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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5

1 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 03:51:44.47 ID:vfI8rCSw
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/

■本スレ
3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

2 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 07:17:50.98 ID:77qwp3qD
Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応←mecanim対応はこれだけ。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4798126195&linkCode=as2&tag=ddagaegaega58-22

Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~←ちょい古い
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4797365331&linkCode=as2&tag=ddagaegaega58-22

Unityではじめるゲームづくり←ちょい古い
http://images.amazon.com/images/G/01/richmedia/images/cover.gif
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4797367725&linkCode=as2&tag=ddagaegaega58-22

Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4877832858/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4877832858&linkCode=as2&tag=ddagaegaega58-22

プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873115175/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=247&creative=1211&creativeASIN=4873115175&linkCode=as2&tag=ddagaegaega58-22

3 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 07:19:13.00 ID:77qwp3qD
UniqueUnityUsers

1、Hiroki Omae FF14、Dota系、タワーディフェンスなど様々なゲームを製作 Game Jam主催者
https://twitter.com/pigeon6
2、GameP-HiRo 「じんどろ」 http://www.youtube.com/watch?v=xjSyu88GSZY  お絵かきマルチプレーRTS
https://twitter.com/HiRoGameP
3、Unity仙人  海外のゲーム製作に携わる 海外ゲーム開発者
https://twitter.com/lucifuges
4、TreeBoa じんどろプロゲーマー審査機構JPO
https://twitter.com/treeboa2
http://www.youtube.com/watch?v=C3OFrAFXfPM&feature=plcp

4 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 07:21:20.70 ID:77qwp3qD
雑談はこちらで

3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/

5 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 07:26:05.78 ID:77qwp3qD
Blender 初心者質問スレッド Part16
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1371632972/

C#, C♯, C#相談室 Part79
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1363632378/

6 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 07:31:03.05 ID:77qwp3qD
unityは素材をアセットストアで売り買いできます。
日本でも可能です。

516 名前:名前は開発中のものです。 [sage] :2013/06/21(金) 10:51:57.05 ID:/5nnf9mm
いつ出来ないと錯覚していた
http://masa795.hatenablog.jp/entry/2013/05/03/091223
ここにまとまってる感じ。
15ドルぐらいでキャラ+8アニメーションって感じなら、
だいたい買うよ俺。

7 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 08:14:49.77 ID:2YalC9Bn
Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応←mecanim対応はこれだけ。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798126195/

Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~←ちょい古い
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797365331/

Unityではじめるゲームづくり←ちょい古い
http://images.amazon.com/images/G/01/richmedia/images/cover.gif
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797367725/

Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4877832858/

プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873115175/

アフィ外し

8 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 09:46:16.77 ID:8CutcGgU
>>ID:77qwp3qD
前スレでスレを立てろと差別的な発言を繰り返して喚き立てるから
なぜそんなに必死なのかと思ってたが
アフィを張るためかよw

9 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 10:26:07.38 ID:Ihj+k8Uh
このアセットストアの
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2908
これでインポートしたモデルにボーンとか設定して
Mixamoでアニメーションさせれるのかな?

10 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 10:59:11.92 ID:3KMWLqgT
簡単な2Dアプリ作ろうと思って>>2の一番上を買っていじってみたら、いきなり3D指定で軽く挫折・・・
簡易ツール(カレンダーとか)程度を作る場合、どこから調べて行くのが良いのでしょうか?

11 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 11:48:03.35 ID:hoS9//qh
>>10
2Dアプリやツールは、Unityに向いてないんじゃないか。
3D向けの開発ツールだし。

できないことはないだろうけど、大掛かりな舞台装置の上でわざわざ紙芝居やる感じだな。
無料版だと起動のたびにUnityのロゴが表示されるし、スマホ向けだと電池消費量も多いし
カレンダーみたいな頻繁に起動するものには厳しいと思う。

12 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 12:01:30.78 ID:Ihj+k8Uh
なるほど、アフィを貼って、そのアフィで買った初心者と見せかけ適当な質問をして
そのアフィリンクはみんな買ってる安心なところですよと宣伝をするわけですね。

勉強になります。

13 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 12:03:27.87 ID:77qwp3qD
嫌儲民「アフィイイイイイ!ステマアアア!」

でもスレ一覧は広告スレだらけ。
あいつらアホだよ。

14 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 13:10:51.50 ID:3KMWLqgT
>>11
やっぱり用途そのものが違いますかー。
ありがとうございます。

15 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 14:33:31.76 ID:Ej+baJIh
元2ちゃんねる副管理人の「切込隊長」 山本一郎氏、大前ひろき氏らがUnityによるゲーム開発の功罪を語った「黒川塾(九)」レポート
http://www.gamer.ne.jp/news/201305260002/
元2ちゃんねる副管理人の「切込隊長」 山本一郎氏、大前ひろき氏らがUnityによるゲーム開発の功罪を語った「黒川塾(九)」レポート
http://www.gamer.ne.jp/news/201305260002/
元2ちゃんねる副管理人の「切込隊長」 山本一郎氏、大前ひろき氏らがUnityによるゲーム開発の功罪を語った「黒川塾(九)」レポート
http://www.gamer.ne.jp/news/201305260002/
元2ちゃんねる副管理人の「切込隊長」 山本一郎氏、大前ひろき氏らがUnityによるゲーム開発の功罪を語った「黒川塾(九)」レポート
http://www.gamer.ne.jp/news/201305260002/
元2ちゃんねる副管理人の「切込隊長」 山本一郎氏、大前ひろき氏らがUnityによるゲーム開発の功罪を語った「黒川塾(九)」レポート
http://www.gamer.ne.jp/news/201305260002/
元2ちゃんねる副管理人の「切込隊長」 山本一郎氏、大前ひろき氏らがUnityによるゲーム開発の功罪を語った「黒川塾(九)」レポート
http://www.gamer.ne.jp/news/201305260002/

16 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 14:36:39.08 ID:Ej+baJIh
4gamerのUnity記事見て喜んでるのはカモなんでしょうか?
Unityの支配者はオオマエヒロキ、山本一郎、宮川って本当ですか?
残りはカモってことですか?
4gamerのUnity記事見て喜んでるのはカモなんでしょうか?
Unityの支配者はオオマエヒロキ、山本一郎、宮川って本当ですか?
残りはカモってことですか?
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4gamerのUnity記事見て喜んでるのはカモなんでしょうか?
Unityの支配者はオオマエヒロキ、山本一郎、宮川って本当ですか?
残りはカモってことですか?

17 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 19:32:55.51 ID:Jn0Ct6ah
NGWord指定が捗るな

18 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 19:59:23.40 ID:oaGh6v56
・ゲーム系スレで「俺が作ればもっと面白いのが出来る」と豪語 
↓ 
・「じゃあUnityで作ってみれば?」と薦められる 
↓ 
・使い方が理解できない 
↓ 
・「俺が悪いんじゃなくてUnityが悪いんだ」とファビョる 

これもテンプレ入れとけ。

19 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 02:27:26.83 ID:JBeeloIZ
unityfreeなんですけどオススメのシェーダーとかアセット教えてください。

20 :前スレ975:2013/06/26(水) 04:12:41.89 ID:33cxwwDX
前スレ>>993
transform.parent=nullを記述したOnTriggerExit関数が呼び出されないんです。

PlayerオブジェクトとFloorオブジェクトがあります。
PlayerオブジェクトとFloorオブジェクトが衝突するとFloorのスクリプトの
OnTriggerStay関数が呼び出され、PlayerObject.transform.parent = transformでPlayerがFloorの子になるようにしました。
Stay関数は接触している間ずっと呼び続けられると思うのですが、PlayerがFloorの子になってから呼び出されません。
またPlayerがFloorから離れた際にOnTriggerExitにてPlayerObject.transform.parent = null;と記述しているのですが
これも呼び出されず、困っています。
親オブジェクトと子オブジェクトは衝突判定はできないのでしょうか?

21 :20:2013/06/26(水) 04:14:04.43 ID:33cxwwDX
↑上げてしまってすみません。

22 :20:2013/06/26(水) 04:16:55.77 ID:33cxwwDX
何度もすみません;w;

23 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 07:41:29.01 ID:IL03qIgV
>>20
相当意味不明。何かどうでもいいミスをしている可能性が高い。
・床との衝突判定はOnTriggerでやるべきでない。接触はOnCollision系
 →OnTriggerじゃないといけない理由は?
・OnTriggerを使用してるならisTrigger=trueなはず。その場合床とPlayerはすり抜ける。
 →Floorと接触して〜は不可能じゃないか?
  FloorとisTrigger用GameObjectを分けてる? なんのために?

・OnTriggerStayは親子関係になっても呼ばれる。1度しかよばれないわけが無い。
 →ほんとに一度? コンソールのcollapseをOnにしてるだけじゃない?
・OnTriggerEnterは1度しか呼ばれない。こっちを使ってないか?
 →親子関係の変更は1度でいいよね? 本当はこっちのはず。
・OnCollisionEnterでも1度しか呼ばれない。こっちでもおかしくない。
 →本来はこれを使うべき。
・OnTriggerExit,OnCollisionExitは親子関係でも普通に呼ばれる。
 →これが呼ばれない=まだStayしている、もしくはそもそも接触できていない。
  isTrigger用のGameObjectがあるなら、その範囲がおかしいんじゃないか?

なんか結構全般的におかしい。いろいろ書いたけど他に原因がある可能性は高そう

24 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 14:21:20.01 ID:fUzhdVNu
Camera.mainに入ってくるカメラの条件って何?名前?

25 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 15:04:35.24 ID:IL03qIgV
>>24
ほいおー
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Camera-main.html
MainCamera タグ持ってる中からひとつ。
複数あった場合はどれが持ってこられるかは保障されない。

26 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 17:20:04.67 ID:fUzhdVNu
サンクス
タグとは落とし穴だったなw

27 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 17:54:39.61 ID:6qvW7ENx
スポットライト使うとDrawCallが一気に増えるのってどうしようもないの?
光があたるオブジェクトが多いほど、一気に増える。
これじゃ、スマホ向けにはディレクションライトしか使えない・・・。

28 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 18:06:07.93 ID:fiRuzY7R
>>27
スポットライトをライトマップオンリーにすれば良いのでは

29 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 18:09:17.11 ID:/zNB3Fas
>>27
LightProbe(Proのみ)で解決

30 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 18:16:39.20 ID:6qvW7ENx
>>28
動くオブジェクトに当てたいから無理・・・だよな?

31 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 18:39:34.25 ID:4bEvBWkQ
pro版機能は一個づつ小売にすればいいのに

32 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 18:56:04.42 ID:h2+UR5Wi
>>31

上手い事言ったと思ったが、
アップデートの時とかベンダー側がメンドクサイよな

33 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 19:10:01.67 ID:4bEvBWkQ
だってアセットは小売してるじゃん

34 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 19:21:16.66 ID:JBeeloIZ
ホントだな。
その方が売り上げ伸びそうだ。

35 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 19:29:14.51 ID:4bEvBWkQ
まぁ、金になるところだけ熱心に開発して土台が疎かになる恐れはあるけど
てか今でも十分疎かかw

36 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 19:34:42.50 ID:JBeeloIZ
他のソフトでは機能限定でいくつもバージョンあるからな。
unityもそろそろそういう売り方してもいいとは思うが。
経営陣は先にクラウド導入したいだろうな。

37 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 20:48:31.24 ID:/49XhXp1
>>30
GLES2.0専用ならシェーダである程度のスポットライトは処理できるかもしらん。
ライトが動くのは基本的に鬼門なのはチープなグラフィック時代から変わらないので我慢するしか。

38 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 21:47:53.84 ID:sJ+3xnE1
>>36
サーバ側にデータ転送して作業ってのは嫌だなぁ

39 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 06:54:37.53 ID:ZoD+7PGn
ios向けのアクションものでオンライン対戦を実装したいんですが、ラグ回避の為に近くのPing値が高い相手とのみ自動マッチング としたい場合どの関数を使えば良いのでしょうか?

またはオススメのアセットがあれば教えて下さい

40 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 09:05:57.29 ID:iOYsZs0F
>>39
ん?どの関数使えばいいかって、それってそういう話なのか

41 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 09:11:36.04 ID:iOYsZs0F
途中で送信してしまった。
pingだったら、普通に考えると C# ICMP でググったらとか思うが、
俺だったらマッチング用のサーバ側に接続者の平均レスポンス時間とか記録しておいて、
それをクライアントで受けて判断、みたいな処理にするかも。

42 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 10:01:18.12 ID:W96c38vY
ゲームのロジックより全然簡単だからないんじゃない?

43 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 15:26:45.81 ID:ZoD+7PGn
>>41
ありがとうございます。

C# ICMPでググってみます

44 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 18:14:45.10 ID:i+Ry599W
すみません、collider同士はぶつからないのでしょうか?
調べてみたんですがcovenxみたいなのチェックしても全くぶつかりません、すり抜けます。
何か方法はありますか?

45 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 20:03:31.87 ID:LTyGmnFP
rigidbody付いてる?

46 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 06:16:26.70 ID:0666G2kx
>>44
http://code.google.com/p/vga-unity/wiki/GP10UnityCourse08
この表によるとcollider同士の当たり判定は発生しないみたいだな

47 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 07:54:28.27 ID:KZfHi7Ou
エディタのゲーム画面だけなんだか縦長になってしまったんですがどんな原因が考えられるでしょうか?

48 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 13:30:08.50 ID:5TFSWNRY
>>47
Gameタブの直下あたりにアスペクトレシオ変更のトグルがあるけど、そこクリックして縦長のになってない?
デフォルトだとFree Aspectになってるはずスマフォ向けのBuild設定とかだと各スマフォの代表的な比率で縦長になってると思う

49 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 13:38:18.27 ID:sJLUTiYr
WWWを使えば、Windows上の保存場所を指定して画像を読み込ませることはできたんですが
音楽や動画をWindows上から読み込ませる方法はあるのでしょうか?

50 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 19:48:28.20 ID:S3mjXImB
iTweenとiTweenPathのアセットでキャラクターをMoveさせてるんですが、UnityEditor上のPlayだと正常に動くんですが、あるキャラクターだけiOS実機で動かすとiTween通りの動きになりません。

原因わかる方いらっしゃいますか?

51 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 23:54:35.68 ID:5TFSWNRY
>>49
目的が見えないんでなんともいえないんだが、AssetBundleつかうのでは駄目なのか?
これはAudioClipからなにから好きな物を任意のサーバ、ファイルシステムから読み込める。
ただエンドユーザに任意のデータを読み込ませるのには使えない。

52 :名前は開発中のものです。:2013/06/29(土) 03:38:57.77 ID:A722NIxA
走りながら攻撃するアニメーションを作りたいんですが
走るアニメーションの下半身と攻撃するアニメーションの上半身混ぜるってできないですか?unityで

53 :名前は開発中のものです。:2013/06/29(土) 04:41:52.73 ID:rp4k0FdD
できるよ

54 :名前は開発中のものです。:2013/06/29(土) 09:35:36.21 ID:5Ubx5ixL
上半身のモデルと下半身のモデルを分けてインポートして
上半身は攻撃のアニメーション、下半身は走るアニメーションをそれぞれ実行
でいいんじゃね?

55 :名前は開発中のものです。:2013/06/29(土) 10:03:14.67 ID:ecZ3EAFj
>>54
戦車とかロボとか、人間でも境目が隠れてるか良く分からない距離ならそれでもいいよな
そこそこアップにもなる全身タイツの人間や動物だと見た目エラい事になるが

56 :名前は開発中のものです。:2013/06/29(土) 11:41:00.23 ID:ckDBwhPN
>>52
Mecanimのチュートリアルビデオにそんなのがあったぞ
公式からたどれるチュートリアルみてみ

57 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 18:00:30.84 ID:3EObUEe2
ontrigger()だけは絶対に許さん

58 :名前は開発中のものです。:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:ntmGwho6
アニメーションのblendってあったよね。たしか。

59 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:IN/I03Ij
初心者です。質問です。
Unity 4をダウンロードし、
ネット上に、PDFの翻訳があった、
3D Platformer Tutorialをやっています。
(このチュートリアルは、Unity 2用みたいですが、
他に理解できそうなチュートリアルが無かったので、このチュートリアルで勉強しようと思いました。)


プロジェクトをダウンロードし、
キャラクタLerpzをシーンビューに置いて、Playボタンを押したのですが、
PDFにあるような、背景がありません。(Lerpzだけがシーン上にあります。)

何がおかしいのでしょうか? よろしくお願いします。

60 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:IN/I03Ij
59です。
補足として、PDFは、
ttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/3DPlatformTutorial_jp.pdf です。
このPDFの12ページの時点で止まってます。
13ページにあるような、背景が表示できません。

ググってもよくわからなかったので、質問しました。

61 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:QrQrvwDM
>>59
とりあえずやってみて普通にあるので原因は2種類。
ちゃんとシーン開いた?
そうじゃなかったらちゃんとカメラを動かしてあたりを見回した?
チュートリアルもいいけど、
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/basic/
を見とくのもたぶん大事。取り扱い説明書的なもんだから。
特にシーンビューのナビゲーションってところを見ながら、
シーンビューをどうやって扱うかを理解することも大事。
背景は(-120,0,0)を中心としてる。チュートリアルの一環だと思って頑張れ。

でも、正直Unityの黄色本あたりで勉強したほうが万倍ためになると思います。

62 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:KEvuwOG8
>>59
英会話、英文は駄目を前提にしても公式のビデオチュートリアルはまねっこするだけで理解が深まるからマシン二台(ウィンドウひらいてやると狭いから)使ってポーズボタンと併用でやってみそ

63 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:IN/I03Ij
>>61 >>62
ありがとうございます。
もう、一度やり直してできました。

すみません、単純ミスでした。
マニュアルの「Scene->TheGame Sceneを見て下さい」という記述を、
”クリックする”という意味で捉えていませんでした。
(Projectパネルのテクスチャのフォルダを確認?してました。)

ほんとうに、ショボいミスですみません。
61さんに教えていただいたリンクなど、一からやり直してきます。

ありがとうございました。

64 :名前は開発中のものです。:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:izHT7B7B
>>63

PC系のマニュアルで良くある事。
マニュアルと良いながら、結局分かってる奴を対象にしていたりするからね

65 :名前は開発中のものです。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:bC4LrvGo
すごく初歩的なことなんですが
例えばTestAというスクリプトの○○という関数を
TestBというスクリプトで呼び出すにはどう書けばいいのでしょうか?
言語はC#です。どちらのスクリプトもAssetsの中に入ってます

66 :名前は開発中のものです。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:D7cBYMwn
初歩的なら簡単だろ

67 :名前は開発中のものです。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:XTJkNQPQ
>>65
いろいろありすぎてめんどくさいぐらい方法があって、
そのせいでわかりづらい。実はそんな簡単じゃない。

GameObject gameObjectA に TestA というスクリプトくっつけてるとするね。
TestBがgameObjectAにアタッチされてない場合、だいたい以下の3つ

1.GetComponent
例)TestA testA = gameObjectA.GetComponent<TestA>();
testA.○○();
2.SendMessage
例)gameObjectA.SendMessage("○○");
3.staticにしちゃう
例)public class TestA:MonoBehaivior{
public static void ○○;
}
// in textB
TestA.○○

何度も使うならGetComponent,1度でいいならSendMessage,
よくよく理解してて、特性やバグのパターンを把握してるならstatic.素人にはおすすめできない。

どうやってgameObjectAを取得するのか、というと
Find()とかOnCollisionEnter()の引数とか、いろいろある。

まぁ、基本はFindしてGetComponentして使ってればいいんじゃないですかね。

68 :名前は開発中のものです。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:/6TVIRVM!
>>67
質問的にstatic関数では?

普通にTestBから
TestA.○○
でおk。

69 :名前は開発中のものです。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:Y41MaDA7
インスタンスメンバに用があるのかstaticでいいのかって、
大分意味合い変わってくると思うが。
つまり、やりたい事次第だと

70 :名前は開発中のものです。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:oToDaWPn
static については、gamesonytablet氏が翻訳してる記事を読んでおけば間違いないと思う
http://gamesonytablet.blogspot.jp/2013/01/unitystatic_8.html

71 :名前は開発中のものです。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:Y41MaDA7
>>70
なんか特別な話かと思ったらただのC#の
言語レベルの入門記事だった

72 :名前は開発中のものです。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:oToDaWPn
>>71
まあ、Unity3dで初めてC#(引いてはOOP)に触る人もいるだろうし……と思って

73 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:MvkNwOic!
>>70
機械翻訳読み辛いな・・・

74 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:/ZIbqHbZ
>>70
>Unityメモリ管理の基礎を積み重ねていこうぜ!
ないわー

75 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:GmwLkeYx
まぁまぁ、一応そこのおっさん公式マニュアル翻訳してる人だし、
いろいろと多岐に渡って翻訳してくれてるいい人なんだ。
その、なんていうか独特のノリは()暖かい視線で見守っていこうぜ!

76 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:fuFs1zZX
あぁだから公式日本語マニュアル糞なのか

77 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:VqB3Y7Ez
理解深まってもなんだかんだで二年くらい費やすよなw
俺は諸般の事情で3年くらい掛かったけど・・・

78 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:u+yMDmhn
>77
なににそんなかかるの?

79 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:tfl2dK/2!
>>78
ノベル

80 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:qf1XaXVI
はじめまして。
今Unityでリバーシを作っています。
スクリプト言語はJavaScriptを使っています。
(C#はどちらかとういうと好きではありません・・・)
黒のターンではうまくいくのに白のターンでうまくいかないので質問させてください。
文章を作るのが苦手なために変な文章だったらすいません。

マウス操作でコマを操作し、マウスクリックで盤上にコマを配置してスクリプトでおけるかどうかを判断させています。
置くことができる(何かしらめくれる)ときは、めくる動作がアニメーションに見えるにスクリプトで回転させています。
初期位置からどういう風においても黒は問題なく白をめくって白のターンへ行くのですが、その次白のターンで黒をめくっている途中で動きが止まって黒のターンになってしまっています。
スクリプトで次のターンへ行く前にコンソールに"next turn"と出力させるようにしているのですが、黒のターンが終わる時は出力されても白のターンが途中で止まった時にはそれが出ていません。
"next turn"を出してからターンを次へ送るための関数を呼び出すようにしているので、"next turn"が出ていないのなら白のターンから次のターンへ行っていないと思うのですが・・・

MonoDevelopのDebugでUnityを起動してデバッグをしてみましたが、ViewでDebugを選んでWatchに変数や条件文などを書いてみるとなぜか"Unknown Identifier"と言われてしまい、変数の中身が見られません。
Localのthisの中にあった変数名をWatchに書いてみても同じメッセージが出ます。

現在作成途中のものを以下にアップしてみました。
http://gmdev.xrea.jp/
[945.zip] 白のターンがうまくいかない作りかけリバーシ 0.22MB 2013-07-08 reversi.zip

黒と白はturnの番号が違うだけでめくる部分の基本的なことは同じようにさせているので、白(turn==0)だけなぜうまくいかないのか・・・

こんな長文ですいません。
どなたかよろしくお願いします。

81 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:EL6md65E
はじめまして(^_^)

82 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:Q2gIaxei
Unityを使って簡単なネットワーク対戦ゲームを作成しています。
InstantiateとSceneの遷移部分で上手く同期がとれないため
ご教示願いたいと思い、こちらに書き込ませて頂きました。

現在以下のようなSceneを製作しています。
1.LoginScene(サーバへの接続画面のみのシーン)
2.BattleScene(接続後、実際に戦うシーン)

ホストとなるユーザはLoginSceneでサーバを建て、
直後にApplication.LoadLevelでBattleSceneへ移行。
BattleSceneにてプレイヤーキャラをNetwork.Instantiateする。

クライアント側はLoginSceneでIP,Portを入力しサーバへ接続、
直後にApplication.LoadLevelでBattleSceneへ移行。
BattleSceneにてプレイヤーキャラをNetwork.Instantiateする。

という流れになっています。
ただこのような手法を取るとクライアント側にホスト側のキャラクタが生成されませんでした
1つのSceneに接続と対戦を合わせた場合は問題は起こらないため、
ホスト側のキャラのInstantiateがクライアントに伝わっていないのだと
考えていますが、良い解決策が思い浮かびません。

もしよろしければより良い方法、またはその方法を調べるためのキーワードを
教えて頂けないでしょうか?

83 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:M3ds/1Fi
>>80
JSはデバッグしづらいから今のうちにやめておいたほうが
将来得するよ。
で、処理が途中で止まる場合、カウンタが初期化されてないとか
ループ中にエラーで強制終了されてるとかその辺じゃないの?

Watch出来ない変数はかたっぱしからログに出すか、publicにして
エディタから見ればいいのでは?Monoもバグ多いし

84 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:opNLJ1Tz
>>80
  ○●
  ●○
  ↓
●●● 黒1手目
  ●○
  ↓
●●● 白1手目(△)
△●○ 

この白1手目の局面で、下記、正解図のように
正しい駒を裏返していない理由を調べたほうが良さげ・・

●●● 白1手後、正解図
○○○ 

●●△ ←失敗図
○●○ 

85 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:qf1XaXVI
80です。
そもそもこのリバーシは以前HTML5+JavaScriptで作ったものをUnityに移植させてみようと思ったものです。
SetIntervalで作っていたアニメーション部分をWhileとyieldなどで再現させてみました。

>で、処理が途中で止まる場合、カウンタが初期化されてないとか
ループ中にエラーで強制終了されてるとかその辺じゃないの?
While(true)という無限ループを使っているので、カウンタが初期化されていないという落ちはありません。
ループ中にエラーで強制終了されてるのでは?という話ですが、デバッグで動きを追ってみると思ってもいないところで条件に引っかかってループを抜け出しているみたいでした・・・
そもそもデバッグ前に変数の値などをコンソール出力させていましたが、それでなかなか解決しなかったのでデバッグに頼ろうって思ってました。

C言語やC++などは好きですが、C#は教わったことはあるもののそのときあまり好きになりませんでした。
あまり自分が興味持たないような内容ばかりで・・・
それ以来全く触ってないので、書き方もほとんど覚えていません・・・w
反対にJavaScriptは自分であれこれやってみたくなるくらい面白いと思えました。

86 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:u+yMDmhn
スレに自分のゲームにおいて発生するバグの相談をして問題が解決した事がない。
エスパーで解決するレベルなら自分で解決しているものだ。

87 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:k2F5L4X2
ここは解決するスレじゃなくて質問スレだから
解決しなくてもいいんだよ。質問したら終わりwwwww

てくらいで考えとけ。
もし似たようなとこではまってた人がいたら
ヒントくらいもらえるかもしれない、というダメもとで書け。

もっとまじめに対応してくれというならやってみたくなるような書き方と
全プロジェクトうpしろ

88 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:LKuAdA2S
>>82
Network.Instantiate したプレイヤーキャラが、 LoginSceneに生成されてしまってる。
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/net-NetworkLevelLoad.html

89 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:LKuAdA2S
>>88
補足
ホストへ接続した直後、ホストからクライアントへ「Network.Instantiate()したよ〜^^」という
Messageが到着し、クライアント側のQueueに溜まる。

Network.isMessageQueueRunning がtrueの場合、クライアントは、即座にそれを取り出して実行する。
falseの場合は、取り出さずに保留しておく。破棄されない。

Application.LoadLevel()は別スレッドで走るから、ホストへ接続した直後にApplication.LoadLevel()しても
BattleSceneへ移動する前に「Network.Instantiate()したよ〜^^」というMessageが届いてしまい、
結果、LoginSceneにプレイヤーキャラが生成されてしまうこととなる。

90 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:Q2gIaxei
82です。
>>88
>>89
レスありがとうございます。
また、こちらのレスが遅くなってしまい、申し訳ないです。

>>Application.LoadLevel()は別スレッドで走るから、ホストへ接続した直後にApplication.LoadLevel()しても
>>BattleSceneへ移動する前に「Network.Instantiate()したよ〜^^」というMessageが届いてしまい、
>>結果、LoginSceneにプレイヤーキャラが生成されてしまうこととなる。

Message等あまり詳しくありませんが命令キューのようなものを備えているのですね。
LoginSceneで既に生成メソッドが呼ばれている、ということは気づきませんでした。

Network.isMessageQueueRunningについても
非常に有意義な情報を頂いてありがとうございます。
これらの情報を基に以下のような解決方法を考えてみました。

1.LoginSceneの段階でNetwork.isMessageQueueRunningの値をfalseに。
2.接続後、BattleSceneに移り変わった後にNetwork.isMessageQueueRunning=true。

上記のものを試してみます。
本当にありがとうございました。

91 :88-89:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:h9ZVXHtq
>>90
それで合ってます。勿体ぶったような書き方になってしまってスマソ

// 以下チラ裏
ホストとSceneを同期する場合は、こんな感じで書けばおk
C#だとyield使いにくいから、こちらの方が良いかも

void OnServerInitialized() {
networkView.RPC("RpcChangeScene", RPCMode.AllBuffered, GameRule.sceneId); //GameRuleクラスは自作
}

[RPC]
void RpcChangeScene(int sceneId) {
if (Application.loadedLevel == sceneId) { return; }
Network.SetLevelPrefix(sceneId);
Network.isMessageQueueRunning = false;
Application.LoadLevel(sceneId);
}

void OnLevelWasLoaded() {
Network.isMessageQueueRunning = true;
}

92 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:Q2gIaxei
>>91
82です。
先ほど私が書き込んだ方法で問題のほうは解決しました。
ありがとうございます。これで肝心のゲーム内容に移れそうです。

>>void OnServerInitialized() { 以下
RPCを用いてサーバー側がScene変更を制御する形なのですね。
そちらのほうが集中管理できそうなのでそちらも試してみます。
自分の場合、以下のような形で実現していました。
public void OnConnectedToServer()
{
Network.isMessageQueueRunning=false;
LoadNextStage();
}
private void LoadNextStage()
{
Application.LoadLevel("WaitNextStage");
}

最初、Network.Connect()直後にQueueを停止したのですが接続が完了しなかったため
上記のようなOnConnectedToServerで停止するアプローチに変更しました。

RPC周り、LevelPrefix等まだまだ見るところがたくさんありそうですね・・。
度々本当にありがとうございました。非常に参考になります。

93 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:W+O2Yqce
はじめまして。
Unityを使って紙芝居のようなアプリを作りたいのですが、objectの当たり判定がうまく設定できず困っています。

やりたいことは、
1.背景画像(Plane)を配置
2.背景画像の手前に人形の画像(Plane、テクスチャは透過PNG)を配置
3.背景画像をクリックすると人形が動く
4.人形の画像をクリックすると音声が流れる
5.人形の画像の透明部分(見た目上は背景画像が表示されている)をクリックした際には背景画像がクリックされたものとみなす

なのですが、5の実装方法がわからずに困っています。
objectにPlaneを使用しているのがそもそも間違いなのでしょうか...

