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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6

1 :名前は開発中のものです。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:xN3FM9yN
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/

2 :名前は開発中のものです。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:xN3FM9yN
※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。

◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351965878/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の42
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1367139517/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

3 :名前は開発中のものです。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:xN3FM9yN
テンプレここまで

4 :名前は開発中のものです。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:vNfsTB2q
暗証番号どうやるか教えてつかあさい

5 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:CoUCWwwH
コモンイベント集からそれ系のコモン落としてきて中身ミロ

6 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:Ap72eu+Z
とうとう、立ててしまいました。。。。

ウディタコモン作成依頼所
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

7 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:7sdlJu16
質問です。ウディタ2を使っています。
広場内をおにごっこをしてぐるぐる回り続ける二人の子供
(標準座標が隣接)に話しかけて会話しても、
子供二人の位置関係が変わらない方法を模索しています。
広場は長方形で、広場を囲む壁の1マスだけに切れ目(出入り口)
があり、子供二人は広場の内径いっぱいを回って走っています。
主人公は出入り口より内に入る必要はないので広場内に入れないようにしたいです。

子供を動作指定で走らせることはできました。すり抜けありにしないと子供
二人のタイミングがずれてルートさえ変わってしまうのですが、そうすると
隣接マスからは話しかけられなくなるので、並列イベントで子供座標、
主人公座標、決定キー入力を見張って、会話できるようにしました。
これだと会話内容表示中も子供が立ち止まらないので、子供二人のズレは減りました。

主人公の動きは、出入り口に置いたプレイヤー接触イベントで方向キー入力不可にして
できました。しかし、下手したらキャンセルキーでメニューを開いて閉じるだけで
子供に間が空きます。
子供をパーティーに入れて主人公を消してついてこさせるかシンクロさせるかも
考えたのですがあまりにまわりくどいので、シンプルな処理があれば教えて下さい。

8 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:GNnyejMh
ちょっと何がしたいのかよく分からないからアドバイスできんわw
子供と子供の間の距離や移動ルートを固定にしたい?
主人公を特定の位置から内側へ入れなくしたい?
ついてこさせるって何だ? 主人公の後をついてくるの?

9 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:GNnyejMh
まぁ大体でいいか
子供側のイベントにはページ1に話しかけたときの内容
ページ2は並列実行で、固定ルートを移動させる

広場に入れないように、透明のNPCで囲み、そのNPCに話しかけた際に
主人公の向きから先にいる子供のイベント番号を取得し、そのイベントのページ1を起動する

10 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:e9NYo1wX
>>7
話しかける場合、主人公が子供に隣接していなければならないのか?それとも、主人公がその出入り口にさえいればいいのか?
隣接している必用がある場合、先頭の子供/後続の子供/両方 どれに?

会話を始めた時、子供は立ち止まらせたいのか?
その場合、主人公の方向へ振り向かせたいのか?
更にその場合振り向くのは、先頭の子供/後続の子供/両方?

11 ::2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:7sdlJu16
>>8-10
ありがとうございます!!!
>並列実行で、固定ルートを移動させる

これで全てが解決しました!並列実行で移動をさせるのは、まさに目からウロコです!
決定で話すことばかり考えていたので子供の動作の指定を決定実行Evの
「移動ルート/カスタム」でやっていて、それがそもそもの失敗でした。
子供には立ち止まったり振り向いたりしてもらわなくていいので、ひたすら勝手に走らせて
おけばよかったんですね。会話はまた別の並列でできました。

本当に助かりました。どうもありがとうございました!

12 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:bTKQwLLZ
水中などで画面をゆらがせたいのですが
どのような方法があるでしょうか?そんなコモンがあったりしますか?

13 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:ADFQzAG7
水中の背景を画像で表示しているのなら可能
マップチップのみなら不可能

14 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:G12JDKGF
>>12
1ラインずつドットをずらしながら描画する(ラスタスクロール) とか
いったん普通に描画しておいて、その画面をキャプチャし、ポリゴンに貼り付けて変形表示する とか

・・・とかですか?
ウディタには画面キャプチャ機能がないので、リアルタイム処理は無理ですね

エフェクトで画面にズームかけるぐらいですかね。水中っぽいかと訊かれるとさあ?って感じですが
トランジションをブラー代わりに使えないかと思ったけど、試した限りでは上手く行きませんでした

15 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:mTNX8JbD
>>13-14
なんでこんなクズに返答するの?
「○○をやってみたがダメだった」位言わせてから教えろよゴミクズ

16 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:X1rKB2nG
だってここ質問スレですし

17 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:MoKkszG9
>>1 くらいはちゃんと読んで欲しいところ

18 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:ADFQzAG7
きちんとした答えを返してやるほど人間できてませんので^^;

19 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:6ek+agIX
ウディタ初心者です。
ウディタ2.02使用
このエラーについて詳しく教えてください。

■やりたい事
ツリーにてマップを削除の際に、Data内のマップファイルまで消したい。
■どうやったか
ツリー右クリックからの削除選択後、案内にある「Shiftを押しながら はい 」のクリック。
■エラー内容
マップデータは削除できましたが、削除しようとしたマップファイル「MapData/○○○mps」は、
存在しなかったか、ファイルアクセスエラーで削除に失敗しました。
■やったこと
ツリーの変更を許可する にチェック&更新してからの削除
新しいウディタをダウンロードしてからサンプルデータの削除
自作マップチップ以外の箇所の削除
主人公のスタート位置を移動してから削除

MapData内にファイルはあるのですが、毎回このエラーが出るのでファイルはMapData内からゴミ箱に移しています。
何処か見落としが無いものかと一月ほど色んなサイト記事から探したりしていますが、検索が下手なようで引っ掛かりません。
解決方法がありましたら教えてください。

20 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:BckRsOxb
>>20
普通にバグっぽいねこれ

21 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:Lo9YeLbk
>>21
たしかにこれはバグっぽいわ

22 :名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:1UNCVwnv
>>19です。
すみません、理由が少し分かった気がします。
ウディタのショートカットから起動した場合
→ファイルエラーで削除できない
ウディタフォルダファイルから起動したらMapDataファイルも削除出来たり出来なかったり。

私のPCでショートカットを新しく作っても何故か定期的に壊れている?可能性がありそうです。
>>19の現象はたまに発動するだけになり、ほぼ解決しました。
ありがとうございました。

23 :名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:ir1ghMj+
質問。
あるサイトで
「ウディタ製ゲームについて、できるだけ暗号化しないでください。
初・中級者の勉強に役立ちますので。」
という呼びかけをみつけました。
自作ゲームを公開時に暗号化するか迷っています。
暗号化しないことによるリスクにはどんなものがあるか、教えて下さい。
お願いします。

24 :名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:ahfKmttN
     / ̄ ̄ ̄\
   /      _ノ ヽ
   |      ( ●) |      ____
   |   U   (__人).   /      \         ま……
   |         ⌒ノ.  /   ─   ─\     どうでもいいことだろう
   ヽ         }  /     (●)  (●)\
_   >        }   |        (__人__)   |
   ̄ ̄`    、__ノ   \       ` ⌒´  /
         ̄`'‐- 、   >     ー‐  <
                 ヽ /      / ̄彡ミヽ、
                  V    ヽ /  / ヽ  ヽ
                  ヽ     Y  /   |  |
          入     ヽ     ノ    ヽ ノ

25 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:vdKSBMn7
>>23
・謎解きが謎じゃなくなる
・改造し放題
・(素材を暗号化しない場合)二次配布を認めていないものは規約違反

どの程度のレベルのもの作ってるか知らないけど、
もしゲーム作るの初めてレベルなら誰の参考にもならないよ
その「あるサイト」の人が見たいだけじゃないの

26 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:4oH+Yjdb
コモンのモノにもよるけど、丸パクリのくせに自作なんて言い出す子は出てくるはず。

27 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:HA+fslJk
そういう時は見れば元ネタがあるように細工するんだよ。

28 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:qr3gUiQZ
素材の暗号化は問題ないんじゃないの?二次配布ってそういういのもあたるもんなのか?
それだと2000とか問題だらけじゃん
普通は暗号化するからどっちでもいいといえばどっちでもいいんだけどさ

29 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:vdKSBMn7
>>28
記述が不十分だったので>>25に「素材の規約によっては」を付け加えておきます
数日前に「なんでウディタは音楽も暗号化するん?抜くツールないかな」っていうツイート見かけたので
そういう人間は割といるんで注意は必要と思ってます

30 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:tBjHcW1v
>>29
ちょっとソイツこっちで晒してくれね?
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1361709694/

31 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:dUWiqVIa
プログラムの世界には、「完成品は私の著作物だ」というスタンスと、「ノウハウは共有すべきだ」というスタンスがあって、
いろいろ論争のあるテーマですね。
なので、他人には口出しせず、自分がどうするか? という話としてですが

・役立つものを公開してくれている人には、なにかの形で恩返しができるよう、がんばる。
・口ではいろいろ言っているが自分は何も公開していない・・・というような人は、信用しない。
・素材が「二次配布禁止」や「再配布禁止」の場合、非暗号化状態では配布できないかも? 注意。

といった感じでよいのではと思います。

ま、技術の世界では、成果物の伴わない意見(この回答もそうですが・・・)は信用できませんよw

32 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:Q/H8rk+t
ならばなぜ信用できないものをいちいち書くのか小一時間

33 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:36syYCQM
最新版で戦闘終了後処理の赤いコモン206に

■可変DB書込:DB[0:12:9](ウルファール:最大SP) += 10

とだけ入れて、戦闘してすぐ逃げてメニューから最大SP欄見ても変化なし。
もう一度戦闘すると最大SP欄が10ポイントぶん増えてる

これ移動時にキャンセルボタンで開くキャラ欄には
ステータスがすぐ反映されないバグがあるってこと?

34 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:36syYCQM
適当なSP回復アイテム作って上記の最初の戦闘終了後に使ってみたら、
その場でキャラ欄の最大SP欄が10ポイント増えた。完全にバグだねこれ

35 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:qr3gUiQZ
なんでコモンつかわないの?元々あるコモンの処理みないの?

36 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:mgljrseh
勝手に本来想定してない処理を自分で追加しといて
その追加による修正を入れないでおきながら、
その自分が入れた処理のせいじゃなく、バグだ!バグだ!言うのは何でなんだろう・・・

37 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:36syYCQM
キャラ欄は「現在のキャラ能力」を反映すると思うのが普通だろうよ。
次に戦闘するかアイテム使うまで、どこにいるかわからん過去のキャラを
参照し続けるなんてまず思わんわ

それに>33の処理で即反映されるパラメータもある。CDB1とかな。
そういう中途半端さにはダンマリですか? >36

作者の想定なんて特記されなきゃ知りようがないだろうに。アホかと

38 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:2SSz9l0s
あー夏休み

39 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:mgljrseh
>>37
基本システムの改造なんて、元の処理をどう行ってるかを自分なりに処理を追って
理解したうえで、それに不具合ないように付け加えるものだろうに。
(即反映するパラメーターがある、とわかったんだから、反映されないパラメーターは自分はこう変えよう。とか)

> 作者の想定なんて特記されなきゃ知りようがないだろうに。アホかと
そんなに基本システムがどうなってるか見たくなくて(自分で理解したくなくて)
自分の想定した通りのもの、作りたいなら1から自作すればいいんでないかい?

40 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:qr3gUiQZ
あーあたまわるーい
でも俺ゲーム完成して気分がいいから教えてあげる
■イベントの挿入: コモン7:[ ○能力値増減 ] / 0:ヒーローさん / 21:最大SP / 10 / 0:なし
基本システムは能力値を変更する時にはDBを直接操作するだけなんて想定してませーん

41 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:E1xlkM8M
移動中はモンスターデータいらないので戦闘用DBを別に用意
 ↓
パーティーデータは移動・戦闘DB間で相互にコピペして同期しなければならない
 ↓
戦闘・移動DBのデータが同期していないときだってある

バグではなく仕様ってやつだわな。MMOなら恐ろしいことになるだろけどw

42 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:KJsF73kA
メメントパターンってやつだ

43 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:Q/H8rk+t
真面目にレスしてもダンマリですかって言っておいた側がダンマリになるだけだから適当に流せよ

44 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:Apw7UONt
>>36
夏休みだから。

45 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:yKmJsAFB
ゲーム中で数値入力ってできますかね?
金庫で「いくら預けますか?」などの要求に対して数値を入力させて、その数値分
預け入れる、という処理が作りたいんだけど・・・
文字列入力だとやっぱり無理だよね?

46 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:beQtQmVD
またお前か

47 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:MW+ArD6r
そんな面倒をプレイヤーに要求する意味が分からんが、やるだけなら文字列操作で出来る

48 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:PyekSe+9
特殊文字使って普通に変数に文字列ぶちこめるじゃん
アホじゃね

49 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:Zx+iS8Vu
・文字列操作でキーボード入力→文字列変数を数値変数に代入
・公式サイトにあるダイヤル式?の数値入力コモンを使えばいい。

50 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:hGz6e9JD
>>45これで誤魔化せると思っちゃうのが暗証番号コモンも作れない28歳無職

51 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:coYzs8ur
SPを回復する技能を作りたいんだけど、「基本効果量0、精神力影響度20」で
実行しても精神力の10%しか回復しないのはなぜ?

52 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:yXTzpJJx
夢でも見たんだろw
オレの手元では何度やっても20%回復するぞ
おおかたウイッチたんでも改造して試して、精神攻撃力の20%回復してるのを
「あれれー? SP最大値の10%しか回復しないぞー?」とか勘違いしてんじゃねーの

53 :名前は開発中のものです。:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:XQZOJJZF
ウディタ初心者です
基本システムを使っています
ゲームを一度クリアしたら
タイトル画面におまけ項目が追加されるようにしたいです
ゲームクリア→タイトル画面
のタイトル画面でおまけ項目を追加することはできました
ただ、一度ゲームを終了したあと
もう一度起動した時に
クリアしていたら
おまけ項目が表示されるようにする場合
どうやってクリア済か未クリアかを判定すればいいでしょうか
可変DBを作ってそこから呼び出しまでは考えたのですがクリア判定の処理で躓いています
よろしくお願いします

54 :名前は開発中のものです。:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:3yiXi0y0
タイトル画面でクリア用のフラグが立ってれば、オマケ項目が出るようにする
(自動実行でSystem.savにクリア用フラグは入ってるかの分岐入れて、
 入ってなければ(クリア前は)通常の「始める、続き、終了」表示等の何もしないように)

ゲームをクリアした時に、System.savの〇番目等にクリア用のフラグを格納する


細かい事は(基本システムのどこでやってたか)忘れたので、すまんが自分で処理追って調べて下さい。
これは前にあったかも知れないけど、オプション設定の記憶とかにも改造して利用されたりする。

55 :名前は開発中のものです。:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:3yiXi0y0
↑訂正。
曖昧で申し訳ないが、System.savへはもしかしたら基本システムじゃなくサンプルゲームでやってたかも・・・
m(_ _)m

56 :名前は開発中のものです。:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:3yiXi0y0
連レス、スレ汚しすまない。
このままでは悪いかと思ったので見てみたら

 「 X[共]基本システム自動初期化 」のコモンの162行〜164行と
 「 X┣[移]セーブ欄実行 」の71行、72行(73行はゲームのセーブデータのセーブ処理)

で、ロードする時のロード画面で最終セーブデータにカーソル合わせる為に使ってたようだ。
他にもやりようはあるかと思うので参考までに。

57 :名前は開発中のものです。:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:XQZOJJZF
>>54->>56
丁寧にありがとうございます
sys.savをいじればいいんですね
早速コモンをいじってみます

58 :名前は開発中のものです。:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:iVD0dkJ2
マップイベントを一時消去して透明化しても、変数操作+で取得できるイベントの情報はMAP上に残留しているよね
消去した座標からイベントを完全に消すことできないかな?

イベントの移動以外で

59 :名前は開発中のものです。:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:T87BT7L4
てst

60 :名前は開発中のものです。:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:T87BT7L4
規制長かった
たぶん一時消去で消してもエディタ上でのイベントの位置を読み取ってるとかじゃないかな?
もしくは一時だけあって完全消去じゃないから難しいのかも
消すんじゃなく別視点から見てみたら解決とか出来そうならたぶんそうしたほうがいいかもしれない

61 :名前は開発中のものです。:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:fVv2XOS8
>>58
それたしか最新版でバグ直ってたよ
そろそろ安定してきてるから見てくるといいよ

62 :名前は開発中のものです。:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:/XWHVIUO
>>61
ありがとう
ベータ版は直ってた

こういう仕様だと思って受け入れていたが、まさに青天の霹靂だわ

63 :名前は開発中のものです。:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:wcEtZBh/
スレ違いだと思ったから移動してきた
今ラブデリック系みたいに、時間に応じて移動するNPCというのが作れないか試しているのですが、なかなかうまく行きません

ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2991184.zip
とりあえず>>8アドバイスと、元々自分で考えた奴で、サンプルを作ってみました
暗号化してないから、もっと簡単とか、便利とか、
複雑な移動もテマかけずに出来るようなやり方があれば、アドバイスをいただきたいです

64 :名前は開発中のものです。:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:N9/Y5GK9
>>63
公式質問スレ行ってこい

65 :名前は開発中のものです。:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:VGCn8J2K
なんでわざわざ公式いくんだよww

66 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:sHnvlD36
めちゃくちゃじゃねーか!

67 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:CwITCi93
できてるならなんも問題ないだろ
道塞がれてる時に迂回させる方法はないかとか具体的な質問にしろよ

68 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:YCDExadt
土曜に本スレへ投下されたURLとまったく同じなんだけど
向こうでアドバイスされたことは一切試してないってことなのかな?

69 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:Fa/aGHCG
出来てると言えるのかわからないけど同じ座標に同じイベントが複数走ってて残像みたいになってる
セリフも読ませる気の無い勢いで枠からはみ出まくってるし1回だけでいいからテストプレイはしよう

70 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:eZ1F1JaD
ARPGを作っているのですが、モンスターの視界判定を範囲拡張したイベント接触で行いたいと考えています

イベント接触でコモンを呼び出し、モンスターの向きを取得して主人公の座標と照らし合わせ
それに応じて主人公がモンスターの視野に入ったかどうかを計算する予定でした

しかしイベント接触にすると主人公が範囲内に入った際モンスターが勝手に主人公を向いてしまうので
コモンで取得する向きが必ず主人公を向いているときのものになり
全方位に視覚があるのと何ら変わりなく、視界判定が意味をなさなくなってしまいました

モンスターの設定を方向固定ONにすることで正常に動作するようになりましたが
これではまるで仏像が視野を持ったかのようで、できれば自由に動き回るモンスターに視界を与えたいです

モンスターの数が多いのでなるべく並列実行は使いたくないのですが
やはりイベント接触で視野の判定を行うのは難しいのでしょうか
助言頂ければ幸いです

71 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:TKhaS/No
>>70
>しかしイベント接触にすると主人公が範囲内に入った際モンスターが勝手に主人公を向いてしまうので
イベント接触=振り向きではない
試しにイベント接触で変数操作だけするイベントを作ってみるとわかる
逆に文章表示したら振り向いた。

コマンドによって振り向くか否かがあるんじゃね

72 :名前は開発中のものです。:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:QXcEHvi6
EVはすべからく決定キーで振り向くよな
余計な機能だ

73 :名前は開発中のものです。:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:xfu/pnOa
>>70
向き固定で正常に動作するなら後は条件を満たしたときに振り向かせるコモン作れば解決

74 :名前は開発中のものです。:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:zykwGPi7
範囲拡張の枠? をもうチョイ自由に作れたら楽だったかもね

75 :名前は開発中のものです。:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:pS9moiLP
8方向視界コモンを使っているんか?

76 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:vlwUDzyu
SEが再生中かどうか、またはSEの再生時間を取得する方法はないでしょうか?
システム変数や変数操作+をみてもBGMだけでSEに関する項目がみつかりませんでした

銃声や爆発など、SEが完全になりきってからイベントを開始させたいのですが
SEの種類が多いため手動ではなく自動でどうにかできないかと考えています

77 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:WuzoXuXj
>>71
この方のレスを見てイベントを見直した結果、
どうやらコモンイベント内のイベント処理中断コマンドがこの現象を引き起こした原因だということが分かりました
イベント処理中断の動作を行うとイベントが振り向き、更に即座に再度イベントの読み込みを行うので
残像が見える程の超スピードで主人公の方を向き続けていたということのようです

既に諦めてマップを縮小して並列で作り直していたところでしたので、
こんなあっさりと直ったのは嬉しい反面複雑でもありますが、いずれにせよ非常に助かりました
ありがとうございます

>>73
それも考えましたが、方向固定にしてカスタムなどで方向固定を一瞬だけOFFにして向きを変えても
その一瞬の隙を見逃さず即振り向いてくるのでお手上げ状態でした

移動頻度なども関係ない模様だったのでそういう仕様なのだと割り切っていましたが、何とかなって本当に良かったです

78 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:4y2PGmOs
主人公と敵のステータスの強さのバランスが取れません
主人公を100%としたら敵のステータスは大体どれくらいにしたらいいですか?

79 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:NgXKeqsU
計算式を理解した上で適当に設定してテストプレイして調整してくれ
一度に出す敵数や戦闘回数、スキルのコストや強さ、回復アイテムの値段や効果etc
お前がどう設定したかなんぞこっちは知ったことじゃない

80 :名前は開発中のものです。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:V7OE88W5
主人公の歩き方を
・決まって1マスずつ進む。
・斜めに移動できない。
・歩くたびに動作が終わるまで他の動作ができない。
ようにしたいのですが、どう設定すればいいのかわからないです。

初心者で、ゲーム制作も挫折して最近再び作り始めた感じです。
回答お願いします。

2ちゃんねるの掲示板を使うのも3度目くらいなので、
何かあればご指導お願いします。

81 :名前は開発中のものです。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:Qn2QGzr7
>>78
1回の戦闘で何ラウンド戦わせたいのか、どのぐらい消耗させたいのか、が先じゃないっすかね

たとえば「1戦闘は3ラウンド。10%程度消耗するようにしたいな」とか決めていれば
あとは劣化戦士タイプのモンスター(殴るだけ)でまずは当たりを取ってやれば、そいつが基準になるでしょ

戦闘終了ごとに全快とか戦闘中ポーションがぶ呑み系とかはまた話が変わってきますけどね

>>77
横レスだけど報告が面白かったw
イベント中断はどうも思った通りに動かないと感じてたけど、そんな動作してたとは・・・

82 :名前は開発中のものです。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:xLCYhCgh
>>80
・決まって1マスずつ進む。
ゲーム設定→ゲームの基本設定→デフォルトのキャラクター移動幅を1マスに変える
・斜めに移動できない。
ゲーム設定→ゲームの基本設定→キャラクターの移動方向を4方向に変える
・歩くたびに動作が終わるまで他の動作ができない。
基本システムなら移動中はメニュー起動はできないようになってるし、デフォでは移動以外の行動はそれ以外ないはず
その他のキー入力を使った行動などもシステム変数35の主人公移動中?を使えば制御可能
基本システムのX[移]歩行時_並列キー処理を参考にすればいい


君の質問に正直に答えるならこうなる
なんとなくだが、これは君が聞きたかったことではない気はするが

83 :名前は開発中のものです。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:wEeC4sLX
>>80
ローグライク作りたいから全部なんとかしてくださいって素直に土下座しろよ

84 :名前は開発中のものです。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:Tw1NgGQU
土下座してるところのシャメも一緒にな

85 :名前は開発中のものです。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:QiZiijhx
斜め移動できないって言ってんのにローグライクはないだろw

86 :名前は開発中のものです。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:G2ryKqTc
ARPGコモンのようにローグライクコモンとか作ったら糞が群がりそうだな

87 :名前は開発中のものです。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:GMOD2erO
>>85
当時スルーしたけど10数年前にWinRogueってのがあってだね。

88 :名前は開発中のものです。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:V7OE88W5
>>82
ありがとうございます。
1マス1マス動くようになりました!

最後のは主人公を動作指定で頻度を調節する事でなんとかなりました。

>>1をよく読まなくて、丸投げの投稿になってしまってすみません。
次から気をつけます。

89 :名前は開発中のものです。:2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:Tu1KPx4C
>>72 >EVはすべからく決定キーで振り向くよな
振り向かないけど。
文章表示なら振り向く。
カラのイベントや変数操作だけなら振り向かない。

90 :名前は開発中のものです。:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:/TURVLra
質問させてください。
並列実行で動作指定をしてマップEVのキャラを歩きまわらせているのですが、
そのマップでセーブしてロードするとそのキャラの位置は保存されるのに、動作は初期化されるので
起点が変わってしまい、想定した動きをしてくれません。
やったこと。別の自動実行EVでそのEVを場所移動し、キャラ位置を初期化したのですが、
自動実行の起動条件がうまくできず、困っています。
マップが開かれるたびに、一度だけイベントを場所移動させる方法があれば教えて下さい。

91 :名前は開発中のものです。:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:s75b6gl8
自動実行EVの最後にこのイベントの一時消去入れればいいだけじゃね

92 :名前は開発中のものです。:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:ToeLUMSA
>>90
日本語勉強しような

93 :名前は開発中のものです。:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:PzeIVRJZ
>>91
マップでロードしたときにも実行されなきゃいけないんじゃね?
>>90
セーブする直前に該当するイベントを基点に戻すような処理にしたら

94 :名前は開発中のものです。:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:s75b6gl8
なるほどそういうことか
記憶が曖昧だけど
----------------------
v1[ロード直後]=1
データのセーブ
v1[ロード直後]=0
----------------------
みたいにすれば、ロード後だけv1が1になったはずだから、それに応じてイベントを動かせばいいはず

95 :90:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:v7Ly/2Un
3くす、もまいら。
できたよ。
また頼むなっ。
じゃービー!

96 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:iEFEQ6Fo
質問です。
ウディタを2.10に更新したのですが、以前までは右手と左手に武器を装備した場合は二回連続攻撃になっていたのに、
両手に武器を持たせても二回連続攻撃になりません。
2.10ではそういう仕様になっているのでしょうか?検索してもそれらしい文が見つからずに困っています。

97 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:Vzy14yEd
>>96
2.10でも二回攻撃になるから自分が改造した部分を元に戻せ

98 :太安万侶:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:PLrJK9Tv
公式コモン集にならんでいるコモンの、できばえのムラに辟易しています。
借りる身でそんなこと言えないのですが。作ればいいのですが。
自作コモンを配布している個人サイトをどなたかご存知でしたら教えて下さい。

99 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:jIN2+5+v
乞食は黙って死ね

100 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:lmzP2F8O
できばえのムラに辟易できる程度に理想が高いのなら最初から自分で作るべし

101 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:QTdTcIHJ
俺が今最高のコモンを作ってるからあと半年待て

102 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:QTdTcIHJ
ごめんやっぱ1年待って

103 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:tkQPYow/
>>98
太安万侶ってww

104 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:aWqFP9Ld
質問です
技能をキャラが何を装備するかで変更したいのですがどうすればいいでしょうか
例えば、刀を装備すると居合切りが使えて外すと使えない

105 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:yJZ2Pvvk
技能側に装備タイプの項目を作り
技能一覧作成のコモン内で、その技能の装備タイプと主人公が装備している武器のタイプを判定して
使用可能・表示可能か分岐させろ

106 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:aWqFP9Ld
>>105
ありがとうございます
さっそく試してみます!

107 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:2NdMTECM
>>104-105
マルチ氏ね

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の43
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376876801/141

141 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:j9awN3LM
質問です
武器別に使用できる技能を選択する事ってできますか?
例えば、刀を装備したら居合切りが使えて外すと使えない
みたいな

108 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:TApledxP
>>107
氏ぬことを要求しなくてもいいやん。
ストレスたまってんの?
それとも「ぼくはいろんなスレをチェックしてるからマルチ見つけたぞ、みんな、ぼくってすごいだろ!」
って言いたいんかな?

109 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:LqV6nW1q
近づいたらマップを覆っている未探索領域が消えて周辺の地形があらわになる探索型RPGを作っています
近づいたらそのイベントを消すというマップイベントをマップ全体にまんべなく置くというやり方なのですが
もっといい方法はないものでしょうか
自分のやり方だとイベントだらけで後々の修正なんかが非常にめんどくさくなりそうなので・・・

110 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:WKEuvXj1
レイヤーに余裕があるなら上のレイヤーを一時的に変更して対応するって手がある。
探索情報は文字列化して保存はどうかと思ったけど文字列って何文字まで持てるんだろう?

111 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:ILfuwbEw
視界内20*15マスだけ判定して、黒い枠をピクチャで表示すりゃいいんじゃないの?
探索済みなら透明で表示させりゃいいだけだし

112 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:TApledxP
未探索時と探索済みのマップを作って秘かに切り替えたら?
建物の入り口をくぐると屋内が見えるのと同じ。
一歩歩くごとに一マス見えてくるような細かい処理はできないけど。

113 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:LqV6nW1q
チマチマしたゲームなのでイベントの接触範囲を3マスくらいにして(いい光源を持っていれば4マス以上遠くからでも)
近づいたらそのイベントが消えてマップの地形が見える、というものを目指してます
マップタグかなんかを利用してどうにか一つのイベントで出来ないものかと思いまして・・
ありがとう もう少し試行錯誤してみます

114 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:bTfzsDTU
>>108
その手の煽りは自分がアホ晒してるだけになるから辞めたほうがいいぞ

115 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 01:39:43.94 ID:ZUcvt23o
>>113
ウディタの機能で「手軽に」実現する方法はない。

しいていうなら、ブロック状のピクチャを敷き詰めてON/OFF。
当然、未探査・探査済みのフラグはDBなどで管理する必要がある。

116 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 09:17:37.72 ID:u5WSkSif
ウディタってどの程度まで他のジャンルのゲーム作れるのかね?
アクションRPGとか余裕?

117 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 10:18:13.13 ID:oT8mpu5I
今の所出来てないジャンルって格闘とレース位じゃね

118 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 10:25:22.52 ID:heNUgRKz
>>117
格闘は可能だな
レースも3Dでなければ可能だな F-zeroやマリオカートもできないこてょあない

119 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 13:00:53.13 ID:kJBx2Hrc
まぁあれだよな
ド素人ほど出来ることとできないことの区別がつかない

んで知れば知るほど現実と理想の差が広がる

そこで奮起して理想に近づくか、そこらへんのレベルに甘んじるかは人次第

120 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 15:21:17.33 ID:JkDyoPRU
>>114
自分のアホを晒しても、
「氏ねといわれた、見返すためにホントにやってやる!」
という人を減らせる可能性があるのなら本望。後悔したくないやん。

121 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 16:05:12.32 ID:IwuqUDMB
見も知らぬ他人がどうなろうともどうでもいいだろうに

122 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 17:46:12.31 ID:Gos7ANTM
特定のキャラと会話する時だけフォントを変更したいです
どうすればいいですか?

