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DXライブラリ 総合スレッド その15

1 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 19:54:26.12 ID:7ScEAe8S
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【前スレ】
DXライブラリ 総合スレッド その14
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1350618178/


【過去スレ】
01 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
02 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
03 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
04 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
05 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
06 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
07 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
08 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
09 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
10 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
11 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/
12 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
13 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339368894/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/

2 :名前は開発中のものです。:2013/04/02(火) 22:35:09.44 ID:7eJ1IOua
>>1
スレ立て乙です

3 :名前は開発中のものです。:2013/04/03(水) 14:00:47.17 ID:B3u71YFV
>>3げっと

4 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 03:56:08.42 ID:FZ26RlS8
詳細を記載した方がいいのだろうけど、まずは簡単な回答を頂きたいだけですので
簡素な内容で質問することをお許しください。
DXのサウンド機能の話なんですが、
ステージ中、あるオブジェクトが登場した時だけBGMを変えたいんです。

で、そのオブジェクトが登場した時に元々のステージBGMをストップさせ、
新たに鳴らしたいBGMをplaybgmしているのですが
実行されると無音になってしまいます。
おかしいのはここからで、ステージの場面(scene)をそこから移動させると
鳴り出す、というか聴こえだすんです。(sceneを変えても、ストップさせない限り
BGM再生は生きてるじゃないですか)
しかも、その鳴らすファイルをSEというか短い音でplay関数に変えると問題無く鳴るんです。

もっと言えば、無音になるそのBGMのファイルを別のsceneのBGMとして利用すると
問題無く鳴ってくれます。
つまり、BGMのファイル(mp3)は悪くない。
プログラムソースに問題も無いと、確認出来たわけです。
なにが問題なのか、意味がわかりません。
同じsceneの中で、playbgmは複数利用出来ない
(playbgmを利用してBGMをバンバン変更したりするのは出来ない)
というDXの仕様なのでしょうか?
それともなんか原因が推測出来る方、いらっしゃいませんか?

5 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 04:25:25.33 ID:bPNmD62Y
>>4
PlayMusicとかPlaySoundFileとか使っているならPlaySoundMemのほうを使った方がいいと思うぞ。

6 ::2013/04/05(金) 04:47:39.17 ID:cbWh4JId
>>5
レスありがとうございます。
紛らわしい書き方してすみません、
再生にはちゃんとPlaySoundMem(*** , DX_PLAYTYPE_LOOP)をつかっております。

>>4にて書いているplaybgm関数とはDX_PLAYTYPE_LOOPを引数としたもの、
play関数とはDX_PLAYTYPE_BACKを引数としたものになります。

なにか考えられる原因はありますか?

7 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 05:03:31.29 ID:vf3DftM6
今、一番関心のあるスレを発見
丁度、ボクもDXライブラリの門を叩いて
DXライブラリの門をくぐってゲーム開発に挑戦してみようとしているので
ちょくちょく利用させていただきます

ttp://blog.livedoor.jp/winpg/
ここでゲーム開発日記を書いていく予定です
以後、お見知りおきを

8 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 05:26:37.75 ID:bPNmD62Y
とりあえず>>4の書いてあることの解釈の確認だが
元々のステージBGMを「A」で新たに鳴らしたいBGMを「B」としよう。
>>4がやりたいことは「A→B→A」という風にしたいが
実際には「A→(無音)→B」という風になってしまうということでいい?

「int Handle」という変数があるとして
Handle = LoadSoundMem( A ) ;
Handle = LoadSoundMem( B ) ;
という風にAとBのBGMを共通の変数に代入をしていないか?

「int Handle1」「int Handle2」というような感じで別々の変数を用意しておいて
Handle1 = LoadSoundMem( A ) ;
Handle2 = LoadSoundMem( B ) ;
にしておかないとダメなのでは。

9 ::2013/04/05(金) 05:47:35.24 ID:cbWh4JId
>>8
レスありがとうございます。
自分がやりたいことは「A→B→A」という風にしたいが
実際は「A→無音(B)→A」となってしまう、です。

この無音(B)の時にsceneが変わる(例えばゲームオーバーになり、ゲームオーバー画面に変わる)と、
実は実行されていましたといわんばかりにBの音が聞こえだします(もちろん、Bの実行を停止せずにいた場合)。
また、無音(B)の時ですが、完全な無音の時もあれば、
ブツブツとラジオの電波が悪い時みたいな音がしている場合もあります。


もちろん、ハンドルは別で用意しております。
別々のハンドルで用意したBGMを切り替えたい、だけなのですが。。

10 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 06:08:27.12 ID:bPNmD62Y
>>9
if( CheckSoundMem( Handle ) == 0 ){
PlaySoundMem( Handle , DX_PLAYTYPE_LOOP );
}
BGMが流れていないときだけBGMを流すという処理なんだけど
Bに対してこんな風にはしてある?

11 ::2013/04/05(金) 08:01:21.00 ID:6yEsDHhh
>>10
BGMが流れていないときだけ流す?
えっと、BGMを流す関数(playbgm)を作っていて(その関数内にPlaySoundMem(***, DX_PLAYTYPE_LOOP)を入れてます)
vectorのコンテナに入れてある各サウンドファイル(順番がIDとなっています)を、
playbgm関数の引数により、ほしいBGMをハンドルの変数bgmに格納、
それをPlaySoundMem(bgm , DX_PLAYTYPE_LOOP)する。
更新中、今流れているID(BGM)と同じID(BGM)の引数の場合はなにもせず(そのBGM流し続ける)、
別のID(BGM)の引数で実行されたら、新しいIDのBGMを流す、といった関数です。

12 ::2013/04/05(金) 08:17:13.65 ID:6yEsDHhh
Bの曲と、BGMを実行するという関数においては
別のsceneではなんの問題もなく流れてくれるので
問題ないと思うのです。

13 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 08:26:35.54 ID:XVR7WDIq
そういう仕様は聞いた事ないな。
DXライブラリじゃなくて単純にプログラムのバグな気がするけど……。

俺がやった事ない部分は「Aの曲を途中で止めて、次に再生するのはその途中から」という部分だが
そこを単純に「最初から再生する」にしてらどうなるのかな?

「途中から再生する」という処理をどうやってるのか気になるところだ。
シーンが変わるとBが再生されるというのは、最初からなのか途中からなのか、
Bが鳴らないと思ってるのは、どこかでボリュームをいじってて、それが0になってるだけじゃないのか、とか。

14 ::2013/04/05(金) 08:42:09.57 ID:mB5IBgio
ああ、すみません、Aの曲に戻る時はまた最初からになります。
途中で、といった処理はまったくしておりません。

Aの曲をストップするというのはただ単に終了させることです。
で、Bの曲を頭から流し、Bの曲を終わらせたら
またAの曲を頭から流す、というだけです。

今、簡単なプログラムにして
現画面で、上を押したらAの曲、下を押したらBの曲が流れる
といった感じのプログラムを作りましたが
やはり、Bの曲が流れません。ただ、下を押したらブツブツとおかしな音はしています
(もしかしたらBno曲の出だしが連続再生されているのかもしれないけど、再生処理はAの曲と一緒だからそれもおかしい)。

シーンが変わるとBが再生されるというのは
確認しましたが、頭からでした。

15 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 08:50:45.66 ID:/uW22nC0
Bの曲が流れるはずのところ
ProcessMessageはちゃんと毎フレーム呼んでる?
まぁ、ゲームオーバーになりうる状況とのことなので多分呼んでるんだろうけど
一応確認

16 ::2013/04/05(金) 09:30:50.57 ID:mB5IBgio
もちろん、呼んでます。


追加した二曲目のBGMはどのファイルでもブツブツと音だけしてます。
まるで、頑張って鳴らそうとしてるんです、みたいに。
これはどういう現象なんでしょうか?

で、sceneが移動したら、そのブツブツが止まって
頭から流れるんです。

17 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 09:51:06.78 ID:XVR7WDIq
そこまでおかしいというのなら、

Aの曲を数秒流してから止め、Bの曲を数秒流してから止め、Aの曲を流す。
という”だけ”のプログラムを組んでやってみたらどうかな。

シーンとかそんなの全く関係ない、新しいプログラムで。
それでもおかしいというのならそのプログラムを晒すといい。

18 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 09:54:31.52 ID:XVR7WDIq
ブツブツと鳴るとう現象から、Bの曲を「毎フレーム先頭から流しなおそうとしている」んじゃないかという気がした。

ひょっとしてBの再生命令、最初の一回だけってなってないんじゃない? 何度も実行してない?

19 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 11:26:17.36 ID:XVR7WDIq
そういえば、シーンが変わると鳴り出すってのも、これが原因なら納得だな。

20 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 12:21:13.09 ID:A+ukN4KC
そういえば自分もBGM再生でミスしたことがあるなあ。

コンストラクタで再生、デストラクタに停止するように書いてたんだけど、
Stateパターンを使ってたためか、タイミング的に A構築→B構築→A消滅 になっちゃって、
クラスB内で再生した曲が、その直後にA内で停止されるというお馬鹿なミスだったw


>>18
あ、確かにそれっぽい

21 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 13:55:20.80 ID:S+xkJq8V
Bの曲を別のものにしたら、きちんと鳴る? 例えば、AとBを取り替えてみるとか。

22 ::2013/04/05(金) 14:58:18.71 ID:akoAyRai
>>18>>19
たぶんそうだとは思うのですが、、、ただ、AもBも同じ関数を使って鳴らしていますし、
両方ともUpdate関数の中に書いてます。

極端な話、
Update関数内にて、

int a =0;

if(上が押されたら){
a = 1;}
if(下が押されたら){
a = 0;
}

if(a==0){
再生関数(AのBGM,ループ)
}else if(a==1){
再生関数(BのBGM,ループ)
}

で、なんの問題も無しにBGMは切り替わり、鳴り続けますよね?
なのに、BのBGMだけ「毎フレーム先頭から流しなおそうとしている」になるのが納得いきません。

>>21
それぞれを別の曲にしても、B(主では無い方のBGM)の方に設定したBGMは
BGMは鳴らず、ぶつぶつ「毎フレーム先頭から流しなおそうとしている」状態になります。

23 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 15:17:04.07 ID:cvGYmrrr
Update関数ってことは
a=1の時、毎フレームif(a=1)って事じゃないのか
その場合、再生中かどうかフラグ用意して管理しておかないと



っていう妄想でした

24 ::2013/04/05(金) 15:30:40.36 ID:akoAyRai
>>23
あ、もちろん再生関数というのは>>11に書いてありますが
自分で作ったものであり、
同じ曲を再生中の場合はスルーする、という内容を含めた
定義をしております。

25 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 15:37:15.59 ID:rssi5Jdr
XVR7WDIqだけど。

「二重再生しないようにしてる」という言葉を信じるなら、俺の予測は外れてる事になるけど
22の例を見ると、ほんとにちゃんとプログラムできてるのか不安になる。

そのサンプルじゃ、上を押しっぱなしにしない限りずっとAが鳴りっぱなしじゃん。

26 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 15:37:50.15 ID:A+ukN4KC
再生関数の中に、ブレークポイントでも入れてみたら?