説明下手ですみません。
どうかお知恵を貸してください。

94 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:vfE3F67r
>>93
透過ではない部分なら反応するのか?

95 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:vfE3F67r
---背景画像----
---人形--------
      ダミー---

三層構造で頑張るか・・。

96 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:Dllv7Vpq
80です。
>>84
そうなる原因は、スクリプトの2次元配列に覚えさせていたゲームオブジェクトの位置とゲーム画面の盤面の位置とが違っていたからでした。

どうして白のターンで黒をめくるときにどこまで行っているかと言うと、回転を制御する変数がなぜか途中までしか変化していませんでした。
本来なら白のターンなら1から0まで0.2づつ減らすようにしていて、
Unityの計算の誤差を考えて0以下になったらそのコマの回転を止めて次の動作―めくれるものがあればめくる、そうでなければ次のターンへ行くようにしているのですが、
なぜか途中の0.6までしか変化していません。
そのあと0より大きいにもかかわらず次の動作―今回は1つしかめくれないので次のターンへ行くようになっています。
コンソールに座標となる変数の値を出力させていて、めくるべきコマの座標やどこまでめくるのかに間違いは見られません。

座標を直したものに実行ファイルをつけてアップしなおしました。
[946.zip] 作りかけリバーシ 座標改良版 実行ファイル(exe)付き 7.15MB 2013-07-08 reversi.zip
http://gmdev.xrea.jp/
前回のもそうでしたが、Unityファイル(reversi_PvP.unity)はAssets\Sceneにあります。

97 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:WHyCBKEt
>>93
Texture2D.GetPixel() は、テクスチャの特定のドットのColor構造体を返す
Color構造体にはAlphaも入ってる

98 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:WHyCBKEt
Color構造体はRGBAを0〜1で扱っているから注意
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Texture2D.html

99 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:wxLqqgEa
>>93
解決方法はたくさん思いつくけど、なんでおまえのような怠け者にタダで教えてやらなけりゃならないの?

100 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:piIqrNfK
>>99
お前が出来無いのは判ったからもう書き込むな

101 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:wxLqqgEa
>>100
まだまだ書き込むよ。

102 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:aLrF49TP
Javascriptを使っています。
関数を呼び出す際、引数の型が数種類用意されている関数がありますが、
あれはどうすれば自作出来るのでしょうか?

floatを3つ使うかVector3を使うかを選べるような関数のことです。

103 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:WHyCBKEt
>>102
オーバーロードでググれ
Unityのjavascriptで動くかは知らないけど、下のように書けば動くと思う

function Move(vec:Vector3){
//処理
}
function Move(x:Float, y:Float, z:Float) {
//処理
}

104 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:NO9WJ/Zo
JavaScriptなんかやめちまえ!

105 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:zSC3uj1Q
>>96
color 配列は、int 型なのに暗に、float 型を期待していないか?

if((turn==0 && color[r2,c2]<=0 || (turn==1 && color[r2,c2]>=1)){

if((turn==0 && n<=0.0f) || (turn==1 && n>1.0f)){

この行の書き換えでどうなるか試してみて欲しい。

106 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:aLrF49TP
>>103
ありがとうございます、ただ単純に2つ書いてしまえば良いのですね。

107 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:hP0cZcht
>>93
レイヤーもしくはタグの設定かな?
幾通りもあって具体的なコンテンツの概要によって様変わりしてくるから一概に言えないんだわ。
Unityはプロ用ツールなんでメチャ細かいんだよね。
で ここが肝なんだけど細かい割にプログラミングの自由度が無いのでメチャクチャ勉強しないといけない。

108 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:ol0evQj0
>>93
単純にコライダをセットしてRayCastで当たり判定
つけたほうがシンプルな気がする

109 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:NmJrzQPl
>>108
RayCastってポリゴン単位の交差判定じゃね
見かけ上の透過処理で透明に見えてるだけのピクセルとか判断出来ないんじゃね

110 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:WHyCBKEt
>>93
すまん>>97は忘れてくれ
自前で計算する必要は一切無くて、これらを順番に使うだけでイケると思う
Camera.ScreenPointToRay()
Physics.Raycast()
RaycastHit.textureCoord
Texture2D.GetPixelBilinear()

111 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:4ZWPcpqB
80です。
白のターンでめくるのがうまく行かないのは自己解決しました。
(>>105さんの書き込みはそのあとでみましたが、まさにその通りでした。)
0.2ずつ変化させていた値をintに入れて比較に使っていたことが原因でした。

一部抜粋

board[r2,c2].transform.eulerAngles.x=180*n;
color[r2,c2]=n; //colorはintで宣言していたために、0か1しか入らない
//中略
print("color:"+color[r2,c2]+" (turn==0 && color[r2,c2]<=turn):"+(turn==0 && color[r2,c2]<=turn));
//これを出してみてやっと気がつきました。
if((turn==0 && color[r2,c2]<=turn) || (turn==1 && color[r2,c2]>=turn)){
/*なので黒のターンでは小数をintに入れたときの扱いによって偶然うまく行ったが、
白のターンの時には意図しないところでこの条件に引っかかってしまっていたために
めくるのが途中で止まってしまった*/

以下で黒のターンだと白のターンへ行く前に"next turn"と出力されるのに白のターンでは出なかったのは、
コンソールでCollapseを押していたことが原因のようでした。

これで無事互いにめくることができました。
出来上がったものをアップしなおしておきます。
[948.zip] とりあえず互いにめくることができるようになったリバーシ 7.15MB 2013-07-09 reversi.zip
まだ互いのコマの数の表示やおける場所があるか判断して自動パスするのは実装していませんが、
一応遊べなくもないものです。
ありがとうございました。

112 :名前は開発中のものです。:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:o+jBqQg3!
PC2台で通信して、A側PCはキャラクターの背後(TPS視点)カメラ、
B側PCはそのキャラがいるマップを上空から見れるカメラみたいに
プレイヤーごとに視点カメラを割り振ったりするにはどうすればいいんでしょう?

113 :名前は開発中のものです。:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:SVK4zm1x
自分がAかBか判断するプログラム書いてカメラの位置を移動する

114 :名前は開発中のものです。:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:TcqdQJFO
Proのライセンスは2台のPCで使えるからといって友人と割り勘で買ってとしてだ(ダメなの承知で)
それで作ったアプリをそれぞれ個人のAppIDでリリースしてたらライセンス違反バレる?

115 :名前は開発中のものです。:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:MnA4N78X
どうやったらバレるの?

116 :名前は開発中のものです。:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:AIu9AUAV
バレるかバレないかは問題ではない。
バレたときに家から何から全部失う覚悟があるのかどうか。

117 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:v7tqpEfT
個人でPro+iOSPro買った俺に謝れ

118 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:gm2/Ix5a
>>117
ごめん

>>115
たとえばだけど、プロジェクトのビルド時とか、まさかまさかのアプリ起動時に、
オンラインで認証チェックが走るんじゃないかとかそういう恐怖妄想をしてみた。

だってバレる仕組みがないんじゃOSクリーンインストール繰り返して試用で使い続けてリリースする人がいっぱいいそうだもの。

119 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:eFTjZRCv
>>118
> OSクリーンインストール繰り返して試用で使い続けてリリース
試用期間って、OSじゃなくてアカウントに紐付けられてるんじゃなかったっけ
作り直せば良いと言えばそうだけど、Asset Storeで買った物は消えるな

120 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:gm2/Ix5a
>>119
Unityのライセンス認証で使うメアドとiOS Developer Programのメアドが同じじゃなきゃいけないのでなければ、
Unityの方だけコロコロ変えることは可能ってことになるからバレる仕組みがないと無法地帯な希ガス。

121 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:gm2/Ix5a
>>119
あ!AssetStoreをAppStoreと空目してた!

たしかに、Assetは使えなくなるかー。逆にいうとズルしてても制約はそれだけなんだろうか。

122 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:U8kp+ej9
乞食視ね!

123 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:CPcYi6xU
そういうのも含めたPro版の価格だろーよ

124 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:exwSlWHu
3DSMAXでcubeにテクスチャを使わず色をつけたもの(名前とカラー→オブジェクトカラー)をFBXで吐き出して
Unityに読み込んだら全部シルバーになってしまったんだけど、色情報を維持する方法ってあるんですかね?
テクスチャだと面倒だし重くなるので簡単なものならMAXでつけた色を引き継ぎたいんだけど・・・

125 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:qFWxcSxD
ライセンス料を払ってその利便性にみあう資金、利益がある層、
また、抜け穴をやりくりしてでも使いたい層、双方に対応できるってことだね。価格差別ってやつだ。

126 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:gm2/Ix5a
>>122
ズルをするとはいっとらんさかい

127 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:ONHYLHk3
だったら四の五の言わずに二本買えばいいんじゃね?
犯罪行為をしてもバレませんか? と質問しておいて犯罪をするとはいっとらんさかいと
言われても信用皆無だわな

128 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:cg+FXtMH
契約違反であって犯罪ではないけどな

129 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:CPcYi6xU
儲かったら買えばいいよ

130 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:bMu8prF4
友人とお前がゲームを完成させてから悩めばいい事

131 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:ONHYLHk3
著作権侵害は犯罪だろ、と言おうかと思ったが
>>130の指摘が正論すぎて言葉を失った
確かに完成させない限りは何ら問題にならない(実際には大いに問題だが)
この犯罪者予備軍達が犯罪者にならずに済むことを俺は祈るw
俺ごときが祈るまでもなく大丈夫だとは思うがw

132 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:cg+FXtMH
何が著作権違反なんだ…
明らかに限られた範囲の私的複製なんだから、日本の法律上は問題ないだろ。
デンマーク法は知らないけど。

むしろ、UnityのEULAに「1ユーザー1ライセンスの原則」って明記してあるんだから、
完成させるまでもなく契約不履行で損害賠償を請求される可能性は十分あるけど。

133 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:ONHYLHk3
ん? >>114は二人で使うって言ってるじゃない。私的複製の範囲を超えてる

134 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:gm2/Ix5a
5万ドル儲かるまで残り半分の支払いは待ってくれ

135 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:cg+FXtMH
>>133
2人だろうが3人だろうが、特定可能な人の間で使うなら私的複製。

136 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:pIoGzvnf
Unityの勉強を始めたいと思っています
近々PCを買い換えるのですが、AMD A8のグラボ無しとかだと厳しいですか?
2Dのゲーム(RPG、SLG)を作りたいと思っているので、それほど高価なPCは必要ないと予想していますが、甘いですか?

137 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:Tn4nTOmR
>>136
自分が2Dとして使うつもりでも、中の仕掛けは平行投影で表示する3Dであって、
「2Dだからロースペックでいい」みたいな話は基本的に見当違い

138 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:U8kp+ej9
2Dならプチコンで作ればいい

139 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:ONHYLHk3
>>135
コピーしたソフトを特定多数に売ったり配布した結果
それをやった人間の身に何が起こったか知らないのか?

140 :名前は開発中のものです。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:U8kp+ej9
知らないから教えて

141 :名前は開発中のものです。:2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:0wDWQ2Yz
知らないねぇ。

142 :名前は開発中のものです。:2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:ftbn7RHB
2Dでも良いのかった方が良いとおもうよ
性能が悪いとフィルレートの方で頭打ちになる

143 :名前は開発中のものです。:2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:DBk0xDEj
>>140-141
https://www2.accsjp.or.jp/piracy/piracy.php
通報して実験してみればいいよ

144 :名前は開発中のものです。:2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:+a+F6FDj
なんだ知ったか専門学校生か

145 :名前は開発中のものです。:2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:0wDWQ2Yz
>>143
それは特定可能じゃないものでしょ?
だいたいウェブで見れる時点で不特定多数に公開してるって事だしな。

146 :名前は開発中のものです。:2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:ZpoUx+We
アップロードや海賊版販売の場合の報告先だなこれは
まぁよくわからんがどうでもいいのとスレチ

147 :名前は開発中のものです。:2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:MUshrCgZ
>>136
A8の内蔵GPUならこのスレに居る奴の大半のPCよりスペック高いから十分だよ
足りなくなったらRadeon増設すれば良い

148 :名前は開発中のものです。:2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:FccQ5igj
>>136
2D限定ならUnity使わないで他のツールを使った方が速いし捗ると思う。

149 :名前は開発中のものです。:2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:XTuQRntR
>>148
他のツールっつってもあんまりこういうドラッグ&ドロップ+スクリプトみたいなので使い勝手良いのないよね。
AdobeのFlashツールでそのまま使えれば2D系の人は幸せなんだろうけど。

150 :名前は開発中のものです。:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:waX78rJm
すみません、主観カメラの制御をしてるんですが、

151 :名前は開発中のものです。:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:waX78rJm
Z軸を固定する方法を是非教えて下さい

152 :名前は開発中のものです。:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:utrMSTzY
xとYしか動かないようにしろ

153 :名前は開発中のものです。:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:HgMOf7f6
>>144
ネットオークションは基本的に特定多数だろ
落とした特定の個人に発送するんだから
これだから屁理屈ばかりこねる割れ厨(予備軍を含む)は困る

154 :名前は開発中のものです。:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:3t5B+JKS
>>150
カメラにrigidbodyを付けて、Freeze Positionを適当に弄る

155 :名前は開発中のものです。:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:dqftsLKd
>>153
早く教えてよ〜
知らないなら黙ってろks

156 :名前は開発中のものです。:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:36wpqnGV
なんかよーわからんが会社のPCに入ってるProでビルドしてもバレんっぽいな

157 :名前は開発中のものです。:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:hvhxsvI6
お前の所はデータ持ち込み持ち出し自由なのか?

158 :名前は開発中のものです。:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:VEwP4MSU
零細なんだろw

159 :名前は開発中のものです。:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:36wpqnGV
>>157
スマホをPCにUSB接続してても「充電してます」で通る現場がまだまだ大多数だぜ
通らない現場でもせいぜい誓約書に禁止事項として書かれてるくらい
社内セキュリティシステムにそれを検出する機構まであるのは極限られた大企業だけってのが現実さ

160 :名前は開発中のものです。:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:3t5B+JKS
Unityのkeystore生成機能、もう修正されてるんかな
昔はkeytoolで生成しないとエラー吐いたから使ったけど、正直面倒臭い

161 :名前は開発中のものです。:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:bMLmHnWQ
壁に銃弾痕を作りたいんですが、銃弾痕を作りたいコリダ―の上にキャラをせき止めるコリダ―を重ねたら
rayが銃弾痕のコリダ―に届きませんでした。何かいい方法はないでしょうか?よろしくお願いします。

162 :名前は開発中のものです。:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:ib03ItJj
レイヤー分ければできそう

163 :名前は開発中のものです。:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:DiwhCf2d
>>162
ありがとうございます!レイヤマスクでできました!

164 :名前は開発中のものです。:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:JqG7KO3m
またコリダー君かw

165 :名前は開発中のものです。:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:7KYx5vHJ
男根が届きませんでしたってどんだけ短小なんだよ

166 :名前は開発中のものです。:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:YjYA+KAM
9cmってことか

167 :名前は開発中のものです。:2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:3hHtctOV
>>136

金なさ過ぎ。
石はcoreシリーズで、グラボ2万くらいの載せろよ。
Unity以外でも使うんだろ

168 :名前は開発中のものです。:2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:Lx/3xIoQ
昨年春の薄型ノート(Intel HD 4000)で開発してるけど、
PS3ソフトでやるようなよっぽどのエフェクトでも使わん限り、
ぜんっぜん問題なくサクサク動いてるよ。

169 :名前は開発中のものです。:2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:hTCJSU2K
開発マシンは性能が高い方がいいけど
動作保証性能ギリギリのマシンも動作確認用に欲しいな
しかし、わざわざ性能の低いマシンを買うのも勿体ない気がする
そういう意味では今現在ゴミマシンをタダで手にしている>>136がうらやましい

170 :名前は開発中のものです。:2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:a2BRLGv6
流れのある水の中に一円だまを投げ入れるような物を作りたいのですが、
Unityで流体の動きを再現するのは難しいですか?

171 :名前は開発中のものです。:2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:1XcUDVcl
お前なら出来る!

172 :名前は開発中のものです。:2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:bKg+NUEV
まともに計算は無理だろうからそれっぽくつくれば

173 :名前は開発中のものです。:2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:Lx/3xIoQ
Unityベースの水流ゲームがあった気がするけど
かといってUnityなら簡単にとかっていう話ではないな

174 :名前は開発中のものです。:2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:a2BRLGv6
やっぱ機能にないしUnityだけでやるのは難しいんですかね。
となると別の開発方法で検討してみます

175 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:yMVagp7E
aniso level を9にしても、テクスチャがボケることがあるのですが
これはもうどうしようもないのでしょうか?

176 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:/9+L7Ybt
どういう状況でボケて表示されるかを明らかにしないと答えようがない
伸縮率があまりに違えばボケるのは当たり前。でも他に原因があるかもしれない

177 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:36r5SVlx
>>172
文化や芸術を理解するには知識ではなく知性が必要だからね
テストでいい点取って喜んでいるうちは所詮朝鮮人レベル
日本人としてはそれより一段高い知的水準になければ達しているとは認められないだろう

178 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:PTeAk2qR
>>177
そんな事いってるとしばき隊がくるよってばぁちゃんが言ってた

179 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:W2G1ims3
少し前から、一般論を振りかざしてドヤ顔してる奴がスレに貼り付いてるな

180 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:m3NBmkT8
ゲーム専門学校生よりマシになったね

181 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:0BuFjOmK
そもそも日本語理解できてなさそう

182 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:R1zTtRxc
日本語は難しいからなぁ

183 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:yqhKyrBF
すみません、今Unityでタワーディフェンスにチャレンジしているのですが、
敵を目標に向かって、自動的に移動するスクリプトにチャレンジしているのですが、
動かす予定である、enemyタグを付けたオブジェクトを座標(0,0,0)に移動させるため、以下のJavaScript(後でC#に最適化予定)を適応させました。
けれども、プログラムに問題がありスクリプトが実行されませんでした。

var spd:float = 0.05;
GameObject enemy = GameObject.Find("enemy");

function Update () {
// x座標が0以下なら移動する。
if(0>enemy){
transform.position.x += spd;
}
// z座標が0以下なら移動する。
if(0>enemy){
transform.position.z += spd;
}
}

問題点としては、
1.座標データ書き方を間違えた
2.オブジェクトのタグを取得できなかった
と、考えているのですが、どのようにすれば直るでしょうか。

184 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:uifWrfR0
>>183
if(0>enemy){

ってなんなんだ?

最初からC#で書くといいかもよ?
型を意識できるから。ケアレスミスも減る。

185 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:uMCEidxp
enemy.x enemy.z とかじゃないの?
enemyで参照するとスカラー値かなんか帰ってくるのかな?

186 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:imnTIcj9
一定のルートを移動するだけなら
透明のコリダーとかを配置して通路を作って、そこに敵を放り込むのがいいと思うよ。

187 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:UbedvFXW
テストしてないし、仕様上全角スペース入れてるから、多分コピペしても動かないけど

using UnityEngine;
using System;

public class EnemyAi : MonoBehaviour {

 Vector3 toGoPoint = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 目指す座標
 float spd = 0.05f;
 GameObject enemy = gameObject;

 void Update() {
  transform.LookAt(toGoPoint); // toGoPointの座標へ向く
  transform.Translate(Vector3.forward * spd * Time.deltaTime); // 1秒間にspdメートル正面へ移動
 }

}

188 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:UbedvFXW
enemy はGameObject型だから、以下のメンバしか参照できない
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GameObject.html

もし座標を直接参照したいなら、 こんな感じで辿ってく必要がある
enemy ← GameObject型 http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GameObject.html
enemy.transform ←Transform型 http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Transform.html
enemy.transform.position ←Vector3型 http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Vector3.html
enemy.transform.position.x ←float型

189 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:UbedvFXW
gameObject や transform と書くだけで参照できるのは、EnemyAiがComponentを継承しているから。
Componentクラスには、gameObjectやtransformが定義されている
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Component.html

「EnemyAi : MonoBehaviour」だから、MonoBehaviourしか継承していないんじゃないの?と思いきや、
MonoBehaviourも別のクラスを継承しているから、実際の継承の関係はこうなってる:
Object←Component←Behaviour←MonoBehaviour←EnemyAi

190 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:LH33bsJH
それ以前にこれOKだっけ?
transform.position.x += spd;
こうじゃね
transform.position = new Vector3 (なんとか);
Positionプロパティの返すコピーされた構造体を書き換えても全く無意味。
JavaScriptだといけるのか?

191 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:yqhKyrBF
>>184 >>185 >>186
>>187 >>188 >>189
返信ありがとうございます。
C# 自動移動 でググッたのですが、見つからなくて、
JavaScriptでやりたいことを実行できるようにしてから、
C#に書き換えた方がいいのかなと思いました(Unityのスクリプト難しい)。
リンク先を見て、勉強していきたいと思います。

>>186
まず、ゴールに行くロジック作ってからのほうが楽かなと思いました。
ゴールの位置が変わっても、いつでもそこに向かって行くように設定すれば、
ゴールの位置や敵の出現位置を変えることができるので、ステージの幅が増えるかと考えました。

192 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:yqhKyrBF
>>190

JavaScriptではできました。
オブジェクトのx座標を変数spd分だけ増減させるので、
一方向に移動するなら、これだけで十分でした。

193 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:doSR8nqv
すみません、初歩的な質問なのですが、
スクリプトの記述が誤っていると、
他の操作をすると、スクリプトが未編集と表示されて、
スクリプトを入れ替える等の操作ができなくなります。
今までは、ソースファイルごと削除して、対処したのですが、
ソースファイルの書き換えをしようとすると、余計な手間がかかるので、
どうしたらいいのでしょうか?

194 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:/fmR9BxQ
コメントアウトでググりなさい

195 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:doSR8nqv
書いたところ全部、コメントアウトするということですか。
一応、間違っていると思ったところをコメントアウトするのですが、
それでも症状が変わらなかったです。

196 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:h1RXLXQ4
> スクリプトの記述が誤っていると、
記述が誤ってるなら、エディタの下の方にエラーが表示されてるはずだから
それを参考にスクリプトを修正して、エラーを消す。

197 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:/fmR9BxQ
>一応、間違っていると思ったところをコメントアウトするのですが、
>それでも症状が変わらなかったです。

プログラム、勉強でググりなさい

198 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:doSR8nqv
>>197
すみません、とりあえず、ソースコードを全てコメントアウトしたのですが、
編集中とあって、コンポーネントの編集ができませんでした。
やっぱり、スクリプトファイルを少しでも間違えると、
Unityは、他の作業ができなくなる仕様ということでしょうか?

199 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:q4VUzOo/
>>198
そんなことは無い
というか編集中だろうが何だろうが
テキスト自体のデータは保存するまでは前の保存時のままのデータとして扱われるので関係ない
ソースにミスがあるとコンパイルできないってだけ
コンポーネントの編集ができないってのは何かがおかしい
コンポーネントはいつでも編集できるやつだから
コンポーネント自体のファイルを直接何かで開いてるって可能性もあるが、無料版だと普通はブラックボックス化されてるのでどれかわからないし無理
だからインストール時にファイルが破損した可能性の方が高いのでインストールしなおすのが良いと思う

200 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:doSR8nqv
>>199
なるなる、インストールするときに破損した可能性を見落としてました。
いま、PC内のUnityをアンインストールして、インストールしなおしています。

201 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:wcHxuvA4
再インストールしても同じだよ
コンパイルエラーのままじゃEditor操作出来ないよ
とりあえずコメントアウトしてコンパイル通す程度のプログラミング能力をてに入れよう

ソースコード全てをコメントアウトしようがエラー直さなきゃ駄目でしょ
コンソールの情報を見て、その指摘内容を修正するていどの力がなきゃ
いくらUnityでも使うレベルに無い人間だよ

202 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:DQp16W20
>>183

基本的にunityはjavaScriptかC#が理解できて
プログラム組める人じゃないと何も作れないと思うよ?

コード見てると基礎的な部分が理解できてないから
unityと並行してjavaScriptを勉強した方が良いと思う

これから覚えるという段階ならC#はウインドウズアプリも
組みやすいというメリットがあるから、どちらが自分に合った言語か判断して選ぶと良い

たぶん、それなりに長い道のりになるだろうけど頑張ってくれ

203 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:pyZCHZMZ
> C# 自動移動 でググッたのですが、見つからなくて、

って言うレスを見た瞬間 >>202 のレスが妥当だと思った

204 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:VBcDHjKs
日系の釣りかと思ったらちがうっぽ

205 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:dN+9yzPm
すみません、初心者です。
プレビューしながらエフェクトなどを追加したり数値をいじったりして、
それをそのまま、シーン及びエフェクト、カメラの設定等、全部一括でセーブできる
プラグインってないのでしょうか…><

206 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:AP/s787v
>>205
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/188
コレは何?

207 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:AP/s787v
間違えた。
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2092
こっちか。

208 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:dN+9yzPm
これ、買ってから気づいたのですが、
イメージエフェクトはUnityの制限か何かで、数値をセーブできない
みたいなんです。なのでリアルタイム(実際のゲーム画面?)で
エフェクトを調整してマルっとセーブというのは、あきらめました。。。
ありがとうございました!!

