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PlayStation Mobileプログラミング part 6

1 :名前は開発中のものです。:2013/04/26(金) 14:47:04.24 ID:OQp9WE+V
PlayStation(R) Mobile SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ

SDK ver1.11が公開中です。

■PSM公式サイト
http://www.playstation.com/psm/developer/index_j.html

■公式 PSM デベロッパー コミュニティ
http://community.eu.playstation.com/t5/PlayStation-Mobile-Developer/ct-p/PSSdevforum

■PSSウィキ
http://monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK

■前スレ
PlayStation Mobileプログラミング part 5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357448254/
PlayStation Mobileプログラミング part 4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1350042181/
PlayStation Mobileプログラミング part 3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339990741/
PlayStation Suiteプログラミング part 2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335755875/
PlayStation Suiteプログラミング part 1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/

2 :名前は開発中のものです。:2013/04/26(金) 17:51:27.65 ID:F9desL2u
>>1
乙です

■関連スレ
【PSVITA】PlayStation Mobile総合【ゲーム・アプリ】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1366952215/

3 :名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 08:53:49.20 ID:AlsAO3sK
>>1


4 :名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 09:48:59.33 ID:oevh4UM3
GetTotalMemoryで30M超えてもVITAで動くかな?
と言うかVITAでしか動きそうにないから他のデバイスで動かなかったら
審査通らない、だときつい

5 :名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 10:37:27.02 ID:AlsAO3sK
app.xmlで指定しているサイズ以内なら大丈夫じゃないの?

6 :名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 12:01:11.56 ID:oevh4UM3
ありがとう
memory managed_heap_size="32768" resource_heap_size="65536"
デフォルトでこうなってるならこれ以内ならいけそだね

7 :名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 14:42:01.46 ID:NaglxDhl
他のデバイスで動かんと審査とおらんぜ

8 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 03:01:32.57 ID:VJKtHrZu
本当?
Vita以外のPSMが動くAndroid機買う余裕なんてないわ…。

9 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 03:09:01.73 ID:n/p28Bar
ここの人たちは何をつくってんの?

10 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 11:25:27.60 ID:86EtbHkT
Dream

11 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 14:45:34.38 ID:/hwF2CUJ
GameEngine2D使って描画してみたけど画像を描画してる上に
別の画像を描画しようとすると、透過が適用されないで透過部分が
Director.Instance.GL.Context.SetClearColorで設定した色になってしまった
な、なぜ?

12 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 15:40:37.33 ID:NQxQTfnI
描画順序を入れかえてみよう

13 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 15:50:05.28 ID:YQFVpCIw
PSMに限らずグラフィクスパイプライン処理の基本だよな

14 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 17:06:35.81 ID:VJKtHrZu
文字化けで悩んでたら原因はSystem.IO.StreamReaderかよ…。
自前処理に書き換えてやっと文字化けなくなったわ。

15 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 18:36:23.96 ID:YQFVpCIw
>>14
それ、普通引数にエンコーディング指定するよな。
もしかしてVITA環境だと指定が正しく反映されないとか?

16 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 18:52:39.08 ID:VJKtHrZu
>>15
コンストラクタで指定するバッファリングサイズによって結果に無効な文字が入ったりするから、エンコーディングは関係ないと思う。

17 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 19:04:57.49 ID:YQFVpCIw
>>16
入力されるバイト列をString等の文字列として扱うために、
.NETの内部表現文字列に変換する際に必要なエンコードの指定が、必須な訳で、それが誤った状態か無指定だったりすると
当然文字化けや無効文字のような物が混在する事になるけど、

その辺の認識とコーディングが合ってるのに、壊れるってこと?

18 :名前は開発中のものです。:2013/04/30(火) 22:28:09.66 ID:M3sSX7yF
>>12
何をやってもダメであきらめかけてたら、便利だからと
そのままサンプルのを使ってたDebugStringが悪さしてました

19 :名前は開発中のものです。:2013/05/01(水) 07:39:35.04 ID:DjyPOV/8
>>18
ちなみに、描画順序の意味も知ってると思っていいんだよな?
そこわかってないと、次はその DebugString が無くても同じ状態になるよ

20 :名前は開発中のものです。:2013/05/01(水) 09:38:03.35 ID:cFEiXmk4
[リリース情報]
PSM SDK 1.11.01 をリリースしました。こちらからダウンロードしてご利用下さい。

SDK 1.11.01の変更点

[Publishing Utility] 大きなサイズのマスターパッケージを提出するときにエラーが発生することがある問題を修正しました
[Vita] 複数のスレッドを使うときアプリケーションがフリーズすることがある問題を修正しました

SDK 1.11.00の変更点

Sce.PlayStation.Core.Services に各アカウントに対してユニークな 16 バイトの数字を返すAPI を追加しました
BgmPlayer.Stop() 直後に BgmPlayer.Play() を呼び出した際に、冒頭にノイズが入る問題を修正しました。
その他のバグ修正を行いました。

21 :名前は開発中のものです。:2013/05/01(水) 10:17:25.60 ID:cFEiXmk4
vita実機だと16スレッド作っても問題なく動いてる感じだが、
pcだとスレッドがスケジューリングされなくて相変わらず進行不能になるな…
パソコンのスペックの問題なんだろうか。android機だと、どうなんだろ。

22 :名前は開発中のものです。:2013/05/01(水) 21:40:10.87 ID:WwoFjFeP
>>19
むむ、AddChildした順に描画されるとかそんな意味ではなく?
分からない事だらけでサンプルを毎日いじくってます

23 :名前は開発中のものです。:2013/05/01(水) 21:57:59.51 ID:e31WRKt0
ZバッファとアルファブレンドでZソートが云々
http://marupeke296.com/DXG_No17_ZBufferAndAplhaBlending.html
AddChildで追加した場合は親ノードより後に描画されるけど、
親ノードの深度値が子より手前だったらとかじゃないの

24 :名前は開発中のものです。:2013/05/01(水) 23:44:20.54 ID:uVxl2WFt
アルファブレンドはどうやって実現してるか調べるといい
そうしたら描画順序と今の現象の関係もわかるよ

25 :名前は開発中のものです。:2013/05/01(水) 23:58:45.87 ID:WwoFjFeP
>>23-24
ありがとうございます
教えてもらったページ、すごい勉強になります

26 :名前は開発中のものです。:2013/05/02(木) 10:01:09.72 ID:bJNjIwj3
PCネット環境なくてVitaの3G回線でなんとか開発してるんだが
VitaのDevAssistantだけアプデしたら開発不能になるよな

27 :名前は開発中のものです。:2013/05/04(土) 00:49:43.87 ID:4W89D/PW
Debug.Assert(false)しても引っかからないんだけど何これ
設定とかの問題?

28 :名前は開発中のものです。:2013/05/04(土) 10:13:29.60 ID:5NqRkekA
確かにDEBUGシンボルが有効でもAssert効かないな、バグか?
自作Assert使ってるから気付かなかった。

29 :名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 15:42:51.79 ID:Kc/6tmDr
>>28
横からすまないが自作Assertぜひ披露して欲しい
StackFrame使ったけどうまくいかなかった

30 :名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 18:02:49.12 ID:hdm2Wzhh
ここで披露してもろくなこと無いからやめとけ

31 :名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 18:24:30.92 ID:kIihRR+g
>>29
assertでdebug breakするようにしてるだけ

public static class Assert
{
 // falseなら失敗
 [Conditional(DefineConstants.Debug.Assert)]
 public static void IsTrue(
  bool cond,
  string message
  )
{
 if( !cond ){
  // debugger logに出力
  System.Diagnostics.Debugger.Log(0,"Assertion",message);
  // debug break
  System.Diagnostics.Debugger.Break();
  // psmだと効かない
  System.Diagnostics.Debug.Assert(cond,message);
 }
}
// 他にnullチェックなどを用意
public static void IsFalse
public static void IsNotNull
public static void IsNull

32 :名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 18:57:08.59 ID:Kc/6tmDr
おお、ありがとう
Assertも効かないしStackFrameも効かないし
psmがまだ成長途中ってことなのか

33 :名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 19:17:25.03 ID:kIihRR+g
>>32
スタックトレースのデフォルトコンストラクタなら落ちないみたいだが
System.Diagnostics.StackTrace st = new System.Diagnostics.StackTrace();

System.Diagnostics.StackFrame sf = st.GetFrame(0)
string methodName = sf.GetMethod().Name;
string className = sf.GetMethod().ReflectedType.FullName;

34 :名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 21:50:00.75 ID:Kc/6tmDr
>>33
うお、動いた!ありがとう!!
このスレ、ありがたすぎる

35 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 19:34:20.69 ID:Z9fV9onJ
今日ストアに登録されたラジオアプリって
リアルタイムストリーミング用のオーディオAPI無いのにどうやって実現してるんだろう。

36 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 19:42:56.79 ID:xnlQ8Ttj
空ラジオ買ってみたけど
一曲一曲ダウンロードして完了してから再生する感じだったよ
再生し終わったら次の曲をダウンロードするとこから始まる
なんでこんな変なやり方なんと思ったらPSM側のせいなのか

37 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 21:20:36.91 ID:IaKAx5Cr
インターネットラジオはおkなのか

38 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 23:06:13.49 ID:iqj8YbLG
機能的にはPSPの公式ネトラジとどっこいどっこいだな

39 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 23:11:15.89 ID:IaKAx5Cr
日本もPSMパブリッシャーライセンス無料
https://ja-support.psm.playstation.net/app/answers/detail/a_id/184
http://communityteam.software.eu.playstation.com/Announcements/jp_JP/images/FreePublisherLicense.png

お金返して(´;ω;`)

40 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 23:14:57.73 ID:xnlQ8Ttj
ただで開発できるってこと?

41 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 23:25:23.46 ID:s/o8Tpjf
んー、ライセンス無料よりも無料アプリと広告を許可したほうがいいと思うけどなぁ。

42 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 23:39:12.16 ID:JjQwuftM
期間限定になっているけど無料なのは初年度だけなのかね

43 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 23:59:20.33 ID:hI/hVcKh
>>39
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

44 :名前は開発中のものです。:2013/05/09(木) 00:02:19.39 ID:sUhPYxtb
>>39
すごいぜ!
まだまだ完成しそうにないけどVITAでテストしたいから
申し込むところだった

45 :名前は開発中のものです。:2013/05/09(木) 00:50:27.59 ID:7HO5x7Sw
結局VSとかUnityとかって対応した?
βの頃に実装予定ですとか言ってなかったっけ

46 :名前は開発中のものです。:2013/05/09(木) 01:11:30.41 ID:e8aL4GTE
先月登録したばっかなのに・・・。
PSNのチャージでいいから少し返してよ…。

47 :名前は開発中のものです。:2013/05/09(木) 15:07:21.34 ID:sUhPYxtb
ライセンスの申請にも審査とかあるのか
名前や住所しか入力してないのに何を審査するんだろう

48 :名前は開発中のものです。:2013/05/09(木) 15:27:17.49 ID:1qHjWmzm
公安調査庁とかに照会して身元を確認するんだよ

49 :名前は開発中のものです。:2013/05/09(木) 16:33:32.89 ID:BMsJvajB
お金返してほしい
半額でも良いから
ソニーポイントでも良いから

>>47
過去の違法コピー歴とかじゃね?
違法コピーで補導歴とか
クラッキングやウィルス作成で逮捕歴が有ったら通らないとかだと思う

50 :名前は開発中のものです。:2013/05/09(木) 17:17:30.16 ID:sUhPYxtb
ああ、なるほど
確かにGeohotが申請して来たら却下するよな

51 :名前は開発中のものです。:2013/05/09(木) 21:32:52.17 ID:NGkcD/cV
そういう人たちが実名で申請するものなのか

52 :名前は開発中のものです。:2013/05/09(木) 22:21:30.44 ID:c7X9ERSw
これって退会できる?
間違えてゲーム遊ぶ用の垢で登録してしまったんだが

53 :名前は開発中のものです。:2013/05/09(木) 22:40:17.69 ID:53UHlhpp
9月までにゲーム作ってストアに登録しても
無料期間が切れた時点で年会費払わないとストアから消されるんかな

54 :名前は開発中のものです。:2013/05/10(金) 00:30:24.80 ID:wFlT3eC6
元々年間でいくら、って形なのに
数ヵ月の期間限定で無料ってのがよくわからない
記事ちゃんと読むべき

55 :名前は開発中のものです。:2013/05/10(金) 00:35:10.20 ID:wFlT3eC6
>>40
もともと開発自体は無料でしてるがな
上の記事は「デベロッパーライセンス」じゃなくて「パブリッシャーライセンス」だよ

つまりあれかな。予め作成してある自作ソフトを、その期間にマーケットに載せるに際しては、
有償ライセンスいらないって事かな?

だとしたら、上でお金返してって言ってる人も安心していい気がする

56 :名前は開発中のものです。:2013/05/10(金) 01:42:38.29 ID:Z9r5ntfs
そうか、まあ9月まで無料で実機テストできるってぐらいか

57 :名前は開発中のものです。:2013/05/10(金) 09:38:20.01 ID:wFlT3eC6
>>56
実機テストもしてるがな

58 :名前は開発中のものです。:2013/05/10(金) 10:17:46.76 ID:sXFceFSO
実機テストはパブリッシャライセンスの購入が必要だったんじゃないのん?
公式ニュースだけじゃ期限が何を指してるのか曖昧なんだよなあ

とりあえずライセンス購入前の申し込みの認証とやらで待機中
時間かかんのかなコレ…

59 :名前は開発中のものです。:2013/05/10(金) 22:48:04.45 ID:uIOzrHDh
IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)
第10回研究会「PlayStation Mobileの現状と可能性」  
5月9日追記 PSモバイルのパブリッシャーライセンスが期間限定(2013年5月8日-9月20日)で登録費無料となりました。
ちょうどセミナー開催と重なるため、ご関心をお持ちの方はぜひ、足をお運びください。
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=1014

60 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 09:34:39.13 ID:FB9lhcAH
フォーラムにもポストしたけどこっちのほうが人が多そうなんで(バグ取りして)
回転なしの単純なスプライトの高速描画するよ!

参考スレッド
http://community.eu.playstation.com/t5/Graphics/Tutorial-Improving-PSM-Rendering-Performance-specifically-post/td-p/18748510

実装したソース
http://kie.nu/_iR

○スプライトは 16 x 16

・とりあえず基本的なスプライト(頂点はfloat)
count = 2500 fps = 59.68
count = 6000 fps = 31.68
SimpleIndexedSprite.cs

・頂点データをshortなどにして小さくした
count = 5500 fps = 60
count = 5600 fps = 59.42
count = 6000 fps = 56.73
CompactIndexedSpritecs

・positionとuvを一緒の属性に
count = 5500 fps = 60
count = 5700 fps = 59.2
count = 6000 fps = 57.31
PackedIndexedSprite.cs

・positionとuvを一緒の属性にして色は固定値
count = 6000 fps = 59.95
count = 7000 fps = 59.16
NoColorPackedIndexedSprite.cs

61 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 10:16:47.13 ID:HWE3Tq9r
お、何か革命的に素晴らしい技法が誕生した予感

62 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 12:14:51.79 ID:HWE3Tq9r
しかしなんで頂点のデータ量みたいなしょうもないとこでリミッターかけられて
それを回避するために変なハックしなきゃいけないんだろうなあ
そんなにPSMで神グラフィックのゲーム作らせたくないのかねSCEは

63 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 13:33:11.33 ID:3JovOvZ2
これが変なハックとかワロタ

64 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 13:42:41.20 ID:Au4iFJFs
ハックでは無いだろ…
制約をなんとかするのが開発者じゃね

65 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 13:51:03.23 ID:HWE3Tq9r
なんかしらんけど
リミッターかけられてるっていう分かりきった事実をどうしても認めたくない人がいるよね

66 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 14:40:48.00 ID:HWE3Tq9r
・性能がPS1なみの頂点数に制限されていますが、頂点をshortにすることで2倍に増えます

これテンプレに入れとくべきだわ

67 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 15:15:28.58 ID:FB9lhcAH
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040406/psp.htm
■ PSPはメモリバスを節約しないとパフォーマンスが出にくい?
PSPはPS2以上の表現力があるといっても、PS2のような据置型ゲーム機ではないので、メモリバス性能がずば抜けて良いわけではない。
PSPのジオメトリ演算器は、頂点データとして「32bit浮動小数点実数(FP32)」、「16bit整数(INT16)」、「8bit整数(INT8)」の
3タイプの表現形式での演算が可能だという。この中で最もメモリバス使用率が低いINT8を積極的に活用すれば、頂点データをFP32の1/4で表現できる。

これと同じなんですがVITA以外のアンドロ機種だとどうなんでしょ。
誰か試してくれないかな(チラッ

68 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 21:21:48.22 ID:X6U10fpb
PSMってトロフィ使えないの?

69 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 22:58:57.13 ID:BaUkZKf5
高度な話してる所に低レベルな質問で悪いけど、Scaleで拡大すると
スプライトの透明部分との境目に色が付いて浮き上がって見えるんだけど
元リソースを拡大しとくしかないのかな?

70 :名前は開発中のものです。:2013/05/12(日) 00:14:31.59 ID:5T5mWkGJ
>>69
乗算済みアルファでぐぐりんこ
http://togetter.com/li/181390

それはそうと、パブリッシャライセンス申し込んで二日経ってんのに
返信こねえんだけどどうなっとんじゃい

71 :名前は開発中のものです。:2013/05/12(日) 00:25:34.71 ID:Zw9y2dCW
バイリニアで拡大とかすると端にゴミが出るとかじゃないの

72 :名前は開発中のものです。:2013/05/12(日) 00:25:37.88 ID:YzP8D8UT
土日休みじゃねーの?

73 :名前は開発中のものです。:2013/05/12(日) 06:08:17.31 ID:HI69sc//
>>69
リニアフィルタ 透明境界線の色漏れ防止ツール
http://d.hatena.ne.jp/Ko-Ta/20090621/p1
Alpha境界線の色漏れ対策を行います。
PhotoShopなどで作った素材をリニアフィルタで拡大縮小や1ピクセル以下の浮動小数に移動させると、
Alpha0の色とブレンドが発生し、透明部分との境目に予期せぬ色が混じり合う場合があります。
このツールは、境界となる透明部分の色を不透明部分の色で補い、リニアフィルタ時の色漏れを防ぎます。

74 :名前は開発中のものです。:2013/05/12(日) 08:08:00.71 ID:yeExBIbZ
>>70>>73
ありがとう!
そのツール使ったら嘘みたいに綺麗に拡大出来てびっくり
このスレなかったら未だにコンソールで日本語出力できてなかったし
本当に感謝、感謝です

75 :名前は開発中のものです。:2013/05/12(日) 20:15:06.48 ID:KtWST499
えーん過去ログ見れなくなっちゃったよお(´;ω;`)

76 :名前は開発中のものです。:2013/05/13(月) 01:05:13.67 ID:qXngUVEB
どぞん

PlayStation Suiteプログラミング part 1
http://www.logsoku.com/r/gamedev/1330137413/

PlayStation Suiteプログラミング part 2
http://www.logsoku.com/r/gamedev/1335755875/

PlayStation Mobileプログラミング part 3
http://www.logsoku.com/r/gamedev/1339990741/

PlayStation Mobileプログラミング part 4
http://www.logsoku.com/r/gamedev/1350042181/

PlayStation Mobileプログラミング part 5
http://www.logsoku.com/r/gamedev/1357448254/

77 :名前は開発中のものです。:2013/05/13(月) 02:37:16.52 ID:6l6A0ue7
無料期間だし、パブリッシャーライセンス登録しようかと思ったけど
パブリッシャー名ってハンドルネームとかでいいの?

78 :名前は開発中のものです。:2013/05/13(月) 11:34:07.79 ID:kN2AVEos
>>76
ありがとお(´・ω・`)

79 :名前は開発中のものです。:2013/05/13(月) 12:46:18.24 ID:ixgidYls
>>66
それ当たり前だと思うが

80 :名前は開発中のものです。:2013/05/13(月) 17:35:00.22 ID:SitJuUCX
全然実機のバグがなおらんなあと思って
全部リビルドしてから送り直してみたら直った
転送できてないかビルド出来てなかったようだ

81 :名前は開発中のものです。:2013/05/13(月) 22:43:13.44 ID:MDwDws1C
Twitter見てると、ぼちぼちパブリッシャライセンス無料のニュースから申請して
取得できた人もいるみたいで、やっぱり年間ライセンスが取得できるみたい

だから安心してお金返してって言っていいと思うよ^^

82 :名前は開発中のものです。:2013/05/13(月) 23:20:19.03 ID:qXngUVEB
おお、俺もキター

83 :名前は開発中のものです。:2013/05/14(火) 06:35:25.53 ID:R9V2i2yC
もっと作る人増えて色んなアプリ出してほしい

84 :名前は開発中のものです。:2013/05/14(火) 11:00:42.66 ID:8+stAhJX
でも一年間これが続くなら俺も無料の恩恵をうけられるんしょ

85 :名前は開発中のものです。:2013/05/14(火) 12:41:18.05 ID:PyVKrUDB
正直無料じゃなきゃ2年目は継続しなくていいかな・・・

86 :名前は開発中のものです。:2013/05/15(水) 01:59:13.94 ID:DsIvNEFi
作ってるのはしょぼいゲームだけどVITAで動くと感動するな
これから毎日、寝る前に動かしてキャッキャウフフするわ

87 :名前は開発中のものです。:2013/05/15(水) 03:45:02.33 ID:X5242DBN
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何度か使用するうちに表示されなくなって困る
誰か助けて

88 :名前は開発中のものです。:2013/05/15(水) 06:46:15.93 ID:qPSL9XRi
バグ多すぎで付き合ってらんない

89 :名前は開発中のものです。:2013/05/15(水) 10:48:39.71 ID:ftr7RHmk
グラボ無しのノートPCで作業した時、確かにMonoDevelopのツールバーとか表示おかしくなった事あった
それはバグじゃなくて自分の環境のせいだが

90 :名前は開発中のものです。:2013/05/15(水) 10:50:54.49 ID:ftr7RHmk
>>87-88
自分がどんな環境で作業してるか書かないと、一次切り分けも出来ないから答えも出ないよ

91 :名前は開発中のものです。:2013/05/15(水) 12:26:50.19 ID:b8OzzS1D
テキストエディタがアクティブになると自動で全角モードになるのはどこいじれば直るんだろう

92 :名前は開発中のものです。:2013/05/15(水) 12:35:52.79 ID:qPSL9XRi
うんこ環境で作業してるのと一緒にされても困るし
そもそもVITAのバグのことなんだけどな

93 :名前は開発中のものです。:2013/05/15(水) 12:38:48.82 ID:ftr7RHmk
>>92
具体的に書けよ

94 :名前は開発中のものです。:2013/05/15(水) 21:17:07.71 ID:J3GgGQ7s
お前の脳内のバグはどうしようもないな

95 :名前は開発中のものです。:2013/05/16(木) 15:15:49.96 ID:kscaxGls
コントローラ刺してるとシミュレータなっかなか起動しないのどうにかして発狂しそう

96 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 00:32:32.11 ID:9Ew7H+jw
ジワジワとメモリ使用量が増えていってGC.Collect()しても
使用量が減らないって事はメモリリークしてるってことか
AddChild、RemoveChildを頻繁に使いすぎてるのが悪いのかな?

97 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 00:32:57.14 ID:DZiCATZ0
Removeできてないねん

98 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 00:37:30.29 ID:9Ew7H+jw
ありがとう
やっぱりRemoveChildあたりが原因なのか

そしてあまりにレス早くてびっくりした

99 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 12:48:41.65 ID:DZiCATZ0
>>60
なんでこれindexついてるのとついてないのでfpsが天と地ほど違うんだ?

100 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 13:44:54.79 ID:XUdAjk8n
>>99
複数回の「glDrawArrays」の呼び出しをまとめた「glMultiDrawArrays」がある。
こうなってんだろうな。

GLvoid glMultiDrawArrays(GLenum mode, GLint* first, GLsizei* count, GLsizei primcount)
{
for(GLint i = 0; i < primcount; ++i)
{
if(count[i] > 0)
glDrawArrays(mode, first[i], count[i]);
}
}

101 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 14:29:42.03 ID:DZiCATZ0
>>100
なんだか全然わかんねえな
glDrawArrays一個で全部描画してるのに

102 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 18:57:54.29 ID:05OwTZs0
https://ja-support.psm.playstation.net/app/answers/detail/a_id/189
PSMパブリッシャーライセンスの審査にかかる期間に関するお知らせ
公開 2013年05月17日 01:02 AM | 更新 2013年05月17日 06:16 PM
PSMパブリッシャーライセンスをお申込をいただき、誠にありがとうございます!
たくさんのお申し込みを頂いているため、申請から審査終了までに通常よりお時間をいただく場合がございます。
大変申し訳ございませんが、ご了承頂けますよう、よろしくお願い致します。

冷やかしが多そうだな
?

103 :名前は開発中のものです。:2013/05/18(土) 01:05:24.32 ID:+RvBRFbs
砂を集めて砂金を探すような戦略か

104 :名前は開発中のものです。:2013/05/18(土) 01:41:18.55 ID:BBcGqjSX
俺なんか5日経ってようやく返信きたと思ったら「住所欄の書き方変だから直して^^」
とかで差し戻しされたかんね? 