27 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 15:43:49.93 ID:cvGYmrrr
>>24
あれ、バグってる場所自分で特定できてるじゃん

28 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 16:01:22.20 ID:j/RBp3Ih
int a =0; が関数内でローカル変数として定義されていると
毎回初期化されてしまうな。

29 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 16:08:38.77 ID:cvGYmrrr
>>4
>プログラムソースに問題も無いと、確認出来たわけです。

俺もたまにやるけど、ヒューマンエラーが一番怖い。
「自分は正しい、間違っているわけがない、他に原因があるはず」
しかしそれが間違いを生んでいる主な原因だったりする。
これは現実世界でも多々ある事。
例えば最近問題になっている歴史問題。記録はどの国家も例外無く正確ではない、捏造が多々含まれている。
更に化学においても、「人体に影響は無い」というのは全て嘘だ。体に良いものですら、良い影響と悪い影響がある。ここから「体に良いもののほうが体に悪い」という論理的な矛盾が生まれる。
何が言いたいかというと

っていう妄想でした

30 ::2013/04/05(金) 16:09:31.12 ID:akoAyRai
>>25 >>28
あくまで例として書いてしまったがために
突っ込み所満載ですみません。
お二人のご指摘は本来自分で書いてるプログラムではバッチリなはずです。
変数aについては突っ込まれるかなと思ったんですが
例のつもりだったので強行して書き込んでしまいました。

しかし、皆さんが親身になってくださるので
ソースをさらしてみたいと思います。
どうか、原因を突き止めて頂きたいです。
しばし、お待ちを。

31 ::2013/04/05(金) 16:10:28.50 ID:akoAyRai
>>29
その通りですね、なので晒してみますので
ご確認して頂きたいです。しばしおまちを。

32 ::2013/04/05(金) 16:45:50.42 ID:hmFS+1t8
すみません、行数があり、書き込みできませんでしたのでソースを書いたTXTをうpします。
あと、実際に鳴らしているsceneクラスは継承+ポリモフィズムを使っており、
余計なものまで解説せねばならないことになりますのでその辺は割愛させて頂きました。
http://ux.getuploader.com/zipcodezipcode/download/40/DX%E3%82%B9%E3%83%AC.ZIP

出来たら、このサウンドクラスを使って、二つのBGMを切り替えるプログラムを作ってみてください。
そちらでうまく出来たら、私の実行のさせ方が間違っているということですね。。

33 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 17:58:12.04 ID:CEwZ/NG5
mp3のサイズがでかすぎてメモリに読み切れてないとかじゃないよね
いっぺんSetCreateSoundDataTypeで再生形式切り替えてみたらええんでない

34 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 18:00:16.17 ID:bPNmD62Y
SoundBox* sound;
sound->getInstance()->loadFiles();
while( 1 ){
  if( ProcessMessage() != 0 ){ // メッセージ処理
    break;//ウィンドウの×ボタンが押されたらループを抜ける
  }
  ClearDrawScreen(); // 画面を消す
  if( CheckHitKey( KEY_INPUT_UP ) ){
    sound->getInstance()->playbgm( 0 );
  }
  if( CheckHitKey( KEY_INPUT_DOWN ) ){
    sound->getInstance()->playbgm( 1 );
  }
  ScreenFlip(); //裏画面を表画面に反映
}

これで実行してみたが問題はなかった。

35 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 18:10:03.77 ID:bPNmD62Y
更新関数

SoundBox::getInstance()->playbgm(1);//Abgmスタート

if(*****){
a=1;
}

if(a=1){
SoundBox::getInstance()->playbgm(2);//Bbgmスタート


のところなんだが

更新関数

a=-1;
if(*****){
a=0;
}else if(-----){
a=1;
}

if(a=0){
SoundBox::getInstance()->playbgm(0);//Abgmスタート
}else if(a=1){
SoundBox::getInstance()->playbgm(1);//Bbgmスタート
}

普通こんな感じじゃない。

36 ::2013/04/05(金) 18:17:50.69 ID:hmFS+1t8
>>33
それがデカくないんですよ、Aは205KB、Bは180KBです。

>>34>>35
うまく流すことが出来たわけですね??
ちょっと>>34を使わせてもらい、試してみます!

37 ::2013/04/05(金) 18:28:45.68 ID:hmFS+1t8
皆さんにも体験してもらうソースがわかりました!!
3つのBGMを読み込ませ、>>34に付け足した感じですが


while( 1 ){
  if( ProcessMessage() != 0 ){ // メッセージ処理
    break;//ウィンドウの×ボタンが押されたらループを抜ける
  }

    SoundBox::getInstance()->playbgm(0);

if( CheckHitKey( KEY_INPUT_UP ) ){
SoundBox::getInstance()->playbgm(1);
}
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_DOWN ) ){
SoundBox::getInstance()->playbgm(3);
}
  }
  ScreenFlip(); //裏画面を表画面に反映
}


これで実行してみてください!
要は、最初に別のBGMを流していて、
その上で、「上」か「下」かで二つのBGMを切り替えて鳴らしてください

これで、同じ現象がおきるはずです!

38 ::2013/04/05(金) 18:30:36.95 ID:hmFS+1t8
誤字です。
BGMを3つ読み込ませといてください。

while( 1 ){
  if( ProcessMessage() != 0 ){ // メッセージ処理
    break;//ウィンドウの×ボタンが押されたらループを抜ける
  }

    SoundBox::getInstance()->playbgm(0); //1曲目

if( CheckHitKey( KEY_INPUT_UP ) ){
SoundBox::getInstance()->playbgm(1); //2曲目
}
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_DOWN ) ){
SoundBox::getInstance()->playbgm(2); //3曲目
}
  }
  ScreenFlip(); //裏画面を表画面に反映
}

39 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 19:41:33.84 ID:rssi5Jdr
あん?
それだと、キーを例えば下にすると
まず一曲目を流そうとして、
次に三曲目を流そうとして
また次のループで一曲目を流そうとして、
さらに三曲目を流そうとしたりするんじゃ。

40 ::2013/04/05(金) 19:49:48.81 ID:jIaUBBdR
>>39
。。。。。。。。。。。。。。。。。!?

41 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 19:49:53.16 ID:cvGYmrrr
ifの条件式それでやってたの?

42 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 19:54:10.70 ID:bQXyMkwQ
ていうか閉じ括弧が一個多くね

43 ::2013/04/05(金) 19:58:24.44 ID:jIaUBBdR
確かに、ちょっとおかしいことなってますね。

triggerとなる変数でも作って
triggerの値をもとにswitchで
読み込んだ三つの曲をまわすのはどうでしょう?

その時のtriggerの値の指す曲以外は
毎フレームスルーする様に。

44 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 19:59:41.30 ID:cvGYmrrr
普通にキー管理すればよくね
試験ソースなんだろうけど

45 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 20:01:32.42 ID:bPNmD62Y
>>40
気づいてなかったのかよw
playbgmのところはif文囲まないで常に実行状態する状態にしとくのはダメなんだよ。
ちゃんとif文で囲むようにしような。

46 ::2013/04/05(金) 20:14:16.54 ID:jIaUBBdR
switchでわけたらすんなり解決しました。

マジでレスくださった皆さんありがとう。
特に朝も早くから付き合ってくれてた人、マジで感謝です。

47 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 20:16:40.48 ID:cvGYmrrr
>>46
結論がすげー不安なのでこれ貼っときますねw
http://dixq.net/g/01_05.html

48 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 20:19:32.13 ID:cvGYmrrr
ああすまんこっちだった
http://dixq.net/g/02_09.html

49 :名前は開発中のものです。:2013/04/05(金) 22:03:39.73 ID:Ya07875e
まさに>>29そのものずばりだったか
俺はしょっちゅうやる

50 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 02:56:43.49 ID:zyCgIQlo
相談がひとりって、えらく過疎ってんな
DXライブラリはもう廃れてるんか?

51 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 03:58:54.95 ID:5AZvBkUQ
仕様についての質問や関数追加についての伺いは公式掲示板が盛んだし、
ゲーム制作に関してのくだらない質問は別の掲示板が盛んなんだよ

そもそもリファレンスと実例が充実してるから、普通は検索すりゃ質問するがない
上の人も、ライブラリ関係ない書き方のミスだしね

そう考えると、ここで話をする内容ってあんまりないね

52 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 11:53:35.71 ID:oDGG2jP0
ゲ製板がそもそも過疎ってるし。
このスレはまだレスの多い方。

53 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 12:01:21.58 ID:XVCYt7FV
ゲームなんか作ってどうするのよ
周りのみんなは受験勉強やら自己啓発で資格取得やら親しい友人と親睦深めたりしてるのに
ゲームプログラミングなんかしてても受験、就職、出世、何の評価にも繋がらないぞ
TOEICの勉強でもしてた方がなんぼかマシ

54 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 12:29:08.37 ID:DGVHb3iK
こんな場末の掲示板までわざわざ来てそんなこと書き込む暇があるなら
そのTOEICとやらの勉強すればいいんじゃないかなぁ

C# & SharpDXに疲れたので、C++ & DxLibに戻ってきた
俺のゲーム制作に対してDirectX直叩きはオーバースペック過ぎたわ

55 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 13:26:32.96 ID:9WUY2X2D
アクションゲームで道具屋作ろうとおもってるけど、メッセージウインドウって
クラス作って幅とか高さとか一行あたりの最大文字数とかをコンストラクタに渡したりしたほうが作りやすいかな?どう実装してる?

56 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 17:00:51.35 ID:wecxk5xG
趣味に理由を求めてる時点で何かが違う気がする件

57 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 17:03:55.47 ID:9v1aP9R3
漫画なんか読んでどうすんの?と言われてもなあ

58 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 17:16:38.17 ID:XVCYt7FV
漫画とはわけが違うだろ
ゲーム完成させたことあるのか
1本のゲームを完成させるのにどれだけ労力が必要だと思ってんだ
人生の一部をドブに捨てる覚悟がいるんやぞ
それだけの時間を費やしてから意見しやがれ馬鹿たれ共が

59 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 17:34:39.70 ID:oDGG2jP0
こんな場末でそんな下らん事で興奮してると禿げるぞw

60 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 17:49:37.92 ID:acp3+o/R
ゲ製でゲームづくり批判なんて斬新だなwww
別に一日漫画一冊読むような時間かけて作ってもそのうち完成するわwww
ついでに言うと作者間交流もある

61 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 18:12:46.70 ID:RdgQJMGq
完成させる気もなく作ってるフリを楽しむだけだからいいじゃ

62 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 18:30:39.74 ID:b/2yTg0t
>>53
それはプログラミングだけで満足してるって事なのか、他も評価されないと決めつけているのか
C、C++,背景、ドット絵、キャラ絵、BGM、ゲームシステム、インターフェース、英語・・・

ここから派生するのが
PhotoShop、HTML、プログラミング各資格、英語力、他シェアウェアツール、他プログラミング言語、絵師など

頑張り次第で個人の能力凄い事になるわ

63 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 18:36:29.73 ID:6lNbvVrl
というかコピペにレスすんなw

64 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 18:43:16.73 ID:aEpHP6AW
話ぶった切って悪いけど
モデルの各フレームに設定されてるローカル回転軸ってもしかして取得できないの?
最近ようやくモーションに手を付け始めた所で間抜けな質問かもしれんが見当たらないので教えてほしい

65 :7:2013/04/06(土) 18:59:23.34 ID:yjsiftoD
http://blog.livedoor.jp/winpg/

とりあえず、私のDXライブラリプログラミングは、
ここまで進みました
生暖かく見守ってください

あ、そういえばここはDXライブラリについての質問を書いてもいいのですよね?
DXライブラリについて疑問に感じたことがあったら
ここに質問を投稿させていただきます

66 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 19:23:37.03 ID:DGVHb3iK
逆だ
「質問を書いてもいい」って何だ?
まさか雑談スレだと思ってるのか?

定期的に進捗報告したい場合はこっちのスレ使うべき
 ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■
 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333861472/

67 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 19:28:24.84 ID:b/2yTg0t
匿名掲示板での一部板以外の宣伝は違反だぞえ
有名人でも困る

68 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 20:23:08.11 ID:r5ujC5HR
>>60
>>ついでに言うと作者間交流もある

DXライブラリ使ってすでに数本ゲーム完成させたが、作者間交流なんてねーよ!w

69 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 21:21:02.56 ID:zyCgIQlo
>>58
バカか?
お前みたいにネットで
しかも自分の関心もない板の過疎スレで
不特定多数相手にいちいち愚痴や
どうでもいいてめえの価値観なんぞほざいてる時間が
最大の無駄だろうがw

ゲーム製作だろうが、漫画描くことだろうが
なにかに打ち込み、頑張る奴を否定してんじゃねえよ、ドアホが。
その先に開けた将来が約束されて無かろうが、
少なくとも、てめえみたいな時間の使い方してないだけ
マシだっつんだよ。
そうとう頭悪いな、てめえはw

70 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 21:24:15.54 ID:XVCYt7FV
あっそ。徒労に終わらなければいいね。

71 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 21:31:09.11 ID:FCHC7uK9
あのさ、このソースなんだけど
メインループにLoadDivGraphを置いてるの正しいの?
こんなところに書いたら毎回ハンドルに読み込んでぶちこむことにならん?