209 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:YkDTiyea
なるゲーム再生しながらプロパティーの数値いじったら変更されずに元に戻るUnityの仕様いらなくない?
普通に変更されて欲しいのだけど

210 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:XqstlZ3g
再生中なら普通に考えても無理じゃね
例えばVisualStudioなんかのIDE上でRunしてる時に、中のクラスメンバの値を
勝手に外部から書き換えできないのと同じ意味で

211 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:66aalc6+
キャッシュに保存しといて、ベイクしますか?選択肢出せるようにしてくれればベスト
毎回はウザイだろうから変えた時だけ選択肢出てきてくれればいいなー

212 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:rZcNKLpQ
paならできるぞ

213 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:XqstlZ3g
PAはそんな枝葉末節以前の問題で却下

214 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:yTQgtvQY!
>>209
それは困る。
色々数値変更してテストしてるうちに初期値忘れちゃうもん。

215 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:ExCGSRAn
ソースの初期値を変えても反映されないとか
何回はまったことか

216 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:f5a+cjaK
初心者のものです。みなさんはモデリングソフトに何を使っているんですか。

217 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:yxu8a8Qt
blenderとzbrushかな
GoBで連携出来てすげー便利

218 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:f5a+cjaK
ありがとうございます。>>217

219 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:dJMvXjLa
maya mudbox

220 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:f5a+cjaK
ありがとうございます。>>219

221 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:f5a+cjaK
mayaの機能のムービーにロックマン的なのがありましたね。3Dのロックマンを作ろうかなと考えていたんです。

222 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:f5a+cjaK
補足>>219

223 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:yxu8a8Qt
見逃してたけど、メールアドレスのとこに本当のアドレス入れなくていいよw
面倒なことになるかもしれないからさ
通常は半角でsageって入れておけばok

224 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:zPKD8Loc
どーせ嫌いな奴のアドレス挿れてるんだろ

225 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:DAR6/vL1
全然知らない人が使うと書いちゃうよなw

226 :名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:neHXkp6i
大昔に書いた(ぺんぎんさんがいっぱい居る板)えらいめにあった

227 :名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:iWKsYeSy
2chも初心者なもので…。すいません。

228 :名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:e6Q14lTp
>>223>>225
sageとかを知らなくてもE-mailのところはもとから(省略可)って書いてあるんだから、
普通教えたくなければ書かないんじゃ・・・?
っていうのは置いといて。

エラーが解決できないので質問させてください。
Unity+JavaScriptで神経衰弱を作っています。
神経衰弱自体は以前HTML+JavaScriptで作った経験があります。
めくったカードの確認やターンの制御などをさせている関数turns()があるのですが、
そのturns()の中でturns()を呼び出すと以下のエラーが2つずつ出ます。
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(205,49): BCE0070: Definition of 'sinkeisuijaku.turns()' depends on 'sinkeisuijaku.turns()' whose type could not be resolved because of a cycle. Explicitly declare the type of either one to break the cycle.」
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(230,41): BCE0070: Definition of 'sinkeisuijaku.turns()' depends on 'sinkeisuijaku.turns()' whose type could not be resolved because of a cycle. Explicitly declare the type of either one to break the cycle.」
turns()の中でturns()を呼び出している部分をコメントアウトすると、このようなエラーは出ません。
再帰が使えない可能性も疑いましたが、ネットで調べてみてそのような話は見かけませんでした。
この文章だけでは伝わらないと思うので、以下にすべてアップしてみました。
http://gmdev.xrea.jp/
[955.zip] 神経衰弱 エラー BCE0070 1.01MB 2013-07-21 sinkeisuijaku.zip
スクリプトは↑にあるようにAssets\Scriptに入っているsinkeisuijaku.jsです。
現状まだコンピュータのAIを書いていないため、無駄にコンピュータ用の関数を呼び出していたりしています。
まだ順番に移植してスクリプトを手直ししている最中なので、もしかしたら他のエラーやバグが潜んでいるかもしれませんが、
上のエラーに関すること以外ならスルーでもかまいません。
シーンはAssets\Sceneに入っているsinkeisuijaku.unityです。
もとは別のプロジェクトの一部であるためかトランプのテクスチャーが破損(?)してピンク色(?)になってしまっているのはスルーしてください。
(トランプ52枚のテクスチャーを再設定させるのは面倒なので・・・; すいません。)

229 :名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:ltdkKzLm
>>228
ネットで調べる前に、Unityさんが再帰って言うか
turns()の解決が出来ないから、そう言うコードを書くなって
ちゃんと言ってるだろ

人の2chの使い方突っ込む前に、自分のunityの使い方を学びなよ
その自身の設計が間違って無いって猛烈な自信はどっから沸いて来てるの?

230 :名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:O4y3qBSO
>>228
> 再帰が使えない可能性も疑いましたが、ネットで調べてみてそのような話は見かけませんでした。
残念ながらUnityは、ディープな話に関しては日本語の情報がまだまだ少ない
unityscript recursion辺りでググれば出るんじゃない?

231 :名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:e6Q14lTp
>>229
>turns()の解決が出来ないから、そう言うコードを書くな
turns()の中でturns()を呼ばなければエラーが出ないので、
なんとなく再帰呼び出しを疑ってみただけです。

>人の2chの使い方突っ込む前に
軽い気持ちで書いてしまってどうもすいませんでした。

>その自身の設計が間違って無いって猛烈な自信はどっから沸いて来てるの?
間違ってないっていう自信はないです。
移植もとがうまくいっても移植先でうまくいかない経験は何度もしています・・・;
今もturns()のなかでturns()を呼び出さずに実行させてみたら、配列の範囲外にアクセスしようとしていたエラーが1つ見つかりました。
あとはエラーは出ませんでしたが思ったところで処理が止まらないバグが見つかりました。
すべてを試す前に投げてしまってすいませんでした・・・

232 :名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:RN7Vswj9
>>231
turnsの呼び出しじゃなくて
yield WaitForSeconds
を削ったらうまくいきませんか?

233 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:0n1C9rMd
function turnsの定義の戻り値をvoid指定して定義を他の呼び出しよりも先にしても駄目か?
function turns(): void {にして、コードをもっと若い行に移動

234 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:0n1C9rMd
見直したらyield WaitForSeconds(ほげ)が原因っぽいなー
それよりも普通に未定義変数が入っててコンパイルできないのもアレだわ

235 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:k2lefDgM
>>232>>234
turns()内のyield WaitForSecondsをコメントアウトしてみましたが、それでも同じエラーが出ました。

>>233
turns()の戻り値にvoidを指定してみたところ、
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(143,18): BCE0101: Return type 'void' cannot be used on a generator. Did you mean 'IEnumerator'? You can also use 'System.Collections.IEnumerable' or 'object'.」
と言われてしまい、どうやらvoidは使えずIEnumerableかobjectじゃないといけないみたいです。
(Document Outline見る限りUpdateやOnGUIなどはvoidらしいんですけどね・・・ 宣言しなければturns()もvoidのようですし・・・)
そこで、わけもわからずですがStartと同じようにIEnumeratorに(エラー文が行っている方と違ってますね・・・;)を宣言してみると、
turns()の呼び出し位置そのままにエラーが出ることなく思った動作(カードめくって同じカードか判断したり、必要に応じてターンを切り替えたりなど)ができました。
また、書いてある通りの型―何も返すつもりはないのでobjectにはせずIEnumerableにると、エラーは出なかったもののそろってなかったときに戻すという動作が進みませんでした。
IEnumerableやIEnumeratorは知らなかったので、これから自分で調べてみようと思います。
そもそもfunction 関数名():型名で戻り値の型宣言ができること自体知りませんでした・・・;

>>234
コンピュータの動作はまだ特に記述していませんが、関数自体は一応定義はしています。
呼び出されても何もしないものですけど。
呼び出されても何もしない関数を呼び出したということではエラーは出ていません。
戻り値の型宣言してエラーが出なくなってからも問題なく実行できています。

こんな私の質問に答えてくださってどうもありがとうございました。
ファイルの方は削除させてもらいました。

236 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:/+YxDx6R
プログラムでCubeの個々の面に画像を貼り付けると言うことをやりたいのですが、
どうにかして作成する手段はないでしょうか?

237 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:6KvB3EWw!
>>236
ランタイム時に画像変えたいって事?
キューブの各面を独立した四角ポリゴンで作って、
スクリプトでマテリアルを変えれば可能だけど。

238 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:/+YxDx6R
囲うように付けるのがやっぱ簡単なんですね。
1オブジェクトだけで出来たら、ソースも管理しやすいのに、
そういう機能作ろうとする人って少いのかな

239 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:MWEehSx/
キューブもキャラクターもモデルのオブジェクトというくくりでは同じなので
そう考えると、そのうちの指定した1面だけ切り替えるってあんまり需要がないと思う。
初心者はたしかにキューブとかから入るからわからないでもないけど、普通はただのキューブは余り使われないと思う。

240 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:9kLZJ27e
モデルの幅などを取得するスクリプトはありませんでしょうか?
キューブなどならはじめに生成したときUnity上で1mになると思うので
そのままscaleからとってくれば幅を知ることができると思います。
ですがAsset Storeなどからimportしたモデルの幅をUnity上のワールドの幅で知ろうとするにはどうすればいいのでしょうか?

241 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:FYcMuT1P
あるよ。

242 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:Doq68ah3
どうすればいいでしょうか、という質問に対して「あるよ。」と答えるアホ現る

243 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:3rPJRvB1
>>222
ひろみさん(3人子持ち)か・・・

244 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:SIy5//fq
Terreinに自作の木をつかいたいんだがよー
短小な俺にはチンプンだぜちくしょー
どっかに短小でもわかる解説があれば教えてくれよー
たのむぜビッグマグナム!

245 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:FYcMuT1P
ないない。

246 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:TLq+Yje1
>>240

これ使えばいいよ
俺も質問する事があると思うので答えてね

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh-bounds.html

247 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:bE+FYE9l
タイピングゲームを作りたいと思っています。
Input.GetKeyDown()で特定のキーが押されたかどうかを調べることができますが、
アルファベットだけで26文字あるので、それぞれについてif文を書くのは長くなるし面倒です。
入力されるであろうキーの情報を配列で持って置くなりすればif文を26個書いたりしなくてすむでしょうけど。
Input.AnyKey()だと不特定のキーが押されたときに反応しますが、何が押されたかを調べる方法を知りません。

キー判定をするには、それぞれのキーについて押されたかどうかを調べるしかないのでしょうか?
何かが押されたのを検知し、実際に何が押されたかを調べる方法があったりするでしょうか?

248 :240:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:9kLZJ27e
>>246
こんな関数があるんですね!
参考になりました。ありがとうございます。

自分の分かる範囲であれば、力になりたいと思います。

249 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:pP2to/3O
>>247
リアルタイム入力できるか試してないけど、こんな記事見つけました
http://answers.unity3d.com/questions/214666/interepting-keypresses-as-ascii-characters.html

250 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:jWQ39280!
>>247
foreachループでFA

foreach(KeyCode code in Enum.GetValues(typeof(KeyCode)))
{
if ( Input.GetKeyDown(code) )
{
// 押されたお
}
}

251 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:TLq+Yje1
>>249

普通に利用してる言語の標準関数が利用できるって
やっぱり何気にunityってすげえなって思う
C#でLINQも使えるって何よ

252 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:+p8MIyou
こんにちは。
アセットストアで3Dモデルを購入した場合に
そのモデルはMayaなどで自由に改変して使っても良いのでしょうか?

253 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:TLq+Yje1
よく見直したらInputString()は標準じゃなくてunityの関数か・・・すまん

254 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:qLqyaRh4
まぁ、 。NETだからねぇ

255 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:pP2to/3O
>>252
http://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
グレーな部分があれば、提供者に問い合わせるのがよろしいかと。
フリーな物は有料コンテンツ禁止の可能性があるので購入できるものより注意が必要。

256 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:bE+FYE9l
>>249
ほぉ。
やっぱりC#だと押されたキーを受け取ることができるんですね。

>>250
FAの意味は知りませんが、これでもできそうですね。
foreachは使ったことありませんでした。

Update内で配列を用いての判断はリアルタイムでできた(と私は思う)ので、
どちらも問題なくできそうですね。
ありがとうございました。

257 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:+p8MIyou
>>255
丁寧にありがとうございます。
自由に改変しても良いという風に決まっているわけではなさそうですね。
ケースバイケースで提供者に問い合わせてみます。
ありがとうございました。

258 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:Wdh50a00
シーンを抜けるときに呼ばれるメソッドって無いのかな?

259 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:A6j3ZMRt
DontDestroyOnLoad()してない場合は、OnDestroy()が呼ばれたりして。試してないけど

260 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:Wdh50a00
なるほど>>259で気がついたが、
start()update()などは、全てオブジェクトに対するイベントであって
たまたまシーンと連動しているって考え方しないとダメか・・・

261 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:SIy5//fq
なんだよー
このスレは短小包茎ばかりかよー

262 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:Doq68ah3
一冊の本を紹介してやりたいけどアフィ厨だと思われるの嫌だからやめときます

263 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:FYcMuT1P
1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り,
アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。
因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。
フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。
これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。

ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して,
つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。

強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。
偏見や差別意識にとらわれやすい。
自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。
善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。
思考が紋切り型のステレオタイプである。
人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。
縦の上下関係に敏感である。
権力や金力を正義と結びつけやすい。
人間を手段としてあつかうことに平気である。
容易には人を信用しない。
理想に対しては冷淡な態度をとる。

264 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:SIy5//fq
>>262
皮さえ被ってなきゃタイトルは書けるだろー
たのむぜー

265 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:5+7HwZVp
本なんかよりマニュアル読もうぜー

266 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:yj0nWf/n
マニュアル読んで実験しようぜー

267 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:Cudc29Gi
1930年代のファシズム擡頭を受入れた当時のドイツ中産階級の社会心理学的分析を行なったE.フロムに始り,
アメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。
因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。
フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。
これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。

ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して,
つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。

強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。
偏見や差別意識にとらわれやすい。
自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。
善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。
思考が紋切り型のステレオタイプである。
人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。
縦の上下関係に敏感である。
権力や金力を正義と結びつけやすい。
人間を手段としてあつかうことに平気である。
容易には人を信用しない。
理想に対しては冷淡な態度をとる。

268 :名前は開発中のものです。:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:KV+XUFAe
すみません、以前相談させてもらったものなのですが、
任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、
今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。
Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。

今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、
public class EnemyAi : MonoBehaviour {

GameObject enemy;
// オブジェクトの取得
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
float spd = 1f;

// Update is called once per frame
void Update () {
transform.LookAt(toGoPoint);
transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime;
}
}

GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);

このnew Vector3(〜);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、
どうやったらよろしいでしょうか。

269 :名前は開発中のものです。:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:Fdga+kTg
Goal.transform.position
かなんかじゃね?

refマニュアルを一回は読んだ方が良いとおもうよ

270 :名前は開発中のものです。:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:KV+XUFAe
すみません、以前相談させてもらったものなのですが、
任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、
今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。
Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。

今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、
public class EnemyAi : MonoBehaviour {

GameObject enemy;
// オブジェクトの取得
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
float spd = 1f;

// Update is called once per frame
void Update () {
transform.LookAt(toGoPoint);
transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime;
}
}

GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);

このnew Vector3(〜);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、
どうやったらよろしいでしょうか。

271 :名前は開発中のものです。:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:KV+XUFAe
すみません、操作ミスって、二重投稿してしまいました。

272 :名前は開発中のものです。:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:FnG9Dp63
refマニュアルじゃ何のことか分からんだろw
Unity Scripting Reference?

273 :名前は開発中のものです。:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:Fdga+kTg
スクリプトのリファレンスマニュアルだね
どこに何の機能やデータが格納されてるか、一通り頭の中にMapした方が良い

274 :名前は開発中のものです。:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:iz67B58t
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.html

これか。
まだ日本語訳はベータなんだね。

275 :名前は開発中のものです。:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:1rCyrZlD
>>270
Goal.transform.posision
じゃないの?

座標へ移動がまっすぐならこれでも良いだろうけど、普通はNavMesh経由になると思うのでナビゲーションMeshのマニュアルも読んだ方が良いかもよ。

276 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:3cALSN9K
OnGUIの中に書くGUIで絶対値で値を指定すると、
ウィンドウサイズによって文字の位置がずれちゃったりしますよね。
ウィンドウサイズに対して相対値で指定すれば問題ないんだと思いますが、
自分で計算式作るしかないのでしょうか?
オブジェクトはカメラの機能か何かでウィンドウサイズに合わせてサイズが変わりますが、
GUIにはそういう自動計算機能(?)はないのでしょうか?

277 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:gIi7vdt7
>>276
自分で計算式作るしかない

278 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:V+oG29gy
>>276
普通にオフセット式書くけど

279 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:UYW9TxDf
オブジェクトをクリックしたらイベント。
というのをやりたいのですが、
カメラとオブジェクトの間に見えない壁を設置しているので、
Raycastで調べても壁が邪魔でオブジェクトのタッチが確認できません。
どうすれば、壁の先のオブジェクトを調べれるようになるでしょうか

280 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:gIi7vdt7
壁を取り除けば良いのでは。

281 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:SbqtLiwc
壁にlayerを設定。「Ignore raycast」がデフォで入ってるはず

それでも無理なら
public LayerMask mask;
でマスクを作って、RayCastの引数へ渡せば良いと思う

282 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:YEpcecvU
ライトマップの質問です。

球体や円柱オブジェクトにライトマップを使用すると
リアルタイムのなめらかなシェーディングにはならず、
6面で割ったようになります。

こういうものなのでしょうか?

283 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:RTlEYoA1
解像度調整するといいよ

284 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:YEpcecvU
>>283
ありがとうございます。UVの継ぎ目が消えました!
設定が難しいですね・・・。

ベイクすると、リアルライトで表示されている明るさよりも
かなり暗くなったりと試行錯誤中です。

285 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:FwktlqxW
>>277
そうですか。
やはり自分で式を書く以外ないんですね。

>>278
オフセット書式ってなんですか?
「Unity オフセット書式」でGoogle検索してみてもわかりませんでした。

286 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:V+oG29gy
>>285
いや書式とかじゃなくて、オフセット計算する式書くって話

287 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:RTlEYoA1
中心から 50上げたければ
vector3 offset(0,50,0); って定義しておいて

realpos = pos + offset;

で毎回座標町制の計算するのがオフセット
足し算じゃなく解像度比で掛け算引き算するとスクリーンサイズが変わっても対応できる

288 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:UYW9TxDf
>>281
ignore laycastで思ってた通りの動きになりました。
ありがとうございます

289 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:FwktlqxW
>>286>>287
あ・・・
読み違えてすいませんでした。
具体的な考え方まで書いてくれてありがとうございます。

290 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:RTlEYoA1
>>288
この質問多いな

291 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:UYW9TxDf
Ignore Raycast Unityで検索しても日本語サイトがヒットしない現状。
気が向いたらブログに書いて貢献しますですよ

292 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:thiGS0ZR
>>260
DontDestroyOnLoadはシーンを跨いでオブジェクトを保持できる特殊な例だよー

スケルトンで生成されるファイルがStartとUpdateしか無いから初心者は知らなそうだけど
スクリプトのコンストラクタ(Awake)とフレームレートの上下に関わらない定期更新(FixedUpdate)と自分や他のオブジェクトのUpdateより後の更新(LateUpdate)は覚えてて損無い

293 :名前は開発中のものです。:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:GMN+wt/C
android、ios用にアプリ作ろうと思ってるんだけど
一部はwebview、一部はネイティブ、一部はunity見たいに作れる?

294 :名前は開発中のものです。:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:aJlMm91H
有料版買えば出来ます

295 :名前は開発中のものです。:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:2a53Rk4s
ちょっとぐらいは英語の資料にも目を通すようになると捗るよ!

296 :名前は開発中のものです。:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:pEpTvPNa
先生! ゆとり教育が始まる前の年寄り世代なので英語が分かりません!

297 :名前は開発中のものです。:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:plIY/iXW
それ言い訳にもならんがな。
小林克也さん見習え

298 :名前は開発中のものです。:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:KtpUIRIY
>>293
とりあえずgithub.comのgreeアカウントのリポジトリ見て味噌
plugin機能必須なのでpro版しか駄目だと思うけど。

299 :名前は開発中のものです。:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:pdNDonDj
AssetにTerrainを追加したんだけど、
メニューバーに「Terrain」が表示されないんだけど?
参考書の手順通りに進めてるつもりなんだが………。

300 :名前は開発中のものです。:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:HkmkLIQB
>>299
最近のバージョンで仕様変更された

301 :名前は開発中のものです。:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:ec4xdulr
公式ぐらいちゃんと読もうぜ



http://japan.unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.2
Terrain メニュー機能が Terrain Inspector へ移動された。
今後、地形は GameObject > Create Other > Terrain から作成する。
従来までメニューに配置されていた Terrain 設定は Terrain Inspector
の Settings タブへ移動された

302 :名前は開発中のものです。:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:pdNDonDj
>> 300
 サンクス!納得した。
 まあ何とかなったけれども…。

303 :名前は開発中のものです。:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:pdNDonDj
>> 300
 サンクス。納得した。

304 :名前は開発中のものです。:2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:or3m/xFn
GameDrawを使ってる方いらっしゃいませんか?
EditFacesから面にマテリアルを貼り、EditUVsでTranslateやScaleをしようとすると以下のエラーが出て編集ができません。
解決策をご存知の方いませんでしょうか?
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
GameDrawEditor.UV.RotateUV (UnityEngine.Mesh mesh, Single Anglex, Single Angley, Single Anglez)

305 :304:2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:or3m/xFn
>>304ですが自己解決しました。
EditUvsでInstantUpdateにチェックがついていませんでした。
失礼します。

306 :名前は開発中のものです。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:X2wH5Bww
Hierarchyビュー内のGameObjectはシーンを読み込んだときに
すべて生成されるのでしょうか?
もしそうだとしたらカメラが近づいて来るまで生成されないように
するにはどうしたらいいでしょうか?

307 :名前は開発中のものです。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:giXucqD2
カメラが近づいたら生成するスクリプトを書くしかない。

308 :名前は開発中のものです。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:33BX/rRx
>>306
オクリュージョン・カリングの話し?

309 :名前は開発中のものです。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:m5bDPZTE
無双みたいに沢山敵キャラが出てくる話じゃね。

310 :名前は開発中のものです。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:X2wH5Bww
>>309
敵キャラがステージに沢山いるんですが一気に生成すると重いんで
カメラが近づくまでは生成しないようにしたら良いかなと思いました。
>>307の様にするしかないんでしょうか?

311 :名前は開発中のものです。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:dKbCqxl0!
ゲーム中に生成と削除を繰り返す方が逆に重くなるでしょ。
GCも発動しちゃうし。

生成はスタート時に全部しといて、見える位置に来るまで
Updateと描画はしないって方法がスタンダードだよ。

312 :名前は開発中のものです。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:33BX/rRx
遠方の敵キャラは動き回っているのかね・・・?

313 :名前は開発中のものです。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:KjvZVM5F
無双系は
遠方の時は群れで計算、近づいたら個別だろうな

314 :名前は開発中のものです。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:1IrLfkd8
遠くにいる敵キャラが座ってダベってて、カメラが近づいてくるとあわてて動き出そうとする様子が目に浮かんだ。

315 :名前は開発中のものです。:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:+DvNttSA
マスターアップ時の質問です。
exe作成時に、リソースをパッケージ化する事は可能でしょうか?

316 :名前は開発中のものです。:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:mgD95T1s
DrawCallについて質問させて下さい。
一つのゲームオブジェクトをカメラに写すとDrawCallが1になります。
そのオブジェクトをDuplicateして並べるとDrawCallが2になります。
同じmaterialを使っているにも関わらずDrawCallが増えるのですが、原因は何が考えられるでしょうか?

317 :名前は開発中のものです。:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:cLAD5eeZ
>>316
それマテリアル関係ないと言うか、そのオブジェクトそれぞれドローするから当たり前だと思うが。
逆に、1メッシュ当たりに複数回ドローの必要なマテリアルが割り当てられていたら勿論それ以上の回数になるけど、
単純なマテリアルなら単純にオブジェクト個数分のドロー処理走ると思う。
Unityじゃなく自分で書いた自前のレンダリング処理なら頂点バッファとシェーダ工夫して回数も減らせるけど、
基本的にはそんな感じ

318 :316:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:+GiMCS59
>>317
レスありがとうございます。

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/Draw%20Call%20Batching.html
上記のURLを読んだのですが

>>Unityはランタイムで複数のオブジェクトを合成し、一回のドローコールで同時に描画します。
>>この処理は「バッチング(batching)」と呼ばれます。
>>同じマテリアルを共有しているオブジェクトがバッチング可能になります。そのため、より効果的なバッチングをするには、できる限り違うオブジェクト間で多くのマテリアルを共有する必要があります。

つまり同じマテリアルを使っていれば、DrawCall数は同じゲームオブジェクトが複数あっても1つ分のDrawCallしか呼ばれないと思っていたのですが、違うのでしょうか?

319 :名前は開発中のものです。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:WIqQh1he
> 動的なオブジェクトのバッチングは頂点ごとに ある程度オーバーヘッドがあります。ですので、バッチングはトータル頂点数が900以下のメッシュでしか適応されません。
> シェーダーが頂点位置や法線や一つのUV情報を使っていたら、300頂点までになります。さらに頂点位置、法線、UV0、UV1、タンジェントを使っていたら180頂点までになります。

これに引っかかってるんじゃね?

320 :名前は開発中のものです。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:7pwTTGzk
それ3〜6万くらいやってほしいよな
頂点バッファそもそも使って無いのか疑問なんだが

321 :名前は開発中のものです。:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:7Q/MRVH7
マテリアル追加に関して質問です。

読み込んだモデルデータにマテリアルが2つ(頭、体)ある状態で、
もうひとつモデル全体用にシェーダーを適用したいのですが
どうやればよいのでしょうか?


マテリアル項目の"size"を3にして増やした場合、2つ目のマテリアルの
UVがコピーされるようでシェーダーがうまく適用できませぬ・・・

裸体にヌルテカなシェーダーを適用したいだけなんです!

教えてエロい人!!

322 :名前は開発中のものです。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:sZf1OYc/
色々と伝わらないが
その二つのマテリアルのシェーダーを変更すれば済むんじゃないの?

323 :名前は開発中のものです。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:Fcq7qKl8
windowsのパブリッシュなんですが、exe単体で出力することは出来ますか?

324 :名前は開発中のものです。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:b0YO6HRS
無理。

325 :名前は開発中のものです。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:JQQ2UjFH
マテリアルとシェーダーは1:1の関係なのに何故そのような
発想に至ったのか経緯を知りたい。
頭=頭マテリアル 体=体マテリアル それだけだろ

326 :名前は開発中のものです。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:mfWFsOWs
>>321
>>裸体にヌルテカなシェーダーを適用したい
2つのシェーダを合成したいってこと?

全体用のシェーダのパスでブレンドモードをこうすればいいんじゃない?
Pass {
  (略)
  Blend One One
  (略)
}

勘違いしてたらごめんね

327 :名前は開発中のものです。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:gYRmSv6G
>>321
fbx作る段階でマテリアル3つ作りなさい。
それでFBXImporterの設定をfbxのものを使用するに設定するんだ。
あとはリファレンス読んでくれ

328 :名前は開発中のものです。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:HpvrCa+s
>>315
そのまま起動させようとかいうは無理。
インストーラーとか使って1ファイルに固めるのは可能。
まぁそれが普通だと思うよ。

329 :名前は開発中のものです。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:x7v/ecC+
Mecanimを使用したモーションについて質問です。

Unityにモーションデータを持ち込んだ時、元のモーションに比べて手足などの位置が多少ずれたりするのですが、
これに関してなにかご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか。

330 :329:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:x7v/ecC+
すみません。質問直後に自己解決しました。

アバター設定のMusclesの設定値を超えるようなモーションだっため、
補正されて意図したモーションになっていなかった事が原因でした。

331 :323:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:d6ki3ATR
ありがとうございます、やはり無理ですか…
これさえなんとかなれば使いたかったなぁ

332 :名前は開発中のものです。:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:ulOI/Bhn
>>330
値をどう変えたら正しく表示されるの?

333 :名前は開発中のものです。:2013/08/09(金) NY:AN:NY.AN ID:0tKDJaL5
>>332
Musclesはボーンの可動範囲を制限するものですので、モデルとモーションに依ります。

334 :名前は開発中のものです。:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:K6FQbSXo
>>333
それで目的の動きになったのかい?

335 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:JtNwXkxd
unityって要はツクールみたいなものなんですか?

336 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:VypAcln1
違います

337 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:lu8bCKZE
ツクールはプログラミングできなくてもゲームが作れるツール
Unityはプログラミングできる人が楽をするためのツール

338 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:CJme3sYu
あなたの思うツクール感覚かどうかは、あなたの能力次第です

339 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:JtNwXkxd
ツールに頼らないとロクにゲームも作れないカス共が

340 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:Fi9Ud8q/
うん、そうだね

341 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:lu8bCKZE
無駄に汗かくことが目的ではないからね
作りたいものが作れたらそれでいいんだよ

カスが使うツールのスレで初歩的で的外れな質問をする人は
さてどうしてこんなとこに迷い込んだのだろう

342 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:0ZLnWdaA
ツールに頼っても作れず発狂して粘着する誰かさんよりはマシ

343 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:zJJo8v2s
ニンニク ヤサイ アブラ マシマシ

344 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:JyK5gsh+
ぷよぷよやパズドラみたいな2D系で数十〜100近いインスタンスを描画するのに
有効な(負荷軽減)フレームワークAssetってありますか。
とりあえずNGUIってやつなら2Dは大体色んなことができちゃうんでしょうか。
(UIに特化したイメージがあります)

345 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:k9UuSmDO
NGUIはGUI
2Dゲームは2D ToolkitかUni2D

346 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:EBugTDq3
>>344
http://loumo.jp/wp/archive/20130130083130/
ここに2d用アセットの紹介リンクがあるよ。

他のサイトでもあった気がしたけどこれしか見つからなかった。
英語のサイトならもっと充実してるかも unity answerとか。

347 :名前は開発中のものです。:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:tYsdXywz
344です。

>>345
>>346
なるほど、NGUIは用途がちょっと違うんですね。
Uni2Dというのは調べてませんでした。
ぷよぷよとかと関係ないですがボーンアニメーションとか
機能追加されて、かなり高機能なツールみたいですね。
有用な情報ありがとうございます!