>>99
構築済みのインデックスバッファを予め設定しておくと
単純に描画前に転送する頂点数が減る(6頂点から4頂点)のと
頂点キャッシュで頂点シェーダが効率的に回せる可能性があるから(Vitaでどうなのかは知らん)

XNAでもそうだったけど、制限付きのC#だとマッピングされたアドレスに
直接書き込むことがそもそもできないから、GPUに辿りつく前の転送コストが高くなりがちなのよね

105 :名前は開発中のものです。:2013/05/18(土) 03:09:11.21 ID:cYZl1pGU
でもインデックス無し版はもともとTriangleStripとかで4頂点なんだよなあ
インデックスの有無でスプライト数が800→7000とかになってるから
なんかとんでもないなあ

106 :名前は開発中のものです。:2013/05/18(土) 04:00:13.19 ID:BBcGqjSX
ゴメン俺も少し勘違いしてた

>>60の人のサンプルで呼び出しているDrawArrays(first,count,repeat)のrepeatが曲者で
たぶん>>100で紹介している実装と似たような実装になってるんだな
(本来TriangleStripで複数のスプライトをバッチ処理で描画するには縮退ポリゴンを仕込む必要がある)

つまりせっかく頂点バッファをまとめて転送しても
Drawコールをrepeat回呼び出すことになって、まったくバッチ処理になってないんだと思う

107 :名前は開発中のものです。:2013/05/19(日) 11:09:36.22 ID:rO06OklX
あいかわらずTaskが同時に一つしか起動しないときがあるバグ直ってねーな

108 :名前は開発中のものです。:2013/05/19(日) 11:17:18.54 ID:BzZgVSeT
でもそれってシミュレータ上だけだよね

109 :名前は開発中のものです。:2013/05/19(日) 11:26:12.34 ID:rO06OklX
>>108
それならこのままでも大丈夫なのか・・・?
たまにしか発症しないから実機で発動しないかの確認作業も一苦労だわ…。

110 :名前は開発中のものです。:2013/05/19(日) 14:14:58.00 ID:BzZgVSeT
少なくとも自分は実機でそのバグを確認できなかったので無視してそのまま出したよ

111 :名前は開発中のものです。:2013/05/19(日) 22:27:41.48 ID:GKoL59Xf
実際に完成させた人はすごいな
ちょっとしたミニゲームレベルでも審査通るんだろうか

112 :名前は開発中のものです。:2013/05/19(日) 22:44:45.90 ID:jQUx/BOr
PSMのゲームを遊んだ事も無い冷やかしか

113 :名前は開発中のものです。:2013/05/20(月) 19:46:23.24 ID:ryF5SMPp
ちょっとしたが、どれぐらいかわからんが
ソリティア程度でもいけるんじゃないのかな…
ソニーがミニゲーム集のアンロック課金でソリティアやってるし。

114 :名前は開発中のものです。:2013/05/21(火) 21:38:57.54 ID:R0n9FB6g
ありがとう
RPG作ってるけど2年たっても完成しない気がしてきたので
まずは完成させることを第一にミニゲーム作ってみる

115 :名前は開発中のものです。:2013/05/22(水) 15:52:48.96 ID:Ifkt6Gb5
unityが無料になったらしいが、vita版も無料なんかね?

116 :名前は開発中のものです。:2013/05/22(水) 16:02:05.40 ID:AzOhLdJu
BgmPlayerでLoopStartとLoopEndを設定してループさせると、
毎回微妙にループ位置が異なるというかずれるのはなんでなんだろう・・・

117 :名前は開発中のものです。:2013/05/22(水) 16:35:40.75 ID:I1qDbpkL
>>115
それはUnityのモバイル向けアドオンのBASICライセンスが、無料になっただけの話。
iOSとAndroid、BlackBerryなんかのアドオン。Vita関係ない。

118 :名前は開発中のものです。:2013/05/22(水) 22:15:31.24 ID:iDwL4rxJ
PSMでの起動処理についての私見を述べる

まず第一に「C#は実行時にコンパイルされる」ということがある
クラスは必要になってからロードされコンパイルされるので
起動後の初回にやる処理は全て間にコンパイルが入り遅くなる
起動時には最初にやる処理が大量に出てくるので大量のコンパイルが入り遅くなる

そしてPSMはおそらくコンカレントGCを使っている
大量のメモリ確保にともなって、動作速度が遅くなる現象が確認されている
メモリを大量に確保しまくるほどに何故か動作がトロくなっていってメモリの確保速度も落ちる
これはコンカレントGCが裏で頑張ってマーキングをしていて
マーキングが遅れると動作全体を遅くしてくるのではないかと思っている
起動時の処理が遅くなるのには「起動時はメモリを新規にいっぱい確保するから」という要因があると思われる

そしてもう一つ確認できているのが、「データのDL中に画面表示が出来ないかまたは非常に遅くなる」という現象である
この現象はこのように理解している
PSMのマネージドな環境とVitaのネイティブ環境の間には非常に細いデータのパイプしかなく
データをDLするだけで詰まってしまい、PSM側からグラフィックチップにデータを送ることすら滞ってしまう

起動時のさまざまなファイル読み込みによってデータパイプが詰まり、結果処理が遅くなってしまう
そんなことも起こっているのではないか

と言った妄想をしている

119 :名前は開発中のものです。:2013/05/22(水) 22:19:23.34 ID:Ia4iiybm
確かにコンソールのログを見るとdllの読み込みで待っていることが多いな

120 :名前は開発中のものです。:2013/05/22(水) 23:50:01.20 ID:I1qDbpkL
>>118
実行時のコンパイルって、Vitaに搭載してるVMってJIT実行するの?ってのと
非常に細いパイプって、マーシャリングのコストによる動作遅延とかそういう話じゃなくて?

121 :名前は開発中のものです。:2013/05/22(水) 23:51:58.54 ID:iDwL4rxJ
>>120
とりあえず起動一回目にやることは全て二回目以降より遅いっていうのと
別にマーシャリングとか必要無さそうなただのbyte[]でも遅いっていうのが経験的にあるなあ

122 :名前は開発中のものです。:2013/05/22(水) 23:54:52.25 ID:I1qDbpkL
>>121
初回遅いのは良く知ってるが、JIT搭載してんのかなと単純に気になった
あとC#のbyte配列も別にネイティブのような単純な連続メモリじゃないから
マーシャリングされるんじゃね

123 :名前は開発中のものです。:2013/05/22(水) 23:59:15.01 ID:I1qDbpkL
実行時コンパイルって、シェーダ(特にGLSLは必ず)と、あとPythonはJITとかでなく実行時にコンパイルされるが、
C#の場合のそれはJIT以外で動的コンパイルとか無かった気がした

124 :名前は開発中のものです。:2013/05/23(木) 00:14:04.25 ID:au7I5bpY
データ マーシャリングは必ずしも高コストではありません。
プリミティブ型はマーシャリングをほとんど必要とせず、明示的なレイアウトを持つクラスも低コストです。
真のコストは、ASCII から Unicode へのテキスト変換のようなデータ変換の際に発生します。
マネージド境界を越えて渡されるデータの変換が、必要なときにのみ行われていることを確認してください。
プログラム間で特定のデータ型またはフォーマットのみを受け渡すように合意することで、マーシャリングのオーバーヘッドを大幅に減らせることがあります。

一部の型は blittable な型と呼ばれ、マネージド/アンマネージド境界でマーシャリングなしに直接コピーされます。
これらは sbyte、byte、short、ushort、int、uint、long、ulong、float、および double です。
これらの型と、blittable な型を含んでいる ValueType および 1 次元配列はオーバーヘッドなしに受け渡すことができます。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms973839.aspx

って書いてあるけどねえ
よく知らんけど
一般的なマーシャリングにかかるコストとPSMのは別種のものだと思うけど

125 :名前は開発中のものです。:2013/05/23(木) 00:18:35.69 ID:au7I5bpY
JIT以外のコンパイルをするC#環境のことを知らない
NGenとかすると事前にコンパイル可能だけど基本は実行時コンパイルでしょ

126 :名前は開発中のものです。:2013/05/23(木) 00:49:17.09 ID:ANq20tl7
PointとかSize、Rectみたいなのを多用してるけど
あんまりよくないのかな

127 :名前は開発中のものです。:2013/05/23(木) 01:31:30.06 ID:7fbTh4L9
>>124
Microsoftの説明貼ってるけど、Vitaに搭載されてるCLI環境ってMonoだよな
完全に一緒かどうかわかんないから、それ引用してもしょうがなくね

128 :名前は開発中のものです。:2013/05/23(木) 23:41:09.76 ID:au7I5bpY
Monoは分からん・・・

129 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 22:40:30.14 ID:eY2YYeB7
ゆうなま面白そう

130 :名前は開発中のものです。:2013/05/29(水) 04:12:49.18 ID:yOj5nNps
JITコンパイルとかダイナミックコンパイルとかした時にそれが格納されてるメモリはどこにいってるんだろうな
メインメモリから取られてるんだろうか
GC.GetTotalMemoryで返されるメモリ量とは別枠だと思うんだけどその量がいくつかわからないものだろうか

131 :名前は開発中のものです。:2013/05/31(金) 13:20:01.00 ID:sRdMaBbn
ビデオメモリ使用量も1920*1200が最大解像度だったら1920*1200*4でおよそ9MB
ダブルバッファリングで18MB持ってかれる? いくつ余裕があればいいんだろう

132 :名前は開発中のものです。:2013/06/02(日) 08:37:55.22 ID:we8+cB5S
Mono?聖剣4?

133 :名前は開発中のものです。:2013/06/02(日) 09:57:57.95 ID:JIyGtoak
[PSM]Playstation MobileのセッションがSCEで開催、Unityやランキング対応、販促の推進といった施策を打つらしい
http://blog.hokanko-alt.com/archives/28751903.html

今後のsdk。ハイレベルライブラリを充実して誰でも簡単に。ランキング、トロフィー対応検討。maya以外に対応、c# 以外の言語(rua)などなど #igdaj

PSM対応Unityは絶賛開発中。PSMの上に乗っかるのではなくSCEとタッグを組んでガッツリ作ってるーmonoの上でmonoが動くみたいな謎な実装にはならないっぽい? #igdaj

134 :名前は開発中のものです。:2013/06/02(日) 12:27:29.79 ID:3QPCM4DJ
ruaって、luaなのかrubyなのか

135 :名前は開発中のものです。:2013/06/02(日) 12:39:40.84 ID:fyhCtlx1
タッチ操作できる機器向けのコーディングって今までまったく馴染みないんだけど、参考にするなら取り敢えずAndroidアプリの書籍とかでも似たようなことは書いてあるんかねえ

136 :名前は開発中のものです。:2013/06/02(日) 18:43:47.86 ID:JIyGtoak
[PSM]SCEの中の人が紹介されていたPlayStation Mobileプログラムの最適化テクニックやTipsAdd Star
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20130602/1370126169

137 :名前は開発中のものです。:2013/06/02(日) 18:51:39.18 ID:RmTQl1Wr
最適化を有効にした方がいいのか・・・全くやってなかった

138 :名前は開発中のものです。:2013/06/03(月) 00:51:55.73 ID:MR4y0B7a
とりあえずHello worldから始めようと、
namespace HelloWorld
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("HelloWorld");
}
}
}
定番のこれからやったんですが、エラーは出ないけどテキストが表示されない…
もしかして普通のC#の方法は役に立たない?

139 :名前は開発中のものです。:2013/06/03(月) 01:45:35.44 ID:un9rW6fv
アプリケーション出力に出てるでしょ

140 :名前は開発中のものです。:2013/06/03(月) 08:59:17.24 ID:Me3AeSva
>>138
どうせならまず普通のGUIプログラミングの基礎や動作原理理解しよう

141 :名前は開発中のものです。:2013/06/03(月) 18:28:24.56 ID:3ZGlTuK4
>>136
色々期待できそうな事書いてるね

142 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 05:57:07.58 ID:YXMCA/WH
>>136
SystemMemory.Dump();ってやるとシミュレータが落ちるんだが・・・

143 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 13:36:03.72 ID:YXMCA/WH
シミュレータの画面解像度の設定ぐらい保存しといてくれんのか

144 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 09:46:13.30 ID:R5Uwi7t2
実機で初めてテストしてみたらRenderで80%もかかってた・・・
シミュレーションだと5%ぐらいなのに
PCが高性能ってこともないし何か間違ってる?

145 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 10:10:27.08 ID:aNWv+820
そんなもんでしょ
PCやアンドロイドでやると早さに愕然とするぐらいVita実機は遅い

146 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 10:29:24.53 ID:R5Uwi7t2
すいません、ElapsedMillisecondsで経過ミリ秒で比べたらPCと同じぐらいでした
なぜかElapsedTicksの経過タイマで比べるとPCの20倍ほど多いのに
Stopwatch.FrequencyはPCもVITAも同じ・・・、むむむ

147 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 11:55:27.98 ID:1Fk5Cn9c
バグの報告はここじゃなくてフォーラムでやれよ
かまってちゃんや教えて君にもうんざりだし、バグだったらここに書いても何も改善されん
コードも貼らずに「間違ってる?」って我々は超能力者ですか?
じゃあ超能力者だとしてなんで君に教えなきゃなんないんだよ
解ってる奴はPSMなんてそんなもんだって思ってスルーするだけだろ

148 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 12:02:18.93 ID:DbH0mkU2
1フレームの%なんで
Update 2ms + Render 2msと
Update 1ms + Render 3msだと
で%が変動するだろ

149 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 22:49:43.98 ID:Tg8ZWqAw
RPGツクール対応はよ

150 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 22:53:30.59 ID:zycMr8Xi
RPGツクールよりスレの勢い的にWOLF RPGエディタの方がええんちゃうか?

151 :名前は開発中のものです。:2013/06/05(水) 22:55:07.54 ID:zycMr8Xi
PSMの仕様周りを調べるためにPSMのゲームたくさん買わないと…うーむ

152 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 01:15:28.43 ID:lyPbVyg/
>RPGツクールよりスレの勢い的にWOLF RPGエディタの方がええんちゃうか?

ウルフエディタで作られた有名なゲームってなにがあるの

153 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 05:46:24.36 ID:CJcytXj9
>>147
内容のないレスより
バグ報告などのほうが他の人の参考になるかもしれないし別にいいでしょ
現状フォーラムが全ての受け皿になれてるとは思えないし

154 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 08:20:06.95 ID:e2eHAhQZ
全力で殺しに来た

155 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 08:24:16.35 ID:e2eHAhQZ
PSMのドキュメントの一見さんお断り感がパナイ>全力で殺しに

156 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 10:04:38.92 ID:9ZreN5in
ソニーの技術ドキュメントにしては珍しく親切だと思ったけどなぁ
ライブラリとサンプルコードもそれなりに揃ってるし

157 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 14:11:28.91 ID:sufvCC1o
>>152
巡り廻る。とか?

158 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 16:35:09.09 ID:yXLfANIJ
>>149
RPGツクールで作った程度のRPG作ってるから出されたら困るw

159 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 17:12:47.90 ID:t20irCPX
アクションゲームツクールがXNA対応してるからMonoGameでも動くんだろうか
PSモバイルに対応してるし

160 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 17:59:10.54 ID:hakf4igy
アンケート取ってるけど会社名とか従業員数とか
作ってるゲームの資料うpするとか
個人相手にしてねーんだなーガックシ

161 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 19:30:31.15 ID:UlZt2MJH
日本語ドキュメントすら存在しないAndroidに比べたら
ドキュメントやリファレンス、ドキュメントコメントすら日本語化されてるPSMは死ぬほど親切なほうだわ。
それでもまだ不親切というならプログラミング自体をあきらめた方がいい。

162 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 19:45:13.06 ID:pjKv8QgW
何がわからないのかわからない

163 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 21:05:44.20 ID:ctbV3Goq
ツクールか何かと勘違いしたんじゃないの

164 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 22:05:58.81 ID:+DXLRpD/
インデーズで売れてる人いるんでしょうか
本体があんまり売れてないようで
将来性も低いかな

165 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 22:42:29.15 ID:yXLfANIJ
2chの専ブラだけ売れてる印象

今日は書き込み多くて嬉しい
4日ぐらい書き込みない時もあるもんな・・・

166 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 22:53:19.87 ID:06J3o5P4
日本企業が作ってるだけあってわかりやすいと思うんだけどなぁ

167 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 23:46:18.30 ID:lyPbVyg/
>>160
アンケートってなんだ?

168 :名前は開発中のものです。:2013/06/06(木) 23:51:05.18 ID:ZMP8v1Ib
>>167
メール来たやろ
https://ja-support.psm.playstation.net/app/answers/detail/a_id/186

169 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 02:48:35.22 ID:w9Avx33I
>>160
何十人かに一人いるかいないかの
全部一人で頑張っちゃうクリエーターさんよりも
スマホでコンスタントに開発してた中小IT系に重きを置きたいんじゃないの?

個人的にはゲームやろうぜのようなところから
プロダクトの行く先を変えるような天才が現れるんじゃないかと思ってるがね

170 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 03:07:13.91 ID:S8PlDdDC
ゲーム作ろうとしてプログラミング挑戦したけど、
絵とかグラフィクができなくて挫折しましたとさ。

171 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 05:06:44.69 ID:pfO8xNjt
>>156
2D用のRPGのサンプルも欲しかった
SpriteListだと個別にvisble設定できないから1コマ移動ごとにイベントなどを
AddChild、RemoveChildで表示してみる → 何かスクロールがカクつく?

自分なりに色々考えて動くようにはなったけど色々間違えてる気がする

172 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 07:35:28.83 ID:j456k3lW
>>169
最初からそうとしか思ってない俺も居ます

173 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 09:26:59.13 ID:PXPTKtr5
>>171
GameEngine2Dでやってるなら、
マップチップをタイル上にした画像でSpriteList作って、
そこにSpriteTileをAddChildした方が幸せになれそう。

174 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 10:26:46.71 ID:pfO8xNjt
>>173
マップチップはそうやってるけど、増えたり減ったりするキャラはSpriteListだと
個別でVisble=falseできないからAddChild、RemoveChildを使ってた
でも消去する時は透明部分を表示させればいいだけか・・・

シミュレーションだと分からなかったけどVITA実機でテストしてみたら
AddChild、RemoveChildのコストがPCの10倍ぐらいだった(Renderは一緒ぐらいなのに)

175 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 17:08:00.45 ID:cLD3SkUE
AddChildはオーダー順にソート、RemoveはContainsで存在してるか調べてるから遅いんだろうな

176 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 17:13:43.91 ID:cLD3SkUE
https://ja-support.psm.playstation.net/app/answers/detail/a_id/196/c/20
将来のSDKのバージョンアップによって、以下のような機能およびサービスを追加することを計画しています。
Upcoming
PSN API (Leaderboards)
動的言語のサポート
DualShock3のAndroid対応
SNS ライブラリ

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Unityベータ版
PSN APIの追加
WebView
低レベルなオーディオAPI

Leaderboardsはトロフィーとは違うよなぁ?

177 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 18:03:09.03 ID:ZfiLxdkA
いわゆるランキングやね

178 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 20:10:35.64 ID:XMVEzWGh
開発環境のGPS対応まだかしらん

と思ってたらストアのPSMにすでにGPSどころかWiFi使った地図ソフト出てる…
どゆこと…
一般向けには開放されてない新バージョンの開発環境とか存在するのかね?

とおもリリースノートよく見たら、ロケーションってあるのがGPSとかの関係かね?
バージョンアップしよう…

179 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 20:46:57.25 ID:wKBdjwOk
>>178
ロケーションはそうGPS

180 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 23:32:00.03 ID:XMVEzWGh
最新バージョンDLしてみたけど、エミュレーター上ではダミーのGPSデータをちゃんと作ってそれ使ってくれるのね

しかし吐き出されるデータが整形済みの位置情報だけというのが惜しいなぁ…
市販のGPSドングルとかみたいに衛星個別の信号もそのまま生テキストで吐き出してくれると、
衛星の捕捉状況とかをアプリでチェックできて良かったのだが…

181 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 13:37:04.12 ID:AWRhOCxw
NMEAフォーマットをそのまま取得できる命令もあると幅が広がるな

182 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 17:00:33.88 ID:qnqfqzQP
とろふぃーよりもマッチングはよ

183 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 19:05:40.36 ID:w0gA5jed
トロフィーか
対応したらトロコン厨が買い漁ってくれるのか

184 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 20:26:30.88 ID:IhtqSMR8
トロフィーは対応予定ですとか発表されてたっけ?

185 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 21:05:54.10 ID:lzqqYXem
うんにゃ。Leaderboardsの単語が出てから話がズレてってるだけ

186 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 21:14:41.58 ID:oAX3yWrR
すみません、、今PSMを触っているのですが、簡単な2Dアクションゲームを作ろうと
しています。画像は表示できたのですが、文字が表示できないです。先輩方
文字を表示する、サンプル教えていただけませんでしょか?

187 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 21:22:40.28 ID:IhtqSMR8
サンプルはPSM\sample\Imaging\FontSampleじゃ
しかし毎フレーム書くと遅いぞな

188 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 22:07:50.43 ID:AWRhOCxw
サンプルは一見サンプルに見えて、
サンプルライブラリ使いまくってるからあまり参考にならなかった記憶が
http://blog.livedoor.jp/nanashisoft/archives/52540276.html
こことか参考にファイル移植しても全く文字でなかったんで結局1から自分でやったorz

189 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 22:55:32.35 ID:qnqfqzQP
>>186
アスキー文字の表示ならチュートリアルに書いてあるけど。

日本語文を表示したいってこと?

190 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 23:26:43.69 ID:oAX3yWrR
>>189 そうです。文字列を画面に表示させたいです。恥ずかしながら
チュートリアル見ても理解できませんでした。

191 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 23:37:51.00 ID:oAX3yWrR
>>187PSM\sample\Imaging\FontSampleだと色々いろんな事をしているので
分かりずらかったです、、、シンプルなサンプルご存知ありませんか?

192 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 23:54:00.03 ID:qnqfqzQP
>>184
PSMセミナーでトロフィーも対応予定とかいってた。

193 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 23:58:23.58 ID:IhtqSMR8
>>191
これ以上シンプルなのは、ないんじゃないのかな。
文字列をレンダリングして、テクスチャにしたのを描画してるだけだし。
private static Texture2D createTexture(string text, Font font, uint argb)
だけ見ればいいんじゃないのかな。

194 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 00:08:47.14 ID:jdsxmbwT
FontSampleは不要なものどころか必要なものまで削ぎ落としてるサンプルのはずなんだけど…

FontMapクラスならテクスチャに書き込んでUV座標の生成まではしてくれるから
SpriteRenderer.DrawTextWithFontMapのソースでも参考にしながら頑張れ?

195 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 00:16:39.38 ID:CCULZfb0
>>193プログラム初心者なので、長いプログラムは理解が難しいです。
十行くらいのサンプルを探しています。

196 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 01:46:51.98 ID:gU9oAZB8
10行でフォントとテクスチャを用意して書きこんで描画するプログラム
これは高度な釣りではないだろうか

197 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 04:05:43.31 ID:7MoIiG17
フォント指定とかはまずおいといて一番基礎のところをやりたい(basicとかで言うmes的な)ってことじゃないかな。
(まぁそれでも全体見たら10行は無理だが)
そう言うことだとfontsampleはちょっと内容に余計なことが多いと思う。
その場合>>188のURL先参考に関係ファイルをコピーして流用するのがいい...はずなんだが、
今さっきやってみたら188の人と同じくそのままじゃ動かんかった。

198 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 05:33:20.67 ID:+mdvKyjE
俺も文字列表示させるところだったからこの流れは嬉しい

199 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 08:13:26.88 ID:8kjVuFkc
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4258449.zip
流石に10行は無理だな

200 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 10:41:00.03 ID:LAvfpooU
根本的に、考え方そのものを理解してないとどんなサンプルがあっても無理

201 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 10:58:02.17 ID:+vZL2zg4
古代のオーバーテクノロジー、「マルチステートメント」を使えば10行も可能

202 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 11:13:12.48 ID:SUldCh0i
とりあえず手軽に表示させたいならUIのLabelでも使ってろよ

203 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 16:57:55.52 ID:+mdvKyjE
>>199
これはありがたい

204 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 19:34:49.75 ID:7MoIiG17
>>188のが動かない理由は単純だったわ

Texture.fcgとTexture.vcgがshadersフォルダに含まれてないからだった
URL先で特に触れられてないところ見ると、以前のバージョンでは空ソリューション作った段階でこの2つも含まれてたんかな

205 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 18:36:41.48 ID:9QfjI9YJ
最初思ってたより難易度たけえなぁ、PSM

なにがって、ついついVitaでの動作で考えちゃうけど、
スマホでの動作も考慮しとかないと審査通らないってのが…っ
アクション系作るとそのへんでかなり戸惑うorz

206 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 18:37:58.14 ID:0qAtZFXQ
スマホはオンスクリーンコントローラで動かせばいいでしょ

207 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 18:52:15.10 ID:9QfjI9YJ
操作系はそうなんだけど、オンスクリーンコントローラ使うとタッチパネルのタッチ動作使えないらしくて
Vitaだとキーボタンとタッチパネル普通に同時使用できるからそれ前提で作っちゃって…

まぁ妥協できないわけじゃないんでどっかで妥協するかな…

208 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 18:53:47.94 ID:0qAtZFXQ
あー
そりゃ妥協するしかないな・・・

209 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 19:20:22.07 ID:Or8Ynh6h
需要があるかどうかもわからないandroidのサポート切ってくれればいろいろと楔が外れるんだろうにな。
androidから購入された数とかアプリ公開後にレポートで見られたりするのかね?

210 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 19:20:54.66 ID:HZWQymDu
http://www.rideongames.com/laby-jp/
これみたいに自前のスクリーンコントローラを使うのはどうだろうか

211 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 00:00:54.61 ID:lFCFbJ5K
本当に同時しかダメならマルチタッチで代用とか

212 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 00:41:41.91 ID:vnDkZdmV
ソケット通信の良いサンプルソース無いかな…
socketsampleのはクライアントとサーバー側をまとめてあるんでいまいちわかりにくい…

213 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 00:55:17.62 ID:sz68zzd1
socketはPSMの範疇じゃなくてもっと基礎レベルじゃないの。
普通に.netのsocketの資料調べるんじゃだめなのか?