123 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 17:57:47.50 ID:vfypRnOn
>>122
特定のキャラと会話するときだけ \font[X] :フォントをサブフォントXに変更します。\font[0]で基本フォントに戻せます。

124 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 18:03:40.81 ID:Gos7ANTM
>>123
それは理解しているのですが
コモンからまとめて指定できないかなと思いまして

125 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 18:48:38.33 ID:jwnIgeaf
>>124
お前みたいなゴミ質問者は公式がお似合いだ

126 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 18:56:31.14 ID:Gos7ANTM
>>125
はい
公式行って来ます

127 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 18:57:40.53 ID:IRtCc3mi
これがゆとりか・・・

128 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 20:13:07.04 ID:XeSdb+hW
■文字列操作:SysS26[文章表示追加 先頭] = "\font[2]"

これで分からなかったら諦めろ

129 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 21:51:31.21 ID:Gos7ANTM
>>128
ありがとうございます
システム文字列を見逃していました
ちゃんと全て確認するようにします
失礼しました

130 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 08:46:05.66 ID:42ZUSMhV
質問スレで必要以上に罵倒しているやつらってアレだよなw

たまにしか出てこない自分より格下であろう輩を何とか必死に
見下ろしたがってるようにしかみえねぇよな

そいつのレベルもたかが知れるわw

131 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 08:56:09.69 ID:5CywB6y2
はいはいw

132 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 09:03:08.99 ID:Gr32gq4o
何度言われたら質問の内容じゃなくて質問の仕方がアホだとわかるんだろう

133 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 16:59:17.88 ID:TmevvHO5
ウディタ2.1、完全初期データで作成しているんだけどコモンで文字列をピクチャとして表示しようとしても出ないのだけど、何故だろう?
普通の文章表示は問題ないのだけど・・・

134 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 17:11:41.50 ID:P1VMm3Sa
1,使用するピクチャ番号が他で使われてて上書きされている
2,表示する文字列変数が間違っている
3,表示位置XYが画面外、透明度が0、表示倍率が0
4,トランジション準備中で描画されていない

135 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 17:18:48.47 ID:TmevvHO5
>>134
ありがとう。
よくみると表示はされてたけど小さすぎたみたい。
きちんと設定しなおせたよ。

136 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 17:34:57.88 ID:P1VMm3Sa
F7やF8で目的のピクチャがきちんと表示されているか見る癖をつけろ

137 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 16:35:22.04 ID:I5p2klwP
今のマップにいるまま別のマップイベントのセルフ変数にアクセスするのって無理?
ツクールだとセルフスイッチにアクセスできたけど

138 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 16:49:54.75 ID:VF6fYq70
無理

139 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 19:42:18.92 ID:yrHKyiMR
起動条件を並列にしたコモンイベントで変数呼び出し値1000000を操作すると、
現在マップの指定イベントだけじゃなくて他のマップのイベントのセルフ変数まで変わったりする

仕様なのかそうじゃないのか分からないけど、これのせいで作ってたARPGで死ぬほどバグに悩まされた

ちなみにこの現象はコモン起動条件をイベントから呼び出しに変えて、
並列マップイベントからコモン呼び出しにしたら直った

140 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 17:41:39.11 ID:JklkYb7Y
ちょくちょく2000と同じつもりで組んでたらウディタだと仕様が違ってる
っていうことがあるよな

141 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 19:42:27.99 ID:RIGBNUks
それはしようがないな

142 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 15:41:18.76 ID:J6ti1+0N
質問(ウディタ2)
1)目的
メニューのキャラ画像をキャラチップが歩いているようなアニメで表示させたい。
2)そこで、 
 コモンA(並行常時)
 表示モード(1=表示、2=消去)
■表示モードが1のとき 
 ピクチャ表示 パターン1
 ウェイト30
 ピクチャ移動 相対x0y0 パターン2
 ウェイト30
 ピクチャ移動 相対x0y0 パターン3
 ウェイト30
 ピクチャ移動 相対x0y0 パターン2
 ウェイト30
 ………(以下、足踏みをしながら一回転するようにパターンを振る)
■表示モードが2のとき 
 ピクチャ消去
 イベント処理中断

別のコモン(並行常時)
 ■キー入力
■キー入力がaのとき
 コモン挿入[コモンA]表示

■キー入力がbのとき
 コモン挿入[コモンA]消去

大体上のようなコモンを組ん
で、アニメ自体は思うように動いたのですが、消去が利かなかったり、メニュー画像描画コモンに挿入すると、メニュー時点で止まってしまいます。
 自分としては構造的な事がよく分かっていなので、何かしらうまい方法があればアドバイスお願いします。

143 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 15:49:19.41 ID:8tVSBcs5
そんな程度の処理を並列で割り込ませるな、バグの原因にしかならない
エフェクトの項目にピクチャの自動パターン切り替えがある

144 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 15:51:10.66 ID:Dxl9Kf1d
■ピクチャエフェクト:0 [自動パターン切替(往復)] 開始パターン[0] ←→ 終了パターン[0] 間隔(0)フレーム

145 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 17:52:06.13 ID:xOtHaV/X
あとはそいつをメニュー画面のキャラチップを描画する処理の後で
分岐させてつければ完璧だな、どういう条件でどういう風に分岐させるかは
エフェクトで自動パターン切り替えさせてみるとよく分かる

146 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 16:30:56.47 ID:X6XWtdlC
チップ数が多くないなら、
メニュー用にチップを並び替えたものを用意したほうが早い。

147 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 17:02:57.33 ID:ZEy/2tPZ
アドバイスありがとうございます。わざわざコモン作らなくても、ピクチャエフェクト入れるだけでいけそうです。
 結果は案外簡単な事でも一人だとなかなか気づかないものなので、為になりました。

148 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 19:49:24.78 ID:Q6gU9Nwm
可変DB タイプ1に4000強*100のデータ枠を確保しているのですが、
エディタが非常に重いです。特に可変DB タイプ1を開いた後他に移ろうとするとフリーズした後
ハードディスクから異音がします。タイプ1のデータをcsv保存して開いてみましたが
それであれば殆ど負荷はありません。何故ウディタのDBはここまで重いのでしょうか。

149 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 19:57:14.56 ID:GCtQpPhw
こっちの環境でも10000枠保持してるDB開いたりそこから別のを読みにいったら異常に遅くなるよ
ただの仕様だと思われ

150 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 20:08:40.80 ID:bhhsIB6V
>>148
CSVは実際のデータだけのメモリを食う。
エディタのDBは、準備したデータの分だけメモリを食う。
空でも、nulデータや0が入る。

他に追加の処理があるなら、さらに重くなる。

151 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 20:57:52.10 ID:i+tdIwK9
2,10になってからゲームが非アクティブ時にウィンドウ画面が真っ暗になるようになった気のせい?

152 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 21:34:03.67 ID:wiCl/fva
>>151
お前にとっては気のせいじゃないんだろ阿呆

153 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 21:38:25.34 ID:i+tdIwK9
そうですよね・・・
2.10でゲーム2つ創ってるけど両方ともゲーム中に別の作業するとウィンドウが真っ黒になるんだけど、
210にする前のゲームだとならなかったので気のせいじゃないですよね

154 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 04:11:57.72 ID:BQrVNlGe
動作停止になってない?

155 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 09:45:52.03 ID:RvAUmO5m
>>149,>>150
ウディタは空データも食うんですね。納得しました。
探索アルゴ簡略のためにどの項目も最大に合わせてましたが
これを機に少し工夫をすることにします。
お二方ともありがとうございました

156 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 11:39:50.75 ID:0UqjswPy
言っておくが可変DBのデータ枠は勝手に拡張されるからゲーム制作時は1個でいいんだぞ
探索アルゴリズム用なら初期値全部0とかだろ?

157 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 11:45:39.07 ID:tRmqAqof
自動拡張される際はやり方にもよるけど、異常に重くなる場合がある
初期データ1個でループによるデータ9999までを1個ずつ拡張した場合異常に重くなった
最初から10000枠確保していたら重くならなかった

158 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 15:28:48.16 ID:wfq7GSM2
いくら自動で拡張されるとはいっても、
データ領域は事前に見積もりして最大で確保しておくべきだと思うけどね。

159 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 19:34:32.11 ID:j29KZx+e
俺はシステム作る際にはある程度余裕をもって確保しているね
便利だから

160 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 12:07:14.46 ID:YF3yEnHq
当然最大値で動作検証してるならおk…とはいってもユーザーの環境とは違うのがこわい

161 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 18:23:58.48 ID:uMmx/mxT
文章を、1文字ずつエフェクト付きで表示したいです
例:回転しながら落ちてくる

この場合、1文字ずつピクチャで表示するしかないのでしょうか?
1文字ずつピクチャで表示する場合、文字色が反映できなくて困っています

162 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 19:51:24.47 ID:CHJtw+oE
>1文字ずつピクチャで表示する場合、文字色が反映できなくて困っています
できる。マニュアル、ちゃんと読め。

163 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 19:55:30.17 ID:uMmx/mxT
質問してからですみません
・『\c[*]』から文字色を取得することはできない
・『!c[*]』のように、自分でルールを決めて文字に色を付けるしかない
と結論を出しました

164 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 22:29:46.38 ID:GA897JB0
>>161
ピクチャは色変えられるよ

165 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 23:19:47.82 ID:D5dJ8ATh
sysで文字色を設定していない、なんてね

166 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 06:11:54.42 ID:aZtg5z4x
>>163
マニュアル嫁

167 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 06:36:31.25 ID:t9NDzMUP
ダウンロード機能の悪用方法を教えてください><

168 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 10:05:41.92 ID:oRuL8zql
>>167
バカにゃ無理

169 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 12:25:02.19 ID:t9NDzMUP
馬鹿でも分かるようにお願いします、中学生です

170 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 13:07:05.57 ID:7a7kirWd
>>166
えっ?
奥さん外人さんなの?

171 :161:2013/09/18(水) 18:25:53.66 ID:bTxf1+MY
説明が悪かったです すみません
\c[*]で変更した文字色を反映できなくて困っていました

\c[*]等の特殊文字は、表示した時の横幅が0なので、
切り出した文字の横幅が0の時は、
切り出した文字を文字色を指定する変数に入れることして解決しました
(\c[*]以外は使わない前提 \f[*]も使用する場合は、特殊文字変数に
追記することで反映できると思います)

172 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 18:29:25.24 ID:5ubjyRwd
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・「文字列ピクチャ」および「お手軽ウィンドウ」では、「角度」は機能しません(常に0)。

173 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 22:12:18.49 ID:oRuL8zql
>>169
中学生になんの意味があるんだ?
まあいい、

名前欄に
fusianasan
と入れて書き込む いわゆるトリップみたいなもんだ
んで、その名前の文字列と、IDの文字列とを結合させた文字列をキャラクタ名にする

ここまで理解したらやってみよう

174 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 23:15:37.34 ID:UotB8mbI
こうやって何でもかんでも親切に答えるバカがいるから教えて君がいなくならないんだよなあ

175 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 08:08:57.95 ID:n4MvciGQ
質問スレだからなここは
それで質問するなっていうのはそれこそおかしいだろw
それに答える人もいれば無視する人もいるだろう
それにいちいち腹をたてるお前は何者なんだ?
嫌なら来なきゃ良いだけなのにw

176 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 08:17:00.24 ID:32tU0+O5
>>175
>>169みたいな糞質問にも答えてやってくれよww

177 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 08:21:18.51 ID:lWtxuUga
IP抜いて借金8億背負わせるぐらいしか手がないんじゃないかな

178 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 12:55:03.68 ID:6SklvcCB
>>175
つ鏡

179 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 19:42:04.74 ID:n4MvciGQ
>>176
そういうのは無視してればいいんだよ、わざわざ威張り散らす事はないだろって話
お前の尺度で質問の良し悪しを決めれるのか?
もしかしたら親切か暇な奴が答える場合もあるだろう
それをお前が威張り散らす事で出来なくしてる可能性もあるんだから
どんだけストレス溜まってるんだよw

180 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 20:09:16.93 ID:vHoDcu/Y
>>179
つ鏡

181 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 20:16:12.15 ID:qEhdTtXL
基本自由でしょ
質問に文句つけるのもその文句に文句つけるのも

182 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 20:18:22.11 ID:n4MvciGQ
>>180
どーも、どーもありがとーw

183 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 09:24:09.11 ID:DE6wY75N
>>179
糞質問に親切に答えるってことは
アホにエサをやるってことだ

184 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 09:31:02.66 ID:1fUec+0m
糞質問にも色々あって一緒くたにはできないが
発端の>>169は次元が違い過ぎる
これ馬鹿にしてる流れで顔赤くするとか頭おかしいからほっとけ

185 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 12:50:16.39 ID:zgh+2OjN
まぁ基本質問してくるやつらってアホだからな

186 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 12:55:33.91 ID:A/wpvcf+
そこんところ回答者って理解してないよね
自分と同レベルだと思い込んで意味不明なこと言いはじめるから困るわ

187 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 13:00:42.29 ID:umHNRSpQ
>>186
具体的にどの質問?
回答できそうならしてみるけど

188 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 13:03:20.61 ID:f4DFkQjz
どうでもいい雑談は本スレでやれよ

189 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 13:51:05.94 ID:pwITnXuT
回答者と同じレベルだったら質問せずとも答え分かってる筈だから、そんなこと思う奴はいない
だがしかし想像以上にアホで困る事は多い
ネットの向こうにエスパーがいると思ってるようにしか見えない

190 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 13:59:53.56 ID:umHNRSpQ
サンプルゲームや講座をやってなくて基礎がなってないド素人
勝手な思い込みをしたりオリジナル用語を連呼する意味不明野郎

ここら以外は大体話は通じる
マニュアル読んでない奴は該当箇所のURL貼ると案外すっこむ

191 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 20:00:17.97 ID:7mI05JAf
クソ質問の直後にまともな質問を投げて、暗にクソ質問者に注意してやりたいのだが
そのまともな質問ってーのが思いつかん

192 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 06:11:57.58 ID:ZfiObKt1
・一応動く処理がしてありその上でもっといい方法を教えてほしい
or
・うまく動かないので製作したものを上げて教えてほしい

だとここで食いつきがいい気がする

193 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 08:19:36.36 ID:n7+XCPcu
だいたいここのスレでアホなふりしたら一気に釣れるもんな

194 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 09:30:43.06 ID:tjbA1OP0
ウルファールの服が脱げません。どうすればいいですか><

195 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 15:56:11.34 ID:MALkVYui
じゃあ代わりに俺が脱ごう

196 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 16:01:40.95 ID:5ibMl2LB
わぁい^^

197 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 19:57:52.22 ID:YCnXSQz6
>>194
お前ほんとそれで普通になれてるつもりか?
その顔で?その髪で?ママが買って来たその服で?
さっきから話題にも全然付いて来れてないみたいだし
喋り方も正直おかしいぞお前
どんだけおばあちゃん子なんだよ
普通ってそんなに甘いもんじゃない
そんなに生易しいもんじゃない
みんな死ぬ気で努力してんだよ
お前何一つやってないじゃん

198 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 17:29:13.58 ID:TP3TkPqs
なんで荒ぶってんだ

199 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 21:59:55.74 ID:yDkXxnBo
しつもんです。
コモンイベントから「呼び出し元マップイベントのセルフ変数」を操作することは
できないですよね。
そこでそれに代わる方法として変数操作+で操作できる「影グラフィック番号」を
使えないか検討しているのですが・・・。
影グラフィックの0番にも1番にも同じグラを入れておき、0か1かでそのコモンを
経験済みか判別できれば便利なのですが。
そこで聞きたいのですが、マップイベントの影グラフィック番号をゲーム中に変更する
方法はないでしょうか?番号の内容をシステム変数から変更できることは知っているのですが、
マップイベントごとに変更したいのです。
やったこと。
ググった。マニュアル見た。いろいろさわった。
結果。
主人公や、仲間の影番号を変える方法はあったのですが・・・。
マップイベントは無理なんですかね?

200 :199:2013/09/22(日) 22:06:56.32 ID:yDkXxnBo
補足です。
全てのマップイベントに対応した場所を可変DBに用意して初期値を0にしておき
随時1にするという方法は思いついたのですが、もう少しシンプルにできないものかと
考えています。

201 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 23:00:49.22 ID:nRoZAlUa
>>199
>コモンイベントから「呼び出し元マップイベントのセルフ変数」を操作することは
>できないですよね。

変数呼び出し値を使えばできます

コモンイベントから変数操作+で呼び出し元マップイベントのイベントIDを取得し、そこから呼び出し値を作って(1000000 + 10*イベントID + セルフ変数の番号)
X番の変数呼出で使うことで呼び出し元のマップイベントのセルフ変数を操作できます
ただこの方法だと主人公のいるマップのセルフ変数しか操作できないし取得もできないという点に注意(したい場合は可変DBでやるしかない)

ちなみにあまりにも余談になってしまうが、イベントの影グラフィック番号も変数呼び出し値で操作できる
まぁその辺はもう一度マニュアルをちゃんと読んでってことで

202 :199:2013/09/22(日) 23:05:25.92 ID:yDkXxnBo
>>201
すいません、マニュアル見落としてました。
ごめんなさい。
そしてありがとうございます。

203 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 23:29:42.96 ID:sI+DicdV
テストプレイをしてみると主人公の歩き方が変になります。
例えば↓に進んで→に行こうとすると、→のキーを押しているのに
2,3歩↓へ進んでから→へ移動します。
説明が分かりにくいですが、改善法わかる方がいましたら教えてください。
ちなみにWOLF RPGエディターVer2.10を使っています。

204 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 23:42:51.51 ID:36GFf4aS
>>203
1マスずつ移動しているからじゃね?

205 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 00:05:39.49 ID:eGTu+HlO
204さん
1マスずつ移動というのは
基本設定で1マスを選択しているということでしょうか?
昨日始めたばかりのものですみません。

206 :199:2013/09/23(月) 00:21:31.03 ID:hjNbY9UA
みんな言う変数呼び出しの便利さが、やっとわかってきました!
すごいすごい!
これってそうとう何でもできますね!
改めて>>201さん、ありがとうございます。
自分にとってウディタの世界がググッと広がったのを感じています。

207 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 07:16:19.43 ID:dbCpJ2cs
まぁちぃとマニュアルしっかりよんでても見落としてるものは
あると思う

だからこういう掲示板で情報交換みたいな感じでやるのはいんじゃね?

208 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 07:51:21.03 ID:BW5zzLyb
>>205
始めたばかりの奴が調べも試行錯誤もせず質問すんなカス

209 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 08:13:49.27 ID:56icvhPt
>>203
全く何もいじって無い状態のサンプルゲームでその症状が起きるのか
多少弄った自作のゲームでだけその症状が起きるのか、可能な限りの情報をはっきり書くこと

210 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 10:58:48.35 ID:dbCpJ2cs
だいたいド素人は回答者にエスパー望んでるからなホント

211 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 11:01:19.41 ID:bptNVWyO
呼び出し元マップEVのセルフ変数って言ってるから1000000より1100000じゃね
マップ内EV全部を自動実行で管理して移動時に変数操作するとかなら1000000の方が便利だけど

影グラ番号は実際かなり使える
例えばスコップで地面を掘れるイベントを作ったときに、特定の場所だけ宝箱が出てくるようにしたいときとか
ARPGの要にもなる

212 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 12:10:10.01 ID:qu6sb1u2
それだと汎用性が低いから
掘った位置のイベントのページxを呼び出すようにしようぜ

213 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 12:36:01.09 ID:bptNVWyO
結局同じことをしてるような気もするけどど
ページx呼び出しするにしても穴掘り用イベントと普通のイベントとを判別するために影グラフィックは必要じゃね

214 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 18:30:39.47 ID:gZB3OJ9b
>>211
>マップ内EV全部を自動実行で管理して移動時に変数操作

どういう時にそれを使っているんですか?
プレーヤー接触を使わずにわざわざそうすることで、どんなメリットがあるのか
よければ教えて下さい。興味がわいたので。

215 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 18:53:34.96 ID:sPcnR7ga
全てのマップイベントの挙動を1個のコモンイベントで管理してる場合は
そういう方法でしかイベント接触によるイベント処理ができない

自動実行中だから動作指定でイベント中も動けるようにしないと動かないし
ローグライクみたいなものだと、自キャラが動いていないのに敵キャラや罠が勝手に移動したりしたらダメだろう?

216 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 23:13:25.42 ID:ySlNyAXs
色々使い方はあるけど、出現するか否かに計算が必要なイベントを管理することができるのが一番大きい
例えばランダムで出現する宝箱とか時間経過で復活する採取ポイントとかを作るときは
マップ切り替え時に一瞬だけ自動実行を呼び出してセルフ変数操作するのが一番簡単
特にランダム生成ダンジョンと併用して使われることが多い印象

もちろん並列イベントでも使えば何でもできるんだけど、なるべく処理を軽くするためには大事なこと
マップ毎に一つの自動実行イベントと、ゲーム全体で一つのコモンイベントで管理した方が修正もしやすいしバグも少なく済むしね

217 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 20:08:36.75 ID:nzVLT73y
(完全初期状態データ)から作成
可変DB 1:0:0を作成済みで
保存したあとテストプレイすると
並列実行(常時)のコモンEv59 行0 デバック文: \udb[1:0:0]で
エラー:存在しない内容番号を読みに行っています 【ユーザDB】タイプ 1 データ番号0 項目0(Max0種) 処理地点:【コモンEv 59 行 0 】
――が表示される

テストプレイを押した時点でエラーがでる・まだセーブデータは保存していないので、可変DB1:0:0を作成していない時のセーブデータロードが原因でないはず。
並列実行(常時)のデバック文: \udb[0:0:0]だと問題なく動く(これは前に作成した)

何が原因でしょうか

218 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 20:12:02.06 ID:nzVLT73y
ごめん 自分で気づいた udbじゃない cdbだ orz

219 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 20:47:38.73 ID:S+jOfnqc
>>215>>216
なるほど、とても勉強になります。
あ、自分は214ですが。
ありがとうございます。

220 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 23:24:27.19 ID:3rveRCbN
SE音量を0にした時にのみ起動できるイベントを作りたいのですが、SEの音量の値を参照するにはどうしたらいいでしょうか?

221 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 23:38:08.79 ID:RXSZ7WFh
マニュアル嫁

222 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 00:00:01.25 ID:rwoovyR/
マニュアル嫁

223 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 16:41:05.41 ID:R5VWbPpa


224 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 16:52:55.98 ID:KHBmWG0C


225 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 18:02:11.80 ID:pzJd2pOo


226 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 20:33:20.76 ID:S/cFikad


227 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 00:16:02.44 ID:/aKF6Rr8


228 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 00:19:28.77 ID:+V6qA8uh


229 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 04:02:04.68 ID:gCmrqPL8


230 :名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 14:14:10.15 ID:4rV02ahk


231 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 17:22:15.12 ID:sU05j9Gz


232 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 03:03:38.46 ID:FTzWygnN


233 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 09:14:28.41 ID:btIqvDtg


234 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 12:24:15.91 ID:5fvLcAiV


235 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 12:52:52.33 ID:gPPdpP8u


236 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 22:26:01.16 ID:5fvLcAiV


237 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 22:42:03.41 ID:qSmNOF7l


238 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 00:08:34.96 ID:TQ0CiCl0
こいつら何やってんだ?
ゴミ断ち切るために聞いてやろう

ウディタのデータフォーマット教えろ
スクリプトとマップ部分ね

他の画像とか音楽とかは「そのまま」なんでどうでもいいでよ

239 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 00:30:54.28 ID:iG4AcL9E
>>238






























>>1

240 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 04:44:32.02 ID:TQ0CiCl0
>>239
おお、初心を忘れてた
指摘に感謝する

では平常運転で質問お願いします

241 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 05:07:28.67 ID:sJhi5Brw
テイルズのようなシステムの作り方を教えてください><

242 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 05:10:19.02 ID:GeFfqjsI
「テイルズのような」で済まさずに真似したい要素を具体的に言葉で説明してみろ
説明できたとして必ず作れるとは限らないが
説明すらできない奴には絶対無理

243 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 07:12:14.67 ID:igpUwO6l
代わりに説明するとー
えっとーあのーなんかー足がー足が臭そうなー
そんなーシステムーシステムがー欲しいんだけどー
お前ら早く作って俺によこせよっ!!!

244 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 08:40:20.56 ID:XHM75vpg
>>242-243
お前ら最悪だな

245 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 10:10:15.04 ID:lhx+Zsd7
とりあえずドラゴンバスターみたいな所から作れば良いのではないでしょうか

246 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 11:08:07.93 ID:WfFtC5GU
>>242 は何一つおかしな事は言ってないと思うが
「最悪」で済まさずに訂正したい要素を具体的に言葉で説明してみろ

247 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 20:02:27.37 ID:+4PiYK0s
>>246
ネタをネタと見抜けず見下したマジレスをしちゃう辺り、オツムのデキが最悪
って説明されないとわからない?

248 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 20:59:15.15 ID:xw4xJj11
>>247
お前が何を言いたいのか、俺もさっぱりわからない。
コピペかなんか?

249 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 22:51:28.87 ID:D9DKorpA
コモンイベントからイベントのカスタム動作ルートを操作する方法ってないでしょうか?
例えば敵モンスターのようなイベントの挙動をコモンイベントで一括で操作するためには、イベント動作を動かないにして並列で動かすしかないのでしょうか?

一つ一つのイベントにカスタムルートを設定すると修正が困難ですし、並列で動かすと処理が重くなるので参ってます

250 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 05:17:07.14 ID:ba5fXYPU
ID:sJhi5Brw=ID:XHM75vpg=ID:+4PiYK0sなら
つまんねーネタをマジレスで叩き潰されてファビョってるお前の方が最悪

同一人物でないなら
つまんねーネタをマジレスで叩き潰してることがそれこそネタなのに
その行為を貶してるのが最悪

251 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 06:28:14.86 ID:dUnQt+rD
>>241から>>243はテンプレだな
後は>>241が顔真っ赤にして暴言吐いて勝利宣言してから去って
なぜかもう一度戻ってきて勝利宣言して消えるまでが一連の流れ

252 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 09:01:58.40 ID:BTFdfYil
>>249
イベント数が極端に多いわけじゃないなら並列使ったぐらいでは重くならないんじゃないか
動かし方に重くなる原因はない?
DB読み込み、条件分岐、ループ辺りを毎回使ってるとか

253 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 11:28:07.41 ID:46QoK4Dq
テイルズの戦闘みたいなのを実際に作ってる人がいるから
その人にきいてみれば?

その程度の理解で教えを乞うても相手にされないと思うけど

254 :名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 06:13:19.66 ID:C2+osGOj
ヴァルキリープロファイルのようなゲームは作れますか?
作れるなら作り方を教えてください
初心者なので詳しくお願いします><

255 :名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 06:57:49.92 ID:/vvxx55I
Q.できますか?
A.できます

Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください

Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ

256 :名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 08:07:43.20 ID:j8l0WP+x
>>254
なんだただの釣りだったのか
すっかりつられてしまったぜ

257 :名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 11:08:33.50 ID:H1a6UBHV
>>255
IDかっけえ

258 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 06:26:07.06 ID:fVWyymsE
同じような応答繰り返して楽しいのか、本家質問BBS以下の貢献しかできないクソスレ乙

259 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 07:25:27.40 ID:kA8iJzoU
>>258
じゃあ本家で聞けば

260 :名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 07:47:31.98 ID:2C+HZlmO
あまりにも低レベルすぎる質問が匿名掲示板で
まともに答えてもらえるわけがないだろ

公式なら売名目的で答えてくれるやつはでてくるだろうけど

261 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 09:19:01.69 ID:1FnfzBiE
初心者中の初心者にはどこからが低レベルか判んないんじゃないの?

上から目線で技術ひけらかして馬鹿にするのもな
本当に技術力があるかは2chでは質問にレス以外に証明できないし
能力がない人間が優越感に浸る為に他人卑下してないとはいえないから
1に誘導だけでいいと思う。質問スレだし。

フリゲ作ってるやつってたまにこう言う奴いるよな

262 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 09:29:04.50 ID:/nAqbW0A
公式質問スレも本物の馬鹿には物凄い冷たいからな
答える方はこっちのが気楽だが質問する方はどっち使ってもいいと思うよ

263 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 19:45:27.17 ID:1dcjbgUG
こっちからすりゃ質問者が初心者中の初心者か毛くらい生えた初心者かがわかんねーんだっつーの
まぁでもただ見下すだけでも何だから見極めてレス内容を選ぶようにはしてるよ俺は
当たってるかどうかは知らんエスパーじゃないんだから一行質問じゃ無理

264 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 23:01:44.24 ID:p+AgELz2
さすがにテイルズみたいな戦闘はつくれますか?ヴァルプロみたいな
戦闘はつくれますか?って質問はネタや釣りだと思ってるけどね


ガチならたぶんウディタ触ったことすらないだろうから相手するだけ無駄

265 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 23:04:37.36 ID:/nAqbW0A
「この投稿コモンの使い方がわかりません。ウディタDLしたばかりです」
ってクソ質問がちょうど公式に着てるけど
あんなの講座とサンプルゲーで基礎学べカス以外かける言葉がないな

266 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 23:09:27.71 ID:OLZaftG3
いずれ分かるさ
いずれな…

267 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 23:32:08.63 ID:p+AgELz2
ウディタDLしたばかり、初心者です
っと、聞いてもないのに予防線を張るやつが多いこと多いこと

ド素人であるかどうかは質問内容レベルでわかるっての

268 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 07:29:04.30 ID:YXQvwKwS
>>267
ウディタDLしたばかりの初心者です
これでFF14みたいなゲームは作れますか?

269 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 07:31:01.05 ID:Cl2udJlk
おい、糞質問するときは最後に><をつけろよデコスケやろう

270 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 10:40:36.86 ID:Tcqp1IUj
講座やって基本覚えて応用できるようになれば作れるわデコスケやろう
めんどくさいなら即消せデコスケやろう

271 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 13:41:39.73 ID:YXQvwKwS
皆さん、そんなに興奮して…
そんなにフル勃起して書き込む変態な人達の意見なんて信用できません!
だれかー、他の人ー FF14作れるか答えてー

272 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 13:42:49.24 ID:pMvDrE9r
くどい

273 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 13:43:59.65 ID:FLgfgSQa
>>271
>>242

274 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 13:45:19.07 ID:YXQvwKwS
皆さんそんなに興奮してー怖いー
そんなにフル勃起して襲いかかってくる人達の意見なんて信用できません!
だれかー他の人ー、FF 14みたいなゲームは作れますかー

275 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 14:18:47.03 ID:o+NWT3tY
ネタにしてもしつこいし、ガチなら頭おかしいとしかいいようがない

276 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 16:40:05.10 ID:FLgfgSQa
マジな話ウディタ公式でやらかしてた問題児連中で3人ほど
精神病やリアル知的障害なことが判明してるから
もし健常者だったらキチガイの振りするのはやめてくれ
普通にキモイ

277 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 19:15:41.39 ID:Tcqp1IUj
よくいる「〜みたいなのを作りたい」て言うバカって、その「〜」が誰でも知ってるって思い込んでるよな
FF14とかテイルズとか、ぜんぜん知らんねんけど
まず説明からやり直して欲しいよ

まあ、説明すらできないからクソ質問なんだけどよ

278 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 20:44:51.26 ID:GBxltj1E
>>277
FF=ファイティングファンダジー。昔懐かしのゲームブック。
テイルズ=バーズデイル。昔懐かしのPCゲーム。

279 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 22:26:45.35 ID:UBdspQwt
ゲームブックみたいなゲームはやりたい

280 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 22:45:36.83 ID:/4+oFN/s
パラグラフ式って事?

281 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 23:06:12.49 ID:AVQPjOy+
ちょっと古めのアドヴェンチャーゲームみたいな感じ?

282 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 23:45:15.54 ID:pMvDrE9r
スライドダンプ式だろ

283 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 20:00:03.94 ID:6lCx7oCK
エロゲください><

284 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 21:45:29.81 ID:aqkClR1V
ファミキチください><

285 :名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 21:47:17.25 ID:aqkClR1V
間違えたので、ROMります(´・ω・`)

286 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 08:01:11.86 ID:yPtlnkjk
戦闘画面に表示されるステータス画面と同じ主人公キャラの画像の事で質問です
ウチのキャラ画像は画面の縦半分以上の大きい画像なんですが
戦闘に入ると上の方が半透明になってしまいます
これはどの部分を弄る事で修正できるんでしょうか?

287 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 13:12:34.12 ID:9CV7GE5a
>>286
上半分って言ってもどの部分が干渉してるかわからんし、せめてスクショを貼る位やったら?