348 :名前は開発中のものです。:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:w3Sl/qYw
2Dならプチコンでもやっとけ

349 :名前は開発中のものです。:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:QZHxM2AD
2D ToolkitとUni2Dってどう違うんでしょうか?

350 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:ORFBE615
>>349
どういうメカニズムで描画を軽くしてるかとか、その他の機能がどう使えるかとか
よく自分で調べてからのほうがいいんじゃない?
出てくる専門用語をググってたりしてたらその辺の知識に明るくなれると思うし。
ツール使ったほうが楽にはなるのかもわからないけど、宝の持ち腐れになるかもしれないし。
ツールだけ買ってもおいそれとは作れるようにならないよ。たぶん。
ツールがないとならないわけでもないかもしれないし。

351 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:C4sCVT1Y
もうそういうのはいい加減無視しなよ
またカス共がって思われるだけ

352 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:nfLLf0c7
>>349
速度なら、2つ買ってパフォーマンス比較

機能ならuni2dのが多そう
http://www.youtube.com/watch?v=C_bw-UF1PjU

353 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:OtaOitbJ
uni2d、チュートリアルムービー見て概視感を覚えたが、ToonBoomStudioとかのカートゥーン絵柄向けアニメ製作ソフトに似てるな。
3dモデルを変形させるMegaFiersもすげえな。
無料に釣られてunityをはじめても、プラグイン買い始めたらあっというまにすごい金額使っちまいそうだ

354 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:1nNT++zW
>>353
Mixamoとか買うと結果的に本体より高くなるけど時間をお金に換算すると妥当なのかもしらんと思わんでもない。

355 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:qTE8Z/jT
問題なのはUnity使ってるのが大半は貧乏人ってとこなんだよな

356 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:1nNT++zW
>>355
それは本人の資質であってUnityとなんの関係もないというのが悲しいよね。

357 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:wIz285BJ
いや、売り方が上手いんだと思うけど

358 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:mIz6jOQz
>>355
まあそうだな、貧乏だから一発当てたくてやってるんだろうな
ゴールドラッシュで金を掘りに来てる情弱ってとこだな
本当の情強はゲームエンジン販売+教育普及でゴールドラッシュを満喫してる

359 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:mIz6jOQz
>>355
あとそういうことあんまり言うなよ
図星の夢見ニートが発狂してスレが荒れるから

360 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:Y7bUYUiE
自分が貧乏だからって他人も同じだと思うなよwwwwww

361 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:w1v3xTyZ
ゲーム制作なんて、趣味でいいだろう。

362 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:mIz6jOQz
358 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:mIz6jOQz
359 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:mIz6jOQz

約2分も持たなかったか

363 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:LlYlgLZu
???

364 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:YhicgbUD
>>360のことを言いたかったんだろうけど渾身のコピペミスでID:mIz6jOQzが一転ただの馬鹿に

365 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:wywVqFL6
二分も持たない、早すぎた>>359(ID:mIz6jOQz)に乾杯

366 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:PQ5YwT+q
treeboaに触れんなよ

367 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:tCeAPAam
いや、誰も触れてない。彼は昔から自演工作が好き

rarabonという伝説のゲーマー lol (23) http://desktop2ch.tv/game/1328153419/

368 :名前は開発中のものです。:2013/08/16(金) NY:AN:NY.AN ID:VlweyRtP
日系アメリカ人=TreeBoaに触れないでください

369 :名前は開発中のものです。:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN ID:PIC5+rBr
保守

370 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:xd0QYOWq
複数のキャラをNavMeshで操作しているのですが、
すべてのキャラ同士が、あたり判定を考慮した動きをしてしまい困っています。

幽霊みたいなキャラは、他のキャラをすり抜けさせたいのですが、
どうすればよいでしょうか?

Physics.ignorecollsion()でレイヤーignoreを設定をしてみたのですが
上手くいきませんでした(NavMeshは関係ないのかな?)

371 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:NBmaj8NW
OnBecameVisibleって、たとえばカメラいっぱいに広がる塀Aの向こう側に
物体Bがあったとき、物体Bに仕込めば偽が返る?

それともカメラ視界となる四角錐の外側にあるものだけ偽?

372 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:24tN1JBe
OnBecameVisible()は返り値持たないから偽が返るって言い方はなんか変だべ。

OnBecameVisible()は四角推の内側に入るときに呼び出される。
逆に、OnBecameInvisible()は四角推から出て行くときに呼び出される。

renderがenableになった奴に送られることになるから、
オクルージョンカリングとかして消してた場合は四角推内でも呼ばれないはず。

373 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:NBmaj8NW
サンクス。試したらその通りになった。

374 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:RphI/njj
vector4ってどういうときに使うん?Vector3までは理解できるけど
ググってもわからんかった。

375 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:+CwM8L0G
空間が4次元の時だろう

376 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:AG4h1YFc
rgba を表す時、4x4行列で三次元座標計算する時などの都合

377 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:AG4h1YFc
あと、クォータニオンで回転計算する時

378 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:f5WnjV/J
4次元数がどうしたんだよ。
3次元ベクトルの線形演算の単なるショートカットだろ。
4次元数で計算した方が、パフォーマンスが良いという事だけ

379 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:XMj7S8Rm
int a[4];
より
Vector4 v;
のほうが格好良く見える為

380 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:7UhZrBaW
( ゜д゜)ポカーン

381 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:SL6bcimp
同次座標……

382 :374:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:RphI/njj
( ゜д゜)ポカーン
初心者なのでよくわからんけどVector3に回転がくわわったり
Vector3に追加で計算をくわえたりって感じ??
無理して使わなくてもOK?

383 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:+CwM8L0G
シェーダー書き込むときに使う位じゃね

384 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:2fNPXhxX
ジンバルロック!

385 :名前は開発中のものです。:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:AG4h1YFc
>>382
初心者だからわからないだけで、その内使う事になるだろうから、とりあえずキニスルナ

386 :名前は開発中のものです。:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:qAHzKveW
アセットストアで買ったツールのバックアップってどうやってますか?

387 :名前は開発中のものです。:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:idtvyIZV
>>386
ダウンロードしたファイルは、とある場所に 
パッケージが保存されているので、それをコピーしておく。

388 :名前は開発中のものです。:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:qAHzKveW
>>387
ここにありました!
C:\Documents and Settings\ユーザー名\Application Data\Unity\Asset Store
ありがとうございます!

389 :名前は開発中のものです。:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:XlfmmO2H
Easy Save 2というアセットを利用してセーブデータの暗号化がしようと思って

ES2Global Setting コンポーネントのEncrypt by Defaultにチェックを入れると
StackOverflowExceptionというエラーがでます。

ご教授お願い致します。

390 :名前は開発中のものです。:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:idtvyIZV
>>389
開発元に聞くのが速い

391 :名前は開発中のものです。:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:XlfmmO2H
開発元の掲示板に書き込んだんだけど、英語があまり読めないせいで自分の書き込みがどこにいったかサッパリ

ってもう一度探したらあった;ご迷惑をお掛けしました。

バグだったみたいです。
片言の英語でも伝わるもんですね

392 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:aMzfCxru
お前の熱意が伝わっただけだ!
GJ

393 :名前は開発中のものです。:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:fjOpSHFB
149 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[] 投稿日:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:FIiJy0170
sessions.cgiで片山さつきが大量に●買ってるんだが
住所は自民党本部

210 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[ ] 投稿日:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:PtyzM044P
調べたらマジで片山さつきいたぞwww
東京永田町www

168 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] 投稿日:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:HB7K6ZKhP [2/2]
>>149
マジ?
マジでもやっぱりやってたか自民って感じではあるがw

201 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[] 投稿日:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:NGyZC17YO [2/3]
>>149
赤旗とかいう新聞に教えて差し上げろw

227 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] 投稿日:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:B/rLtb9RP [2/2]
>>149
マジだったwww
本人か?

【悲報】2chの●購入者の個人情報やキャップパスなどヤバイ物多数がTorに流出part18
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1377494888/

394 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:UA8FIvDn
Unity ProにProじゃないiOSアドインいれたらスプラッシュはUnityロゴになっちゃいます?

395 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:UbVhmVhj
貧困層はお帰り下さい

396 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:wT80Q3e0
ただいま予約受付中!2013年9月6日発売予定!

「ソーシャルメディア絶対安全マニュアル トラブルにまきこまれないFacebook、Twitter、LINEの使い方」

著/西村 博之

http://rlu.ru/yoW

397 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:UA8FIvDn
>>395
えっと、君の頭が悪いことだけはわかったよ。

398 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:NFdgoOIM
CaptureScreenshotで画像をAssets内に保存した後
その画像をテクスチャとして画面に貼り付けるにはどうすればいいのでしょうか?

399 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:pzkTkKAR
windowsマシーンからiphone用にビルドって出来るんですか?
やっぱりandroidのみですかね

400 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:nrXcvydV
>>399
無理だね

401 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:3Nq3Jhf9
(´゚ c_,゚`)プッ

402 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:SsmZeIj5
貧乏人の俺は、よほど売れる出来になったと確信できない限りは
Windows版とAndroid版しか発売できねえな(´・ω・`)

403 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:75dliSOv
macminiで十分じゃろ
10万しないから減価償却せんで済むし

404 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:coBcGSkS
macなら両方できるよ

405 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:vsWnpjdu
windowsパソコンなんて安いし
二つあっても何の問題もない

406 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:jLNeAdGW
アップル昔から嫌いだったけど最近になってジョブズがビジネスの神様みたいにあがめ
られてるの見て更に嫌いになったわ

407 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:P2ZCWSiJ
所詮サムチョン部品をオシャレな箱に入れて高く売ってるだけのPCだよ

408 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:vsWnpjdu
http://www.autodesk.com/products/maya-lt/compare
ゲーム開発者用の廉価版のMAYA LTが発売されたそうな。

409 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:9BrUy+1c
maya LT
スクリプト使えないのか・・

410 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:OwTGKCvB
まだ高けぇ……ってか雑談向けの総合スレはもう存在すらしていないのか

411 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:kvWEu95p
>>408
機能比較みたいけど酷いな・・・
特にスクリプト機能の削除は色んな意味でユーザーを小馬鹿にしてるとしか思えん

412 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:kvWEu95p
×機能比較みたいけど
○機能比較見たけど

413 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:NqKAFZp0
>>411
値段の差を先に見てから機能差見たら、
それほど小バカにしてるとも思えない気がする
自分が欲しい機能だけみたら文句も言いたくなるかもしれないが

414 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:b0FhwRyg
無理にマヤ使わなくていいだろ

415 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:83Umi6jE
Blenderと比べてどうなの?

416 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:ci6G2p2a
>>415
比べてどうなのかお前が今すぐ調べろ!

417 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:z7lQwSGQ
笑わせんなよ低能w

418 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:ci6G2p2a
笑えばいいと思うよ

419 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:fz5ibpEB
>>413
スクリプトが無いのは拡張してナンボのゲーム開発から見たらマジでバカにしてる
大体、値段は元々がボッタ喰ってるから差額もバカにしてるとしか思えない

420 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:b0FhwRyg
>>415

費用対効果でいえば、Blenderが最強でしょう!
入力操作もマヤ方式選べるし、ショボイマシンでもそこそこ動く
モデリングは、一通りのポリゴン編集に加えて、
・スカルプトモード(Sculptrisと同等かそれ以上)。ペンタブレットの筆圧入力にも対応
・ダイナミックテクスチャーペイント(オブジェクトに直接ペイント出来てテクスチャできる)
・シェーダーもCyclesが選べて、ノード編集によるマテリアルの設定もできる
・実写との合成用にカメラトラッキング機能装備
・プラグインもタダで、そこそこ有用なモノが多い

ただ、基本的な操作方法に慣れが必要かも。人によってはウンコ扱いされるし...
無料でココまでつかるのならば、文句無しだとおもうよ

421 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:Papc9EvW
何が費用対効果だよ。ツールなんて所詮習得コストだろ

422 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:fHTmNOD9
ゲーム屋にモデリングとUV割り当てアニメーション付け後、LDO関連…これ以上の機能がmayaに必要なのか?
最近は、エンジンのレベルエディタ使うだろうし、MEL必須な意味わからん

423 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:V9HeeT1P
俺もBlenderを激しく推奨
pythonでスクリプトもあるし自分で書けるし

424 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:7djuBhsN
blenderはUVアニメーションの実装が待たれるな
今は自前でやってるけど

425 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:3uLvxKnG
Blenderおすすめの入門書orサイトを紹介してください。
Unity連携方法もあればなおいいです。

426 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:OwTGKCvB
少なくとも個人製作の規模だとBlender一択
インディーズ用途としてはまだ高いという印象、Photoshop Elementsの価格帯まで落としてくれないと選択肢に入れられない
プロ用としてもアマチュア用としても中途半端だと思う

427 :名無し:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:7djuBhsN
>>425
blenderはバージョンアップが早いので書籍がすぐに古くなるけど、ここら辺のは全体的な使い方や概念的な物が理解しやすいのでおすすめ
Blender 2.5マスターブック 藤堂+
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4877832645
キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.3 -Blenderでつくる、ポリゴンキャラクター 友
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4861007658

428 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:uz1DMyzx
ステマかよクソきめえ

429 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:7djuBhsN
ステルスじゃないよ
買って良かったと思った本をダイレクトに紹介してるんだよ

430 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:V9HeeT1P
本を買いたくなければ
Bledner guru でググれ

431 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:V9HeeT1P
blender guru

432 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:9PWhoTii
本を買いたくないけど英語も分からない日本人はどうしたらいいですか?

433 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:7djuBhsN
立ち読みするか図書館で借りる

434 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:yVBvlijX
ゲーム制作はメタセコイアで十分でしょ

435 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:CKsxzp/B
blender cookieもおぬぬめ
有料のやつもあるけど無料だけでも結構参考になる
ttp://cgcookie.com/blender/

436 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:Ph/b4mmX
ブログとかで読むとインストール直後はまずデフォルトで入ってるサンプルプロジェクトを触ってみる、
って書いてるけど最新版DLしてもサンプルなんか入ってないよね?

おすすめの初心者向けサンプルってどっかにないですか?

Unityで覚える遊びのアルゴリズムって本がサンプル付きで良いってブログで読んだけど、
値段高いので出来れば最初は無料で嬲ってみたいです

437 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:x3ItVY2/
それ載っている沢山のゲームのソースが入ってるけど
一番最初のサンプル以外の解説はそれぞれ要点だけだから初心者には向かないカモ

438 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:um1F6koe
初心者向けかわからないがアセットストアにあるよな

439 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:4rA1rR6/
>>436
AngryBots入ってなかったけ?
公式サイトのdeveloper->チュートリアルから
サンプルがいくつかDLできるよ。

本は大抵サンプル付いてるけど、初心者向けだと
「Unity入門(高橋 啓治郎)」か「見てわかるUnityゲーム
制作超入門(掌田 津耶乃)」がわかりやすいんでは。
似た内容だけど後者の方が4の機能も載ってて新しい。

「Unityで覚える遊びのアルゴリズム」はいい本だけど
ある程度C#とUnityについて分かってる人向けなので
最初に読むのはたぶん難しいと思う。

440 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:X2kSQNb8
>>435
見てて面白いけど英語分からないと話にならないな
最後のthanks for watchingしか聞き取れねぇよチクショー泣ける

441 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:T/hdiC8v
あらやだ
また可哀想な阿蒙が迷い込んでる!

442 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:Q6S39O/n
>>440
でも大抵の動画はスクリーンキャストがあるしその通りに操作してみたら何やってるかもわからね?

443 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:nXQn22vj
ここクリック、ここクリック、ここはこー!
っていってるだけだ、問題ない。

444 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:Ph/b4mmX
>>437
>>438
>>439
ありがとうございます!
公式から落としてみたけどよくわからないことだらけなので
とりあえずおすすめされた本を本屋で見比べてとっつきやすそうなの買ってみます!

445 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:AaQwVdMm
2Dのゲーム作りたくて、また2DkitみたいなものもあるらしいのでFlashからunityに乗り換えようとインストールしてみたのですが、
今秋にUnity2Dが公式に統合されると聞いたので、逆に今他の2Dプラグイン?アセット?を使って作り始めると
後でややこしいことにならないか心配です。
出来れば公式に組み込まれた機能使いたいですし…
やはり秋まで勉強は待った方がいいでしょうか

446 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:SeT6n8oG
>>445

待つ事無いんじゃん。
でも、気になるならドラフト期間だと思って、玩具感覚でUnity触ってれば。
デモのゲームを壊すくらい弄くり回して、遊んでみるとか

447 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:G4vGml/2
mecanimみたいにスクリプトからアクセス出来ないとかいろいろ制限付きリリースの可能性もあるかもしれないからなあ
今公開されてるプラグインで作りたいものが作れそうならそれで作っちゃってもいい気がする

448 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:x3ItVY2/
今やっても無駄になってしまう気もしなくはない、と思うなら
出るまで3Dのほうをやってみては?
インストールしたばかりならまず使い方を覚えないとだし

449 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:xvdcBa3a
2DならFlashのままでいいじゃん。。って元も子もないことを言ってみる。
じゃなければ、同じく、待つよりアセットを使うのがいいと思うよ。
2Dが統合されたUnityが出たとしても、環境を更新しなければややこしいことにならないし。

450 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:GhYbElYd
Unity 2D機能はなかなか良さげですね。(動画で見るとよく見えるだけでしょうか)
www.cgchannel.com/2013/08/unity-4-3-to-add-new-2d-tools-and-blendshape-animation/

451 :名前は開発中のものです。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:mChMFB0K
ありがとうございます
まず操作全般に慣れるまで3Dデモなどを触って見てC#を勉強しつつ、慣れてきたら2DtoolKitというのを導入しようと思います
2Dで簡単なのを作れるようになった頃には公式ダウンロードも始まるかと思うので、
そっから本番の趣味制作始めようかと

452 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:Dsxxh2fq
>>445
2Dならまだ作り込むのはFlashの方が良い、実際売り物のソシャゲでもFlashでオーサリングしたデータをUnityに食わせてたりする。
LWFとかだと敷居がちょっと高い(Flashの機能のほとんどが使えない)がUniSWFならまんまFlashで作り込んでAndroidやiOSで動かせたりする。
UnityをクロスプラットフォームのどだいにしてAssetStoreからUniSWFを買って実制作をFlashってのは2D限定ならお勧めだがそのためだけにUnityPro買うとかちょっとお高いとはおもわんでもない。

453 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:IA7Kj4fL
今は過渡期というか、だんだんそういう回りくどい作り方しなくても良くなってくるんだろうなー
ゲーム作るのに二つも利用するのは色々面倒だからな

454 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:kIoMTEpY
>>423
PS使いにGIMPを勧めてるみたいだw

455 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:Vd89isxe
初めてチュートリアルの簡易アルカノイドをビルドしてexe実行みたんですが
フルスクリーンを解除できないでござる
エスケープボタンはおろかファンクションを含む全てのボタン押してみたんですが解除できず
ゲーム自体は出来てるのでフリーズしてるわけではないです
おかげで昨日からPCがアルカノイド専用次世代機になってしまって困ってます
誰か解除の仕方教えてちょうだい
XPでunityのバージョンは4.2だったかと

456 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:h/4Wuteu
>>455
[Ctrl]+[Alt]+[Delete]も効かないの?
PCパブリッシュでエスケープボタン無効化できるんだ
逆にそのチュートリアルに興味が沸いてきた

457 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:b+v4Vd1u
[Ctrl]+[Alt]+[Delete]でいけました、ありがとうですー
チュートリアルこれですん
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/my-first-unity/01.html#ss07

458 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:HmWwLGhF
>>455
逆に考えるんだ。大山のぶよを超えるチャンスだと。

459 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:Dsxxh2fq
>>458
それはきつい
大山アルカと某アナのバイオは鬼畜レベル

460 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 03:48:30.45 ID:tmALHPwz
unityでたまごっちみたいな育成アプリをPC用に作りたいんですが、
例えばブラウザでネットサーフィンしながらunityゲームの育成具合を視界の片隅で確認する、
みたいなことって出来ないですよね?

unityゲームのウィンドウを最前面に表示してないと画面は更新されずストップされると思うんですが、
これを簡単に回避する方法はないと考えていいでしょうか

461 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 04:57:06.35 ID:/lF9rdWc
>>460
PlayerSettingにバックグラウンドでも動かす設定あるよ

462 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 11:54:48.85 ID:tmALHPwz
>>461
見落としてました!ありがとうございます

463 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 19:53:10.09 ID:4Y4mBGr4
オブジェをタッチしたのを
void OnMouseOver()
で見てるんけど
Androidで画面から指を離しても、そこを触ったままの状態になって
そこの位置にオブジェが移動してくると反応してしまうんやけど
そういうものなの?

タッチした時だけ反応するOnMouseDownだと反応悪いのでOnMouseOverにしたんだけど。。。

464 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 22:09:11.54 ID:GfDZwqFI
>>463
OnMouseOverは、タッチし続けていれば、その分コールされるはず
君の処理は、複数コールに耐えられる設計?

OnMouseOverのせいではなく、君の処理通りに動いてると思うけどな
君がOnMouseOverの動作を理解してないだけで

465 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 22:21:23.80 ID:4Y4mBGr4
バカだから複数コールって意味がわからないけど、
void OnMouseOver() {
 Destroy(this.gameObject);
}

でタッチしたのが消えるってものが、
指を離しても、指の離した位置にオブジェが来ると消えてしまうんや

「タッチし続ける」という話ではないす

OnMouseOverは指の離した位置を保存してタッチしたままにしておく機能てのがあるんすか?

PCとAndroidじゃ構造が違うから(マウスカーソルがあるなしの違い)ちがうのかな

466 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 22:32:26.47 ID:GfDZwqFI
あのね、ゲームループやフレームレートって知ってる?
人間がタッチした間隔でも、アプリ的には何十フレームも押された続けた事になるんだよ?
そう言うのを考慮した処理してる?
って聞いてるの

467 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 22:37:53.46 ID:GfDZwqFI
間隔って変換ミスった
って思ったが、感覚でも間隔でも意味が通じる文章になってたw

468 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 22:50:55.92 ID:4Y4mBGr4
離したあとずっとタッチしたことになって
指の離した位置にいくらでもオブジェが来ると全部消えるんよ

間隔とかの話ではない

469 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 23:02:31.15 ID:GfDZwqFI
あーAndroidの事言ってる?
ならスマン、AndroidにMouseは無いだろ
Touch情報使うんだよ

470 :名前は開発中のものです。:2013/09/01(日) 23:14:21.13 ID:4Y4mBGr4
別の命令があるんすか
ちくしょー

ありがとう

471 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 10:22:13.75 ID:btKkSQqM
あーやっとできたわ
OnMouseOver()
の中で
Input.touchCount を見て1以上ならタッチされてるってわかった

もちろんPCでは動かないので面倒ッス

472 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 10:33:23.93 ID:WQGlxIT5
                ____
             //   \\
            /( ●)  (●) \
          /::::::⌒  、_!  ⌒::::: \
          |     'ー三-'     |
          \              /

473 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 11:14:42.15 ID:uQwtfYos
>>471
unity remoteってアプリいれれ

474 :名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 12:20:55.85 ID:LOo+0mWn
>>471
#ifで別々処理書け

475 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 01:28:12.65 ID:LsCrULbf
ひよこの表紙のUnity4の本の7章、アニメーションブレンドを調整する、が本の写真通りに設定できないですよー
WalkRunを100%、Jump29%にするとWalkRunが二つになってしまう
サンプルダウンロードして試したら同じようにWalkRunが二つあるし、空中の何もない空間に踏み出した後にジャンプするし、著者のUnity入門特設wikiにも7章のこと何も書いてないしでせっかく最後までやったのに後味すっごく悪いんですけど…

476 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 02:15:36.71 ID:VDc+G3UO
返品しろ

477 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 05:04:59.68 ID:O4eTsjEo
update()のエンドレス処理中に、
キーボードが押されてる間はOnGUIで割り込みをかけてupdate内の処理を分岐する、という
マルチスレッドぽいことがしたいんですが、
updateのループ速度ってたかだか数10fpsなんですよね?

ゲームに関わる部分ではその速度で問題ないんですが、
別の速度が欲しい部分ではどういう書き方すればいいんでしょうか。
例えば他のプログラムでのmain関数内でのwhileループみたいな処理速度が欲しい場合

あまり慣れてないので質問が要領を得なかったらすいません

478 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 10:24:28.25 ID:DYzRdAB5
その程度のことにupdate以上のループをさせる意図が不明すぎるが、
FixedUpdateやコルーチンで解決に至らないようなら、
自分の取ろうとしてるアプローチのしかたが間違ってることを疑うべき。

479 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 15:49:32.00 ID:VLPV4uLS
マウスカーソルをスクリプトで移動させたいんだけどどうやるんですか?

480 :480:2013/09/03(火) 15:58:42.59 ID:BiQMaYjd ?2BP(0)

厨房なので・・英語がロクにできないのですが 

やはり英文をすらすら読めないとUnityは難しいですか?
学べるサイトや入門書などがありましたら、ご教授ください!

481 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 16:03:59.57 ID:VLPV4uLS
guiボタンをキーボードで押したい時はどうやるんですか?

482 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 16:10:47.23 ID:jqR5VePa
イベントを送ればいいんじゃね

483 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 17:36:08.63 ID:01VGjOwG
>>480
つGoogle

484 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 17:53:43.67 ID:WhXDMV+w
なんかキー入力の質問が続いてますが…
あるキーを離した情報をOnGUI内のKeyUpで取得しようとしたんですが、
下記のようになぜかうまく取得できません。
同じ方法でKeyDownの場合にはちゃんと取得できるのに何がおかしいのでしょうか。

void OnGUI(){
if(Event.current.type == EventType.KeyUp){
print ("ここはprintされる");
if(Event.current.Equals (Event.KeyboardEvent ("A"))){
print ("ここはなぜかprintされない");
}
}
}

485 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 19:51:18.72 ID:WhXDMV+w
うーん、上手くいかなかったんでInput系に変えてみました。
これでうまくいったと思ったら問題が出てきました
下の例で言うと5と6を同時に押して離すと
コンソールには、Down 5、Down 6、UP 5、UP 6というのが順不同気味に出力されるはずですよね?
しかし結果はDown 5、Down 5、UP 5、UP 5と全部5だったり斜め上の出力がランダムでなされます
ここでギブアップです、これ、どうやって改善したらいいんでしょうか?
void OnGUI(){
 if(Event.current.type == EventType.KeyDown){
   if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha5)){
     print("Down 5");
   }
   else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha6)){
     print("Down 6");
   }
 }
 else if(Event.current.type == EventType.KeyUp){
   if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Alpha5)){
     print("UP 5");
   }
   else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Alpha6)){
     print("UP 6");
   }
 }
}
読みやすくインデントつけたことに免じてどなたかよろしくです

486 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 19:53:43.90 ID:N4FyvIgx
アセットバンドルに関するサンプルコードとか解説のあるページないかな

487 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 20:05:44.59 ID:puvvGehG
>>485

同時に押せるのか
君すごいね

488 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 21:09:21.19 ID:WhXDMV+w
>>487
厳密には「同時」という状況はないはずなので、
だからこそ押された順番と離した順番を正確に出力して欲しいんですよ

489 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 23:53:30.83 ID:Kki1UZXP
これはどうでしょうか

>>485
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha5))
print("Down 5");
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha6))
print("Down 6");
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Alpha5))
print("UP 5");
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Alpha6))
print("UP 6");
}

>>486
ttp://japan.unity3d.com/gallery/demos/live-demos#character-customization

490 :名前は開発中のものです。:2013/09/04(水) 01:27:44.44 ID:cvrwxUn7
>>489
その方法だとちゃんと正確にUPとDOWNが検出されました。
onGUIってかなりもっさりした動作でこういうのは向かないんですね。

ただupdateの中だと描画の重さによって、またキー検出が飛んだり大幅に遅れたりしたら嫌なので、
スレッド立ててそっちで処理しようと思ってたんですが、
自分のスキルじゃ難しそうなので挫折したらその方法でやらせていただきます!
ありがとうです

491 :名前は開発中のものです。:2013/09/04(水) 01:30:42.65 ID:5cjuvb9y
elseが邪魔してるだけなんじゃないのそれ

492 :名前は開発中のものです。:2013/09/04(水) 07:28:05.35 ID:3g6gMyNm
新しいGUIシステムが出ないのが全て悪いんやー
どんだけ時間かかとるんだ!