214 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 08:10:19.90 ID:lOyMd2xq
>>213
対戦ボンバーマンみたいなやつが作りたいんだが、
マッチングするのは結構ハードル高いんね・・・。

こういうサンプルは需要が高いと思うんだけど。

215 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 09:06:34.69 ID:Afk9r8o2
>>214
サンプルじゃなくてコピペできるようなソースが欲しいって事?
多分それだと次に応用する段階で詰むから、>>213 も言うように .net の範疇で調べな
意味わからないとそもそも使えないから
そして調べたらそんなソースも出てくるし、msdnに説明もあるよ

216 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 09:11:14.42 ID:Afk9r8o2
一応ヒントだけ書いておくと、必要なクラスは TcpClient とか。
そして意味わかった上でハンドリングするクラス書いて、自分の都合でなんらかデータを投げ受けする処理書いて
そしてその自分の都合の処理に決まりは無いから、自分で決めて実装
意味わかんないと書けないってのは、つまりそういう事

217 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 10:03:43.33 ID:RNwpe3hY
色んなクラスの中で時間得るのにそれぞれのクラス内で
Stopwatch使ってる状態なんだけどみんなもこんな使い方してる?
timeGetTimeみたいにどこでも使えたら助かるのに

218 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 10:30:18.37 ID:Afk9r8o2
>>217
多分俺はしてない

219 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 10:31:33.58 ID:8UFcNrNm
timeGetTimeみたいに使えるクラス作ればええやん

220 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 13:05:04.37 ID:BrlRmHaY
DateTime.Nowでしょ

221 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 13:15:53.29 ID:RNwpe3hY
>>220
うおお、ありがとう!
ちゃんとこんなのあったのね…

222 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 13:37:52.32 ID:vnDkZdmV
>>215
いや、そういう意味じゃなくて、もうちょっとスッキリした見やすいサンプル無いかな、と

>>213>>216
自分で調べてサーバーへの接続は出来たんだけどソケットからの送信部分がよくわからん…

223 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 13:38:29.57 ID:BrlRmHaY
Dobon.NETとか見たらいいんじゃね

224 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 15:30:21.96 ID:Afk9r8o2
>>222
接続はしたけど、送り方わからないって
ストリームへの write がわからないって話?
それこそだから、msdnなり .net系の解説サイトでも見なよっての。
それこそ、Dobon.NETとか

225 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 17:34:38.75 ID:UpeNVaA3
PS4が評判いいみたいね。
PS4でもPSMが動くといいなあ。

226 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 20:11:53.62 ID:raqeHqCE
モバイルなのに

227 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 21:44:17.55 ID:KklUdgte
仮にPs4で動いたとして、ものすごく小さい画面向けに作られたソフトを高画質なテレビでやりたいか

228 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 22:06:45.72 ID:GSC6TI9H
PS4向けに作ればいいだけだろ

229 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 22:27:42.62 ID:8VNsVvhK
もうそれPSMobileじゃないじゃん・・・

230 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 22:30:25.34 ID:BrlRmHaY
PSスイートに戻そう(迫真)

231 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 22:40:55.57 ID:FUjgCCH9
スマフォ対応はマジでいらなかったな

232 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 22:56:40.35 ID:r2zgUxqo
もうシングルコアのXperiaは切り捨てちゃえばいいのに

233 :212:2013/06/11(火) 23:00:04.50 ID:vnDkZdmV
ごめん

すげえ単純なミスで動いてなかっただけだった
文字1ヶ所間違えてた……orz

さくっとつながったわ…

234 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 23:08:18.52 ID:lOyMd2xq
よくあることさ・・・

235 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 23:09:58.51 ID:lOyMd2xq
>>222
ソース公開w

236 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 15:23:42.56 ID:I26jIASx
S-Jis対応してないのね…
公式フォーラム見たら対応策のってたんでだいぶ前からみたいだけど

237 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 15:26:02.88 ID:I26jIASx
S-Jis対応してないのね…

S-Jisデフォ状態では対応してないのね…

238 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 15:44:03.23 ID:p0YYj4OV
対応策って言ってもやっぱり実機だと日本語はコンソール出力できないんだよな

ちょっとした事だけどコメントでの句読点がど真ん中に来るのが納得できないw

239 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 15:50:58.47 ID:mIeRoajH
つSystem.Diagnostics.Debugger.Log

240 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 17:08:27.11 ID:I26jIASx
>>238
他にも対応してないコードが多くて不便よね
日本語と英語くらいは全部対応してほしい
今の状態だとJIS(iso-2022-jp )とかも非対応だし

241 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:41:10.85 ID:CsLvqPqT
PSMへの要望ってプレステ公式の「PlayStationRに関するご意見・ご感想」でいいのかね

俺もロケーション系はもっと詳しくデータ取れるようにしてほしい

242 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 03:49:12.17 ID:SJmmb84Z
>>241
フォーラムでいいんじゃね?
http://community.eu.playstation.com/t5/PlayStation-Mobile-Developer/ct-p/PSSdevforum

243 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 13:24:02.84 ID:g9lAYUem
参照アセンブリにShiftJISとか入ってるけど
一部抜けがあったり間違ってたり刷るよな

244 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 21:32:16.99 ID:lDWiq+H+
Xamarin Studio(旧MonoDevelop)用のNuGetパッケージマネージャができました
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1371105865/

245 :名前は開発中のものです。:2013/06/14(金) 01:03:53.63 ID:t2scTkUm
>>243
あれってSJISじゃなくて、MSが作ったSJIS互換コードじゃなかったっけ?
いろいろ間違ってるのはそれが原因だったとおもう

246 :名前は開発中のものです。:2013/06/14(金) 05:50:04.48 ID:11z95Fej
せめて画像フォルダや音楽フォルダぐらいアクセスさせてくれよ…

247 :名前は開発中のものです。:2013/06/14(金) 19:47:16.41 ID:eQgpY9Ow
★ 2013/06/02 (日) 02:02 33:IGDA SIG-Indie10 PlayStation Mobileの現状と可能性1/3
ttp://utakata-no-yume.net/diary/?p=610
この間のIDGAのまとめらしい

248 :名前は開発中のものです。:2013/06/15(土) 00:00:46.99 ID:c2TE1wKY
ソケット周りなんだけど、stream使わないとテキスト送信とかできなく無い、これ?
Soket.Sendとか対応してないのかなぁ

249 :名前は開発中のものです。:2013/06/15(土) 02:34:04.20 ID:Jwq8tQWI
>>247
>>・PSMに望む事
>>早くViteとAndroidを切り離してほしい

ワロタ。
一応意見は届いてんだな。

250 :名前は開発中のものです。:2013/06/15(土) 02:39:05.68 ID:c2TE1wKY
C:\Program Files (x86)\MSBuild\Sce\Sce.Psm.Common.targets(3,3): Error MSB3021: Unable to copy file "obj\Debug\app.exe" to (以下略)
C:\Program Files (x86)\MSBuild\Sce\Sce.Psm.Common.targets(3,3): Error MSB3021: Unable to copy file "obj\Debug\convertedpd(以下略)
この2つのエラーが結構な頻度で出てファイルが壊れるんだけど、何とかならんかな…
一度これが発生するとそのソリューションはSDKを再インストールするまでもう一切動作しなくなるんだが…

251 :名前は開発中のものです。:2013/06/15(土) 09:30:57.32 ID:zsIRwDf/
Unable to copy file "obj\Debug\app.exeが出たときは、PsmStudio終了して、プロセスのPSMDeviceを殺せば
エラーはなくなるが、Unable to copy file convertedpdが出たことはないな。
Unlockerとか使ってobj以下を削除しても駄目なんか?

252 :名前は開発中のものです。:2013/06/15(土) 15:17:05.65 ID:c2TE1wKY
あー、プロセス殺すのは試してなかったな
次発生したらやってみる

253 :名前は開発中のものです。:2013/06/16(日) 03:00:41.03 ID:Fy38cHna
安西先生…
エディットメッセージボックスとかをテキスト量に応じてスクロールさせて欲しいです……

警告ダイアログはスクロールできるというのに…orz

254 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 01:15:35.84 ID:O/G4sWii
あー やっとJISエンコ出来たー!

255 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 01:26:47.99 ID:O/G4sWii
ちょっと上で話題になってるけど、JIS(iso200jp)も文字化け結構あるね…

256 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 09:39:35.62 ID:FDXXGTJk
JISはよっぽど事情でも無い限り、本能的に回避する

257 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 19:08:47.06 ID:fKMj6mEK
JISテーブルに抜けが合ってそれを利用してるSJISとかEUCとか
多分全部抜けがある

258 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 23:05:01.70 ID:C+nVl2Bd
S-JISとUTF-8さえサポートしてりゃ十分だろ。

259 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 00:02:18.75 ID:+DtiN/ZU
AndroidウザいVitaだけでやりたい

260 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 02:13:54.25 ID:DU69g4FW
Android全般なら現実的な結果だと思うけど、これAndroidって言ってもソニースマホ、ソニータブだけだったよな。対応してるのって。
それだと確かに邪魔

261 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 10:09:20.67 ID:B+Rwyw9F
AndroidでわざわざPSM落としてる奴なんて皆無だろ

262 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 11:34:32.33 ID:Bzu+gxCD
ソニー製品は標準で入ってる、
他のAndroidもランタイムをインストールできる、
っていう感じになればそこそこ嬉しい気もする。

263 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 12:31:14.57 ID:DU69g4FW
>>261
個人ユーザで落とす側の視点だけだと確かにそうなんだが、
提供側の視点や法人の観点だと、結局Vitaだけだと母数が足りないからAndroid全般なら自然な流れだと思う
しかし、そうじゃないのが失敗だよなぁと思う。普通に考えて。

264 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 15:04:28.49 ID:L6wtuC8y
UIComposer、スクロールパネルとかのコンテナ系にウィジェット入れるって言う作りかた出来ないのが惜しいわぁ
オブジェクトツリーがレイヤー構造みたいになってるからついできると思ってたのに…

265 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 00:11:19.29 ID:xhq03pVC
そういえばさ、なにか作って登録したとするよね?
その後バージョンアップとかした場合って、バージョンアップして完成させたものをまるごと提出すれば、
ソニーが勝手に更新ファイル作って、配信してくれるのかな?

266 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 14:43:33.64 ID:3msi3QC+
差分とかじゃなくて丸ごと配信でしょう

267 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 15:19:06.53 ID:xhq03pVC
まるごとかな?
まぁDLしてくれた人にもう一度ショップアクセスさせるようでなければありがたいんだけども

268 :名前は開発中のものです。:2013/06/20(木) 01:53:57.67 ID:XytlT+uU
ScrollPanel ()って、サンプルみたいに別クラスでウィジェット配置しないと上に載せられない?
マニュアルの説明文だとそんなことしなくても一個一個追加できそうな感じなんだが・・・

269 :名前は開発中のものです。:2013/06/20(木) 02:07:08.54 ID:XytlT+uU
や、ごめん、即自己解決した
こう言う方法だったのか……

270 :名前は開発中のものです。:2013/06/20(木) 20:25:50.41 ID:G9xsHPvK
『PlayStation Mobile SDKプログラミング入門』が6月26日(水)に発売!
http://community.eu.playstation.com/t5/Announcements-Events/PlayStation-Mobile-SDK%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E5%85%A5%E9%96%80-%E3%81%8C6%E6%9C%8826%E6%97%A5-%E6%B0%B4-%E3%81%AB%E7%99%BA%E5%A3%B2/td-p/19185656
なんか前にも出てなかったか?

271 :名前は開発中のものです。:2013/06/20(木) 21:25:03.84 ID:XytlT+uU
ググったけどそれっぽいのはないな
ゲームプログラミング入門 って雑誌なら持ってるが
(スマホ系プログラムの雑誌でPSVで簡単なSTG作る例が乗ってる)

一冊丸々PSMってのは初めてじゃない?

272 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 08:22:45.53 ID:oM0xm2gz
PSMってコントローラ使えないの…?

273 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 08:36:44.35 ID:o14ZsjZi
dualshock3使える

274 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 18:42:11.29 ID:5EL2JeGO
最大の問題が発覚した
プログラム組むより、絵を買いている時間の方が100倍長いw

275 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 21:31:53.57 ID:lWmg4bgG
自分が2人居たらと思うよな

276 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 21:40:47.87 ID:cS9Wj6YL
SDKのシミュレーターが妙に動作重くない?
特に動作チェックしようとシミュレーター起動してから安定するまで時間がかかって、
その間に迂闊にボタン押すとそこで止まる…。


>>274
プログラムは仕組みを理解さえ出来ればあとは定型文的な繰り返しだけど、
絵だけはそうはいかんからなぁ…。

277 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 22:05:08.39 ID:ifml1rbZ
そういう意味だと絵も自分の中にパターン出来たら後は観察と応用だから
同じ事じゃね

278 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 22:09:30.55 ID:wvweG0Eo
ただパターンを自分の中に取り込むまでがプログラムよりも時間がかかるけど

279 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 22:36:01.46 ID:cS9Wj6YL
>>277
プログラムと違って絵の場合構図とか服装とか体型とか背景とか
流用が難しいパターンが無限にあるのよ…
プログラムは見えない所で動くからいいんだけど、
絵の場合直接人が目で見るから余計厳しいのよねぇ

280 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 22:38:18.08 ID:6BIw2NqR
Vitaでデバッグしようとすると頻繁に繋がらずに黒い画面でフリーズするんだけど

281 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 23:16:38.00 ID:Vgu7jlcW
フリーズはしないがHighLevel.xxx系のdllの読み込みでメッチャ時間がかかる

282 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 01:44:25.17 ID:AYgaA18v
マルチスレッド使うと処理は早くなるけど消費電力上がって、
マルチスレッド使わないとその逆、 って考えでいいのかな?

283 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 13:27:12.69 ID:gW34vc3b
>>281
UIにつかわれているグラフィックスが重いのかも知れんな。

>>282
そう。

284 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 13:47:36.71 ID:DgpQQ2Hg
UISystemの初期化に異常に時間かかるよね

285 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 14:16:18.55 ID:PsBXaFcs
マルチスレッドで処理早くなるんだからその分画面表示する時間短くなるんだから一概には言えないじゃん

286 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 16:07:37.12 ID:DgpQQ2Hg
UISystemって別スレッドからいじれんの?

287 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 18:42:44.29 ID:NIOsBJX2
描画に関係ないのなら大丈夫そうだが
やめた方がいいだろうな

288 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 00:42:54.98 ID:hLiJDbAx
動作がおかしいんでチェックしてみたら
p = new string[3];
p[0]="TEST"
p[1]="TEST"
p[2]="TEST"
Console.Write("\n p="+p[2]);//コンソール → 結果p=TEST
a = new string[3];
Console.Write("\n p="+p[2]);//コンソール → 結果p=
配列aを初期化した途端に配列pの最後の格納値が消し飛んでるんだけど、
これはバグだよね?
それともなんか自分でミスってる…?

289 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 00:58:29.69 ID:hAUlWDWt
開発チームに連絡しないでこんなとこでグチグチと確認取ってネガキャン同然だな

290 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 01:02:56.42 ID:Br3eeKvY
このくらいでネガキャンとか病気かよ

291 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 01:07:33.81 ID:gzj6wedh
問題が起こる最低限のソースを貼らない時点で質問者として失格だ。

292 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 01:43:55.69 ID:hLiJDbAx
すまぬ・・・すまぬ・・・
関係ないと思って端折った部分のループが一回足りてなかっただけだった・・・
すまぬ・・・

293 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 02:50:20.14 ID:7OqibfHF
音速で土下座2回

294 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 20:23:52.22 ID:ttKOTd1m
PlayStationRMobileの第一回GameJamが開催されました!
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wAWba0u85r4
外人はオタクでもイケメンやのう

295 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 01:58:06.05 ID:sKbGG/n3
バックカラーを数値変えてなめらかに変化するようにしてるんだけど、
UIを適当において程よくシミュレーターの動作が重くなったとき、
シミュレーターのウィンドウがほかのウィンドウ上に来て非アクティブ状態だとすごいなめらかに色が変化しやがる……。

非アクティブになった瞬間にUI周りのタッチ判定とか関連動作がオフになってそれで軽くなるんだろうけど、
納得いかねえ…orz

296 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 13:07:16.86 ID:sJX8+nCK
テスト段階でUI関係が重いのはどうにもならんかもねぇ
PSV実機でも極端に使い過ぎるとC2出るそうだし

297 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 20:34:51.48 ID:rGSYUHpp
魑魅魍魎の群れを斬って斬って斬りまくる!
超絶爽快な忍者アクション活劇
『退魔忍法帖〜妖怪地獄変〜』がPlayStation Mobile登場!
http://www.4gamer.net/games/085/G008540/20130626037/

298 :名前は開発中のものです。:2013/06/26(水) 21:55:06.30 ID:ncmnxCJf
今日出た本買った人いないの?

299 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 00:17:59.08 ID:s620Sabb
GetTotalMemoryって一定まで増えると下がって、またそこから上がって、また下がるっていう、
工場の屋根みたいな挙動するけど、最大値が使ってるメモリ量ってことでOK?

300 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 00:36:59.23 ID:Nbhwcvcj
ちょと違う。
GetTotalMemoryで得られる数値はマネージドコードのもので、
アンマネージドなものは含まれていない。
SDK 1.10以降を使っているならSystemMemory.Dumpを使うことで、
多分望んでいる情報が得られる。
ただしこれを呼ぶと結構な確率で落ちる。

301 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 01:03:14.45 ID:s620Sabb
そりゃ怖い・・・
今のところGetTotalMemoryで5M位だから、もっと余裕持たせて考えたほうがいいなぁ
必要な時だけSystemMemory.Dump有効にするような感じで

と思って上のログみたら、PSMって90MBまでは使っても大丈夫なんか
意外と多いな

302 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 07:12:45.27 ID:qwDX/Lrg
vita上で実行したいんですけど、PSMのsampleは動くんですが
自分で作ったアプリは動かないです
たぶん、実行する前にvitaがスリープになっちゃうのが原因だと思うんですけど、
解決方法知ってる人いますか?

303 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 09:46:40.59 ID:F2QTwGQZ
アマゾンで発売前にpsm sdkの本を予約したが、一向に届かん

304 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 10:23:12.35 ID:Y2nxU5XZ
PSMでADVのテキスト表示のように字が流れるように
表示していく実装方法が思いつかない
GetTextExtentみたいな文字の幅を得る関数ってあります?

305 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 12:02:54.30 ID:MLR+9Nd4
>>304
Font.GetTextMetricsなりFontMapのCharSetを見るなりすれば可能

306 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 16:24:39.59 ID:Tw8CZRH0
マルチスレッド使用時に、新しく立てたスレッドでLabel.TextHeight実行すると
warning : memory buffer overflow detected
発生してシミュレーター落ちるんだけど、これはこういうものなの?

307 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 16:38:10.00 ID:Tw8CZRH0
>>302
実行する前にスリープになるって、起動がつまり遅すぎるってことじゃ…?
ソフトがどういうものかしらないけど、Vitaのスリープって最大10分後だし、
それでも起動のほうが遅いって言うならどうしようもない っていうか、
規定上5秒以上無反応時間あると審査で弾かれるはず

308 :名前は開発中のものです。:2013/06/29(土) 00:36:39.92 ID:iIJabXdH
>>298
本屋覗いてきたけど予想より分厚かったんでとりあえず立ち読みで済ませてきた
ゲーム作るのに必要なこと以外は思い切って切り捨ててる感じだった
タップ&フリップ検出器とかその他のものまで触れるとあの倍くらいの厚さになりそうだわ・・・

309 :名前は開発中のものです。:2013/06/29(土) 03:56:08.01 ID:m6Qeduvo
>>306
どんなGUIライブラリもシングルスレッドしか対応してないのが基本じゃないの。

310 :名前は開発中のものです。:2013/06/29(土) 09:25:17.23 ID:s6f/G5p+
>>298
近所の本屋になかったから注文してきた

311 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 02:36:34.63 ID:/x/cJF6E
>>309
やっぱそうなのか…
他のGUI関係だとちゃんとマルチスレッドでやんじゃねえっ 
っていうエラーメッセージ出てくれるんだけど、.TextHeightだけ突然落ちるのよね…

312 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 12:19:44.73 ID:1CAKfe14
>>305
ありがとうございます!
それならいけそうな感じ

313 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 23:07:56.50 ID:sh8dz3d/
これってSDKバージョンどこで確認できるっけ
アップデート必要かどうかわからない…

314 :名前は開発中のものです。:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:Sn7m9SPO
>>308
よっぽどひどいって声が出ないなら買おうと思ってたから注文してきた
来るのが楽しみだ

315 :名前は開発中のものです。:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:yHbWnoHD
>>313
ドキュメントみたらバージョン・アップデート内容とか書いてるかと

316 :名前は開発中のものです。:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:XDRPiI7V
PSVのブラウザみたいにフリックしてそのまま押し続けたらリストとかがそのままスクロール
していく動作って、自力で実装知るしか手はないかね…

317 :名前は開発中のものです。:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:2bXyHSl1
一回書いちゃえば後で再利用したらいいし
別に大変な代物でもないし

318 :名前は開発中のものです。:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:XDRPiI7V
あー やはり自力実装しかないか

319 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:VkN4nHyG
ダイアログにボタンとか配置して表示・非表示のエフェクト適用すると
ボタン類が押せなくなるな…。
Visibleによる表示非表示なら操作できるんだが…

320 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:4uQ9EqKu
Labelとかで日本語を表示しようとして、例えば
String str = "こんにちは";
byte[] temp = cp932.GetBytes(str);
でbyte[]には出来るけど、これをまたStringに戻すにはどうすれば…

321 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:sIf3L8zr
BitConverter.ToString

322 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:4uQ9EqKu
やってみたけどダメでした
サンプル通りにLabelを表示したら簡単に出来て喜んでたら
日本語を表示しようとするとこんなに大変だったとは

323 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:RAN/W/Cx
>>322
どうダメだった?あと文字列と文字コードに関する基礎知識はあるかとかも

324 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:RAN/W/Cx
あと簡単に表示できてってのは、何も知らないけど真似したらって意味だと思うけど、これはPSM範疇でなくC#の基本の話。
http://dobon.net/vb/dotnet/string/getencoding.html

それプラス、PSMのライブラリはどんな文字コードの文字列を期待してるか、って順序で考えて。

325 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:dG12bASs
何がやりたいかよく分からんが、sjisのテキストを読み込んでlabelで表示とか?

326 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:VSHLNMUW
ここで何でもかんでも聞いて自分では全く調べないスタイル

327 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:vxdlToK5
VetexBufferの頂点数の上限って65535?

328 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:4uQ9EqKu
ありがとうございます、やりたいのはゲームエンジン2DでLabelを使って
日本語を表示したいだけだったのですが、うまくいかなくて色々やってました

Font font = new Font(FontAlias.System, 28, FontStyle.Bold);
FontMap map = new FontMap(font);
Label label = new Label();
label.Text = "こんにちは";
label.FontMap = map;
scene.AddChild(label);

329 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:4uQ9EqKu
上がうまくいかずに
FontMap map = new FontMap(font, "こんにちは", 2048);
にしたら表示できました
好きなフォントで日本語表示する時だけ登録しておけばいいと勘違いしてました

最終的には日本語が入ったファイルを読み込んで表示したいので
FontMap map = new FontMap(font, "あいうえおかき・・・・阿亜愛遊
と膨大に登録しておかないとダメってことですよね

330 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:4uQ9EqKu
すいません
表示するたびに表示する文字列でFontMapするだけでした
ここは日記帳でも質問する場所でもないのに本当にごめんなさい

331 :名前は開発中のものです。:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:0If0kSr8
どうでもいいけどやたら重くなりそうな悪寒

332 :名前は開発中のものです。:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:EPcgpsUH
>>320
>byte[] temp = cp932.GetBytes(str);
これ見て思い出したんだけど、サンプルだとファイル書き出しとかいちいちバイトに変換して書き出してるよね

めんどくさいんで設定ファイル生テキスト吐き出すようにしてるんだけども、もしかして実機ではバイトじゃないと書き出せないとか制限ある?


>>319
ダイアログのHideとかShowで指定して呼び出すとそうなる
エフェクトのコンストラクタで直接ウィジェットごとに設定してStartすれば操作可能。

333 :名前は開発中のものです。:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:hspQmun7
参考になるものが少ないから、一応動いてはいるけど
もっとうまいやり方があるんだろうな、って思いが常にあるな

しかしまあ作ったものがVITAで動いてるのを見るのは最高!

334 :名前は開発中のものです。:2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN ID:e6RdAiBe
UI配置していって複雑化してくるとボタン押しただけでシミュレーター止まったりするねぇ…
シミュレーター動作の限界かしら…
そろそろ実機デバッグに行く頃合いか…

335 :名前は開発中のものです。:2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN ID:FikRogFM
それ実機だとますます動かないんじゃね

336 :名前は開発中のものです。:2013/07/04(木) NY:AN:NY.AN ID:e6RdAiBe
その辺がわからないのよねぇ
数個しか配置してない時でもボタン押した瞬間に(ボタンで飛んだ先のConsole文すら実行されないで)
止まったりすること多々合ったから、開発環境側の問題な気がするんよね
過去ログでもデバック環境でUI関係がやたらと重いって話よく出てるし。
長時間起動してるとSDKそのものの動作自体も怪しくなってくるから
まぁPCとの相性問題かもしれないけど

337 :名前は開発中のものです。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:NZNB7VwC
ラジコってもしかして公式のPSMソフトか?
とおもったけどテキストの中にURLリンクとか仕込めてるし、スリープ制御もやってるからやっぱ違うな

338 :名前は開発中のものです。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:PvgNYj0N
Imageから複数の部分を取り出そうと
Image a = image.Crop(new ImageRect(0,0,100,100));
Image b = image.Crop(new ImageRect(100,0,100,100));
とやったらaはうまく切り出せるのにbがうまく切り出せない
もしかしてCropは1回しか使えない?

339 :名前は開発中のものです。:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:j+ZceZU3
>>338
普通に切り取れるけど…
矩形が元の画像からはみ出してるとかじゃ?

340 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:c2HKJoGn
パブリッシャライセンス、申請弾かれた

市町村って書いてあるから町まで入力したのに、
市町村は市まで、その後ろは住所1へって…何この釈然としない弾かれ方・・・!
ギギギ…ッ

再申請してくる

341 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:uigS18kP
住所登録ごときで弾かれるとは日曜プログラマの恥さらしよ

342 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:cHiNGmAT
住所登録って嘘書いちゃ駄目?