288 :名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 14:50:08.80 ID:Mkvh4ULu
>>287
resありがとう
うーん、テスト中のゴチャゴチャ画面なのでちょっと気が退けるんです
アップローダが判れば整理して上げてみてもいいんですが、どうしようかな…

でも実はその後、擬似的には一応自己解決はしました
戦闘に入る時「主人公情報の変更」で顔画像を透過だけのダミー画像に変えて
次に「ピクチャ表示」で入れたい画像を別に表示
戦闘が終了するとピクチャを消してまた主人公情報の変更で顔画像を元に戻すという具合
何かごてごてとあまりスッキリしない処理の仕方という感じではありますが

289 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 23:49:12.73 ID:9WjSShBR
実際自作システムもプレイ上で想像通りにうごけばいいだけで、
組み立て方は実は雑、なんてことはよくあること
ちゃんと思い通りに処理が行われたならそれでいい

290 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 23:50:27.00 ID:YV/5MD6Z
コモンイベントの中がどれほど混沌としてようがプレイヤーにはわからんからな

291 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 00:06:46.29 ID:a1Xu3SvL
なのに効率のいいやり方教えろとかいう馬鹿がいるんだよな
俺が教えてほしいぐらいだタコが

292 :名前は開発中のものです。:2013/11/01(金) 21:56:15.35 ID:Yq3Hewz0
たぶんそういうやつらは組み方のマニュアルがあるとでも思ってるんだろう
たとえばドラクエ用の組み方FF用の組み方とかねw

293 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 00:12:45.02 ID:XyjCsFh6
マニュアルっつーか、ひな形だろうね。
アイテムとかモンスターのデータをいれればいいだけ、みたいな。

294 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 04:49:58.17 ID:85G8jLLF
その所謂ドラクエツクール的なコモンも作れなくはないけど
つーか実際自分で○○風を作る場合
そういうコモン作って作業楽にするわけだけど
ここで「○○みたいなの作りたいです><」
なんていってる奴に説明しても確実に理解しないよね。
仮にその大型コモン配布してやっても
使い方すら理解出来ないのが大半だよね
公式を見るに。

295 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 08:02:01.95 ID:1HuPMKUM
>>292
お、お前…ひょっとして…その組み方隠してるだろー!
この卑怯もの! 俺の黄ばんだパンツと交換しろ!

296 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 10:15:53.83 ID:Ov2w/VVY
幼女のパンツを剥ぎ取るRPGください><

297 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 11:32:49.03 ID:rMgWmfQQ
組み方があるっていうより再現する発想力だよね必要なのは

ゲーム画面や動画をみて、こういう処理で再現できそうっていうのを
作者自身がそれぞれ試行錯誤しながら組み立てていくから・・・
同じ戦闘システムでも人によって組み立て方が全く違ったりすることも
よくある

298 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 11:43:53.01 ID:Ov2w/VVY
例えば左の画面外から右の画面外へピクチャを慣性移動させるにしても
緻密に計算させて一度の処理で移動・ウェイト・ディレイを設定しきるか
毎フレーム移動先の位置を計算して移動させるか
XY座標をピクチャから取得して使うか
特定の変数に代入してあるのを読み取って使うか、まぁ千差万別だわな

どういう処理をすれば期待通りに動くのか、そこを考えるのが楽しいというのに最近のクレクレときたら・・・

299 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 19:46:52.64 ID:1HuPMKUM
>>296
右手か左手かどっちで剥ぎ取るか悩みすぎて作業を始められません

300 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 20:07:25.43 ID:gCyt9Qa0
>>299
手じゃないといけないっていう先入観を捨てるんだ

301 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 20:08:52.58 ID:1HuPMKUM
そっかー明日かた割れ顎でずり下ろす仕様で再挑戦してみるぅぅぅぅっ!

302 :名前は開発中のものです。:2013/11/02(土) 21:01:42.87 ID:m9Gkkjcy
>>298
まあ、クレクレは「ゲームが作りたい」のではなく、
「ゲームを作ったという結果」がほしいだけだからな。
ゲーム作り自体は苦行なんだろうよ。


あ、パンツ剥ぎゲーは作らないからな。

303 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 08:11:18.48 ID:V9jj0tDS
ウディタ初心者です。Windows8でウディタver2.10を使っています。
マップを作ってセーブ(マップ全体)を押してからマップを切り替えると、
マップイベントが保存されずにイベントデータがずっと前の状態に戻るという現象が起きています。
試行回数を重ねたのですが、結果的に分かった事は、
私の環境ではウディタはセーブ(マップ全体)or上書き保存で保存してから
マップを切り替えるとセーブされないので確実に保存したい場合は
一つのマップをいじって上書き保存した後一度ウディタを終了する必要があるという事です。
この現象によって三回ほどマップ作りとイベント作りをやり直しました。
初心者なのでよくわからないのですが、これは仕様なのでしょうか? バグなのでしょうか?
バグレポート出すべきでしょうか?

304 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 09:26:40.40 ID:4iZeCScr
状況を動画に撮って送るべき

305 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 09:28:05.15 ID:Hq8AMwT8
 ■動作OS : Windows2000、XP、Vista、Windows7
互換モードとか使えば

306 :303:2013/11/03(日) 15:41:55.73 ID:uFCzgI4f
>>304-305
返事遅れてすみません。Windows8が動作保証外なら仕方ないですね。
再現性があり、今の環境ではマップをAとBの2つ用意してマップBで全体セーブ(全体)+上書き保存後、
マップをAに切り替えてBに戻すと作ったイベント類やマップチップが保存されません。
今のwindows8環境がparallels desktopの仮想環境である事も保存できない要因かもしれません。
更に試行回数を増やした結果、一つのマップをいじって上書き保存した後一度ウディタを終了する事で、
確実に保存できるのでこの手法で保存していく事にします。回答有難うございました。

307 :名前は開発中のものです。:2013/11/03(日) 17:25:14.13 ID:BQTwFYzj
だからおれはあえて7を購入した

308 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 08:41:14.41 ID:ntvQwBFV
俺も9月にPC新調したけど7にしたわ
ウディタだけの問題ではないけど8は事務作業やゲームには向いてねえ

309 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 17:01:58.14 ID:zGFveCir
そんななか俺はしつこくXPを投入した
最近のPCってXP入れるだけでも苦労するんだな

310 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 18:27:57.67 ID:9Eyj49PG
PCはオワコン化するから7にしたほうがいい

311 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 18:52:04.56 ID:hbV75eOW
PCオワタ

312 :名前は開発中のものです。:2013/11/05(火) 19:12:03.76 ID:9Eyj49PG
PCじゃねーやwwwXPだはwww

313 :じゃ ◆Fukgv6NaTc :2013/11/06(水) 00:33:34.65 ID:zrRZqoyR
>>312
滋賀県はさびれているけれど、人情がさっぱりしていて住みやすいです。
いい所だと思いますよ。

314 :じゃ ◆Fukgv6NaTc :2013/11/06(水) 00:34:50.06 ID:zrRZqoyR
>>313
>>1

315 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 12:44:24.60 ID:8DbyrvcW
何だこれは?
誤爆に自分でツッコミ入れてるのか? 新しいなw

316 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 23:18:47.69 ID:Ieiz7X6X
Ver.2.10で作っていますが最初のタイトル画面表示のメニューに
スタート/ロード/終了などの他にCG鑑賞(これまでに見たCGの一覧)のようなものを
入れたいと思ってます

あるCGを見たかどうかは変数の条件分岐で判断するつもりですが
ゲームを起動した時点では通常変数の値はリセットされて真っさらになってしまい、
あるセーブデータをプレイヤーがロードした時点で
前回のそれぞれの変数の値が読み込まれるわけですよね

ゲームを終了してもリセットされずに記憶しているシステム変数を自分で設定出来れば良いのですが
ウディタでは少し意味が違うらしく自分で項目を増やす事ができませんでした

プレイヤーがロードする前のタイトル画面表示の時点で、前回プレイ時の特定の変数値を
呼び出す方法は無いでしょうか

317 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 23:22:22.86 ID:2w0vglK6
セーブデータから特定の変数の中身を取得する方法はきちんとあります
基本システムでもそれを応用して、セーブデータがあるのならロードの選択肢へ
そして最新のセーブデータの位置を初期カーソル位置にしているはずです

318 :名前は開発中のものです。:2013/11/06(水) 23:42:37.93 ID:Ieiz7X6X
>>317
レスありがとうございます
実はシステム変数25番の"現在のセーブデータ番号"を確認する為
タイトル画面に仮の文章を作り\sys[025]と入れてみたんですが
セーブデータが幾つあってもその時の値はデータ無しの-1でした

その後セーブしてからまたその文章を表示してみると
ちゃんとセーブデータの番号を表示するのですが
終了して再起動するとまた値は-1に戻ってしまいます
何か根本的なやり方を間違っているんでしょうか…

319 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 04:27:27.22 ID:OZCoHMsv
必要な変数を直接読み込んでやればいい
マニュアルやセーブロードの項目見ればわかるよ
sys25とか使う必要ない

320 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 16:37:23.21 ID:eki8sUFw
>>317,319
ありがとうございます
どうも私まだ基礎的なところが解ってないのかな
もう一度基本のマニュアルからやり直してみます

あと>>318で起動した時点の"現在のセーブデータ番号"は-1になってしまうと書きましたが
そこから何かひとつでも操作が入ると>>317さんが文末でおっしゃってる通り
自動的に最新のセーブデータの状態になっている事も解りました
この辺をもう少し詰めてみようと思います

321 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 16:42:27.96 ID:TnjEqBNK
自動でなるようなウディタ内のシステムじゃねーよwww
基本システムだとSystem.savの通常変数[0]から値を取得してSys25に代入してんだよ
タイトル用のマップイベントに1フレームウェイトの処理があるのは
上記の処理が優先順位の関係でマップイベントの後にしか並列実行のコモンの処理がされないから
そしてSys25に代入してる処理を見ればどうやればSystem.savから特定の変数の値を取得できるのか分かるのに
どうしてそう変な方向へ突き進むんだwww

322 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 21:23:20.25 ID:RshxfovK
見落としてるのかそもそも理解してないのかわからん

仮にセーブ99をシステムデータとして使うとして
ゲーム中に条件満たしたら
セーブ99の変数(どこでもいい)に記録する

ゲーム起動したら(タイトル画面等)
セーブデータの内容読み込みで
セーブデータ99の9000024(システム変数24)を読み込む
セーブ99が存在する場合1を返してくるから
セーブ99から必要な変数(上記で記録したもの)を読み込めばいい

これで変数が読み込めたから
その変数を参照してフラグ判定できるだろう

323 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 23:26:29.44 ID:STqFqM0m
>>321,322
詳しい説明ありがとうございます
"セーブ・ロード操作"のコマンドの使い方が根本的に解っていませんでした
ここで変数の読み込みが出来たんですね
うまく行きそうです、ありがとうございました

ところで1フレームウェイトの言葉で思い出しました
そうだ>>318の実験は自動実行のイベントにしたのに
頭にウェイトを入れていなかった…
ウェイト:1フレームを入れたら>>381のような事はなく
普通に最新のセーブデータ上である事を表示してくれました
色々お騒がせして申し訳ありません

324 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 03:00:42.85 ID:Nj4/8yj5
ランダムエンチャントのやり方詳しく教えてください><

325 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 11:43:47.24 ID:lbJpwH3l
釣りがしつこい

326 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 00:27:42.91 ID:0gQq0hwJ
メニュー画面に追加項目を入れ、それを選ぶと特定のマップに場所移動するコモンを作りました
ところがメニュー画面が開いたままでプレイヤーがキャンセルキーを押さないとメニュー画面を
閉じる事ができません
跳んだらメニュー画面を勝手に閉じて、そのままキャラ操作出来るようにしたいのですが

コモン88のメニュー描画で消去を指定しても、コモン127のメニュー起動を改造しても
どちらもメニューのウィンドウ画像等は消えるのですがメニュー処理の機能がそのまま
残っていて通常のプレイ画面に戻りませんでした
メニュー画面でキャンセルキーを押した時と同様にメニューを消すにはどうしたら良いでしょうか

327 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 00:42:46.30 ID:0gQq0hwJ
うわっ、すみません自己解決
上記のコモン127のメニュー起動を改造したものの後に
自動でキャンセルキーを入力するコマンドを入れたらうまくいきました
昨日丸一日悩んでいたのにここに書き込んだら何故か突然思いつきました
すみませんでした

328 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 07:32:37.00 ID:FoqV606I
文章にして、客観的に見直せば気づかないことに気付くなんてことは
よくあること。質問スレなんだし気兼ねせず書き込めばいい

329 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 07:50:06.24 ID:eyxsqLgv
>>328
真・三國無双の様なド派手な3Dアクションが作りたいのですが、どうすればできますか?

330 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 12:27:18.35 ID:52D6LybY
おっとまたバトルのスタートですなw

331 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 12:30:11.35 ID:FoqV606I
つ Unity

332 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 12:45:16.59 ID:eyxsqLgv
>>331
スレチな回答しないでください
荒らしですか?

333 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 13:02:15.72 ID:8DaxiQgz
>>329
>>1

334 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 14:07:43.66 ID:wH0QI7Ao
RPGツクールVXAceよりウディタが優れているところってありますか?
両方持っている人教えてください。

335 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 14:18:10.37 ID:8DaxiQgz
無料で描画方面に強くて特別な言語を覚える必要がない

336 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 16:39:16.53 ID:g6/Gou0k
>>334
ウディタを始める前にVXの体験版だけ弄ってみた
以前使っていた2000より格段に使い易くなっていてこれは買いだと思ったんだが

何故か"キー入力を待つ"という基本的な操作がVXでは出来なくなっていた
色々検索してみるとそれを実行出来るようにするスクリプトを配布しているサイトを見つけた
それはそれで済んだんだが、今度は顔グラを文章の右だけでなく左に表示できないと知った
また検索してみるとそういう事が出来るようになるスクリプトを配布しているサイトを見つけた…

ツクールは他のみんなと同じようなシステムで作るならウディタの何倍も簡単で便利なんだが
ちょっと"こういう事をしてみたい"と独自のアイデアを入れようと思ったら突然難しくなる
この落差の大きさが最大の弱点だろう

ウディタは最初に一通り使えるようになるまではツクールの何倍も面倒で難しい
しかしその一通りを覚えてしまえばツクールのデフォとは比べものにならない自由度がある
初心者にとって垣根が低いのはツクールだが中級者以上にとって垣根が低いのはウディタだ
俺はそういう違いだと思うんだけど

337 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 17:57:53.51 ID:M7rmy666
スクリプトが自由に作れるようになるとまた評価が変わってくるのが面白い

338 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 18:07:26.62 ID:g6/Gou0k
>>337
ツクールのスクリプトを自由に弄れるようになったら
「この手のツールを使ってRPGを作る仲間」の中では十分上級者だろう
はっきり言ってそんなに多くないはずだ
ウディタはそれ以前のレベルでも色んなことが出来るのが(・∀・)イイ!!んだよ

339 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 19:16:14.15 ID:WR/vaK4g
ツールの機能を完全に使いこなすレベルだと
ツールとしての差はほぼないんじゃないの
ウディタの軽さを選ぶか
ツクールの素材の豊富さを選ぶかみたいな

340 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 20:28:54.89 ID:FoqV606I
ウディタでツクールでいうスクリプトレベルの処理が簡単にできるから
どっちを使うかは好みの問題だよな

341 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 20:52:19.90 ID:8DaxiQgz
あとコミュニティの規模というか、そういうのも小さいな
ツクールはVIPに専用スレが立つぐらい盛況だけど
ウディタはてきとうに作ったものの晒す場所が無い
ある程度著作権やらをきっちり守らないと公式には出せないしな

342 :名前は開発中のものです。:2013/11/09(土) 21:45:36.78 ID:FoqV606I
ツクールが無法地帯なだけだろ
海外のやつらに至っては著作権なんてないようなものだし

343 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 00:17:18.09 ID:rEs+jcFC
クエストコモンplus200の使い方について質問します。
なんども説明書を読んで確認してもクエスト一覧にクエストが追加されません。
サンプルゲームのようにスムーズにやりたいのでどなたかわかる方お願いします。
それと納品クエで納品するアイテムの個数が0になります。
その部分も教えてください。

344 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 06:25:02.38 ID:6B8LE/6X
>>343
まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
それでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
それでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。
それでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。

345 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 08:10:25.11 ID:0THioKxk
>>334
ウディタは作る側よりやる側としてメリットが多いと感じる
ツクールだろうとウディタだろうとほぼ似たようなものを完成させることは出来るが
ツクールは処理に負荷をかけるほど(マップを広くしてイベントをやたら置くだけでも)重さを感じるようになる

しかし、スクリプトを含めた素材の豊富さ、ユーザー数などでは完全にツクールに軍配があがる
UIなどもわかりやすいのでお手軽に作りたい場合のメリットはツクールのほうが多いはず

346 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 09:52:43.24 ID:rEs+jcFC
>>344
もうかれこれ20回は確認してるけど、今できるクエストがありませんってなる。

347 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 10:19:52.40 ID:6B8LE/6X
>>346
それでもダメな場合は、まっさらな状態から、説明書をよく確認して導入しましょう。

348 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 11:00:25.67 ID:MM0GNvw0
まぁ説明書ちゃんと読んでないか、設定のし忘れだろうな
またはクエストを一個も登録してないんじゃね?

349 :名前は開発中のものです。:2013/11/10(日) 11:13:58.16 ID:e/q61ph+
これをこうやったらこうなったんですとか言ってくれないとこっちもわからんしな

350 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 17:28:45.88 ID:0S3C7Bxt
読んで確認しただけでいじってないんだろ

351 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 17:31:33.18 ID:3XciGwsd
サンプルゲーの中身みて実装しろカス

352 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 19:27:44.03 ID:D1lHtUq/
そういうやつに限って不具合報告をドヤ顔でするんだよな



周囲は嘲笑してるけど

353 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 18:45:05.92 ID:04/qohkW
「変数操作だけでキャラが動かせる」っていうのをやりたいんですが

↓説明書の変数呼び出し値一覧より
……
9190000+X
 → このイベントの座標などを取得or入力。

※「座標」の変数呼び出し値に代入すると設定された移動速度でキャラが移動します。
「座標」と「イベントの方向」と合わせて数値を変化させることで、
  【変数操作】だけでキャラの移動や向き変更を行わせることができます。
……

"「座標」の変数呼び出し値に代入する"って何ですか?

試しに、マップイベントの向きを上に向かせるつもりで
■変数操作 このEvのセルフ0 = 9190006
■変数操作 セルフ0(x番の変数呼び出し) = 8
ってマップイベントを実行してみてもエラー
"999999以下の場所に格納しようとしました"て言われただけでした

354 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 19:33:43.34 ID:d0qTCIkz
>>353
考え方それにあってるぞボケカス
どうせ「■変数操作 このEvのセルフ0 = 9190006」の右辺で
"データを呼ばない"のチェックつけ忘れてるだけだろゴミ野郎

これのチェックをつけていないと2行目が
[9190006番に格納されている数値番]の変数 = 8 って扱いになってるだろ
どうでもいいケアレスミスで人様頼ってんじゃねえよ

355 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 19:50:53.50 ID:d0qTCIkz
推敲
>>353
基本的な考え方はそれで問題ありません
ただ1つ、1行目の右辺で「データを呼ばない」のチェックを付け忘れていませんか?

これを忘れると1行目が self[0] = 9190006(に格納されている数値) となってしまいます。
つまりこの例だと1〜6の何れかが入ってるということになりますね。
よって二行目左辺も [9190006(に格納されている数値]番 となっています。

本来変数呼出し番号を入力するところに、1〜6の値が入っているものですから
"999999以下の場所に格納しようとしました"というエラーが出るというわけです。

356 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 19:51:48.32 ID:d0qTCIkz
連レス失礼
&#9747;1〜6
○1〜9

357 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 19:59:04.51 ID:04/qohkW
>>355
その通りで、動かすことができました。ありがとうございます
これでまだ戦えそうです

358 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 20:51:50.64 ID:CsHG0cAj
BasicDataを暗号化せず、
それ以外のファイルを暗号化してゲームを公開した場合、
素材の二次配布になりますか?

359 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 21:03:04.15 ID:MkC0TYud
そのまま使える状態じゃなきゃ問題ない

360 :名前は開発中のものです。:2013/11/12(火) 22:44:20.45 ID:doMESFUD
だいたいの疑問はマニュアル読めば解決するという


ただマニュアル読んで理解できてないのが多いこと多いこと

361 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 07:15:11.29 ID:tM8wS1BQ
どのソフトもマニュアルってざっくりしか書いてないからー

362 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 23:53:00.30 ID:TD7t5MQo
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/14.html
こちらのチュートリアルからやっているんですが
ここではサンプルに入ってるようにくるっと回って、という動きを動作指定でやっていますが
基本的に並列実行で行うと止まらないものなのでしょうか?
決定キーの方だときっちりとまり、移動ルートの方でも止まります

例えばシンプルに左移動一回を並列実行で行い、動作完了までをウエイトと入れても、ずっと左に動き続けてしまいます
これを止める方法はどうするのでしょうか?

363 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 01:01:58.65 ID:q40g+6NC
条件を付ける+移動後に条件の変数を変える

動き続けるのは止まる条件がないから

364 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 01:12:34.05 ID:zHSqHEab
>>362
イベントは起動条件を満たし続けている限り再実行され続ける

365 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 07:47:44.90 ID:LJrz9pwT
処理作った後に終了用の処理を入れ忘れてるってのが結構初心者にゃ多い

366 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 09:51:53.64 ID:JqInFcPC
いまでもよくやるよ
ループの加算処理忘れの次くらいにね

367 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 17:52:41.57 ID:jvXsj5Nw
>>363-364
ありがとうございます
理解出来ました

368 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 17:30:41.48 ID:JtfEkus3
ウディタでRPGを作っているの出るがこの場所を踏んだらマップ内で場所移動を設定しその場所に移動したらイベントを起きるように設定するのってどうやるんでしょうか?

そこからもともとそのマップにいなかった人などを呼び出して上で書いたイベントに参加させるにはどうやったらできますか?

369 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 17:41:54.29 ID:1d1km6yE
>>368
タイトル画面で「はじめから」を選び、自動でOPが始まるイベントを作れるようになればわかる
サンプルゲームを見れば質問の答えが全てわかる

そのレベルのことはココで文章だけの説明を聞くより講座をしっかり読んで
サンプルゲームを弄ったほうが遥かにわかりやすいから

370 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 18:13:28.44 ID:8NboPFk3
っていうか適当にいじってりゃだいたいわかるよな?

371 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 18:45:30.34 ID:JtfEkus3
わからないから聞いてるのにちゃんとこたえろよ

372 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 18:55:07.25 ID:1d1km6yE
イベントのページの概念すらわかってなさそうな奴にどう説明したらいいんだよ
こっちからすれば猿に算数教えなきゃならない気分なんだ、わかってくれ

373 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 19:00:47.96 ID:Qmmb/H72
ウディタのバージョンはなんぼで○○がやりたいんだけどこんな風に処理したら△△になったどこ直したらいいですか
みたいな質問にしてくれ答えるかもしれないから

374 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 19:02:30.28 ID:eygsMM8q
>>368
似たような質問あったよ
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13112710878

375 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 19:14:06.09 ID:S+2+6Iiv
猿に失礼だろ

376 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 19:32:15.46 ID:HeQHQGnJ
質問があります
データを読み書きする場合にself以外で一番高速に処理できるのは何処なのでしょうか?
今はDBに格納しているのですが一瞬10〜15フレームほどFPSが低下し若干のラグが発生するので他に良い格納場所があれば教えていただけませんでしょうか?
お願いします

377 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 19:52:40.26 ID:eygsMM8q
http://www16.atpages.jp/foomal/memo_woditor.html

378 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 21:25:56.72 ID:QaprNkUr
>>368
イベントを増やす方法はないが、仲間に空きがあるのならそこを利用すればいい
仲間枠を一つ使いキャラを増やす、そしてそのキャラを使って動作指定でイベントに参加させればいい

379 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 21:40:00.41 ID:Pxuu9oSw
>>371

       ハ,,ハ
 ((⊂ ヽ ( ゚ω゚ )  / ⊃))
   | L |   '⌒V /
    ヽ,_,/   ヽ_./  お断りします
  __,,/,,   i       お断りします
 (  _     |
  \\_  ̄`'\ \
   ヽ )     > )
   (_/´    / /
         ( ヽ
         ヽ_)

380 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 23:10:18.74 ID:x4Mx4FHb
>>377
ありがとうございます
サイトとにらめっこしながらコモンを弄ってみることにします

381 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 00:46:18.62 ID:EIbU+bTH
ほんと2chは糞みたいなやつしかいないな

382 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 00:50:20.98 ID:b/V9h/pr
マップ上で普通のキャラクターの2〜4倍のサイズの大きいキャラクターを動かしたいです
今は左上半身と右上半身、左下半身と右下半身それぞれのグラを別々に用意して同時に動かして1体の巨大なキャラクターを表現してます
もっと簡単な方法はないですか?

383 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 00:51:37.69 ID:/zdX7/8B
普通のキャラの2〜4倍のキャラチップ用意するんじゃだめなの?

384 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 00:58:44.72 ID:b/V9h/pr
>>383
人間と小さい動物とではキャラチップのサイズが違うじゃないですか?
何て言えばいいか……小さい動物のキャラチップには「_pochi(うろ覚え)」が付いていて普通サイズの人間とはそのキャラチップの8方向の区切り方が違うじゃないですか
巨大なキャラクターに合うそれがないんです

385 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 01:52:45.57 ID:EIbU+bTH
会話した後に動作指定でキャラを動かして別のマップに移動させることってできますか?

386 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 02:06:05.81 ID:SfcV8rHj
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

387 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 03:49:16.94 ID:4s8xK5Sh
Q.〇〇したいです
A.どうぞしてください

Q.できますか?
A.できます

Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください

Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ

388 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 05:01:01.89 ID:pgaEZbxS
>>385
キャラを動かしてのキャラって何?
お前の中だけで通じる単語使って糞みたいな質問してんじゃねーよ

389 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 08:55:13.78 ID:k5Ox8uus
>>384
ウディタのキャラはマップイベント
マップイベントには体格の概念はないはずだが・・・

>>385
ウディタのマップイベントはマップをまたいで移動することはできない
NPCが移動したように思わせたいなら、移動元・移動先マップに同じイベントを用意してON/OFFするしかない

>>386-388 >>1

390 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 08:57:28.29 ID:XvzPWwHi
で、結局最後のダメだしが
「お前には無理」

391 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 10:25:33.08 ID:lj1+htaS
すみません、お力をお貸しください
ウィンドウが非アクティブになっている時、一切の挙動を停止させたいです
基本設定ではBGM等は止まらず、どこをいじればいいのか悩んでいます
基本システムのコモンのどこかを変更するのでしょうか
Sys111を利用して、個別に設定するしかないのでしょうか

392 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 12:17:08.36 ID:IjSDv0iH
http://wrestudio.web.fc2.com/woditor/lecture/step/018.html

393 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 12:44:09.40 ID:YNEgm0H6
BGMまで止めたいならコモンつくるしかないんじゃないの

394 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 12:48:31.76 ID:IjSDv0iH
mp3 OGGならとまってくれるよ

395 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 22:40:51.82 ID:r5H6mBxK
>>392-394
ありがとう御座います
>>392のサイトは拝見したことがあるのですが、
非アクティブ時の挙動の設定だけではBGMまでは止まらないようです
mp3、OGGでも同様でした
やはりコモン自作するしかないっぽいですかね…もう少し試行錯誤してみます

396 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 00:55:12.24 ID:OvkUs6Tt
画面外でも処理止まらないようにして、Sys111監視して
画面が非アクティブになったら
BGM・SE・BGS音量等の変更前の値を保存し0にして
イベントを発生させて他のイベントの処理を妨害し
画面がアクティブになるまでループ処理をし
発生させたイベントを終了させ
変更した値を元に戻す

BGMの位置を保持する方法は知りません

397 :名前は開発中のものです。:2013/11/21(木) 02:04:07.59 ID:Ej/VFISF
普通に変数操作+で現在再生位置読み取れる
それをサウンドの途中再生に代入すればいいだけ

398 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 11:03:21.79 ID:5cag1Hoh
>>396-397
ありがとうございます
変数操作+でBGM・BGSは途中停止・再生が出来ました
SEは再生位置を読み取る方法が見つかりませんでした
非アクティブ時に全挙動停止するウディタ作品をプレイしたことがあるので
出来ることはできる事と思うので、時間を置いて考えます
何かヒントになりそうな事があればお願いします

399 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 13:07:00.10 ID:zQEpj1wn
>>389
386も387も「>>1嫁」で済むところをわざわざ丁寧に説明してやっている
388は確かに煽っているがいつものことで今さらあげつらうほど酷くもない
従ってむしろお前の方が回答者を煽っているようにしか見えないので俺からはこれしか言えん

>>389
>>1

400 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 13:48:12.21 ID:3BSwCF1I
というかID:EIbU+bTHは糞質問する前に糞みたいなやつしかいないなと煽ってるわけで
>>1とレスするなら何より先にそいつだろで終わる話

401 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 03:01:54.31 ID:ODb5wxL8
乞食無能に餌を与えると同じ事を繰返します
安っぽい偽善心で餌を与えないようにしましょう

402 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 15:05:52.07 ID:d4tD2uOc
>>382
素材規格にちゃんと載ってるんだぜ……
キャラチップは「横サイズ=いくらでも可、縦サイズ=いくらでも可(4の倍数)」だよ
普通の8方向なら「横サイズ=6×いくらでも、縦サイズ4×いくらでも」ってこった
右半分左半分にわざわざ分割する必要ないよ
普通にでかキャラのまま保存してOK
マニュアル読もうな

_pochiはpochiさんが提供した画像って意味だと思う(たぶん)

403 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 20:13:31.52 ID:RQU5JDmD
>>398
SEは無理だね
Ver2.02と2.10で非アクティブのときのBGM挙動が違うから、同じコモンをバージョン違いで試してみるといいよ

404 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 21:08:57.94 ID:RQU5JDmD
midiとその他オーディオファイルでも挙動が違ったので追記
2.02は全部バックでBGM流れてたけど、2.10ではオーディオファイルだけ止まるみたい

405 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 23:25:24.27 ID:26wa8PQc
上の人とは別件ですが、BGMについて質問させてください。
Ver2.02、基本システム使用です。
ゲーム中、マップで設定したのと別のBGMを再生させ、セーブしてロードすると
BGMが流れません。セーブ時までのBGMで再開するにはどうすればいいでしょうか?

やったこと
テストプレイで、ロード後にF9でSys95と96(再生中BGM音量と周波数)を確認しました。
するとBGMは流れていないのに、ロードデータ選択前のBGM(オープニング曲)の情報がでていました。
そこで「セーブ欄実行」コモン内の「データのロード」の下あたりに条件分岐で
「現在のBGMがオープニング曲だったら<流したい曲>を流す」というような処理をいれました。
けれどもBGMは流れません。
よろしくおねがいします。

406 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 01:33:42.96 ID:BmD67BU7
>>405
「データのロード」の下あたりに条件分岐で
マップで設定したのと別のBGMを再生したい状況なら、<流したい曲>を流す

407 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 03:04:54.91 ID:D2GOBlK/
>>405を読んだだけで試してない処理だけど

1.マップ移動
2.マップ自体に設定されているBGMが鳴る
3.BGMを別に鳴らす

この3番目の処理を、専用のコモンにして引数で特定のBGMを選択できるか
"前回鳴らしたBGM"を選択(-1以下とか)できるようにしておけば楽じゃね?