493 :名前は開発中のものです。:2013/09/04(水) 09:00:03.69 ID:bYyiFHwC
ts

494 :名前は開発中のものです。:2013/09/04(水) 17:18:56.04 ID:Jt0xJxmn
>>490
ほんの数レス前にその解決方法を書いてあんだろ
教えてもらったキーワードをググるくらいのこともしねーの?

495 :名前は開発中のものです。:2013/09/04(水) 22:24:21.70 ID:zH9IB+rN
何の話なのかも何で終わった話に激怒してるのかも謎

496 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 20:16:42.81 ID:Nr6JgpUh
この割引クーポンってどうなった?
なんのアナウンスも無い気がするんだが
http://japan.unity3d.com/blog/?p=1127

497 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 21:14:15.05 ID:rKN9LrHf
unityのおすすめ資料教えれ(初心者

498 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 22:00:32.09 ID:Gg82f9qW
煽り抜きでマジレスすると

http://japan.unity3d.com/unity/
でどんなことができるのかをスクリーンショットと解説文で学ぶ

http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/my-first-unity/01.html
を見ながら実際にUnityを動かして「それらしいもの」を作ってみる

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/
を全部読んでUnityの深い部分を学ぶ
(一度流し読みして、後で丁寧に読み返すのもよい)

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
を全部読んでスクリプトによるゲームのプログラミングについて学ぶ
(一度流し読みして、後で丁寧に読み返すのもよい)

これでいかなるタイプのゲームでも作れるようになる。
結論を言うと、おすすめの資料は全てUnity公式サイト内にある。

499 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 22:36:41.37 ID:rKN9LrHf
>>498
マジレスありがとうございます
これを参考に頑張っていきます
マジで

500 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 23:57:10.45 ID:2RtOhejt
課金のアセット買おうと思ってるんだけど、もうちょいでUnity Cloudで課金対応できるようになるかな?

501 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 00:05:12.09 ID:n1VyWToR
うん。4.4以降っぽいけど

502 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 00:07:10.49 ID:ypRG0BXS
遠いな〜。後2回大きいアップデートだから3ヶ月〜半年ってところか・・・

503 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 00:34:39.80 ID:ePGWCP9p
すみませんDraw Callがどうやっても増えて困ってます。
ある特定のプロジェクトを開き、まっさらなシーンにGameObjectからCubeを作成、そのCubeを複製するだけでDraw Callsの値が増えてしまいます。(他のプリミティブでも同じ)
この現象は特定のプロジェクトだけで、他のプロジェクトで同じことをやっても増えません。何かプロジェクトの設定で抜けてるところがあったりしますか? 心当たりのある方よろしくお願いします。
(ちなみにcubeスケールは1,1,1のままで、他にMain Camera意外何もない新規シーンです。)

504 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 03:17:21.95 ID:bQdlZ1Z0
>>503
Playerの設定のOther Setting / Render Pathいじった時だかになった気がする
違ったらスマソ

505 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 09:14:26.63 ID:LUQ5dTUg
すみません初心者が多分馬鹿な質問してると思うんですけど、
サモンナイト5とか九龍妖魔學園紀みたいな

アドベンチャパート(キャラLive2D+2D背景+選択肢分岐) +
3Dパート    (探索+3D戦闘等) 

みたいな事って知識はともかくUnityだけ実現できますか?  

506 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 09:35:24.10 ID:SlY4Zhbj
>>505
知識とロジック必要なのは当たり前としてって意味なら出来ないわけ無い

507 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 10:12:44.71 ID:cFAJ85L5
できると思うけど、大変だし途中で作るのが嫌になると思う。
まずは3Dだけにするか、2Dだけにするのを目指した方が良い。

508 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 17:23:00.43 ID:sgX+S5Y6
>>505

君ならできる!

509 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 20:39:31.99 ID:VT/lkDmC
すいません、スレッド処理の質問なんでスレチなのかもしれないんですが、
こちらで一度質問させてください

unityでスレッドを使いつつUnityAPIを使いたいので、
Spicy PixelというAsseteを入れてみました。
下記コードで見事に動いたのですが、

public class hoge : ConcurrentBehaviour{

void Start () {
Thread thread = new Thread(ThreadTest);
thread.Start();
}
public IEnumerator Createobject(){
//処理
yield return null;
}
public void ThreadTest(){
taskFactory.StartNew(Createobject());
}
}

別の.csファイルで動いてる別スレッドから動かしたいので
そちらの方のスレッドからtaskFactory.StartNew(hoge.Createobject());と
絶対パス指定で呼び出したのですがエラーが出て動きません。
どなたかよろしくおねがいします。エラーナンバーはCS0120、CS1928、CS1503です
参考 http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-341.html

510 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 21:07:00.67 ID:qF45s4H1
宮本氏:
僕はアクションゲームをもう30年も作ってきたんですが,
日本はアクションゲームの人気がだんだんと落ちていった国で,
アメリカは育ち続けた国だと,大きく分けて考えているんですね。
アクションゲームって,その難しさを超えられない人にとって
触りたくないものになっていくという問題点が,どうしてもつきまとうんです。
そしてそれが,ゲーム全般に対する「難しいからイヤ」という
拒否反応につながってしまっているところがある。
アメリカの場合は,チャレンジしてくれる人が多いので,最初のハードルを乗り越えて
面白味を見付けてくれる人達が大勢いるんですが。

511 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 22:23:23.47 ID:WBo3CXd9
>>509
ThreadHelperってAsset買えば?、ソースのzipついててUnityのクラス全部のラッパーも入ってる

512 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 22:38:06.59 ID:3o08/osz
>>509
CreateObjectの処理の内容が分からないから何ともいえないけど
staticメソッドにするかインスタンス作らないと無理でしょ

hoge.Createobject()
を絶対パスと言ってるところからするとプログラミングに慣れてない方ですか?まずはC#を一通り勉強するのが近道かと

513 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 23:54:39.80 ID:ePGWCP9p
>>504
Dynamic Batching のチェックが外れてました。

ありがとうございます!!

514 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 13:08:19.33 ID:4yK4CNZe
初歩的な質問ですいません。
Aというインスタンス化されたgameobjectからBというインスタンス化された
gameobjectのクラスのメンバ変数、関数にアクセスする方法を教えて下さい。
GetComponentだとnon-staticと言われエラーになります。

515 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 13:15:25.77 ID:htv4gya2
>>514
それUnityじゃなくて普通のC#の入門レベルの話。
publicメンバのメソッドかフィールド用意しなよ。

516 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 13:33:09.41 ID:mKi5uUNS
>初歩的な質問ですいません。
>non-staticと言われエラーになります。

GameObject go = GameObject.Find("オブジェクトネーム") as GameObject;
go.YouMadeMethod();

根本的にC#の学習が必要
・・・。長い道のりになると思うが頑張るよろし

517 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 14:23:34.31 ID:4yK4CNZe
>>515
>>516
GameObjectで直接publicメソッドを呼ぶとエラーになるのですが
どうすればよいのでしょうか?
go.YouMadeMethod();<<この部分
C#もっと勉強してみます。

518 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 14:45:06.03 ID:mKi5uUNS
GameObjectAとGameObjectBのゲームオブジェクトをシーンに配置して
以下のスクリプトScriptAとBわりあててみ


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ScriptA : MonoBehaviour {

public void TestMethod(){print("ScriptA_TestPrint");}

void Start () {}
void Update () {}
}

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ScriptB : MonoBehaviour {

void Start () {
((GameObject.Find("GameObjectA")).GetComponent<ScriptA>() as ScriptA).TestMethod();
}

void Update () {
}
}

519 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 14:59:33.24 ID:mKi5uUNS
書いてて思ったけど516だと駄目だったよね
ごめん

520 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 15:30:50.79 ID:4yK4CNZe
>>519
あれ?特に方法が一緒なのに動きますね。
ありがとうございます!
ちょっとコードを見直して見ます。

521 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 16:25:35.71 ID:8KEaVGqM
俺が教えてやる!

ぐーぐーれーかーすー

522 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 18:20:18.41 ID:/kH8U3Qp
>>511
>>512
うう、時間かかったけどできましたー
三つのファイルの中の参照関係が入り混じって作業してたのがおかしかった要因みたいです、
教えてもらったヒントを頼りにあれころ調べる何とかなりました

ThreadHelper、有料なだけに優秀なんですね、速度面で不安が出てきたら買おうと思います

ありがとうございます!

523 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 20:43:56.12 ID:tM9ZDgMX
unity4で質問です。
銃を持ったキャラクタのモデルが、マウスに合わせて上下に銃を向けるということを実現したいです。

幾つか実現できそうな方法は考えましたが、どの方向ですすめるのがいいでしょうか?
もしくはもっといい方法があったらよろしくお願いします。

・腕のボーンを回転させる(この方法が一番簡単そう)
・proのIK機能を使って腕にIKをつけて上下させる
・180フレームで1°ずつ腕を移動させのアニメーションを作って、角度によってフレームを移動(できるかどうか不明)

mecanimのアニメーションマスク?機能で下半身は歩く、走るのアニメーションをさせながら上記機能を実装させたいです。

また、銃の種類を切り替えたいのですが、銃を別オブジェクトにした場合どうやって持たせればいいのでしょうか?

524 :523:2013/09/07(土) 23:57:13.73 ID:tM9ZDgMX
アニメーションについての自己解決のようなもの

そういえばBootcampのプレイヤーが似たような動きをしていたと思って調べたところ、
角度によってanimation.timeに値を入れていたので上下アニメーションを作ってフレーム指定してるようでした。

mecanimでアニメーション制御する場合にスクリプトでフレーム制御できるかはこれから調べるところです。

525 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 10:46:46.32 ID:QxOtvIen
Unity4のmecanimについての質問です。
fbxからインポートしたアニメーションについて、humanoid animationsとして
取り込むためにはどのようにすればよいのでしょうか?
generic animation、humanoid animationは、UNITYで何を基準に判定されるのでしょうか?
参考資料ありましたら、教えてください。
以上、宜しくお願いします。

526 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 12:35:38.47 ID:tBT7tKxC
>>525
読み込んだアニメのプロパティーで変更できるボタンあるはずだけど、あやふやな記憶だが

527 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 14:37:49.71 ID:KONZMYbd
506
507
508

遅くなったけどありがとう。

528 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 19:15:39.16 ID:DsIyITRo
OnControllerColliderHitが反応するときと反応しないときがあるのですが、原因が分かりません。

キャラクターコントローラーをもったオブジェクト(突っ立ってる)にコライダをもっとオブジェクトが突っ込んでる、という処理をしてるのですが、
このとき、突っ立ってるオブジェクトにコライダが突っ込んで止まるのですが、
OnControllerColliderHitが反応するときと反応しないときがあります。ソースはこんな感じです。

void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit collision) {
Debug.Log("HIT!!!!");
}

突っ込んだオブジェクトはコントローラーのオブジェクトに当たって止まるため(何も無ければ進み続ける)間違いなく接触はしていると思うのですが、
実行して数秒経過して接触して突っ込むオブジェクトを停止しても上記ログが出るときと出ないときがあります。

何か実行するたびに位置や判定のサイズなど変わる要素が無く、まったく原因が分からないのですが、
何かOnControllerColliderHitが反応しない原因などありますでしょうか。

529 :名前は開発中のものです。:2013/09/08(日) 23:44:55.97 ID:A+zwVKoI
>>528
コライダの設定だな。検索すればここより詳しく出るよ。

530 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 00:39:42.44 ID:hilB4bmG
すいません、調べたのですが分からず…
接触判定が動かない場合はOnControllerColliderHitを使え!って情報ばかりで
OnControllerColliderHitが動いてくれない場合のことが見つかりません。
もう少しヒントをいただけると助かります。

531 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 03:37:56.21 ID:RNr3epRe
>>530
FixedUpdateの中に無いとか
確かリファレンスに普通のUpdate関数の中で物理判定すると良くないみたいな事書いてた気が

532 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 03:52:24.67 ID:RNr3epRe
ごめん、トチ狂った事言ってしまった
On〜ってことは呼び出し関数だよね。失礼しました

533 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 04:01:46.55 ID:RNr3epRe
役に立つかわかんないけど
めり込みなんかは OnCollisionEnterを使う方と良いみたいなことをどこかで読んだよ

534 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 04:05:10.60 ID:RNr3epRe
OnTriggerEnterも機能してた筈

535 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 07:51:34.79 ID:iF1kmXFh
複合的な問題で動作不良なのかもよ?

536 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 13:10:42.15 ID:RH6vYvXg
CharacerControllerを使うメリット、デメリットが良くわからんのですが、

メリット
・moveで移動できる
・isGroundで地面についてるか簡単に判定できる
・緩い坂を上れる角度など簡単に設定できる。

デメリット
・当たり判定がカプセルコライダみたいな楕円の形に限定される
↑ボックスコライダなり新しくコライダをaddすれば限定されない?
・物理エンジンが機能しない
↑例えばコライダを持ったボールなり箱が飛んできて、吹っ飛ばされるとか押し出されるということが出来ない?
(もしくは自分で実装するしかない)


参考にしたのはこの辺と自分で実際に動かしたのです。
他に使うメリットとか、いやそれはデメリットじゃなくて勘違いしてるだけだからとかありますでしょうか。

ttp://ikewada.tumblr.com/post/34298107216/unity-3
ttp://gamesonytablet.blogspot.jp/2012/12/unitycharacter-controller.html

537 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 13:45:56.15 ID:qT4GBHVe
>>536
一番のメリットは「物理演算に影響されない動きができる」こと
アクションゲームとかの「キーを押してる間は移動、離したら即停止」ってのは慣性のつくRigidbodyでやるには不向きだから

538 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 16:35:06.30 ID:bs99do38
>>536
メリット  : すぐ動かせて楽。斜面の移動とかの実装も簡単。
デメリット : 細かい動きの調整や制御がしにくい。

たとえばマリオみたいなアクションゲームの放物線ジャンプ時の
落下速度の制限や、慣性の有無はプレイ感覚や操作性にガチで関わってくる。
でもそういう調整や衝突方向の細かい検知はCharacerControllerでやるのを難しい。
逆にFPSやRPGのように細かい制御がいらないものなら使ったほうがたぶん楽。

けっきょくケースバイケースだから、とにかく自分が作るゲームにあった
方法をチョイスするべきでは。

539 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 19:37:50.00 ID:RH6vYvXg
>>537,538
なるほど。ありがとうございます。

540 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 22:24:40.48 ID:tK+xGHvF
iPhoneRemote3を、同じWifi環境下のWindowsマシンに接続させたいんだけど、一覧に出てこない。
Windowsだと非対応?

541 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 22:29:21.83 ID:QfE1BbtL
これ見る限り対応してるように思えないんだが
https://itunes.apple.com/jp/app/unity-remote-3/id394632904?mt=8

542 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 22:41:40.97 ID:tK+xGHvF
まじで?どこ見たらわかる?
俺もひよこ本見て勉強してるんだが、Unity4の解説本でPC/Macだったら(Win/Linux/Mac)できるって書いてあるし
Appstoreにはunity3.0向けとはあるけど、別にMacのみとは書かれてなくね?

Android版動かしたら、どうか画面情報送信してるだけみたいだし、別にWin機でも動くかなと思ったんだけど

543 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 22:45:49.47 ID:QfE1BbtL
>>541 とはまた別のプロダクトの話なのか?
だとしたら申し訳ない。

>>541 の話で合ってるとしたら、appleのサイトでかつWindowsに対応してると書いてないから
基本的に動かないと思った。

544 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 22:49:26.90 ID:tK+xGHvF
>>543
いや、まさにそのアプリの話。

なるほどな、そういうことなのかな。
兎にも角にも相談乗ってくれてありがとう。

545 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 00:07:43.12 ID:NzLaX/ok
http://forum.unity3d.com/threads/81272-Can-Unity-Remote-on-iPhone-be-used-for-Unity-on-Windows

unity remote のiosはmacオンリー
Androidはwin mac両方で使える

546 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 00:23:59.83 ID:0B3gMvtp
>>545
まじですか。
ご迷惑おかけしました。ありがとうございます。

547 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 17:21:29.11 ID:jXZ854Z8
Resourcesフォルダにある画像ファイルを画面に表示させるにはどういうスクリプトを書けばよいのでしょうか?
Resources.Loadを使えばよいと聞いて試したのですが、できませんでした。

548 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 17:26:26.76 ID:6I1Sf4v5
ぐーぐーれーかーすー(ドラえもん調)

549 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 19:11:56.41 ID:eNeq70fd
質問です。
蛍光灯やライトセ○バーのような、細長いライト(光源)って
どうやったら作れますか?
ライトを使わずそれっぽく見える方法もあったら教えていただきたいです。

550 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 19:44:52.81 ID:PWpE5n9V
テクスチャで誤魔化す?

551 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 20:44:41.54 ID:Ie7qaJQ3
ポイントライトをいっぱい並べる

552 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 21:14:33.26 ID:6I1Sf4v5
ライト使ったらダメなんだろ?
色つきテープかなあ?

553 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 21:45:34.55 ID:fOz7jW4E
エフェクト作ってつけりゃいいんじゃ?

554 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 21:52:44.98 ID:FpQYkgeR
>>547
image = Resources.Load(ファイル名,typeof(Texture2D))
で、どうかな
注)ファイル名に拡張子は要らない


>>549
・アセットストアでglow effectを検索してみる
・glowシェーダーを自前で実装する
・光っぽいパーティクルで我慢する

555 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 23:02:21.44 ID:RzTjjpJ+
ライトマップ使ってベイクすれば良いんじゃないのかな

556 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 23:23:30.01 ID:sxWMUZpf
JavaScriptでやっていこうと思ったら全然あれこれがちがくて挫折したんだけど
C#ならそのままで使える?

557 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 23:55:35.34 ID:eNeq70fd
>>549です。皆さんコメントありがとうございます。
ライトを使うパターンと使わないパターン、
出来れば両方知りたいと思っていました。
(用途や負荷により手法を変えたいと思っていたので)

以前エフェクト(パーティクル)でやってみたのですが、
それっぽい見た目にするには細かい粒を大量に出さないといけないので負荷が心配です。
蛍光灯のように動かないものならライトマップ、
ライトセ○バーのように動くものならglow effectかglowシェーダーという感じでしょうか。
ちょっと調べてみますね。教えていただきありがとうございました。


>>556
察するに「Javascriptと言いつつUnity独特の書き方しないといけないじゃないか、
C#なら普通のC#の書き方通りでいいの?」ということでしょうか?
私もC#を使っていますが、結局Unityの仕様やオブジェクト指向の考え方をする必要があるので
従来のC#そのままとはいかないと思います。

558 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 00:05:00.88 ID:eMS2ZG7J
>>557
その通りです
言葉足らずですいません
ご回答ありがとうございました
UnityScriptはUnityScriptとして勉強しなおした方がよさそうですね

559 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 04:44:11.84 ID:Ud6MydeS
>>557
横からすみません
従来のC#そのままとはいかないってどういうことでしょうか
UnityScriptはほんとのJavaScriptと違ってクラスがあるとかかんとからしいですけど、UnityのC#もそのレベルの独自文法とかあるんでしょうか

560 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 07:40:57.66 ID:/ODzCdoE
さらに横からすいません
使用言語にJavaScriptを選んだ時の通信やファイル入出力などの手段は容易に実装できるようになっているのでしょうか

561 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 09:31:59.14 ID:SSmQzuE+
言語経験者なら数時間、触ればわかるような事聞いても仕方ない気がするのだが・・・

562 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 10:27:48.17 ID:Xhfdmdx3
>>559
独自の文法は無い

563 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 11:06:38.30 ID:Xhfdmdx3
あともう一つ言っておくと、UnityのJavaScriptは正確には独自拡張じゃなくて、このリストにもある JScript.NET と思う。詳しくは CLIについて理解して。
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_CLI_languages

結局.NETランタイム(CLI、CLR)上で動く言語バリエーションの一つなので、
C#、Boo、JScript.NET どれも表記方法が違うだけで最終的なバイナリとしては同じ。

564 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 11:13:41.32 ID:ymohjqXE
言語の文法仕様 と、 クラス仕様は 別物だからねぇ・・・。
文法が同じでも、使えるクラスが違うと思えばいい。


微妙に JabaScript では出来ても、C#では出来ない(できるけど面倒)なことはあったけど、
かなりのサンプルが C#で描かれている現状では、C#を使ったほうが楽ちんだった。

565 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 14:12:42.30 ID:Ud6MydeS
>>562-564
ありがとうございます
C#の本買い込んでしまったので心配でしたがおかげさまで安心しました
UnityScriptもいずれ勉強したいと思います

566 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 14:41:20.21 ID:4S8XEGcM
>>554
>>547です。ありがとうございました!

567 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 14:35:00.69 ID:nKO6NkHJ
>>563

> C#、Boo、JScript.NET どれも表記方法が違うだけで最終的なバイナリとしては同じ。

だよな!
以前のスレで、実行形式としては同じとオレが発言した時は、C#の方が全然速いとか言い張る奴いたけど、
今はそいついないみたいね。
良かった!!

568 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 15:03:52.13 ID:1k6zlPST
>>567
>>563が言っているのは『バイナリの本質が同じ』と言っているのであって
生成されるバイナリが同一と言ってるわけではないと思うぞ

VisualC#でコンパイルしても、最適化の有無や内容で生成されるバイナリや実行速度が変わるのに
言語自体が違うものをコンパイルして同一のバイナリが出力されると理解する方がどうかしている

569 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 15:10:08.96 ID:VCkGYshr
PC上でunityから他の画面一度もかまさずにtwitterに投稿出来るアセットとかライブラリとか教えれ
twitterのAPIが1.1になってから使えないやつばっかりで困る
c#のtweetsharpとかいうの落としてみたらファイル100個くらい入っててよくわからんから捨てました

ちなみにアクセストークンとかは昔JAVAのアプリ作った時に取得したやつがあるからそれ使うつもり

570 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 15:31:02.05 ID:nu/kQH8a
>>567
> 以前のスレで、実行形式としては同じとオレが発言した時は、C#の方が全然速いとか言い張る奴いたけど、
> 今はそいついないみたいね。
> 良かった!!

そいつのことは知らんけど、C#の方が速い場合があるというのは、
フォーラムで読んだことがある。
http://answers.unity3d.com/questions/7567/is-there-a-performance-difference-between-unitys-j.html
After doing some recent profiling, I've actually found some cases where
unityscript does some stuff behind the scenes, that would be slower than if you had written in c#.

動的型付けが関係してるのかな?

571 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 01:22:28.09 ID:GiV9e0Pk
ここ見ながらTweetSharp使ってみようと思ったんだけど
http://oppaoppa.hotcom-web.com/twcli/4.php

とりあえず.NET2.0用のDLL3つをAsseteフォルダに入れてみた(3.5と4.0はフォルダに入れただけでエラーがでる)
しかしなんかビルドする時にエラーが出てしまします

どなたか引き続き>>569に助言おねがいします

572 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 01:45:01.03 ID:S0YmHzSe


573 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 02:56:43.91 ID:GiV9e0Pk
え、何か変なこと言った?

574 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 09:09:05.31 ID:V6fOnFO4
どんなエラーが出たのか何故書かないのかってのと、
OSによっては.NET2.0のフレームワーク自体がデフォルトでは入ってないので確認したかって事じゃね

575 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 09:48:17.95 ID:GiV9e0Pk
なる、ちょっと家帰ったら確認してみます

576 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 10:42:23.69 ID:Y9RRTntF
NavMeshについて質問があります。

Application.LoadLevelAdditive関数、
または、Application.LoadLevelAdditiveAsync関数でシーンを追加で読み込むと、
読み込んだオブジェクトに対するベイク結果が無効化されてしまいます。

そこで
・動的にリベイクする、もしくは
・ベイク結果を保持した状態でオブジェクトを動的に読み込む
方法はないものかと、模索しております。

何かご存知の方がいましたら、ぜひとも教えて下さい!

577 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 17:15:44.82 ID:8jM/j46Y
>>570
だよな!
このスレで、実行形式としては同じとオレが発言した時は、速度は同じとか言い張る奴いたけど、
しっぽ巻いて逃げたみたいね。
良かった!!

578 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 17:47:08.80 ID:4CrRAGuG
Unityスレって何でこんな喧嘩腰のキチガイばっかり沸いてるんだろう

579 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 17:47:52.39 ID:W5H5bqyu
>>576
The current NavMesh is always the one from the last scene that was loaded via LoadLevel or LoadLevelAsync.
だとよ。

NavMeshの定義ファイルを解析して2つのシーンをマージするってやり方が下記アドレスで公開されているが、無保証。
http://omgwtfgames.com/2013/07/how-to-use-unity-navmeshes-with-loadleveladditive-aka-a-dirty-navmesh-hack/

580 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 17:51:37.59 ID:CG98RuGy
UnityのJavaScriptは静的型付けできるんだから書き方によっては同じ中間コード出るんじゃないの。

581 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 18:16:36.82 ID:S0YmHzSe
たまたま同じくなることならあるだろうけど、検証めんどくさそうだな
場合によってはc#の方が速いこともある、くらいに認識しときゃいいのかな
桁違いな差が出るなら考えるけど

582 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 19:44:20.03 ID:+wF6Owg6
内容にもよるが、どんな言語を選ぼうと、その選択の違いによるパフォーマンスは初心者のオレには殆ど分からないでFA?

583 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 20:35:55.51 ID:+NWi9AYL
初心者とか関係なく「致命的なパフォーマンスの違いは出ない」と思ってれば良いと思う
慣れてる言語で書くのが一番良いと思うよ

584 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 20:56:43.29 ID:Mh5PvaLe
>>580
気楽に便利に書ける分実行時型検査とかを省けない部分でパフォーマンスが落ちるのはしょうが無いけど
Javascriptで厳密な型付けとかして画くと class宣言部分以外でJavascript形式のメリットかけらもないのよね。

C#だって var hoge = SomeObject.getterMethod();
みたいに型推論に任せて画けるし。

585 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 23:16:22.30 ID:CG98RuGy
>>584
varはシンタックスシュガーで実際はコンパイル時に型が決まるだろ

586 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 23:18:20.55 ID:CG98RuGy
C#の動的型付けはdynamicを使う
まぁ.Net Framework 4.0だけど

587 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 08:32:28.96 ID:fcYnOgJC
var は実行時型推論(いわゆる動的言語の型推論)じゃなくて、プリコンパイル時の型推論解決だと思う。
「型推論」 って言葉で、愚直に必ずしも実行時の話を指してる訳じゃないと思う。 なのでただのシンタクスシュガーだってのは合ってるが、型が推論される認識も合ってる。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/magazine/gg598922.aspx

>var キーワードは C# 3.0 から導入されたキーワードで、暗黙に型指定されるローカル変数と匿名型に使用します。
>このキーワードは、多くの場合、LINQ と併せて使用します。var キーワードを使用して変数を宣言すると、
>その変数の型はコンパイル時の初期化文字列から推論されます。
>この変数の型を実行時に変更することはできません。コンパイラが型を推論できなければ、コンパイル エラーが発生します。

588 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 11:17:40.42 ID:xBlf8uis
>>587
まさにその通りです。

>>584がJSが気楽に書ける分パフォーマンスが落ちるのはしょうがないよって文脈で、
C#もvarを使って(気楽に)書けると書いてたけど、
varは実行時の推論ではないからパフォーマンスが落ちることはないよということを伝えたかった。

589 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 15:42:46.33 ID:bpQY1IKy
ここを参考に延々とtwitterのタイムライン取得する方法を実行しようとしてるんですが401 Unauthorized
エラーが出てできません

http://posposi.blog.fc2.com/blog-entry-157.html


WWWForm form = new WWWForm ();

byte[] dummy = new byte[1];
dummy [0] = 0;

m_Headers = form.headers;
m_Headers [STR_AUTH_IDX] = makeUserTimelineHeader ();

WWW web = new WWW (USER_TIMELINE, dummy, m_Headers);

makeUserTimelineHeaderは上記サイトのmakePostTweetHeaderとほぼ同じですが二点だけ変更しました。、
変えた部分はヘッダのパラメーターに投稿文字列追加する行を削除した(投稿するわけじゃないので)のと、
シグネチャ作成時のurlをhttps://api.twitter.com/1.1/statuses/user_timeline.json (USER_TIMELINE)に変更、の二点です。

ちなみに投稿は問題なくできますし、
twitterのOAuth toolで手動でシグネチャベースとヘッダを確認してもおかしなところはなさそうです。
どなたかよろしくおねがいします。

590 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 17:20:51.64 ID:bpQY1IKy
あ、ちなみにエラーは下記で吐いてます

if (!string.IsNullOrEmpty (web.error)) {
Debug.Log (string.Format ("failed. {0}", web.error));
}

591 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 03:00:07.07 ID:Ywx1TpXr
どうもPOSTの時はうまく行くけどGETの時に失敗してるなあと思ってたら、
WWWってGETでカスタムヘッダ使えないんですかね
http://answers.unity3d.com/questions/45152/error-when-creating-http-request-get-request-with.html

つかれた、もう諦めようと思うので誰か続きおねがいします

592 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 08:16:45.70 ID:he9PRaqn
速い遅いだの言ってる前にちゃんとゲーム完成させなさいよーお前たちー!