情報漏洩が怖くて打ち込めない

343 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:+/CoJmSY
ここで「いいよ」って言ったら虚偽の住所を入れるのか?
それぐらい自分で判断しろよ

向こうが駄目だって判断したなら差し戻されるだけでしょ

344 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:3z+qs0tp
支払い口座登録もあるのにどういう嘘を書くつもりなんだお前は

345 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:0XMn6vOF
利用規約読めない人間はやらないほうがいいよ

346 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:UZWF7tAq
>>342
てか、お前のソフトを入手する客の視点で考えてみ。
住所登録に嘘書いてる店で商品手に入れたいか?何故嘘で申請したのかって理由訪ねたら、怖かったから嘘ついたって店の人が言うの?
また、どうせバレないだろって頭があるなら、余計感じ悪い。
そんな怪しい面倒くさい店行くくらいなら、他行くよ。
ソフトが有償だろうと無償だろうと。

347 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:UZWF7tAq
あと、相手を信用して販売委託をし、向こうもこちらの製造責任に対して信用して商品を受け入れる契約なんだから、
その辺の意味もわかってたら「怖いから虚偽書いてもいい?」なんて狭い視点の台詞は出ないんだよ。
そしてそれらがどうしても嫌なら、登録しなきゃいいだけ。利用しなきゃいいだけ。

他の人達が言ってる事も含めて、良く意味を考えるべき。自分が何しようとしてるかを。

348 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:cHiNGmAT
販売しないで個人で楽しむならいいかなと思ったけどやっぱ嘘はいかんよね



登録やめときます

349 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:9WHzSkcn
>>339
ありがとう、Png画像から作ったImageなら出来るのに
サイズ指定して作ったImageだとなぜか失敗しちゃう
でも出来るって事なら何か間違えてそうなのでもっと色々やってみる

350 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:T7xSvTB+
中学生かよ、なんでも聞けばいいと思ってるみたいだし考えたらすぐわかるだろ
なんで聞く前に考えないんだよ。いやこんなの考えるまでもねーよ。将来暗すぎる

351 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:pXuALmea
怒りを書き込まれてもこまる

352 :名前は開発中のものです。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:c2HKJoGn
なにもしなくても勝手に自宅にダイレクトメールが届くこの時代、
住所氏名程度で情報漏洩怖いと言われてもねえ

再申請もしたし、ソースいじりなおしてるんだけど、
メッセージダイアログをaddchildするとダイアログのボタンが強制的に無効化されるのは
正しい仕様なのかなぁ?

353 :名前は開発中のものです。:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:u5QzFQYs
>>350
ゲーム専門学校生が今度は中学生のいじめですかw
暇ですねェ〜

354 :名前は開発中のものです。:2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:nlXVN9IG
おめーどこ中だよ?
俺恋人募集中

355 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:ZrKWJkeD
テキストを流れるように表示するようにしたら、どんどん
使用メモリが増えていくけど、そのうち初期値に戻るから
開放し忘れじゃないってことだよね?

未だにDisposeの使い方がちょっと怪しい

356 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:paHQxHX6
C#は使わなくなった(アクセスされなくなった)メモリは勝手に開放されるんじゃなかったっけ?
ただそのタイミングがシステム任せで、いつ開放されるか不安定。
Disposeはそれを任意のタイミングで即開放するための指示だったはず。

357 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:UbCVD1+j
C#のメモリはガベージコレクションで
使わなくなった(どこからも参照されてないことが確認された)オブジェクトは自動的に破棄・回収されるけど

結局C#もネイティブのメモリ(テクスチャとか)を使って動いてるから
ネイティブのメモリが足りなくならないようにDisposeで開放する
(逆に言うとDisposeで開放できるのはネイティブのメモリだけで
C#のメモリはガベージコレクションされないと回収されない)

C#のオブジェクトとネイティブのメモリがひもづけられてて
C#のガベージコレクションと同時にネイティブのメモリも開放するような実装になってる場合は
システム任せでもネイティブのメモリも開放されるけど

ガベージコレクションはなかなか発動しないことがあるので
その時ネイティブのメモリが足りなくなるとエラーが起きる
だからネイティブのメモリがいらなくなったらどんどんDisposeしていく必要がある

358 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:JEyN6Vu8
とりあえず、Disposeではアンマネージドリソースを解放して
メンバ変数にnullを入れるなりしておけば間違いない

359 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:JEyN6Vu8
Stringとかのメンバ変数にもnullを入れればいいんだろうけど、
結構めんどい

360 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:paHQxHX6
迷ったら、使い終わったあとや閉じる時にDispose&nullで問題ないね
同じのもう一回呼びだそうとするとまた作りなおさないといけないけど、確実ではある。

361 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:Jnld1NVC
>>356
なんかその文面だと曖昧。Disposeはアンマネージリソースなど明示的に解放しないといけない物を解放するために用意した、用意されたメソッド。
GC管理下にあるマネージリソースとは完全に別なので混同しない方がいいよ

362 :名前は開発中のものです。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:Jnld1NVC
もうちょい具体的に言うと、例えばWindowsでネイティブDLLを作ってそれを.NETレイヤーから呼び出す構成にした時、
例えばそのDLL内で自分でOS側リソースを取得したとか、malloc や new(C++のnew)したメモリなんかがある時、それはGCの管理下には無い物なので明示的に自分で解放しないといけないが、
それをさせる為のインタフェースとして普通はDisposeがある、って事

363 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:1Y/d7weJ
解説本が届いたって連絡がきたー
明日本屋に買いに行って来よう

364 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:GC+Ee6hE
俺もDisposeが分かったつもりでイマイチよく分からない
例えばSpriteListとSpriteTile100個を用意したとして

TextureInfo info = new TextureInfo(texture, new Vector2i(10, 10));
SpriteList list = new SpriteList(info);
SpriteTile[] tile = new SpriteTile[100];
for(int i = 0; i < 100; i++) {
tile[i] = new SpriteTile() { TextureInfo = info, };

infoをみんなで参照してるだけだから、これをDisposeする時は
tile[i].TextureInfo.Disposeを100回しなくても1回だけDisposeでいい?

365 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:NmJrzQPl
>>364
例えばって言うかそれらはそれらで、そのクラスがどう実装されてるか次第だから、その場合は「これだけ解放すれば良い」かもしれないし、
「順序を守って全て解放して下さい」かもしれないから、基本的にはリファレンス確認して。
誰がリソースを握っていて、誰が握っていないかはクラスによるから

366 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:uELKVYI1
ShallowCloneとかCloneXXXとか以外で参照させてる場合は、Disposeは一回だけ呼べばいい
operator = でa = bした時に参照数増やすとかは出来ないしな

367 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:HiLjvm4k
参照カウントみたいな奴キモいわ

Cloneしたのを全部Dispose? ああキモイキモイキモい

368 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:GC+Ee6hE
>>365-366
ありがとう!
本出たみたいだし買って勉強してくる

369 :名前は開発中のものです。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:NmJrzQPl
>>368
勉強はいいんだけど、上で出てる話はPSMと言うより.NETの範疇だからな

370 :名前は開発中のものです。:2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:SokX8TFu
ついに実機で試してみたらフォントの作成とかすごい遅くて驚いた
あとしょーもない事だけどサンプル見るとクラスのメソッドを
private void Hoge()にしてるけど別に void Test()でもいいよね

371 :名前は開発中のものです。:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:XYkt9/Vr
別にいいんじゃない
メソッドをstaticにしたら実行効率が良くなるらしいけど
そういうのも全然やってない

372 :名前は開発中のものです。:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:R4pL178J
おいおい、staticにするかしないかは実行効率とか以前に
設計レベルで全く別物になってしまうだろうが

373 :334:2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:qLc2hYnu
シミュレーターで立ち上がりめちゃくちゃ重いのなんだけど、
実機ではすごい快適に起動するわ・・・
やっぱシミュレーター動作が原因っぽい

ただそのかわり、Label関係の動作が実機だと重い・・・
ノートパッドみたいなのを作ったんだけど入力されていく文字の高さに合わせて
スクロールパネルのサイズ適時変更すると
ものごっつスローになる

374 :名前は開発中のものです。:2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:yD2puQqu
>>373
Labelの話、それ自分の実装方法が良くないって可能性は?
あくまで例えばの、一つの可能性として

375 :名前は開発中のものです。:2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:qLc2hYnu
>>374
いやぁ、実は原因はわかってるのよね
ノートパッドを再現するために入力あるたびに.TextHeightで高さ取得してスクロールパネルのサイズ変更
するんだけど、その一連の動作が重くてHTMLのソースを一行ずつ取得して表示、ってやると
そこでウェイト掛かったかのようにガクガクになる。
全部取得して一気にサイズ変更するとか回避方法はあるんだけど一行ずつ順番表示とかにこだわるとどうしようもないっぽい。
それ単体でスクロールできるテキストボックスがあれば楽なんだけど

376 :名前は開発中のものです。:2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:yD2puQqu
ん。それノートパッドと言うより、HTMLテキストのパースもしてるって事?
それとも単にテキストを一行づつ表示?

377 :名前は開発中のものです。:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:l8jM41/4
本買った人います?

378 :名前は開発中のものです。:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:qnBgW0oP
>>376
たまたま対象がHTMLソースなだけで、やろうとしたのは画面内に収まらない量のテキストを
一行ずつ最後までスクロール量を調整しながら表示、って感じね
それをやるためにテキスト量に合わせて適当にスクロール量増えてくれるノートパッドみたいなウィジェットがあればよかったんだけど、
無いから自前で組み合わせて処理しないとだめなのよね・・・
メッセージダイアログで出来ないこともないけど、テキストサイズに制限あるのよね、あれ・・・

379 :名前は開発中のものです。:2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:i+3YPXf5
>>377
まだざっとしか見てないけど全体的にちょっと薄いって感じだった

メモリ使用量が少しずつ増えていく
開放し忘れてるのはどこなんだ…

380 :名前は開発中のものです。:2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:xut2nj+t
外部ブラウザにURL投げて開く時、シミュレータだと日本語ドメイン文字化けしてダメだけど
Vita実機はいけるな、

381 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:gjkkGJTl
スクリーンの任意サイズの初期化ってどうやればいいん…?
今ん所デバイスの画面サイズ取得してそれ元に配置してるんだけど、
自分で固定化できるならそれが一番楽だと思ったが、やり方がわからん・・・orz

382 :名前は開発中のものです。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:gjkkGJTl
ん? もしかしてGraphicsContextで指定すりゃそれでいいんかな・・・?

383 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:Bn/R3OO/
ActionScriptみたいにスプライトのα値を操作するだけでフェードアウト
みたいなのは出来ない?

384 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:qUhrBSMt
HiLevelUIのSceneって背景透過できないのな・・・
SetClearColorで指定した色が投下してるからつい背景画像も透過するもんだと思ってたわ・・・

しかしそうなるとUIとポリゴン描写の両立は不可能ということに・・・

385 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:ZQA0x199
>>383
GameEngine2D使うならSpriteのColor
HighLevel.UI使うならUIElementのAlpha
DrawArraysを使うならポリゴンの色を変えれば出来るんじゃ?

386 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:+vPyNRV6
>>384
いまいち判らないが、透過ってPSM\sample\UI\Overlayみたいに
3Dシーンの上にUIを出すことではなく?

387 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:Bn/R3OO/
>>385
ありがとう
Colorいじってもうまくいかない…と思ってたら0〜255をセットしちゃってた

388 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:qUhrBSMt
>>386
ありゃ そのものずばりなサンプル合ったのね・・・

と思って見てみたら、極普通にポリゴンモデルおいてからUI配置してるね・・・
なんでこれだけで透過で来てるんだこれ…

389 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:30DSkWl5
何か余計なことしてるんじゃないの?
何も考えずにゲーム画面の上にUI置いてもゲーム画面見えたよ。

390 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:gok9QZgL
レンダ順とかシェーダ書いてあるとか

391 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:+vPyNRV6
UISystem.Renderは中でZテスト切ってるから
UISystem.Renderを最後に呼ぶだけでしょう
もしかして、UISystem.RenderのまえにClear入れてる?

392 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:jmW2vhlR
アルファブレンドをEnableにしてないんじゃないの

393 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:FUOOWa+u
ゲーム制作を実体験! 『PlayStationRMobile GameJam 2013 Summer』が7月20日(土)、21(日)日開催!
http://commu.jp.playstation.com/blog/details/20130717_psmobile.html

行く人いる?

394 :名前は開発中のものです。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:qUhrBSMt
いじってたら原因、というか理由分かった
シェーダーの内容が違うんだ・・・
サンプルのシェーダープログラム移植してとりあえず投下できるようになったけど、
表示サイズが物凄い小さくなった

3Dはさっぱりだから勉強しないとなぁ・・・orz

395 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:2zzcBk3Y
地球ゴマみたいな回転エフェクト作りたいんだけど、
回転軸を傾けて、その回転軸を中心に回転させればいいんだろう、ってのはわかるんだけど、
その方法がわからん・・・っ
良さげな参考サイトって無いかな

396 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:VsHoTuef
回転軸の行列を親にして、中のコマの行列にかければいいんじゃ?
普通の階層アニメーションみたいに

397 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:VsHoTuef
http://marupeke296.com/DXG_No60_MultMatrix.html
参考になるのはこれか

398 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:2zzcBk3Y
うむ、わからん・・・orz

今は頂点座標を三角関数で変更して回転させてるんだけど、
それじゃあどうにもならないレベルということだけはわかった・・・

ググった時も回転行列とか謎の言葉が出てきてなんかもうわけわかめ

399 :名前は開発中のものです。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:XnNpXKfT
回転行列わかんないんじゃ無理だから
それ解るように頑張りな

400 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:XqstlZ3g
行列/クォータニオンの性質や意味と使いどころはわかるけど、みたいな所が出発点で
そこから色々と応用

401 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:6p2iki4+
RPG作ろうと思ったら完成するの3年後ぐらいになりそう
やる事多すぎだな

402 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:0gOISN2H
ユーザーガイドの「連続した頂点バッファによる効率的な描写」ってのを自分なりに解釈した結果

各パラメーターをスプライトの個数(*x回)分一気に書く、と解釈して実行したら、
スプライトとスプライトの間が新たなスプライト(?)で繋がって、
未使用連結コンドームみたいな卑猥な物体になってしまった(´・ω・`)

403 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:1jfHEFwK
プリミティブをストリップとかファンにしてるちゃうんか

404 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:XqstlZ3g
>>402
スプライトが四角形なら、単純に(インデックス使わない場合、かつQUADでない場合)、3*2の6頂点ずつ必要だと思うけどそこは理解してるか?
このプラットホームで使えるか忘れたけど、QUAD使えるなら4頂点づつ

405 :名前は開発中のものです。:2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:1jfHEFwK
SCEがサポーター兼参加者として全面バックアップ!?「PlayStation Mobile GameJam 2013 Summer」1日目レポート
http://www.inside-games.jp/article/2013/07/20/68724.html

406 :名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:oCvEf8Ls
unity対応まだなのかよ

407 :名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:uMaSArGy
実機デバッグでコンテンツ画像が一部だけ転送できないんだけど、
関連するような制限とか不具合ってあったっけ?

408 :名前は開発中のものです。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:uMaSArGy
ごめんごめん
俺の勘違いだった
テクスチャ画像って入れるフォルダ完全に決まってたのね

409 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:AJohW+Vg
審査員の予想を超える力作ぞろい―「PlayStation Mobile GameJam 2013 Summer」2日目の模様&制作されたゲームの直撮りムービーをお届け
http://www.gamer.ne.jp/news/201307220023/

410 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:C0K2BTJg
http://www.famitsu.com/news/201307/22036999.html
30時間でPS Vitaで動くゲームが!? “PSM GameJam 2013 Summer”が開催

411 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:kvKHkek7
Labelの内容が数行を超えてくると、テキスト内容をちょっと変更(最後尾に数文字追加)変更するだけでスクリプト一瞬止まるくらいに重いんだけど、
これはこういうもんなんかね
てか別スレッドで処理してもメインスレッドが一瞬止まる・・・

412 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:UAGe5ghl
Labelは重いしImageに描画したらどうでしょ

413 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:kvKHkek7
>>412
一旦テクスチャに書き出して、それをImageAssetでImageに、ってことかな?
SampleDraw流用するにしても改行処理とか自前で追加しないと行けないからめんどくさそうだが、
処理速度にはかえられんよな・・・orz

414 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:G9BbOC9E
文字を描画するだけで大変だからな
個人向けの開発環境としては相当ぶっ壊れてるだろコレ

415 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:AJohW+Vg
結局BMフォントでテクスチャにして、一文字ずつスプライトにしたほうが速い予感

416 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:Mz7t6BiK
>>414
SDL越しか、またはOpenGL直接で日本語表示とかやってみ

417 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:UNnk/Uo9
遅いなら速度改善してくれとフォーラムでソニーに提案したらどうだろうか

418 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:G9BbOC9E
>>416
ナンノコッチャ
本来比較するならiPhoneとかAndroidとだろ
プロ用ゲーム環境ならDirectXと比較すりゃいいじゃん

419 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:8XkTfoFb
そもそもゲームに文字の描画を求めてないし

420 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:C0K2BTJg
ノベルゲームはゲームじゃありません(キリッ

こうですか?

421 :名前は開発中のものです。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:Clg7X6Cf
ローグライクなんかでも文字必要そうだけれど

422 :411:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:KVhfHsgA
とりあえずlabelで書いてたのをイメージ化してみたけど、実動作に掛かってる時間は早くなったか微妙なところだが、
裏スレッドで作業してもlabelみたいにカクカク止まらないんでだいぶストレスなくなったわ・・・。

>>417
ググったんだけどC#はもともとlabel重いっぽい。

423 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:KVhfHsgA
>>419
ところがどっこい、普通のRPGやアクションゲームのような文字数でも一瞬固まるのよ、Label

424 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:kq5SVrVr
>>418
iOSやandroidだって本格的にゲーム作るんだったらOpenGL使わなきゃ無理。
そしてOpenGLには文字描画用の命令なんて存在しない。
それに例えDrawText的なメソッドが用意されていたとしても大抵は高コストだから毎フレーム直接描画なんてことはしないで
Textureに書き出すなりキャッシュするなりして描くのが基本。

425 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:EWlR2enH
>>424
本格的にゲーム作るんだったらPSMなんか使わないだろ・・・
本格的なゲームなんかPSMにあるか?

426 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:khhb1y+z
本格的なゲームって何?
何とでも言い訳できる言い方するなら定義しろよクズ

427 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:KVhfHsgA
>>425
一般人が本格的なゲームをPS向けに作ろうとしたらPSM以外選択肢無くね?

428 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:C/1ST7c+
パズルゲームでも作ってろボケ

429 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:EWlR2enH
>>427
その辺のやつが作ったみたいなインディーゲー出てるじゃんVitaに

430 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:KVhfHsgA
人が何作ろうが自由やがな(ω・゛

431 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:KVhfHsgA
>>429
あれは個人で開発環境買って作ってるの?
ちがうだろ?

432 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:EWlR2enH
Vitaの開発環境は20万で買えてインディーズも歓迎って言ってたはずだぞ
つまり個人じゃないの

433 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:KVhfHsgA
>>432
インディーズってのは野心みなぎる一部の人だぞ。
それ以外の一般人が20万ポンと出してゲーム作ろうと思うかどうか、冷静になって考えてみんだ。

434 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:EWlR2enH
本格的なゲームを作る個人はつまり野心みなぎるインディーズだろ
本格的なゲームを作る金があるなら20万ぐらい出せるだろうし
PSMみたいな性能でない上に作りにくい環境は捨てるべきだは

435 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:+IiYwk73
パズドラとかぷよクエとかCandyCrushSagaぐらいなら余裕だろ

436 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:KVhfHsgA
ちなみに上でも書いたけど、
labelマジで思いんで、スムーズに文字描写しようとしたら
>>424が言うみたいにOpenGL使わんとあかんぞ
それこそ本格的かどうかに関係なく

437 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:EWlR2enH
だから文字をまともに描画するだけでOpenGLゴリゴリ使わなきゃいけないような
一般向け開発環境なんておかしいんだよ
本格的なゲームならOpenGL使うはずだとかそもそも全く関係ない話

438 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:KVhfHsgA
>>434
PSMでもPSPのゲームレベルであれば余裕で作れるんだけど、
PSVレベルじゃなければ本格的ではないというのであればお前のいうとおりだな

で、結局本格的の定義ってなにさ?

439 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:EWlR2enH
>>438
PSPレベルのゲームなんてどこにあるんだよ
とてもそんな性能は出ないだろ
実物を見せてくれ

440 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:EWlR2enH
本格的の定義も俺に聞いてるのかよ
本格的って言い出した奴に聞いてくれればいいのに

俺の印象だと本格的なゲームっていったら
2Dならスーパーファミコンレベル
3DならPSPレベル?ぐらいのグラフィックで
普通に遊べてクリアまで10時間はかかる感じかな

441 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:+IiYwk73
明日発売のスクエニのケイオスリングス買ってみればどうだろうか
結局性能より素材作るのが大変な気がするけど

442 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:EWlR2enH
http://app.famitsu.com/wp-content/uploads/2013/07/0543.jpg
http://app.famitsu.com/20130718_195037/

これか・・・
こんなのとてもじゃないけど動かないだろ
まるまる作りなおしたって書いてあるがスマホ版から全劣化してるんじゃないか

443 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:yj0nWf/n
文字表示しんどいのはPSMだけじゃないって話からエラく脱線したな
その為にOpenGLの名前が出てたのに。
もっとも、わかってるのは経験者だけだと思うが

444 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:EWlR2enH
DirectXですら文字書いたらキャッシュしてくれるのに

そもそも「同じくらいダメなものは他にもあるぞ」っていうのは
ダメであることの免罪符にはならんのよ

445 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:K66GI7YP
Cytusは本格的な音ゲーだろ

446 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:KVhfHsgA
>EWlR2enH
>>437
おかしくないよ?
逆に言えばfps犠牲にしていいならLabelでさくっと表示すりゃ良いし、
手軽に高速表示するだけならsampledrawあるよ
ツクール並みの手軽さでテキスト打たせてくれないと一般的じゃないって言うなら別だが、
そもそもC#が開発言語の時点である程度ハードルあるだろう

>>439-440
性能だけの問題なら、例えばダライアスバーストくらいのSTGやToEくらいのアクションRPGなら
十分できるだろうよ。
そして個人でやってる以上最終クオリティは性能じゃなくて労力の問題になってくるだろーが
数人〜数十人が関わるような商業ベースとそこまでいっしょにしてはいけない

なお君に本格的の定義聞いたのは、「本格的なゲームなんかPSMにあるか」とかいってるからだよ
>2Dならスーパーファミコンレベル
>3DならPSPレベル?ぐらいのグラフィックで
>普通に遊べてクリアまで10時間はかかる感じかな
このレベルなら20万出して開発環境買うまでもなくそれこそPSMでいいじゃん
とくに2D
しかもPSV版との本格環境買っても結局テキスト関係でやる処理は一緒だよ

447 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:EWlR2enH
>>446
sampledrawもlabelもやってること変わんないでしょ
PSMでは普通に文字描画するととんでもなく遅くなるっていうだけの話

別に2Dならネイティブ以上に苦労すればPSMでも十分本格的ゲームが作れることを否定はしないよ
ただあらゆるところにボトルネックが潜んでいて性能が出ないからネイティブのほうが遥かに簡単にできると思うけどね

ただ現状のPSMのスキームを見ても販売実績を見ても
もちろん性能や作りやすさを見ても
本格的ゲームを作るべきプラットフォームではないのは明らかってこと

448 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:+IiYwk73
ID3DXFontもクソ重くて使い物にならなかった気はず。

1)テクスチャに文字列を描画して1スプライトで書く方法
変更と重いのでシーンの開始で全てレンダリングしておく、メニューなどの変更がない場合はこの方法
※UIのLabel

2)使用する文字を全部テクスチャに化して1文字、1スプライトで書く方法
変更してもそんなに重くないので、頻繁に文字列をかえる場合はこの方法
※GameEngine2DのLabel

ネイティブにしても、文字の描画は1の方法だと遅いらしいけど
http://blog.livedoor.jp/abars/archives/51879199.html
>ということで、文字を書くたびにglTexSubImageを呼び出していると、一気にFPSが低下します。
>メトセラの場合、20種類の文字列を同時に描画するあたりで、FPSが20から5程度に低下しました。

449 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:3xamIppi
ただ、現在のID3DXFontはフォント文字を大きなテクスチャにストックして無駄なフォント絵の再生成とテクスチャ切り替えを抑える仕組みが入っていて、速度面が大幅に改善されています。
ttp://marupeke296.com/DXG_No67_NewFont.html

というお話

あとGameEngine2DのLabelで使ってるFontMapは表示する文字を予めコンストラクタで設定しなきゃならないんで
使い物にならなかったはず

450 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:0WbR+vVt
使い物にならないから自作するしかねぇ!
ってのは初心者には厳しいな。
オイラはライブラリ作るの好きだから苦にならないが。

451 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:yvs2ER7L
>>423
>ところがどっこい、普通のRPGやアクションゲームのような文字数でも一瞬固まるのよ、Label
何が悲しくてゲームでlabelなんか使うんだよ

452 :名前は開発中のものです。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:43LznTjT
>>449
ユーザーに自由に漢字入力させるんでもなけりゃ問題ない気がするが

453 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:fUQ74Xs5
C#なのを踏まえても初代PS以上はいくらなんでもあるだろ>PSM
ただし、VITAは解像度が高いのでその分リソースは消費する
さぁベイグラントストーリー作ろうか…あれは難しい気がするな

>>437
お前さんの一般向け環境の感覚が分からん。
とりあえず問題を、その問題がライブラリ側であってもなんとかしようとしない人には
本格的なゲームとやらは厳しい。大体は自分のせいだが。愚痴るのは別にいいぞ

フォントは聞く限り、自前でビットマップフォント実装したほうがいいのかな?
もしくは最初にゲームで必要なでかいビットマップを書きだすとか
ゲーム中にVRAM転送とかテクスチャへの書き込みとかはきついだろう

とりあず使えるかわからんがビットマップフォント用のツール
Bitmap Font Generator
ttp://www.angelcode.com/products/bmfont/

454 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:fUQ74Xs5
>>449
ユーザー入力とか考えなかったらそれでいける気がする

455 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:xnbwQja5
ケイオスリングス
https://www.youtube.com/watch?v=pudyF2rZBm4
誰かPSMの性能確認のためにレビューよろ
800円

456 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:vPcfwQZ2
作者の振りして何になるんだ?