これでロード後にこのコモンを呼び出せば一発やでwww

408 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 13:22:21.45 ID:G/VSm7HJ
ファイアーエムブレムのようなマス目上を一定の移動力で移動できる範囲を計算させたいんだけど

移動力が10くらい
1.タイル通行可能か判定
2.マス上の残り移動力判定(他のルート時の残り移動力と現在のルートの残り移動力とどちらが多いか)
3.マス上にキャラクタが存在するか判定
4.タイルのタグによる通行可・不可能判定

でやってるんだけど
処理行数が150万とかになるんだけど、これって多いの?
再起処理回数も7000以上とかどこか間違ってる気がしてならない

409 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 13:24:41.08 ID:JQPP4sLS
FPSがガタ落ちしなければ問題ない

410 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 13:58:57.23 ID:G/VSm7HJ
かかった時間 1 . 703 秒 -->[MapEv1/コモン7/14行]
処理済みコマンド数[1202165]
再起処理数[6427] -->[MapEv1/コモン21/22行]

ちょっと処理軽量化させてやっとこれ
もうこれ以上軽くなんてできなさそうなんだけど、どこが悪いとか見てくれないか

ttp://www1.axfc.net/u/3098990

コモン22:上下左右位置判定
青色になってるやつがくっそ重い計算処理

マップ移動中に決定キー押すと移動範囲の判定開始
移動できる箇所を表示させると
マウスクリックで移動できるようになる

411 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 16:27:37.48 ID:keL1mEqb
ファイルダウンロードしてないしSRPGの処理方法なんて知らないから適当極まりないけど

画面全体分のマス毎に残り移動回数を保存するデータベースを作っておいて
残り移動回数が多いマスから順に4方向に移動回数を振り当てていく形なら画面マス数×4の処理回数でいけるんじゃね

412 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 17:25:34.59 ID:BmD67BU7
ググれば処理方法なんていくらでも出てくるけどな
ウディタに限定しなければ

413 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 17:27:04.82 ID:UkYcI4AC
>>403-404
質問時にVerを書くべきでした…恥ずかしながら、Verでの違いは全く盲点でした
Ver2.02を使用していたので、早速2.10と比較してみました
こちらだと確かにOGGで止まりますね
ほぼこのままで利用できそうですが、色々試してみます
どうもありがとう御座いました

414 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 17:50:14.04 ID:nTTDLA3c
うーんなんか楽しそう
こういうのってゲーム作りの醍醐味やねー

415 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 18:46:11.49 ID:G/VSm7HJ
>>411
なるほど、試してみます
回答していただいてありがとうございました

416 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 19:43:48.25 ID:Z1Y+Zjpx
最短経路問題でググれはいいとオモ

417 :名前は開発中のものです。:2013/11/26(火) 21:47:03.13 ID:mmFNpK8d
>>406>>407
それでできました。ありがとうございます。

418 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 05:21:11.52 ID:Jz7XbKRE
昨夜質問しました>>408本人ですが
>>411さんの言うやり方で処理を組んでみたところ
およそ0.1秒で処理を終えられるようになりました、ありがとうございます

最短経路問題でググってはみましたが、複数のサイトを見たところよく分かりませんでした

419 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 13:40:12.31 ID:nRsRGCYm
残り移動回数が増えることはないことを利用すればもっと軽くできそうだけど思い付かない
そのやり方だと座標ごとに処理済みかどうかの項目が必要なのもスマートじゃない感じ
画面内の残り移動回数1以上のマスが全部処理済みになるまで処理続ける必要あるし

設定が面倒ではあるけど、マップチップのタグに移動にかかるコストを振り当てて進行不能は99とかにしておけば
マップチップの通行設定を読み込む必要もないし、砂漠とか森とか移動しにくいマスがあるマップも作りやすいと思う
あと移動回数の代入も全部下限引き上げにしちゃった方が条件分岐少なく済んで良いはず
でもどちらにせよ毎座標のキャラチップとその影グラフィックの読み込みは必要

実際に移動するときは指定先マスから四方向に大きい順で主人公位置まで辿る形にすればもう一度処理する必要はないと思う
まあ頑張っておくれ

420 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 16:13:53.25 ID:Jz7XbKRE
X,Yの通行設定を読み込むのはマップサイズ以上の場所判定用です
XYが負の値やマップサイズ以上の場合は通行不可能な値(×=1)が返ってくるので
それを利用してXYが0以上かつマップサイズ未満であると判定させてます
全てのタイルを通行可能設定にしておかないと使えない方法ですけどね

421 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 21:41:07.23 ID:nRsRGCYm
マップ内の全部のマス計算してるってこと?それ大きいマップだと恐ろしい重さにならね?
どうせ画面外の移動範囲計算したところで画面内しか描写しないんだから、それなら主人公座標と主人公画面内座標とかから左上マスの座標を割り出して、そこから20×15マスを処理した方がいいと思う
スクロールしようと思ったら再計算必要になるから、移動範囲が画面外までガンガン進出するようなシステムには向いてないけど

422 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 23:16:07.45 ID:Qks1hzPj
どんなゲームになるのか楽しみだな

423 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 00:04:08.93 ID:onOq73OX
素直にA*でいいんでねーの?

424 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 05:27:33.88 ID:C9KjSkO1
A* のWikiを見てもちんぷんかんぷんです、似たような処理をしてる気はするんですが読み解けません

指定したキャラのXYを基点マスとして登録し、そこから上下左右のマス判定
基点Xn,Ynから
Xn,Yn-1   ■
Xn-1,Yn ■□■
Xn,Yn+1   ■
Xn+1,Yn の北西南東のマスを判定させる

判定時に、判定先のマスの残り移動力(mA)を読み込み、現在の残り移動力(mB)と判定
mB < mA なら判定先のマスに mBを保存させ、そこまでの移動ルートも保存させる
mB-1 < 0 なら次の基点マスとして登録しておく

登録されている基点マスが存在しなくなるまでループ処理させて
移動可能な範囲を作成したのが>>418の状態です

425 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 11:39:06.79 ID:kVVhdXQM
マップチップのPNGファイルをエディタで読み込むと透過部分の色が黒だったり白だったりして安定しません
色々調べましたが、色を透過させる方法が出てくるだけでわかりませんでした
フォトショなどで色々弄りましたがやはり、変更できませんでした
エディタ上での透過部分の表示色を変更する方法を教えてください

426 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 14:12:25.42 ID:eIzzGQEi
>>425
エディタ上での透過部分の表示色を変更する方法はありません

あと、もしよろしければ二度と来ないでいただけますか?
http://wikiwiki.jp/piporpg/?%C1%C7%BA%E0%B5%AC%B3%CA#y86c2878

427 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 17:26:00.90 ID:kVVhdXQM
425です。自己解決ですが無事エディタ上での透過色を変更することが出来ました
画像データの問題だったのでここで質問するのは間違っていたかもしれません
お騒がせしてすいませんでした

428 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 18:11:41.85 ID:FM1H83hF
>>427
自己解決したならその方法を残していくのが礼儀だろ
>>426じゃないが、二度と現れるな

429 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 18:17:38.52 ID:kVVhdXQM
ありませんなどと大嘘書かれた上に二度と来るなとまで言われて
方法なんて残していく気になるわけないでしょ

430 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 18:23:52.92 ID:+cNjdOmF
画像データの問題だったってことはエディタでどうこうできなかったんじゃないの?
ID:kVVhdXQMが何を言ってるのか全くわからんのだが

431 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 18:29:44.43 ID:kVVhdXQM
>>430
エディタ上での透過部分の表示色を変更する方法はないといわれましたが、ありました

私はエディタに搭載された方法限定で変更できるかと聞いたわけではありません
426もエディタでは、と限定して答えたわけでもありません

432 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 18:32:59.79 ID:7tWuNqPT
>>825-829
どうせアルファチャンネル付き32bitpngでやるべきところを
透過色指定8/24bitpngでやってたってオチだろ

となると>>426のURLに答えが書いてあるんですがそれは

433 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 18:41:22.08 ID:+cNjdOmF
わかってたけどそうだろね
説明下手で読解力なくて口が悪くて無関係の人間に当り散らす馬鹿か
二度と来ないで欲しいってのに俺も1票入れとく

434 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 18:42:50.90 ID:kVVhdXQM
>>432
全くの見当違いです

435 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 18:45:08.00 ID:kVVhdXQM
なんだか勝手に決め付けて話したがる人が多いようですね

436 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 18:47:41.83 ID:Abwnf6Nd
>私はエディタに搭載された方法限定で変更できるかと聞いたわけではありません

説明不足なだけなのになに威張ってんの
どんな風に画像編集すればいいですかなんて言ってないからウディタの機能でできないかの話だと思うのは自然なのに

437 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 18:51:52.23 ID:fBOLfP2q
>>435
別にあなたは悪くない、ここはちょっと気にくわないと暴れだすキチガイが何匹かいるんで
代わって謝りますよ

438 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:21:22.53 ID:KUii040F
ドンピシャで求めている回答をもらえずお客様扱いもされなかったID:kVVhdXQMが
発狂しているようにしか見えないけどな

439 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 19:52:17.93 ID:fBOLfP2q
書き込んだ直後に敵意丸出しの返事もらってるんだから仕方ないよ
リアルなら気にくわなくてもあんな返答しないでしょ、ネット弁慶過ぎると思うけどな

440 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 20:25:44.37 ID:+cNjdOmF
これ、最初の奴が不自然に書き込み無くなって一見ルーター再起動のID変更に見えるが
実は最初から携帯とPC用意して、同一人物認定食らったら黙ってたIDで書き込んで勝利宣言のパターンだろ
同人板で何回か同じやり口見て飽きてるからいいよ

441 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 20:46:14.27 ID:RwuBHqrt
悪意があったわけでもないのに返答でいきなり二度と来るなって言われて
腹立たん奴なんているわけねぇだろ

つかお前ら自分の思い込み通りに進む前提で会話しすぎ

442 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 20:59:03.37 ID:fBOLfP2q
>>440
俺は別人だぞ、リアルでやらない様な行為をネットだからって安易にするのは止めなよ
あと全部自分の都合のよい妄想で片付けるのは良くない
特におかしな質問でもないのにそこまでこき下ろせる感覚の方がおかしいと気付くべきじゃないかな
ユーザーの間で何でそこまで争いたいのかね?

443 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 21:13:14.37 ID:IjLBbZib
自己解決したらその方法教えてけってのも変な話しだしな
別にアドバイスもらえたわけでもないのに

444 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 21:47:20.48 ID:UtYI9Y0l
そもそも質問の仕方が悪いだろ
色々調べた、色々弄ったとかさっぱりわけわからん
テンプレも読まない奴がまともな対応貰えるわけない

おまけにとても質問側とは思えない>>429この態度

445 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 22:14:50.02 ID:KUii040F
>>443
自己解決云々はスレに対する礼だとかじゃなくて
同じ問題抱えた奴が検索でやってきた時のためのものだ
ネットマナーとして常識だぞ

446 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 22:30:43.16 ID:IjLBbZib
そんなのがマナーだとは聞いたことがないわ。善意でそうすることはあるけど
大体マナーなんて言い出すならまず暴言のほう嗜めるだろ普通

こう言っちゃなんだが質問者以外の知りたがってたやつが癇癪起こしてるようにしかみえないぞ

447 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 22:57:09.93 ID:RwuBHqrt
何がマナーだよw
そんなん書く義理ねぇだろw

どう見ても遠回しに乞食しようとしてるようにしか見えんわ悪いけどw

448 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 22:58:26.94 ID:KUii040F
いやマニュアルに書いてあるし・・・

449 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 23:01:41.06 ID:UZx1RGNw
それで回答者側を憶測で貶しといて、質問の仕方やその後の対応に関しては何も言わないの?

450 :名前は開発中のものです。:2013/11/29(金) 23:03:56.41 ID:Abwnf6Nd
自己解決したら解決法添えるって普通やらない?
解決法ググったときに「自己解決しました」しか見つからなくて困ったことがある人ならやると思うけど

451 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 00:23:48.46 ID:D/mBDHLW
「自己解決しました」のみの大半は
面倒だから諦めてこの話題打ち切りますっていう宣言だと思ってる

452 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 00:31:22.41 ID:SK/fnks4
まあ、クソ質問者を相手にした時点で負け確定ということで。

453 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 00:44:52.08 ID:BtIVxDua
> 446 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/11/29(金) 22:30:43.16 ID:IjLBbZib [2/2]
> そんなのがマナーだとは聞いたことがないわ。善意でそうすることはあるけど
> 大体マナーなんて言い出すならまず暴言のほう嗜めるだろ普通
>
> こう言っちゃなんだが質問者以外の知りたがってたやつが癇癪起こしてるようにしかみえないぞ


> こう言っちゃなんだが質問者以外の知りたがってたやつが癇癪起こしてるようにしかみえないぞ


> 質問者以外の知りたがってたやつが癇癪起こしてるようにしかみえないぞ


ID:kVVhdXQM→ID:fBOLfP2q→ID:IjLBbZibだろ
こんな糞質問で自演工作擁護二連発とか先が思いやられるわ
二度と来るな

454 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 01:13:57.83 ID:P/WCJ4YL
二度と来るな好きだなお前ら
解決法晒させようとしてるやつも反発してるやつも物乞いにしかみえねーけどな
こんな簡単なことにそこまでする奴がいるとは思いたくねーけど

455 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 01:53:58.62 ID:P+zWSPRP
思いたくねーけどもくそも解決法添えたほうがいい理由は散々出てるんだけども
自分と同じ悩みを抱えた初心者がもしいたら自分の書き込みを見ることで解決するかもしれないとか考えなかったかな?
それを物乞い呼ばわりする辺り自分のことしか考えられないのかもしれないけど

456 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 03:14:51.30 ID:P/WCJ4YL
そういう場にしてーなら住民の質があがらねーとどうにもならんよ
大体解決法添えなかった理由も散々でてるだろ?
いきなり消えろっつわれたらそりゃそうなるわ
俺は反発してる奴含めて、片方だけの諸行を棚に上げてウダウダ言ってるのが物乞いみたいだつってんだよ
お願いしますさえいえない奴は物乞い以下なんだけどな

457 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 03:52:08.61 ID:vCIKaCWM
>>1

458 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 03:59:39.63 ID:rF+G5YRC
特定人物をやたら擁護して、スレ民全員を敵と見なして民度やら質やら発狂するパターンのやつ、この間も本スレであったな

乞食やら物乞いやらを常套句にしてるみたいだが、そもそもあんな意味不明な質問の解法なんて誰も望んでない
画像開いて変えたい色塗りつぶしてそれを透過色指定すればいいだけの猿でも分かる話
解決方法云々に関しては質問方法や常識を問われてるだけ

どこが問題なのか考え直した方がいい
諸行とか言ってるようじゃ不安だけど

459 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 04:13:00.68 ID:FZ7Ag8Tc
半日も何やってたんだお前ら
2chで暴言やめて><とかアホの極み
そういう輩はウディタ公式の掲示板使えよ

460 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 06:32:22.94 ID:AvnWqtp2
ウディタ公式にはアク禁されていて入れません><

461 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 08:05:22.71 ID:AvnWqtp2
ファイアーエムブレムみたいなゲームの作り方を教えてください><
透過色もお願いします><

462 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 08:49:49.18 ID:lFHfmrbl
はいはい無能乙

463 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 09:22:43.98 ID:0F9n/qwW
またここの名物集団リンチか?
ほんとお前ら日本人気質の塊やな
皆でいじめたら安心するんかいなー胸くそ悪い集団やで

464 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 09:25:34.29 ID:AvnWqtp2
(なんだこいつ空気読めよ……)

465 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 09:27:17.29 ID:0F9n/qwW
>>464
空気読んで集団リンチか?
バカなの

466 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 09:41:28.24 ID:rQJG/UFo
昔リンチされたんだろうな
胸糞悪いならそんな所もう来なきゃいいのに

それとも俺の力でもっと良いスレにしてみせるとでも言うのだろうか
エゴイズムもいいとこだし、それならどんな阿呆質問にも率先して自分が懇切丁寧に答えていけばいいと思うけどな
こんな煽りしかできないんじゃ話にならない

467 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 10:07:27.03 ID:lFHfmrbl
2chにそんな秩序求めんなよ

としか言いようがない

468 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 10:22:06.71 ID:csIodubQ
>>458
前半のくだりはどうでもいいけど後半の質問が意味不明ってお前の無知晒してるだけじゃん
その方法でアルファチャンネル付PNGの背景をグリーンバックに変えてみてよ

469 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 10:46:11.55 ID:rF+G5YRC
>>468
色々調べましたが←意味不明
色々弄りましたが←意味不明

Azpainterみたいなフリーソフトですら同一色の一括変換後に変更後を透過色にすればアルファ付きPNGだろうがなんだろうができるけど

470 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 12:53:16.36 ID:0F9n/qwW
>>466
それはそのままお前にブーメランw

471 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 13:12:31.72 ID:rF+G5YRC
????
思考回路が理解できない

472 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 14:47:23.13 ID:P+zWSPRP
こんな煽りしかできないんじゃのところしか読んでないんだろ
落ち着きかけたところに出てきた辺りそういうのわかんないんだろうね

473 :みふゅーき:2013/11/30(土) 17:43:46.01 ID:HkucJ+zW
マップイベントのページ数を10以上に増やすやりかたを教えて
したこと→ググったけどみつかんない

474 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 18:16:33.83 ID:AvnWqtp2
マップイベントのページ数を10個使ってる状態で新規ボタンを押すとウィンドウがでてくるのを>>473に試させる方法を教えてください><

475 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 18:35:03.57 ID:ZN+TylLl
この質問の仕方で答えてもらえると思ってんのか

釣りにしては下手すぎるけど釣りなの?

476 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 19:31:57.54 ID:0F9n/qwW
もうここは誰もまともに答えない
答えるとしても支配者様が機嫌の良いときだけだ
後は罵声を浴びせられるだけだぜー

477 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 19:55:32.52 ID:P+zWSPRP
可哀想に
質問に思い通りの答えがもらえなかったんだね
質問のしかたをみなおしてみてね

478 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 20:01:07.93 ID:0F9n/qwW
>>477
ごめんなさい、ここで質問した事はありません
チェリーボーイ先生信じて下さい!

479 :名前は開発中のものです。:2013/11/30(土) 21:34:29.39 ID:jvLhebRe
>>476
お前が答えてあげればいいんじゃね?

480 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 06:45:15.45 ID:Z7RQHs8q
>>479
は? 乞食にやるものなんて何もない

481 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 08:45:45.94 ID:py2F9D4f
「ID:kVVhdXQM→ID:fBOLfP2q→ID:IjLBbZibを虐めるなんて集団リンチだ胸糞悪い集団だ
 もうここで答える奴なんて誰もいない」
 ↓
質問きてるぞお前が答えろよ
 ↓
「乞食にやるものなんてない」

態度が矛盾しているので
ID:kVVhdXQM→ID:fBOLfP2q→ID:IjLBbZib→ID:0F9n/qwW→ID:Z7RQHs8qだな

482 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 13:29:10.70 ID:FN9TOdu+
いや別人だぞw
妄想が支配するこのスレww
ドヤ顔してる住人のレベルが低いから当然だけど

483 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 13:59:47.16 ID:dNZYf5IW
全員同レベルの基地外だからもう同一人物でいいよ

484 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 14:59:46.85 ID:whjSoywW
言ってやるな
ここの住人は全部が自分の妄想通りに進む前提でしか会話できないんだから

485 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 15:03:00.38 ID:rDDV/FIz
別IDで現れて「別人だぞw」はどうかと思う

486 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 17:08:46.45 ID:hjGdYKrO
突然現れて住民否定する奴が何者なのかさっぱり理解できないわ

質問するわけでもないならわざわざそんな不快な所に来る意味が皆無だし
そういう奴等が何かに回答してるのも見たことない
そもそも知識があるなら回答者に文句つけてないで自分で答えてやればいいだけの話

昔質問して辛辣に扱われた腹いせに荒らしてるようにしか見えないけど、本人達曰くそうではないらしいからな
本当に不思議な存在

487 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 19:08:10.21 ID:FN9TOdu+
>>486
お前はエスパーかどうやって見るんだw
都合のいい妄想だけは支配者様の特権ですよねw

いいかげんエスパー発言で気持ちよくなる癖を止めないか?
全く困ったチェリー達だ…

488 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 20:33:26.62 ID:MISpg7/J
回答と主張を同時にすればいいだけ

489 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 20:50:27.33 ID:hjGdYKrO
>>487
普通にそのIDで答えてるの見たことないってだけだけど何がそんなに面白いの?

490 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 21:48:18.61 ID:+ezjZi4B
そう突っかかていくなよ
相手にすればするほど思う壺だってのに

491 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 22:44:30.23 ID:py2F9D4f
>>486
あんま気にしないでいいよ
ここの質問スレがPart1や2の頃はウディタのコミュニティ潰すのに命賭けてた奴が
質問者と回答者両方に粘着して四六時中荒らしてたもの

今のこれなんかアホが逆恨みでID変えて暴れてるのが透けて見えてるから全然大した事がない

492 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 22:57:18.90 ID:whjSoywW
まいどエスパー様がご乱心なさってるのがくっそ笑えるなほんとw

493 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 06:46:07.57 ID:Jr2iTRye
ぼくもエスパーになりたいです、ウディタでエスパーになる方法を教えてください><

494 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 12:47:59.26 ID:ZFraL+I+
こうやって皆でここを焼け野はらにしている面白さ!

495 :みふゅーき:2013/12/02(月) 14:46:21.13 ID:JQGp4i44
マップイベントのページ数を10以上に増やすやりかたを教えてくださいませ
したこと→google検索をかけましたが手掛かりがありませんでした

496 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 15:00:28.34 ID:Jr2iTRye
ねーよばか

497 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 17:12:57.00 ID:3jVXji0y
2000使え

498 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 18:06:41.10 ID:swy6jOYo
論点にしてないことを解説して、反論した気になってる人って
会社とか学校でもそうなのかなぁ
誤読を誤読って指摘してくれる人が少ないのだろうか

499 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 20:12:50.15 ID:ZFraL+I+
ここは次からWOLF RPGエディターユーザーが殴りあうスレに変更しませんか?
どうせ誰も答える気がないんだからw

500 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 20:24:41.72 ID:YegA4zvm
え、ぼくきちんと回答したけど?

501 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 20:35:02.33 ID:gCE8hJPW
いちいちID変えて別人のふりをするのやめませんか?

502 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 21:09:26.42 ID:3jVXji0y
↑っと、根拠もなく自演乙発言する妄想エスパーが沸くから
荒れるんだよな

503 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 21:20:51.71 ID:0PEihMFW
>>498
誰に言ってるか知らんが人格否定こそ論点からかけ離れた行為では?

504 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 21:51:45.75 ID:Tr3PR80s
よくわかんないけど
マニュアル読んでググって自分なりに色々試行錯誤してやってみるけどそれでも思ったような処理にならないから満を持して質問したらわりと的確に答えてくれる人結構いるよ
もちろん質問の仕方がちゃんとしてないと答える方もちゃんとしてくれないのは当たり前だがね

505 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 23:21:59.63 ID:gCE8hJPW
>>504
まあ、質問の内容見たら、マニュアル読んで自助努力したかどうかくらいは一目瞭然だよね。
エスパーじゃなくても。

506 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 07:42:11.50 ID:CESrwOMy
質問者がいさめられ

「ねーよばーか」

と書くDQNが賛美されるここはそんな場所ですw

507 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 08:52:31.61 ID:Km8klGVi
>>506
マップイベントのページ数を10以上に増やすやりかたを教えてください><

508 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 09:24:19.59 ID:JgQUKtAa
あーあまたバカが一人荒らしにジョブチェンジしたか

509 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 09:59:02.62 ID:H+ji/OYg
>>495
>>507
目的にもよりますが、マップイベントを重ねて配置してそれを起動してやる方法が簡単かと思います。

510 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 10:12:06.04 ID:nfy5Hv3b
>>509
マップイベントを重ねても、マップイベントのページ数は10までしか作れませんでした
適当な事言わないでください

511 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 10:14:38.28 ID:fqsNO0U2
無知と無知が激しく戦うバトルコロシアム

512 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 10:29:06.60 ID:NpKeSF9g
え、試してないからわかんないんだけど
マップイベント重ねて2つにするとページ数5個までしか作れなくなるの?
じゃあ3つ重ねると・・・割り切れないからそんな訳ないよね
>>510はちゃんと重ねたマップイベントを変数で繋げた?
そうすりゃ10+10で20個まで使えるし3つ重ねれば30個・・・(ry ってふうになるんじゃない

とマジレスしてみる

513 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 10:34:09.49 ID:nfy5Hv3b
>>512
同じ座標にマップイベントを2つ重ねても
それはイベントAとイベントBがそれぞれページを10持っているというだけで
ひとつのマップイベントがページを10より多く持てるわけではありませんよね?

それともその変数でつなげるというのをやれば20ページ作れるようになるのですか?
やり方を教えて下さい

514 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 12:59:32.11 ID:fqsNO0U2
一つのマップイベントのページ数を増やせないかって質問なのに
なんで重ねようとするか・・・

質問内容もアレだけど解答側も主旨を読み切れてないというw

515 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 13:16:18.68 ID:Km8klGVi
代替案なんて求めてないのになwww
だから答えは>>496

516 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 14:08:46.19 ID:D+mdXEvE
二つのマップイベを使ってページ限界20のマップイベみたいに扱うことは出来る

でも自分が無知なくせに
>適当な事言わないでください
答えてくれた人にこんな言い方する人間に教えたいとは思わない

517 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 15:11:43.94 ID:eipZEDoT
どんなやり方だろうができりゃ正義

518 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 16:50:42.11 ID:/kjdDjs2
そのイベントをランダムで移動させたいときとか、カスタムウェイト時に起動条件変数を並列で動かした時の挙動とか、二つのマップイベントじゃ出来ないことも多い

適当なこと言わないでってのは、大嘘書かれたって言ってたこの前の質問者を皮肉ってるんだろ
まあ面白くはないけど

519 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 21:54:51.71 ID:M1RhFt4u
つまり、>>496で終わっておけばよかったって話だな。

520 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 15:37:13.45 ID:wCOEqZ9D
こうして真っ当な質問者が離れて寂れていくのでしたとさw

521 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 17:55:47.43 ID:V1W2SJ6h
まっとうな質問者なら他所でも普通に問題解決できるだろうし
誰も困らんから別にいんじゃね

522 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 19:07:20.94 ID:Ky2R/tMN
草生やしてくれると判別しやすくて助かるわー

523 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 19:10:16.98 ID:lfALF0q/
初心者の質問者はフルボッコだから初心者用に新しく作れば?何でも答える感じで
そうすればここにいる上級者様のご機嫌を損ねる事もないしw
ハイレベルな問答はここでやっていただくとしてー

524 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 19:27:01.20 ID:rJIM5jVg
フルボッコにされた奴は
質問する前に煽ってたりウディタ関係なかったりだろう
常識が足りてない馬鹿どもを「初心者」で扱うな

525 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 19:40:19.11 ID:zQNMvOtp
質問の仕方が初心者って事か

526 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 19:48:33.58 ID:PVrR/CTi
まああんまりに酷いのはマニュアル読めとしか言えない
まさかマニュアルの内容を逐一読み上げてあげるスレでも作れと言うのか

527 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 19:58:43.46 ID:7ecLi1g2
社会生活の初心者ってことじゃないかな。

528 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 20:41:59.38 ID:jn1ab9vJ
「どうやったら村人を作れますか?」
「まずは村人用のキャラチップを用意して」
「キャラチップってどこにあるんですか?」
「キャラチップを作るツールがあるんだよ、それで作ったら」
「どうやって作るんですか?」
「こうこうこうやってパーツを選んで合成してね」
「できました」
「ではそのキャラチップをこのフォルダに移して」
「村人全部こうやって作るのは面倒なのでもっと簡単な方法教えてください」

最悪こんなの来ても文句言わずマニュアル読めとも言わず懇切丁寧に教えて差し上げるわけか

529 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 20:44:25.22 ID:wCOEqZ9D
公式で流行った回答者ごっこ専用のスレを作るのかw
初心者が初心者に対して的外れなまったく間違った答えをするオナニースレを推奨w
自慰行為ばっかりしてると馬鹿になっちゃいますよ^^;

530 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 20:51:33.87 ID:PYSrtBuC
何言ってんのかさっぱり

531 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 21:28:35.82 ID:HD0uAdvr
真性の無能VS知ったかしたがる無能

さぁ激しい戦いの火ぶたが今!

532 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 23:11:12.18 ID:t0tXi+nl
普段マップは画面の中心に主人公が来るようにスクロールしていますが、
たとえば左の方に主人公が来るように切り替えることはできますか?

533 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 23:11:59.97 ID:t0tXi+nl
下げ忘れすみません
PC変えたからミスった

534 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 23:15:38.49 ID:t0tXi+nl
連続で申し訳ないですが試したことは
・エフェクトの画面のスクロール>一時的にしか変わらない
・ズームで中心を右の方に>効果なし

535 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 23:23:36.31 ID:hJnTvK8e
Q.〇〇したいです
A.どうぞしてください

Q.できますか?
A.できます

Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください

Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ

536 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 23:27:33.53 ID:ivTn31pJ
ぱっと思い浮かんだ事、主人公を透明にして主人公の左にくるようにピクチャをはる……のは見かけだけだけど。

537 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 23:36:14.58 ID:PYSrtBuC
>>532
画面のスクロール→スクロールのロック

538 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 23:41:19.42 ID:PYSrtBuC
ごめん質問取り違えたわ忘れて
画面のスクロールってマップ端に近付かない限り解除されないから、端っこに行けないようなマップを作ればいいと思う
もしそれが厳しいなら並列で監視するしかないんじゃね

539 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 23:53:33.74 ID:t0tXi+nl
回答ありがとうございます

>>536
イベントの当たり判定を全部ズラさないといけなさそうでしんどいですね
最終手段にしたいです

>>538
片道勇者ライクに壁が迫ってくるイベントで右側の見通しを良くしたいのが目的なのでその方法は使えないですね

なんか根本的にやり方が間違ってる気がしてきました
本家のあの画面端が移動してくるような演出はいったいどうやってるんだ

540 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 00:15:04.50 ID:/LleKR8/
>>539
片道勇者のソースなんて狼煙しかしらねーよボケ
低能にありがちだが、ウディタの用意された機能にとらわれ過ぎなんだよ

俺なら(システム上の)主人公は透明にして、カメラの中心点として使う
で、ゲーム上の主人公は別のイベントを用意するかな

次から質問する前にテンプレ読んで1週間悩み続けてからにしろカス

541 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 00:16:14.27 ID:/LleKR8/
追記 当たり判定ずらすのもコモンひとつ書いたらいいだけやん

542 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 00:34:28.74 ID:KL5zFkuW
>>536
>>540
ああそうか!変数操作+で見かけ上の主人公の位置のイベントIDと通行可能を移動の前に監視しておけばいいですね
全部のキャラチップを見かけ上ズレた位置の画像に変えてとかアホなこと考えてました
ありがとうございました

543 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 09:28:12.91 ID:v/ubzlGw
普通にスクロールXとYを利用してるだけだろ
左端にこれ以上画面をズラさないようにし
上下右移動は主人公位置を参照しつつ分岐
どちらもそれぞれの画面端から一定の開きを指定しておき
その開き以内に主人公がきたら、画面をズラす

あと1ターンにズラす量も計算して決めるだけだ

544 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 09:39:06.72 ID:AOxohqJE
まぁ基礎システムしか使わん奴は機能にとらわれすぎてるもんね

その機能を組み合わせてどうにでも演出できることに気づくまで
素人の域から抜け出せない

545 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 16:54:05.26 ID:AeRVLU1x
ていうかゲーム作ろう!の時点で最低限そのレベルは超えているべきじゃないかと

546 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 17:51:55.65 ID:M9Xo81uO
>>545
そんなことは無いと思うぞ
何にでも習作の期間は必要
特にゲーム製作はやることが複雑だから見よう見まねの手探り期間が長くなるものだ
問題は一作目から自分の代表作を作ろうとしてしまう勘違いだと思う

547 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 19:02:27.55 ID:AOxohqJE
市販ゲーとかすでに完成されてるシステムを再現するっていうのが
いい練習になるど

そっからよりいいのがひらめいたり

548 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 21:38:23.70 ID:4X269ykG
二つのマップイベントを同じ座標に重ねるのってどうやるの?
マップを開いてから場所移動使えばいいけど、はじめから重ねることってできる?
すでにあるイベントの上をクリックしたら普通にそのイベントが開いて、あまりに当たり前すぎて吹いたw

549 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 22:08:51.20 ID:KL5zFkuW
>>548
ドラッグしてみ

550 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 22:33:28.51 ID:4X269ykG
>>549
うわ!できた!ありがと。

551 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 23:21:54.97 ID:7KpmOeXW
いいってことよ!

552 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 00:29:10.57 ID:DYYOIey5
誰だおまえw

553 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 01:26:27.11 ID:VazqnknW
珍しくいい雰囲気ではないか

554 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 09:32:51.82 ID:Ljc+tIqG
ぼくもいい雰囲気に混ざりたいです><

555 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 10:02:50.18 ID:dc5h/hws
サンプルゲームと内装コモンイベント駆使して漸く昔のRPGみたいなの完成
やっと初心者になれて、このゲームを改造しようと思ってて、
まずは強くてニューゲームつける!ってところで躓いてます

処理の流れとしては
システムセーブデータ(共通セーブデータ)みたいなのを作って
クリアフラグの変数を格納→それをタイトル表示時に引き出して、強くてニューゲームの選択肢を表示
って流れだと思っています
ただ、このシステムセーブデータを作る方法が分からないです
どなたかエスパーな方お教えください

556 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 10:11:04.90 ID:B4Oes22x
ググれば出来ます
そのレベルの初心者はウディタ捨ててどっかいけ

557 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 10:18:12.91 ID:SWaJzx0p
>>555
ただ単に強くてニューゲームやりたいだけならシステムセーブデータなくても出来ないこともないぞ
最後の最後にイベント系のフラグ初期化してもとの位置に戻すイベントつければええ
それでセーブすりゃ擬似的に強くてニューゲームにはなる

558 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 10:18:35.46 ID:Ljc+tIqG
ググる以前にサンプルゲーム・基本システムでやってることじゃねーか!