593 :一般市民:2013/09/15(日) 11:03:21.18 ID:bYlFwkH7
すみません、スクリプトについて質問がありまして。
スクリプトを編集するのにUnityにある[Open]というボタンを押しますよね?
そこで、JAVAスクリプトを編集しようとすると、

The associated script can not be loaded.
Please fix any compile errors
and assign a valid script.

というエラーが発生してスクリプトの編集ができません。
誰かこのエラーを直せる方法を知っているという方がいたら
教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします・・・。

594 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 11:17:10.31 ID:aJm62Aqg
>>593
下着の上からバスト全体を揉み、首筋や耳を舐め反応を確かめる。
恥ずかしがったり、エラーになるスクリプトには更に前戯に時間を掛けろ。

595 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 11:35:17.30 ID:vJ0HqUQ4
すごく童貞臭いです

596 :一般市民:2013/09/15(日) 11:41:32.68 ID:bYlFwkH7
>>594
すみません、一般的な表現方法でお願いします。

597 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 13:33:47.43 ID:4SekSZyl
>>593
エラーメッセージでググれ
http://search.yahoo.co.jp/search?p=unity+The+associated+script+can+not+be+loaded.+&search.x=1&fr=top_ga1_sa&tid=top_ga1_sa&ei=UTF-8&aq=&oq=

598 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 13:59:17.49 ID:p588ZSVG
>>594 >>596
返しでワロタ

599 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 14:54:58.07 ID:AdjAYljz
このスレマジ役に立たないから質問するだけ無駄、知識も何も無い奴ばっかだから茶化す事しかできないwwwwwww

600 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 15:09:28.42 ID:Ywx1TpXr
コルーチンを使うとWWWリクエストの結果をyield return reqみたいに非同期で待って処理できますが、
同じことをHttpWebRequestでやることって出来ないんでしょうか。

yield return req.HaveResponse;

と書いても処理がストップしてしまいます

601 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 16:56:00.95 ID:Ljk+auq9
unity使ってandroid,iPhoneアプリ作成してる人おるか?

602 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 17:01:25.21 ID:Cd2t6jRB
爆発エフェクトのアセットDetonatorExplosionについて質問です。
Unity4.2で使用してみたのですが、爆発の透過オブジェクト(ビルボード)が
完全に透過されておらず、正方形の輪郭が目立って見栄えが悪いです。
修正する方法はあるのでしょうか?
以上、宜しくお願いします。

603 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 17:21:43.44 ID:Ljk+auq9
unityで学ぶうえでいい本はありますか?掌田つやののunity超入門買いましたけど
この人かなりこういう分野の本を書いていますよね
自分で研究しているのかな
こういう分野が強い秀和システム社から出ています。
ここの出版社の本なかなかいいです

604 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 17:27:57.88 ID:OX5jlgyf
>>601
8割はそういう人なんじゃないかと感じる。残り19%がPCで、最後の1%がコンシューマ。
ドローコールの削減に血道を上げている人や、実行速度でギャーギャー喚いている人などがひしめくスレです。
ところで、その掌田氏ご本人であるかのような露骨な「マ」な書き込みはいったい……w

605 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 17:57:17.79 ID:aJm62Aqg
>>599
たまにただの気まぐれ暇潰しでマジレスすることはあるけれどそもそも2ちゃんで質問するようなヤツは匿名じゃなきゃ質問すらできないアホだよそんなの相手してどうすんの

606 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 19:04:13.34 ID:he9PRaqn
もうちょっと有意義な場所でもいいがな
上の人みたいなのは質問に答えないなら黙っとけば良いんだが、そうはならずに荒らすからなー

607 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 20:03:42.40 ID:rf8hrMIy
ゲーム作りの世界は、現代の戦場なのだ。

皆に支持される面白いゲームを作り出すべく、
日夜、血のにじむ思いでコーディングしている連中の集まりなんだよ。

似たようなゲームは、1日でも公開が遅れたらパクリと批判される。
公開したゲームのアイデアは、次の日にはパクられる。
自分や他人の書いたコードのバグに加えて、
ゲームエンジンのバグ、プラットフォームのバグとも戦わなくてはならない。


そんな殺伐とした世界にあって、
「Unityのココが分からないんですぅ。 てへぺろ (・ω<)」
と聞かれて マジレスしてくれる奴はほとんど居ない・・。

それが悲しい現実だ。

608 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 20:05:50.60 ID:rf8hrMIy
>>603
> unityで学ぶうえでいい本はありますか?掌田つやののunity超入門買いましたけど
> この人かなりこういう分野の本を書いていますよね
> 自分で研究しているのかな
> こういう分野が強い秀和システム社から出ています。
> ここの出版社の本なかなかいいです


こっちをお勧めする人が多いと思う。

Unity入門 高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発
作者: 高橋啓治郎
出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ

609 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 20:07:43.19 ID:Ywx1TpXr
連休だから仕事中のヒマつぶしに返答してる方々が消えただけじゃないのん

610 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 20:18:20.60 ID:XrLc8IIV
>>608
どうもありがとう
ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム もよさそうなんだけど
著書は、ナムコにいる人みたいなんだが
どうもプログラミング関係の本3000円ぐらいのおおくて金が大変
どうにか安くならんのだろうかな
いつも思うけど本の高さと時間のなさが日本のITを弱くしているような気がしますが
昔よりはパソコンも安くなり、開発環境のフリーがおおくなって経済的には助かっているけど

611 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 20:21:40.90 ID:XrLc8IIV
>>607
現場はどちらかというと一人でもくもくやっているようなかんじ?
それとも数人であーだこーだといいながらやっていくようなかんじですか
おたくのような人いるか?
今のゲームがつまらないのは、分業化が進んだ弊害が出ていますか?

612 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 21:02:02.69 ID:OX5jlgyf
>>603
マジレスしない奴は露骨だからすぐに「使えないゴミ情報」と分かって切り捨てられるからいいが
>>608みたいな一見マジレスに見えてその実悪意あるミスリードというのは一番タチが悪い
黄色い本はUnity3.5対応の本であり4.2となった今では古い
全くの初心者が読むと金が無駄になるだけでなくかえって混乱するので注意が必要だよ

613 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 21:42:28.11 ID:vJ0HqUQ4
折角在庫捌けさせるチャンスだったのに
何言ってくれちゃってんのお前

614 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 22:39:00.86 ID:p588ZSVG
>>600
yield構文のマイクロスレッドじゃなくて、通信処理だけのThread起こして実行
UnityじゃなくてC#の範疇

615 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 23:05:41.26 ID:Ywx1TpXr
>>614
すでにスレッド三つくらい使ってるからほんと言うとあんまり使いたくないんですけどね…
スレッドからUnityAPI使うの面倒だし

ちなみにスレッドの処理が終わった時に「終わったサイン」出すのってどうやるのが一般的なんですかね
GB対象になってもいつスレッドが自動破棄されるかはわからないんですよね?
メイン側でnullかどうか調べても破棄される前だとtrueが返ってくるんじゃないかと思うのですが…

616 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 23:08:23.56 ID:0tceX0XO
OnMouseEnterとかでマウスカーソルが独自のものに切り替わったりするのはわかったんですが、
WEBプレイヤー上で常にマウスカーソルを独自のものにしておきたい場合は
どのようにしたらよろしいのでしょうか?

617 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 23:13:58.86 ID:p588ZSVG
>>615
終わったサイン?基本的にスレッドの外からの検知じゃなくて、delegateクラス作ってpublic な event メンバ作って
中からコールバックでリスナに通知とかは良くやるけど俺。そういう話?

618 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 23:34:55.72 ID:Ywx1TpXr
>>617
いや、多分そういう話だと思います
delegateクラス、 event メンバ、コールバック、リスナー
あたりのキーワードで調べてみます
ありがとうごじます!

619 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 03:27:16.64 ID:HLai4n4V
なんでスレッド使ってるのにdelegate知らないんだろう

620 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 15:25:28.40 ID:14ELzGb4
delegateは自称プログラマでも知らんやつ結構いるよ、iOS流行って名前くらいは知ってるやつは増えたけど。
スレッドは無知なディレクターが別スレッドで云々とかトンチンカンなこと言い出しちゃうくらい知れてるけど。

621 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 15:56:15.64 ID:H1pxmsU+
歳の割に知識が中途半端な人は増えてるな

622 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 16:02:09.10 ID:P/FQmCOk
delegateってなんですか?
ここの人は答えられるんでしょう?

623 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 16:14:57.57 ID:qhZ8nfaZ
マイコンbasicマガジンのときに比べるとゲームの質は高くなっていますか?

624 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 16:39:23.17 ID:P/FQmCOk
へーマイコンbasicマガジンのときからUnityはあったんですかー

625 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 17:03:00.35 ID:nAwOs4xb
>>620
+= 演算子でリスナ追加するコードも書いた事ないって事なら、多分その人ただの初心者だと思う
その演算子の向こうにあるのが event で、そこに必要な関数型(delegate機構を挟む関数型)も知らないって事だと、
多分本当に一般の 自称 の人だと思う。

626 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 17:08:20.93 ID:aGtV6M1R
>>620
C# が出てきて初めて必要になったと思う
C使い・Java使いは知らなくても困らんじゃろ

627 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 18:18:59.39 ID:ihXYXU14
>>622
delegateに引数追加してボタンのインスタンスをぶち込んでおくもの

628 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 19:10:07.28 ID:nAwOs4xb
>>626
Javaの人だと十中八九デザパタのdelegateパターンと混同する
どっちも処理委譲をする考え方の物だけど、
C#のそれは明示的なキーワードになっていて、MSらしくイベントドリブン向けのスレッド間の仲立ちする為に
ThreadPoolからシンクロ用の別スレッド起こす機構が、確か含まれてる。
単純なコード上の表現としては関数型の宣言のようになってる。

629 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 19:48:21.46 ID:BmMshchx
iPhoneとandroidではどちらがアプリの質はいいですか
または開発のしやすさは?
iPhoneに興味があるがmacしか開発できないということで頓挫中です。
iPhoneのアプリできれば、仕事の幅も広がるんだがな

630 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 20:15:35.47 ID:zHtdaABU
博士と弟子が対話形式で笑えないボケかましながらdelegeteについて教えてくれるサイトとかないんですか

631 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 20:19:50.83 ID:KqrjnWEn
delegeteは真のオブジェクト指向じゃない言語の対処療法的な仕様

632 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 20:39:18.49 ID:zHtdaABU
単純にスレッドの中で、処理が終了したらメインの関数を呼ぶように書いとくと、
やっぱオブジェクト指向的に致命的に処理がモタついてしまったりするんですかね。
というかやっぱ実行速度を気にしてdelegateとかの手続き増やすわけですか

633 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 21:50:48.01 ID:6TTYtxTP
delegateはオブジェクト指向の考え方からはなかなか出てこない概念だよね
C#はラムダ式とかLINQとか便利な機能が多いけど、Javaみたいなオブジェクト指向信者からすると違和感あるかも

634 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 00:35:12.28 ID:XLRVDHcJ
pythonで書ければ俺も本気出すのに

635 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 09:24:54.40 ID:HIZgVX9J
>>632 >>633
いやdelegateの考え方自体はOOPのデザパタにもある普通の委譲だから。
良くある例で言うと、XML扱う時のような再帰でノード探索するような場面でコールバックしたい時とかに
リスナと言う存在設定して通知するような処理書きたい事あるでしょ?
そのコールバック先に実際の固有用件の処理は委譲(delegate)するでしょ。それの事。

ただ、中の仕掛けって事で言うと、MSらしくスレッドを跨ぐケースの間のシンクロ(待機動作)の為に、Javaの世界にはない動作が
あらかじめ含まれてるって事。
OOP的にはむしろ普通の基本的な考え方の一つだけど、
そこにベンダが明示的なキーワードを付けて、特別な機能を付与してるってのが違うって事。

636 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 09:26:33.01 ID:HIZgVX9J
>>634
.NET的にはIronPythonがあるが、Unityからはライブラリ提供されてないから残念

637 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 10:00:13.52 ID:vWxhmIej
そもそもC#だとInvoke使うときにdelegate宣言するから普通知ってるものかと思う。

638 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 10:10:15.46 ID:HIZgVX9J
別スレッドで通信とかさせていて、その結果をGUIに展開する時とか必須だもんな
実際書いてたら知ってると思う。特にVC#で。

639 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 12:13:22.21 ID:jaKzKGwx
>>634
Booで我慢しておくしか

640 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 16:27:41.90 ID:2v3pfBX4
スレのコンセプトを理解しましょう
OOPの話は他でやりましょう

641 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 16:31:01.98 ID:pJlWdYBI
人の振り見て我が振り直せ
スルーできるまでもう少しです

評価:がんばりましょう

642 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 16:56:01.57 ID:HIZgVX9J
流れで話してしまった。正直スマンかった。
今後はム板のC#スレで

643 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 01:55:48.83 ID:33tGxi86
TPS⇔FPSの切り替えができるゲームを作っているのですが、カメラを目線の位置に設置すると自キャラのポリゴンが映り込んでしまう対応ができずに困っています。
FPSモードにした時にマテリアルごと透明化したものに差し替えてしまえば一見問題は無いのですが、それをやってしまうと今度はリアルタイムシャドウが描画されなくなってしまいます。

カメラの描画深度とClearFlagを上手く使ってカメラ2つで自機とそれ以外に分けて描画し、FPSの時のみ自機を写しているカメラを無効にするという方法も考えたのですが、スマートな気がしなくて…。

どう実装するのが良いでしょうか?

644 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 02:00:16.56 ID:0Uth1Ott
実行時にインスペクタの値書き換えてもsetが呼ばれないんだけど
アクセサが無視されるならプロパティにする意味無くね?

645 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 03:54:48.77 ID:BAsxmikT
当然インスペクタで触ってるのはアクセサなんだろうな?
アクセサでsetしてる変数を直接触って、アクセサが呼ばれないなんて言ってないよな?

646 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 06:49:39.87 ID:J6WZainc
MonoDevelopは日本語入力おかしいからSublimeText2入れたんだけど
コード補完ができないからしんどい
IDEに慣れた身としては、Inputドットまで入力した時点でメソッドやらがずらずら〜って出て欲しい
C#はできるみたいだけどJavaScriptマジ村八分

647 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 08:18:35.30 ID:IAUhbeiC
>>643
すげえ素朴な疑問なんだけど
目線の位置より20センチ程度先にカメラを置けばいいだけの話では?

648 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 08:42:01.36 ID:g7CF9ib3
iOS7が今日から配信だけど、Unityは問題ないのかね。
まだXcode5で動かしてないんだよな。

649 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 09:30:24.46 ID:195A1pqV
まだ何も作ってない奴ばかりそういうこと言うんだよなー

650 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 09:42:58.42 ID:33tGxi86
>>647
TPS時にキャラがアニメーションで大きく動くので、頭の位置がズレるのでカメラの配置を変えるのは無意味でした
また自キャラが選択可能でモデルが何十体とあるので、その都度カメラの位置を調整することになるのでそれも避けたいのです

651 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 13:13:08.40 ID:7a7kirWd
Fps用のモデル用意するとか、体と首の部分をあらかじめ分離しておいて切り替えた瞬間に首のポリゴン描画をオフにするとかじゃないの?
それだと体の影は出るだろうし

652 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 13:19:53.37 ID:QwY6vqbO
>>651
それだと結局頭の影が描画されないのですよ

653 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 13:41:48.99 ID:tT1Dskub
頭の骨の階層下にカメラを置けばいいんじゃない
FPSの時のモーションも変えたりとか

654 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 14:04:05.46 ID:Zf1qBI3J
>>653
頭ボーンの子にすればモーション変える必要も無くね?
(モーションに合わせてカメラが動きまくって気持ち悪いという可能性はあるだろうが)

もし親子関係にしたくないなら
「毎フレーム、基準となるボーン座標から位置・角度を計算してカメラオブジェクトTransformに適用」かな
基準ボーンは全モデルで名前統一してFind等すればモデルが変わっても平気、負荷はシラネ

655 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 14:07:09.73 ID:O3Zc4HPo

ttp://answers.unity3d.com/questions/285847/transparency-shader-that-allows-shadows.html

656 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 14:45:21.06 ID:9eZhGx0h
プレイヤーのレイヤーを分けておいて主観にしたときにCullingMaskいじるだけじゃあかんのか

657 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 14:54:04.98 ID:9eZhGx0h
それだと影まで消えるのか

658 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 16:37:20.74 ID:Zf1qBI3J
ちょっと知恵を貸してほしい

道路・キャラクター・街灯の3つのオブジェクトがある
街灯はLight(Spot)で真下の道路を照らしている
キャラクターが街灯の下に来た時、リアルタイム影を落としたいんだが
スポットライトはDeferred Renderingじゃないと影が落ちないらしい
(通常時はForward Renderingを使っている)

しかし他のオブジェクトの兼ね合い上、Defferd Renderingは使いたくない
(半透明テクスチャ使ってたり、
 レイヤー分けの都合上ブラーがかかったように見えるのを避けられない)

Deferred設定のカメラで特定のレイヤーだけ描画するとか
Directional Lightを疑似的に使ってみるとかも試したんだが
上手く出来なくてほとほと困っている
何かいい方法は無いだろうか
(Unity Pro 4.1使用/PC向けメインだがモバイル対応してるとなお嬉しい)

659 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 17:13:33.77 ID:g7CF9ib3
面倒だから丸影でいいんでない?(適当)

660 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 19:13:35.95 ID:7a7kirWd
そもそもFPSの自キャラに陰ってそんなに重要かな?って思ってしまった
足元に丸影でもいきがするがなー
Unity って影だけ描画する設定無かったのかな?

661 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 19:39:55.86 ID:Zf1qBI3J
>>659 >>660
上からのご命令じゃなきゃさっさと丸影にしてる

>影だけ描画する設定
自分で調べた限りは無さそうだった
(カメラのカリングマスクも、影を落とす側・落とされる側の両方の描画が必要)

662 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 19:41:44.03 ID:195A1pqV
上からの命令のお前の仕事を俺らがするの?ナンデ?

663 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 20:09:46.99 ID:nBBf99Ta
>>660
FPSモードがあるってだけで、基本はTPSなのですよ

664 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 21:40:07.99 ID:Zf1qBI3J
>>662
もし解決方法を知ってる人が書き込んでくれたら同じ問題に悩んでる人も助かる
質問スレの意義ってそういう面もあると思ってたんだが
言い方が悪かったな、ごめん

665 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 23:25:12.50 ID:55YXyBR7
>>664
>>655の挙げてくれてるものや下のシェーダーとかではダメなの?

■How to only get the shadow of an object ?
ttp://forum.unity3d.com/threads/150930-How-to-only-get-the-shadow-of-an-object

666 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 01:11:51.17 ID:RyLXNsRs
返事が遅れましたが、>>655のシェーダで解決しました!
無事にキャラだけ透明になりつつも影は維持することができました。
ありがとうございます

667 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 06:48:25.49 ID:nQhr3hbP
質問者の多さと回答者の少なさがマッチングしていないな
新しい技術だから仕方ないけど

668 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 08:17:36.66 ID:n4MvciGQ
基本的には他人事だからな、偶然しってたり思い付きで適当に答えたりする以外は期待するほうが無茶だと思うがな
それでも解決する事もあるんだから良しとしないと

669 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 08:34:29.63 ID:E4611PkE
ボランティアで回答してあげたい けど、知識がないのよ・・・(T_T)

670 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 11:25:25.77 ID:r2ZRibDY
>>655のシェーダーってポリゴンの形の影が出ちゃうらしいね
CutoutならAlphaが抜けた状態で影が出るみたいよ

671 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 18:32:49.06 ID:NGhFIawI
>>658です
色々挙げてもらってごめん、落ち着いて問題の切り分けしてみたら、
カメラの設定で
・Clear Flags : Depth only
・Culling Mask : どこかのレイヤーをfalseにする
・Rendering Path : Deferred Lighting
にしていると、カリングマスクした部分の映像が乱れるのが分かった(残像が残る感じ)

公式フォーラムやQ&amp;A見ても明確な解答出てないからバグレポート送ってみる
(マニュアルには「カリングマスクのサポートは限定的」って書いてあるので仕様の可能性もあるが、
 これは限定的とは言えない規模な気もする)
これが出来れば>>655>>665が挙げてくれたシェーダーと合わせて上手くいくんだがなぁ……

>>667-669
この板を閲覧するだけでも勉強になるし、本当にすごく助かってる
自分も答えられるネタがあったら答えるようにするよ

672 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 03:37:56.19 ID:vBkMVl2o
Unityで作られたPCゲームでグラフィック負荷高くて面白いもの知ってる人教えてください。
公式にギャラリーあるのは知ってるけど実際プレイした人のおすすめが知りたいです。

頑張ればこんなもんまで作れるっていう目安とモチベーションアップにしたいので。
あと画面内にどれだけの数のオブジェクトがどういう空間でどんなアルゴリズムで動かせるのか、とかの目安にも。

673 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 03:56:04.76 ID:cpPOg8+x
そんなのあっても意味無くね?
自分の好きなゲームをどうやったらunityで再現出来るか試行錯誤してみた方がよっぽどいいと思うよ

674 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 04:31:30.96 ID:vBkMVl2o
そういう考え方もありますが、
そのソフトウェアを使って作られた優れたゲームを知るというのは自分に有用なのでこの質問スレで質問しました。

ソフトウェア習得する際のアプローチの違いなんでお考えが相容れないなら大目に見てくだされば…すいません

675 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 07:10:23.01 ID:qTkhNhy/
>>674
ゲームを作るのが好きな人間は、
あまり他人の作ったゲームに興味が無いかもだねぇ・・。

ゲーム作りの基本は、いかに面白いか?熱中させられるか?であって、
どれだけグラフィック負荷を高くすれば良いかではないし。笑

でもまぁ、開発者としてこのプラットフォームの潜在能力はどれほどか?
知っておくのは良いことだと思うよ。

ところで、Unity のフォーラムの
The most awesome Unity titles you've seen
http://forum.unity3d.com/threads/88020-The-most-awesome-Unity-titles-you-ve-seen
この記事は読んでみたかい?

676 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 09:22:35.86 ID:TeVx1Vqd
UnityGamesを見てごらん。これがUnityの真の実力だ。

677 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 11:58:56.38 ID:n4b2CuWO
>>672
無いからみんな答えられないんだよ
Unityは有名でみんな使ってるというのが嘘だとわかるよね

Unity公式がUnity使われたアプリをtweetしてるけど、個人開発のヘボアプリばかりだし

678 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 12:12:28.32 ID:vBkMVl2o
>>675
なるほどです
記事の方、ざっと見て興味深い内容なので後でちゃんと読んでみます!
内臓カメラ利用したARシューティングとか興奮しますね…

>>676
なんか基調講演っぽいレスですねw

>>677
じぇじぇじぇ
そうなのか、それかさっきの人が言ってたみんなプレイするより作る方が好きってことなのかもですね

679 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 12:40:55.39 ID:67GilVNi
くそゲームしか作れないと思わし新規の制作者を潰す作戦だな!

680 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 12:41:54.38 ID:ORFi52Rn
他人はどうでもいいです

681 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 13:04:38.20 ID:dI6I1le1
ふふっ
気になって気になってしょうがないから張り付いてるんですよね

682 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 13:05:18.99 ID:9a+sRPuR
普通は同じF/Wなりエンジンなりを使ってる作品を気にするもの。
Unityユーザがそれを気にしないということは・・・?

683 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 13:37:09.56 ID:J22E4L/R
公式のshowcase見れば商用ソフトの開発事例とか見れるよ

684 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 14:29:40.17 ID:xJ7Mx7DM
GameObject.Find("○○");
これは一番最初に作成されたオブジェクトを見つける関数ですけど
反対の一番最後(最新)に作成されたオブジェクトを見つける関数はないですかね?

685 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 14:32:51.22 ID:HIh1uf5w
キチガイはお帰りください

686 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 16:12:14.27 ID:ORFi52Rn
>>684
別名にしたらいいのでは

687 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 23:09:59.64 ID:Kwy5A2Qy
>>684
同名だったら公式では多分無いんじゃない?
同名にしたいならNetworkViewみたいにいちいちID振って
自分で検索メソッド作れば出来るとは思うけど

ちなみにGameObject.Find("○○"); は「最初に生成されたオブジェクト」ではなく
「ヒエラルキー上で一番上(最初に発見された)オブジェクト」にヒットした気がする
生成順とヒエラルキーの並びは必ずしも一致しない(特にヒエラルキーパネル上で操作した時)
うろ覚えなんで違ってたらすまん

688 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 07:59:07.43 ID:FPjFvV8f
>>684
各オブジェクトに生成時の時間を記録するスクリプトを埋め込んで
参照すればいいと思うが同名のオブジェクトを取得するのであれば
一度子オブジェクトにする必要がある気がする。

689 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 09:29:26.36 ID:DwNQ5IVr
とても初歩的な質問で申し訳ないのですが、メニューにterrainが表示されていません。どうすれば表示されるのでしょうか。

690 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 11:30:01.19 ID:fU+Akd5F
>>686
>>687
>>688
ありがとうございます。複製された最新のオブジェクト「"○○(Clone)"」を見つけようと考えていたので
同名のファイルってことになりますね。皆様の助言を基に頑張ってみます。

691 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 12:19:06.73 ID:ruiqvWsR
>>689
プロジェクトに基本アセットいれてないんちゃうの

692 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 13:55:11.10 ID:Ga/HdtVx
>>690
一応言っておくとファイルじゃなくてオプジェクトな。
あとクローンのあと名前変えられなかったっけ?

693 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 13:56:32.65 ID:Ga/HdtVx
あぁあとfind使わないでクローンのタイミングで普通にその参照をListに入れて持っておけばいいと思う

694 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 14:04:56.00 ID:CsIOFTge
>>689
4.x系だよね
メニュー構成が変わっただけ、
Unity公式のどっかに説明があった気がするから検索して見つけて
terrain使った事ないから、メニュー位置変わったの知ってるけど場所は知らないんでw

695 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 17:37:14.25 ID:yEbI3dwr
>>690
>>693が普通の対処法。プロは処理重いからGameObject.Find使わん。

>>689
GameObject->Create Other->Trrain
Trrain使ったことないから所望のものかわからんけど

696 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 18:56:49.85 ID:DwNQ5IVr
>>691
>>694
>>695
皆さんありがとうございます
教本などではメニューに表示されているのですが、私の環境では表示されないためgameobject〜で対処していました
使わない方向で頑張ってみようと思います

697 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 19:11:25.45 ID:VSAoRgAL
クッキーババアのゲームみんな作ってるみたいだけど
今週中にでも出さないと誰も見てくれないよ

698 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 20:24:17.56 ID:VYtP5Wx9
Unity でクッキークリッカー の まどか☆マギカ版ならみたよ

699 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 20:56:43.44 ID:S54VqqhE
金玉クリッカー作ろうぜ
精子を一兆個作る

700 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 23:50:31.11 ID:n5LEM+Uj
android,iphoneのアプリ開発って金脈は掘りつくされた感じですかね
unity,openglと奥が深いですね

701 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 00:40:39.33 ID:lMfVn7t6
英語でもいいのだけど、経験者から見たお勧めの作例+コードってないかね
昔クソコードで猛勉強して痛い目を見たので最初から良質なコードを探すのは贅沢かな・・

702 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 00:49:35.63 ID:meiM1eJu
贅沢とは言わないけどアプローチそのものが下手くそなのね、と思った
オベンキョ出来てもそれを何にも活かせないタイプ

703 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 00:51:24.87 ID:Ze3J+woc
良質なコードはAmazonで売ってるが。

704 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 01:18:08.76 ID:r5uibHTi
プログラム云々の前に検索の仕方から勉強したほうがいいかもね

705 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 12:03:57.96 ID:NXBs/tJj
Unityって結局なんて読むの
ウニティーでいいの

706 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 12:09:05.50 ID:YMlMb4MJ
はい

707 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 12:15:55.25 ID:d1FmEtOt
unityでビルドした時できるリソースファイルって暗号化されてる?
3Dデータとか簡単にリッピングされないかな?

708 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 12:35:09.94 ID:KX+mnoDH
不安なの?