457 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:GUTvKdLW
これはスクエニ作だから作者のフリでもないだろ・・・

458 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:xnbwQja5
スクエニの人が宣伝してるかも知れないがw

459 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:mSy95i3v
460 名前:まこ(*‘ω‘ *)8 ◆0amqwImOYA [sage] 投稿日:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:NYg0GiRxP [20/20]
えーっと、ケイオスリング
走ってるだけでなんか処理落ちみたいになってるんですけど・・・

ヤバイ

460 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:mSy95i3v
490 名前:まこ(*‘ω‘ *)8 ◆0amqwImOYA [sage] 投稿日:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:NYg0GiRxP [22/22]
メニュー周りもなんか一瞬かくつくなぁ
なんだこれ

461 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:xnbwQja5
いまいちのようだな

462 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:GUTvKdLW
移植らしいけどこれC#で全コード書きなおしたのかなあ
それじゃ何をどう考えてもペイしないと思うけど

大手用のネイティブ環境とかあるのかしら

463 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:mSy95i3v
573 名前:まこ(*‘ω‘ *)8 ◆0amqwImOYA [sage] 投稿日:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:NYg0GiRxP [23/23]
地味にロードも長い

464 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:DGLOIeIz
何で他人のレスを転載してるの?
あなたの意見はないの?

465 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:GUTvKdLW
これはゲハの帝王のレスだし・・・

466 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:alEykz51
SCEがPSM販促の為に開発費を出してるんでしょ
でなけりゃPSMを選ぶとは思えない

467 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:t1eGDtcp
まこ8のレスをここで貼る慣れ合い根性が非常に幼稚

468 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:xnbwQja5
androidならファイルをぶっこ抜いて解析出来るんだろうか?
ちょっと気になるな

469 :名前は開発中のものです。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:JpWwH15W
一瞬、スレ間違えたかと思った
まあ過疎よりはいいけど

470 :名前は開発中のものです。:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:Zy6zlqUG
CrystalToolsがスマホに対応してないんだろw

471 :名前は開発中のものです。:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:iRQg9UHf
荒らしがいいとか基地外か

472 :名前は開発中のものです。:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:SivfcMAr
じゃあ何か面白い事でも書けよ
日記止めろ、くだらない質問止めろ、言うだけの奴が一番のガン

473 :名前は開発中のものです。:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:oWhSuXKu
ジャイアン死んじゃイヤン

474 :名前は開発中のものです。:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:DNM4gpKs
じゃあ、俺に質問させてくれ
SpriteTile使っててScaleで拡大すると、隣のマスと干渉して(?)
マス目が表示されちゃうけど元画像を拡大しとくしか手がない?

475 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:kYwKfz4H
多分これと同じかな?
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20121002/1349182262

スプライトの上下左右に1ドット余白を設けて、そこを縁の色で塗りつぶす。

476 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:kYwKfz4H
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4367094.png
試してないけど、これで行けるか?

477 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:CxB9/Ct4
>>475-476
うおお、ありがとう!

478 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:GUiycF/n
>>472
おもしろいこと見たいならVIPでも行けよ基地外
そういうスレじゃないだろ

479 :名前は開発中のものです。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:9vwYmWMk
>>478
文句しか書けないなら書き込まなくていいよカス

480 :名前は開発中のものです。:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:5agZwKaZ
>>478
そういうスレじゃないのは同意
だが、基地外を連呼するだけの奴が言えた事ではない

481 :名前は開発中のものです。:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:DAbvcKCH
自分こそが正論を言ってるっていう言い合いが幼稚すぎ

482 :名前は開発中のものです。:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:JyPBsjU5
おまえもな

483 :名前は開発中のものです。:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:DRDzS+nf
もう煽り合いは止めようぜ
みんなPSMプログラマー

484 :名前は開発中のものです。:2013/07/27(土) NY:AN:NY.AN ID:lXXvBEKK
C言語での開発って出来ないの?

485 :名前は開発中のものです。:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:8WgCMPil
俺らに公開されてるのはマネージド環境だけだから無い

486 :名前は開発中のものです。:2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:KT0s/tMB
AndroidのNDKみたいに一部の処理だけネイティブで作らせくれればいいのに

487 :名前は開発中のものです。:2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:I+lrMr9c
セキュリティホール仕込むやつがおるからあかんのや

488 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:m1jjhx5n
Zバッファ使ってZ軸の座標がグラフィックにちゃんと反映されるようにしたんだけど、
すると最初に描画したポリゴンのテクスチャ透明色部分が「後ろは見えない」と判断されて
その後ろにある部分が描画されない…
アルファブレンドで透けてようがなんだろうが、ポリゴンがあるとその後ろは見えない、
っていう処理になってるみたいだけど、これはもともとこう言うものなのかな…?

489 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:SG7rtZuS
>>488
その17 Zバッファとアルファブレンドの嫌な関係
http://marupeke296.com/DXG_No17_ZBufferAndAplhaBlending.html

490 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:NN4Uci9h
1.11.01っていつ出たんだ・・・?
自分のSDKのバージョンが分からん

491 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:m1jjhx5n
>>489
やっぱりそんな感じだったのね…
細かいモデリングするのめんどくさいから複雑な形状はテクスチャの絵で済ませてたけど、
板ポリゴンを個別に回転させてZ座標動きまくって重なったりするから、
レンダリング順で解決するのも無理なんだよなぁ・・・
どうすべぇ…

492 :名前は開発中のものです。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:SG7rtZuS
>>491
完全に透明なのはαテスト(PSMにはないからdiscardかclip)で何とかする

493 :名前は開発中のものです。:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:cLAD5eeZ
>>491
それでもソートする

494 :名前は開発中のものです。:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:v7kd2x1d
サイコロ作って見たけど、
一体化テクスチャ使うと境界にラインが浮き出てマイッチング
座標系がピクセル単位からfloatに変換された時に誤差がでるからっぽいから、
サイコロ専用にテクスチャ6枚用意して、一面ごとにセットすれば解決するけど、
なんか釈然としない

495 :名前は開発中のものです。:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:5BqM0G6H
>>494
UVをちょっと内側にすればいいんじゃない?

496 :名前は開発中のものです。:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:v7kd2x1d
>>495

THX
なんとか回避できた

実は昨日同じ事やってダメだったんで諦めてたんだけど、
内側に入れる文の数字の桁が小さすぎて削る量が足りてなかったっぽい

497 :名前は開発中のものです。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:kGagwXoy!
無料になったんで早速インスコしてみたけど
PSM Studioが起動しません…
起動画面のメーターが40%ぐらいのところで止まったままになってしまいます
環境はWindows7 Home Edition 32bit版です
どなたか対処法をご存知でしたらご教示ください

498 :名前は開発中のものです。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:M2SXvdCR
GtkSharpで問題が多いらしいので
GIMPいれててGtkSharpが既にインスコ済みとか確認してみ
http://akizero.seesaa.net/

499 :名前は開発中のものです。:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:fKp9sT+9
RPGもどき作ってるんだけどこれスマホにも対応させないとダメなんだっけ
VITAかスマホか判定する手段なんてある?

500 :名前は開発中のものです。:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:i0RCVFlO
メモ帳アプリが望まれてるのになかなか上がってこないのはWINのTEXTBOXみたいなインプットがないからなのかしら
Editabletextも結局1行ダイアログで入力する形式なんだよね

501 :名前は開発中のものです。:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:i/1UMaIx
複数行ダイアログが無くて作りにくいのもあるけど、もしできたとして、

Vitaが手元に無きゃダメ
PSMを起動するのには予想以上に時間がかかる
予定とか書くならいつも持ち歩くスマホのほうが遥かに便利
スマホに比べて貧弱な変換、拡張性の無さ、操作性の不慣れ

ってことでかなり使いにくいよ。
むしろ誰もが思いついて既に作られてもいるだろうが販売してないことが開発者の良心

502 :名前は開発中のものです。:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:+Gr9c2o5
それスマホも一緒じゃね…

503 :名前は開発中のものです。:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:JKNQNVmz
すなあらし2chはグーグルimeを使用してフリックキーボードを実装しているらしい

504 :名前は開発中のものです。:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:i0RCVFlO
ほー試しに買ってみようかな

505 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:V5fUcJYJ
>>499
ないと思う

506 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:08s+o9Dj
【ゲーム/噂】アマゾン「Android」ベースのゲーム機を開発中か?

ttp://anago.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1376121741/1-100

507 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:bTvILkMB
で?
何で全く関係のない記事を?

508 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:WHJvkq3N
Androidベースのゲーム機なんて別に目新しくはない
SHIELDとかあるし

509 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:wo8fWrUA
OUYA、SHIELDは爆死の臭いしかせーへんやん

510 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:V5fUcJYJ
まあPSMよりはマシだと思うぜ

511 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:U9hA4vU0
まだPSMの方がソフト売れてるだろ
少なくとも日本だと

512 :名前は開発中のものです。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:PvJvKUfY
とにかくVitaはVita専用を作れるようにしてくれ。

513 :名前は開発中のものです。:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:Rg75kQAX
【噂】 PS MobileのSDKが21日にバージョンアップ。リーダーボード対応等
http://ameblo.jp/seek202/entry-11591168579.html
本日我々は、PS MobileのSDK(現在はV1.20)の新バージョンが8月21日にロールアウトされるという、
信頼できる筋からの情報を得た。新しい機能には、開発者のスタジオ向けのWindows 8対応、
Vitaでのグラフィック性能の改善、Luaスクリプトのサンプル、および前述のPSNのリーダーボードが含まれている。

514 :名前は開発中のものです。:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:R1zDfst3
>>513
「開発者のスタジオ向けのWindows 8対応」意味不明だな

515 :名前は開発中のものです。:2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:sW5ZGgJV
Some of the new features include Windows 8 support for the dev studio
だからpsmstuidoがwin8に対応するんだろ

516 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:pKaCQL13
[リリース情報]
PSM SDK 1.20.00 をリリースしました。こちらからダウンロードしてご利用下さい。

517 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:pKaCQL13
SDK 1.20.00の変更点

PlayStationRNetwork のスコアボードの機能を追加しました。
WindowsR 8 をSDKのオフィシャルサポート対象に加えました。合わせて、WindowsR XP をオフィシャルサポート対象外としました。
Android 4.2 (Jelly Bean) から追加されたマルチユーザー機能に対応しました。
Android でPSMアプリケーションが非表示になった時に、PSMアプリケーションが終了しないようにしました。
UI Toolkit で縦画面表示に対応しました
鍵作成の利便性を改善しました。
PlayStationRVita 上でのグラフィックス機能のパフォーマンスを改善しました。
スコアボード機能対応サンプル、Lua 言語を利用したサンプルなど、新しく追加された機能や、開発に役立つサンプルを追加しました。

518 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:pKaCQL13
1.20はまだデバッグ中なのかPSM Development Assitantt
はDebug Settingから切り替えないと1.20にならない

519 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:5SqSvF+p
よく分からんが治るまでアプデしないでおこう

520 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:pKaCQL13
クリーンビルドしてなくてハマる
SDKをアップデートしたらクリーン
これ必須

521 :名前は開発中のものです。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:pKaCQL13
スレッド周りもバグが修正されている模様
しかし、parallel.forを使うとvita実機でrelease実行時に止まる?
プログラムがおかしいのか、ライブラリがおかしいのか要検証

522 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:pSuJc9Qc
新しいSDKでVitaでのグラフィックのパフォーマンス低下してる気がする
60fpsでなくなった

523 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:cbigkVhr
Vita 上でのグラフィックス機能のパフォーマンスを改善しました
って書いてるじゃないですかー(´;ω;`)

524 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:QdedWEPT
パフォーマンス低下してるから、いろいろ試したんだけどVertexBufferのサイズを小さくしたら
なんか治る上に速くなった。オイラのプログラムがバグってんのかなぁ?
SpriteSampleのRESIZE_VERTEX_BUFFERを無効にして、
スプライト数を10000にしても速度変わんないし…

525 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:QdedWEPT
スプライトバッファの数を10000ね

526 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:QdedWEPT
スレッドのプライオリティ変更も反映されるようになってるね

527 :名前は開発中のものです。:2013/08/22(木) NY:AN:NY.AN ID:dEz23PpR
WaitingForDebuggerから先に進まなくなった・・・

528 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:YgD7yi63
PSMストアのレースのカテゴリにある Switch Galaxy と、RPGのカテゴリにある Chaos Rings を見ると、
このSDKの範疇でも三次元表現イケるなと思えた。

529 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:SX8VTYi3
思うなら誰でも出来る

530 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:YgD7yi63
とりあえず自作の3Dモデルを自作のレンダーで表示してボーンアニメーションさせる処理はさっき書いた

531 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:/HtUcMn5
C#でボーンとか遅すぎて死にそう

532 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:pcsV+10e
で、1.20はどうなのよ。

533 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:OW39HECg
グラフィックスが重い

534 :名前は開発中のものです。:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:YgD7yi63
>>531
ボーン用行列を再帰で計算してる部分自体は大した事無いよ。勿論C++で書いた版より遅いが、ボーン数分しか計算しないし。
問題は実際に頂点に適用する部分だが
、いつもはこれをVertexShaderで実装するんだけど、
WindowsなどのPC向けの普通のOpenGLと少し勝手が違うのでちょっと色々実験中

535 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:j8qPVnXH
パブリッシャーライセンス「無料」の期間が延長されました!今すぐお申し込みを!
https://ja-support.psm.playstation.net/app/answers/detail/a_id/184
期間:2013年5月8日〜当面の間

もう無料でいいんじゃないかな

536 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:0gczJasj
当面の間ってw
無料にしても予想より伸びが鈍かったのかね

537 :名前は開発中のものです。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:YIaxxA7Q
発表前に適当に申し込んでおいたけど
ゲームできるのはさらに後になるからなぁ・・・

538 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:qkGRVoze
やぁオマイラ、久しぶりに来たぞもてなせ。
冗談はさておき、1.20のシミュレータ上では古いmdxファイルでも動くようだが
実機だと落ちるようですよブシャー

あといつの間にか無料になってたのね、金払った俺の立場は・・・。
つかゲームもまだ25%くらいしか出来てないけどね。ヒャッハー

539 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:8A/HBEbu
アホかC#なんて今まで溜め込んだノウハウの使い甲斐が無い
OSとソフトの橋渡し部分はC#でいいから、せめて描画とゲームループだけはネイティブでやらせろネイティブで
このままじゃいくら無料延長してもユーザー伸びないぞ

540 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:Kk/jY1yy
>>539
OSとの橋渡しだけセキュリティ観点からマネージドでって話だろうけど、
そんな事したら累積マーシャリングコストの方が大問題になるだろ。

あとその曖昧なゲームループと言う言葉の中で具体的に何をして、そこで呼びたいAPIに対しても全て守られないといけない訳で、
さらに言えば複数プラットホーム対応としたいんだろうから、
有象無象の一般開発者向けにフリー公開されるSDKとしては、マネージドに閉じておくのが賢明と判断したんだろ。
アホか、で片付く話じゃない。

541 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:8A/HBEbu
るいせきマーシャリングコスト?
なんだよそれ日本語で言えよ意味わかんねーよ

C#しらないから適当に書くけど簡単に表現すればこんなかんじ

C#側

void main()
{
 Handle h = System.LoadLibrary("native_my_program.dll");
 
 while( true ){ System.CallNativeFunction( h , "main_loop"); } 
}

C++側

extern void main_loop()
{
//ゲームの処理 
}


これがAndroid方式。
これならできそうなもんだが無理なのかね?

542 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:Q4avOjDO
PSMはarmだけじゃないからな

543 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:LK4SDu1b
本来そんなもんよりまともな記述でC#はネイティブコード呼び出せる仕様があるよ
使えないのはPSM SDKの都合でしかない

ネイティブコード呼べないのは個人的にも不満だけど、ユーザー伸びない要因の中では小さい方でしょ
ライブラリ等の既存コードの資産が使えない、ならわかるが、言語変わっただけで使えなくなるノウハウなんて
特にゲームプログラマが大事に抱えてるもんじゃないと思うがなあ

最適化? 最初から諦めてくだちい

544 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:fxCdyeSE
unsafe使えるようになるだけでもいいんだが

545 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:fxCdyeSE
一応スレッド周りが直ってるっぽいんで、マルチコアのCPUならうまくやれば速度が2倍ぐらい速くなる

546 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:jBeUcAlc
今までスレッド周りが壊れててスピードが上がんなかったのか?

547 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:Kk/jY1yy
>>541
お前C#の動作自体わからないで言ってたのか。
マーシャリングてのは、アンマネージ(管理されていないネイティブのコード)と、VM側に管理されてるマネージコードの間で値をやりとりする際に発生する橋渡し処理の事だよ。
それの発生頻度による余計な動作コストの累積を想像しなよ、って話。
とりあえず根本的な動作を自分で理解しておくれ

548 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:h5Es7NL7
なんでこの人偉そうなの?

549 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:fxCdyeSE
>>546
スレッドが動かなかったり、排他処理が動かなかったりイロイロ

550 :名前は開発中のものです。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:8A/HBEbu
>>547
OS・VM・ネイティブの橋渡しはせいぜいメインループをコールしてボタン入力データを渡す程度だからたいしてオーバーヘッドになんないと思うよ。
Androidだとこれでほとんどパフォーマンスに干渉しないがVITAは違うのかね?

551 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:oW67bCgi
>>544
unsafe元から使えるよ
プロジェクトのプロパティ>ビルド>一般 の中にunsafeコードを許可するにチェック

552 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:kav1+neG
実機で動かないだろそれ

553 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:9FbHtRDX
>>551
security verification例外が出て使えないよ

554 :名前は開発中のものです。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:fS0UDpEx
>>551
まじか 使ったことないから知らんかった・・・

555 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:DgfXec8y
ひでえ顔w

556 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:8JTyZVBq
GTK#のバージョン2.12.20がインスールされてるとPSMStudioがおかしくなる問題って
2.12.20をアンインスコ、GTK#のバージョン2.12.10をインスコ以外に対処方ないの?

557 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:we9/dYwK
それで解決するならいいよ

558 :名前は開発中のものです。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:Y5mUmc1w
PSM Studioの起動に失敗する場合、以下の事項について確認してください。

開発用PCにGTK#2.12以前のバージョンがインストールされていると、PSM Studioが起動しないことがあります。

回避方法

環境変数PATHに記述されているGTK#へのパス C:Program Files (x86)GtkSharp2.12bin を以前のバージョンのパスより前に移動させてください。

559 :名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 20:38:56.83 ID:IUCDpmVJ
>>554
コンパイル出来ても動かないと思うぞ

560 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 16:05:39.19 ID:0SJ/iAUO
アップデートしたら表示がめちゃくちゃになったwwwwwwww

561 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 16:35:09.31 ID:0SJ/iAUO
ああ・・・char metricsが小数点以下も反映されるようになって全部の数値が変わってるのか・・・
変わってるのか・・・・・・・・・・・・・・・

562 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 17:24:15.15 ID:0SJ/iAUO
どうすれば治るのか全く分からん
助けてくれ

こんな破壊的変更しといて何のアナウンスもないとかちょっと・・・ちょっと・・・・・・

563 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 18:29:04.67 ID:0SJ/iAUO
だいたい直せたが頂点がshortだから小数点は結局反映できねえやワロタ

564 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 19:01:09.58 ID:N6Asx/iX
フォント関係?

565 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 19:04:12.48 ID:0SJ/iAUO
そうフォント
CharMetrics見ながら自分で文字を並べてたんだけど
まあもう直ったからいいけどね

566 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 22:03:47.00 ID:0xOcBCtA
うぜえ、なんやこいつ

567 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 22:21:18.91 ID:N6Asx/iX
xperia z1もpsmに対応してるんだろうか

568 :名前は開発中のものです。:2013/09/05(木) 22:26:07.95 ID:0xOcBCtA
>>567
対応してるよん

569 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 17:08:59.64 ID:vrhbY51j
ドキュメントのプログラミングガイドの画像を出すのやり方で、
どうにか画像を表示することはできたんですが、
半透明表示するにはどうしたらいいんでしょうか。
colorsの3, 7, 11, 15をそれぞれ0.5fにしてみましたが、
何も変わらなくて困っています。
どなたかお知恵をお貸しください。

570 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 17:21:38.80 ID:ylnemokK
シェーダーを使うんや・・・
シェーダーでアルファ値をコリッと書き換えるんや・・・

571 :名前は開発中のものです。:2013/09/06(金) 17:27:54.21 ID:3ecZExhD
GraphicsContext.Enable
GraphicsContext.SetBlendFunc
使い方はサンプルを検索
それでも変わらない場合はフラグメントシェーダ―でColorに
定数値を入れてないか確認

572 :569:2013/09/06(金) 17:42:41.09 ID:vrhbY51j
EnableMode.BlendをEnableにして、
SetBlendFuncでBlendFuncを設定したらできました!
ありがとうございます!

573 :名前は開発中のものです。:2013/09/07(土) 11:45:46.77 ID:+PVBpDAl
uvの座標系が統一されてなくて混乱しちゃう
ハイレベル2D使うならOpenGL系に統一したほうがいいのかなぁ(´・ω・`)

574 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 17:05:15.23 ID:ZvOFejzQ
据え置き型VITAキターーーーーー
これで勝つる

575 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 17:18:08.00 ID:JRwy5uay
据え置き型VITAってタッチ出来ないじゃん

576 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 17:19:28.36 ID:7mj8ewNL
思い切ったなあ

577 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 18:00:21.90 ID:ikY7AcVl
tvはPSMobileも対応するのか。
PS3とPS4にも対応して欲しいな

578 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 18:34:09.60 ID:hzozY6ke
PS4はいづれ対応

579 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 19:03:14.96 ID:ZvOFejzQ
今日の発表でPS4対応は無くなったかと

580 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 19:06:13.68 ID:7mj8ewNL
PS4のPSM対応は大昔からサーニーが言ってるでしょ

581 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 19:40:13.47 ID:36JULbbh
いつとは言ってないがなw

582 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 22:02:27.49 ID:1sNQv3tX
>>580
どこぞのプリキュアかと思った

583 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 22:33:05.88 ID:36JULbbh
Android対応をなくしてくれー
せめて選べるようにしてくれー

584 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 22:38:18.86 ID:QfE1BbtL
それは公式フォーラムに書いた方がいい
で、その場合は「何故なのか」の理由も添えて

585 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 22:59:18.54 ID:36JULbbh
だってVitaのパッドとボタンで遊べるゲームを作りたいのに
タッチのみのAndroidに対応させなくちゃイカんなんて嫌じゃ!
だいたい誰がプレイするんだボケ!(プレイ人数が沢山いるならその数値を出して納得させてくれ)

ボタンのみならtvにも配信できるんじゃないかね!?
ということで方針を変えてはどうですか?

とか誰かTGSで言って来い

586 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 23:01:07.24 ID:QfE1BbtL
気持ちはよくよくわかるが自分で言ってこいよww

587 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 23:06:41.31 ID:ZvOFejzQ
ついでにVita対応も切り捨てて欲しいわ

588 :名前は開発中のものです。:2013/09/09(月) 23:55:00.46 ID:5q3ZbYl3
タッチだけで遊ぶゲームが許されている
4点マルチタッチができるからMOVEをタッチの代わりに使うこともできない
GPSやカメラが必須のゲームが許されている
対象機種全部で動くことが前提で機種の区別は不可能

現状のガイドラインじゃTVもPS4も対応できないだろうね
やるとしても箱○インディーズとWinポンみたいに
同じフレームワークだけど別物にするんじゃないか

589 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 06:15:28.42 ID:5onhKo2I
今更になってアンドロイド切り捨てがどうとか何なのこの時代遅れの話題は

590 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 10:01:06.09 ID:zd1HiKrN
だよね。まだ切り捨ててないのはおかしいよね

591 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 10:13:05.83 ID:eybXly7m
VITAだけで作りたかったら、公式が20万円ぐらいで開発キットを売ってくれるらしいよ。

592 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 10:54:09.06 ID:GYzYpvcV
いまからでもボタンのみ使うSDKを出すべき
VitaTVはそれほど大きい
これからTVの中にも入り込むわけだから

593 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 11:28:11.48 ID:KhdIn6b0
VitaTVなんて誤差レベルでしか売れないでしょ

594 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 11:38:12.79 ID:GYzYpvcV
TVの中に入り込むってそのままの意味なんだけど

595 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 11:44:54.18 ID:1N7dl6m4
appleやsonyだけでなく天下のmicrosoftですらモバイルを大きな存在として捉えてる中で、
タッチパネルインタフェースに対応しない物とか多分ありえないから、
ハードキー(押しボタン)のみの物とか2秒考えて笑って捨て去るレベルと思う

596 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 11:48:32.91 ID:1N7dl6m4
てか、ハードキーとパネルタッチのどちらでも動くようにするしかないよな
両方それぞれに異なる動作割り当てていいのは、両方そなえてるVitaだけだが、
AndroidとTVはどちらか片方しか装備してない訳だから

597 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 12:09:41.31 ID:4kSt3avt
公式の開発キットはSCEにデベロッパーとして認められないと売ってもらえないからな

あとVita専用のPSMアプリを作れるようにする予定はあるらしい

598 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 12:24:28.89 ID:1N7dl6m4
>>597
マジすか ktkr

599 :名前は開発中のものです。:2013/09/10(火) 14:31:38.13 ID:NsP7FDhO
とりあえずVitaで走ってるのか、スマホ/タブで走ってるのか、
その辺を判別できるようにしてほしいな。
1.20.1辺りで。

600 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 08:16:25.69 ID:e3F7fKU3
>>462
書いてるのはここぐらい?
ttp://app.famitsu.com/20130724_195989/
読むとコア部は作り直しみたいだね
詳細がもっと欲しい
ゼンジーは最先端グラフィックしか追わないけど他のライター取材してくれないかな
もっと移植とか携帯機のポストモーテムが欲しい
ヘキサドライヴのように開発会社自ら公開してくれるところが増えないかな?