559 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 11:39:01.84 ID:iYZx8O1S
だいたい初期段階でうだうだ人ばっか頼ってるやつは永久に
自作システムなんて作れない

560 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 15:07:58.38 ID:i9OHwATH
このスレに同じような質問があるんだがなぁ

561 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 21:20:07.79 ID:13es+vrx
>>555
v2.10の説明書のこのへん見れ
> イベントコマンド 【セーブ・ロード操作】
> 【特殊機能の説明】
>  各データ番号欄に文字列変数(3000000〜)を指定すると、
> その文字列のデータ名でセーブデータが保存されます。
> たとえば文字列変数0番に「システム情報.sav」と代入して

基本システムを参照するときは

1、コモンイベントを開いて検索(Ctrl+F)
2、検索の設定を以下にセット
  検索語 Save/System.sav
  ・コマンドに設定した【文字列】のみ検索
  ・全てのイベント(イベントをまたいで検索)
3、検索

CSelf[5]で共通データのセーブやロードをやってる処理が出てくる
俺は基本システムは参照しなくていいと思うけどな。めっちゃ見づらいし

562 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 16:57:51.72 ID:zku2sxVC
セーブができないんだけどどうしたらいい?
セーブってのは作ったゲームのことではなくてウディタのことね

563 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 17:47:30.69 ID:CvqQE6Zn
>>562
あきらめるか
テンプレ読むか
このスレを全部読むか

564 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 19:49:04.35 ID:YdCYvBJf
読み取り専用になってるだけじゃねーの?

565 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 23:37:18.82 ID:adio3TOu
Windows8なら動作の保証はされてないけど

566 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 11:29:08.40 ID:nWcESPiF
動作指定のジャンプコマンドでジャンプできる高さを半歩ぐらいから変えることはできませんか?

567 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 11:58:06.77 ID:/bNxXzMn
ウディタ自体のコマンド処理じゃ無理じゃね?
コモン集漁ってピクチャを放物線で移動させる奴とかで代理処理させるしかないんじゃね?

568 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 17:40:21.55 ID:yDjA1PPB
イベント1をイベント2まで移動させてイベント2に到着したらイベント1が消滅するようにしたいんだけどどうしたらいい?

569 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 18:20:07.83 ID:/bNxXzMn
イベント1のページを2つに分けて起動条件を設定しておく
イベント2の位置までイベント1を移動させる
イベント1の起動条件に指定した変数を変更し、透明なNPCになるようにする

案2
イベント2の位置まで移動したイベント1をイベントの一時消去コマンドで消す

案3
イベント2の位置までイベント1が移動したらマップ移動させて
イベント2しかいないマップへ移動する

案4
イベント1を使用せず、イベント2だけを使用し
仲間キャラの空き枠を使いイベント1役を与え動かす
イベント2の位置まで指定した仲間を移動させる
指定した仲間キャラの画像を消去する

570 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 18:22:11.53 ID:NKfRQQLI
コマンドで、1が2に到達したらセルフ変数をつかって
イベント1の2ページ目がくるようにして、その2ページ目の画像は
透明だからプレイヤーには消えたように見えるっていうやりかたじゃいかんの

571 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 18:29:31.90 ID:yDjA1PPB
1が2に到達したらセルフ変数をいじる←これのやり方が分からないので教えてほしい

572 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 18:38:20.12 ID:YqlMzNhE
流石にそれはマニュアルに書いてあるから読みなさい

573 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 19:18:07.84 ID:yDjA1PPB
マップAからマップBに移動したら身動き取れなくなったんだけどどうしたらいい?
ちなみに移動した場所は普通に通れる場所だよ

574 :名前は開発中のものです。:2013/12/08(日) 21:54:19.20 ID:nWcESPiF
>>567
ありがとう

575 :名前は開発中のものです。:2013/12/09(月) 00:02:20.88 ID:OK03zQjA
>>573
自動起動イベントでも発生してんじゃねーの

576 :名前は開発中のものです。:2013/12/09(月) 02:56:53.55 ID:7e/d8Gz3
今から始めようとDLしたんだけど、いきなり書けないマップチップがあるんだけどバグ?
草のチップを選択しても、真っ黒いチップとして表示されるんだけど・・。
実際ゲーム初めてみたらちゃんと設置されてるのに・・。
特にDL以外変わったことしてないです・・・。

577 :名前は開発中のものです。:2013/12/09(月) 03:30:16.17 ID:bgx3e8aI
>>576
>>1

578 :名前は開発中のものです。:2013/12/09(月) 03:31:55.43 ID:svcsyZfI
半万年ROMれ

579 :名前は開発中のものです。:2013/12/09(月) 03:41:53.50 ID:lsLj0IaE
マニュアル見たら書いてるんだが読んでも気付かないだろ
マップチップに透過色を指定しろ

580 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 15:37:26.01 ID:QX0ibVt5
コモンイベントでピクチャをイベント1まで飛ばす時のピクチャの移動速度ってどうやって指定するの?
処理時間を指定するとピクチャとイベント1の距離によって移動速度が変化してしまう

581 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 15:55:24.46 ID:kToifLc/
速度=距離÷時間

582 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 15:59:48.22 ID:1MrEBz3P
ピクチャ座標の相対モード使って徐々に動かせば
だいたい等速になる

320×240通り処理時間計測して距離ごとに処理時間変えてもいいけどさすがに無理がある

583 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 18:01:00.18 ID:ZMcceLkm
いや、普通に>>581の処理でおk

計算の値を変数呼び出し値として入れればおわり

584 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 22:37:24.98 ID:QX0ibVt5
ピクチャ1をマウスでクリックした座標に飛ばすにはどうしたらいい?
クリックしてピクチャ1を飛ばす前に魔法陣のエフェクトが入るからクリックした座標じゃなくてマウスがある座標にピクチャ1が飛んでしまう

585 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 23:16:33.74 ID:ExYRffVs
クリックした時点で何かに座標を保存するんだよ。

586 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 23:36:11.13 ID:QX0ibVt5
>>585
それをどうやるのか聞いてるんだけど

587 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 23:40:30.02 ID:jT1JT7mA
クリックした時点で座標を保存するんだよ

588 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 23:41:41.70 ID:5jCk4MmH
煽りとか一切抜きに、ゲーム作るのあきらめた方がいいと思う

589 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 23:46:12.54 ID:ExYRffVs
MAPイベントならMAPイベントの、コモンイベントならコモンイベントのself変数に入れるのが一般的だと思うが。
ピクチャ移動の座標にself変数を入れる事ができるからそれでできるはず。

590 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 23:49:47.54 ID:jT1JT7mA
>>589
その程度理解してるだろうよ
第一>>584の時点でクリックした位置の保存と保存した座標へとピクチャ移動はできてるんだから
単純なミスを他人に丸投げして解決させようとしてるのが最悪だわ

591 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 23:58:13.68 ID:ExYRffVs
状況からマウス位置をシステム変数で直接ピクチャ移動に入れてるっぽいから躓いてるとしたらそこかなと。
さすがにその程度を理解できてたら釣りだわ。

592 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 23:59:46.70 ID:QX0ibVt5
>>591
いや、マジで分からん

593 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 00:02:23.47 ID:aU8mCa1R
あ、自己解決しました
すいません

594 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 10:20:28.61 ID:vwlLs7ij
最低限の知識を知ってるふりした知ったかはガチで迷惑だから
やめたほうがいい

純粋な乞食よりたちが悪い

595 :名前は開発中のものです。:2013/12/16(月) 15:27:55.46 ID:3kreNAg0
キャラ動作指定をして移動した後に別のイベントを実行させるにはどうすればよいですか?

596 :名前は開発中のものです。:2013/12/16(月) 16:15:51.59 ID:fzpXfK8m
>>595
別のイベントに条件(変数)をつけて移動が終わったら変数をいじればいい

597 :名前は開発中のものです。:2013/12/16(月) 17:38:54.63 ID:YdK/9Zu5
移動させた後で次のコマンドに別のイベントを読み込むようにしろ

598 :名前は開発中のものです。:2013/12/17(火) 10:14:17.95 ID:VmVI5ll/
通常セーブではなくてシステムデータ的なセーブデータに
可変データベースの項目をまとめて記録したいんですが
11xxxxxxxx(可変指定)で単品ずつ記録するしかないですか?
まとめて記録する方法があれば教えてください

599 :名前は開発中のものです。:2013/12/17(火) 15:48:13.13 ID:uKa7BQ5z
内容記録できているか試してないが
文字列変数にシステムセーブデータのファイル名(拡張子込み)で代入して
セーブ・ロード操作コマンドの、対象セーブデータに文字列変数の読み込み値を指定しろ

600 :名前は開発中のものです。:2013/12/17(火) 19:14:52.69 ID:ZPvpOIPo
自作のメニューを作っているんですが

1.
並列実行のコモンでセルフ関数に入れたキー(サブキー)を入力すると
変数がonになる
2.
自動実行でメニューを開く
セルフ関数に入れたキー(上下)選択する
セルフ関数に入れたキー(決定)すると別のコモンが呼び出される
セルフ関数に入れたキー(キャンセルキー)で閉じる
3.
呼び出されたコモンはセルフ関数に入れたキー(キャンセルキー)で閉じる

といった感じになっているのですが別のコモンを呼び出した後キャンセルキーを入力すると
メニューも一緒に閉じてしまいます
キー入力とコモンからコモンへの呼び出しがいまいちよくわからないせいだと思います
たぶん別の変数を使ってon・offを切り替えればいいとは思うのですが
どこへ挟めばいいか分からないです
よろしくお願いします

601 :名前は開発中のものです。:2013/12/17(火) 19:21:14.12 ID:g2+9I220
>>600
キャンセルキーをおした時、他のコモンが実行中でなければ、メニューを閉じる

602 :名前は開発中のものです。:2013/12/17(火) 19:22:09.09 ID:uKa7BQ5z
決定キーで呼び出されたコモンの次のコマンドで、キャンセルキー専用のループを作ればいい
決定キーの分岐
 読み込む別のコモン
 ループ
  キャンセルキーが押されているか?
  押されていなければループを抜ける
  ウェイト1
 ループ終わり
決定キーの分岐終わり

603 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 00:34:19.07 ID:5NJOFjkz
>>601 >>601
両方試してみましたが両方とも機能しました
ありがとうございます

604 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 00:35:03.43 ID:5NJOFjkz
>>601>>602の間違いです
ごめんなさい

605 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 01:17:50.05 ID:+aAoptAe
いいってことよ!

606 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 08:57:44.17 ID:j7oDokT+
条件分岐(文字列)で、「改行」をマッチさせる方法があれば教えて下さい
「\」や「\n」を条件に指定してみましたが、スルーされてしまいました。

607 :606:2013/12/18(水) 09:46:51.19 ID:j7oDokT+
自己解決しました
「改行」を変数に格納し、それを条件とすることで可能となりました

608 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 19:02:19.97 ID:Di6dpbcQ
ピクチャを主人公の下に表示するにはどうしたらいいですか?
かなり初歩的な質問ですみません

609 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 19:05:51.52 ID:rFpQipgF
>>1

610 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 19:10:36.45 ID:+aAoptAe
主人公の座標をコマンドで取得して
取得した座標から表示したい位置へ値を修正して
修正した値をピクチャの座標に指定して表示するだけ

611 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 19:13:43.00 ID:Di6dpbcQ
>>610
いや、そういうことじゃなくてだな…

612 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 19:34:28.35 ID:+aAoptAe
マニュアルぐらい読めやこのやろう!!!!!!!!!!!!!!!!!
分かりにくいんだよ!!!!!!!!!!
1.ピクチャ番号
 どの番号のピクチャに対して処理をするかを指定します。この欄には変数も指定可能です。1つのピクチャ番号には1つのピクチャのみ登録でき、すでに使用されているピクチャ番号で他の画像を表示すると、それまで表示されていたピクチャは自動的に消去されます。
 番号指定箇所の横にあるチェックボックスをチェックすると、連続する複数のピクチャ番号のピクチャを同時に操作することができます。
 ピクチャ番号は、値が大きいほど上に表示されます。

 ・ピクチャ番号が100000(10万)未満なら文章や選択肢の下に表示
 ・ピクチャ番号が100000(10万)以上なら文章や選択肢の上に表示
 ・ピクチャ番号が-1〜-99999なら、マップの上、かつ、イベントの下に表示(★属性などの一部チップはピクチャの上に表示されます)
 ・ピクチャ番号が-10万以下なら、マップの下、かつ、遠景の上に表示

これじゃないとしたらもう知らん!!!!!!!!!!!!!!!

613 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 19:44:43.40 ID:Di6dpbcQ
>>612
ありがとうございました

614 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 19:48:17.93 ID:IZjNEGWU
ほんっきであきれた・・・・・
何がそういうことじゃなくてだな・・だよ

まっさか+aAoptAeもそこまで低レベルな質問だとは思わなかったんだろう
本気でマニュアルぐらい読めよ だな

615 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 19:56:17.66 ID:aTx+NaoC
まあマニュアルの「下」という表記もな
Y軸下にもZ軸奥にも「下」という言葉を使うあたりはKAIZENの余地はある

616 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 22:19:53.31 ID:OowNvUkc
年賀状ツールとかじゃ「下」じゃなくて「奥」になってるしな。

617 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 22:22:57.29 ID:7jHfQZ8X
上だの下だの画面座標とマップ座標のさらに標準と精密だのがこんがらがらってばくはつする

618 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 23:57:15.49 ID:tn4ROkwV
じゃあ、お前らが改善して狼煙にプレゼントしてやれば?

619 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 00:00:49.53 ID:xRPSi1ze
なんでそうなるの?
盲目的な正義感気持ち悪いわ

620 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 00:28:07.48 ID:Ir3LIEA+
正義感じゃなくて、単純に乞食が嫌いなだけだよ。
上から目線で「改善の余地がある」とか何様だよ。

621 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 01:59:32.30 ID:5XE8KOE7
>>613
もう見てないと思うが、今後また質問する時の為に長文失礼。

>>609も言ってるが、
「質問者がどんな事がしたいのか? また何に詰まってるのか?」
が回答者に伝わりやすいよう、>>1にあるように
「〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。」
と、ある程度具体的に質問内容を書くように次はしてみよう!
今回は怒りながらも>> ID:+aAoptAeが親切に答えてくれてたが、例えば今回ので言えば

「マップと主人公グラの間(正確には主人公の直下)にピクチャで画像表示をしたいのですが、
ピクチャ番号変えたりして色々やっても、どうしても主人公の上に重なって表示されてしまいます。
この場合、どうすれば表示した画像の上を主人公キャラが歩けたりするようになりますか?」

・・・みたいな? これでも判りずらいか
こんなでも結局マニュアルもっと見ろ! とか 講座とかで勉強しろ! と言われるだろうけど
親切な(ID:+aAoptAeみたいな)人が文句言いながらも、
マニュアルのどこを見ろ、とか求めてるものを1レスで返してくれると思うよ? と横レスしてみるw

622 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 09:08:46.84 ID:i8Bxbh1H
ツクールみたいに金払ってる場合はああしろこうしろとかいう権利は
あるとは思うが、ウディタみたいに完全作者の善意で公開されてる
フリーツールにあれこれ注文つけるなって意味だろ

623 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 09:36:49.82 ID:xRPSi1ze
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6

624 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 16:31:40.79 ID:KObt285m
>>621
次からは伝わりやすいようにしてみるよ
それとマニュアルに載っていることを質問してしまったのは非常に申し訳ない
ピクチャ番号のところは読み忘れていたみたいだった

625 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 18:02:56.60 ID:w4cqHsAd
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

荒らし見てるかー?

626 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 20:25:54.75 ID:dUTiXPuO
いいってことよ!

627 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 20:51:34.47 ID:t025sJGV
テンプレも見ない、マニュアルも読まない、自分で試したり調べたりの努力もしないような質問者が
>>1だけのレスで察するとはとても思えないんだけど
仮に罵っていようと何が悪いか細かく伝えてあげないと理解できないだろ

628 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 21:26:49.17 ID:8GBOGoJG
しかしピクチャ番号については確かに初心者には判りにくいところもある
イベントコマンドでも"ピクチャ"を選ぶとデフォで1番からとなっているが
普通これが実は300001とかいう意味だとは思わないんじゃないだろうか

629 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 21:59:27.29 ID:w4cqHsAd
「イベントコマンド一覧」「システム変数/文字列一覧」
「変数呼び出し値一覧」「特殊文字一覧」
を見れば大体の質問は解決する。という内容を>>1に追加しないとダメやな

次回から「マニュアルにある○○一覧の○○を使います」って回答をテンプレ化させるか

630 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 22:02:53.26 ID:dUTiXPuO
ページの内容把握しておかないといけないのか、面倒なw

631 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 22:04:08.50 ID:w4cqHsAd
>>608
回答済みだけど、この場合は
「マニュアルにあるイベントコマンド一覧のピクチャを使います」で大丈夫だな
実際答え書いてあるし、1ページじっくり読むことぐらいできるはず

今までは「30ページぐらいあるマニュアルのどこかに書いてあります」だから解決しなかった模様

632 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 22:08:52.07 ID:w4cqHsAd
ぶっちゃけ質問の回答に1行以上レスいらないだろ
コモンコピペ質問やエディター自体に存在するバグは別として

633 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 22:22:22.53 ID:VnWW5k0A
質問させてください。
主人公が一定の歩数歩く毎にHPが減るようなコモンイベントを作りました。
それは、並列実行(常時)の時には、意図したとおりの処理が行われます。
しかし、マップイベントからそのコモンイベント(呼び出しのみ)を呼び出すと、
主人公が移動できなくなって必然的に処理が行われません。
どういった原因が考えられるでしょうか?

ちなみにそのコモンイベントは、
コモンセルフ0にキー入力により数値が代入される前と後で主人公のX・Y座標を読み込み、
それが違った場合歩数が加算され、ある歩数の倍数になるとHPが減るような記述にしています。

634 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 22:25:29.87 ID:xRPSi1ze
>>628
だからマニュアル読むんだろ

635 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 22:33:00.74 ID:xRPSi1ze
>>633
呼び出し元の起動条件がオカシイんじゃね?

636 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 22:39:29.57 ID:t025sJGV
>>633
・マップイベントの起動条件を自動実行にしてる
・コモン呼び出し時にコモンセルフ0を変更してる
・コモンイベント内でイベント処理中断ではなくイベントの一時消去をしてる

移動できないなら多分自動実行にしてるんだと思うけど

ついでにその処理するなら
メニュー起動みたいな内部でイベント実行中か否かを判定する並列コモンに入れてやった方が
処理も軽くなるしイベント中の移動は考慮されなくていいよ

637 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 22:49:41.87 ID:w4cqHsAd
>>633
決定キー押した後、歩数判定ずっとループしてんじゃね

638 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 23:34:07.95 ID:VnWW5k0A
回答ありがとうございます。
>>635
マップ上のキャラに話しかけると問答無用でコモンイベント(呼び出しのみ)を読み出すだけです。
起動条件は決定キー実行です。
>>636
>・コモン呼び出し時にコモンセルフ0を変更してる
これは、何を意味しているのかよくわかりません。
現在、初心者で勉強中のため個々のコモンでやっています。
ですので、基本システムとバッティングしているのかもしれません。
>>637
一応コモン内ではループは使用せず、ラベルでループ状態にしています。

639 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 23:35:45.42 ID:VnWW5k0A
>>638 の続き
ともかく、実際のコモンを恥ずかしいですが晒しますので指摘をお願いします。

■変数操作: CSelf0[キー入力] = 0 + 0
■変数操作: CSelf10[歩数]〜CSelf30 = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[cself1の倍数] = CSelf1[何歩毎に?] + 0
■変数操作: CSelf1[何歩毎に?] = 10 + 0
■変数操作: CSelf2[誰に?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf3[どうなる?] = -1 + 0
■文字列操作:V[CSelf4[どれくらい?]] =<上1行切出> CSelf5[どれくらい]
■変数操作: CSelf4[どれくらい?] = 2 + 0
●ラベル地点「座標取得」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
▼ 何歩数ごとにおきるイベント内容
■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の Y座標(標準)
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[歩数] が CSelf20[cself1の倍数]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[歩数] が CSelf20[cself1の倍数]と同じ ]の場合↓
|■色調変更:(フラッシュ) R100 G100 B100 / 5フレーム
|■イベントの挿入: コモン251:[ 歩数毎に起こるイベント ] / CSelf4[どれくらい?] / CSelf1[何歩毎に?] / CSelf2[誰に?] / CSelf3[どうなる?]
|■変数操作: CSelf20[cself1の倍数] += CSelf1[何歩毎に?] + 0
|■
◇分岐終了◇

640 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 23:36:53.81 ID:VnWW5k0A
>>639 の続き

▼ 歩数計算
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] 8方向
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[キー入力] が 0以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[キー入力] が 0以上 ]の場合↓
|■変数操作+: CSelf13 = 主人公 の X座標(標準)
|■変数操作+: CSelf14 = 主人公 の Y座標(標準)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13 が CSelf11と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13 が CSelf11と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf14 が CSelf12と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf14 が CSelf12と同じ ]の場合↓
| | |●ラベル「座標取得」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf10[歩数] += 1 + 0
|●ラベル「座標取得」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|■
◇分岐終了◇

641 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 23:38:18.38 ID:2ARUPNBi
決定キー実行←これが原因。

642 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 23:55:05.48 ID:VnWW5k0A
>>641
でしたらどのような起動条件にしたら良いのですか?
できれば何故かも教えてください。

643 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 23:59:41.31 ID:xRPSi1ze
>>638
案の定起動条件がオカシイじゃないか糞野郎

呼び出されたコモンが無限ループ→コモンイベントが終了しないので元のマップイベントに帰ってこれない
ラベル使ってようがループコマンド使ってようが無限ループになっていることに変わりないだろ
自分の組んだイベントくらい内容理解しろよ

デバッグの要は問題の切り分けだぞ
何かをしておかしくなったのなら、その何かに原因があるんだろ
今回の場合は並列実行(常時)から決定キー起動に変更した部分な
で、各所を単純化して検証しろ
今回の例なら、コモンイベントの中身を以下のように置き換えてみるとか
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数99 / [入力待ち] 4方向
|■
◇ループここまで◇◇
――――――――――――――――――――――――
決定キーで実行は、マップイベントの開始から終了まで、排他的な動きをするんだよ
自動実行のようにな

644 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 00:04:16.71 ID:3/CRBwMl
コモンの起動条件を条件付きの並列実行にしてその変数をマップイベントで切り替える。もしくは、コモンを呼出実行にするなら呼出すマップイベントを並列実行にしてその実行条件を操作するべし。オーケ?

645 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 00:07:37.69 ID:AiwXJy7S
>>642
どうしても決定キーで実行としたいなら

コモンイベントの起動条件を 並列実行 V0 = 1000と同じ
マップイベントの起動条件を 決定キーで実行
マップイベントの中身をV0=1000

で、二度と現れるなよ

646 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 00:54:16.18 ID:iSEkJ3uM
>>643
>>644
>>645
助言ありがとうございました。
マップイベントでは変数操作のみを行い、
コモンイベントは並列実行に変えて変数の条件を付けて起動させたら、
思うとおりの処理が行われました。
どうやら上で指摘されていたように、
マップイベントでループ処理が行われるコモンイベントを呼び出すと、
処理がループして動けなかったようですね。

お優しいですね、つんでれですか?

647 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 01:02:17.54 ID:qfKf58DB
まあ、罵倒?に懲りずに製作がんばれ。(乗り遅れた・・・)
・・・なんか罵るわりには丁寧に教えるんだな
「一言罵る」のが、お約束になって来ているのか?w

648 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 01:23:14.89 ID:fI1GXnG/
本人はシャレてるつもりなんだろうからいってあげるな

649 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 01:29:37.49 ID:QaNOg2ce
一応答えてやるがもうちょっと自分で考えろってことじゃないの?

650 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 01:38:05.63 ID:zfdUDBlP
起動条件をきちんと理解してないから、処理のどこがおかしいのか分からなくなるんだな

651 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 02:38:44.40 ID:qfKf58DB
>>648-649
文句のつもりで言った訳じゃ無かったんだ。 失礼した
以前はよく見た、質問内容が>>1の悪い例みたいにひど過ぎるのは別として
質問のアラだけを見つけだし、、何の助言もせずに罵倒するの「だけ」が目的?
と思われる人を見かけなくなったのは良い傾向かと。

>>646
慣れてきて何か詰まったら、該当処理の変数等を(まったく検討付かなかったら全部)
デバック文に突っ込んで、テストで一個ずつ値を見て思惑通りか確認し、潰すようにしていくといいぞ
うまくいって必要なくなったらデバック文を丸ごと後で消せばいいし。 

652 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 06:07:00.10 ID:mJRnAaEZ
>>646
待て
イベントの種類が問題なんじゃなくて
ロックされる処理内で無限ループしてるのがダメなんだ

653 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 09:58:09.71 ID:HEQEVlK3
>>647
でも回答と一緒に罵りが付いてると質問者の性質がわかるんだよな

罵られた恨み>>>回答してくれた恩 となる無用にプライドが高い奴を炙り出せるからな

触っちゃダメなタイプと教えれば伸びるタイプを見分けられる

654 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 10:19:05.11 ID:ng7cOD4b
>>638
今更ではあるけど、コモン呼び出し時にセルフ0を変更してるってのは

マップEVを並列実行で動かしてると思ったから、コモン呼び出し時にセルフ0に何らかの初期値を代入してると
キー入力後に代入される値と異なるから、停止時も常に移動された処理を行ってしまって
その条件分岐内でウェイトを挟んだりすると動けないってことを危惧の意見
実際はセルフ0初期化してるみたいだから問題ないけど、コモン内で初期値を代入せずに使うセルフ変数は10以降の方がいいよ

ついでに>>639
■文字列操作:V[CSelf4[どれくらい?]] =<上1行切出> CSelf5[どれくらい]
はどういう処理がされるか分かってやってる?
分かってるなら問題ないんだけど、Cself4に値入れてないのにX番の変数呼び出ししてるのがどうも気になる
この値をどこに入れようとしてるのか分からない

655 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 10:20:18.85 ID:WZtFn8CP
ここで気軽な気持ちで質問したらだめ、何故か知らないけどとても偉そうに振る舞う可笑しな人達が常駐してるw
他の制作関連の板に比べても異常なレベルだと思うぞ
いったいなんでそこまでこじらしたんだ?

656 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 10:26:45.95 ID:4Uzq6V6Q
「俺が上手く作れないのはツールとお前らの教え方が悪い」を地で行く奴等が多かったからな

657 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 10:51:40.66 ID:2KvXdPwR
>>655
また単芝の住人批判野郎だよ
よくもまあ嫌いなスレにここまで粘着するよなこいつ

「気軽な気持ちで」と「調べもせずに」は別物なんだよ
最低限努力した上で分かりやすく丁寧に質問するのはマナー以前の一般常識だろ

658 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 10:58:15.10 ID:QaNOg2ce
>>1

659 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 11:58:11.88 ID:7SceYx+B
マップイベントの「起動条件」は、以下の2つの概念が混ざったコマンド
 1、そのイベントの起動トリガーはなにか。
 2、そのイベント処理中、他のイベントはどうなるか。

「並列実行」は、以下の2つの指示を出してる
 1、自動的に起動しろ
 2、他のイベントの邪魔をするな(他のイベントはそのまま実行せよ)

「決定キーで実行」
 1、主人公接触+決定キーで起動しろ
 2、他のイベントはすべて停止せよ

「自動実行」
 1、自動的に起動しろ
 2、他のイベントはすべて停止せよ

660 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 12:33:58.75 ID:fI1GXnG/
どんぐりの背比べがなぁにお互い罵り合ってんだか・・・w

661 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 12:53:19.52 ID:WZtFn8CP
気に入らない質問ばかりならここを見に来なければ良いのにw
どうしてわざわざ罵声浴びせたりするのか解らん
この場所でしか強気になれないとかそういう人として歪んだ物を感じるわー

そういう困った人格になっちゃった人は米粒に写経でもして性根を改めなさい!

662 :632:2013/12/20(金) 16:15:40.49 ID:csTsYHkd
だから1行以上回答レスいらないって
質問者が理解できなくなるか余計な一言で問題起きるだけだから

質問する人は>>1に沿って何がしたいのか具体的に説明してちょ
公式で質問しづらい空気になってしまって
ここしか頼れる場所がないのは俺も分かるし

663 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 16:27:19.61 ID:9orNIo8T
>>1

664 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 16:33:30.13 ID:21V9T1gt
>だから1行以上回答レスいらないって
キチガイがスレを荒廃させたい悪意有りかのどっちかにしか見えないんで>>1

665 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 18:31:31.71 ID:K9SFUESr
>>質問する人は>>1に沿って何がしたいのか具体的に説明してちょ
これやらない人はこっちがエスパっても答え合わせしてくれないからもどかしくて困る。

666 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 21:26:27.30 ID:Sf7Z6d55
>>655
お前みたいなカスがいるからだろ。
乞食はいらねえ。

667 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 02:12:31.07 ID:x7ZwWEac
いろいろな指摘をありがとうございました。
>>647
がんばります。

>>651
>デバック文に突っ込んで・・・
これは、いまいちわかりませんが、一応ピクチャ表示で途中経過を確認しています。

>>652
つまり、マップイベントの自動実行や決定キー起動で呼び出すときは、
無限ループするコモンイベントを避けろという事ですね。

>>654
>コモン呼び出し時にセルフ0を変更してるってのは・・・
いまいちわかりませんが、初期値を代入せずに使うセルフ変数は10以降にしておきます。

>■文字列操作:V[CSelf4[どれくらい?]] =<上1行切出> CSelf5[どれくらい]
>はどういう処理がされるか分かってやってる?
一応わかっているつもりです。コモンセルフ0から3まででは、
必要な初期値を代入できなかったので、文字列側に値を代入して変数側に再代入させたつもりです。
ですが、コモンセルフ0があいたので、必要なくなりましたが。

>>659
大変判りやすい説明で勉強になります。

668 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 03:49:59.40 ID:BtnKIAsY
CSelf[4]にはどこの変数呼び出し値が入ってんだよww

669 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 04:15:47.51 ID:38SkrfsG
不安で仕方ないから説明するわ
多分その様子だと正確には理解してないと思う

■文字列操作:V[CSelf4[どれくらい?]] =<上1行切出> CSelf5[どれくらい]

の処理は具体的に言うと
文字列CSelf5の一番上の1行を切り取り、そこに含まれる最初の数値データを
変数呼び出し値CSelf4で表される変数に代入する
という処理になる

つまりCSelf4には、CSelf5に含まれる数値データを格納したい場所を指す変数呼び出し値が入ってなければいけないわけで
ただ数値を入れれば良いだけのこの場合にそんな厄介なことをするのは、他のコモンイベントのセルフ変数を操作したいときくらい

まあ何がしたいのかも詳しく知らないし正確には分からんけど、恐らく文字列操作のX番目の変数呼び出しのチェックを外すのが適切と思われる
このままにすると、下手すれば全く意味の分からない通常変数やシステム変数にCSelf5の値が代入される可能性がある

670 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 07:57:47.80 ID:EoDN3ya7
db操作って変数操作より重いんだよな?
ってことは、アクションとか重くなりがちなゲーム作りたい場合は
参照する数値を全部通常変数に移したうえで処理したほうがいいんかな
ピクチャあらかじめ透過表示して負荷軽減するみたいに

671 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 12:22:28.00 ID:QhJIGn7V
>>667
そもそも、意図しない無限ループなんてどんな場合でも避けるべき

あと途中経過の確認にピクチャ表示じゃ変数の内容が分からないし何回処理してるかも分かりにくい
例えば今回のキー入力待ちの直後にデバッグ文で\cself[0]って入れておけば
たぶんおかしなことをやってると気付いたんじゃないかと


>>670
実際に負荷の量を計算してやる意味があるかどうか考えればいい

672 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 18:07:23.31 ID:BtnKIAsY
>>670
ttp://www16.atpages.jp/foomal/memo_woditor.html

673 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 18:16:27.63 ID:zJAXvV59
いま基本システム2を改造して自作のアイテムリストを作っているのですが、アイテムコードというもがいまいちよく分かりません。
udbのidからアイテムコードに変換するにはどういう計算をすれば良いのでしょうか?