数値をグラフィックで表示する
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxtec.html#T1

てか、int NumHandleが再定義されてるとか、int NumHandleが定義されてないとか
なんかエラーでまくりなんだけど、これをそのまま張り付けただけじゃダメなの?

72 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 21:38:09.72 ID:PRKL4Bnk
メインループはNumDraw( 256 ) ;じゃないの

73 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 21:39:10.69 ID:b/2yTg0t
気に入らないなら自分でアレンジすればいいのに
あるいは聖書だと思ってるの?

74 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 21:40:01.30 ID:zyCgIQlo
>>70
バカじゃねえの。
どうせ徒労に終わるだのなんだのと
頭ん中だけで結論付けてなにをするにも諦めたまま
引きこもってるのがてめだろ。
妬みから、世の中を楽しんでる奴や、楽しもうと頑張る奴らをネットん中で叩くだけの
ゴミみたいな人生だわな、てめえの人生は。
クソにもならん時間の使い方してジジイになって
なにもしなかったことを後悔して死んどけ、ゴミ野郎。

75 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 21:50:41.71 ID:leysK9JJ
>>72
その上にこれがあるでしょ
LoadDivGraph( "Num.bmp" , 10 , 10 , 1 , WIDTH , HEIGHT , NumHandle ) ;

76 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 21:54:27.85 ID:gsv24Ipv
>>70
お前は多分根本的に「物を作るタイプ、作れるタイプの人間」じゃないと思う

77 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 22:11:52.16 ID:PRKL4Bnk
>>75
だから上にあるのならいいんじゃないの
forでぐるぐるしてるのはNumDraw( 256 ) ;の中なんだから一回しか読み込まれないんじゃね

78 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 22:12:43.13 ID:4FwB4DdP
>>71
そもそも、wait keyで止めてるから、メインループなくね?

79 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 22:15:49.74 ID:5AZvBkUQ
コピペに必死にレスしすぎで笑った

ところでゲーム制作で受験や就活に成功してるやついっぱい知ってるよ
少なくともそういう人間がいれば、他の新入生や新人と交流させたときに勝手に教育してくれるから欲しがるんだろうね

80 :名前は開発中のものです。:2013/04/06(土) 22:38:20.67 ID:oDGG2jP0
>>68
同人ゲームなら制作者同士。結構つるんでるよ。
まぁPGは少ないが。

81 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 01:51:35.58 ID:XDf/i3Uc
>>71なんだけど、「数値をグラフィックで表示する」のソースが理解出来ない
せいでクラスで扱えない。エラーが出てビルド出来ない。

最終的にNumDraw()の引数に入る数字に合わせて
画像で表示してくれるってことでしょ?
マクロ定義が#define WIDTH 24、#define HEIGHT 24
変数配列int NumHandle[ 10 ];
プロトタイプ宣言でvoid NumDraw( int Num ) ;
その定義が
void NumDraw( int Num )
{
int i , BeamWidth , x ;
        *
        *
でしょ?
あとは、NumDraw( ) ;をメインループ内に書けばいいだけだよね?

たったこれだけのことなのに…なぜだ
コンストラクタで
LoadDivGraph( "Num.bmp" , 10 , 10 , 1 , WIDTH , HEIGHT , NumHandle ) ;するとして、

なぜかヘッダファイルで宣言したint NumHandle[10]が、cppの方のvoid NumDrawの定義内で
「int NumHandle[10]が定義されてない」って出る、どうなってんのさ

82 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 02:04:08.09 ID:ECQ4K6CH
エラーはほかにも出てないか?

83 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 02:51:07.05 ID:XDf/i3Uc
int NumHandleが定義されてないとかいうから場所をグローバル変数の場所にしたら、
int NumHandleが再定義されてますって出るよ

int NumHandle[10]なんか一カ所にしか書いてないのに

84 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 03:28:28.42 ID:wmx+DrJ2
書き方ミスかもしれんからソースコードさらした方がいいんじゃないか。

85 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 04:43:51.29 ID:RuG9Skki
普通にコーディングでミスってるようにしか見えないなあ。

あとグローバルにしたら再定義されてるって出るのは正しい仕様。
面倒くせぇ仕様だなあとは思うけども。

86 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 05:07:29.03 ID:0OqQEGBe
たったこれだけのことなのにって自分で言ってるんだから、考えても仕方ないようなしょうもないミスなんでしょ
そのエラーがでてるプロジェクトを固めてうpってくれなきゃ他人には解決のしようがない

87 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 10:37:49.46 ID:r6X6fjT1
・複数ファイルがある場合、エクスターンしてるか
・場所(順番)まちがってないか
いろいろあるんでソースうpしたら一発でわかるとおもう

88 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 10:46:21.37 ID:f7pnKHvW
>>81
適当にエスパーして、適当に作ってみた。
動くどうか知らんが、合ってるかもわからんが

↓テキストだが
http://ux.getuploader.com/game_upload/download/8/NumDraw%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6.txt
今日中に消すと思う。

89 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 10:47:35.27 ID:f7pnKHvW
passは"numdraw"です

90 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 11:11:47.49 ID:sv6ZF81w
>グローバル変数
C/C++の糞い仕様の一つだな。
嫌ならC#とかJavaを使うしかない。

もう少し決定打になる言語があると良いのだが。

91 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 13:19:47.08 ID:y8+Z3XH/
>>81 >>83
○○なだけだよね、みたいな書き方してるけど、そもそも、コンパイラとリンカの動きってちゃんと理解してるか?
基礎中の基礎の話で悪いけど。

グローバル変数に限らず、関数名でもクラス名でもなんでもそうだけど、それらの名前って、コンパイルの段階で見れば
「その翻訳単位の中で」 定義されてるか否かと判断されるので、その名前が登場しなければそれは未定義だ。

だから、変数ならば extern キーワードを付けて 「これはこの翻訳単位中には無いけど、どこか他所にはあるから気にするな」 
とコンパイラに指示して、後はリンク次第にしてしまう訳だ。

関数やクラスなんかで言えば、中身のないプロトタイプだけを別のファイル(慣例としてヘッダ)に書いておいて、
それを、その翻訳単位の頭とかに同梱( include )する訳だ。

これで、この翻訳単位は 「定義の実体があるか無いかに関わらず、少なくとも宣言は揃ってる、未定義はないよ」 としてコンパイルされる訳だ。


その後、リンクの段階で今度は文字通りそれらの翻訳単位がリンクされるんだが、この時、グローバル変数だろうが関数名だろうがクラス名だろうが
「同名の実体 が 定義されていたら」 それは 「再定義されてますよ」 とエラーになる訳だ。

これがド基礎の当たり前の動作なので、例えば変数のような、宣言と実体が伴う物を inlcude するファイルなんかに書いてしまったら、
上手に処理しないと、再定義エラーになるわけだ。 エラーと言うか、リンカが 「どっちが正しい定義なんだよ」 と困ってしまう訳だ。

…その辺ちゃんと理解した上で、ソース見直せ。 簡単な話。

92 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 13:21:46.66 ID:y8+Z3XH/
>>90
言語がどうこうじゃなくて、それは自分の理解不足。つか、単に嫌ならグローバル変数使わなきゃいいだけの事。
つか、どうしても必要なら、理解した上で慎重に使うべき。 リンク後に被らないようにとか、適宜 static にして extern させないように明示するとか。

93 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 13:25:29.65 ID:8iQIK2Sk
全部ひとつのソースファイルでやってる自分には何の事かさっぱりわからんわ。

94 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 13:30:15.64 ID:y8+Z3XH/
あ、書き漏れたゴメン。

なので、>>81 の話で、クラスの形にラップして 「定義されていない」 と言われるなら、それはその翻訳単位中で見つからないだけ。
続いて >>83 の話で、もしもヘッダファイル中で変数を宣言してしまって、そのヘッダを複数のソースが inlcude していたら、
リンカの段階で 「再定義されてますよ」 と言われるだけ。


ちなみにもうちょっと書いておくと、 include って言うプリプロセッサ指示は、それを書いたコンパイル対象のソースコード中の、その行の位置から、
単に指定された別のファイルをテキストとして差し込むだけ。その上で、一つの翻訳単位としてコンパイルされて、
それらコンパイルされた宙ぶらりんの中間ファイル(obj)を、リンカがまとめて結合して一つにするって動作なので、そのイメージ持ってもう一度ソース見直せ。

95 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 13:31:37.56 ID:y8+Z3XH/
>>93
それはそれで色々問題あるが、所詮他人事なので頑張れとだけ言っておく

96 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 13:34:15.27 ID:r6X6fjT1
逆にグローバル変数つかえないんで俺はC#がかなり面倒だw

97 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 13:43:34.24 ID:y8+Z3XH/
>>96
気持ちはわかる。でもC++の時でもなるだけ使わないように設計して書いてる俺
ファイル増えるとワケわかんなくなるから。あの名前被ってないかとか
namespace分けりゃいいだろって話もあるがww

98 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 15:51:08.25 ID:sv6ZF81w
namespace + グローバル変数なら
C#/Javaでclass + public static変数でできるじゃん。
C/C++のグローバル変数やinclude、クラス変数初期化の仕組みは糞だわ。

99 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 16:17:15.78 ID:r6X6fjT1
>>98
それは疑似グローバル変数もどきなんだよね
GUIがC#がらくなんでC#とDxlibでやってみてけど
やっぱC++のほうが実際のコードがらくなんで、
なかとってC++/CLIでもやってみたけど2種類の言語を
さわってるみたいできもちわるかったんでやっぱC++にもどったw

100 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 17:08:33.01 ID:vg5SabRs
グローバル変数自体が糞なんじゃなくて、
グローバル変数の危うさに気づいてないPGが糞なんだよね。
だからC#/Javaでclass + public static変数ってヤツだろうが
C++のグローバル変数だろうが、
それらを管理下におけなくなった時点で糞コード。
どこからどうアクセスしてるのか分からない、とかね。

101 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 17:16:25.93 ID:OQDpJ78U
>>88
お願いします。
桁数の設定と、桁の中でNULL状態には0を入れるっていうのを
加えてくださいませんか?やりかたがわかりません

102 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 20:22:15.88 ID:y8+Z3XH/
>>100
良い事を言う

103 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 20:38:35.82 ID:xQccDFo8
すげぇ微妙なゲーム製作雑談になるけど
キャラのステータスの総称を表すときってどんな英単語使ってる?
Statusとか、Parameterとか、他の何かとか。
ステータスにStatus使うと状態異常に困る、Parameterは『ステータス値』としてはいいけど
数値を伴わない『ステータス項目』を表す場合は何か違う気がする

104 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 21:57:32.87 ID:Ojyli/np
英語の類義語サイトでStatusいれたらこれだけ出てきた、
好きなのを使え
cachet, caliber, capacity, character, condition, consequence, degree, dignity,
distinction, eminence, footing, grade, merit, mode, place, position, prestige,
prominence, quality, rating, renown, situation, stage, standing, state, station,
stature, worth

105 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 23:51:56.28 ID:xQccDFo8
>>104
サンクス!
だけどみんなが実際にどうしてるかも気になる。
てかこれだけに限らず命名は全部気になる・・・

106 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 23:58:14.64 ID:ECQ4K6CH
状態異常はconditionにしてる

107 :名前は開発中のものです。:2013/04/07(日) 23:58:33.32 ID:PQIZdU8L
>>105
そればっかり気にしていたら作業進まないでしょw
まぁ値をセットする命令なら「setCharacterPoint」という風に後ろに「set」ってつけて
値を手に入れる命令は「getCharacterPoint」という風に後ろに「get」つけているけどね。
後ろに動詞をつけてその次に名詞をつけさせるのがいいんじゃないかな。

108 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 00:12:30.97 ID:3xj4lR1D
関数の命名かと思ったら違った。

109 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 00:15:04.35 ID:/Ixmc1Do
状態異常系ステータスにも、その強力さや持続時間とかの要素があるやつのときはあんまり区別しない

110 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 00:17:34.65 ID:zirw8B21
専門系(プログラム/ゲーム)の単語に何を使ってるかって話だと思うよ
動詞+名詞とか文法については単純に英語勉強すればいいだけだし

111 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 01:40:15.27 ID:iFFnrf2k
たとえば描画だけでもdraw,render,shade,pict,paintとか
人や状況によっていろいろだし正解なんてないよ
ようは他人に見せたときに説明しやすいわかりやすい単語を選べば間違いないと思うよ

112 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 03:37:51.52 ID:2iXgm7/7
>>71
数値をグラフィックで表示する
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxtec.html#T1 なんだけど
値の桁が増えると後ろに増えていく。
桁が前に増えていくようにしたいんだけど、どうすればいいかヒント頂戴

113 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 03:44:11.28 ID:/Ixmc1Do
桁数(10で割って0にならなかった回数)だけ右にずらせばいい

114 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 09:50:57.68 ID:Df4KhKqQ
>>113
…?