>>466
それが本当ならば公式フォーラムで事例紹介して欲しい
VitaTVでやる気になったやつ増えたと思うのよ
正直サンプルだけってのも……

601 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 11:02:32.93 ID:0V+jHYve
TVはタッチ出来ないからPSM遊べないだろ

602 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 11:21:12.85 ID:i51nJ1lN
>>601
シングルタッチ互換機能は付いている
VitaゲームでもシングルタッチならTVでも可能

しかしマルチタッチには非対応
PSMの基本コンセプトは対応機種すべてにおいて平等だからな
一部の機種では遊べないということは許されない
マルチタッチとカメラと位置情報が使えないTVじゃPSM対応はないだろうな
加速度センサはなくても遊べるように作れというルールがあるが

おそらくVitaとTVとPS4に特化したPSMとは切り離した独自のインディーズプログラムを展開するんじゃないか

603 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 12:44:52.96 ID:Xhfdmdx3
今のPSMの状況見てると、一般個人に無償提供する完全に新しいSDKは出ない気がする。
中長期の業務計画(採算目処)立てる為の材料が弱い

604 :名前は開発中のものです。:2013/09/11(水) 12:47:17.56 ID:ghkQEXcU
新しいSDKとかどうでもいいからVitaのバグどうにかしてほしい
罠だらけでやってらんない

605 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 11:32:41.28 ID:+nLdolFg
vita専okがホントなら本気だす

606 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 14:15:10.86 ID:gnmj6QI7
VLCみたいな、何でも再生できる動画再生ソフト作れば売れると思うんだが
なんで誰も作らないんだ?


例えばvitaなんかだと性能は十分なのにMP4コンテナのH264あたりの動画しか再生できないからユーザーの間ではチラホラ話は出てる

もしかして某Apple社みたく、制限が極端に厳しいとかあるのかなぁ

607 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 16:20:57.97 ID:tsyV3VHP
無理だから

608 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 18:35:24.25 ID:yQ3qub+u
APIが無いのはある意味制限と言えるかもな
PSMでなくネイティブでも出てこないって話なら気持ちはわかる

609 :名前は開発中のものです。:2013/09/12(木) 19:17:54.43 ID:gnmj6QI7
そもそもAPIが無いのか…
やる気ないなさすぎや

610 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 00:05:58.86 ID:S0YmHzSe
んにゃおま、思うにん逆やぞブリッジクラス作りゃ英雄だがに

611 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 00:13:00.00 ID:8XfRgLXf
動画は性能的に無理なだけやろ
CPUからGPUにデータ送るのが遅すぎるんだと思うが

612 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 00:53:25.96 ID:F7VUHxzI
>>593
Amazonで瞬殺されてたぞ

613 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 01:46:32.72 ID:S0YmHzSe
ほう

614 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 07:23:00.57 ID:1KyIZNBR
>>612
尼は前金要らんしキャンセルも自由だからテンバイヤーが買い占めただけ
キャンセル不可だったり前金制になってる他所じゃ予約は埋まっていない
実際に人気があるものなら他所でも開始当日に予約締め切りになる

615 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 09:11:45.65 ID:V6fOnFO4
ただ、VitaTVって安いんだよな
1万で買えるなら俺も買う

616 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 09:50:44.62 ID:R9EB76rk
専用メモカが必要だから実質1.5万くらい

617 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 09:57:34.27 ID:V6fOnFO4
えVitaと共通じゃなく、VitaTV専用?

618 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 10:01:35.18 ID:aLXE6PXU
間に合わせなら内蔵ストレージ1GBついてるよ
最近だとパッチのインストールすら厳しい容量だけど

619 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 10:07:48.00 ID:V6fOnFO4
なんだよ。今調べたらVitaと共通だった。
また別の新しい独自カードだったら止めてる所だった

620 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 11:05:03.35 ID:Xaxefmif
PSMと関係無い話はよそでやれ

621 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 11:07:58.50 ID:V6fOnFO4
とりあえず、自作ゲーを自宅のテレビでプレイするつもり

622 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 20:45:22.18 ID:F7VUHxzI
うむ。PSMの安価な開発環境として意味はあるな
ただタッチはPS4コントローラ対応の時になんとかしてくれんかな

623 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 20:51:27.75 ID:XedbVr4W
言い訳必死

624 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 21:09:33.64 ID:vbQllE2O
何と戦ってんの

625 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 22:07:27.11 ID:Kyk1b1na
これって開発はWindows専用?

626 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 23:08:30.42 ID:IqBLMG8+
Vita TVはフルHDで表示できるのか?

627 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 23:10:51.52 ID:8XfRgLXf
VitaTVはPSM動くんだっけ?

628 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 23:16:03.03 ID:R9EB76rk
公式の対応ソフトにPSMが挙げられていないし
そもそもタッチできないから多分無理

629 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 23:31:46.18 ID:IqBLMG8+
タッチができないのはネイティブのVitaゲームも一緒じゃね?

630 :名前は開発中のものです。:2013/09/13(金) 23:47:04.64 ID:Xaxefmif
???

631 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 00:47:27.00 ID:Tff5a1U1
>>602

632 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 01:13:14.98 ID:+jEc/Sk0
ゲームにマルチタッチなんぞいらん
十分だ

633 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 01:17:33.93 ID:95WMwsnU
読解力0のガキは去れ

結局はボタンのみでVita VitaTV PS3 PS4に対応したSDKを新たに作ってくれという事だな

634 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 01:25:48.64 ID:+jEc/Sk0
去らぬ、だが媚ぬ、我が人生一切が恥なり

つまりどういうことなんですか

635 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 01:40:05.81 ID:6TlnO3DL
そもそもPSMはボタンのみでも通るじゃん
タッチなしでも全部行けるように作ればVita TVもいけるし
ソニーもそれで通してくれると思うけどなあ

636 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 01:49:47.18 ID:iZP07AzO
だから今はダメだから変えてくれって言ってんだろおー

もうiPhoneがドコモから出てAndroidは消滅するんだから対応しなくていいだろー

637 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 08:36:00.84 ID:fcYnOgJC
SDKを新たに作ってくれってのは多分おかしい。
正解は >>596

638 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 10:41:38.25 ID:yntd/L7F
Androidは世界のシェア75%越えで、iPhoneは15%程度だぞ。

639 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 10:45:30.25 ID:OpoHOGyk
キー操作専用にすればいいんじゃないか?タッチはオフスクリーンコントローラあるんだし。

640 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 11:12:18.58 ID:4SX9mNeU
オフなのか?

641 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 11:18:36.21 ID:QSDg1JZG
タッチ操作のみは大丈夫だけどハードウェアキー操作のみだとリジェクトされるだろ

642 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 12:20:42.60 ID:Tff5a1U1
TVでPSMができると思ってるやつはまずPSMがなんなのかを理解してから出直しておいで
そうすりゃここでTVの話することが大きな間違いだとわかるから

643 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 12:22:40.21 ID:Tff5a1U1
>>637
それも大間違い
PSMのルールを理解していない

644 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 12:36:39.78 ID:fcYnOgJC
>>643
どれでも動くようにするって話の何が大間違いか説明してくれ

645 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 12:47:45.32 ID:iZP07AzO
「大間違い」てのはものすごい間違いをしてるんだと思うけど、どこなんだろうね

646 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 12:50:33.74 ID:5m7gIanS
アクションゲームはキーないと遊べないの多いぞ
life of pixelとかトーキョージャングルとか

647 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 12:57:01.40 ID:fcYnOgJC
>>596 の話は「ハードキーにAと言う機能、タッチパネルにBと言う機能を割り当てちゃうと、片方しかインタフェースの無い機械では使えなくなってしまう。
PSMのルールではどの機械でも動かないといけないのだから、ハードキーにもタッチパネルにも
AならA、BならBと言う同じ機能を実現するようにしないといけない」
って話だと思ったが、なんか大間違いなんだそうだ

648 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 13:22:27.82 ID:6TlnO3DL
オフスクリーンコントローラのみでも大丈夫だろ

649 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 14:56:29.11 ID:fcYnOgJC
オンスクリーンコントローラの事言ってるのなら、
VitaTVで動かないだろって

650 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 15:08:05.52 ID:iZP07AzO
だよね。
オンスクリーンコントローラならVITAでもAndroidでもOKになるけど
画面をタッチして動かすのでTVじゃ動かない。

あ、もしTVだとコントローラーが自動的にオンスクリーンコントローラーになるという
機能が組み込まれてたりしたら。。。いけるかも(最低限だけど動かすことは出来ることになる)

651 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 16:37:33.27 ID:P0hIMrIV
結局2000とTVにはどういう対応になるんだろうなあ

652 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 16:37:38.79 ID:6TlnO3DL
なんだかよくわからんな

Androidはオンスクリーンコントローラで動く
VitaTVならPS3コンなりPS4コンなりで動く
Vitaなら普通にボタンで動く
全部動きました終わり

だろ?
オンスクリーンコントローラはAndroidで動かすときに出てくるだけ

653 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 16:49:47.28 ID:aXiARR3B
それで動くのはごく一部のソフトだけやん

654 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 16:56:51.19 ID:6TlnO3DL
タッチなしでも動くように作っていれば全部で動くでしょ

だから「これからはタッチなしでも動くように作れよ
そうしたらVitaTVでも売れるようにしてやっから」って感じになるんじゃねえの
強制になるのか任意になるのか
いままでのソフトの対応未対応はどうなるのかとかは分からんけど

655 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 17:05:18.89 ID:eoHJ0Hpn
まぁストアでVitaTVだと非対応ゲームは表示されないようにすればいいだけか

656 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 17:16:17.40 ID:exzC3qIk
>だから「これからはタッチなしでも動くように作れよ
>そうしたらVitaTVでも売れるようにしてやっから」って感じになるんじゃねえの

これに落ち着くだろな。
ソニー、情報はよ

657 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 17:21:09.44 ID:iZP07AzO
出すマシンを指定できりゃいいんだよ
それをさせずに全部タッチのみで動くように作れとか言ってるから開発者のやる気を無くさせてるんだよ

658 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 21:53:41.91 ID:Tff5a1U1
PSMは対応機種としてリストに挙げられてる全機種で遊べるように作ることが前提で
一度買えば例外なく他の機種でも再購入することなく遊べることがウリなのよ

そしてタッチ操作のみのゲームも作ることが許されているわけ
その中にはマルチタッチしないと遊べないゲームもリリースされている
だからマルチタッチができないTVはPSM対応端末としての条件を満たしていないんだよ

他にもカメラ使用や縦に持たないと遊べないゲームもPSMでは許されているけどTVじゃできないだろ
PSMがPSMであることを捨てない限りTV対応はできない

659 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 23:13:09.32 ID:1Y6v/xzQ
SCEがどう考えてるかによるな
PS3/4対応する気ならVitaTV対応もすると思うが(仕組み的に)
使用機能提出して動作する端末で見えるようにしたらいいと思うけどね

660 :名前は開発中のものです。:2013/09/14(土) 23:57:52.73 ID:6TlnO3DL
>>658
そんな誰も求めてないことを守るためにみんなが求めてることをないがしろにするようなソニーなら何もいえんな

661 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 01:11:58.08 ID:lGHnQosA
>>658
そりゃお前さんのPSM像だからなんとも
お前さんがPSMの中の人なら深刻だが

662 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 10:17:34.30 ID:6ZZLdjPQ
PSMの中の人もわかんないって言ってんのに
薬でもやってんじゃない?妄言が日常なんだろうな

663 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 10:51:47.36 ID:p588ZSVG
多分 ID:Tff5a1U1 は普段物を作る側の人間じゃないんだと思う。
プログラマとしての「こうすれば全部動くよな」って言う論理的な『工夫』の話とか、
「むしろ対象ハード選択させて欲しい」って言う『実装都合の意見』でなく、
「ソニーの言った事をオレ流に解釈した。それに合わない話は全部間違い」って言っちゃう辺り、
多分妄想評論家。ただの一般人。

664 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 10:57:50.08 ID:0nXYTStG
自分は概ね658に同意するがなぁ
何をそんなにムキになってるんだか

665 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 12:25:50.62 ID:WynveMsC
俺も>>658とたいして認識変わらんけど
物作る側の人間だしPSMでも作ったやつリリースされてる

666 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 12:40:34.96 ID:2xSJVdiM
>>658は現在の状況を書いてるだけだろ。

妄想とか言う奴はなんなんろ。。。

667 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 13:39:55.75 ID:eZSw8W0O
ID変えて連投w

668 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 14:34:45.39 ID:GLan87+i
dalvikの上にmono乗っける必要ないと思うんだ。
それやるならjavafxみたいにiosにも乗っけるかソニーゲーム機だけか方向性はっきりして
ぶっちゃけ大して力入れてないんでしょPSM

669 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 14:43:48.91 ID:eZSw8W0O
monoはandroidでもdalvikスルーしてるからdalvikより性能が出るって話は聞いたけど

http://monobook.org/wiki/Mono_for_Android
http://tatete.blogspot.jp/2012/05/android-osc7-xobotoos.html

PSM用のはdalvik上なの?
それなのにVitaよりだいぶ早いわけ?

670 :名前は開発中のものです。:2013/09/15(日) 18:35:10.27 ID:83tdmgCo
正直どうでもいい
XPERIA PLAY買っとけ

671 :名前は開発中のものです。:2013/09/16(月) 22:33:05.58 ID:zGK72uHE
ところで>>1のwikiいるの?
よそからパクってきた記述ばっかだし編集もされてないし専用のwikiじゃないし
まぁ誰も見てないのかもしれんが

672 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 00:15:42.12 ID:/FkcXzW3
見たけどあんなんならいらん思う

673 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 01:21:56.25 ID:llqZIllu
いるようなWikiにすればいいじゃない

674 :名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 07:57:51.13 ID:gRnsI+gb
二二| |二二二二二| |二二二二二| |二二二二二| |二二二
__| |_____| |_____| |_____| |___

                ピラッ
    |          |  ____人        |
    |          |  |   _,-っ/ \ 、     |
    |          |  | / ニ⊃  ,  \ ヽ   |
    |          |  / / r))フ/    \\,  |
___|________|_ノ / ノ ノ /  /⌒ヽ ヽ人,_|_      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                /  / ー、 | ●| |● |  ,┐   /   よっ、
               /  /  |___ヽゝ ノ  ゝ ノ / /ヽ <     ネイティブ使えるようになった?
               〈彡イ-/´`ヽ ` ̄ ̄ ̄ ̄´  /  |  \___________
               \__  |          | / ヽ
                     l |           | |\彡\

675 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 02:19:38.57 ID:kMsQuPXU
>>669
ただのJNIだからdalvikスルーなんて出来ないよ。mono呼び出した後、dalvikに制御返さないだけ。APIの実装もJNIをP/Invokeしてる。
dalvikは今のアーキテクチャに合ってない設計だから尋常じゃないほど遅いだけでJNI自体も本来はオーバーヘッドで結局遅いんだけど、
それ以上にdalvikが遅すぎるから制御を返さない時間がながければオーバヘッドが吸収できて速いんだよ。
API呼び出しはP/InvokeとJNIの二重苦だから本来はオーバーヘッドでかいはずだけどそれよりdalvikが遅いってだけ。

676 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 11:01:43.02 ID:/V8PKcCa
最近興味を持って今日SDK落とした、元コンシューマーゲームプログラマです
皆さんは個人で開発してるのですか?

677 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 12:24:44.76 ID:Ud470By2
俺現職だけどこれに関しては今のところ趣味

678 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 13:16:23.72 ID:+cy+3Kt0
趣味以外ないだろw

679 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 21:04:06.27 ID:H1hXJhTe
Mono for AndroidはNDKで作ってるんとちゃうんけ?

680 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 22:48:30.60 ID:BS78fj1C
ttps://support.jp.playstation.com/app/answers/detail/a_id/11717
TVはPSM非対応らしい
「発売時は」と書いているから希望は捨てずに取っておくか

681 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 22:55:22.99 ID:F6mgE0bO
VITAtvはPSM非対応
ハゲちゃん逝ったー(´・ω・`)
https://support.jp.playstation.com/app/answers/detail/a_id/11717
※上記のほか、PS VitaはPlayStationRMobileのコンテンツを最大3台までのPSM対応デバイス(PS Vita、PS Certifiedデバイス)でお楽しみいただけます。PS Vita TVは発売時は非対応です。

682 :名前は開発中のものです。:2013/09/18(水) 22:58:18.67 ID:ACJzttkm
非対応なら別にタッチ専用でもいいのか

683 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 08:05:41.20 ID:R7M8f30Q
誰よVitaTVでもPSMできるって言ったの
淀橋で全額前払いで予約しちゃったわよ(´・ω・`)

684 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 12:09:34.28 ID:sTpySNVy
いろんなマシンに作る作る言って沢山デバイス買うだけ買って何も出来てない奴あるある

685 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 12:11:19.96 ID:K+Kfa4xk
発売時は非対応ってわざわざ下線入ってるから後から対応するんかね。

686 :名前は開発中のものです。:2013/09/19(木) 12:16:12.72 ID:LxAQ6ffz
まあ少なくとも担当者にその意思はあるんだろう
PSMは毎度動きが鈍いから気長に待った方が良さそうだが

687 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 00:08:54.88 ID:Haz6xtwd
CytusだとAndroidではタップ音無くてvitaではタップ音のオプションが出てくるんだけどどうやって判別してるんだろ

688 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 00:19:42.36 ID:poiLa66Z
早くスマホ切り離させて!
VITAとVITATV、そしてPS4向けの物理ボタン使うゲーム作らせて!

開発メインターゲットのスマホにカジュアルソフトリリースしてる中小IT企業も
スマホ向けに出すならiosやAndroidSDK選択するのは判ってるんでしょ!
PSMSDK今のままだと人月見積もちゃんと出せないと思うよ!

689 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 01:27:57.63 ID:JS5pLUA5
この同じこと何どもいう奴死ねや

690 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 02:00:53.47 ID:n4b2CuWO
自分の嫌な事を言う奴は一人と思っているバカはなんだろうな。お前が市ね

691 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 07:03:10.56 ID:yEMNpltM
>>687
VitaかAndroidかの判断はできないけどCPUコア数や解像度は取れる
だが機種によってゲーム内容が違うとガイドライン違反になるから報告したら販売停止になる可能性がある
カメラやセンサーなんかのハードウェアデバイスの有無による機能の違いであればガイドライン違反はならないが

692 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 17:52:18.49 ID:yEMNpltM
裏技的なやりかたではあるけどユーザーアカウントをユニークな独自のコードに変換したものを埋め込んだurlで
ブラウザ開いてそのコードとUSER_AGENTを自前サーバーで保管してゲームからサーバーにアクセスしてUSER_AGENTを取得したら
手間はかかるが機種判定できそうな気もする

ただUSER_AGENTは偽装もできるしネット繋がってないとできないという欠点がある
そもそもこれやるとガイドライン違反になる可能性がある

693 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 18:01:47.90 ID:yEMNpltM
自鯖持ってる人試してみてくれ

ゲーム起動直後にセーブデータをチェックしてセーブデータに機種情報が記録されていれば以下は省略して起動
機種情報ないか初回起動なら以下を実行
↓↓↓
SENアカウントからユニークなコードを生成してGETで渡すようなURLを作って自鯖を開くようにブラウザ起動
アクセスされたらこのサーバーでユニークなコードとUSER_AGENTを紐付けて保管
↓↓↓
ユーザーがブラウザを閉じてゲームに処理が戻ったらアプリ内ネットワークで自鯖に接続して
先ほどのユニークなコードを送信して保管されてるUSER_AGENTを取得
↓↓↓
USER_AGENTを分解して機種を判定してセーブデータに保存

694 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 20:40:07.26 ID:mDGmkcSk
VITAとそれ以外の判定は可能だと思うけど判定して何がしたいの?
複数コアなら並列で動作させるとか?

695 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 21:29:00.21 ID:yEMNpltM
何がしたいじゃなく>>687のように機種によってゲームの仕様を変えることができるし
悪用したらある種セキュリティホールにもなりえるんじゃないかと思うんだ

Vitaとソニー端末とシャープ端末とHTC端末でシナリオが変わるだとか

悪用ってのはソニーが審査で使っていないだろうと思われる機種で起動したときだけ
イベントCGが全裸の18禁仕様に変わるだとかゲーム中にエロサイトの広告がひょうじされるだとか

コア数は特殊なことしなくてもC#で普通に取れる

696 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 22:35:25.84 ID:OJHSO6d3
PS系デバイスなら物理キーで、
それ以外ならタッチパネルで操作させるようにしたい。
(オンスクリーンコントローラでなく)

697 :名前は開発中のものです。:2013/09/20(金) 22:38:55.04 ID:EMeE5eeZ
オプションで選べるようにすればいいじゃん

698 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 11:37:27.44 ID:Sae5Z3/v
>>680
デュアルショック3以外のコントローラー対応については未公表だそうだから、
DS4のタッチパッドと連携するタイミングで動くんじゃないかね。
DS4に対応すれば、ほぼ全部のソフトが動作可になるだろし。

699 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 15:21:34.60 ID:CGqQ+g/8
>>407
f

700 :名前は開発中のものです。:2013/09/21(土) 22:54:43.59 ID:cxeX3EsY
>コア数は特殊なことしなくてもC#で普通に取れる

どうやって?

701 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 11:12:50.49 ID:MRd8zpro
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.environment.processorcount(v=vs.110).aspx
Windows上で仕事してるとつかうが
“C#で普通に”とは言わんな

どうやるんだ?

702 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 11:55:57.13 ID:4QR7lYix
System.Environment.ProcessorCount
VITA = 4
わいのPC = 2

703 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 12:26:40.90 ID:+G4VDlxV
>702
へぇ〜へぇ〜

704 :名前は開発中のものです。:2013/09/22(日) 16:56:14.57 ID:M0uHjq4F
なんかFailed to Authenticateうんぬんとかいうのがたまにでて起動できないことがあるなPSM Dev1.20のVita実機で起動するとき

705 :名前は開発中のものです。:2013/09/23(月) 19:40:00.68 ID:0PinGf8z
PS4向けはPlayism審査通るぐらいのもの作らないとダメなのか
Greenlight勝ち進むよりはハードル低いだろうが
モバイルによくある30分触ったら飽きてアンインストールされてしまうレベルの開発者やDlsiteウィークリー載れるぐらいじゃ届かないな
コミケ壁、とらめろんに長く置いてもらえるチーム以上じゃないと無理かな
ガチ勢向けね

706 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 01:57:08.04 ID:7ERie5RB
>705
何の話だ?
クワシク

707 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 02:00:03.63 ID:wG5tsdGt
なになに
ソースは?

708 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 02:27:32.43 ID:CHyw1W/E
TGSの後にSCEとPlayism主催の独立系開発者向けパーティがあって、
そこでPlayismの中の人がプレゼンしてた内容がソースかな。
PS4向けは法人契約じゃないと難しい(これはソース不明)けど、
そういう人のためにPlayismが間に入って云々みたいなことを言ってた。
Playismの審査に通らないとってのは多分それのことだろう。

709 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 02:31:43.01 ID:wG5tsdGt
PS4でPSM動くって言ったじゃねーか
完全に切り捨てかよ

710 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 02:35:13.61 ID:8mQ186LE
gdgd言ってないで作れよks

711 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 02:39:31.00 ID:7ERie5RB
>>709
とりあえずVitaTVだろ。

712 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 02:41:12.26 ID:7ERie5RB
GreenlightってSteamのことなのか。
これって審査が厳しいの?

713 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 02:48:32.22 ID:wG5tsdGt
VitaTVなんて普及しないしどうでもいいよ

714 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 03:15:04.05 ID:CHyw1W/E
SONYのPSM事業部みたいなとこの中の人と直接話した感じだと、
これからはPS4もありますし末永くよろしく〜っていう雰囲気で、
現状の審査と何かが変わるようなことは特に聞かなかったけどね。
だからPS4向けは法人じゃないとっていうくだりは正直ソースがわからないんだよね。
まあ蓋を開けてみないと何とも。

715 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 03:21:49.67 ID:iNNlaVFq
インディーズは規模が違うだろ
PSMは個人・サークル向け

716 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 03:25:35.69 ID:CHyw1W/E
2レス目を書いてて思い出したけど、
Playismのプレゼンでは「法人契約」ではなく「法人規模」じゃないとって言ってたかもしれん。
お詫びして訂正いたしますw
どっちにしても法人じゃないとダメってのはSCEの正式見解ではないんじゃないかと個人的には思ってる。

717 :名前は開発中のものです。:2013/09/24(火) 03:48:35.39 ID:7ERie5RB
>VitaTVなんて普及しないしどうでもいいよ

結構売れるんじゃね。
蓋を開けてみないとわからんが。

718 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 19:37:59.92 ID:CPQDk5AE
Failed to authenticate the Sony Entertainment Networkが出て起動できん・・・
条件は>>704なんだがなんなんだこれ

719 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 21:16:18.99 ID:r1dP92Fx
契約してから1年過ぎたんじゃ?
鍵とか作りなおしてみたら

720 :名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 23:23:04.23 ID:CPQDk5AE
アレ、もう一年経ってるのか??

http://www.logsoku.com/r/gamedev/1350042181/

PSMはじまったのって11月20日くらいでしょ

721 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 19:40:44.88 ID:u9Ikf8Si
昨日はFailed to authenticateが出て起動できなかったが今日はなんともないな・・・
何が違うのかもわからない

722 :名前は開発中のものです。:2013/09/27(金) 20:07:42.07 ID:60O3vEh/
たまにあるよね
PCとVitaの両方を再起動すると治ったりする

723 :名前は開発中のものです。:2013/09/28(土) 19:34:17.46 ID:tGz8yNhh
デバッグビルドだとFailed to authenticateでない
リリースビルドだと出る

724 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 17:33:54.98 ID:XKyBud3c
INDIE STREAMに登録した人いる?