674 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 18:23:43.44 ID:Ojbz4n31
自作アイテムリストを作ろうと思いついて実行している奴がその程度を自力で調べられないのが謎だが
アイテムが1万+ID 武器が2万+ID 防具が3万+ID な

675 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 18:28:02.36 ID:4P8aAOXN
一言罵らないと気がすまない偏屈の集まりでございますー

676 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 18:30:49.37 ID:BtnKIAsY
基本システムでのアイテムコードは
アイテム一覧算出 のコモン読めるならすぐ分かるんだが

アイテム ID+10000
武器   ID+20000
防具   ID+30000

なんだわ
そしてアイテム→武器→防具と読み込まれていくのが基本システム

なので消耗品を+10000 貴重品を+40000等とするよりも
新しくコモンを分けてやった方が処理速度は早い
その場合は他に分ける為の項目を、該当DBに新しく作る必要がある
(1:消耗品 4:換金用 5:貴重品等という感じ)
↑の値を読み込んだ際に*10000してから+IDとすれば、コード化も楽になる(10000〜39999はアイテム〜防具で予約されてる)

ループ前に分岐を何個か作って、それぞれ専用の処理でループさせた方が軽いが
面倒なら一個にまとめてしまってもいい、アイテム数が多くなると遅くなるが

677 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 18:32:24.64 ID:Ojbz4n31
わかる奴はわかるから多分わからん奴が煽ってるんだと思うが
回答部分を省くべきか迷ったくらい口と現実のレベル差あるぞ>>673

678 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 18:34:20.61 ID:BtnKIAsY
アイテム一覧算出見たら、分かる奴ならパパっと分けて作れるレベルの問題やわ
どんな処理にしたらいいか分からなくても

とりあえずきちんと動きゃ何でもいいんだよ何でもwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

679 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 18:55:20.40 ID:ELOGxVs5
>>678
最後の文は一見おちょくってるだけのように見えるが実際これだよな

やたらコモン乞食してるだけのやつらは一生理解できないだろうが、
システム制作に正解なんてない。
きれいにまとまってようが、汚く散らかってようが、実際にプレイするときに
作者の予定通りに作動すればそれでいいんだよ

680 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 19:15:04.83 ID:zJAXvV59
素早い回答ありがとうございます。
なにぶん時間がなく焦っており好意に甘えさせていただきました。

681 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 19:19:43.07 ID:EoDN3ya7
>672
あれ?
ここ前見て変数操作とdb操作とでけっこう差があるなーって思った記憶があるが
全然そんなことなかったな。わしの勘違いだったわ
普通にdb直接参照することにするわ〜

682 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 19:56:32.11 ID:KDrhg8Fk
>>675
偏屈じゃないチンカスはわざわざ見に来なくていいよ。

683 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 20:21:14.47 ID:4P8aAOXN
>>682
ようチンカスの更にカス

684 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 22:26:29.09 ID:x7ZwWEac
再度の回答ありがとうございます。

>>668
>>669
>恐らく文字列操作のX番目の変数呼び出しのチェックを外すのが適切と思われる

指摘の通りです。正直、このチェックは意図して行ったわけではありません。
そのチェックの意味も判っていませんでしたし、
晒して”V[CSelf4[どれくらい?]] ”になっているのを気づいたくらいです。
指摘されて始めてそのチェックの意味を知る事ができました。

>>671
以後気をつけます。
指摘されたおかげでデバック文の利用方法がわかりました。

やはり、一人で黙々とやっていては時間が掛かりますね。
罵り覚悟で晒した甲斐がありました。

685 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 01:25:59.76 ID:EJhhyrcU
今更だけどこれ歩数も条件もどんどん増えていくのな
実質的には起こらないだろうけどオーバーフローの恐れがあるから
特別な理由が無いなら歩数リセットした方がバグになりにくいぞ

686 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 23:20:55.44 ID:IcZ5MxMZ
わかりました。そういう危険性もあるのですね。
いまいち思いついていませんが、イベントが起こる歩数の倍数が3桁ぐらいになったら、
同時に歩数もリセットされるように条件分岐で指定しようと思います。

687 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 23:23:45.39 ID:q+7cLYy6
%10とか使えばいいだけだろw

688 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 23:34:29.66 ID:IcZ5MxMZ
>>686の続きです。
と、思いましたが、
よくよく考えてみれば、イベントが起こる毎に歩数をリセットしてしまって、
イベントが起こる歩数は足さずにそのままで良いんですね・・・。

689 :名前は開発中のものです。:2013/12/23(月) 12:38:22.49 ID:vFtcf3dA
上限設定してもいいし変数分けて兆以上まで扱ってもいいんだぞ
必要ないならリセットでいいけど

690 :名前は開発中のものです。:2013/12/24(火) 02:39:11.14 ID:eJXSN9Xi
なるほど。
変数を分けるとは、リセットの回数を数える事だと思いますが、
例えば、歩数を4桁近くでリセットし、同時にリセット回数を加算していけば、
後で、総歩数が大きくても問題なく確認できますね。
使い道は、いまのところ思いつきませんが。

691 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 12:29:54.95 ID:oNn9HkAC
イベントの位置と向きを取得してその前方に攻撃エフェクトを出すコモンで
ピクチャ表示のスクロールとリンクにチェックが入ってないと正常に描写されるのに
スクロールとリンクにチェックを入れると表示がおかしくなるのってどんな原因が考えられるかな?

具体的に言うとイベントが下向きのときだけアニメーションが通常より上にずれて表示される

コモンでは位置取得と向き取得をして、向きをXYベクトルに変換してからそれに一定値を掛けた位置に角度も変えてピクチャ表示
その後パターンを一定フレーム毎にピクチャ移動で変えるって内容
ピクチャ表示のとき以外スクロールとリンクしてるかどうかに影響される部分はないはず

これがもしスクロールとリンク関係なしにずれて表示されるなら、間違ってる箇所も想像つくのに
チェックついてないと全く問題なく描写されるから困惑してる
多分違うんだろうけどウディタ側の問題なんじゃないかとも思い始めた

692 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 16:27:00.20 ID:oNn9HkAC
本当申し訳ないです
愚かすぎるミスをしていました
ウディタは何も悪くないです私の頭がスポンジで出来てるのが問題でした

693 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 16:43:30.89 ID:/9KJEup8
cキーを押したら主人公の前方に攻撃のエフェクトが再生されるコモンイベントとShiftキー押したら主人公の向き固定をONにするコモンイベントを作ってるんだけど
Shiftキー押したらなぜか主人公の前方で攻撃エフェクトが再生されしまう

694 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 23:05:30.07 ID:oNn9HkAC
>>693
デフォルトではサブキー=Cキー=shiftキーだから
そのコモンが両方ともサブキーで判定してるなら両方とも作動してしまうと思われ
どっちかのコモンのキー入力とその後の条件分岐をサブキーから別のキーにすればいいはず

695 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 23:17:22.44 ID:/9KJEup8
>>694
ありがとう

696 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 23:21:53.66 ID:a+9j4BjJ
いいってことよ!

697 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 12:26:48.70 ID:rl3Ortpo
なんで技能アニメ 発動回数に依存するのしかないんだろ....。

発動回数無視して一回だけ表示ができねぇ。

ほぼデフォルトで作ろうとしてたはずなのにどんどん問題が出てくるっていう。

698 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 12:58:50.47 ID:27oNz5bn
質問したいのか愚痴りたいのかどっちなんだよ
コモン164:X[戦]行動実行結果算出 198行目あたりにでも処理追加して一回しか表示できないようにでもしてろや

699 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 19:41:08.12 ID:rl3Ortpo
>>698  あえて言うならどっちもかな。
返答ありがとう。

700 :名前は開発中のものです。:2013/12/27(金) 20:54:31.79 ID:tu4ZbUds
さすが冬休み。

701 :名前は開発中のものです。:2013/12/28(土) 13:06:43.00 ID:OT+oTtJw
キャラチップのファイル名の最後の「_pochi」「_USM」などはどういった意味があるのでしょうか?
種類と意味を教えてくださいm(_ _)m

702 :名前は開発中のものです。:2013/12/28(土) 13:28:30.78 ID:GZL5l6lJ
作者名か何かだろ

703 :名前は開発中のものです。:2013/12/28(土) 14:40:15.01 ID:BFlFiMJV
「_pochi」
picture of china
つまり中国製

「_USM」
united states media
つまり米国製

704 :名前は開発中のものです。:2013/12/28(土) 17:06:30.08 ID:gCPzAksC
犬とうさ耳の可能性もあるぞ。

705 :名前は開発中のものです。:2013/12/30(月) 22:53:06.60 ID:LzpcymTd
戦闘に入った時に表示される味方キャラのステータスウィンドウを
通常より画面の右下寄りに表示させたいのですがうまく行きません

コモン178「X[戦]味方欄_単体描画」のCSelf50〜で
キャラ名位置やゲージの位置は自由に動かせる事がわかったのですが
肝心のステータスウィンドウそのものの位置を動かす変数操作がありません
上部にあるコメントで可変DBの[基本システム用変数:ステータス欄表示]と[〜表示先]で
それぞれx,y座標を数値で指定できるとあったので
このコモンの中にそれらを入れてみましたが全く反映されませんでした

何か他のところで操作する必要があるのでしょうか?

706 :名前は開発中のものです。:2013/12/30(月) 23:42:27.51 ID:169uZ8uZ
位置算出的なコモンの方をいじればよかった気がする

707 :名前は開発中のものです。:2013/12/31(火) 00:09:46.49 ID:HJcEn5Ry
>>706
そんなのあったかなと思ってもう一度見直してみたら
正にコモン178「X[戦]味方欄_座標算出」というのが
ここで表示先の座標を変えるだけで思った通りの事ができました
ありがとうございます!

708 :名前は開発中のものです。:2013/12/31(火) 00:12:40.36 ID:HJcEn5Ry
すみません、ちょっと書き間違いを訂正
× コモン178「X[戦]味方欄_座標算出」
○ コモン174「X[戦]味方欄_座標算出」 でした

709 :名前は開発中のものです。:2013/12/31(火) 11:18:37.12 ID:PUS2ztUI
すみません、公式で質問しようとしたのですが、迷惑投稿扱いされて投稿できないのでこちらに質問させていただきます…

[やりたいこと]
640*480でタイルセットを正常に表示したい
[やってみたこと]
FSM様のVX用のタイルセットをtkool2WOLF+にて変換し、その後オートタイルを除くチップを付属のMapMapperで結合しました(結合後のサイズ256*4608)。
この画像をタイルセットエディタに登録し、使用しました。
[やってみた結果、どううまくいかないか]
エディタでは正常に表示されるのですが、テストプレイ時にチップ画像が指定したものとは違うものになり、さらに縦に引き伸ばされてしまいました。(ちなみに、オートタイルは正常に表示されます)
画像の縦の長さを3000程度に切ったところ正常に表示されたので、画像が長いことによる不具合かもしれませんが、
自信がないのと、説明書の素材規格には320*240の時のことしか画像の大きさによる不具合は書かれていないので、不安になり質問しました。
なお、画像は上がエディタ、下がテストプレイ時のものです。
どなたかご教授お願いいたします。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4774125.png

710 :名前は開発中のものです。:2013/12/31(火) 12:01:27.64 ID:ehQrMBdr
画像全体の高さが4000超えると不具合がでるPCが多いらしい
今回はそれに当たったんだろう、諦めて4000未満に削ればいい

711 :名前は開発中のものです。:2013/12/31(火) 12:20:57.16 ID:PUS2ztUI
>>710
やはりそのせいでしたか…
指摘通りあきらめて削ってみます。
ありがとうございました。

712 :名前は開発中のものです。:2013/12/31(火) 13:04:54.63 ID:DtORc7oP
質問させていただきます。
グラフィック合成機で作成したキャラチップ、及び顔グラフィックを主人公ステータス登録したのですがなぜか表示されません。
1人目は成功したのですが2人目がどうもうまく行きません。
どうすればいいんでしょうか?
一応テンプレのサイトを回ってみたのですがそれらしいのが見つかりませんでした。
もし自分が見落としていたなら誘導お願い致します。

713 :名前は開発中のものです。:2013/12/31(火) 13:43:06.56 ID:v7pjGGyf
>>712
ちょっと情報不足でどういう風にうまく行かないのか判らないな
これだけだと最初は1人のパーティーで
その後2人目を仲間にするイベントがうまく行かないという風に見えるがそういう事?
試しに2人目以降のキャラを1人目(つまり主人公)にしてみるとかの実験はしてみた?

714 :名前は開発中のものです。:2013/12/31(火) 13:57:14.27 ID:EmXiIxX+
>>713
そんなかんじですね。
名前、肩書き、歩行グラ、顔グラ全て表示されません。
1人目は全部出ました。
シナリオ的に2人目に視点が変更されるイベントもありまして、2人目が1人目になることもあるのですがそこでも全て表示されませんでした。

715 :名前は開発中のものです。:2013/12/31(火) 14:10:06.76 ID:ehQrMBdr
可変DBに登録して、セーブデータの続きからテストプレイ再開してんだろ
そりゃ反映されるわけがないわなwww

716 :名前は開発中のものです。:2013/12/31(火) 14:22:58.05 ID:EmXiIxX+
>>715
ありがとうございます。
たしか最初からやっても同じ症状が出たような…その辺は曖昧なので一旦試してみます。

717 :名前は開発中のものです。:2014/01/01(水) 04:31:14.91 ID:5w1/NjIB
誘導されてきたものです。よろしくお願いします。
誘導前の箇所で質問した内容は以下のものです。

>>>>>>>>
オートセーブゲームを作ってるんだけど行き詰りました。
ある可変データベース(あるB値全て)のみを完全上書き保存したいのだけど
(現在地やピクチャ情報等は保存したくない)
なにか良い方法ないでしょうか。

100度限定ループ処理で
で0〜99番までのC値を1600009(コモンセルフ9)に代入し、
それを該当セーブデータに上書きしようとするのですが、
(セーブデータへの書き込み値にX番の変数読み込みが使えないので
 仕方なく一度1600009に代入しております)

可変データベースには文字列データと、変数データが混在しており、
変数、または文字列、どちらにあわせようとしてもエラーを吐いてしまいます。
(「変数の箇所に文字列を代入しようとした」等)

ある可変データベースのみを上書きしたいのですが、なにか良い方法はあるでしょうか?
(あるいは、セーブデータの書き込み値にX番の変数読み込みを使う方法はあるでしょうか?)
<<<<<<<<

誘導前のスレでは
「10aabbbbccのDBへの呼び出し値を使って、文字列に値を代入すると
 Errorだかの文字列が返って、数値の項目か文字列の項目か判定できるはず」
以上のように回答を頂けたのですが、文字列項目に変数を代入すると、
そのまま数値が文字列として保存されてしまい判定方法が分かりませんでした。

1つの可変データベース内容だけを上書き保存できれば
方法は問わないのですが、なにか良い方法はあるでしょうか?

718 :名前は開発中のものです。:2014/01/01(水) 07:04:52.69 ID:3A9ipj8x
>>717
ループ使わずに、1個1個丁寧に保存してやればいいんじゃね?

719 :名前は開発中のものです。:2014/01/01(水) 08:10:16.16 ID:rpZyyqQr
>>717
>>(セーブデータへの書き込み値にX番の変数読み込みが使えない
呼び出し値を直接入力(1600000とか)すれば使えるよ

>>文字列項目に
これが違ってて、データベースからCself5とかの文字列「変数」に一旦読み込むと、
数値なら<<ERROR>>っていう文字列が代入されるんだよね
それを条件分岐「文字列が"<<ERROR>>"のとき」「上記以外」で分岐してやる

720 :717:2014/01/01(水) 08:30:51.75 ID:5w1/NjIB
>>718
レスありがとうございます。
今後もこういう機能を使うかもしれないので
もし、ウディタにそういう機能があるのなら
覚えてみようと思ったのですね。

721 :717:2014/01/01(水) 08:31:33.48 ID:5w1/NjIB
>>719
719様もレスありがとうございます。

質問ですが、
そのやり方、
例えば1600000だと、
コモンセルフ0の実数が保存されるわけじゃないのでしょうか?

仮にコモンセルフ0の数値が
1101000100
などである時に
呼び出し値を直接入力(1600000)を使えば、
コモンセルフ0の実数ではなく、
可変データベースの[0:1:0]
に保存されている変数、または文字列が保存されるということでしょうか?
さっそく試してみます。

<<ERROR>>が代入されるのですね。
ありがとうございます。

722 :名前は開発中のものです。:2014/01/01(水) 09:10:59.29 ID:rpZyyqQr
>>721
X番の変数は呼べなかったわ、ごめんね
<<error>>のときは数値に一旦代入して、セーブデータ「オートセーブ」の「可変呼び出し値」の変数に「数値」を書き込み
そうでなければその文字列を直接、同様に書き込み
ミスリードすんません

723 :717:2014/01/01(水) 10:08:57.97 ID:5w1/NjIB
>>722
それではその数値が文字列を判別するやり方でやってみますね。
よく使いそうなプログラムですので
コモンプログラムとして1つ作っておきます。

色々とありがとうございました。

724 :717:2014/01/01(水) 13:40:34.06 ID:5w1/NjIB
先程質問したものです。
できました!
<<ERROR>>
の代入に成功しました。

どうやら
\cself[9] = \cdb[0:cself[0]:cself[1]]
のような代入方法をしていたから
<<ERROR>>ではなく、変数が文字列になってしまっていたようです。

ロード位置を変数で指定 1600010 のようにすれば
(コモンセルフ10にアドレスを入力)
ちゃんと<<ERROR>>を代入してくれました。

お答えくださった方、どうもありがとうございます。

725 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 15:18:59.74 ID:a27pHY+A
初期の主人公から違う主人公に切り替えたいのですが、いまいちわかりません。
試しに主人公をパーティから外し、もう一人をパーティに入れて見たのですが、プロフィールなどはうまく行ったんですが場所移動ができなくて躓いてます。
どなたかご教授お願い致します。

726 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 15:51:48.96 ID:p5bUE/bn
まず主人公を切り替えていなくても場所移動ができてるのかが問題だ

Q,場所移動のやり方が分からない
A,マニュアルの場所移動のページを見てやり方覚えろ

Q,主人公を切り替えると場所移動ができない
A,場所移動のコマンドは正しくセットされているか、移動先は正しいか
 絶対に処理しない分岐内ないあったりしないか
 ループ回数 0 の中にコマンドを入れていないか

Q,複数の主人公を切り替えて、場面が変わる演出がしたい
A,主人公別に切り替える前の位置を保存しておいて、切り替えたらそこへ場所移動しろ

727 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 16:37:56.45 ID:a27pHY+A
>>726
おそらく一番下に当てはまりますが、主人公別に位置を保存というのはどういうことなんでしょうか?

728 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 16:47:27.16 ID:p5bUE/bn
主人公Aの位置が洞窟PのXY(23,11)
主人公Bの位置が町DのXY(7,3) と仮定する

主人公AとBのパーティが切り替わる処理の場合に
それぞれの マップID,X,Y位置 をどこかに保存し、切り替える先のパーティの位置情報を読み込む
その読み込んだ変数を場所移動の項目に、変数呼び出し値で入力してコマンドをセットするだけの処理


まぁやりたいのはイベントで一方主人公Bは・・・みたいなことなんだろうけど
主人公を外してから目当ての主人公を入れたあとに、行きたいマップへ場所移動コマンドで飛ばせばいいだけだ

729 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 09:33:15.40 ID:LDRAs5lV
もしかして>>725はもっと簡単な事を言ってないか?
まず主人公Aがマップ1で物語を進めてそれが終わる
次に主人公Bがマップ2で別な物語を始める‥としたいだけじゃないのか?
つまり場所移動がうまく行かないというのは
単に主人公Aを主人公Bに切り替えても結局マップ1に現れてしまうので困るとか

730 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 09:37:10.27 ID:aCXXSSGd
きちんとやりたいことを説明して質問しない奴が悪いがな。
そんな糞に答える馬鹿も荒らしと同罪だ死ね。

731 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 16:05:43.10 ID:8iYpwRPq
条件勃起

732 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 16:36:19.76 ID:BamMTJDa
だいたい毎度
質問→回答→罵倒の流れだなw

733 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 16:51:27.14 ID:8iYpwRPq
だいたい条件分岐で対処できる

734 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 21:28:11.64 ID:JJLD8r05
うむ
条件分岐と乱数を含めた通常変数でかなりの事は実現できるよな
初心者は最低限"条件分岐"と"変数"だけは完全にマスターしておくべき
これを理解していないレベルだと質問が質問にならなかったりするし

735 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 22:11:36.30 ID:K2XSE2Z5
文章の表示について質問です。

RPGで文章表示を自作のピクチャ表示にしようと
並列実行のコモンイベントを作成しています。

| | | | |■変数操作: Sys1:メッセージウィンドウ X座標 = 321 + 0
| | | | |■変数操作: Sys2:メッセージウィンドウ Y座標 = 241 + 0
メッセージウィンドウを画面外に表示します

| |■文字列操作:CSelf5[処理中メッセージ] = SysS25[[読]文章表示の内容]
| |■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 がCSelf6[直前メッセージ] 以外
| |-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 がCSelf6[直前メッセージ] 以外 ]の場合↓
| | |■文字列操作:CSelf6[直前メッセージ] = CSelf5[処理中メッセージ]
▲ 以下、ピクチャ表示でメッセージを表示する処理

無限にメッセージを取り込まないように
直前メッセージを記憶しているのですが、
そのため、同じメッセージが連続している場合に、
メッセージを表示できないのです。

Sys0:顔グラフィック番号 や
SysS25[[読]文章表示の内容]の変化以外に
文章の表示コマンドの起動を検出する方法はないでしょうか

736 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 22:23:06.11 ID:VONo6qG9
最後にスペースとか足せば見た目同じで違うメッセージ扱いになるんじゃね

737 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 08:24:01.71 ID:Cup/UJ5m
>>735
Sys12(メッセージ表示中?)

738 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 13:14:59.30 ID:IYRN5Ilb
>>737
ありがとうございます

文字列描画時にウェイトを1フレーム入れて、
Sys12が0の時に直前メッセージをクリアしたところできました!

739 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 17:06:43.45 ID:abTkiiwk
コモンイベントについて質問です。
創る人氏のアクションゲームシステム改を使っています。

並列実行のマップイベント複数で敵の動作を指定するために一つのコモンイベントを呼び出しているのですが、
正常に動作するイベントと正常でない動作をするイベントがあるのです。
そのコモンイベントは動作の方法とピクチャ番号をCselfに指定してその動作の指定を行ってもらうものです。

私の仮説は「最後に指定されたCselfで上書きされてしまい正常に動作するものとしないものができた」
というものです。この仮説はあっていますか?

それと、この問題の解決方法を教えていただけないでしょうか?

740 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 18:02:31.11 ID:DGtdC1To
並列で別々のイベントから一つの同一コモンを読み込む際に
コモン内にウェイトする処理があると
イベントA処理中、734行目でウェイト!
じゃあイベントB処理しよう、734行目でウェイト!
じゃあイベントC、D、E,,,734行目で略

ウェイト終わり、処理再開!
あれ、最後に処理したイベントの変数で上書きされてるぞ

っと、こうなるのは当たり前
対処法はウェイト使わない
一番はウェイトしても大丈夫な設計にする

741 :名前は開発中のものです。:2014/01/04(土) 21:04:11.27 ID:7vVuc7UD
妙な質問者が多いな最近

コモンを複製するか一つのコモン内で参照変数を変えて複数保存できるようにしれ

742 :739:2014/01/04(土) 21:52:05.18 ID:abTkiiwk
>>740-741 さん
質問に答えてくださってありがとうございます。
可変DBに動作方法を記録させ、並列実行のコモンで動かすようにしました。

743 :名前は開発中のものです。:2014/01/05(日) 07:19:26.97 ID:n3Rf2SOv
ウディタ界隈の基礎知識だけど
その創る人というのが公式アク禁2回食らった荒らしの改名
他人のコモン私物化して人気取り狙ってバグ満載で放置してた
やる気なんてそもそも無いしまともなサポートも期待できないんで
そのコモン使うの止めて自分で工夫した方がいい

744 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 10:17:46.96 ID:vovkDp+4
結構本気で危ないやつ多いもんな

745 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 16:23:09.63 ID:I/hJ3pPm
素材スレ騒動起こしたやつの素材が
ウディタ基本システム素材だったりするし
使いたい素材ルール守って使うのが一番いい

746 :名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 05:48:40.12 ID:OpZwpk4Q
色々検索していると通常変数使わずにDB使う人が大勢いるみたいですが通常変数とDBは何が違うのですか?

747 :名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 09:25:11.21 ID:iCBnFLql
処理にかかる時間
使い勝手
DBによる専用化

748 :名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 09:45:13.12 ID:JdFOlHkS
技能に複数の属性を付けるにはどこをいじればいいかわからないのですが、
そんなこともわからないやつはどこをいじればいいか分かったとしても技能に複数の属性を付けるのは無謀ですか?
無謀でないならどこをいじればいいですか?

それとは別に、そんなコモンが配布されてる場所がもしあればそこを教えて下さい

749 :名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 10:07:57.37 ID:Q4Tfo+O1
基本システムデフォルトだと武器に2つ属性付与は可能だが技能には無い

なので自分で作ればいいんだがその前に
デフォで複数属性つけたらどういう計算式になってるのか確認して
それが気に入らなかったらルールから弄るべき
そこ確認せずに満足するようじゃダメ

750 :名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 10:21:24.50 ID:JdFOlHkS
レスありがとうございます

「デフォで複数属性つけたらどういう計算式になってるのか確認して」の部分で躓いてます
その計算式とかルールはどこにあるのかがコモンの戦闘あたり見てるけどちょっとよく分からない・・・

とりあえずもうちょっといろいろ見てみます

751 :名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 10:57:52.35 ID:iCBnFLql
単体処理の中に属性ダメージの計算あるだろwww

752 :名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 11:39:23.29 ID:JdFOlHkS
ご指摘通り単体処理の中にありました
ありがとうございました

753 :名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 13:10:32.12 ID:JdFOlHkS
ユーザーデータベースの技能の内容設定で付与属性を増やしてコモンの単体処理の所で読み込んであげたらできました!
ありがとうございました!

754 :名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 15:21:38.65 ID:iCBnFLql
技能と装備による属性の重複とか、倍率に注意しろよ
確か基本システムだと無効属性が2個以上あると吸収される状態になった気がするからな

755 :名前は開発中のものです。:2014/01/09(木) 15:04:19.06 ID:bH0Wk3tA
>>747
ありがとうございます

756 :名前は開発中のものです。:2014/01/09(木) 22:11:44.39 ID:5CgCcEnn
質問させて下さい。
基本システムのコモン内で通常変数の変数操作しても、
反映されないとかそういったルールはあるのでしょうか?

075:X[移]状態付与/消去の118行目あたりにそのような操作をしたのですが、
次の行のデバック文には反映されている兆候がみられません。

757 :名前は開発中のものです。:2014/01/09(木) 22:18:35.71 ID:0gioRTBX
操作した通常変数とデバッグ文で表示する通常変数が違うとか
1 + 0 じゃなくて 1 * 0 になってて結局 9 のまま変わってないとかじゃないの?

普通に考えて変化しないということはありえない

758 :名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 00:26:04.95 ID:V5rPyL6x
>>757
回答ありがとうございます。
デバッグ文での読み出しは、 \sdb[14:9:0] です。
変数操作の記述は、 変数操作: V9[] = 1 + 0 です。
変数操作の同様の記述をマップイベントで記述すれば、間違いなく動作しました。
テストプレイ中にF9を押して、通常変数9が変わっているのを確認しています。

759 :名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 00:46:08.71 ID:e8VbHCqt
>>758
\sdb[14:9:0]←これが間違い
あれはDBに変数保存してるんじゃなくて名前当ててるだけで、コモンの[変数使用状況]とかと同じようなもん

SDB除けば分かるけどそもそも項目ないし
素直に\v[9]でデバッグ読み込みしたらいいんじゃない

760 :名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 07:40:59.81 ID:W97s/PIO
まさかのマニュアル嫁

761 :名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 09:40:25.51 ID:ReJU3squ
そんなことだろうと思ったよ!

762 :名前は開発中のものです。:2014/01/10(金) 22:07:10.95 ID:V5rPyL6x
>>759、760、761
いやはやお恥ずかしい・・・。
DB呼び出しの形式があまりにも覚えやすく、
\V[]という通常変数の表記方法を使った事がなかったもので・・・。
よく考えたら同じ方法で通常変数を呼び出したつもりが、
意図通りにならない事が多々あった気が・・・。
ちなみに指摘の通りやってみて、通常変数が変わっている事を確認しました。
結局、この変更したコモン内をよく調べたところ、
後の行に誤った記述がありそれで通常変数を元に戻していました・・・。
お手数かけて申し訳ありません。
どうやらシステムDBの14は、通常変数名だけを記録しておくものみたいですね・・・。

763 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 20:13:04.98 ID:i4RZh0K2
お初です。
マップ読み込みについて、
いつものようにマップを作った筈なのに読み込まず困っています。

エラーメッセージは
【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー
H:\WOLF_RPG_Editor2/Data/マップ名 が見つかりません

と、よくある文面なのですが、マップデータフォルダに
ちゃんとマップはあるので対処しあぐねています。

764 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 20:21:49.31 ID:Z+TS08Q4
ピクチャで何を表示させようとしてるのか

765 :名前は開発中のものです。:2014/01/11(土) 20:28:35.24 ID:i4RZh0K2
>>764
マップ名を画面左上に、と思った瞬間解決しました!
文字列をピクチャとして描画すべきところを
ファイル読み込みにしてしまっていたようです。

お手数おかけしました

766 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 16:42:16.03 ID:C4nSJezU
戦友(ともだち)100人できるかな?のように大量のキャラを追従させたいのですが
キャラの座標と向きを取得し、追従キャラが常に追尾対象のキャラの背後に回るように
やってみたのですがどうしても戦友(ともだち)100人できるかな?のような自然な追従になりません。
アドバイスをください。

767 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 17:17:54.46 ID:fXfcNQdV
一番簡単なのは座標と向きをDB保存
主人公が動くたびにデータを更新読み込み
重さは知らん

768 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 17:20:57.88 ID:05rJVZGC
主人公の座標位置が変更された瞬間に1回だけ、イベント1は主人公の背後の位置へ移動、
イベント2はイベント1の背後イベント3はイベント2の背後という風にイベントを制御します

終わり

769 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 17:25:36.53 ID:IguL3YNg
その戦友なんたらは知らんけど、百人百様の行動ルーチンを作ればいいんじゃね?
それか行動パターンをいくつかに限定して、パラメータで個性付けするとか?

それより「自然な追従」なんて抽象的な表現じゃ、この程度の助言しかできんよ

770 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 17:50:14.90 ID:05rJVZGC
ざっと作ってみた処理だけどきちんと動いたわ
60行程度で作れるからがんばれ

771 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 18:47:25.89 ID:C4nSJezU
みなさん、ありがとうございます。
実現できそうです、助かりました。

772 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 20:37:00.21 ID:+KA7APyT
町の人に対して、ある行動をしたいと思っています。
メニューの「技能」を「行動」にします。
行動に例えば「質問をする」等の行動を登録して、コモンコマンドを呼び出します。
イベントに密着しているときだけ、そのコモンを呼び出したいのですが、
何かいい方法はありますでしょうか?
コモンを呼び出してフラグを立てる&ウェイトしてから決定キー
→密着していたら町の人側でイベント発生→イベント終わってフラグを戻す…
ここまではできました。
しかし、イベントに密着していないとき、行動をするとフラグが戻りません。
何かお知恵を拝借できればと…

773 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 20:54:22.45 ID:fXfcNQdV
イベントに密着していないときはフラグを立てないようにする

774 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 20:56:36.79 ID:2TVjcS6l
なんでメニューから操作するのか分からんが、
町人側で行動メニューを表示するコモンを呼び出せば良いんじゃないの?