115 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 10:19:31.57 ID:zirw8B21
>>112
足し算と引き算がわからないなら小学校の教科書読め
直交座標系がわからないなら中学校の教科書読め
質問内容とDXライブラリはまるで関係ない

116 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 10:25:53.28 ID:Df4KhKqQ
>>115
そんな冷たいレスするから過疎ってるんじゃないの?
例えば、あなたの言う完全にDXライブラリに関係した質問なら
それこそ公式サイトの掲示板で聞くわ。その方が合理的でしょうし。
なにを期待してスレを覗いてるのかしらんけど
ココはもう少しくだけててもいいんじゃないの?って思うよ、俺は。

117 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 10:28:04.05 ID:fl9z7Kay
>>112
>>114
ヒント
x = BeamWidth * WIDTH ;
x -= WIDTH ;
この二つをいじればいいと思う

118 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 10:33:04.10 ID:Q1IwCixX
>>116
それでも限度はあると思うぞ。
だって、ライブラリ以前の基礎的なロジックの考え方を丸投げとか、
小中レベルの数学の応用に考えが及べないとか、正直独習してくれと思う。
せめて、物を考える力を放棄しないでくれ、と。

119 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 10:50:40.29 ID:Df4KhKqQ
>>118
>桁数(10で割って0にならなかった回数)だけ右にずらせばいい

の意味がわからないって言ってるんだよ
特に、10で割って0にならなかった回数だけ、って、なにをするために
そうするのか、そこがわからない

これからって初心者だってココにいる。
もう少しわかりやすい(丁寧な)アドバイスをくれてもいいだろう?

120 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 11:11:24.75 ID:M4hqXAtW
じゃぁ、お前が教えてやれよ。

121 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 11:17:20.47 ID:/Ixmc1Do
>>119
括弧内は、整数値から桁数を求めるための方法です
もし知らなかったらと思って書きました
本文は 「桁数だけ右にずらせばいい」 これだけです
ついでに言うと右じゃなくて左です

122 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 11:17:45.16 ID:2H8OdPgB
それが分からないなら諦めれ
DXライブラリってかまずCを学べ

123 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 11:36:57.14 ID:UmziZ111
>>113
その手があったか!!

同様の処理する場合、IF使って場合分けしてたから桁が増えると面倒だった
質問者とは別人だがありがとう

124 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 11:38:47.57 ID:d7dtuPkR
char str[100];
sprintf(str, "%10d", num);
printf("%s\n", str);

125 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 12:04:01.79 ID:Df4KhKqQ
>>124
ソースも確認せずにてきとーなこと書くな

126 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 12:22:35.88 ID:Q1IwCixX
>>119
それで言うと、多分剰余の事言いたかったんだと推測する

127 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 13:48:34.93 ID:AgSC5jzG
普通に空白は飛ばすようにして文字列の数字を描画する様にしたほうが
前ゼロにも対応できるし>>124を応用して作った方がいいと思うけどねえ

128 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 14:14:40.32 ID:Df4KhKqQ
>>127
ごめんやけども、どんなのか参考になるソース頂戴

129 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 14:47:03.06 ID:IXXofNM4
void NumDraw(int x, int y, int Num, int keta)
{
do {
DrawGraph(x, y, NumHandle[Num % 10], TRUE);
x -= WIDTH;
n /= 10;
--keta
} while ((n > 0) || (keta > 0));
}

適当にサンプルをいじってみた。まちがっていたらごめん

130 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 14:47:58.26 ID:AgSC5jzG
1文字取り出して '0' 引けば数値が出るでしょ
数字1つ描画するのは元ソースと同じ

131 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 15:36:15.29 ID:fl9z7Kay
>>88だけど
>>101
よくわからいけど、こういうこと?

//keta が0 でひとつ数字が表示される
void NumDraw::DRAW(int x,int y,int Num,int keta)
{
int BeamWidth = 0;
for(int i= 10; Num >= i ; i *= 10)BeamWidth++;

int x2 = keta * WIDTH;

for(int i = 0; i <= keta; i++)
{
if(i <= BeamWidth)DrawGraph(x + x2,y, NumHandle[Num % 10],TRUE);
else DrawGraph(x + x2,y, NumHandle[0],TRUE);

x2 -= WIDTH;

Num /= 10;
}
}

132 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 15:39:45.83 ID:fl9z7Kay
>>131で、テキストをコピペしたんだが、なんかずれた

133 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 15:49:12.47 ID:fl9z7Kay
//keta が0 でひとつ数字が表示される
void NumDraw(int x,int y,int Num,int keta)
{
int BeamWidth = 0;
for(int i= 10; Num >= i ; i *= 10)BeamWidth++;

int x2 = keta * WIDTH;

for(int i = 0; i <= keta; i++)
{
if(i <= BeamWidth)DrawGraph(x + x2,y, NumHandle[Num % 10],TRUE);
else DrawGraph(x + x2,y, NumHandle[0],TRUE);

x2 -= WIDTH;

Num /= 10;
}
}

ちょっと間違えたから

134 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 16:13:40.46 ID:hH7+9Xuq
ややこしい事せんでも>>113が言うように%10*適当ポイント分左にずらせばいいと思うんだけど
ちなみにソースは見ていない

135 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 16:45:30.90 ID:QNtLzNJY
左揃えや右揃えって事?
俺だったら幅を取得してずらすだけだな

136 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 16:48:50.30 ID:Df4KhKqQ
>>134
そんないうならお前のソースで示せよ!
無駄のないスマートなソースを示せよ!

137 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 17:29:15.99 ID:2g70H3OH
drawx -= (int)log10(num) * NUMCHAR_WIDTH;

スマート!

138 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 19:43:23.06 ID:D53u6ebZ
SetGraphModeって関数で解像度を変えられるみたいだけど
これ上げすぎると動作が重くなったりするの?

139 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 19:49:28.85 ID:u0qixqTv
やってみればわかることをいちいち訊かない。

140 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 21:57:30.28 ID:JGP6MItm
だからなんなのお前。
お前みたいな奴が居座ると
初心者やこれからのDXライブラリを背負う奴らの書き込みが
無くなんだよ。

質問する奴らはスレの存在意義として必要だが、
お前みたいに偉そうに上から
跳ね返すことしか出来ない奴は余計いらねーんだよ。

141 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 22:26:23.88 ID:ebvRjrBY
面白いギャグだなそれ
コピペ化狙いか?

142 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 22:41:50.14 ID:4LKCXuZr
初心者に必要なのは「まず自分でやってみる事」であって、
最初から答えを与えてもらう事ではない。

古来より「憤せざれば啓せず。ヒせざれば発せず」と言って、
自分の力でガムシャラに学ぼうとしながら、後一歩のところで答えを見出せずに
見てるこっちがもどかしくなるくらい悩んでる相手でないと教え導く事はできないのだよ。

143 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 22:53:58.92 ID:zirw8B21
四則演算レベルができない初心者がDXライブラリ背負うとか失笑ものだわ

>>1読めよ
数学の習得はもちろん、Cの習得は大前提なんだっての
このスレはC言語の質問スレじゃないから下に行け

くだ質スレ:http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1362824689/
外部フォーラム:http://dixq.net/forum/viewforum.php?f=3

144 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 23:02:05.91 ID:tq1Mk9Sz
>>100
なにいってんだこいつ。アスペの無能PGってところだな。
グローバル変数を管理下におけなくなった糞コードとか意味不明だわ。
文脈を理解しろよ。

145 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 23:10:33.12 ID:q18MSAEw
DXライブラリ関係ないんだったら、質問スレとか行けばいいじゃない。

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part25】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1361004297/

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/

146 :7:2013/04/08(月) 23:18:03.87 ID:BBPWktSj
>>144
wwwwちょっと吹いたw

147 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 23:24:19.89 ID:BBPWktSj
>>143
まあ、確かにC言語の習得は前提だな
DXライブラリを使ってC言語でプログラミングをするわけだから
C言語が分かってなかったらプログラミングしようがない

だが、初心者がDXライブラリを扱うことを
大そうなことと表現しているのはどうかと思う
DXライブラリ自体はただの関数の集まりだから
「初心者はDXライブラリを扱うのは難しい」という考え方はちょっとわからない
DXライブラリを使わなくてもC言語のプログラミングをするなら
何らかのヘッダーファイルをインクルードして使うんだから
DXライブラリを使っても同じことではないですか?
DXライブラリ関数の使い方は公式サイトで紹介しているのだし

148 :名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 23:34:06.70 ID:M4hqXAtW
>>140
DXライブラリ背負ってるのは山田巧さんだろw

>>144
糞PGさん、ちーっすwwwwwwwww


春は面白いやつが増えて、見てて飽きない。
コーディングできねぇwww

149 :名前は開発中のものです。:2013/04/09(火) 00:59:11.84 ID:McSXUaRw
>>147
どのへんがたいそうな表現なのかわからんが
DXライブラリは超簡単なのわかってるなら、質問する行為そのものがおかしいというのはわかるか?