709 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 13:54:52.97 ID:sG+aRWz1
むしろ公開後一定期間経過したらMMDでモデル公開しますみたいな

710 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 14:12:00.79 ID:YMlMb4MJ
ファンになりました

711 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 14:27:26.44 ID:hDEB5X51
>>707
この世界に解けない暗号なんてあり得ないように、
リッピング出来ないデータは存在しない。

UnityAssetsExp?lorer-1.2
https://disk.yandex.com/public/?hash=buK5uqffcD6%2Bqw4bvbK0h/276Gaf4EfhglpNqqDSBuM%3D&locale=ru

DisUnity - An extractor for Unity games
http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=33&t=10739

712 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 16:53:26.09 ID:CCBWnbsL
>>706
おい、嘘を教えるなよw
>>705
正しくはユナイティだ。騙されないように

713 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 17:02:23.21 ID:eO0Wauk5
>>705
ユニティ

714 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 17:09:33.53 ID:h4LzOFXS
漢字表記が雲丹亭なんだから"うにてい"だろ

715 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 17:30:28.27 ID:KX+mnoDH
えっ?
ヤマダタロウって読んでた、俺…はずかすぃー

716 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 17:32:45.52 ID:J8jwZ31r
unity
音節 u ? ni ? ty
発音 ju?n?ti
レベル 大学入試程度
ttp://dictionary.goo.ne.jp/voice/43517.mp3

717 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 17:50:37.95 ID:LCJi6Y+i
その昔 Ultimaというゲームを
ウルティマと呼ぶか、アルティマと呼ぶかで論争となった
ネイティブに近いのはアルティマと結論ついた

つまり、アニティが正解

718 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 18:04:57.32 ID:8bYwFatd
softimageの発音が
ソフトイマージュかソフトイメージかの論争ににてるな

719 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 18:16:17.17 ID:YMlMb4MJ
日本で最初に出たUnityの表紙がウニなのは
ウニティーて読むから、
日本での発音に一番近いウニを表紙にしたって女子高生がマックで言ってた

720 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 18:49:27.97 ID:FTK+KFPQ
>>705
落ちると うんちぃ と呼びたくなる

721 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 18:52:28.30 ID:FTK+KFPQ
>>711
C++が使えればもう少しマシになるんだけどな

722 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 19:32:36.14 ID:NXBs/tJj
>>719
女子校生すげぇ

723 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 19:39:03.62 ID:cphoNnz5
暗号は理論的に可能か不可能かじゃなくて解くのにかかるコストに見合うだけの利益がソレになけりゃ事実上無理って考えていい。

724 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 19:45:38.64 ID:SXKhEoC4
ゲームデータの暗号化は鍵をアプリケーション内に含めないといけないから、結局無意味なんだよな。
一般的な暗号方式云々の話ではないしね。

725 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 20:07:05.38 ID:FTK+KFPQ
C#だと簡単に解けてしまうのが問題なんだよな

726 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 20:27:27.92 ID:KX+mnoDH
そんなに必死こいてガードするほどのデータ個人で作れるのかね

727 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 00:26:01.68 ID:6xMiJ+vA
覗かれるの嫌じゃん

728 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 00:38:24.10 ID:7OT1Z1tw
仮に2ちゃんの質問スレを頼りにしてるようなヤツが作ったゴミをわざわざ解析する馬鹿がいたとして、
一目見てこれがキーだとわかるような文字列定義をしなきゃいいだけのことで、
そんな心配をするより自分の成果物が他人をそこまで駆り立てるほどの価値があるかを心配した方がいい。

729 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 01:47:59.90 ID:HI1d+Wyi
ユニットテストをどうやったらいいか、教えて下さい

http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-88.html
↑この通りにやると、確かにできるのですが。
テスト終えてUnityEditorに戻るとNUnitがないよエラーでコンパイルエラーとなってしまいます。
ex.
Assets/tmp/Test/Testy.cs(1,7): error CS0246: The type or namespace name `NUnit' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?


----

また別途
http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-261.html
こちらも参考にさせていただこうかと思ったのですが、
6つのテストフレームワークそれぞれについて
・単体テストにしては機能がオーバーすぎる
・いちいちUnityを実行しなくてはならない
(・有料)
などなど、ちょっと違う感があります。
(そんな詳しく見てるわけでないので、正確でないです)



ということで、良いテストの作業フローを知ってたら教えていただけませんか

(using UnityEngine ができると尚いいですが、そうでなくてもいい(そうでないのも欲しい)です)

730 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 03:44:46.84 ID:7OT1Z1tw
>>729
Unity使って国内ではそこそこ稼いでる方の有識者に質問したけど
原始的な手法ばかりでまともなデバッグ環境はなさそうだったよ

731 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 07:38:03.88 ID:JTakTaGg
>>729
ttp://www.slideshare.net/moririring/cnunit
このパワポの16ページ目

732 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 10:30:14.13 ID:CtRvYNBi
>>728
>一目見てこれがキーだとわかるような文字列定義をしなきゃいいだけのことで、

そんなわけない

733 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 10:53:52.83 ID:LX3VXkRZ
まぁ.NETやJavaはデコンパイラで簡単にソース丸出しに戻せるので、その時点でデータファイルも基本的に丸出しに出来るもんな。
仮にローダ部分だけネイティブになってたとしても、呼び出しが中間言語で書かれてる時点で、その部分のソースをコピーして同じような処理書けば取り出せる訳で。
どうやっても隠蔽なんて無理。

734 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 11:00:57.01 ID:vh9gUvTD
>>732
暗号化技術の話とごっちゃにしちゃあかんよ。
数百万顧客の個人情報取扱うインフラ屋でオンラインシステムのセキュリティ担当として申し上げると、
暗号化対象が“仮に2ちゃんの質問スレを頼りにしてるようなヤツが作ったゴミ”であれば、
それで十分過ぎるくらいセキュアであるっていえるよ、
それ以上やってもコストの割に合わない。

735 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 11:08:43.28 ID:LX3VXkRZ
>>734
いや話の軸がズレてる。全然関係ない。
てかインフラの発想だと多分意味わからないと思う
こんな所で肩書き並べるのはあほみたいだけど、DBソリューション開発のAP設計とアーキな俺が言っとく

736 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 11:15:24.27 ID:QnkC2jMG
ふふっ
アホが二人向かい合うと戦のかほりがしますね、と
無職な私がのたまってみます
三人寄れば文殊の知恵といいますし
ここは平和的解決への道を模索することにしましょう

737 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 11:20:18.74 ID:9H2NvXPd
肩書き勝負は寒くなるばかりですよご注意を

738 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 12:40:20.56 ID:SFlVaAKI
その解決に俺も加えてくれ
これからは四人で肩を寄せあって生きていこう!

739 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 12:48:27.73 ID:LX3VXkRZ
2ちやんに居る時点でみんなただの2ちゃんねら

740 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 13:16:59.24 ID:CtRvYNBi
>>733
その通り。俺も全く同意見。
Unityはセキュリティを気にしないで良いゲーム用途に限定するべき。

741 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 13:26:50.16 ID:MwypRq5I
大学の研究室で暗号を専攻していた俺が言うと、ソースコードの難読化と暗号はあんまり関係ない

742 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 13:37:48.17 ID:ZAlqGsXc
暗号化や難読化は しょせん、防御の技術に過ぎないんだからさ、
ホントに守りたかったら攻撃力をつけようよ。

法務部門を設けて、データ抜き出した奴にはとことん民事裁判で勝負だ。
スラップ(恫喝訴訟)を繰り返していれば、誰もデータ盗まなくなるってば。

古人いわく、攻撃は最大の防御なり。

743 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 13:39:33.40 ID:CEOVMBB/
オープンソースでいいと思うの
素っ裸きもちいいよ?

744 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 13:58:56.86 ID:k4nOKJT4
一人で作っているならいんじゃね
でも、絵師やモデラって自分の著作物に対する感覚が全然違うよ?

745 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 17:25:50.47 ID:8mQ186LE
絵師wwwww

746 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 17:30:36.37 ID:N0h4/wre
このニート、職人である…!!

747 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 22:29:46.89 ID:G8H2j5Sz
絵がかけてモデリングもできるプログラマになれたら気持ちいーだろうな
なんでも一人で作れる!あれもこれも!って妄想爆発だろう

748 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 22:35:55.62 ID:QnkC2jMG
すやすや

749 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 22:55:09.54 ID:9H2NvXPd
>>747
結局分業になるよ、半可通で手を出しても時間足りないし

750 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 23:22:10.06 ID:MwypRq5I
>>747
絵がかけなくてモデリングもできなくてプログラマでもなくても
妄想爆発させることはできるし、そういう人いっぱいいるじゃん

751 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 23:33:58.94 ID:LX3VXkRZ
妄想だけだとそもそも形にならないって話があるが

752 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 23:38:06.59 ID:j3LgV5uJ
コライダを使って接触判定のあるオブジェクトに、同様のコライダのある別の物体を乗せる。
このとき下のオブジェクトを上下に動かすと上のオブジェクトも上下に動きますが、下のオブジェクトを左右に動かしても上の物体は左右に動きません。
手の上に物を乗せて、手を動かすというイメージです。

この下のオブジェクトの動きにあわせて、上のオブジェクトも同じように動かしたい場合はどうすればいいのでしょうか。
どちらかのオブジェクトに、接触している場合、それの位置を取得動かすor自分も動く、という処理を書けばいいのでしょうが、
そうでなく、物理演算で動かせるような設定は無いのでしょうか。

753 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 01:13:42.93 ID:U37TGqCR
親ガメの上に子ガメが乗って
子ガメの上に孫ガメがのって♪

754 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 01:51:02.90 ID:YEaC5QrW
>>752
摩擦係数

755 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 02:01:37.27 ID:Rl536TxA
>>752
たとえば「落ちてたアイテムをキャラクタの手に持たせて運びたい」
みたいなダイナミックペアレントの話であれば、物理演算より
接触した時にでもtransform.parentで、アイテムを子で
手を親にしてみればいいんでは

756 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 10:07:57.68 ID:Gbwat/zA
windowsで作成したC++のdllをmacでも使いたいのですが、
そのままでは使えませんよね。macを買ってこないと不可能でしょうか?

757 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 10:31:48.91 ID:brhzRwcl
そもそもmacにDLLなんてあんの?
soじゃね?

758 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 10:34:18.60 ID:IcW1ptMQ
微妙に言葉省略されてて一見わけわらん質問に見えるが、
Unity関係なく基本的なPCの話として、ネイティブ実装したライブラリ(winで言えばdll)は、
そのOS環境以外では動かないので、mac環境とかでも動かしたいならネイティブdllとか用意しないこと。
そういう意味では、「mac買って来たとしてもダメ」。

mac買ってきてmac向けに書いて、mac向けにビルドするならOKだが、
それってもうUnity関係ない話。

※ただしmacでもBootCampとかでwinソフトを動かすって話なら別だが、そうなるとそもそもmac買う意味自体無い。
ただのwin専用ソフト。

759 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 10:37:31.71 ID:FuIFVIoH
>>756
買わなくても店員にお願いして店で使わせてもらえば?

760 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 11:25:32.83 ID:Gbwat/zA
すみません、アセットでmacに対応してほしいと言われたのです。が触ったこともなくて…。
両方のプラグインをプロジェクトに入れておけば両対応ということになるみたいです。
本人にビルドさせれば手っ取り早いんでしょうね。はがゆいです。

761 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 11:41:42.93 ID:Gbwat/zA
ああ…winとmacでは開発環境も違うんですね
これは難しそう…

762 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 12:15:38.21 ID:i9KEilj/
Linuxでまず試してみては?
だいたいMac∈Linuxなので

763 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 12:36:32.81 ID:q+yi5i17
>>762
そのmacとlinuxの間にある鳥のくちばしみたいのは何を意味してるの?

764 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 12:43:58.80 ID:lcjBBMPL
>>763
Mac はLinux の一種という意味で、

Linux のマスコットはペンギンだから、鳥のクチバシを描いてるんだろ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BF%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9

765 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 12:52:57.61 ID:q+yi5i17
このペンギン、タックスっていうんか知らんかった!

766 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 13:29:52.45 ID:/EpVK0Jq
けっこうdll化されたアセット使ってるけどこれmacだとコンパイル出来ないのか、
ショック、MacBook買う金貯まって週末に買いに行こうと思ってたのに…

767 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 13:48:58.47 ID:OIAMWJXf
>>747

やること多くて辛いよ!
また、ドローイングなり、モデリングなり少しでも気に入らないと次に移れなくなるし...
他の人が問題ないでしょっという状態でも、作ってる本人は気になって直したくなるw
プログラミングも少しでも動作を快適にしようと考えたら、またモデリングに戻ってポリゴン数減らしたりとか、
テクスチャーの数を減らすためにUV切り直したりとか...
もう発狂しそうですw

768 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 13:52:35.20 ID:IcW1ptMQ
>>761
難しいと言うより物理的に無理。
あとdllと言っても、「ネイティブの(C/C++で書いた)」dllはそのwin専用だけど、
「.NET の(C#やC++/CLIでマネージドで書いた)」dll ならそれはネイティブでは無いので動くと思う。

769 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 13:52:36.13 ID:aZsZyAVs
典型的な役立たず、というかオナニー大好き野郎か

770 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 14:58:00.42 ID:TDJxAEiz
物理的に無理って全然物理的じゃない場合にも使いたくなるよな
まぁC++で書いたDLLは無理って事だね
C#で書き直してください

771 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 17:01:54.38 ID:Gbwat/zA
無理だと言ったらとても悲しそうな目をしていたので、できる限りの手段でやってみます。
皆様助言をありがとうございます。

772 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 18:50:05.21 ID:QFs3mSGf
>>763
集合習いなさいな。

773 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 18:57:08.51 ID:njuTuzSB
UnityがC++で書けたらな〜
Unity自身はC++で書かれてるくせにな

774 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 19:08:21.06 ID:FyiuXRiw
monoでcppとなると、悪名高いc++/cliを実装することになんのかな
需要なさそうw

775 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 19:24:04.23 ID:TDJxAEiz
C++/CLIは逆だろ

776 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 19:28:24.57 ID:FuIFVIoH
>>773
こういう奴はC++が使えるようになっても
違う文句を言っていつまでも作れないんだよな〜

777 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 19:47:29.45 ID:gz+90fHB
ドラえもんの道具があったらなぁ

778 :名前は開発中のものです。:2013/09/25(水) 20:05:07.34 ID:ftbrs2FK
すみません Unity学習中の者です。
モーション込みのFBXを取り込んでモーションを再生させているのですが、
スクリプト(JavaScript)での再生、停止、速度調整などを
勉強するのに良いサイトが有れば教えては頂けませんでしょうか?

Ver4.2ですが多少違うバージョンの情報でも全然構いません。よろしくお願いします。

779 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 00:48:18.90 ID:cFMEXe3n
>>777
おれも欲しいタイムマシンとか

780 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 07:54:40.13 ID:ImYjbKAB
お前らはドラエモンを道具目当てで考えとんか!
セックス目当てで女と付き合ってる感覚なんか!
もっとドラエモン本人を見てあげて!
怒裸餌悶を愛してあげろよ!
ホリエモンの事をよー!

781 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 09:19:30.01 ID:aIya4OeC
そもそも愛なんて繁殖のための方便に過ぎないんだよ。

782 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 09:36:57.85 ID:kz18bvAG
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/iphone-unsupported.html
ここにOnMouseDownはサポートしてないって書いてあるけどiPadで動かしてタップしてみたらクリック時と同じように動作しました
これは最近対応したのか、iPadでマウスをサポートしてないからそう書いてあるだけで裏ではタップにこっそり置き換えてるだけなのか、どっちなんでしょうか
触ってDestroyとか簡単にやれちゃうんで楽でいいんですけど何故か動くってのもどうなのかなぁと思いまして

783 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 10:08:50.70 ID:ynMpTHbk
マウス系のイベントはタッチでも動くよ。左クリックだけだけどね

784 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 10:12:29.78 ID:KsiRJFHK
じゃあそれを証明する動画かソース下さい

785 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 11:35:31.96 ID:HE5BYnDq
やってみればすぐだろ

786 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 12:17:52.21 ID:A69KyA2c
二本指で右クリックになった気がする

787 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 12:48:59.62 ID:0AQ9ynl5
http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20130925_616845.html
Unityオワタwww

788 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 14:08:32.10 ID:68le0LaC
PPAPIへ移行すれば良いだけだろ
馬鹿はボウフラ並みに湧くんだね

789 :778:2013/09/26(木) 15:08:52.95 ID:AJJy9xb6
上手く日本語の情報を見つけられなかったですがなんとか自己解決できました。失礼しました。

790 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 15:19:36.52 ID:0AQ9ynl5
>>788
お前が移行作業担当してんのかよ間抜けwww

791 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 15:22:31.14 ID:HE5BYnDq
>>790
何も作れないバカは黙ってろよww

792 :752:2013/09/26(木) 17:58:35.59 ID:LEFfb1fi
遅ればせながら>>754の摩擦係数を設定する方法を試してみましたが、うまくいきません。

やり方として、>>752の上のオブジェクトと下のオブジェクトに
Physic MaterialをそれぞれオブジェクトのコライダにアタッチしてDynamic FrictionとStatic Frictionを設定する。という方法で間違いないでしょうか。

数値が高いほうが摩擦が高くなるということで、上のオブジェクトと下のオブジェクトの摩擦両方のDynamicとStaticに1を設定したが、何も変わらず、
動くほうのオブジェクトのDynamicを1、動かないほうのStaticを0にしても換わらず、他にも数字を変えてみたりしましたが、
いずれにしても望む動作をしない、というよりまったく動作が変わりません。

何か設定が足りないor間違っているのでしょうか。

793 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 23:21:14.35 ID:OzDoDJp6
いまどきブラウザをターゲットにしたソフトをUnityでつくるって時点で失敗してる、
各種ブラウザに切られて嘆くのは趣味遊びでブログに載せてる素人さんだけだわな。

794 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 16:58:05.32 ID:nmjNbhB+
>>787
終わってるな

795 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 16:59:00.93 ID:nmjNbhB+
>>790
(笑)

>>793
素人以下のゴミだな(笑)

796 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 17:05:56.36 ID:EFKi8cdF
3dソフトでロケータつけたモーションを
unityのロケータのローカル軸で再生するにはどしたらいいの?

797 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 20:07:53.28 ID:29CbG2MG
>>796

がんばる

798 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 21:08:30.57 ID:XbA6dha1
正解

799 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 09:09:43.14 ID:5zcj/DX/
は越後製菓

800 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 15:39:54.32 ID:Ttkyv2Ge
>>797
なんか身の回りでひよこ豆(ガルバンゾー)料理が流行っているせいで「がんばるぞー」とか叫ぶとひよこ豆の新料理みたいに言われるのが癪にさわる今日この頃

>>796
ローカル座標だと毎回算出しないとだめっしょ。

801 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 15:43:18.43 ID:mHjPrHj6
>>800
ありがとう。モーションで行くのはグローバルなんだよね。
スクリプトで繋げたら可能だけど…

802 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 02:45:04.94 ID:R59zDLd0
プロジェクトが2つあってシーンを
別のプロジェクトに移動する
方法はありますか?

803 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 08:03:20.99 ID:s4RG64IB
IDで管理してそうだから難しいんじゃね?

804 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 08:21:02.51 ID:zyvpSwlU
>>802
パッケージとしてエクスポートして、取り込むぐらいしか・・

805 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 08:46:25.99 ID:jR2QHWii
unity使い始めたんだけど、下の二点がよくわからん。

inspectorのStaticのプルダウンメニューにある、Batching Staticってなんですか?
あと、LayerのプルダウンメニューにあるDefalutって指定のgameObjectがそのDefaultっていうレイヤーに所属するってことですか?

すいませんが、宜しくお願いします。

806 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 09:00:08.05 ID:NelwZXdJ
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

807 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 10:38:49.51 ID:48nzkw8c
>>806
このコピペはまちがってるんだよなあ。

808 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 11:24:02.80 ID:tbVxdUjc
面白い、を、儲かる、仕事になる、に書き換えたら反論する隙はないな

809 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 11:33:34.04 ID:TVnMjyIr
>>807
どう間違ってるのか説明してないのでお前の負け

説明出来ない奴は文句言いたくても間違ってないから何も説明出来ないんだよね

810 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 12:18:49.11 ID:48nzkw8c
>>809
俺の負けでいい。説明はしない。終わり。

811 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 12:23:33.02 ID:NelwZXdJ
負け犬w
人生の敗北者ww
生きる価値なしwww

812 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 12:30:07.86 ID:CdXX4mqB
弱き者がさらに弱き者を叩く
水は低ききへ流れ行く

813 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 12:37:57.69 ID:/XrOvldv
お前らにはこれがぴったり

 発 者 同         . 。_   ____           争
 生 同 .じ     .    /´ |  (ゝ___)          い
 .し 士 .レ      .__/'r-┴<ゝi,,ノ   ro、      は、
 .な で .ベ      ∠ゝ (ゝ.//`   ./`|  }⌒j     
 .い し .ル        } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´
 .! ! か の       /  ´..:.} >、、___,  .r、 ソ、`\
             /   ..:.:.}   /   |∨ ` ̄
            /   ..:.:./    |   丶
           / _、 ..:.:.:.{    .{.:.:.   \
          {   ..:Y  .ゝ、   {.:.:.:.:.    ヽ
          |、  ..:/ 丿 .:〉   >.- ⌒  .  ヽ
          / {. ..:./ ソ ..:./  .(    ..:.:.:`  ..:}
         ./..:.:}.:.:./ ヘ、 ..:./   .\ ..:.:r_,ノ、.:.:}
        ./..:.:/|.:/   {.:./     X.:.:}.}   X X
        /..:.:/ .}.:|    }:/       .Y丶ヽ  Y.:Y
  . __/.:/ { }  《.〈、     _,,__>.:》丶   Y.:\
  /.:.:.:.:.::/   !.:.:ゝ  ゝ.:. ̄ヾ ´:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾゝ   \.: ̄>

814 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 15:42:57.58 ID:ZGrks4N6
>>804
返答ありがとうございます
パッケージを使ってみます。

815 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 19:50:22.12 ID:mz/sC/aL
>>813
確かになw
日本と支那、日本と南朝鮮の関係を見ればうなずける
でも支那が武力で侵略してきたとき、日本が応戦したら同じレベルってことになっちゃうの?
あんな野蛮な国家と我が国が?
にわかには受け入れがたいことだが・・・

816 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 19:54:38.33 ID:zyvpSwlU
>>815
応戦してすぐに決着がついてしまうから、争いが続かないんでは

817 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 21:11:28.48 ID:NVy3xfSA
誰かpcにbuildするつもりで作ったゲームをandroidに移植する方法を教えてください。他のサイトを見てもサッパリわからないです。

818 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 21:18:45.99 ID:CdXX4mqB
androidにbuildするつもりで作る

819 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 22:21:59.28 ID:kON19+B0
モデリング初心者がBlender使って人物モデリングしてmecanimでアニメーションつけたいんですが、
なんか参考になるサイトとか教えてください。
とりあえずBlenderでの人物モデリングから。

経験は、昔shadeで割と単純な機械とかロボットとか作ってたくらい。
自由曲面苦手なんで全部直線で作ってた。
静止画目的だったのでアニメーションは初めてです。

なのでBlender入門みたいなのがいいと思うんですが、
あとあとUnityでmecanimるんならこれ参考にした方がいいよ、
というのがありましたら

820 :名前は開発中のものです。:2013/09/29(日) 22:30:39.40 ID:mz/sC/aL
>>818
答える気がないなら黙ってろよカス

>>817
マジレスすると
androidにbuildするつもりで必要な箇所を修正ることで、androidにbuild移植できる
簡潔すぎて己のレスに惚れ惚れするな……

821 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 02:02:57.42 ID:406FH/L4
>>819

ググレカス

822 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 02:05:44.88 ID:ilkH92BJ
>>819
blenderマスターブックと3DCG日和vol.3

823 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 02:11:14.80 ID:8rrzmGdO
>>822
トラップやめろ

824 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 02:17:45.51 ID:ilkH92BJ
どっちも人体を扱ってるよ?

825 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 08:30:32.54 ID:Ci5IlEgI
>>809
横槍だが、「先人が思いついたけどあえてやらなかったこと」=「邪道」
にはならないんだよね。
だからそのコピペは間違っている。

826 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 09:27:27.45 ID:IGfou/rO
俺も横槍だがそのコピペが言いたい事って、合ってる間違ってるって話じゃなくて
「王道"も"大切だ」って話であって、極端にどっちかって話じゃないよな。

つまり何故ウケたのか、王道足り得たのかを研究したや理解した上で、好きな事やればいいと。
その辺の理解が足りないまま、めんどくさがったりわからないまま奇をてらう事だけしてもダメだ、みたいな話だと思う。

ダメな例として、松本人志の映画がわかりやすい感じ。

827 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 09:34:38.55 ID:X+PF/vGE
コピペ相手に発狂したID:48nzkw8cがいると聞いて

828 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 09:39:13.43 ID:yGY3IIcQ
説明の出来ない奴は間違っているとか言えないだろうに。
頭おかしいよな

829 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 11:08:17.75 ID:90rtJ9kI
ここは質問スレです。雑談スレでやれ。

830 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 11:21:35.67 ID:8rrzmGdO
>>827-828
バーカ

831 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 11:23:01.26 ID:yGY3IIcQ
きゃーバカが怒ったーwwww

832 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 11:30:41.36 ID:8rrzmGdO
バーカバーカ

833 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 12:11:08.13 ID:TeYvdEaR
詭弁のガイドライン8.知能障害を起こす
の実物を初めて見たぞ。いい経験をしたw

834 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 12:17:36.40 ID:8rrzmGdO
バーカ

835 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 12:17:40.30 ID:gjlampV/
これもただの荒しだったのか

822 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 02:05:44.88 ID:ilkH92BJ
>>819
blenderマスターブックと3DCG日和vol.3

823 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 02:11:14.80 ID:8rrzmGdO
>>822
トラップやめろ

836 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 12:29:57.15 ID:GPJd44Ny
あーほ

837 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 12:34:35.62 ID:8rrzmGdO
バーカ

838 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 12:37:59.79 ID:ilkH92BJ
いや、荒らしじゃないけど・・・
マスターブックは2.5版を買って良かったんで薦めた
blenderの概念や設計思想みたいなものが理解しやすかった
最近2.6対応の改訂版が出たし

3DCG日和は評判がいいから薦めた

839 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 12:40:26.19 ID:pC46ilmO
>>806
>大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
>王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!

上の2つの行の間が飛躍している。意味文恵なところが酷刑

840 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 12:45:22.68 ID:6xrDNAGB
古かろうが新しかろうが売れたらいいんだよ
面白くなくても売れりゃあいいんだよ
金が全てだ、そのためにゲーム作ってんだから
ばーか

841 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 13:27:00.34 ID:DmNFnVPv
>>819

本なんかやめとけよ。
Youtubeのチュートリアルとっても役に立つぜ!
英語の解説をクソ翻訳させながら、分からない所はググる。
本だとつい受け身になって、広く学べないよ

842 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 13:31:37.51 ID:X+PF/vGE
>>839
君はコピペの相手をする前に、まず日本語の勉強から始めた方がいいw

843 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 14:08:16.23 ID:pC46ilmO
もっとだおーーー

 o○+ |  |i  |o * ・゚  _ ゚ o。  |  *。 |
・+     ・ l   l ・   ノ:::l┛ +・ o *
゚ |i    | + *|   ,.r:::'':::!:::ヽ   __,゚| o ○。
o。!    |! ゚o  |!  .〈;;;:::::::::::::::゙:i,,__,〃 `|*゚ + |
  。*゚  l ・ ゚゚ |i /~:::y'''::::-:::〈ー‐"  |!     |
 *o゚ |!  *o /::::::/:::::::::::::〈:、  * ゚ || *  ゚|
 |o   |・゚ ゚  ,:'!::::/:::::::::::::〈:、 l:!  o  ゚|。・ ゚
* ゚  l| o○〃ゝ〈_:::;;;:::ノ .l:l ヽ、+   * |
 |l + ゚o  _〃         l:!   *゚・| +゚ ||
 o○ |    ´ o゚ |!  *o ヽ、 +・  o |*
   _|\∧∧∧∧∧MMMM∧∧∧∧∧/|_
   >                         <
  _|_ _|_ ──┐| | \     ヽ|  |ヽ  ム ヒ | |
    | .|  |     /      /  | ̄| ̄ 月 ヒ | |
   ノ ノ  丿   _ノ    _/   / | ノ \ ノ L_い o o
    >                        <

844 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 15:57:22.90 ID:90rtJ9kI
>>819
shadeつかってたんならshade使えばよくね?
Unity対応してるらしいし。

845 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 16:29:33.56 ID:3GCwSzr5
ありがとうございます
とりあえずここ見ながらてんとう虫作ってます…
大丈夫ですかここ、自分的にはかなりの初心者までサポートしてくれてると思うのですが他にもっといいとこありましたら
http://www.blender3d.biz/simple3dcg_motif.html

shadeって自由曲面とか独特だし、blenderの方が後発で便利な機能もユーザー数も多いだろうと思ったので。
インターフェイスは混乱しますがちょっと使えば慣れそうです

846 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 16:33:42.24 ID:3GCwSzr5
かなり古いshadeしか持ってないってのもあるし

とりあえず週末までにblenderの基本覚えたらunityに突っ込んで女子中学生をアヘらせるつもりです(予定)

847 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 16:50:56.88 ID:8rrzmGdO
女子中学生とか、そういうのもういいから

848 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 16:56:54.12 ID:GaD60XGZ
40代のおっさんかよw

849 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 17:06:48.71 ID:DmNFnVPv
いやー!!
本当に、どうでも良いだろw

850 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 17:14:06.06 ID:90rtJ9kI
>>845
Mecanimについてだけど
仕事で使ってても正直わからんこと多いからなぁ
とりあえずAssetStoreにUhity公式のサンプルがあるから、一度見とくといいよ
Mecanim GDC2013 Sample Project

851 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 19:13:13.14 ID:8rrzmGdO
バーカバーカ

852 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 22:52:39.19 ID:CJcb56Uq
>>850
仕事で使ってる人がわからないこと多いとか、ハードル高いね…
ありがとう!Unityに移す時に参考にします!