775 :772:2014/01/13(月) 20:59:50.29 ID:+KA7APyT
>773
イベントに密着しているかどうかって
どうやるんですか?

776 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 21:01:42.98 ID:eHAWpB9l
変数操作+で自キャラのXY座標読み込んで
主人公の向きから一歩前の座標を計算して
その座標のイベントIDを変数操作+で取得
質問できるイベントの影グラフィック番号を他のイベントとは別のものにして
再度変数操作+で取得したIDの影グラフィック番号を読み取って
質問できるイベントだった場合はそのイベントのセルフ変数を操作するなり指定ページ呼び出しするなりすればいい

変数呼び出し値1600000とX番の変数呼び出しを使うから、分からないからマニュアルを読むべし

777 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 21:02:51.09 ID:fXfcNQdV
>>775
主人公の横にいるかどうか調べればいいじゃん
>密着していたら町の人側でイベント発生
今出来てるっぽいのに何が分かんないの?

778 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 21:15:41.24 ID:eHAWpB9l
ちなみに主人公の目の前の座標は
X=主人公X座標+(主人公向き-1)%3-1
Y=主人公Y座標+{(主人公向き-1)/3-1}*-1
で出せる

779 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 21:26:14.06 ID:xuZtTZ2H
フラグが戻らないって状況がよくわからんのだが…
普通に考えたら戻す処理を1行入れるだけじゃん

いつぞやみたいに無限ループ入ってるだけじゃね?

780 :名前は開発中のものです。:2014/01/13(月) 21:34:26.74 ID:eHAWpB9l
>>777
>>779
あくまで憶測だけど、コモン内では通常変数を操作して自動キー入力で決定キーを押してるだけなんじゃね
だからイベントから離れてた場合でも同じ処理しちゃって変数が変わったままなんだと思われる

自動キー入力後に変数を戻す処理入れちゃうと、イベントが起動する頃には変数が元に戻ってるしな

781 :772:2014/01/13(月) 21:39:27.42 ID:+KA7APyT
>780
そういうことです。
説明が足りませんでした。すいません。
座標を取得する方法でやってみます。
ありがとうございました。

782 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 02:41:25.37 ID:tKHHmApf
16×16、24×24サイズのアイテムアイコンを
アイテム、装備欄にきっちり表示する方法ってあるのでしょうか?

783 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 02:57:28.40 ID:Ii0hDJL8
移動(歩行)しようとすると
キャラクターの2人目(仲間1)が
勝手に隊列から離れて
ものすごい速度で壁を貫通し、
画面の外へいったりします。

多分なにかのイベントでこうなってしまったと思うのですが、
こういうのをデフォルトに戻すコマンドは存在するでしょうか?

784 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 03:35:43.23 ID:yJpwaNaV
>>782
自作システムなのか基本システムなのか旧バージョンの基本システムなのか言えよ
旧バージョンなら確か位置ズレを直すコモンがあった
新基本システムは使ったことないから知らんけど、もしずれるようならコモン改変する必要があるから
サイズ合ったアイコン探す方が千倍早い
あと16*16と24*24とか大きさ違うアイコンを入れようとすると
アイコン画像をアイテム名とは別のデータベースで扱わない限りどうやってもずれるからなるべく統一しろ

>>783
全コモン検索かけて修正しろ
移動時ってことは並列実行コモンのどっかだろ
マップイベントに気付かないわけないだろうし
もし原因分からないままデフォに戻したいなら新しいのDLしてきてコモン全部書き換え直すしかない

785 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 11:16:30.78 ID:Ii0hDJL8
>>784
調べてみたところ、
あるイベントを境にそうなってしまっていたので
よくチェックしてみたところ、
そのイベント内で仲間1のみ全歩設定になり、それが解除されないままだったようです。
主人公は半歩のゲームなので、ここでバグっていたようです。

画面の切り替わり等で
仲間の移動設定はリセットされると思い込んでいた初歩的な勘違いが生んだバグでした。
レスありがとうございました。

786 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 21:09:34.49 ID:UJOxz4e+
いいってことよ!

787 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 03:42:18.38 ID:WOfnWDLt
>>786
それネタのつもりなんだろうけど良い加減面白くないよ

788 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 11:42:53.67 ID:Gy14gz25
荒らしはかまわないでスルーが基本やでwww

789 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 15:44:48.14 ID:yFb0UK/v
そこに電柱があればマーキングするのが俺のジャスティス!

790 :名前は開発中のものです。:2014/01/18(土) 22:04:17.20 ID:dFpwemx3
波平物語
No Wave Story
略してNWS

磯野波平少年が成人して一軒家を
建てるまでの物語を製作中。
乞うご期待

791 :名前は開発中のものです。:2014/01/21(火) 08:10:25.24 ID:EfmrbmUo
あーそれ俺がもう作っちまったやつだ…

792 :名前は開発中のものです。:2014/01/21(火) 14:17:14.13 ID:gJIHnElj
ウディタ講座とグラフィック合成器の素材だけで作ったけど、
クレジットしなくていいよな?

793 :名前は開発中のものです。:2014/01/21(火) 21:35:42.14 ID:gwwJ4/Lz
利用規約を読んでこいやw

794 :名前は開発中のものです。:2014/01/22(水) 16:16:21.48 ID:OMIZJzaC
質問させていただきます。

今作っているゲームの最終的な仕上げとしてコモンなどの最適化をしようと思っているのですが、
DB操作から内容を読み込むのと、
特殊文字から内容を読み込む(文字列操作)のとでは
どちらが処理が早い(+できればPC負担が軽い)のでしょうか?
↓は例です。

A) ■DB読込(可変): CSelf 5 = 可変DB[18:3:1]
B) ■文字列操作:CSelf5 = "\cdb[18:3:1]"

795 :名前は開発中のものです。:2014/01/22(水) 17:17:52.75 ID:blcbWrEU
これで処理時間でも図ってやww
できればここで結果公開してくれれば同じように悩む人が減るでwww
■ウェイト:1 フレーム
■変数操作: CSelf10[開始(s)] = Sys29:[読]プレイ時間(1秒単位) + 0
■変数操作: CSelf11[開始(ms)] = Sys30:[読]プレイ時間(ミリ秒単位) + 0
■回数付きループ [ 10000 ]回
|■★★★計測したい処理★★★
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:1 フレーム
■変数操作: CSelf12[結果(ms)] = Sys29:[読]プレイ時間(1秒単位) - CSelf10[開始(s)]
■変数操作: CSelf12[結果(ms)] *= 1000 + 0
■変数操作: CSelf12[結果(ms)] += Sys30:[読]プレイ時間(ミリ秒単位) - CSelf11[開始(ms)]
■デバッグ文:\cself[13] . \cself[12] 秒の処理時間

WoditorEvCOMMAND_START
[180][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<0>(1600010,9000029,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,9000030,0,0)()
[179][1,0]<0>(10000)()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[180][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<0>(1600012,9000029,1600010,4096)()
[121][4,0]<0>(1600012,1000,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600012,9000030,1600011,4352)()
[106][0,1]<0>()("\cself[13] . \cself[12] 秒の処理時間")
WoditorEvCOMMAND_END

796 :名前は開発中のものです。:2014/01/22(水) 18:08:01.10 ID:I0o+oDP4
>>795
横から質問ですまん
終了時間計測する前に1フレームウェイト挟んでるのは何で?
不要な気がするが

797 :名前は開発中のものです。:2014/01/22(水) 18:20:10.58 ID:blcbWrEU
いれておかないときちんと時間計れなかった気がしたんだが気のせいだったか
いらないなら消してしまってくれw
0.016秒程度変わっても、どちらの処理が早いかに使うなら問題にならないしなww

798 :名前は開発中のものです。:2014/01/22(水) 19:58:26.92 ID:OMIZJzaC
>795さん、レスありがとうございます。
実際にやってみました。

【変更点】ループ回数を1万⇒10万
【結果】msで表示、5回試行

A)DBから
660、675、644、644、644

B)特殊文字から
2108、2123、2128、2120、2123

結果を見る限りDBからの方が処理が早いです。
ただ私のPCスペックがかなり低いので他の方だと違ってくるのかもしれませんが・・・

799 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 19:57:10.52 ID:YP4cCCHr
四角形とかではない精密な当たり判定はどうやって作るのですか?

800 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 20:54:25.27 ID:HWgn3+Bi
当たり判定 プログラム でググれ

801 :名前は開発中のものです。:2014/01/25(土) 23:49:40.24 ID:OpVE38SG
>>800
ググってもよくわからなかったです
すいません

802 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 03:49:57.84 ID:CbhOaHyW
じゃあ無理だね
て言うか、精密な当たり判定で何するつもり?

803 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 13:02:08.30 ID:H+N82jE1
2Dゲームの図形の当たり判定は

1、点と点・・・2点の位置をそれそれチェック。同一なら当たり
2、点と四角形・・・点が四角形の中にいれば当たり
3、点と円・・・点がと円の中心の距離が円の半径以下なら当たり
4、四角形と四角形・・・四角形Aの四隅のいずれかが四角形Bに含まれていれば当たり
5、点と線分・・・点が線分上にあれば当たり(※作るのはやや難しい)
6、線分と線分・・・線分が交わっていたら当たり(※難しい)

・・・あたりでなんとかするのが一般的だと思います。
「多角形」というだけではどういう処理を作りたいのかわからず、これ以上は答えようがありません。

804 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 13:05:30.82 ID:V6Wq0s86
>>802
アクションゲームを作ろうと思ってる

805 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 13:23:40.16 ID:H+N82jE1
すみません嘘っぱち書きました。
>>803の「四角形」は「長方形(矩形)」。当たり判定の条件は

矩形と矩形・・・2つの中心座標について、X方向の距離が幅合計÷2以下、かつY方向の距離が高さ合計÷2以下なら当たり。

でした。すみません。

806 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 17:24:58.20 ID:qBpcCHUP
たぶん理解できてないと思うよ
精密な当たり判定を作りたいって気軽に言ってる時点で

807 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 18:18:23.66 ID:nqdOfTzm
2dアクションなら四角対四角判定だけで十分やれると思うんだが

808 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 23:13:21.98 ID:CbMGeEBt
公式にあるコモンイベント「戦闘BGM設定」を使ったのですが、
ランダムエンカウントの設定で[-2]を入れるとUDBに入力したBGMが
反映されると書いてあるのに反映されません。
どこに[-2]を入れたらいいかさっぱり分からないので教えて下さい

809 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 23:28:35.88 ID:IWOnKurl
作者に聞いたら?

810 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 23:44:26.87 ID:CbMGeEBt
>>809
作者関係の情報は書かれてなかったです
コモンイベントの中身を見て、どういう操作をすればいいかわかる人がいたら教えてください

811 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 00:58:37.22 ID:c4swz6If
作者はどこにも「ランダムエンカウントの設定」なんて書いていないぞ
> 戦闘呼び出し時にBGMを-2に設定するとUDB側で設定したBGMになります

きちんと説明書ぐらい読みましょうね
同梱されている[232_X◆戦闘処理.common]に設定する部分があるからそれのことだろ
ランダムエンカウントは初期設定だと-2が指定されるようになってる

結論としては>>808の設定かおかしいか適応ミスなだけだろう

812 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 09:13:41.64 ID:AaGQdNes
>>808です
もともとあったコモンイベントを、必要BGMに応じて
複数用意して解決しました
ありがとうございました

813 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 11:07:23.53 ID:BNCKAKk7
>>804
アクションゲームで精密な当たり判定??
雛形作ってから考えたほうがいいぞ
「アクションゲーム」と一括りにしてる時点でまだ妄想段階なんはわかるから言うけど、

動くものをまず作りなよ


作って失敗しても無駄ではないから、どんどん作ってどんどんやり直せ
その上で精密な当たり判定が必要になったらまた聞きに来ればいい
まあ、その頃には回答者側に回ってるかも知れんし、ウディタ卒業してるかも知れんが

814 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 19:20:39.09 ID:ysIlb529
>>810
「何もしなくても」反映されたぞ
これ説明も良くないけど、空きスペースにコモン置くだけじゃなくて使わせないと意味無いぞ

815 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 20:08:25.37 ID:avXuDrIG
てか2Dゲーなら長方形で充分だとおもうがなー当たり判定は

816 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 00:42:59.99 ID:GVgTPQwf
フォントの角倍を選んだ時に、文字が歪んで拡大されて表示されるようになってしまいました。
拡大率がおかしくなった感じです。
(うまく伝えられないのですが、スマホ版のドラクエ1のドットみたいな拡大のされ方でフォントが表示されます。)

ウディタ本体をバージョンアップしてみましたが特に変化はなし。
ほかのプロジェクトでは普通に表示されたのでパソコン側の都合でもなさそうです。
どこか変なところを弄ってしまったのでしょうか、、
アドバイスお願いします。

817 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 01:33:14.14 ID:Rl5CdF0+
アイテム呼び出しで「消費」と「貴重品」みたいにカテゴリ分けて表示させる方法を指南いただきたい
DBのタイプで分岐させればいいとかどっかで見たけど
そこまで玄人じゃないからわからないのです

818 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 04:01:45.86 ID:hytYuaLl
>>1

819 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 07:22:31.18 ID:+soHFmiD
http://i.imgur.com/MwmwVcy.jpg

820 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 08:51:59.32 ID:UHyi9VVg
文字列操作のキーボード入力で、入力中の文字のフォントをMSゴシックから変更する方法を教えてください

821 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 13:38:05.26 ID:yODXJhDA
アイテム自体DBにあるのにそこまで玄人じゃないからわからないとかw
せめてアイテムの作り方覚えてから来いよ

822 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 17:27:44.36 ID:TLwB9eFp
>>817
DBの使い方を覚えろ
分岐の使い方を覚えろ
コモンに設定できる引数の使い方を覚えろ

823 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 01:20:30.87 ID:os1jE93O
公式のコモン集にある3Dダンジョン作成・表示っていうコモンを使ってるんですが
会話等の文章表示イベントの合間に他のイベント(メニュー呼び出しのコモン等)
が割り込んでしまわないようにするのはどうすればよいでしょうか?

824 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 06:54:03.18 ID:iuPhcTwT
それじゃよくわかんねー
イベント中なら自動実行にすりゃ

825 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 07:50:38.24 ID:ljGsOrTF
停止してないイベントが条件を満たすと割り込んでくる
解るか?解らなきゃ無理

826 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 12:14:12.14 ID:FdVoS0yE
>>823
[sys]キー処理 の条件が「V0:キー待受フラグ が1と同じ」なので
V0を1以外にしておけば割り込まれることはないと予想

この質問はここじゃなく公式で作者さんにしたほうがよいと思うが

他の方法としては、コモン冒頭に条件入れて起動を止める手もある

■条件分岐(変数): 【1】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:8 フレーム
|■イベント処理中断
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:8 フレーム
|■イベント処理中断
◇分岐終了◇

ただ「呼んでおいて条件で停止」というこういう方法はスマートはない。「必要なときだけ呼ぶ」が理想

827 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 12:33:42.43 ID:FdVoS0yE
>>820
基本フォント変更は「ゲーム設定>ゲーム基本設定を開く」から。マニュアル参照
入力中の文字だけフォント変える方法はわからない

>>816
フォントの仕様では。正常に表示されるフォントと同じものを使うようにしてみたらどうか

フォント関連の不具合なら使ってるフォント名ぐらい書けよ・・・

828 :823:2014/01/31(金) 15:01:22.24 ID:os1jE93O
>>826
おお!無事に割り込まないように出来ました!
こんな簡単に解決するとは・・・ありがとうございました!

829 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 18:10:01.40 ID:k0mAYHyD
CSelf0〜CSelf3にそれぞれ代入されているランダムな数値から
一番大きい数値とその変数番号を知りたい場合

■変数操作: CSelf4 下限= CSelf0 + 0

をCSelf3までやって

条件分岐で
【1】CSelf4 が CSelf0と同じ 【2】CSelf4 が CSelf1と同じ〜

とやるのが一番軽い方法ですか

830 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 18:19:38.46 ID:wEWOiqaU
それが一番軽いと思うよ

831 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 19:14:51.32 ID:k0mAYHyD
>>830
ありがとうございます

832 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 22:04:18.59 ID:5s/tamwn
>>827
基本フォントを別のフォントにしていても入力中の文字だけがMSゴシックになってしまいます
バージョンは2.01です

833 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 22:11:18.25 ID:9+YfEbVe
近々ウディタでゲームを作ろうと思っているのですが(初)、リアルタイムバトル?って言うんですかATB?
をしたいんですがコモンをダウンロードしないといけないんですか?
講座とかを見てもやっぱりターン制のものを取り上げられているので

834 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 22:19:32.91 ID:wEWOiqaU
リアルタイムバトルだろうと
リニアモーションバトルだろうと
閃き・連携システムだろうと
好きなものを作れるよ
"作れるだけの能力" があればだけど

基本システム以外はウディタ作者以外のウディタユーザーが
自作したコモンを、自分以外の人にも役立ててもらおうとアップロードしてくれているだけ
目当てのコモンが存在していて、それが利用できるのなら
それをダウンロードしてウディタへ適応させてやればいい

コモンをDLして適応してもそういう戦闘にはできる
自分で基本システムを改造してもそういう戦闘にもできる

835 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 22:22:10.96 ID:9+YfEbVe
やれる気がしてきました
ありがとうございます

836 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 22:58:03.22 ID:7vIW+H+c
>>833
お前には無理だわ
なぜなら自分で作るという発想がないから

837 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 23:00:38.38 ID:9+YfEbVe
イマイチ、コモンというシステムがわからないんです
調べても「文章を表示する」みたいなのしかなくて
ゲームのシステムそのものをコモンでいじれることがよくわからないです

838 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 23:05:29.04 ID:6de7Qo/B
>>837
まずマニュアル読みながら実践しろ
あとコモンの仕組みも中見れる
組み合わせだ

839 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 23:07:09.45 ID:9+YfEbVe
習うより慣れろって感じですよね
以前初自作pcもそんな感じで作れましたし

840 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 23:07:15.39 ID:wEWOiqaU
コモンとはコマンドの集合体である
例えば主人公位置を得たい場合はコマンドで2つ入力する必要がある
主人公のX位置
主人公のY位置
簡単なものならイベント中に記述してしまえばいいが
もしこれらが何百何千行と必要な処理の場合
それらをコピーペーストで貼り付けて使いまわすのは手間もかかるし
修正も面倒になる

コモンとして1個のものにしておけば
イベントからそのコモンを読み込むだけで数千行の処理を呼び出せる

サンプルゲームやってみて、コモンの中身覗いてみて勉強しろや

841 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 23:09:28.51 ID:9+YfEbVe
確かダウンロードしたやつについていますよね
それ見てみます

842 :名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 04:00:28.96 ID:oalb72D4
>>841
掲示板を日記と勘違いするな
掲示板をチャットと勘違いするな
掲示板をチュートリアルと勘違いするな

本スレには絶対書き込むな

843 :名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 04:01:31.33 ID:oalb72D4
前スレが埋まりきってないうちに
新本スレで↓
2 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/01/31(金) 21:54:55.09 ID:9+YfEbVe
誰かいますか

こいつには一切の情けは無用

844 :名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 18:00:11.33 ID:4IjYH25a
ツクールの素材を使ってフリーで公開したらどうなるの?叩かれるの?

845 :名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 18:20:12.86 ID:LBAU7fYK
>>844
叩かれるしコンテストは削除
そしてヲチスレが立つ
ちなみに該当ツクール購入済みど会社に許可取ってあれば大丈夫

846 :名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 18:22:16.60 ID:R/gBMozI
犯罪ではあるけど「どうなるの?」って質問されたら難しいな

847 :名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 22:54:20.91 ID:B0DdXW61
>>832
> バージョンは2.01です
なら、最新の2.10で同じ処理を試してみるべし

848 :名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 22:56:54.26 ID:3unNs06b
>>847
本当にすみません
2.10(2013/8/7)のミスです
諦めます
ありがとうございました

849 :名前は開発中のものです。:2014/02/01(土) 23:55:58.81 ID:e9gJg6Oa
障害物を避けて主人公を追尾するコモンを作りたいです
どうすればいいですか?

850 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 00:00:45.32 ID:3owEurxp
一応通行不能の場所にイベントを設置する方法ではできました

851 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 00:17:49.76 ID:Yun/aFRg
そういやツクールには、主人公までの最短距離を計算して追っかけてくる奴あったなあ

852 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 00:21:07.58 ID:ADvRVJqf
>>849
経路探索アルゴリズムという一般的なプログラムの話題かな

ウディタには指定地点にまっすぐ移動する機能しかないので
自作するならアルゴリズムを自作しないといけないんじゃないっすかね

853 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 00:22:02.59 ID:Bj+CgYQw
>>849
ダイクストラ法でやってみれば?
それ知らずに俺でも作れたから、簡単な部類じゃないか?

854 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 00:40:40.98 ID:WedTihlZ
本当に精密に最短距離で追尾したいのならマップのX座標×Y座標分の可変DBを用意して全て初期値を99とでもして
追うEVのマスを0と置いて各マス毎にそのマスまでの距離を保存しておいて距離が少ない位置から八方に距離を上限として振り当てていき
主人公まで辿り着いたら小さい順に数値に従ってルートを辿る方法とかが一般的
ただし並列で動かすと多分物凄く重い

マップ内で通行設定が変わらないなら
マップに入る時点で全てのマスの通行設定を読み込んで分かれ道となるポイントの座標とそれぞれの順序をデータベースに書き込み
後は特定座標に接近の動作指定で順序に従ってポイントを辿って追うという手段にすればかなり軽く済むけど複雑すぎるマップには向いてない

855 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 00:52:17.22 ID:Yun/aFRg
てか公式探したら最短経路探索コモンとかあるけど使えるのかね?

856 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 14:00:24.54 ID:3owEurxp
みなさんありがとうございました

857 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 18:06:19.68 ID:loqT0zsX
シミュレーション系のゲームを作りたいのですが
ウディタで可能ですか?
なにか講座やそういうのを作っているサイト等があれば教えて下さい。

SRPGではなく、経営や、育成、建設などのシミュレーションです。

858 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 18:42:31.99 ID:l3U1qQUZ
>>857
ウディタで出来るが、お前には出来ないからあきらめろ

859 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 19:14:02.68 ID:WedTihlZ
普通に公式のマニュアルの知識だけでいいのに、専用の講座で一から教えてもらおうとしてる時点で望み薄
そもそもそういうシミュレーションなんてどういうのが作りたいによって全然処理が異なるのに汎用性のある講座が作れるはずもない

まず並列で時間が経過するコモンとその時間に応じてイベントが発生するコモンでも作ってから考えろ

860 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 19:22:58.37 ID:WmkOgnBg
>>857
やろうと思えば市販レベルの複雑なシミュレーションが作れるけど
自分で処理を考えないといけないので
ウディタのマニュアルを読んで実装方法が思い浮かばないような人には難しいと思う

861 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 19:56:43.32 ID:4rniQ6NW
ガストのアトリエ系(3D戦闘は除く)ならウディタでなら普通に再現できるしな

862 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 20:03:23.05 ID:WmkOgnBg
>>857
反射的にレスしてしまったけど

>>1のテンプレ
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

テンプレを読めない人には(略)

863 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 20:51:31.12 ID:3owEurxp
ランダムでマップを生成したいのですが、マップの全ての座標にイベントを作成する以外に方法はありますか?

864 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 20:56:41.50 ID:3owEurxp
どうしたらできますか?

865 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 20:57:48.34 ID:CQiXTIsb
>>863
チップ処理使って、パターンをコモンに記憶する。
イベントでコモン呼び出して、最後に移動用のイベントをランダムで配置する。
移動用イベント置くタイルは変数+で移動可能かはチェックかける、移動不能でもPC接触にしとけば起動する。

866 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 22:20:19.06 ID:QJ11eagv
ランダムマップって何もないマップに変数操作+で
マップを書いていくだけじゃないの

867 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 22:25:40.44 ID:QJ11eagv
ごめんチップ処理だった

868 :名前は開発中のものです。:2014/02/02(日) 22:38:17.54 ID:WedTihlZ
>>863
お前そうやって詰まるたびにここでどうやるのか聞くつもりなのか?
マニュアル読むことすらしなくてもイベント挿入のチップ処理と変数操作+を少し見るだけで
完璧には理解できずともそんな質問の仕方はしないはずなんだけど

ここはやれるだけ試して講座見るなりマニュアル読むなりしてそれでも思い通りにいかないときに質問するスレであって
誰かがお前のためにゲームを作ってやるスレじゃない

更に言っておくとさっきからお前がやろうとしてることはウディタにある程度慣れた人がやることで
そんなこと言ってるような初心者が手を付けるべきことじゃない
最初から気を衒わずにごく普通の簡単なゲームから作るべき

そんな調子だと仮にランダム生成や追尾がうまくいったとしても間違いなく別のところで詰まりまくる

869 :名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 00:23:31.29 ID:ZJu3Oxjc
>>863
> マップの全ての座標にイベントを作成する以外に
そんなややこしいことする必要ないと思うが

>>867が言う通り、チップ操作>マップチップの上書き でマップを書き換えることができる
公式にもいくつかランダムマップ生成コモンがアップされてる。参照すべし

870 :名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 14:20:14.59 ID:PhKlHv79
まぁかえってド素人のほうが、理想と現実の区別がつかないから
下手に希望もっちゃってんだろうね

ある程度実力ついてからのほうが現実を知って詰まるだろうし

871 :名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 19:44:01.24 ID:K7u+l9Gl
最近ツクールや言語開発から移民が増えたせいか
ウディタ歴数ヶ月でも凄いもの作る人増えたからな
ウディタがゲ製最初の人排他されつつある

872 :名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 19:46:46.52 ID:GhJWVvcL
処女作なのにとても初めてとは思えない出来のゲームとか出てるしな

873 :名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 20:55:47.71 ID:fnAhNvTo
処女作です^^(ウディタ歴3年・別環境での製作歴5年)

874 :名前は開発中のものです。:2014/02/03(月) 23:09:52.09 ID:PhKlHv79
特に2000からの移民が一番多いと思う
上位互換って感じだし

875 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 18:28:16.77 ID:N/zT34oW
機能や処理速度とかは上位互換だな
素材数では圧倒的負けだが

876 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 18:29:49.17 ID:KdIu1blJ
素材は全部自作するもの

877 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 18:39:25.83 ID:N/zT34oW
できないやつはツクール買えという俺のステマ
VIP系で生まれた魔法具現体とかの素材もまるまる使えるようになるしな

878 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 21:32:02.43 ID:zqQvw6zu
ちっともステルスじゃないな。

879 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 21:46:29.99 ID:NAYrBmE7
ダイレクトマーケット(´・ω・`)

880 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 22:45:38.86 ID:GE/05EJT
途中再生の使い方がよくわかりません
戦闘終了後に頭からBGMが再生されるのを戦闘の前に流れた所から
再生させたいのですが 
流れた所まで記憶したり、停止しておく方法がわかりません
どうすればいいんでしょうか?

881 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 22:48:43.39 ID:XE3W3M8U
変数操作+で現在の再生位置を取得
サウンドの途中再生に変数呼び出し値を代入

882 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 23:03:58.82 ID:GE/05EJT
無事できました。ありがとうございました。

883 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 08:47:23.36 ID:PTX46J2X
質問してよろしいでしょうか。
基本システム(バージョン2)を使用しています。

文章とその下に表示されるテキストのポーズカーソルには、
ピクチャ番号は割り振られていないのでしょうか。

ピクチャのように表示中に移動したいと思ったのですが、番号が見当たらず。
表示順ではピクチャ番号の99999と100000の間にあるようなのですが。

884 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 11:10:13.78 ID:YoCAbGDb
確かキャラチップやマップチップと同じくない
表示位置は特殊文字やシステム変数で変えられる

885 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 18:46:18.90 ID:PTX46J2X
回答ありがとうございます。

特殊文字とシステム変数では、次に表示される位置は変わるようなのですが、
現在表示中の文字は動かないのでしょうか。

ADVゲームみたいに
キー入力でウィンドウと文章を一時的に非表示にするコモンを作ろうとした時
ウィンドウと文章が画面外に隠れれば楽にできそうだと思いました。
しかし、ウィンドウはピクチャ移動で処理できるのですが、
文章の文字はピクチャ番号が割り当てられていない(?)ので動かし方がわかりませんでした。

886 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 18:49:49.96 ID:yygsWyFQ
>>885
表示済みの文章を、ピクチャとして動かすことはできない
そもそもピクチャではないものとして扱われている

887 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 19:06:41.31 ID:YoCAbGDb
システム文字列で最後に表示した文書を読み取れるのを使えばその処理もできる
既に表示した文章をスムーズに動かす方法とかは知らない

888 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 20:15:08.75 ID:nvDX+GZu
メッセージウィンドウを自作すればいいんじゃない?

889 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 20:28:54.51 ID:9nR2UFmc
メッセージウィンドウを自作しないと無理くせーな
特殊文字による機能を使わないなら
文字数と秒間表示文字数から何フレームで全て表示されるか分かるかもしれんがwww

890 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 20:36:09.55 ID:YoCAbGDb
メッセージウィンドウ自作って文章全部データベースで管理するくらいの気合がないとダメじゃね
イベント多めの長編RPGとかだと地獄

891 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 21:08:27.11 ID:PTX46J2X
回答ありがとうございます。
まだシステムを自作するレベルにないので基本システムを改造して使っています。

文章とポーズカーソルはピクチャのようには動かせないとの事なので、
それらは常に画面外の位置におく事にしました。
文章と同時に文字列ピクチャの文を画面内に出して、文章っぽい感じにして解決する事にします。

892 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 21:17:36.12 ID:biBXp0FF
比較的楽に似たような処理をするなら、メッセージ表示用に自作コモン作って、

メッセージ表示
 文字列1 処理
 文字列2 表示文字列

文字列1が「表示」なら、文字列2をそのまま表示して、その文字列を\cself[9]あたりに記憶
文字列1が「再表示」なら、文字列2は無視して、\cself[9]を表示

というパターンかな

893 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 22:12:10.61 ID:9nR2UFmc
>>890
メッセージウィンドウ表示処理自作とか簡単な部類やでwww
渡された文字列をどういう風に表示していくのか、考えたらすぐ分かるやろww
ウディタの機能のメッセージ表示だと、履歴の表示も面倒くさいしなwww

894 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 22:29:27.58 ID:YoCAbGDb
>>893
いやコモン呼び出しで文章表示を実装するならコモンセルフ5あたりに文章を入れるはめになるけど
もしデータベース使わないならひとつ入れるごとに全選択して消去しなきゃいけないし入力内容の確認も編集もしにくいし
二連改行で次々打ち込める既存の文章入力に比べて負担が大きいということを言いたかった

文章を全てデータベースにすればある程度分かりやすく編集しやすくなるけど、それはそれで面倒だし

895 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 23:05:09.09 ID:9nR2UFmc
文章表示で表示する内容は画面外に
並列起動で\sysS[25]から文章を読み込み、それを表示すればいいと思うんだが……

896 :名前は開発中のものです。:2014/02/05(水) 23:33:27.34 ID:YoCAbGDb
でもそれ物凄い強引な処理じゃね
裏でメッセージ処理行われてて尚別に文章表示するって少なくともスマートではないし
そこまでして敢えてできることが文章動かすだけってかなり割に合わない気がする
代わりに扱えなくなる特殊文字もあるし

それなら並列使わなくて済むデータベース管理の呼び出しコモンかデフォルトのメッセージ表示でいいと思うわ
履歴表示も一時消去も既存のメッセージ表示コモン若干弄るだけでできるし

まあこの辺りをどう捉えるかは人それぞれだと思うけど
なんかこの程度もできないのかみたいな言い方されたからつい反論したくなってしまったごめん

897 :名前は開発中のものです。:2014/02/06(木) 00:33:29.28 ID:AA9dV6Ha
現実的な労力考えたら文章表示コマンド使うしかないってだけだと思うんだが

898 :名前は開発中のものです。:2014/02/06(木) 14:57:26.62 ID:YsFWSn/M
やりたいことがあって、それを実現する道具も用意されているのに、
労力を惜しんでやらないのは、もったいない限り。

899 :名前は開発中のものです。:2014/02/06(木) 23:07:45.95 ID:inblhAKA
>>896
キモイなお前

900 :名前は開発中のものです。:2014/02/07(金) 17:07:02.29 ID:3xjbseU2
文章の表示コマンドで使える高機能な文章表示+ウィンドウ表示+顔倉表示コモンください><

901 :名前は開発中のものです。:2014/02/07(金) 19:40:23.52 ID:JumHCslI
その程度も自作できないヤツにあげても無駄。

902 :名前は開発中のものです。:2014/02/07(金) 20:54:12.82 ID:3xjbseU2
自作できますが、作るのが面倒なのでほかの人の作ったのがいいんです、お願いします><

903 :名前は開発中のものです。:2014/02/07(金) 21:00:05.24 ID:zX9Mzgau
公式のコモンイベント集に載ってるのに自分から調べようとすらしないとか

904 :名前は開発中のものです。:2014/02/07(金) 21:09:51.11 ID:CRKOSPAY
><←これは釣りの記号なので答える必要なし。

905 :名前は開発中のものです。:2014/02/07(金) 21:20:59.15 ID:l/PRLaN9
始めたばかりの頃はメッセージの表示が一番苦労した記憶

906 :名前は開発中のものです。:2014/02/07(金) 23:10:31.63 ID:fRCq17mO
コモン半日のぞいてて分からなかったので教えて下さい。

【使用システム】 基本システム2
【質問内容】 パラメータ増減の条件分岐で、
「Cself1[対象パラメータ]が22と同じ」(※HPの場合)の数値「22」って
どこの数字ですか?
データベース内も探したのですがピンと来ませんでした…。

907 :名前は開発中のものです。:2014/02/07(金) 23:13:25.53 ID:3xjbseU2
コモンと引数を理解しろ……
そのコモンをコマンドから呼び出す時に設定する項目があるはずだろう
それの左側の上から二番目がCSelf01の欄に渡される数値を入力する項目だばかやろう

908 :名前は開発中のものです。:2014/02/07(金) 23:26:52.98 ID:fRCq17mO
>>907
すみません、本当にばかやろうでした。
左上にこんなものがあったとは気付きませんでした。
ようやくスッキリしました。ありがとうございます。

909 :名前は開発中のものです。:2014/02/08(土) 01:17:58.86 ID:jrNlYcAl
>>908
二度と来るなよ

910 :名前は開発中のものです。:2014/02/08(土) 08:20:23.78 ID:7T4kaMgy
ゴリラが敵を殴り倒すゲームの作り方を教えてください!