150 :名前は開発中のものです。:2013/04/09(火) 01:15:47.39 ID:49093zU6
流れをぶった切って
全スレでお世話になったものです。
なんとか時間演出(夜になったら徐々に暗くなる)と光源処理をかまして
オンボVGAでもサクサク動くようになりました。
ありがとうございます。

あとは細かいバグ・調整を済ませればマップ処理はひと段落です。
さて・・・あとはゲーム部分か・・・

151 :名前は開発中のものです。:2013/04/09(火) 02:04:59.45 ID:84FsRADz
>>149
DXライブラリの個々の関数自体については
仕様書を読めばわかるんだから質問する必要はないと思う
もし、DXライブラリ関数の質問をされたら俺なら公式サイトを見に行け
と言って一刀両断する

ここで質問するDXライブラリに関する質問は、
個々の関数の使い方ではなくて
複数のDXライブラリ関数を組み合わせて妙なことをするような
そういった質問をする場だと俺は思う
ここでC言語の質問をするのはもってのほかだが

152 :名前は開発中のものです。:2013/04/09(火) 09:00:25.93 ID:p1Gc7Et+
>>150
全てのスレでお世話になったのか

153 :名前は開発中のものです。:2013/04/09(火) 18:18:10.75 ID:1AZiXzbf
質問の内容が間違ってたら、無視なり誘導なり何なりすればいいなだろ
それより質問してる奴らが、お礼言わない方が問題だろ
質問の内容以前に人間として屑

154 :名前は開発中のものです。:2013/04/09(火) 18:24:38.11 ID:EIk7kfu4
ああん何様だよお前は
質問者様に対してどういう口の聞きかたしてるんだ
お前ら回答者は質問者様が質問をくれてやってるから
活躍できるんだろうがネタがないと活躍できない分際で何様だ
身の程を知れ馬鹿たれが

155 :名前は開発中のものです。:2013/04/09(火) 19:23:36.94 ID:EJOdkcGw
別に質問が無くてもこのスレは回るけどな

156 :名前は開発中のものです。:2013/04/09(火) 19:26:37.33 ID:Vsb1xOBj
活躍()したいなら知恵袋()にでもいけばいいんでね

157 :名前は開発中のものです。:2013/04/09(火) 19:30:18.61 ID:R1Il7f3A
総合スレであって質問スレじゃないからね。
ゲ製板は質問スレであっても雑談の比率も多いわな。
それにしても絵に描いたような馬鹿だなw

158 :名前は開発中のものです。:2013/04/09(火) 20:28:46.11 ID:wN3ytw2H
154はどうみてもネタだろ。

159 :名前は開発中のものです。:2013/04/09(火) 20:42:39.85 ID:1UuuMXQ3
絵に書いたバカに釣られてるのに気づいてないw

160 :名前は開発中のものです。:2013/04/09(火) 22:47:22.03 ID:HgyzNVk9
これ釣りですら無いだろ……

161 :名前は開発中のものです。:2013/04/09(火) 23:46:34.96 ID:Jm+8lNkY
自作した関数をDXlibの中に入れてもいいんですかね
山田さんに許可をもらうべきかな

162 :名前は開発中のものです。:2013/04/10(水) 00:27:55.95 ID:mtLjMpnX
>>150
打開乙
C++スレに書いていた処理速度の問題、差支えなければ
どう解消したのか書いて行ってくれると嬉しい
参考になる部分があると思うので

163 :名前は開発中のものです。:2013/04/10(水) 01:11:24.73 ID:rXENecQ8
>>162
実際には遅くシェーダーかけて遅くなっていたわけではなく
元々がリフレッシュレートを非同期にしていたので速すぎただけですw

で、非同期の場合だと240fpsぐらいで望んでいる処理速度だったので
リフレッシュレート同期させたあと、擬似的にFPSを240にするようにしました。
こんな感じに

計算⇒描画(スキップ)
計算⇒描画(スキップ)
計算⇒描画(スキップ)
計算⇒描画(今回は描く)

164 :名前は開発中のものです。:2013/04/10(水) 12:53:13.98 ID:2is6iiiq
>>161
ソースを公開しないなら「好きにしろ」としか言えない。
ただし、DXライブラリ自体をアップデートすると、当然ながらせっかくの修正部分が消えてしまったりするので注意。
ラッパ関数を作って、DXライブラリに似た命名をしたり、あるいは名前空間に入れてしまうの良いかもしれない。

公開する場合、DXライブラリのライセンスを読んでみたが、再配布については著作権表示等の条件さえ満たせば問題ないみたいだけど。
改変した上での再配布については書かれていないな。多分大丈夫だとは思うけども。
もちろん関連する他のプログラム(MTライブラリとか)のライセンスは考慮する必要があるので、そこだけ少し面倒かな?

165 :名前は開発中のものです。:2013/04/10(水) 13:16:43.42 ID:iAvvS3Mg
そもそもどんな理由で何の処理を含めたいのか聞くのが先かと

166 :名前は開発中のものです。:2013/04/10(水) 18:10:18.18 ID:ZuvmB6wL
圧力センサーとか温度計とか測定機器とのデータのやりとりに使う関数を作ってまして・・・
公開はしないので著作権の方は大丈夫そうですね。しかし山田さんがいまだにアップデートを続けていたのを失念してました。精力的ですね
どうせなら最新版を使いたいしライブラリそのものを自作しましょうかね

167 :名前は開発中のものです。:2013/04/10(水) 18:41:59.77 ID:+J+M180E
YO! YOU ラップ しちゃいなYO!

168 :名前は開発中のものです。:2013/04/10(水) 18:50:54.34 ID:BHqRKuef
おおぅ。何か凄そうw

169 :名前は開発中のものです。:2013/04/10(水) 19:09:43.95 ID:iAvvS3Mg
>>166
多分話ぶりからして初心者の人だと思うけど、
そもそもそんな処理レイヤの違う固有用件を、共通ライブラリに一緒に放り込んでしまおうってのが変ではある
別のライブラリに切り分けるのが普通

170 :名前は開発中のものです。:2013/04/10(水) 19:23:38.09 ID:2e/4nYzg
チラ裏だけど DirectX11 を勉強した結果。DX ライブラリを利用することにしました。

171 :名前は開発中のものです。:2013/04/10(水) 19:25:06.41 ID:rjT6ZPHG
かんたんなことはいいことだ

172 :名前は開発中のものです。:2013/04/10(水) 19:26:24.49 ID:2is6iiiq
>>170
かつて何人ものPGが同じ結論に至ったという

173 :名前は開発中のものです。:2013/04/10(水) 19:34:28.35 ID:AXITtLkn
Direct2Dってどうだった?

174 :名前は開発中のものです。:2013/04/10(水) 20:03:08.13 ID:BoasZceH
過去にってかここにいるやつは殆どそうだろw

175 :名前は開発中のものです。:2013/04/11(木) 00:15:42.06 ID:RN+aeRwv
printfDxってフォントサイズ変えられないかな?

176 :名前は開発中のものです。:2013/04/11(木) 06:14:24.37 ID:FL2k/A20
>>170
俺は9に戻った

177 :名前は開発中のものです。:2013/04/11(木) 09:04:05.82 ID:g/eDdOOW
DirectX11のジオメトリシェーダを体感したら
おなかいっぱいになってDxLibにもどってきたw
Direct2Dは苦労のわりに必要としてる目的がDirectX11で2D表現できるだけという
しかたないからそうしました感がひしひしとw
DxLibでポイントスプライトさえつかえたらなぁと思うところ。
それ以外はだいたい満足。

178 :名前は開発中のものです。:2013/04/11(木) 09:23:49.44 ID:4G697hU9
WinXPも消えるし、絶対的にDirectX11に移行すべきなんだろうけど
昔DX9やっていまさらまた勉強したくないから仕方なくDXLIB。

2D向けで学習コストが少なければ他のフレームワークに移行したいが決定打がない。

179 :名前は開発中のものです。:2013/04/11(木) 23:12:42.10 ID:7gEb57Yl
>>175
自己レス。SetLogFontSizeで変えられたが縁取りのせいか潰れて見づらくなる

180 :名前は開発中のものです。:2013/04/11(木) 23:19:17.77 ID:RsySbVPk
WinXPは消えないし、かなり残るだろう
LANでしか使わないPCも多いし、ハード買い替えの必要性が無いからね。

もし、マイクロソフトがXP相当のOSを出せばユーザーは移るけど、MSはそうしない。
(XP相当とは、ハード要求がXPであり、XPのソフトが完全に動作する事を意味する )

181 :名前は開発中のものです。:2013/04/11(木) 23:53:50.47 ID:ViD0jtf1
業務PCの話か?
PCゲームと全く縁の無い環境の話をされても困るんだが。

DirectX9は多分次のBlue(仮)ぐらいまで使われそうだと考えている。
だからしばらくは問題ないと思うよ。
そりゃいつかは移行しなきゃならなくなるだろうけど。

182 :名前は開発中のものです。:2013/04/12(金) 00:09:24.42 ID:nprQSxi3
PCゲームで考えたらWindowsXP使ってる人なんてもう絶滅危惧種じゃ…
って思ったけどSteamのハードウェア調査によるとXP利用者は未だに9%近くいるらしい

183 :名前は開発中のものです。:2013/04/12(金) 00:41:12.22 ID:UToxlvOq
9%ってすくねぇな。
俺PC3台全部XPだぞ。
もう一台なんて2000だ。

184 :名前は開発中のものです。:2013/04/12(金) 00:44:02.36 ID:u//FVI+d
そんなに高スペックが必要じゃないゲーム配布してるけど、
それでもサイトのアクセス解析だとXPユーザーは10%強って所だなぁ。
7が6割弱にまで普及してる。

185 :名前は開発中のものです。:2013/04/12(金) 07:44:49.60 ID:ZgyYHEzu
DrawGraph関数についての質問です

int DrawGraph( int x, int y, int GrHandle, int TransFlag ) ;
公式の説明では、座標はint型で指定するように書かれているのですが、
小数点で座標を指定したいためflaot型の変数を使用しました
コンパイルすると問題なく実行されましたが
VisualStudio2012は、何やら口うるさく警告してきます
コイツを黙らすには、どうすればいいでしょうか?
また、本来int型を指定するところにflaot型で入れると何か不具合が起きるのでしょうか?
実行結果は正常に表示されています

186 :名前は開発中のものです。:2013/04/12(金) 07:50:23.92 ID:ZgyYHEzu
具体的には弾幕をプログラミングしているのですが、
複雑に弾幕を動かす場合、整数だけでは細かい時間差を表現できないため
小数点で座標を指定したいため、int型では小数点の値は入れられないため
仕方がなくfloat型で座標を指定しています

花火のように同じ速度で、真ん中から外側に弾幕が飛んでいく弾幕パターンを
想像していただくと分かり易いと思います

187 :186:2013/04/12(金) 08:06:18.78 ID:ZgyYHEzu
自己解決しました

188 :名前は開発中のものです。:2013/04/12(金) 08:15:30.05 ID:dmMEIJfj
座標系を100倍にしたとか

189 :名前は開発中のものです。:2013/04/12(金) 08:35:26.95 ID:CLdV9rS8
DXLIBは2D系の座標指定はINTなんで100倍が楽だし
3D系はVECTORなんで警告いやならキャストかな

190 :名前は開発中のものです。:2013/04/12(金) 08:55:14.58 ID:K5Tzfa01
DrawGraphF 使えばいい

191 :名前は開発中のものです。:2013/04/12(金) 15:44:02.31 ID:5w/UQI9N
そんな基本的なことはここじゃなくてC言語初心者板で聞けよ

192 :名前は開発中のものです。:2013/04/12(金) 16:56:01.38 ID:5+wSiGH+
俺なら128倍とかにするが、どうでもいいことだなw

193 :名前は開発中のものです。:2013/04/12(金) 16:57:52.32 ID:xQdj0xCk
自分も以前は256倍でやってたなー。
ビットフィールドで楽してたけど。

194 :名前は開発中のものです。:2013/04/13(土) 14:05:35.60 ID:zchY9quO
低学歴底辺負け組みゲー専が好んで使うゲームエンジンはUnity
低学歴は4gamerのUnity布教をうけ使う
情弱
低学歴負け犬ゲーム専門学校www

195 :名前は開発中のものです。:2013/04/15(月) 13:41:59.26 ID:5H2Md66o
>>133
実行してみたけど、
値が変わっても、グラは0のまま表示が変わらない。
あと、引数の桁も提示通りならないよ?

196 :名前は開発中のものです。:2013/04/15(月) 13:54:09.99 ID:5H2Md66o
>>194
お前は劣等感の塊なんだな
自分が負け犬だから、他の負け犬を探して叩いて
自己顕示欲を満たしたいんだろ?

勝ち組はお前みたいに器の小さい人間じゃ無いんだよ、残念だけど

197 :名前は開発中のものです。:2013/04/15(月) 13:57:50.93 ID:5H2Md66o
>>133
ごめん、桁はあってた。
なにが悪いんだろ、、、>>133を導入したら数字が動かなくなった。

198 :名前は開発中のものです。:2013/04/15(月) 14:08:37.19 ID:5H2Md66o
>>133
ごめん、俺のミスだった。
出来たよ。

ありがとうございます。マジで。

199 :名前は開発中のものです。:2013/04/16(火) 13:14:55.14 ID:dcevWI19
質問させて下さい。
簡易ですみません、1フレームごとに
count変数に+1されているとして、

if(count % 2 == 0){DrawGraph( A )}
if(count % 2 == 1){DrawGraph( A')}

とすれば、画像AとA'を交互に表示(点滅)させることが出来ますよね?
このcount変数を流用して、
もうひとつ、別の画像(B)を点滅させたいとします。
そうしたら、この様にふたつ書くことになりますよね?
if(count % 2 == 0){DrawGraph( A )}
if(count % 2 == 1){DrawGraph( A’)}

if(count % 2 == 0){DrawGraph( B )}
if(count % 2 == 1){DrawGraph( B' )}

ここで問題があるんですが、Aの点滅と、Bの点滅とで点滅の速さを変えたいのです。
if(count % 2 == 0)
if(count % 2 == 1)
の中を触ることで、可能ですかね?