853 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 01:12:25.98 ID:eth42/fA
程度の低い仕事してるからだろう
ID:90rtJ9kIの>>850以前のレス見てれば分かる

854 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 07:11:18.41 ID:4D92RmeZ
>>853
ど、どうするよ…ひょっとしたら超絶マスタークラスだったら!
俺やお前なんかじゃ足元にも及ばないスーパーダイナミックユニティー大魔王だったら…
俺たちが束になっても敵わない、そんな化けもんがこの世の中にはいるって事を忘れるなよ!!

855 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 09:09:30.65 ID:f3NcbL6y
>>853
井戸の中のカエルは外に何があるのか知らないものだ

856 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 13:00:09.96 ID:biFnZHjq
イドの中の蛙とはすなわち深層心理の中にみな両性願望を持っているということだ

857 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 14:25:21.73 ID:gEgfazmy
お前ら頭いいんだな
言ってる事が半分もわからん

858 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 15:05:45.05 ID:w+DBlWBx
半分分かれば上等だ

859 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 16:51:55.16 ID:qaWjzuuu
>>856
その両性じゃねえw
カエルは両生類だw

860 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 16:56:18.91 ID:gEgfazmy
>>856
そのイドでもねえよ。井戸や。

861 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 16:56:42.47 ID:V1Z3KNMu
たとえばフルHDで一枚絵を表示したい場合、
1920*1080の画像ファイルを用意したほうがいいの?

それとも「2の累乗」平方の任意サイズで描いといて
UVなりで16:9に切り抜いて1920*1080へ拡大縮小すべきなの?

862 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 17:00:44.51 ID:odlvPGgu
2048x2048で描いて、 1920x1080 の領域に歪めて張るべし。

863 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 18:37:08.55 ID:MbCZa1cx
1024x1024を2枚作ってつなげる

864 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 20:41:36.34 ID:CqiZdFmZ
誰かunibill使ってる人いる?
Androidでうまく購入出来ない

865 :名前は開発中のものです。:2013/10/01(火) 23:26:01.88 ID:sGkBOa2d
soomla使えば

866 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 01:15:52.54 ID:K07EnnL8
コリジョン先のオブジェクトの中にあるjavascriptのflg:boolean参照したいんだがうまくできない
初心者ながら誰か助けてくだしい

867 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 12:24:28.42 ID:msExFg+N
ゲッター設定しろよ

868 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 12:39:08.68 ID:T//1/FL6
いくら目を凝らして乳首を観ようとして服やブラジャーに阻まれるだろう、最悪の場合は逮捕だ。
「乳首をみせてください」っていえばおっぱいを出してくれる、そういう関係を築いておくことが必要だ。

869 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 13:21:10.09 ID:eEI36rYU
つまり、男と男の付き合いってことですね!

870 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 14:46:29.92 ID:LmKCC5Z9
cubeの6面にそれぞれ違う画像を貼ることってできる

871 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 14:47:20.29 ID:LmKCC5Z9
サイコロみたいな

872 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 14:49:05.38 ID:Vp08FWze
エロ画像貼ってくれたら教えてやるよ。

873 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 15:28:12.15 ID:Nbf65odk
画像一枚にまとめた物じゃなくて、
物理的に別のファイルを6枚だったら割り当てるテクスチャ変えれば

874 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 16:47:04.18 ID:NZjVkLdE
なんか最近初心者が増えたみたいだから言っておくが、
本気で調べたいなら2chで聞いてないで、facebookのunity助け合い所で聞け。
Unityの人とか企業の人が優しく教えてくれるぞ。

875 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 16:53:13.33 ID:T//1/FL6
>>874
2ちゃんの質問スレでそんなこと言うんは風俗嬢に「こんな仕事してたらアカン」いうのと一緒やで。

876 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 17:18:16.71 ID:PfeEw1fO
俺は質問がマニアックすぎるのか、助け合い所で一度もレスを貰ったことがないw

877 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 17:18:22.42 ID:Vp08FWze
>>874
マジか。よしら行ってくる。

878 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 17:26:52.06 ID:Vp08FWze
登録した。
宣伝ばっかりだなこれ。

879 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 20:30:49.66 ID:kxpK6DJh
>>878
完全に騙されてるよあんた…

880 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 20:55:56.85 ID:Vp08FWze
なに!?よし解除だ!

881 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 21:02:06.39 ID:lTqH/Z30
それも罠だ

882 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 21:02:57.61 ID:Vp08FWze
では途中の曖昧な状態でどうだ!

883 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 23:17:30.64 ID:T//1/FL6
まともなコミュニティじゃ相手にされない常識無いやつが質問しに来る場所でまともなコミュニティに誘導するなよ

884 :名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 23:37:42.09 ID:ZXKbFSd/
にほんごでオッケー☆アハハハ

885 :名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 13:08:49.21 ID:Hy0OXPW3
Androidで初回アプリ起動時、レジューム復帰でテクスチャが消えるんだけど原因なんでしょうか?

886 :名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 19:31:39.80 ID:eteMiBKQ
そういうの困る〜!

887 :名前は開発中のものです。:2013/10/04(金) 21:46:31.29 ID:RKtZpzEw
他ソフトで作ったモデリングデータを使う時の流れって
汎用性考えると他のソフトではパーツ毎のモデリングのみやって
unity上で合体&材質とテクスチャ貼り付けやるのが一般的なやり方ですか?

888 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 00:01:17.33 ID:0JH/7YRj
>>887
なぜそう思ったのか不明だが、
内容によるから唯一の一般的な方法とかって事は無い

889 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 00:19:44.43 ID:0JH/7YRj
もうちょっと言っておくと、人物みたいなモデルをアニメーションさせたい時、
fbx や Collada 形式のワンスキンでモーション付きのデータとして取り込むかもしれないし、
同じ人型でも両腕だけロボになってて別オブジェクトを色々ゲーム内で繋ぎ変えたいような場合、別オブジェクトにして
コードで管理するかもしれないし、
ただの背景で回る風車の羽部分だけとかなら、1メッシュにしないでやはり別オブジェクトにするかもしれない。

内容次第

890 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 10:38:06.80 ID:DMyvZUTA
>>887

汎用性考えたらパーツで個別出力するのは当然じゃない?

「剣+キャラ」と 
「剣」、「キャラ」で運用する場合

みたいなやり方があると思うけど汎用性あるのは間違いなく後者なのは誰が見ても確かだろ

891 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 12:17:46.88 ID:09reKoE8
やたら一般的なやり方にこだわる奴がいるよな。
理由を知りたいわ。

892 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 12:29:31.62 ID:/2kXxBhw
そう、可能性なんて言葉に踊らされてる感じのw

マテリアル減らしの為に武器持ちキャラモデルでもいいじゃん
例えばモバイル前提で移植も考えてないなら汎用性よりも速度取っても良いわけだろ

そこで変に、一般的とか汎用性とか言い出してDRAWコール増やして重くなってるって本末転倒って言うか…
ようは目的と手段だよ
ゲームが重くても、作る過程が重要って奴なら汎用的に作れば良いさw

893 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 12:39:05.49 ID:09reKoE8
そして完成する一般的なゲーム
一般的なユーザーが手を付けるが一般的なユーザー数しか集まらず
一般的なクリエーターは一般的に絶望し一般的には引退する
という一般的なストーリーが目に浮かぶのご一般的だ

894 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 12:41:23.25 ID:0JH/7YRj
>>891
前に出向先に居た別の会社の若い子と話してて気づいたんだけど、
「教科書に書かれるような唯一の正解に倣うスタンス」(受動型)の人と、
「自分でその時の最適解を探していくスタンス」(能動型)の人が居て、
大抵は両面混ざってる人が大半なんだけど、前者が極端な人は自分で応用したり想像や論理構築行うのが苦手なので、
その為で「都度考えなくても全部これでいい」のような「すがる一般解」を欲する傾向があるみたいだ。

895 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 12:41:37.15 ID:09reKoE8
一般的でない結果を残すためには一般的でないやり方で始めないといけない
一般的なやり方の真逆をあえて選んで見てはどうか
完成を目指さない
unityには触らない
コードは書かない
仕様を決めない
おっと失礼
お前らは既に実行してたな

896 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 12:45:47.95 ID:0JH/7YRj
>>895
そういう話じゃないと思うがww

897 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 12:52:30.55 ID:DMyvZUTA
>>892

>ゲームが重くても、作る過程が重要って奴なら汎用的に作れば良いさw

unityみたいなゲームエンジンが例えば任天堂なりソニーやナムコ、カプコンが
ださなくてデンマークのメーカーから出てくるというのは、日本人のゲーム開発者に
その考えが多い事の所作だと思うんだがな

良い所もあるし悪い所もあると感じるので議論する事は間違っていないのでは?

良く思うけど日本製の優れたゲームツールって少ないよね
WW2当時のアメリカのB29そうなんだけど高品質なものを大量に作るという
思想まで至らないのは日本人の欠点でもあると思う

898 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 12:57:57.71 ID:DMyvZUTA
ワンオフで戦艦大和つくるのは男の浪漫あふれる行為で射精ものだけど戦争には負けるだろ
それじゃさ

899 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 13:20:41.79 ID:09reKoE8
あんな、的みたいな艦橋のブサイクな童貞戦艦を男のロマンとか言わないでくれ

900 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 13:31:22.32 ID:0MdmsMz+
ゲーム作り始めた人がキャラ作成をどうしていいか解らなくて単にちょっと聞いただけじゃ…
こんなに熱く語り続けるなんて笑えるw

901 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 13:46:27.58 ID:xWpsmcuU
そんなにコンプレックスを刺激されたのかな?
ちょっと面白くなってきたから、これからも定期的に続けることにしよう

902 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 14:29:25.67 ID:jjAeaSoW
>>899
いい例えだなw

チンコがやたらでかいだけが自慢で、いつでもヤレると思ってたら
ナンパもできず、モテ期も終わったんで
死ぬ前に童貞卒業しようと風俗店に行こうと思ったら
道中で死んじゃったw

男のロマンじゃねえか!

903 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 17:14:07.10 ID:iLus0WPE
>>902
そりゃ燃料と弾薬が無ければただのデカイ船だわ

904 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 22:58:42.72 ID:319xTeVF
シーンビュー上でのクリックやドラッグの
挙動を書き換えることって可能でしょうか?

左ドラッグでタイル状のオブジェクトをグリッドに沿って置いたり
右クリックで置くタイルをマウスカーソル位置にあるタイルにしたり
といったことがしたいのですが。

905 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 23:00:52.06 ID:jjAeaSoW
>>904

スタートボタン→設定→コントロールパネル→マウス→左利き用に変更

906 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 23:15:48.82 ID:319xTeVF
>>905
すみません。
左クリックと右クリックの挙動を逆にしたいのではないのです。
左クリックの挙動(選択)や右ドラッグの挙動(回転)を無効にしたいのです。

907 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 10:55:56.69 ID:hVH8oP56
細かい操作をしたいなら
左手デバイスとか買えば?

908 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 11:55:10.13 ID:mOVhCnf+
「やりたいこと」がEditorの入力をのっとって無効化したいのなら
このブログの記事が参考になるかもよ

個人的に見かけたものだから勝手に、ここにリンク書くけど…
参考にしてみたら?

http://asus4.hatenablog.com/entry/2013/09/30/134123

909 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 12:10:28.44 ID:YtlbHmbz
ニヤニヤ

910 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 12:18:57.08 ID:V/68UuC8
この手があったか。
俺も自演質問で自然に自分のブログの宣伝しよう

911 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 12:25:06.91 ID:mOVhCnf+
unityの日本語フォーラムって何故ないのかね
公式が用意してくれてもいいと思うんだが・・・?

912 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 12:31:50.18 ID:IJNpVG75
お前が作れよ
他人任せかお前の人生は
ニーズがあれば広告代で儲かるぞ

913 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 15:02:13.42 ID:6PmI67+x
>>911
同じ事思って提案した事あるけど、現在ゼロベースで鋭意設計中らしい

日本での技術系フォーラムがうまく行ってないのか散見されるから、かなり長く慎重に検討してるんだそう。

現状はFacebookの助け合い所への参加がベターとの事

914 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 15:16:16.96 ID:kLVsRgIV
検討もクソも書き込みだけライセンスIDで縛れば後は実際の運用上の管理の問題なんじゃないの?
人自体は居るだろうから閑古鳥にはならんだろうし
FacebookとかアホみたいなSNSにアカウント作りたくないから作るならさっさと作って欲しいんだが

915 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 15:24:15.47 ID:sLxA2Ow6
慣れ合ってんじゃねええよ!

ググレカス!

916 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 15:26:54.06 ID:kLVsRgIV
Facebookじゃググっても引っ掛からねーんだよヴォケ

917 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 16:52:00.86 ID:rCvysIML
FaceBook押しの人がいつも一人いるな…

918 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 17:00:45.83 ID:rZ9wlKyo
何で日本人に好まれていないSNSをわざわざ公式の代替にしようとするかな

919 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 17:39:11.15 ID:AvdPMXBW
unityは知らんけどfacebookのコミュニティ地味に活発だったりする

920 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 17:43:51.34 ID:QrN5IU55
iOSはすでに2chが日本語フォーラムになってるよ。
Unityもそうしたほうがいい。

921 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 17:48:38.68 ID:rZ9wlKyo
2chなんかセキュリティ問題で収入源減って風前の灯火だろ
もっと問題外

922 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 18:07:54.36 ID:QrN5IU55
>>921
黒.丸の個人情報は漏れたけど、
2chがなくなることはないと思う・

923 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 18:18:40.87 ID:sLxA2Ow6
facebookなんてセキュリティどころか、データ全部連邦政府に差し出してるんだぜ?
そんな こええところに依存できるかよ

924 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 18:44:09.67 ID:bcmWlp27
ふぁせぼおkに入ると友達がいないのがばれるのが嫌なんですね。わかります

925 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 18:49:40.23 ID:MmxZ47md
自社の同僚も俺もfacebook実名で参加してるけど
いやな人って何が嫌なんだろうか

926 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 19:08:49.87 ID:6PmI67+x
>>925
使いづらくね?
スレッドとか無いし
明らかに公式コミュニティが使いやすい
あれに日本も統合してくんないかな

927 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 19:12:16.08 ID:9zAosRxy
Facebookは多対多のコミュニケーションには向かんな
日本で開発者フォーラムが流行らないのって単純にUnity公式フォーラムやStackOverflowみたいな使いやすいインターフェースが無くて2chの方がマシって惨状だからだと思う

928 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 19:21:58.65 ID:YPJlxxa0
てかUnityJapanって購入の仲介してるだけだよね
ドキュメントの日本語化は中途半端だし、チュートリアルもキューブ置いただけのが1つだけ
日本用価格がボッタクリじゃない分しょうがないのかね

929 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 00:47:50.45 ID:u+j1lHHR
Androidのバージョンが4.0.4の場合、SDKは4.0.3があればいいんでしょうか?

930 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 01:40:38.36 ID:u+j1lHHR
Androidアプリを作りたいのですが、どうしてもAndroidでビルドすることが出来ません…助言お願いします。

状況:AndroidでのBuild And Run時にNo Android device found!のエラーで失敗する

機種:docomoのN-04D(4.0.4)

行ったこと:
Android SDK 4.0.3のインストール
infファイルの書き換え
(コマンドプロンプトでのadb devicesでは表示されるようになりました)
USBデバッグ ON
提供元不明のアプリの許可 ON
接続モード:カードリーダーモード

週末全部使って取り組みましたが八方塞がりです。よろしくお願いします。

931 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 02:11:52.26 ID:oHGx4mKx
>>930

がんばる

932 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 02:34:06.97 ID:WQb8C/J8
Unity上でBuildだけやって、生成されたapkファイルをadbで転送、ではダメ?

933 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 03:15:10.94 ID:u+j1lHHR
ありがとうございます。そんな方法があったんですね。
調べてやってみたところ、
adb devicesではデバイスは表示される(3590120... devices)んですが、
adb install -rコマンドを使うとdevice not foundになります・・・

934 :930:2013/10/07(月) 04:47:48.17 ID:2zNfOcIp
追記です。
インストールを試す際、フルパスを入れないとファイルを見つけられませんでした。
pathコマンドで見られる環境変数の中にはtoolsのパスは入っています。

935 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 10:07:18.66 ID:IhuApIwr
メーカー指定のドライバは入ってる?

936 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 10:13:25.90 ID:qP3zr35u
docomoが公開してるドライバとか必要かも

937 :930:2013/10/07(月) 13:08:08.59 ID:AJUIesDx
ありがとうございます。
ドライバは入れたつもりでしたが、PC LINK TOOLは違うみたいで、NECのサイトから入手する必要があるみたいですね。
インストールしていないような気がします。
今は出先なのですが、帰ったら試してみます!

938 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 13:35:08.40 ID:4ifhGzPG
あんどろいどって結構メンドクサイんだな...

939 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 13:50:51.49 ID:qP3zr35u
めんどくさいと言うか、普通。
何故ならハードが違うから

940 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 16:21:29.25 ID:GLQJ/+6G
アンドロイドなんてやってられっかよ!
アイフォンだけでいいよ

941 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 16:41:43.36 ID:qP3zr35u
mac飼いたくない

942 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 17:47:04.39 ID:j81A6N2J
iPhoneはもう落ち目だしなぁ・・・
両対応しないとやってられん

943 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 17:53:00.64 ID:8K8yx4ND
LineRendererでエディター上ではこのコードで赤い線が引けるんですが、
iPad実機では色が適用されてない真っ黒の線になってしまいます
全く原因がわからないので解決策がわかる方お願いします
環境はMacOS10.7.5 Unity4.1.3 / iPad3 iOS6.1.3 です

//適当なオブジェクトに適用
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DrawLine : MonoBehaviour {

void Start () {
LineRenderer line = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
line.material.color = Color.red;
line.SetWidth(0.1f, 0.1f);
line.SetVertexCount(2);
line.SetPosition(0, new Vector3(0,0,0));
line.SetPosition(1, new Vector3(100,100,100));
}
}
//ここまで

944 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 18:49:39.29 ID:CffqyQJW
Strat()のなかに書いたらダメなんちゃう?

945 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 20:33:59.92 ID:AjHuOYdI
そうなんちゃう?

946 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 20:50:03.88 ID:8K8yx4ND
Update()に書いても同じですね
Macで実行して正常に表示するものがiPadで何故表示されないのかなと・・・

947 :名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 21:04:56.60 ID:BQlACLza
Facebookのコミュに聞くとわかるんじゃまいか

948 :930:2013/10/07(月) 21:08:28.77 ID:u+j1lHHR
>>937です。
ドライバは一年前に入れたものがあったようで、
インストーラを起動したら修正と削除の選択肢が出てきて絶望しかけましたが、
削除してインストールし直したら実機で動作させることに成功しました。
本当に助かりました。ありがとうございました。

949 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 15:23:45.47 ID:YzUgK8r/
PC向けとモバイル向け、両方でのリリースを想定してる場合、
縦横ピクセル数がかなり違うわけだけど、UIや画面構成も個別に考えるしかないの?

950 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 15:34:55.78 ID:RRzS7sxl
>>943
SetColorsで解決しました

951 :名前は開発中のものです。:2013/10/08(火) 21:09:48.65 ID:h4FKGEUD
>>949
別にいいんじゃない?どうでも

952 :名前は開発中のものです。:2013/10/09(水) 00:26:44.97 ID:agbOSuCW
transform.rotationのことなんだけど

http://www.wisdomsoft.jp/48.html
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Transform.html

rotationのプロパティは上はグローバル、下はローカル座標ってことになってるんだけど
どちらが正しいの?
ずっとグローバル座標と思ってたんだけど。。。。

953 :名前は開発中のものです。:2013/10/09(水) 01:29:03.73 ID:qYYsS9P3
両方正しいよ
親子関係の話でしょ
試してないけど親と子をそれぞれグローバルで90度指定したら親も子もグローバルで90度の向きになる
つまりこの場合は親子の相対的な角度の変化は起こらない*

対して親をグローバルで90度、子をローカルで90度指定したらグローバルで見たら親は90度回って子は180度回ることになる…はず

*ややこしくなるから初期値は全部0度として読んでね
親が0度、子が10度スタートとかだと話が変わってくるので

954 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 21:26:41.18 ID:ccILnQIl
blenderファイルを開くと材質効果(Diffuseカラーとか)が無視されてるんですけどテクスチャ貼って表現するしかないんですか

955 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 21:51:01.53 ID:nEqUS7bR
>>954
俺のはインポートしただけでついてきてるぞ。

956 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 22:18:31.87 ID:yd2lguCK
あ、出来ないわけじゃないんですね
じゃあこっちの何かが悪いんだろうからもうちょっとなんとかしてみます

957 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 22:26:06.15 ID:DtnGB+CZ
頭が悪い。
頑張れ少年。

958 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 23:29:02.80 ID:N9SgDZrD
>>957
なぜ自己紹介から励ましにつなげたんだ?
この掲示板は堅苦しい自己紹介なんて必要ないんだぜ。
君の頭の状態なんて誰も興味ないしな。

959 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 23:41:50.20 ID:DtnGB+CZ
>>958
俺もお前の理解力の低さなんかには興味ないぜ。
それより>>956を素直に応援してあげよう。

960 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 07:43:31.32 ID:oqkxj7G1
口が臭い
頑張れおっさん!

961 :uv:2013/10/11(金) 08:01:54.92 ID:XbkU8ESf
>>956は本当のこと言われてそんなに悔しかったのか…
まぁオツムが弱いのは一朝一夕でどうにかなる訳じゃないし
コンプレックスの解消には時間もかかるしな

962 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 08:08:57.45 ID:YmpJUSz3
まあまあ。二人のバカも落ち着いて。

963 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 08:45:33.97 ID:UG4clDhN
>>961
オツムが弱いのは無知と頭の悪さを混同している>>957じゃね?

964 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 10:06:32.68 ID:2kDfA7Tb
AndroidアプリやPC向けにビルドするとEUC-JPへのエンコードがnotSupportedの例外にされてしまいます
なにか解決策はあるでしょうか?

965 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 10:09:37.68 ID:L/XtjyWk
>>964
なんでeucにした。普通はutf-8にすると思うけど

966 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 11:22:04.95 ID:2kDfA7Tb
>>965
HTMLからの読み出しをしようと思って文字化けと対決してたらEUC-JPエンコに落ち着いた感じでした…

967 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 14:43:03.66 ID:fMLG59B7
Unity製のエロゲーってありますか?
なければ作ろうと思うのですが。

968 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 15:25:02.99 ID:/ydRdPBN
>>967
とっくにあるね

969 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 16:02:56.44 ID:aG7n2oQI
エロゲがUnity製である利点を教えてください

970 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 17:25:19.84 ID:HgNJ+d+p
既にあったら作ろうと思わないってのはUnity史上初のエロゲってだけで評価されたり出来
の悪さを大目に見て貰えるとでも思ってるとか?w

971 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 18:17:40.79 ID:KDEmysxD
>>967
あってもなくても作りたければ作りなよ

972 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 18:23:39.64 ID:r9V+9Uc8
まあモデルが良ければそれなりに見れるような出来になるだろう
2Dなら他のノベル制作ツール使った方が良い

973 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 18:34:19.07 ID:xo17i5Ch
3Dのエロゲなんてもう新しくもなんともないじゃん

974 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 19:31:01.26 ID:KDEmysxD
それを自分が作れるかどうかって所の方がポイントかと

975 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 19:38:52.80 ID:oqkxj7G1
だな…
頑張っても股関節バキバキになりそう

976 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 19:40:14.61 ID:YmpJUSz3
3dのエロゲって普通に芸術センスも技術も必要で大変だからな。
目的が下劣なだけで。

977 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 19:41:07.64 ID:NyYL91tH
立体で作らなくても平面ポリゴンに二次絵貼り付けて頂点動かしてアニメーションさせる技法もあるにはある

978 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 19:52:22.38 ID:oqkxj7G1
下劣とは思わんが
もしそうなら人類は全て下劣になるなw

979 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 19:56:01.74 ID:I1vB7XHo
目先の快楽を追い求めて種を残す努力をしないのは生き物としては駄目だと思う

980 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 20:00:51.38 ID:lDkpIlDw
それじゃ荒らしは死ななきゃダメなんじゃね?

981 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 20:02:49.15 ID:HgNJ+d+p
>>976
悪いが、現実の性犯罪とごっちゃにしてエロ=悪・恥・下劣なんてのは古臭い政府洗脳でしか
ないからいい加減目覚ました方がいい、小学生の倫理観聞いてる様で恥ずかしくなってくるわ
エロが芸術と言われてるモノでもよくテーマになり、人を感動させる事ができるのは今更な話
大体、お前を作る為に交尾した父ちゃんかあちゃんをお前は下劣と思ってんのかと

982 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 20:02:57.10 ID:YmpJUSz3
>>978
何か誤解が…
人類に対する誤解が々

983 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 20:04:07.75 ID:YmpJUSz3
お前らのは単なるエロや性欲じゃないじゃん。
加虐心と支配欲と卑屈さが同居している。

984 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 20:04:25.25 ID:oqkxj7G1
結果子供が出来れば何だっていいのよ人類的には
それにそんな聖職者みたいな奴がどこにいるんだ?
一度もエロい目で異性を見たことないっていう奴は逆に不健全レベルでしょ

985 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 20:14:02.27 ID:HgNJ+d+p
>>983
実際に他人をターゲットに行動に移すのでなければ問題はない、内心の自由って奴だ
人間なんて誰しも中身はそんなモンだから自分がそうだからって卑屈に思う必要はないんだぜ?w
つーか、グレーゾーンでそういった欲望を実際に満たしてるブラック社長とかの方がよっぽど異常
だっての

986 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 20:30:42.95 ID:YmpJUSz3
作っても児ポ規制とtppでダメになるよ。

987 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 20:46:38.62 ID:oqkxj7G1
>>986
君はあれだなー、本当にダメな奴だなー

988 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 20:53:10.33 ID:YmpJUSz3
>>987
お前よりマシだ

989 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 20:58:03.73 ID:oqkxj7G1
>>988
何なの…凄く絡んできて…怖い…
もしかして…好きなの?

990 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 21:02:01.08 ID:YmpJUSz3
バカ言うなよ

991 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 21:22:34.06 ID:NyYL91tH
なんでエロゲの話題になると急にスレの速度上がるの?

992 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 21:36:30.04 ID:KDEmysxD
技術の話だけにしよう

993 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 22:37:55.20 ID:6llWfh4i
はーーーー(sigh)
・・・(間)
これだから童貞って奴は見ていて滑稽だよな!(笑)
そうかそうか、
(所帯持ちには気の毒だが)
そんなに俺様のゲームで、禁断の果実を味わいたいのか!!!(不敵な笑み)

994 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 22:40:22.46 ID:YmpJUSz3
うんこうんこうゆこー

995 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 22:58:43.48 ID:yh8XIR/y
ちょw、おまww
俺様のゲーム妄想して興奮しすぎんなよ?

996 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 23:01:32.87 ID:YmpJUSz3
うんこ

997 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 23:29:54.08 ID:CgkC2Km5
モデルが良くて動きがおかしければ
脳内補完が効かなくてかえって不気味に見られるだろう

998 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 00:45:17.05 ID:aswF21cQ
うんこ

999 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 00:56:06.21 ID:5LsdXyx3
ちゃんこ

1000 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 00:57:22.76 ID:aswF21cQ
うんこのちゃんこ

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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