911 :名前は開発中のものです。:2014/02/08(土) 09:20:34.18 ID:zTQeIzHl
まずゴリラのコスプレをします

912 :名前は開発中のものです。:2014/02/08(土) 10:05:41.35 ID:8lf5gNcJ
次にゴリラと同じぐらいに強くなります

913 :名前は開発中のものです。:2014/02/08(土) 11:46:28.75 ID:VvshjdcX
そしてゴリラと戦います

914 :名前は開発中のものです。:2014/02/08(土) 12:45:46.11 ID:7T4kaMgy
あっすいません、そのゴリラの正体はブロンド美女だっていう事をいい忘れてました…
そこを踏まえてどうやったら良いか教えてください

915 :名前は開発中のものです。:2014/02/08(土) 13:37:13.83 ID:8bD4yQCp
ふいに怒鳴ってゴリラを泣かす
しかし結婚を申込んで泣かれたことにする

916 :名前は開発中のものです。:2014/02/08(土) 14:26:18.48 ID:8lf5gNcJ
ある治験のバイトをしていた主人公が
ある日目に映る動物が全てゴリラに見えるようになってしまった
仰天し自身の家であるマンションの一室から飛び出したところ
隣の家からゴリラがせっくすおわり

917 :名前は開発中のものです。:2014/02/08(土) 14:40:20.07 ID:jrNlYcAl
面白いと思ってるのかこいつは

918 :名前は開発中のものです。:2014/02/08(土) 17:17:04.13 ID:c93fvwwD
ウディタ界は何故か全体的にギャグセンス低いから仕方ない
狼煙も昔酷かったし

919 :名前は開発中のものです。:2014/02/08(土) 17:42:47.86 ID:eAkwcMW5
レジェスに関しては否定しない。

920 :名前は開発中のものです。:2014/02/08(土) 19:05:33.62 ID:0jQz4afX
ケモナーだから

921 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 13:51:13.09 ID:0ytOnVPY
ベルトアクション風のゲームで、
奥〜手前の移動を行なった時にピクチャの優先度(ピクチャ番号)を
切り替える方法がよくわかりません。

何かヒントをいただけないでしょうか?

922 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 14:53:12.45 ID:VIEP4jca
>>921
古い番号のピクチャを消去し、同じピクチャを新しい番号で表示しなおせばよい

923 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 14:54:03.30 ID:q/zYhDBV
上(奥)に行くと優先度が下がり、下(手前)に行くと優先度が上がる
て感じかな?

キャラクタが上に行くとピクチャ番号を減らせて(増やして?)表示
下に行くとピクチャ番号を増やして(減らせて?)表示
その際、元いたピクチャ番号のピクチャは消去
ただ、他のキャラクタとピクチャ番号がかぶると他のキャラクタが消えるので、ピクチャ番号の増減量は画面上の最大キャラクタ数にするのが無難

ぱっと考えつく方法はこんな感じ
もっとスマートな方法があったらスマン

924 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 15:14:33.65 ID:0ytOnVPY
>>922-923
ピクチャ番号の並べ替えを考えましたが、
そんなことしないでも画面上の最大表示キャラ数だけ
ピクチャ番号を増減させればいいんですね。

ピクチャ番号の最大値に余裕があるし
その方が作るのも簡単ですね。

ありがとうございました。

925 :名前は開発中のものです。:2014/02/13(木) 23:17:17.39 ID:XI4cbyfB
キャラ画像が小さめで奥行きの段階が少なければ、
1キャラあたり奥行き分の枚数のピクチャを用意しておいて、透明度のみ切り替える、という手もあるかも

同じキャラ画像を奥行き段階分だけ重ねて「表示」

┌─┐ ←いちばん奥の画像は、常に透明度255
│┌─┐
││ │
└│ │ ←手前の画像は、手前に来たら255、奥に移動したら0
 └─┘

実際に試したことはないので、消去・表示とどっちが速いかはちょっとわからないけど

926 :名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 05:42:39.16 ID:DjW8iA7f
そんな面倒すぎることしなくても、各自固有のIDに画面内Y座標*10nを足したものをピクチャ番号として
移動する可能性のあるイベントの最後に全部描写し直せばいいと思う

927 :名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 14:28:08.35 ID:o+cX51HY
面倒さで言うなら消去・表示のが面倒な上に遅いと思うが

奥行きが多くなるとどうなるかわからんから「どっちが速いかはわからない」と言っただけで
奥行きが少ないときは透明度で優先処理するほうが有利だよ

まあ根本的には「Z値のあるエンジン選べ」って話だけどな

928 :名前は開発中のものです。:2014/02/14(金) 15:15:32.02 ID:DjW8iA7f
ベルトアクションの奥行きって普通ドット単位じゃね
マス目式とかならまだしも
奥行きのパターン少なくても動くキャラクターの数が多いなら相当大変
それに指定座標のピクチャ番号取得とかが使いにくいし

透明度0の画像は画面外に別に表示しっ放しにしておいて、普通に消去表示してピクチャ番号変える方が一般的だと思う
奥行きが変わるものだけ更新すればいいわけだから動かないオブジェクトは表示するときだけ同じ処理を呼び出せばいいし
ピクチャ動かしただけで勝手に優先度変えてくれる方が面倒ではなくね

もちろん奥行きが十数パターン程度で主人公以外動くキャラが少ないときは透明度管理の方が処理は軽く済むだろうけど

929 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 08:31:44.49 ID:FlS+2FvM
シンボルエンカウントの敵シンボルの挙動について質問です。
近づくと追いかけてくるようになり、接触すると戦闘開始するが、
一定距離離れるとランダム移動に戻る処理の方法を教えてください。
片方だけならできるんですが、両立のさせ方がわかりません。

930 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 10:25:05.67 ID:9iCoVm3P
>>929
つ条件分岐

931 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 10:32:29.84 ID:NqSWQ/CL
>>930
たぶんこのバカは「一定距離離れると」から教えてやらないと無理

>>929
マニュアル 変数操作+

932 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 10:32:34.54 ID:11blmfOT
つイベント接触+>>930

933 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 11:00:55.21 ID:9iCoVm3P
>>931
何言ってんの?
確かに変数操作+は忘れてたけど
条件分岐で出来るから
>>932
うんごめん

934 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 13:06:44.21 ID:fl1oexEM
こいつは一体何に怒ってんだ
結局一定距離で主人公接近からランダム移動に戻すためには変数操作+が必要不可欠だと思うけど

935 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 13:12:44.79 ID:NqSWQ/CL
質問者を煽ったつもりが、予想外のアホを炙りだしちゃったわ
ゴメンネ^^;

936 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 13:20:41.42 ID:9iCoVm3P
怒っちゃないけどさ
円の当たり判定くらい分かるでしょ
どうしたら条件分岐で出来ないってことになるの

937 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 13:28:14.53 ID:DbSmjiyz
まずどういう処理をしてるのかすら解らないからエスパーにしかならないけど

マップ入った時点からイベント処理開始
主人公の座標とイベントの座標を常に取得するようにする&初期はランダム移動
座標から割り出した距離がA(敵がアラート状態になる距離)以下で分岐
距離がB(アラート解除の距離)以上ならイベントは最初に戻るそれ以下なら近づいてくる処理でループ

こんな感じか

938 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 13:31:06.61 ID:9iCoVm3P
>>937
ほゆこと

939 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 13:37:03.92 ID:fl1oexEM
当たり判定に用いるキャラクターの座標はどこから持ってくるつもり?
というか変数操作+に対して根本的な勘違いをしてるように感じる
まあどうでもいいけど

940 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 13:40:11.95 ID:KFZiCwqw
>>930を解説するのに>>937が要るし
それで質問してきた奴が理解できるわけもなし

何の意味も価値もなく
ひたすらID:9iCoVm3Pが公開オナニーしてただけの流れであった

941 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 13:55:34.36 ID:fj0KWiJn
>>931>>930への補足情報であるにもかかわらず、否定されたと思い込み発狂するID:9iCoVm3Pは頭おかしい

942 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 14:14:55.51 ID:11blmfOT
変数呼び出し値使えば変数操作+なんていらんねんwwww
こうですね、わかりますん

943 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 16:34:12.96 ID:0ftA1jer
初期状態だと、仲間を増やすとその後ろにキャラが表示されてぞろぞろとついてくるんですけど
この隊列を初期の時点で、表示させないようにしておくにはどうすればいいんでしょうか

944 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 16:42:17.48 ID:6GfOFibS
表示したくないなら何故画像を設定したんだ

945 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 16:46:55.13 ID:11blmfOT
コマンドでパーティ画像を消去しろやコマンドの一つすらテストしてねーのかてめーは

946 :名前は開発中のものです。:2014/02/15(土) 16:58:43.41 ID:Y++MeIPQ
初期状態と初期の時点を都合よく使い分けてるような

947 :名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 05:55:06.04 ID:niq4AuBT
パーティ情報に登録しないとパーティにいれられないわけではない

948 :名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 12:06:15.69 ID:J5cOPcqB
elonaみたいに、障害物の後ろのマスを見えない表示にしたいのに
自作した処理だと糞重いんですが、何か良い方法はありませんか?

■自作で参考にした線分作成ルーチン
ブレセンハムの線分発生アルゴリズム と
ttp://fussy.web.fc2.com/algo/algo1-1.htm の説明

SS↓
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4879061.png

処理の内容
 ・画面内の見える範囲全てのマスの見える見えないの内容初期化(19*15マス)
 ・画面内の横マス(19)・縦マス(15)を前もって取得しておき、それの半分の値を中心点XYから引いた位置がスタート
 ・スタートから→に横マスループ、↓に縦マスループ-1、←に横マスループ-1、↑に縦マスループ-2で射線が通っているか計算
 ・射線計算は中心点から外へ向かって通っているか計算
 ・障害物があれば、そこから先は見えないように変数の中身を0→1に変更して以降同じ処理
 ・XXXYをデータ位置に、YYを項目位置にして見えるか見えないかの判定用のDBを利用している

こういう処理を使ったほうがいいとかあったら教えてくださいお願いします

949 :名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 12:14:30.80 ID:EdW4c/gb
>>937
そういう構造なのか。ありがとう。がんばってみます。

950 :名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 12:50:17.03 ID:bRwnfsnT
マップチップを主人公の上に表示させるにはどうしたらいいでしょう?
マニュアルは読みました

951 :名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 12:58:11.33 ID:+NHlHV87
>>948
並列実行で毎フレームその処理やってたりしないよね

952 :名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 13:35:37.79 ID:J5cOPcqB
>>951
さすがに毎フレーム無駄に処理するほど馬鹿じゃないです
一度処理してしまえば別の位置に移動しない限りは読み込まないようにしてます
現在は確認のために自動実行のイベントから読み込んでるけど
これの処理を数フレーム(1〜3)に分けて60FPSを維持できるぐらいまで軽くするのが目標です

↓Dataフォルダ丸ごとアップロードしました
ttp://www1.axfc.net/u/3172813.zip
視界範囲算出 コモンが問題のコモンイベントです

953 :名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 13:54:41.60 ID:lZOPWI+U
これ奥の見えないマスを判定するために手前の同じマスを何度も読み込んでる?

954 :名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 13:57:46.41 ID:xfRCKDeo
>>952
>>>951か、マスク処理でピクチャを毎回表示・削除してるとか、DBが巨大すぎるとか
ふつうに思いつくのはそのぐらいかなぁ

データは立ち上がらなかったので中身は見てないが
全取得 → 近いところから判定 ではなく 近いところから取得&判定 のほうがよいのでは?
たとえば、すぐ左で視線が切れてる場合、そこより左は取得すら不要でしょ
体感できるほど差が出るかはわからないけど

>>950
マニュアルに書いてある
タイルセット設定でそういう設定ができる

> 【タイルセット設定】
> 7:通行許可設定
>   ★=通行可能、かつ、常にキャラクターの上に描画されるチップ

955 :名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 14:00:20.61 ID:im9hIOFr
>>950
主人公キャラがいる同じ座標に
「マップチップ(の画像)を主人公の上に表示」して見ましょう。

↑で分かりずらいようでしたら、該当しそうな項目や箇所を
『マニュアル(及び講座)で』調べ直して見ましょう 使えそうな機能?がどこかに載っているので。
また、過去に似たような質問が無かったか、過去レスでたどれる範囲でも調べてみれば
見つかるかもしれません。

上記の書き込み内容が、失礼ながら質問内容とはまったく見当違いであったり
再度貴方の方で奮戦してみて、なお解決しないようであれば
今度は>>1のテンプレにある、良い質問の例に近いような形式で質問してみましょう。
他の質問者の方々のように、誰かが貴方の勘違いや間違いを指摘してくれるかもしれません。

956 :名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 14:00:31.46 ID:G45/YbMo
毎フレーム処理してるようにしか見えない

座標変わってなかったら処理中断
んで起動を並列に変えたら問題なく動いたよ

957 :名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 14:38:32.55 ID:J5cOPcqB
>>953
そうです
■■■■■■■■■■■
■             ■
■      □      ■
■             ■
■■■■■■■■■■■
上記の図の黒い位置を終点にして、中心点□を始発点にして□と■の間の射線マス全てを判定しています
なのでこの処理だけで30,000ほどの処理コマンド数になってしまいます……

>>954
ピクチャは(19*15)マス分を先に表示しておき、画面外・透明度0で待機させる方式に変更する予定です
現在はピクチャ表示に使うデータの算出が重いので、その処理の改善中なのが現状です

>>956
現在は確認のために毎フレーム自動実行でどれぐらい処理負荷がかかってるか調べていて
20FPSまで落ちるのでそれを改善しようとしている段階です
一度しか処理しないようにすると、正確な負荷が測れません

958 :名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 14:44:28.52 ID:+DN9yaS0
似たような処理作った時は障害物側からの計算したなあ
遠い昔過ぎてあんまり覚えてないけど

>>957
この方法でやっていくなら、起点から障害物までの処理がイラネ

959 :名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 14:57:23.98 ID:J5cOPcqB
>>958さんのおかげでなんとかなりそうです
マスデータの初期化の際に見えない状態を初期状態にしておいて
基点から障害物までを見えるかどうか判定させればいいだけでした
障害物に当たったらそこで次の終点へやってやればいけそうです
レスしてくれた方本当にありがとうございました!

960 :名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 15:13:18.46 ID:lZOPWI+U
今適当に思い付いた処理だと

座標DBリセット
起点座標から渦巻き状に外枠まで障害物判定、既に見えないマスは飛ばす
障害物が見つかったらマス座標を画面サイズに応じて画面内座標に変換
マスの中心を中心点とする、半径1マスのサイズ/2の円と見なして、起点の画面内座標を通る円の接線2つの角度を計算
画面内座標が1つ目の角度以上2つ目の角度以下になるマスの座標DBを見えない判定

ってやれば同じマスを二度判定する必要ないけど、最後の処理を最小手順で済ませるうまい方法が思いつかなかった
ベクトル→角度でそのマスの角度は分かるけど、全部のマスの角度計算してたら結局重くなるし

961 :名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 15:50:41.30 ID:G45/YbMo
ああ、言い忘れてた
左右で表示される範囲が違ってるので、判定用の計算式少し見直した方がいいと思う

962 :名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 19:10:50.77 ID:bRwnfsnT
>>954-955
マニュアルに書いてあったんですか
すいません

963 :名前は開発中のものです。:2014/02/16(日) 20:04:01.13 ID:im9hIOFr
>>962
自分の回答は、>>608さんの質問からそれ以降
数レスにわたった、回答者さん達の返答の応用
(ピクチャ表示で、数個のマップチップのみ画像ファイルにして表示を行う内容)
の事を想像してました。
やはり、見当違いでしたらこちらこそすみませんでした。

964 :929:2014/02/17(月) 13:26:59.99 ID:JZ/ZNIVf
>>937を見ながら以下のように組み立てたところ、
無事、敵シンボルから離れると追いかけてこなくなりました。
しかし、今度は接触しても戦闘が発生しません。ヒントをお願いします。
ページ1
接触範囲:5×5
移動ルート:ランダム
起動条件:イベント接触・セルフ変数0=0
コマンド
変数操作:セルフ変数0=1+0

ページ2
接触範囲:0×0
移動ルート:カスタム(主人公に接近)
起動条件:並列実行・セルフ変数0=1
コマンド
変数操作+でセルフ変数1〜4に主人公・イベントのxy座標(標準)読込
変数操作でセルフ変数5〜6に主人公とイベントの相対距離計算
条件分岐(変数):【1】セルフ変数5が8以上、【2】同、-8以下
├各分岐先で変数操作:セルフ変数0=0+0
条件分岐(変数):【1】セルフ変数6が8以上、【2】同、-8以下
├各分岐先で変数操作:セルフ変数0=0+0
条件分岐(変数):【1】セルフ変数5=0
├条件分岐(変数):【1】セルフ変数6=0
|├変数操作:セルフ変数0=2+0

ページ3
接触範囲:0×0
移動ルート:カスタム(主人公に接近)
起動条件:イベント接触・セルフ変数0=2
コマンド
コモンイベント(バトルの発生)挿入

965 :名前は開発中のものです。:2014/02/17(月) 15:13:07.33 ID:pQNoYbPP
ページ2とほとんどやることは一緒だろwww

966 :名前は開発中のものです。:2014/02/17(月) 16:05:35.77 ID:fn+0p06V
>>964
自分が理解してない上での書き込み失礼しますが
変数5〜6に入る相対距離の値が
『両方とも0』の時という条件が揃うのは
「同じ座標に『重なっている』状態」でないと発生しないのでは?

または、接触範囲を「0×0」で接触しない設定にしてるのに
起動条件が「イベント接触『かつ』、セルフ変数0が2の時」
に起動にしたから?

って訳じゃないかな。
ページ2の、xy座標の両方の値を読み込んだ後に
各セルフ変数の値の内容などを、デバック文で入れて表示して見て
一度確認されてみてはどうでしょうか。

967 :名前は開発中のものです。:2014/02/17(月) 16:15:38.09 ID:fn+0p06V
訂正
上のデバック文を試しに入れてみる場所は
条件分岐の処理の前に入れて試してみる、と言う事で・・・
すみませんでした。

968 :929:2014/02/18(火) 02:23:35.35 ID:wDOFQEet
>>966-967を参考に、
相対距離と現在の起動ページを常にピクチャ表示させた状態で
テストプレイ&調整しました。その結果、以下のように
ページ2は相対距離を精密座標で計算し、相対距離2マス以内でページ3に移行させる。
ページ3は接触範囲を1×1にすると、
思い通りの結果が得られました。
追跡状態になる距離や、初期状態に戻る距離も合わせて調整しました。

本当にありがとうございました。
それにしても、初心者が作るには難しすぎますな。

ページ2
変数操作+でセルフ変数1〜4に主人公・イベントのxy座標(精密)読込
条件分岐(変数):【1】セルフ変数5が-2以上
├条件分岐(変数):【1】セルフ変数5が2以下
|├条件分岐(変数):【1】セルフ変数6が-2以上
||├条件分岐(変数):【1】セルフ変数6が2以下
|||├変数操作:セルフ変数0=2+0

ページ3
接触範囲:1×1

969 :名前は開発中のものです。:2014/02/18(火) 05:14:23.03 ID:t/vhroSx
まあ離れたらって判定と接触したらって判定を同時にしようとするから面倒な処理になるんだけどな

近付いたら追ってきて一定歩数追いかけたら諦めるとか
一度見つかったらマップを出るまで追いかけてくるとか
ウディタ製のシンボルエンカウントやARPGはこっちの方が多い
その方が遥かに簡単だし並列使わなくて済むからね

970 :名前は開発中のものです。:2014/02/18(火) 18:28:17.10 ID:j+JLnoI/
宇宙ステーションを建設し、敵の襲撃を撃退しながら、モノリスの謎を解いていく・・・ 
という内容の開発・戦略シミュレーションを、極限まで簡易化したゲームが
世界的な人気を得ています。「rymdkapsel」です。

日本では選出外でしたが、Apple が選ぶ 2013 年のベストアプリ「BEST OF 2013」で、
欧米のインディーズゲーム部門の選出作になっていたアプリです。
http://iphoneac-blog.com/archives/8214452.html

971 :名前は開発中のものです。:2014/02/19(水) 16:37:38.85 ID:qnJlIxv6
新しくキャラを設定し、そのキャラに技能を習得させたのですが戦闘でも移動中でも使用不能になっています。
必要なSPも足りていますし使用不能な状態に設定もしていないのですが使用不能になっています。
どうすればよいのでしょうか?

972 :名前は開発中のものです。:2014/02/19(水) 16:53:19.49 ID:wVYLo7hs
UDB技能から該当する技能の使用可能条件を確認しろ
技能の覚えさせ方をコモンから指定していなくて
自作した処理からならその自作した処理を疑え

973 :名前は開発中のものです。:2014/02/19(水) 17:06:34.02 ID:Cv1yt+3n
使用不能ってのが暗い文字のことなら>>972

CDBの習得技能弄ったのにそもそも覚えてないという話をしてるのなら
セーブデータ捨ててニューゲームしろ

974 :名前は開発中のものです。:2014/02/19(水) 18:35:18.66 ID:wpr13jfg
質問です。ウディタ2使用、基本システム不使用です。
コモン内で、あるコモン変数に通常変数を代入したいと思っています。
代入する通常変数の番号はいろいろなので、条件分岐で場合分けをしようかと思いましたが、
非常にバリエーションが多く、複雑、煩雑になります。

通常変数番号は取得できるので、特殊文字で\v[\self[1]]などとできるのと同じように、
代入する通常変数番号を入れ子にできるなら一行で処理ができるかと思っています。

つまりCself1=V[Cself2]のようにしたいのですが、可能でしょうか?
可能ならどうすればいいでしょうか?よろしくお願いします。

975 :名前は開発中のものです。:2014/02/19(水) 18:53:06.64 ID:SNcSEBOT
>>1

976 :名前は開発中のものです。:2014/02/19(水) 19:26:34.99 ID:wVYLo7hs
1行で処理はできないけど
1行で処理できるようにコモン内に処理を作り
1行で処理したいコモンの中でそのコモンを読み込めば
見た目上は1行で処理できてるよ

どうやるかは変数呼び出し値とか使えや

977 :974:2014/02/19(水) 21:43:21.19 ID:wpr13jfg
20万を足した変数を呼ぶことで、とてもスマートな処理ができました。
的確に教えてもらえて大変助かりました。ありがとうございました。

978 :名前は開発中のものです。:2014/02/22(土) 18:16:35.03 ID:SG0El+ni
ステータス欄の顔グラを、バトルに入った時だけ戦闘時用の大きめの画像に差し替えたいと思っています。

コモン28「バトルの発生」に「○主人公情報の変更→対象キャラを選択→顔グラ画像を変更」を入れてうまく行ったのですが、
顔グラ画像の位置が他のステータス項目の表示位置と連動したままなのでうまく画面に収まりません。
コモン90「キャラクター欄描画」のCSelf60[顔グラ位置X]CSelf61[顔グラ位置Y]を書き替える事でステータス欄の顔グラの座標を
動かせる事は解ったのですが、これは戦闘時には無効らしく「バトルの発生」に入れてもデフォルトの顔グラ位置に戻ってしまいます。

戦闘時だけステータス欄の顔グラの座標をずらす方法は無いでしょうか。

979 :名前は開発中のものです。:2014/02/22(土) 19:00:41.13 ID:fDqR6vuz
言ってることが良く分からん
移動中のメニュー画面のキャラクター一覧にある顔グラと
戦闘中のキャラクター毎の顔グラの位置を決めてるのは別々のコモンだからな
戦闘中なら[戦]とついたコモン名の、関係ありそうなのを探せばいいだけだろう
確か基点となる座標を設定しているコモンがあって
その位置を元にキャラクター欄描画で表示しているはず
ダメージを受けたときとかでも再表示してるから、そこら辺りも全部修正しないと駄目だぜ?

980 :名前は開発中のものです。:2014/02/23(日) 06:17:50.26 ID:dyOSgOcs
>>979
あっ、そうか解りました!ありがとうございます!
操作すべきなのは「コモン90X[移]キャラクター欄描画」でなく
「コモン175X[戦]味方欄_単体描画」だったんですね!
ここにも同じ様にCSelf60[顔グラ位置X]CSelf61[顔グラ位置Y]の変数操作が有り
これで思った通りの表示ができました。

コモンの名前に付いている[移][戦][共]などの冠は何となく意味は判っていましたが
具体的にそれぞれの操作がどれにあたるのかの分類だったんですね。
この基本的な事にようやく気づきました。未熟な質問で失礼しました。

PS.
ところでこの書きこみが980だったら今日中に私が次スレを立ててみますので
皆さん少々お待ち下さい。

981 :980:2014/02/23(日) 16:25:44.78 ID:rJ7Rn5iR
新スレ立てて来ました。
テンプレはこのスレの>>1-2を、ほぼそのまま使わせて頂きました。

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1393139933/

982 :名前は開発中のものです。:2014/02/23(日) 18:11:10.58 ID:8fz2/W4U
>>981
スレ立て乙。

983 :名前は開発中のものです。:2014/02/24(月) 16:43:58.55 ID:TMq0SW6h
ウディフェスにだすためのクソゲの作り方がわかりません><

984 :名前は開発中のものです。:2014/02/24(月) 17:26:16.08 ID:TMq0SW6h
><;

985 :名前は開発中のものです。:2014/02/25(火) 18:52:06.86 ID:RNzlWIa0
複数の画像を同時に動かす処理はどのようにして作ればいいでしょうか?
具体的には複数の画像を同時に主人公に接近させたいのです
ループを使って画像一枚一枚を主人公の座標に近づける、というものを一度作ってみたのですが、なぜか動かなくて……

986 :名前は開発中のものです。:2014/02/25(火) 19:40:47.73 ID:xbJCgBnL
ピクチャ番号が合ってないんじゃね?
表示してるピクチャの番号が一緒のものを移動とか操作しないと意味がないぜ

987 :名前は開発中のものです。:2014/02/25(火) 20:54:02.10 ID:slm6qMr8
>>981


>>985
動かす前にディレイリセットしてみた?
表示とか移動とかの処理してる最中に別な処理すると予想外の動きすることあるよ

988 :名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 07:56:04.42 ID:KMLdKrPB
誘導されてこっちきましたー。わかる方いたら教えて下さい。
並列で起動してていつでもゲームオーバーになる可能性のある状態なんだけれども、
ゲームオーバーの処理で詰まっています。

できればロードかタイトルに戻るか選べる形式にしたいのですが、通常時なら問題ないんだけれど
戦闘中やメニューをひらいてるときに被ると挙動がおかしくなります。

基本システム2.1から大きくいじってはいないのでそれでいける処理なら問題無いとはおもうのですが、
どういった処理をすればうまくいくでしょうか?

主にロード選択→キャンセルをした時にメニューが一緒に開いてしまいおかしくなります

989 :名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 09:07:10.50 ID:7bOV26kL
>>988
371 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/02/26(水) 04:49:13.71 ID:xDumI0OA
>>370
(処理上の)ゲームオーバー→キャンセルボタン100回連打→(画面上の)ゲームオーバー

990 :名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 13:08:04.80 ID:KMLdKrPB
>>989
あーごめん。もちろんそのやり方は見てやってみたんだけど、メニューがすごい勢いで出たり入ったり繰り返してた。
回数5回くらいにしたりキー入力受け付けなくしたり試してはみてるんだけどどうも…

処理上のってコモンのゲームオーバーのイベントのことで、画面上のって暗くしたり選択肢だしたりってことでいいんだよね?

991 :985:2014/02/26(水) 16:32:32.13 ID:jTDX1mo7
>>986
使用している全てのピクチャ番号を操作したので合っているはずです

>>987
しました

992 :名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 17:01:04.19 ID:pI2SrkdA
>>988
並列で実行すると無条件で割り込んでくるからバグるよ
どうしても並列で判定したいなら
その並列コモンから「イベント予約」で実行したいコモンを起動する

993 :名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 17:24:19.73 ID:Zte9JAqT
>>991
移動先の座標が移動前とまったく変わってないだけじゃね

994 :名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 18:56:06.66 ID:S/DHWrMH
どなたかこんなバグにあったことありませんか?
ピクチャの表示で90*90ドットのファイル読み込み、分割数は横3縦3で
アニメパターン数が大きすぎると「大きすぎます」とエラーは出るのに、
この場合でいう2〜9の数字をパターンにいれても1の時の状態しか表示されない

995 :985:2014/02/26(水) 18:57:35.98 ID:G+lTyLyP
>>993
それもないと思います
というか俺はどこが間違っているのか知りたいのではないんだけど……

996 :名前は開発中のものです。:2014/02/26(水) 21:02:29.55 ID:Zte9JAqT
ループ内で対象の画像番号全てを処理したらいいだけだ

997 :名前は開発中のものです。:2014/02/27(木) 00:01:07.46 ID:f32R+nJS
>>995
基本的なとこで勘違いしてんじゃね
ループの外で主人公の座標取得して、ループ内では取得してないとか
「X座標」と「画面X座標」を勘違いしてるとか

■ピクチャ表示:1 [左上]文字列[test] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■回数付きループ [ 10 ]回
|■変数操作+: CSelf10[主人公の位置X] = 主人公 の 画面X座標
|■変数操作+: CSelf11[主人公の位置Y] = 主人公 の 画面Y座標
|■ピクチャ移動:1 X:CSelf10[主人公の位置X] Y:CSelf11[主人公の位置Y] / 30(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■ウェイト:60 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
■ピクチャ消去:1 / 30(0)フレーム

998 :名前は開発中のものです。:2014/02/27(木) 03:46:03.90 ID:zNAbFsLF
「どこが間違っているのか知りたいのではない」ってことは
クレクレしてるだけで元々作ってないんじゃない?

999 :985:2014/02/27(木) 16:37:29.11 ID:25Kx7DEu
あ、できました
ありがとうございます

1000 :名前は開発中のものです。:2014/02/27(木) 17:38:01.98 ID:4bfPqG/Y
><

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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