725 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 19:51:16.48 ID:VPQrL6wF
恥ずかしくて登録できないし

726 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 19:54:54.33 ID:yGY3IIcQ
会社名とか入れるってことは個人は相手にしてないんだろうな。。。

727 :名前は開発中のものです。:2013/09/30(月) 23:22:17.56 ID:gjlampV/
>>721-723
クラックされただけじゃないの?
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \

728 :名前は開発中のものです。:2013/10/03(木) 23:04:34.17 ID:xZKeR5oC
保守

729 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 00:29:17.08 ID:CU5jp5DP
こんなどこにでもあるようなゲーム機より3dsで開発できるようにしてほしいね。
立体のゲームを造りたい。

730 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 01:04:17.64 ID:nJR3l8oe
プチコン3号が出るよ

731 :名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 16:28:09.14 ID:FOOir0nO
おせぇ

732 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 04:06:10.04 ID:F2ESSNHR
PSM Studioをインストールしました。
エディタ部分は背景を黒ペースに変更出来たのですが、ソリューションのツリー部分とかの
部分の色を暗く変更設定出来るか探してみましたが見当たりません、
どこかを変更すれば色を変えれますか?
白だと眩しいので。

733 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 04:44:52.40 ID:CQkPWezC
うるせえな我慢しろよ

734 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 08:02:49.54 ID:MmxZ47md
なんかワロタ

735 :名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 11:29:50.83 ID:6bhoPnyg
2週連続新作なしだったのはTGSのせいか?

736 :名前は開発中のものです。:2013/10/09(水) 11:42:09.64 ID:iqtf0SW9
そして、今週もなし?

737 :名前は開発中のものです。:2013/10/09(水) 23:01:53.90 ID:g3FAhIDt
https://psm.playstation.net/static/general/dev/ja/sdk_docs/bug_info_ja.html
スレッドの生成と削除について
詳細
PSM SDK 1.20 において、PS Vita でスレッドを頻繁に生成・削除すると一部の同期オブジェクトがリークし、
およそ 420 回の反復でプログラムがハングアップする場合があるという不具合が確認されています。

回避方法
一定数のスレッドを再利用するようにして、スレッドの無制限な生成・削除を避けてください。

パラレルfor使えないやん

738 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 08:37:06.60 ID:O9xkHzQi
それ以前に、普通は無制限なスレッドの生成削除の繰り返しとかしない
スレッドプール作って再利用する

739 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 22:46:00.56 ID:bqwoNzj1
スレッド君の名誉回復か?ワライ

物理エンジンを入れてみようと思うんだけど、
負荷高いですかね?
たぶんKinematicの切り替えを全キャラ全フレームしなければならないと思うんだが
重いだろうか?

740 :名前は開発中のものです。:2013/10/10(木) 23:24:36.71 ID:KV/XmGGp
重いんじゃねですかね。
それこそ衝突応答と判定は処理はオブジェクト処理を
並列実行やらないとキツそう。

741 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 00:27:04.69 ID:+XlAp9jU
まぁやってみるしかないんだけどね〜。
物理エンジンもアイデアひとつで面白く出来そうだ。

742 :名前は開発中のものです。:2013/10/11(金) 04:51:23.52 ID:0UQ7AQf+
スレッド生成するコードがどこかに含まれてたら
420回繰り返したら落ちるんだろ

無制限なとかいう縛りも馬鹿馬鹿しい 問題を過小評価してるだけ

743 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 10:26:23.88 ID:fCghqDqs
>>739
物理エンジンって言葉の実際が、どういう単位でどんな計算する C#のコード群だか想像したら
どんだけ重たいかは想像つくと思う。自分でそれらを書いてる状況想像してみ。それと同じ

744 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 13:02:48.65 ID:YqbQOF8k
別にC#はたいして遅くないだろ
PSMが遅いのはガベージコレクションがぶっ壊れてるから
G0のGCが2秒に1回ぐらい定期的に走るってどういう設計だよ

745 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 18:41:11.79 ID:Y1BVyxpr
>>744
そんなに走ってるか?
どうやって調べた?

746 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 18:43:28.63 ID:YqbQOF8k
GC.CollectionCountしながら眺めてれば数が増えてくよ

747 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 18:57:18.37 ID:Y1BVyxpr
>>746
俺のところはあまり気にならんレベルだけどな。
不必要にnewしてるとかしてない?

748 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 18:58:43.96 ID:YqbQOF8k
最適化すなわちnewを減らすことっていう感じだな

749 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 19:09:27.48 ID:Y1BVyxpr
ゲームでC#を使うときはnewをできる限り減らす。
GUIアプリやコンソールアプリと違って、毎フレームnewが発生するからね。

あとステージ開始直前に強制的にGCを走らせるのもコツ。

750 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 19:25:55.16 ID:fCghqDqs
>>744
c#そのものは思ったより遅くは無いが、そういう話ではなくて
やろうとしてる計算量からしてあんまり得意な方面じゃないのは誰でもわかる話

751 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 19:32:24.23 ID:Y1BVyxpr
>>750
まあ、3Dは向いてないわな。

けどC/C++に比べてC#は明らかに生産性・安全性が高いので
2Dゲーム、ツールをつくる時には多用してる。

要は使い分けだな。

752 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 22:54:34.74 ID:fCghqDqs
>>751
俺も法人としての業務開発の場や手元のツール作るのには多用すると言うか、案件自体がJavaとC#なので何年も書いているけど、
手放しで「生産性と安全性は明らか」って言う「言い方」だけは時々疑うんだけどさ。
何故ならその理由は、言う人によっては人間のミスに対するカバーや足りない知識量の補いと言う前提を曖昧にしてる時があるから。
…誤解しないで欲しいがあなたがどうこうって話じゃなくて、世間的に。
Cはともかく、C++に関しては十分な経験と知識と蓄えのある人にとってはあまり変わらないって話。俺の経験上の意見だ。

753 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 22:55:56.77 ID:U9273dO6
>>749
それってどうやるん?C++の感覚で組んでるとdeleteしないと落ち着かないんだ……。

754 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 23:57:10.10 ID:Y1BVyxpr
強制的にガベージコレクションを呼び出す

ゲームのプレイ中にガベージコレクションが発生すると、メモリ回収のために処理時間が割かれ、処理落ちしてしまうことがあります。
C#にはSystem.GC.Collect()という関数が用意されており、これを呼び出すと強制的にガベージコレクションを呼び出すことができます。
ステージとステージの合間にSystem.GC.Collect()を呼び出せば、ゲームプレイ中のガベージコレクションの発生を低減させることができます。
System.GC.Collect()の実装は次章で行います。

System.GC.Collect(2);

755 :名前は開発中のものです。:2013/10/12(土) 23:59:29.96 ID:Y1BVyxpr
使いまわせるインスタンスは、何度でも使いまわすとか。

756 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 00:01:32.17 ID:npdU3MPz
>>754
thx!

757 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 00:58:53.25 ID:QkBMQd4n
>>743
想像かよ

758 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 10:30:44.34 ID:6XlxNAKl
>>753
自分はobject poolクラスを作って
var p = pool.alloc();
pool.dealloc(p);
で使いまわしてる

759 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 12:14:00.00 ID:sU9FZP/8
>>757
何も知らない人間がする想像じゃなくて、経験から応用した想像に決まってるだろjk

760 :名前は開発中のものです。:2013/10/13(日) 13:19:54.91 ID:p54e+V/4
俺様が同じことをやれば洞察と呼ばれる

761 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 08:59:44.64 ID:dpbizPSv
WiiUもMonoDevelopに対応するらしいからPSMはお役ご免だな
今までご苦労だった死んで良いよ
あるいはPSMとWiiUでクロスプラットフォームのゲームエンジンを作るとか

762 :名前は開発中のものです。:2013/10/15(火) 10:54:23.09 ID:a3rCSSnm
>>761
日本でも可になったの?

763 :名前は開発中のものです。:2013/10/16(水) 21:33:45.40 ID:m1IAmn67
WiiU Mono 一般公開の話は全然正式な話じゃないじゃん。

764 :名前は開発中のものです。:2013/10/17(木) 00:29:30.52 ID:meUCU35j
おまえらマスター提出した?

765 :名前は開発中のものです。:2013/10/18(金) 23:10:37.74 ID:M4WtoL1C
二二| |二二二二二| |二二二二二| |二二二二二| |二二二
__| |_____| |_____| |_____| |___

                ピラッ
    |          |  ____人        |
    |          |  |   _,-っ/ \ 、     |
    |          |  | / ニ⊃  ,  \ ヽ   |
    |          |  / / r))フ/    \\,  |
___|________|_ノ / ノ ノ /  /⌒ヽ ヽ人,_|_      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                /  / ー、 | ●| |● |  ,┐   /   よっ、
               /  /  |___ヽゝ ノ  ゝ ノ / /ヽ <     ネイティブ使えるようになった?
               〈彡イ-/´`ヽ ` ̄ ̄ ̄ ̄´  /  |  \___________
               \__  |          | / ヽ
                     l |           | |\彡\

766 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 04:26:39.18 ID:UMQwxAKt
だれや?

767 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 07:47:15.96 ID:BCXg1Pb7
ロボコンやろ

768 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 13:53:27.14 ID:sTcU0QDX
オワコンじゃん

769 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 14:18:40.80 ID:Rb2ENmNX
>>761
WiiU自体がお役御免だと思うがw
猿はゲハに引き籠もってろよ

770 :名前は開発中のものです。:2013/10/19(土) 23:29:55.37 ID:S3HQ9qXt
>>764
まだ先だ笑

771 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 02:36:29.55 ID:pU3ll/rJ
psm sdkダウンロードしてインストールした後psmStudio起動すると
System.EntryPointNotFoundException: DLL 'libgtk-win32-2.0-0.dll' の 'gtk_widget_set_tooltip_text' というエントリ ポイントが見つかりません。

ってでて起動しない
いろいろ試したけどどうしても起動しないんでわかる人教えてください

772 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 10:22:11.54 ID:f0hLhUPk
>>771
他にgtk使うものインストールしたり、その際にPATH変更したりしてない?

773 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 12:08:50.18 ID:pU3ll/rJ
>>772
gtkはpsm sdkのインストーラで初めてインストールしたから他には多分使ってないかと

パスはシステム環境変数のとこに
GTK_BASEPATHがあってC:\Program Files\GtkSharp\2.12\
C:\Program Files\GtkSharp\2.12\binに変えても変化なしで今は戻してる
ユーザの方のパスにC:\Program Files\GtkSharp\2.12\binいれても変わらなかった

774 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 13:01:18.05 ID:f0hLhUPk
なんだろうな。
>>771 のエラーメッセージ見る限り、DLLが違う=プロセスが見ているDLLが別物って事なんだが…
bit数の違いも無いだろうし

775 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 18:08:15.94 ID:Mbcjsvtc
異なるバージョンのgtkが入っている時に出るエラーっぽいけどねぇ

http://www.go-mono.com/mono-downloads/download.html
ここからgtkの2.10.X落としてみたらどうよ
うちはこれでUnityとPSMの共存もできた

776 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 21:35:04.24 ID:ljR539Ql
>>771
ドキュメント -> ユーザーガイド -> トラブルシューティング -> PSM Studioが起動できない
は試してみた?

777 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 21:50:04.97 ID:pU3ll/rJ
>>775
一応何度か試したけど再度やってみた
psm sdk以外でGtkインストールすると何故か起動すらしなくなる(前は起動画面のバー8割くらいいってエラー出てた)

流れ
C:\Program Files\SCE\PSM\softwareのGtkインストーラ起動してアンインストール
サイトいってPrevious Stable Version: 2.10.xのwindowsのとこクリック
Gtk# for .NET (New version compatible with Xamarin Studio)実行
インストール完了
PsmStudio反応しなくなる←今ここ

とりあえず今から再起動してきます

778 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 22:17:44.10 ID:pU3ll/rJ
>>776
試してないです
ドキュメント(ライブラリ下)にユーザガイドない;;
troubleshooting packsファイルはあるけど中が空です

詳しくやり方教えてもらって良いですか?

779 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 22:40:32.58 ID:ljR539Ql
>>778
C:\Users\Public\Documents\PSM\doc\ja\trouble_shooting_ja.html
にあるはず。

なかったら再インストール。

780 :名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 23:15:01.94 ID:pU3ll/rJ
>>779
以前のバージョンのパスなかったけど適当に前から2番目くらいにパス移動したら起動した

本当にありがとうございます
以前のバージョンねーしと思って今まで試してなかった

781 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 11:53:37.27 ID:gslErTDT
vitaを持ってないので購入を検討しているのですが、
メモリカードは新型の1GBでとりあえず足りますでしょうか

782 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 12:42:59.84 ID:t33F1Pon
ちょっとPSM試すくらいならひょっとしたら大丈夫かもしれないっていうレベル
別売りのを買った方が無難だよ

783 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 20:35:39.20 ID:gslErTDT
ありがとうございます

784 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 20:42:44.77 ID:/iB7ngjz
sdカードみたいに他に流用できないから、最初から32GBくらいのを買っとくのが吉

785 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 22:36:30.82 ID:1+TNgZ/D
tiff画像を表示させたいんですけどどうやったらできますか?

786 :名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 22:55:57.73 ID:fZapk2ey
pngに変換

787 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 00:31:50.43 ID:uQxvu21n
PSvitaのカメラ使えよ

788 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 22:28:13.88 ID:0GYzfSIQ
外部ライブラリって使えない?

789 :名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 22:40:55.20 ID:ImWflR8K
物による。要は許された.NETの範疇だけで作られてるコードライブラリとかなら当然使えるが、
部分的にネイティブ化が隠されてるような物は当然無理と思われ。

790 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 11:52:58.05 ID:32na4YC3
XPだと動かんの?

791 :名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 13:26:46.54 ID:ZGXbBbyb
>>790
おれのところは動いてる

792 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 10:42:36.45 ID:NPfirNsH
>>790
オレは動かんかったから7にした

793 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 14:05:05.38 ID:dMJlDYzK
.NET Framework を入れてるか否かの差じゃないのか。それか単に環境固有のドライバ周りの差とか

794 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 19:15:13.94 ID:8hjBdsUP
8.1あかんかった

795 :名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 21:57:42.49 ID:3rQ/aiQ5
>>794
どうあかんかった?

796 :名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 00:17:13.35 ID:xeYlO1cU
8.1で普通に動いてる
インストールしたのは8の時だけど

797 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 00:57:36.29 ID:e5uAfbKe
8でインストールしたけどチュートリアルのファイルが無かった(´・ω・`)

798 :名前は開発中のものです。:2013/10/31(木) 14:23:36.51 ID:e5uAfbKe
勘違いだった、スマソ

799 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 19:24:25.16 ID:bdhHonrQ
PlayStation Mobile向けコンテンツを制作するイベント「PlayStation Mobile GameJam 2013 Winter」が11月23日〜24日に開催
http://www.4gamer.net/games/999/G999903/20131107068/

800 :名前は開発中のものです。:2013/11/07(木) 19:40:48.41 ID:8797GQgt
もうあきらメロン

801 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 00:48:03.20 ID:cGtKBd6d
Jamって金かけずに短期間でやるだけでSCEにはいい宣伝だよね。
利用される人達がカワイソウ

802 :名前は開発中のものです。:2013/11/08(金) 15:02:19.59 ID:UauCoT/G
>PS VitaとAndroidでスコアボードのデータが、別々のサーバー領域に保存されてしまう不具合が発生することが判明致しました。
>問題を修正したSDK1.21のリリースへ向けて現在準備を進めておりますが、SDK1.21のリリースまではスコアボード機能のご利用をお控え頂きますよう、お願い申し上げます。

ムノウムノウ・・・

803 :名前は開発中のものです。:2013/11/11(月) 00:43:27.32 ID:JXkyTpSX
>>801
自宅警備が忙しくて参加できないのねw

804 :名前は開発中のものです。:2013/11/13(水) 23:03:56.57 ID:N2KWAVNH
スレ機能してぬぇ
聞きたいこともあるのにぬぇ

805 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 08:45:40.69 ID:ay4tDlev
二二| |二二二二二| |二二二二二| |二二二二二| |二二二
__| |_____| |_____| |_____| |___

                ピラッ
    |          |  ____人        |
    |          |  |   _,-っ/ \ 、     |
    |          |  | / ニ⊃  ,  \ ヽ   |
    |          |  / / r))フ/    \\,  |
___|________|_ノ / ノ ノ /  /⌒ヽ ヽ人,_|_      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                /  / ー、 | ●| |● |  ,┐   /   よっ、
               /  /  |___ヽゝ ノ  ゝ ノ / /ヽ <     ネイティブ使えるようになった?
               〈彡イ-/´`ヽ ` ̄ ̄ ̄ ̄´  /  |  \___________
               \__  |          | / ヽ
                     l |           | |\彡\

806 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 18:19:57.17 ID:eDNZs2fq
聞きたいのはフォーラムとこのスレどっちに書けば?

807 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 18:23:51.93 ID:uvlzFNb5
好きにしろよ

808 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 18:55:39.72 ID:/C2mJ7+U
で、VitaTVは実行ターゲットとして使えるの?

809 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 18:56:29.02 ID:uvlzFNb5
無理

810 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 19:31:34.15 ID:hz7RN64X
そこが購入に踏み切れない最大のネック
PSMのターゲットにならない(動作しない)、そして市販ソフトも動かないものが多い
辛い。最悪市販が動かなくてもPSMの実行環境に使えるなら凄く欲しいのに残念

811 :名前は開発中のものです。:2013/11/14(木) 22:40:28.19 ID:QIS0McfP
>>810
PSMはXperiaも含むしタッチ非対応にTVが無理なのは仕方ない

812 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 00:50:37.48 ID:7fs6HLNi
Vitaのパッドで動く凄いアイデアのゲーム作ったけどXperiaじゃボタンの数で動かせないから
公開出来ないよ。残念だったね><><><

813 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 03:42:30.73 ID:il4SydQr
ああ残念だね

814 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 08:49:59.08 ID:It/22CRt
>>810
動かす計画はあるらしいが。
中の人がIdie Streamでそんな話をしてた。

815 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 10:25:17.43 ID:B8aD5GM0
結局PS4ではどうなるの
こっそり教えろよSCEIの中の人

816 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 14:30:24.12 ID:fGfU0Qz2
>>815
どうなるのも何も別の機種なんだから、何も変わらんだろ。
どういう連携になるの、とかなら板違い。

817 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 14:41:44.41 ID:GnYeb5eh
サーニーが言った!
PSM動くってサーニーが! サーニーが!

818 :名前は開発中のものです。:2013/11/15(金) 18:53:34.20 ID:Y3ppkcZp
いや俺は確かに聞いた。PSMがPS4で動かす予定がある事を。
今どうなってるんですかね

819 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 01:03:21.47 ID:/kM2P37M
>>817
日当5千円のやつか。
今週のゆりかちゃんはなんだったんだろうな

820 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 23:31:38.19 ID:3j/c2a7J
ダンガンロンパまがいのアプリ作った、こういうのってパクりになるから上げちゃいかんのよね?

821 :名前は開発中のものです。:2013/11/16(土) 23:35:42.70 ID:8cxAlRSy
ゲーム性が似てるぐらいならいいんじゃないかなー
  
どのみち審査はされるんだろうし駄目なら駄目って言ってくるんじゃない?

822 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 00:33:59.42 ID:JC7JR7Vc
PS4はWebGL開放か?

823 :名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 15:25:34.38 ID:uaQiOzSl
ゲーム性以外だとまずいけどゲーム部分だけなら問題ないはず

824 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 01:37:03.03 ID:qRF7UYf0
ゲームルールはそのものは著作権で保護されないはず。

KOFもサムスピも、ゲームルールはストUのまんまだったが、
問題にはならんかった。

825 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 01:39:46.80 ID:qRF7UYf0
オセロも商品名は保護されているが、
ゲームルールは著作権の範疇に入らない。

なので「リバーシ」という商品を販売することができる。

826 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 01:40:53.55 ID:qRF7UYf0
ただし、コナミの音ゲーのように特許を取得しているものは注意が必要。

827 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 09:11:33.36 ID:pEwsnneq
スクエニのATBも特許だっけ。その手の有名どころまとまってるサイトないかな
たとえばテトリス丸パクリして名前使わなきゃ大丈夫なのとか分かると嬉しいんだけど

828 :名前は開発中のものです。:2013/11/18(月) 15:25:58.63 ID:SIczxKr1
>>827
よし、情報をまとめたサイトを作ってアフィでお小遣いを稼ぐ権利をやろう

829 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 00:11:56.37 ID:SMj7qrL7
>>827
ATBの特許はすでに切れたと風のうわさで聞いた
デマかも知れないけど

830 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 00:13:18.12 ID:G6FYw3Su
あんなのFFだからプレイしてもらえるだけだ

831 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 22:24:28.34 ID:Vt5dxbRk
PSM SDK 1.21.00 をリリースしました。こちらからダウンロードしてご利用下さい。
現在ではSDK 1.11.00〜1.21.00でのサブミッションが可能ですが、12月初旬にはSDK 1.21.00以外でのサブミッションができなくなるため、早めの1.21.00への移行をお勧め致します。
Scoreboard機能を利用する場合は、必ず1.21以上をご利用ください。

832 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 22:26:04.42 ID:Vt5dxbRk
TweetSharp を PSM に移植し、ソースコードと新規サンプルを追加しました。
大きな変更はTwitterかな

833 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 22:31:43.33 ID:Vt5dxbRk
Android 4.3 (Jelly Bean MR2) に対応しました
とあるが機種がないから動作確認とれない

834 :名前は開発中のものです。:2013/11/19(火) 23:21:46.31 ID:Vt5dxbRk
VITAを認識しない
ライセンスの期限切れたのかな
Developer Licence colud not be confirmedって出てるし

835 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 07:51:04.12 ID:Ny7f/xYW
>>834
次の日にやると問題なかったりする・・・。

836 :名前は開発中のものです。:2013/11/20(水) 18:54:09.17 ID:wPUacQnv
フォーラムにもあるけどdeveloper assistantを再インストールすると治った

837 :名前は開発中のものです。:2013/11/22(金) 02:26:14.20 ID:kBCWxYPi
どうもPCにPS3コントローラーを接続したままにしてたせいで
スリープ中に勝手に再起動したり各種ドライバが異常起こしたりしたっぽい
恐ろしい目に遭った

838 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 01:15:37.33 ID:jFIYUCL4
ちょっとゲームジャムいってくる

839 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 14:28:28.81 ID:+9/4mpy8
実機だとシェーダーのinclude使えないっぽいんだけど
誰かカッコイイ解決方法知らない?
ビルド前処理にプリプロセス通してからシェーダービルドしたいんだけど。

840 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 15:05:56.62 ID:yW8PII8o
ゲームジャムで聞いて来いよ

841 :名前は開発中のものです。:2013/11/23(土) 22:33:23.08 ID:eDIontM4
>>839
あれ、プリコンパイルドシェーダって使えなかったっけか

842 :名前は開発中のものです。:2013/11/24(日) 10:31:52.80 ID:lP8vgZg7
>>841
フォーラムにも同じ質問あったから駄目っぽいね。
実機だとincludeしたファイルが見つからないってエラーが出る。
そっちはShaderConverter.exeを差し替えて解決してるみたいだけど何かカッコ悪い。

843 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 19:04:12.09 ID:grkzY6ua
“PlayStation Mobile GameJam 2013 Winter”開催、社長チームの実力のほどは!?
http://www.famitsu.com/news/201311/25043713.html

844 :名前は開発中のものです。:2013/11/25(月) 19:51:15.42 ID:YJJlNAhr
それよりVitaTV対応を

845 :名前は開発中のものです。:2013/11/27(水) 23:54:00.79 ID:qR1e3UDO
いいかお主等、これから物理エンジンを入れようと思っている者は
PhysicsScene.numShape
PhysicsScene.numBody
...
の更新を決して忘れてはならぬ。ジジーとの約束じゃ。

846 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 17:24:37.89 ID:al6vnunW
APIを最新にしろって意味じゃなくて、PhysicsSceneの計算進行指示の為のUpdateを言ってる?

847 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 20:06:06.83 ID:FflhTtOe
using文にSce.PlayStation.Core;とかを参照させたいんだが参照欄にない
落として入れなきゃいけないのか?

848 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 22:09:56.80 ID:FJw0vN1s
SDKいれれば普通にあんでしょ?

849 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 22:46:43.65 ID:FflhTtOe
普通にしていたらあるものなのか・・・
アンインスコしてインスコすることにするわ

850 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 22:48:31.59 ID:MZz0RhpT
もしかして、なんか違う事しようとしてない?

851 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 22:48:38.12 ID:wOMbCYfF
よく見たらあるに一票

852 :名前は開発中のものです。:2013/11/28(木) 22:52:42.43 ID:MZz0RhpT
まさかの、VC#とPSM入れてVC#側でusing出来ないとか言ってるのかと

853 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 02:32:12.64 ID:TWoQ+14T
VITAでゲーム作れると聞いて試してみたけど話にならない
なんとか画像を表示したけど次に何かやろうとしてサンプル見たら何が何と繋がってるのかサッパリ\(^o^)/

854 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 02:33:57.37 ID:cwHaEpvr
>>853
ドキュメント最初から読んでるか?

855 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 02:39:17.31 ID:ROVaTCx3
C#とゲームプログラミングの入門本を買ったほうが早いんじゃないの

856 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 10:06:56.66 ID:hapExzl7
>>853
ゲームの動さを、プレイヤーの立場じゃなくてプログラマ的な立場から考えた経験あるか?