200 :名前は開発中のものです。:2013/04/16(火) 13:35:55.10 ID:BjBTsiyG
( count / 2 ) % 2 だと倍の時間かかる。

201 :名前は開発中のものです。:2013/04/16(火) 13:41:19.25 ID:BjBTsiyG
ついでに言うと、パターンが2パターンしかないのなら

if ( ( count / a ) % 2 == 0 ) { DrawGraph( A ) } else { DrawGraph( A’) }

で、aの値を大きくしていけば点滅速度を自在に遅く出来るね。
aが1だと点滅しない。aが0だとゼロ除算で落ちるので注意。

202 :名前は開発中のものです。:2013/04/16(火) 13:45:35.34 ID:BjBTsiyG
あ、ごめん間違い。
aが1だと点滅しないっての嘘。

203 :名前は開発中のものです。:2013/04/16(火) 14:05:20.18 ID:kYWnrLY4
int iA=0;
int iB=0;
int aTime = 4;
int bTime = 7;

while(true){
if(iA > aTime){
iA=0;
Draw();
}
if(iB > bTime){
iB=0;
Draw();
}
iA++;
iB++;
}

204 :名前は開発中のものです。:2013/04/16(火) 14:10:11.86 ID:+v0AC/ZK
低学歴底辺負け組みゲー専が好んで使うゲームエンジンはUnity
低学歴は4gamerのUnity布教をうけ使う
情弱
低学歴負け犬ゲーム専門学校www

205 :名前は開発中のものです。:2013/04/16(火) 15:00:30.10 ID:dcevWI19
>>201
バッチリでした
ありがとうございました。

206 :名前は開発中のものです。:2013/04/16(火) 15:15:18.51 ID:dcevWI19
>>201
ちなみに、点滅させる画像が三枚の場合も
それを少しいじるだけで出来ますか?

207 :名前は開発中のものです。:2013/04/16(火) 15:40:45.10 ID:BjBTsiyG
少しいじるだけじゃダメだけど、考え方がわかるなら応用できるはず。
小学の算数レベルの話だよ。割り算と余りがわかるならできる。

208 :名前は開発中のものです。:2013/04/16(火) 23:08:07.36 ID:apMQS8Dr
>>207
今日一日考えてみましたが
僕は算数が苦手でバカなんで
思い付きませんでした。
情けなくて泣けてきます
すみませんが、ヒントくださいませんか?

209 :名前は開発中のものです。:2013/04/16(火) 23:40:14.87 ID:7ORw32MI
>>208
それ多分、>199の
  if(count % 2 == 0){DrawGraph( A )}
  if(count % 2 == 1){DrawGraph( A')}
が、何故点滅するか分からないレベルの話だと思うんだけど、そこから説明することになるぜ?

210 :名前は開発中のものです。:2013/04/16(火) 23:46:40.29 ID:BzALfNmk
>>208
というか"%"が何の記号かわかってるよな?

211 :名前は開発中のものです。:2013/04/17(水) 00:09:40.36 ID:v0gVfeN+
>>208
countは1ずつ増えて2で割る(%の部分)と余りが0と1の場合があるから
両方のパターンで処理を分けている
(余り0でAの処理、余り1でA'の処理)

212 :名前は開発中のものです。:2013/04/17(水) 00:32:19.96 ID:x2a/SBAA
>>208
小学生レベルの算数という表現されているが、応用算術の事だから
実際は小学〜高校の算数を指す
小学校でしか算数を習わない人が大半なので誤解されているが
少なくとも小学レベルの話ではないから安心しる

213 :名前は開発中のものです。:2013/04/17(水) 01:04:04.18 ID:x2a/SBAA
>>208
追加で説明しておく
( count / a ) %2についてだが、
何故aをいじると描画時間が変わって来るのかといえば、

まず見やすく書けばaが1の時、60÷1=60 60%2=0
だが、ここでaの部分だけを増やしていく

□÷2=60 60%2=0
□÷3=60 60%2=0
□÷4=60 60%2=0
□÷5=60 60%2=0

□内の数字はどう変化しただろうか?
実は必要な時間(count)が増えるんだ
後は自分の感性と照らし合わせて把握してほしい

214 :名前は開発中のものです。:2013/04/17(水) 01:23:04.03 ID:zmgfIm4a
ライブラリ利用するとか以前のレベルの話になってしまった

215 :名前は開発中のものです。:2013/04/17(水) 05:58:14.40 ID:f1bbqkFA
たまにはいいんじゃない
昔、-1して絶対値で0,1フラグやってんのとか見て関心したもん

216 :名前は開発中のものです。:2013/04/17(水) 09:39:18.45 ID:fNupVL+n
>>213
親身な解説をありがとうございます
必要な時間が増える、というのは理解しましたが
それをどう利用して三枚の画像を点滅させるかが
想像できずにいます
もちろん、%も理解しています。
二枚の画像では余りが0、1、で割り当てれば済みますね。
三枚だと、単純にあまりを三パターンにすればいいのかな?と思うのですが
>>207で「少しいじるだけじゃダメ」と忠告されたので違うと思ったんです。
そこからもうさっぱりで…

217 :名前は開発中のものです。:2013/04/17(水) 10:24:20.25 ID:Js/qtrDg
A、A' を A[0] A[1] にしてみ

218 :名前は開発中のものです。:2013/04/17(水) 10:43:44.80 ID:i12pJ/1d
>>216
「少しいじるだけじゃダメ」って言葉に踊らされないで自分でできると思ったやり方で試してみるといいよ。

219 :名前は開発中のものです。:2013/04/17(水) 10:52:33.04 ID:3nB9sjvm
低学歴底辺負け組みゲー専が好んで使うゲームエンジンはUnity
低学歴は4gamerのUnity布教をうけ使う
情弱
低学歴負け犬ゲーム専門学校www

220 :名前は開発中のものです。:2013/04/17(水) 11:04:41.55 ID:fNupVL+n
>>217
>>218
なるほどです、解決致しました。
これもすべて皆様のおかげです、
要領がわかれば単純でしたが自分だけではきっと思いつきませんでしたから。
レスをくださった皆様、どうもありがとうございました!

221 :名前は開発中のものです。:2013/04/17(水) 18:54:34.88 ID:n2SQM+dy
思わず泣いた

222 :名前は開発中のものです。:2013/04/17(水) 19:46:07.93 ID:3nB9sjvm
低学歴底辺負け組みゲー専が好んで使うゲームエンジンはUnity
低学歴は4gamerのUnity布教をうけ使う
情弱
低学歴負け犬ゲーム専門学校www

223 :名前は開発中のものです。:2013/04/17(水) 22:18:06.64 ID:OrNqIs8X
読み込んだ画像にピクセル単位でアクセスしてRGBA取得って出来ますか?

224 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 00:04:11.12 ID:Miv8q1sm
GetPixelとGetColor2でいけるが全ピクセル検査とかするならやめたほうがいいと思う

225 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 00:11:24.22 ID:tE9Qr3kM
SoftImage系関数かなぁ
用途によってはオーバースペックになるけど

グラフイックハンドルに直接使えるGetPixel関数とか
隠し関数にありそうな気もする・・・

226 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 00:47:11.26 ID:ZgExFvLt
やるなら画像のDIBに対してピクセルデータのメモリを直接ポインタか配列越しにどうこうした方がマシ

227 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 00:58:54.20 ID:tE9Qr3kM
>>226
お薬出しときますね

228 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 11:26:22.66 ID:ZgExFvLt
>>227
win32を知らない人なのか

229 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 12:52:19.96 ID:tE9Qr3kM
DXライブラリのスレでWinAPIの話してる時点でアレ
DIBとか久々に聞いたわ

そういえばGraphLockなんてのもあったな
まあ手段は色々ありますよという事で

230 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 13:07:34.38 ID:n+EOVHUJ
>>229
お、おう

231 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 13:12:29.74 ID:ZgExFvLt
>>229
いやいやwwそもそもこうした方がマシ、って言い方しかしてないでしょうに。
君は、久々に聞いたんじゃなくて、理解できてないんだよ。
何故ならそもそもこれ、「ライブラリ云々の話じゃなくて手段の話」ですし。

つまり、画像データがどうやってメモリに格納されてて、だからどうしたら、って話ですからw

232 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 13:29:01.79 ID:0480Njzj
ttp://blog.livedoor.jp/winpg/
私のゲーム開発は、ようやく、ここまで進みました
皆さんはどこまで進まれましたか?

上記サイトでDXライブラリのゲームプログラムと
実行結果の動画を公開しているのですが、
ざっと見てみて、もっとシンプルに簡潔にまとめられる方法などがありましたら
助言なり突っ込みなりして頂けるとうれしいです。

233 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 14:28:10.75 ID:lpIWUc8B
>>232
いい加減ウザいのだが、一つ助言しておいてやろう。
ゲーム開発におけるプログラミングとはオマケそのものだから。
勉強すればゲームが作れるってのは大間違い。
プログラミングで自己満足してる暇があったら、毎日絵を描け。
背景、キャラクター、インターフェース、世界観など。どれも描けないとダメ。
ここでオナってる暇があったらpixivで絵の練習しろ。

絵も描けない自称ゲーム作家は、才能無いのが丸わかりなので
徹夜プログラミングという豚小屋ランクが限界だ。

234 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 14:33:48.83 ID:kyKgPfiu
何も出来ないゴミのアドバイスでした

235 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 17:20:22.86 ID:0480Njzj
>>234
大丈夫です。
もう完全スルーを身に着けましたから、
このような輩の言葉は頭に何も引っかからずに
α値0で通り過ぎていくだけです

236 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 17:24:22.18 ID:0480Njzj
>>229
WindowsAPIにもいつか手を出してみたいのですが、
DXライブラリを使う以上、WindowsAPIを直接触る機会ってあるのかな?
WindowsAPIに手を出すということはDirectXにも手を出すということですが、
DXライブラリだけでPS3やXbox360並みのゲーム開発が出来るなら十分かな?と。

237 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 17:37:38.06 ID:0480Njzj
あ、そう言えばDXライブラリについての質問があったんだった。

これはDXライブラリに限ることではないのですが、
ゲームをウィンドウモードで起動してゲームをプレイするとします
適当に遊んでいると音楽が鳴ったりするのですが、
音楽演奏中に、別のアプリのウィンドウをクリックとかすると
ゲームプログラムは止まってくれるのだが
音楽だけは鳴りっぱなしなんだよね
あれを何とかしたいのだが、どうにかならないものでしょうか?

238 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 17:37:48.55 ID:uA+yYrAs
>>236
ワロタ

239 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 17:43:35.50 ID:lpIWUc8B
酷い自作自演を見た
しかも発狂してないか?w

240 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 17:44:45.39 ID:kyKgPfiu
よぅ糖質野郎

241 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 17:50:14.21 ID:xRrgzF6K
スルーできてないじゃんw

242 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 18:29:08.41 ID:0480Njzj
上の方で画像を点滅させるプログラミングに
悩んでいる人を見かけたのですが、
そんなに難しいことなのかな?
何を悩んでいるのかが私には分からない。

if命令の中でカウンタをカウントさせて
リセットするというのを
繰り返せばいいだけじゃないのかな?