857 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 10:08:30.49 ID:ZJD8Sgz0
何この釣り堀

858 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 10:56:18.35 ID:TWoQ+14T
>>854,855
サンプルのコード見ながらで何か作れないかなと思ってガチャガチャいじってたけど難しい
>>856
いいえ
日記書いちゃってゴメンネ

859 :名前は開発中のものです。:2013/12/01(日) 16:49:06.02 ID:+N66dj0l
C#遅すぎ…ワロエナイ
値設定するのをvirtualなメソッドにしただけでもうダメポ

860 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 01:19:58.00 ID:Ky2zg3KV
>>859
Cネイティブと比べたらアカン。

861 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 08:29:39.00 ID:dVUSFx+u
vitaは現行スマートフォンの感覚で使うとcで書いても遅いよ
少なくとも、cpuのシングルスレッドパフォーマンスにおいては

862 :名前は開発中のものです。:2013/12/02(月) 21:16:35.67 ID:uQdyUz04
なんかSpriteBatchみたいなクラス作るより
毎フレーム座標を更新するならようなら
シンプルに頂点バッファ更新したほうが数倍速い

863 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 13:02:16.68 ID:q895gyqK
二二| |二二二二二| |二二二二二| |二二二二二| |二二二
__| |_____| |_____| |_____| |___

                ピラッ
    |          |  ____人        |
    |          |  |   _,-っ/ \ 、     |
    |          |  | / ニ⊃  ,  \ ヽ   |
    |          |  / / r))フ/    \\,  |
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               /  /  |___ヽゝ ノ  ゝ ノ / /ヽ <     ネイティブ使えるようになった?
               〈彡イ-/´`ヽ ` ̄ ̄ ̄ ̄´  /  |  \___________
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                     l |           | |\彡\

864 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 19:03:57.35 ID:lshR/LXb
早くPS4に対応しないかな
ユーザーは多いほうがいい

865 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 19:10:39.89 ID:1nDT2lvP
Unityの件はどうなったんだろう。。

866 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 22:06:03.58 ID:xhq7P5fb
PSMいらないから.Net for PS4だけ頑張って欲しい

867 :名前は開発中のものです。:2013/12/03(火) 23:10:11.91 ID:kozOoPsx
>>866
なにそれ

868 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 12:27:33.27 ID:AMWMEMoE
俺の脳内が生み出した最強にPS4が売れるツール
早く.NetというかちゃんとMono動くようにしろよ
BulletPhysicsとSFMLもよろしく

869 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 13:08:14.75 ID:wnYjikTr
>>865
デジゲー博で出展してたから中の人に聞いた所、
もうしばらくお待ちくださいとの返答だった

>>853
今から始めるならPSMSDKではなくてUnityの
勉強をした方がいいと思うぞ
そのうちPSMへのエクスポートが来ると思うから

870 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 14:49:19.68 ID:eSvJgDTJ
でもそれ最低でも15万はかかるやろ

871 :名前は開発中のものです。:2013/12/04(水) 16:04:55.61 ID:zhmk3I91
>>868
.NET4PS4 とか、多分無いと思う。どう考えても。
仮にあっても仇花化するだけだと思う。

872 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 00:02:33.04 ID:yB/UYzHs
PS4はSCE側がインディー作者に作ってくれと頼むシステムだから
PSMとは全然違うだろ
実績なきゃ作れないんよ

873 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 22:11:39.11 ID:3TY5ofRo
UnityでPlayStation Mobile向けコンテンツを開発できる「Unity for PSM」のβテスターを募集中
http://www.4gamer.net/games/210/G021014/20131205088/

874 :名前は開発中のものです。:2013/12/05(木) 22:35:32.08 ID:ejOh/Wcz
https://ja-support.psm.playstation.net/app/questionnaire_unity_for_psm
応募の難易度たけーな

875 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 02:08:13.89 ID:vgx7QL/V
unityってそんなに良いものなの?

876 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 08:03:41.86 ID:oaT25rLy
>>874
参加条件、至ってまともだと思うが。
応募してみようかな

877 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 08:11:00.42 ID:oaT25rLy
基本的に >>874 は、ゲーム製作って言う大前提の文脈を踏まえた上で、フレームワークとしての有り様と実際を、
制作者/プログラマからの実装レベルの視点で試して、レビューして欲しいって意味だから、
主に設計含めた経験豊富な人に参加して欲しいって事だと思う。
法人として参加していいか会社に聞いてみようかな。ダメなら個人で。

878 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 10:21:32.52 ID:urWWCSFJ
参加条件は至って普通だな
難易度高いっつーからてっきり開発実績とかないといけないのかと思ったわ

879 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 10:24:12.17 ID:vgx7QL/V
こんなもん法人で参加したら笑われるで

880 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 10:29:01.21 ID:oaT25rLy
導入製品のレビューって観点があるんだよ。
「使えるかどうか」って言う。個人で趣味でしか物を見てないと意味伝わらないかもしれないが。
てか、Unityッスかww って部分が業務以外の会話では出て来るだろうけど、
それはまた別の話って事でww

881 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 17:35:20.08 ID:8emZ0ahI
Unityで作ったプログラムがPSMで動いても楽しくないというか
そのままAndroidで出力すればいいねん
わざわざPSMで出力する意味があるのか・・・

882 :名前は開発中のものです。:2013/12/06(金) 21:46:20.72 ID:i+EKwyaq
Unityでスマホ向けに作ったゲームがVitaでも動くんだから意味はあるだろう

883 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 00:44:22.56 ID:aiD11Ivy
意味はあるやね
Android用で出すならVita対応しても誤差の範囲だし、みたいな割り切りでもあるなら別だけどね
ゲーム専用機のパッド対応はやっぱでかいし

884 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 13:10:13.00 ID:Zf4eO624
>>881
糞Android端末のせいでPSMの仕様が制限されてるの知らないのか?
Unity for PSMは念願のVita専用プロファイルだから、ボタンとかシェーダとか既存PSMより良い物を作れる

885 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 17:52:21.64 ID:Qiqf6Qo+
ゲームアプリ開発でparallelクラス(forやinvoke)とか使ったんだけど
実際にマルチコアって使えるものなのでしょうか?
vita実機で動かしてみたら実行速度が1コアと同じ感じだったんだけど
みんなはどうなんでしょうか?何かプログラムに問題でもあるのかな?
あとunsafeやmarshalも使えないのは痛いね

886 :名前は開発中のものです。:2013/12/07(土) 19:07:08.26 ID:1jtk6h1N
>>885
前に何かで見た記憶で曖昧なんだけど、
VitaのCPUは、PSMからの場合、ユーザアプリケーションに1コアと、あと描画処理のバックエンドに1コアとかの割り当て固定だった気がする。
勘違いだったらスマン。

いずれにしてもネイティブじゃないから、OSから見たらVMと言うアプリケーションに対する割り当てがあって、
そこからの配分だし、Win機のような感覚で考えない方がいいかも。

887 :名前は開発中のものです。:2013/12/14(土) 14:10:58.29 ID:ITwzPJ7f
メモ:UShortNとかは内部で範囲チェックしてるから遅い

888 :名前は開発中のものです。:2013/12/15(日) 23:06:17.80 ID:dabPoUZI
じゃあなんでそんなの作ったんだよ

889 :名前は開発中のものです。:2013/12/16(月) 01:05:34.80 ID:5vTVfkA+
.NET(MONO)やJavaなんかのVM系言語は速度に主眼を置いて作った物じゃないんだから、
「じゃあ」が何に対してかかってるのかわからない。

890 :名前は開発中のものです。:2013/12/17(火) 01:00:56.42 ID:CXmW3ezS
UShortNはSony製だろ
OpenGLの画像処理用に作ったけど遅い
普通にushortでも使えばいい話で存在自体が罠ってことだろ

891 :名前は開発中のものです。:2013/12/17(火) 11:15:58.19 ID:IeMBIsIy
sprite.pos = new Vector2(1,2);
とかやってたんだけど、これ遅いのね(´・ω・`)
でもプロパティにしちゃったら
sprite.pos.X = 1
sprite.pos.Y = 1
は出来ないし…

892 :名前は開発中のものです。:2013/12/17(火) 20:12:55.03 ID:Qv6XDDgN
VertexBufferのサイズがデカイとSetVerticesで一つしか書き換えなくても遅いんか

893 :名前は開発中のものです。:2013/12/17(火) 22:39:35.52 ID:3x2Na7xT
>>891
コンストラクタでVector生成すればいい 

二二| |二二二二二| |二二二二二| |二二二二二| |二二二
__| |_____| |_____| |_____| |___

                ピラッ
    |          |  ____人        |
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894 :名前は開発中のものです。:2013/12/17(火) 23:56:54.30 ID:QFsvCuTq
バカの一つ覚えさんちーっす

895 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 00:01:50.11 ID:4RNMCsdA
>>891
遅いの? それ
早そうな雰囲気を感じるのに

896 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 00:55:02.44 ID:VnEaQvZW
なんだここは
ゲーム開発素人の集まりか

897 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 01:58:34.28 ID:9n6L5wDQ
>>895
毎回インスタンス作ってる時点で、少なくとも早そうには見えないが。
実際にどれほど遅いかは別として。

898 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 02:01:06.88 ID:9n6L5wDQ
>>891
初回に一回だけVector作ってセットしたら、その後そのメンバに書き込んだらいいんじゃないの?

899 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 03:16:51.78 ID:4RNMCsdA
Vector2はstructだろ
インスタンスなんか作ってない
見た目はnewだけどただの代入処理

900 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 03:30:44.25 ID:9n6L5wDQ
>>899
おい、全然違うぞ… 勉強中なのか。
structだろうがnew演算子でインスタンス作ってるよ。
でその後、ディープコビーされてるの。

901 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 03:33:22.31 ID:9n6L5wDQ
ちなみに、ディープコピーって言葉の意味がもしもわからなければ、
「ただの代入処理」とか言ってる「ここはおまじない」みたいなまやかしを捨てて
ちゃんと理解した方がいいぞとアドバイスしておく。

902 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 04:18:04.97 ID:VnEaQvZW
そういうバカみたいな失敗を積み重ねて腕が上がるんだよ^^

903 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 08:32:40.89 ID:ReNMaAFI
>>891
ベンチとったら7倍遅せぇww

8192ループで
u.X = i;
u.Y = i
メンバにコピーが0.225ms

u = new Vector2(i,i);
コンストラクタでコピーが1.5045ms

v.X = i;
v.Y = i;
u = v;
代入してコピーがが0.8094ms

904 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 10:48:25.77 ID:9n6L5wDQ
>>902
まぁ、誰でも最初は誤解や間違いあるのは当然だけど、
なんで >>899 みたいに乏しい理解のまま自信満々に言って来れるのか、そこが一番不思議。
他所でもたまに見かけるけど、自分で疑わないんだろうかと。

905 :名前は開発中のものです。:2013/12/18(水) 16:04:20.96 ID:zL2fss5Y
んほぉぉぉ、インライン展開されないよおおおおお(´;ω;`)

void Set(int x,int y)
{
mX = x;
mY = y;
}

こんなのでも駄目だ。最適化有効にしてるのに…

906 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 21:32:49.34 ID:g/yneery
なんだディープコピーって
目を覚ませ

http://ideone.com/wINq7k

このコード実行してみ

907 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 22:00:39.49 ID:j2ZHpdwv
>>906
最適化で意味のない部分消されるから
s = new Struct(i, i * 2);
total += s.X;
total += s.Y;

Console.WriteLine("total = {0}",total);
とかやらんと正確なのは分からんぞ
10ms以上違うな

908 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 22:12:20.27 ID:g/yneery
http://ideone.com/6g9ES3

直したぞ

まあ最適化次第だが根本的にほとんど違いはないよ
値型にインスタンス生成なんてないしディープコピーじゃなくただのビットコピーだからな

909 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 22:33:38.51 ID:j2ZHpdwv
Structのメンバがintならinline展開されてるのか速度に違いは出ないが
メンバをfloatにすると途端に遅くなるな。
inlineの条件ifを使わないfloatを使わないILのコードが16Byte以下の
条件に合わない構造体のnew代入は遅いんではないだろうか

910 :名前は開発中のものです。:2013/12/19(木) 23:27:09.16 ID:g/yneery
http://ideone.com/N6gClW
http://ideone.com/ydZ3lC

int→floatの型変換が入ると少し差がつくのかね

まあ気にするような差ではないと思うが

911 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 00:14:34.06 ID:Ze0iMmB8
>>908
インスタンス生成しないって事は、同じ構造体型から5個のオブジェクトnewで作って、その内の一つに値書き込んだら全部同じ値になるの?

912 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 00:25:34.43 ID:Ze0iMmB8
ちなみにC#における構造体とクラスは、メンバのデフォルトスコープが違う事と、
取り扱う時、値渡しで扱われるか参照渡しで扱われるかが違うだけで基本的には同じ物だよ。

913 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 01:14:20.39 ID:Z98yPtH+
>>911
classを生成すると雑多な処理が必要で
GCで回収するにもコストがかかるけど
structの場合はただの値の変化
intの変数に値を代入するのと変わらないっていう話

914 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 02:06:59.84 ID:IxcFF6Al
>>912
デフォルトスコープは同じだよ
structでも公開メンバにはpublicつける必要がある

915 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 08:27:49.35 ID:karYxU2M
>>910
VITA実機だとCount=10000ぐらいで1.5msぐらい差がつく

916 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 08:48:10.42 ID:UqNupPCm
>>881
ロマン

917 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 13:15:01.28 ID:UdIk1Qr5
http://smdn.jp/programming/netfx/valuetype_referencetype/
ここだとデカい構造体はコピーにコストかかる的なこと書いてるけど、
実機だとどれくらいの差がでるの?

918 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 15:19:41.23 ID:Ze0iMmB8
>>913
その言い方だと、まるでint型一つとPOD型構造体の値コピーが等価に見えちゃうから気を付けろ。

919 :名前は開発中のものです。:2013/12/20(金) 15:42:02.83 ID:lAN8kjFU
var vec = new Vector2(1,2);
はインライン展開されて
vec.x = 1;
vec.y = 2;

var temp;
tmp.x = 1;
tmp.y = 2;
var vec = temp;
どっちになるの?

あとプロパティにした場合は
Vector2 Position {set{ mPosition = value;}}

var temp;
tmp.x = 1;
tmp.y = 2;
value = tmp
mPosition = value;
になるの?
JITで最適化されたコード見る方法ないのかな

920 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 00:54:17.41 ID:XVqgglrI
>>912
C++と勘違いしてないか?

921 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 01:10:23.84 ID:so5mFVy9
C++はそんな奇妙な振る舞いはしない

922 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 04:09:41.59 ID:oJA1ua8s
デプロイしようとすると

(-2147418107),0x80010005
アプリケーションのインストールに失敗しました。
デバイスのストレージアクセスできません。

って出るんですけど、俺だけですかね・・・
容量が多すぎるのが問題だったりするのかな
誰か解決方法知ってるなら教えてください!

ちなみに、windows7でVitaは1000

923 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 07:20:42.12 ID:s9h88igp
メモリーカードが壊れてるとか

924 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 07:21:30.81 ID:s9h88igp
容量(アプリのサイズ?)ってどれぐらい?

925 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 14:36:53.48 ID:Zcfow/F4
フォーラムに同じエラーでの質問書き込みあるよ
メモリーカード壊れてるって

926 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 23:03:01.87 ID:7h604Fze
ID変わったけど、922です

>>923
>>925
壊れてはないと思うんですよね
普通にゲームダウンロードできますし

>>924
素材の容量だけで13.0MBですね

927 :名前は開発中のものです。:2013/12/21(土) 23:57:06.94 ID:s9h88igp
メモリーカードを初期化してみるとか。

928 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 00:01:14.65 ID:O/jEeUSi
>>927
サンプルプログラムとかがデプロイできるので、メモリーカードが問題じゃないと思うんですよね、たぶん
後出しで申し訳ないんですけど

929 :名前は開発中のものです。:2013/12/22(日) 01:44:29.06 ID:zt/yg03+
次のいずれかの方法を試す。

- 動く状態のものから、じょじょに付け足していく。
 動かなくなったら、直前に付け足したところが問題。

- 動かない状態から、怪しそうなところをじょじょに削っていく。
 動いたら、直前に削ったところが問題。

930 :名前は開発中のものです。:2013/12/23(月) 00:52:11.63 ID:CyxliucU
>>929
やっぱり、それしかないんですかね
やってきます

931 :名前は開発中のものです。:2013/12/24(火) 01:46:07.24 ID:DJpRQ4gK
>>884
cpuの遅い糞vitaのせいで云々

932 :名前は開発中のものです。:2013/12/24(火) 02:30:46.51 ID:5FaLGQ4B
野良アプリ作ったら配布できるのん?

933 :名前は開発中のものです。:2013/12/24(火) 07:58:53.60 ID:zbNxUBx4
プロジェクトごとうpすればいいのん

934 :名前は開発中のものです。:2013/12/24(火) 09:19:08.69 ID:k+JefuUN
PlayStationCertified対応端末って全部マルチコア?
マルチコア前提でプログラムしないと速度でない・・・VITAが

935 :名前は開発中のものです。:2013/12/25(水) 15:21:57.99 ID:HpR0O/Kj
DevAssistant1.11のアプデ通知が来た
SDK1.21.01用らしいが・・・そんなのあったっけ

936 :名前は開発中のものです。:2013/12/25(水) 18:58:03.55 ID:Z6FbjLFu
アシスタントをアップデートしたけど問題なく動くな

937 :名前は開発中のものです。:2013/12/25(水) 20:54:00.63 ID:Z6FbjLFu
SDK1.21.01も来てるな

938 :名前は開発中のものです。:2013/12/26(木) 00:02:34.31 ID:UHiqwPYm
安定させただけっていうか
今まで不安定なまま出してたって酷いね

939 :名前は開発中のものです。:2013/12/31(火) 13:48:08.11 ID:/qo4KdTX
メモリが少なくて
そのわりにゲームと同時起動出来なくて
CPUが泣けるほど遅くて
なんか不安定なのを除けば特に不満はないけどな

940 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 17:34:35.12 ID:so1JE2Wg
正月にvita入手して初めてストアのPSMページみたけど
タイトル数これだけしかないのね
買ってやるからさっさと仕事しろよな

941 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 19:22:58.00 ID:213UV1MU
ネイティブじゃないから限界は知れてるしな〜

942 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 19:25:31.08 ID:ac21EZj4
Vitaじゃ限界は知れてるしな

943 :名前は開発中のものです。:2014/01/02(木) 21:45:44.52 ID:so1JE2Wg
gdgdワロタ

944 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 16:30:26.43 ID:Pl1w6i1s
タイトル数はまあいいけど
ミニゲームっぽいのばっかりってのがな

945 :名前は開発中のものです。:2014/01/03(金) 17:34:26.50 ID:aIjYNChK
素材つくれねーんだもん

946 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 10:59:46.25 ID:cI3pPYCn
>>939
GPUは結構強力なのに、やっぱりCPUがボトルネックなのは確かだよね
せめてparallelクラスで2コアくらい使えるようにしてほしかった

947 :名前は開発中のものです。:2014/01/06(月) 13:55:35.44 ID:P4CMWCe+
vitaで2か3コアは使えるはず…
parallelfor使ったら逆に遅くなったから
ジョブキューみたいなのを自作したけど

948 :名前は開発中のものです。:2014/01/07(火) 10:03:59.40 ID:MqMeLLzm
cpuがクソなのに言語はC#っていう最悪の選択

949 :名前は開発中のものです。:2014/01/07(火) 11:36:48.79 ID:ua/9FXz6
まあ

ミニゲーム作るだけだから

950 :名前は開発中のものです。:2014/01/07(火) 14:00:58.69 ID:MqMeLLzm
信長の野望〜天道〜もクッソ遅いのはCPUのせいなんだな

951 :名前は開発中のものです。:2014/01/08(水) 09:21:48.69 ID:GhGooqG2
気持ちは重々わかるが、一般開発者にも向けてバラ撒く物だから、マネージ環境に閉じるしか無かったって事だろう。
速度云々を除いたら、諸々の観点総合して最良の選択かと。

952 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 01:24:35.70 ID:sRnqpBGu
>>947
色々試してみたがTaskクラス使ったらうまくいった、3コアまで使えたとこ
Parallel使えないのはちょっと残念だけど

953 :名前は開発中のものです。:2014/01/16(木) 17:48:36.26 ID:cXKGRo7Y
U:Update
R:Render
G:GPU処理
V:Vブランク

普通に書くと16msを
URGV
で分配するからUpdateが増えると描画に割ける時間が少なくなる。

なので、メインスレッドと更新スレッドに分けると
RGGV
UUUV
16msをほぼUpdateと描画に使える。(マルチコアの場合)

シングルコアでも
RGGV
....UUV
SwapBuffersをコールした時点でメインスレッドが寝るので
通常よりもUpdateと描画に時間を使える。
スプライトをダブルバッファにするなどの必要があるが
ヘボCPUだと割と有用。

954 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 00:23:55.24 ID:uguWqIyl
>>953
これは助かる

955 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 00:34:32.43 ID:kjYkGSwO
GPU処理をどこのスレッドがやるか指定できるの

956 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 08:20:35.95 ID:XPiFKKUQ
DrawArraysとかはメインスレッドからしか呼べない

957 :名前は開発中のものです。:2014/01/17(金) 11:54:38.70 ID:kjYkGSwO
DrawArraysとかはコマンドバッファにコマンドを入れてるだけで
実際に解釈するのはSwapBufferの後でしょ

958 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 22:11:34.82 ID:lZH49lX1
保守

959 :名前は開発中のものです。:2014/01/26(日) 22:58:14.70 ID:4E4ny4Ye
テクスチャキャッシュしたいけどDictionaryが重い

960 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 00:21:28.95 ID:auAKTFW4
パブリッシャーライセンス無料まだやってますか?

961 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 00:39:34.60 ID:/IKFXVCL
>>960
まだやってるよ

パブリッシャーライセンス「無料」の期間が延長されました!今すぐお申し込みを!
https://ja-support.psm.playstation.net/app/answers/detail/a_id/184
↑のページに
> ※「無料」期間の終了日は、終了日の1ヶ月以上前に当ページにてお知らせいたします。
って書いてあるから、
いつまで無料かは、このページをチェックしておけば、いいと思うよ

962 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 00:41:24.48 ID:auAKTFW4
ありがとうございます

963 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 19:01:37.63 ID:auAKTFW4
sdkって無料ですよね

964 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 19:23:54.24 ID:auAKTFW4
psmStudioがきどうしませんどうすればいいですか?

965 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 19:26:19.19 ID:auAKTFW4
ちなみにosはvistaです

966 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 20:06:11.49 ID:DUIolpVK
自分で調べて。ハード構成やOS周り、特に.netのバージョンやその他諸々。

967 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 22:12:18.88 ID:auAKTFW4
わかりましたすいません

968 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 22:17:11.41 ID:m4++lStP
クリーンインストールしろ

969 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 22:36:14.09 ID:auAKTFW4
クリーンってなんですか?

970 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 22:37:30.96 ID:m4++lStP
OSを入れなおして
さらにPSMStudioをインストールする

971 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 22:55:53.54 ID:auAKTFW4
VISTAじゃだめですか?
あとスタジオのインストールのしかたを
おしえてください

972 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 23:00:06.89 ID:m4++lStP
インストーラを起動して言うとおりにするだけだろ
VISTAでも大丈夫じゃねえの
しらんけど

973 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 23:02:36.11 ID:30Db5Iq/
まず服を脱ぎます

974 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 23:14:36.99 ID:auAKTFW4
赤い画面のやついがいはしました

975 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 23:20:41.16 ID:NHWj9ENd
よくやった。これで解決ですな

976 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 23:21:24.93 ID:m4++lStP
赤い画面ってなんだよ・・・

977 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 23:30:11.01 ID:auAKTFW4
英語がいっぱい書かれてた

978 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 23:47:05.05 ID:auAKTFW4
調べたらgtk#ってゆうのがインストール
できてなかったです
した方がいいでしょうか?

979 :名前は開発中のものです。:2014/01/27(月) 23:57:02.54 ID:30Db5Iq/
もう寝る時間ですよ

980 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 01:37:19.36 ID:N8rsKvyp
>>978
そりゃした方がいいだろ

981 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 13:03:00.50 ID:bw+2laq+
してみます
いろいろおしえていただきありがとうございます

982 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 13:10:46.75 ID:sR8qvyFj
ID:auAKTFW4 はそもそもプログラミング自体出来るかどうか怪しく見える

983 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 13:23:20.87 ID:bw+2laq+
ID変わったけどID:auAKTFW4です
プログラミングはできません

984 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 13:37:56.43 ID:i0cCLebp
改造ツールか何かと間違えてるんだろ

985 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 13:48:20.03 ID:bw+2laq+
これからおぼえていくつもりです

986 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 15:02:21.73 ID:zBUWAQEB
独学でがんばれよ
ここはお前さんの質問コーナーじゃないし
すでに相当煙たがられてるって自覚すべき

987 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 15:21:14.96 ID:NcIZLzdN
ここかフォーラムしか質問出来る場所ないしなー

988 :名前は開発中のものです。:2014/01/28(火) 15:37:02.51 ID:sR8qvyFj
>>985
そういう意味だと、PSMは何か特別な事を「してくれる」環境じゃないから、
先にC#で自由にプログラム組めるようになる事と、それより先にコンピュータで動いてる物ってどういう物か、ってのを
一人独学で学んでからじゃないと、最終的に何も出来ないと思うよ。
程度の差なんてみんな人によってマチマチだけど、みんなそう。
それも座学じゃなくて実践で。

989 :名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 02:58:29.59 ID:bSaw4Qk8
これは釣りだろ

990 :名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 15:29:55.86 ID:pzY9P5sT
過疎り果ててるなかで初心者らしき人が現れたというのになんという仕打ちだ


まあ始めるならVisualStudio無料版のダウンロードからなのは間違いないけど

991 :名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 20:23:47.50 ID:eTDDPd11
PlayStation Mobileプログラミング part 7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390994585/



992 :名前は開発中のものです。:2014/01/29(水) 23:52:29.71 ID:+kKwJ4BC
>>991
乙です

993 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 07:43:35.24 ID:EVmtrFQ7
そろそろUnityのβ開始か
応募した人いる?

994 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 16:15:11.59 ID:2fXMlkS2
>>991
乙乙

995 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 21:53:58.84 ID:A/mwOrrT
monoで他のソース見ながら修正ってどうやるんですか?
ソースウィンドウが2つ開けない・・・

996 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 22:06:33.42 ID:BBeT9hLl
別のエディタで開いて閲覧じゃだめなのか

997 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 22:10:17.16 ID:761XmEKV
何故かVITAで実行すると、PleaseWaitが表示されて動作しない・・・。

998 :名前は開発中のものです。:2014/01/30(木) 23:43:15.29 ID:A/mwOrrT
>>995
その方法しかないんですかね・・・

999 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 14:57:38.20 ID:kAZbVxlq
もう2年か

1000 :名前は開発中のものです。:2014/01/31(金) 15:03:29.68 ID:kAZbVxlq
次はこちら

PlayStation Mobileプログラミング part 7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390994585/

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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