243 :名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 18:41:22.89 ID:tbo7NXZg
>>232
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333861472/
ゲーム開発状況の報告ならこちらでどうぞ

あと、HPは動画だけじゃなくスクリーンショットもあったほうがいいね
いちいち動画まで開く人は少ないと思うよ

で、肝心のオープニングだけどなんだかシュールwww
とりあえずのオープニングだと思うけど
演出は凝った方がよいと思う。

244 :Unityしか使えないゲー専:2013/04/18(木) 18:44:13.07 ID:nTiI1Kl+
ゲー専君「ハッカソンとかGame Jam勉強会参加してます 主催とかもしました」
大御所「そうですか、好きなゲームはなんですか」
ゲー専君モンハン、太鼓の達人、ストリートファイターなどの格ゲーです」
大御所「そうですか何が作れますか?」
ゲー専君「Unityを使ったシューティングゲームです」
大御所「見せてください」
ゲー専君「わかりました ウィイイーン!! 自分はmacbookなもんで(笑) ピッポピ」
大御所「そんな凄そうなことに参加してこんなのしかつくれねーのか 帰っていいよ」
ゲー専君「Game Jamとか福島Game Jamとかでもトークしましたしハッカソンにも参加しました」
大御所「そんなのどうでもいいから」

245 :名前は開発中のものです。:2013/04/19(金) 01:02:27.80 ID:m+Y6CgB0
RPGとかのメッセージ表示ってどう実装してる?
メッセージを表示するウィンドウはとりあえず32*32のマップチップを9個用意して
drawMessageWindow(drawX,drawY,width,height)みたいな関数作って、
表示位置と大きさを渡して出力するようにしたけど、
メッセージの内容ってCSVやテキストファイルに保存して都度読み込んでいるのか
決めうちでソースに書いているのか他の人がどう実装しているのかが気になる。

246 :名前は開発中のものです。:2013/04/19(金) 10:55:02.64 ID:z+avPKnF
>>245
そんなの気にするレベルの話か?
普通はなんらか自分で決めたフォーマットで外部ファイルに置いといて、
起動時にロードしてそれぞれ用があるタイミングで用がある部分を使うってだけじゃないの

247 :Unityしか使えないゲー専:2013/04/22(月) 08:28:17.47 ID:mArAAif+
潰すのは簡単!
            -- 、    -‐く    /
           /    /      ー'´\
            / イ /ィ}     Y⌒ヽ  |
          ´   V }リ',二二7 ゝ __ノ /
             〈/ニ、(。__)|\    /
                  V{゚f⌒iーく -、\/|   /
                / ┌、_」↑ / /´ ̄ ̄
                /  ィ´ ー ナ′ /ー、__ノ-
              (__/イ__/  /   / l \
                || /   /   r'- V
             _ └ー'^ヽ_/  /  ∧ 日経
           /   `ヽー―--r'´  /
        r―f´ ̄ ̄` l  \     /
       「 l l  f_´〉 jノ     |  _/
        {!_{__j  |ノ{__ノ    /ー'´
            l  |ーく __/
        _ {___ノ
         ヘ⌒ヽフ
    ..  < "`∀´> ,
    ̄\ ( ⊂  :)/ ̄
___/ ̄へ√⌒l⌒´ ̄ ̄\_
´      /Unityスレ\

248 :名前は開発中のものです。:2013/04/22(月) 08:43:36.61 ID:uxNo24/L
>>245
理想はエンジン部分作ってイベントはスクリプトって感じだけど
小規模ゲーはスクリプトの導入から慣れるまでの時間が割に合わないから
最初はDLL(libを組み込まないやつ)で差し替えるのが手軽かも

249 :名前は開発中のものです。:2013/04/22(月) 19:17:48.86 ID:m6eOutPg
ゲー専は絵が描けない
クリエイターは絵が描ける

違いはこれだけ

250 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 00:00:21.57 ID:WKQOarDk
ゲー専はプログラマが最強だと思ってる低脳無能
クリエイター(笑)とかと見下し
プログラマ最強だと思ってるがろくなゲームすら作れない無能

251 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 16:39:29.67 ID:8TgLYsOT
>>248
DLLって今でも使われるてるの?
昔ほどゲームの中身に見ない気がする

252 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 16:52:43.84 ID:ditXavKw
他の人が使ってるか否かじゃなくて、
自分で作るにあたってそっちの方が都合がいいなら使うべきだろ
エンジンから作るのめんどいし

253 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 17:02:10.13 ID:V4bNz95J
LGPLのおかげでDLLでしか使えないライブラリとか結構あるよ
最近減ってきたけど

254 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 18:25:57.80 ID:VmcD9MwL
>>232
流れ図きれいだね
どんなソフトを使って作ってるの?

255 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 18:43:34.62 ID:BGfhb6S4
自演うざいなぁ

256 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 20:39:26.44 ID:VmcD9MwL
>>255
そうやって自分が板の雰囲気悪くしてる事に気づいてるの?

257 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 21:02:46.56 ID:BGfhb6S4
>>256
JET++君何やってんすか?
http://2ch-archives.net/toro.2ch.net-gamedev/1-1365471887/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359720330/
他のスレ荒らしまわったから、これからはココがターゲットですか?

258 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 21:07:39.38 ID:8TgLYsOT
>>252
右も左もわからない素人でさ、>>253みたいに自分の知ってる周りの状況とか
些細なことでも良いんで教えてくれるとすごく嬉しい時期なんですわ
というわけで>>253もありがとう、Wiki見て勉強するよ

259 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 22:05:56.23 ID:JggxPr6D
コリジョンを設定するのが面倒だったから対象物との距離で進行可能かどうかを判断させてるけど
不思議と今のところ不便がない。こ、こんなものでいいのかしら

260 :名前は開発中のものです。:2013/04/23(火) 22:45:46.94 ID:eVkMmW37
その場合、「どの程度の距離なら進行可能か」という基準が必要になるが
それをコリジョンと呼ぶんじゃないのか。

261 :名前は開発中のものです。:2013/04/24(水) 10:25:18.27 ID:4p75h1sg
luajitでも動くな
おもろい

262 :JET++:2013/04/25(木) 13:43:23.44 ID:s1hOpZu/
>>254
>流れ図きれいだね
ttp://blog.livedoor.jp/winpg/archives/25846166.html
「流れ図」とは、このソースのアルゴリズムのことを言っているのですか?
ありがとうございます

>どんなソフトを使って作ってるの?
ちょっと何を言ってるのか意味が分かり辛いのですが、
開発環境は、Visual Studio Express 2012 for Windows Desktopです
3Dモデラーソフトは、メタセコイアです
画像編集ソフトは、IllustStudio 1.2.7です
関数ライブラリは、DXライブラリです

263 :JET++:2013/04/25(木) 14:03:27.84 ID:s1hOpZu/
>>256
そいつに何を言っても無駄
自分に反対する意見の人間は全員敵だという幼稚な思考能力しかない

現に>>256に対する返事が>>257なわけでしょう
日本語が通じないというか人間の「コトバ」が理解できない
>>255の発言も、>>254のような少し好意的な発言を見かけたから
勝手に自演だと思い込んで、勝手にうざがっているという。ただのアホ。
一生、死ぬまでイライラとうざがってればいいじゃんと俺は思う

なので>>255のような発言を見かけても
心ん中で「やった!」と喜んでスルーして放置

264 :名前は開発中のものです。:2013/04/25(木) 14:28:57.49 ID:ZDyJKff7
どうみてもkazukiだな

265 :名前は開発中のものです。:2013/04/25(木) 16:05:33.25 ID:mTKEdZ/N
誰だよ

266 :名前は開発中のものです。:2013/04/25(木) 18:24:25.55 ID:JjuD4cRy
あかん、湧いてきたわ
スレが埋まるほど自演を繰り返す奴だから、通報せにゃならん

267 :名前は開発中のものです。:2013/04/25(木) 18:29:53.46 ID:roseewz0
一切相手しないのが吉

268 :名前は開発中のものです。:2013/04/25(木) 21:55:03.93 ID:QxUWg1zl
敵機の向きを変えるためにアークタンジェントが必要になったからあれこれ調べてたら標準ライブラリに逆三角関数入ってるやんけ!

269 :名前は開発中のものです。:2013/04/25(木) 22:03:43.98 ID:rPunVkmA
あるある・・・

270 :名前は開発中のものです。:2013/04/26(金) 09:35:41.19 ID:uP2aq220
これがあるあるとか、どんだけ無知なんだw

271 :名前は開発中のものです。:2013/04/26(金) 15:15:08.86 ID:YYiOaJw6
名も無きゴミ絵師がこっちに住み始めたのかwwwww
ヲチage

272 :名前は開発中のものです。:2013/04/26(金) 15:16:15.60 ID:YYiOaJw6
【C++】ド素人の1とアノ有名ゲームを作ろう!
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359720330/

273 :名前は開発中のものです。:2013/04/26(金) 22:53:10.56 ID:WLPtxDW4
コンパイラの標準ライブラリに初等関数が揃ってなかったらもはや犯罪レベル

274 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 08:29:53.31 ID:nuxWhphZ
むしろ「atanって何の関数だ?」から逆正接関数を知ったという
俺のような人間もいる

DXライブラリでも言語の標準ライブラリでも
一度は関数一覧の流し見しておくべきだと思う
(暗記じゃなくてな)
何かあった時に「そういえばそんな関数あった気が」ってなるので
問題解決の速度が結構変わるよ

275 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 09:08:45.27 ID:y/+GD3gS
DXライブラリ使う使わないはただの付加的な選択肢の一つだけど、
標準ライブラリとかDX関係無しに普段のプログラミングで普通に使うよな。
DXがきっかけで始めた初心者の人もいるだろうけど、
これだけで物作る訳じゃないし、応用編に行く前に当たり前レベルの道は通っておくべき

276 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 09:27:41.91 ID:tz7affNg
sin、cos、atan、atan2に全部同じ角度いれて
求める答えがかえってきたやつをつかってるw
たとえば反射とかね

277 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 10:46:43.30 ID:TxL977Bh
おいおいここは中卒しかいないのか

278 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 11:30:45.31 ID:nuxWhphZ
逆関数は数Vの範囲らしいし、知らない人は知らないでしょ
もしかしたら今まさに中学在中なんて人もいるかも知れないし

279 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 15:06:32.73 ID:OklkMixG
レス少ないところだといくら空気良くしようとしても無駄なんだよな

280 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 15:16:24.46 ID:p2RRyw4O
別に空気良くしなくていいですよ

281 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 15:19:38.38 ID:tz7affNg
アークタンジェントは高校ではならわんよ

282 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 15:39:45.90 ID:LbQfAGZS
進学校なら習うよ
どの道、三角関数の類は自分の利き腕ぐらいに使えるようにならないとシンドイ
算数だって中学受験レベルまで押さえておかないと酷いソースになる

283 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 16:17:48.80 ID:TxL977Bh
atanとか高1くらいで習った
位相求めるのに必須だしな

284 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 16:28:24.52 ID:JxX0hxbg
ho = atan(x);

285 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 17:17:20.51 ID:y/+GD3gS
学校云々より必要な処理考えたとき、文献漁ってヒントを得たときに出会って覚えてくもんだと思う
その経験過程が量的にも質的にも不足してるのかなと思った

286 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 19:24:18.28 ID:WUBfGqvX
数式として覚えるのと、それを日常生活で活かせるのとは別の能力だしねぇ。
後者の能力が欲しいです。

287 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 19:34:49.22 ID:F9VVKSN1
αブレンドについて質問させて欲しい
今までは暫定的に加算合成で仮エフェクトを多少作って他の開発を進めてて
そろそろエフェクトもきちんと作っていこうかとαブレンド用のテクスチャ作ったりしてるんだけど

αブレンドで↓みたいにしたいんだが(画像は加算合成)
http://i.imgur.com/D9RUNTX.jpg
どうも↓みたいな結果になる
http://i.imgur.com/2EJsyxS.jpg
未熟なところばっかりが目立って恥ずかしいけど何が原因か分からないかな
DrawPolygonIndexed3D使って色指定はディフューズのみでGetColorU8(100,255,168,255)
SetDrawBlendModeはαの255で描画してる
画像自体もきちんと作れていると思う(透明な背景に白画像なんでぱっと見真っ白)
http://i.imgur.com/ur3bXOP.png
なにか他に必要な情報があれば書くんでよろしくお願いします

288 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 20:29:01.63 ID:TxL977Bh
俺もそんなモデリング技術がほしい

289 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 20:36:30.77 ID:p2RRyw4O
それで2番目の何が気に入らなくてどうしたいん?
1番目みたいな画像にしたいだけなら加算合成するしかなくね?

290 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 22:12:43.11 ID:F9VVKSN1
機体の3Dモデルは貰い物です

加算合成だと明るい背景に重ねたときエフェクトがすごく見難くなるから何とかしたくて
αブレンドなら背景との合成の仕方が単純に足し算じゃないから明るい場所でももっと見やすくなったと思うんだけど
加算合成しか無いのかな

でも元画像がほとんど白なのにαブレンドで白を背景によらず全く出せないのっておかしくない?
計算式見ても白が出せないようなことはないと思うし
実際市販のゲームとかでもほとんどαブレンドだから見やすいエフェクトになってるわけだろうし

291 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 22:28:34.06 ID:p2RRyw4O
白が出ないのはDiffuse色設定してるから、発色がそれとテクスチャ色との積になってるだけだと思う
その部分の合成関数を変えられるかまでは知らないけど・・・

292 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 22:57:15.70 ID:F9VVKSN1
Diffuse色→(100,255,168,255)
テクスチャ色→(255,255,255)
ブレンド計算出力→(テクスチャRGB×α値 + 背景RGB×(1-α値)) (ウィキペディアより)

これでなぜ白くならないのか
色の積って言っても255(=1.0f)同士なら白のままだよね?

ちなみにDiffuse色(255,255,255)の結果
http://i.imgur.com/0xTD3ll.jpg
あと忘れてたけどα値が寿命に合わせて時間経過で255→0になるようにしてた

293 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 23:14:24.99 ID:mjSQ3w9F
光源処理?

294 :名前は開発中のものです。:2013/04/27(土) 23:34:22.77 ID:F9VVKSN1
一瞬当たりかと思ったけどデフォにしてもあんまり効果なかった
ってかαブレンドって角度によってすごく色変わるな

295 :名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 09:30:06.42 ID:8HRLjOgr
自分でシェーダ書いて好きに合成した方が自由で早くて作業捗る

296 :名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 10:26:17.18 ID:Gw/ZlQb8
R=100*α/256,G=256*α/256,B=168*α/256 (0<=α<256)
なんだから緑にしかならないのは当たり前

DX_BLENDMODE_ALPHA_X4使うとかでなんとかならない?

297 :名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 16:10:17.43 ID:kHaWEmQt
緑色のモデルを描画した後、Zバッファ無視して少し細い白色のモデルを加算合成とか(適当)

298 :名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 18:38:40.65 ID:T2Fh/zM1
外部ファイルの読み込みする場合、
DXライブラリを利用したソースを見るに
fopenを使用してる方が大半と感じた。
でも、それはC言語のものであり、
DXライブラリにはfile_read〜があります。
なぜ、それの人気が無いのかな。
いや、仮にライブラリにはファイル書き出し関数が無いから使いたくない、
のだとしたら、別にC++のifstreamを使えばいいんじゃない?
なぜ、皆はC言語のfopenでやるんですかね?

299 :名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 18:52:30.21 ID:8HRLjOgr
>>298
そういう話ならwin32にもCreateFileとかあるけど(ちなみにCreateとあるけどReadもする)、
要はただの慣れだと思う

300 :名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 18:58:04.35 ID:6Kk+QJHm
慣れ?
違うぜ習慣になってんだ

301 :名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 21:41:01.81 ID:7SoscBwo
>>298
ファイル読み込みに限らないんだけど、自分の場合は、

(1)Cを学びだした頃にDXライブラリに手を出したため、古い自作ライブラリはC++の機能が使われていない。
(2)Cの勉強を兼ねたDXライブラリ利用であり、入門書等のコードをそのまま参考にしたため、DXライブラリ依存の処理が少ない。
(3)DXライブラリの機能を余り把握していなかった。あるいはコーディング当時は該当する関数がDXライブラリに無かった。

とか。

302 :名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 22:21:12.15 ID:dRLw5eF1
file_read って、FileRead_readの事かな?
だったらアーカイブしたファイル読み込むときに普通に使ってるけど。

書き出す必要があるファイル(セーブデータなど)には使わないな。

303 :名前は開発中のものです。:2013/04/28(日) 23:53:23.47 ID:T2Fh/zM1
レスありがとうです。
なにを使うかはあくまで慣れや習慣のチョイスであって
利便性は考慮した場合の違いとか無いのかな?

結局、ファイルの読み書きで必要なことは
それほど無いから、どれ使っても一緒なんですかね?

304 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 00:12:07.64 ID:YQFVpCIw
>>303
それはその時の自分の判断じゃね
std::string line;
std::ifstream fs(ファイル名);
while(!fs.eof())
{
  std::getline(fs, line);

305 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 00:14:50.70 ID:YQFVpCIw
  // 内容
}
みたいに書くこともあれば、

fread(&POD型構造体, sizeof(構造体) 以下略)

した方が手早いから fopen する事もあるし。その時次第。
手段が先に絶対としてある訳じゃなくて、目的が先にあって手段がその後なのでそんな感じ

306 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 01:14:37.02 ID:3v4+V1/u
>>298
FilerRead_gets()等がTCHARになっていて非常に使いづらい
MBCSビルドだとCP932のファイルしか読めない、
UNICODEビルドだとUTF-16のファイルしか読めなくて窓から投げ捨てるレベル

307 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 01:16:25.38 ID:3v4+V1/u
Filerってなんだ・・・

308 :名前は開発中のものです。:2013/04/29(月) 12:05:59.91 ID:YQFVpCIw
そうそう。>>306 も良い例で、それもまさに 「目的に合致しないから別の手段を使う」 って言うごく普通の判断なので
逆に言えば、DxLibしか知らなくて多様なコードを書いた経験が無い、知識が足りないだと
ID:T2Fh/zM1 みたいな考え方の順序で、よくわからない疑問持つようになってしまうので、

DxLib は便利なライブラリかもしれないが、あくまで利用する手の内の一つでしか無いのだから、
自分で考えて意味のある手段を選択出来るようにならないとダメだよな

309 :名前は開発中のものです。:2013/04/30(火) 08:25:27.73 ID:hMrZ+mwr
使い分けるって言っても
どれもファイルを読み込むってだけを
どう使い分けるんだ?

310 :名前は開発中のものです。:2013/04/30(火) 08:43:55.71 ID:kzb4pLXm
ライブラリ依存の記述を出来るだけ減らしたいとかは、別に珍しくないっしょ

311 :名前は開発中のものです。:2013/04/30(火) 14:23:38.68 ID:zXbBd/I6
ファイル入出力は自分で書いたことがあったらそれをそのままコピペした方が
細部の挙動が分かってて面倒がないってのもあるな
逆にライブラリで使うビットマップ読み込みなんかはライブラリ付属のを使わないと面倒だが

312 :名前は開発中のものです。:2013/05/02(木) 12:18:11.65 ID:AA9a5wwg
規制うぜぇ
DX_BLENDMODE_ALPHA_X4か忘れてたなありがとう
かなり黒っぽい緑にしかならないからもっと白っぽい緑を出したいって意味で書いたんだ
結果は確かに白っぽくはなったけどなんかイメージと違う……
http://i.imgur.com/9VZQ1AT.jpg
あと加算合成のときはディフューズ色で色調整してても法線ベクトルとの角度差なんて見た目影響なかったのに
αブレンドにしたとたんこんなに影響出るとは
こっちも何とかしたいんだけど何かないかな

参考までに市販のゲームを弄った画像だけど
http://i.imgur.com/QvqylLa.jpg
http://i.imgur.com/tOytuzD.jpg
こっちは色の重なり見ても加算合成では無いと思う
αブレンドである程度明るいとことや他色のエフェクトとある程度重なっても
変色or真っ白にならないようにしたいんだ

313 :名前は開発中のものです。:2013/05/02(木) 12:33:22.73 ID:fGs3SFxc
シェーダ書けば自由

314 :名前は開発中のものです。:2013/05/03(金) 15:58:44.61 ID:tn+I1twJ
unityの情報が充実して、早くこんなのを使う必要がなくなればいい

315 :名前は開発中のものです。:2013/05/03(金) 17:20:47.26 ID:nz8UYqbj
UnityをNGWORDに登録した

316 :名前は開発中のものです。:2013/05/03(金) 17:52:53.67 ID:S7XN9iSc
>>314
多分君には何も作れない

317 :名前は開発中のものです。:2013/05/03(金) 22:44:47.42 ID:gue48uTl
シェーダ自作して使うライブラリはDXlib・・・・なかなか傾奇者よのう!

318 :名前は開発中のものです。:2013/05/04(土) 05:00:03.45 ID:0ucytFNY
ポストエフェクトだけが目的なら
DXLib + シェーダ っていう選択は結構利にかなっていると思う

319 :名前は開発中のものです。:2013/05/04(土) 10:52:09.05 ID:mvu+7SKD
改めて「シェーダ自作」とか言うほど大変だと思ってるのか
意味も考え方も実際のコードもわからない、って人だと大変だろうけど

320 :名前は開発中のものです。:2013/05/04(土) 16:22:24.15 ID:dVIEO7jK
いやHLSL+DXlibは割と変わってるよ

321 :名前は開発中のものです。:2013/05/04(土) 17:43:25.06 ID:JHPS73aJ
ちょっと質問させてください。

一つの音声ファイルを効果音として使用する時、ステレオスピーカーの左右にPANさせる事ってできますかね?

例えばFPSで、敵のいる方向から音がする、みたいな状況を再現したい時に
方向によって別々の音声ファイルを用意する、以外の方法はないですかね?

322 :名前は開発中のものです。:2013/05/04(土) 18:45:59.19 ID:ctN7sWEU
まさにそういうのがあるよー
あらかじめ音量調整しておくとか、ステレオで作るとか、そういうい細かな仕様があるみたいだけど。

SetPanSoundMem
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_sound.html#R8N10

323 :名前は開発中のものです。:2013/05/04(土) 18:48:46.23 ID:z1mveGD9
質問する前にリファレンス見ようよ・・・

324 :名前は開発中のものです。:2013/05/04(土) 19:13:41.26 ID:V3as1FEW
パンがどうかじゃなくて、同じサウンドを同時に再生できるかってことなんじゃないか
一つのハンドルにつきパンも含めて位置情報などが個別にあるから
同じ効果音でも複数ハンドル用意しないと同時再生は無理なんじゃないかと思う

325 :名前は開発中のものです。:2013/05/04(土) 21:58:13.81 ID:ctN7sWEU
>>324
ああ、そっちか。

自分が前にやったときは、同時再生(鳴り終わる前に同じ効果音が再生)対策として、
4つほどハンドル作って順番に再生させたり、状況に応じて少しだけ音色変えた別ファイルを再生するようにしてた。
ま、何かの理由で実際には使わなかったんだけど。

326 :名前は開発中のものです。:2013/05/07(火) 12:39:20.38 ID:Rj6yGh8n
>>314
だってこんなのがすぐに作れるんだもの
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4179828.7z.html

327 :名前は開発中のものです。:2013/05/07(火) 13:04:09.02 ID:9DNVYTZH
Unity良いと思うけどDXライブラリとは畑違いだろう
ラッパーライブラリだぞ

328 :名前は開発中のものです。:2013/05/07(火) 13:56:38.77 ID:Igh9okvv
ラッパーとフレームワークじゃ比べることもないわな

329 :名前は開発中のものです。:2013/05/07(火) 16:14:41.73 ID:YRIOq7iP
しかしUnity君はもしかしてUnityならコードを全く触らなくて済むと思ってるんだろうか

330 :名前は開発中のものです。:2013/05/07(火) 20:18:33.59 ID:OiQFBSG2
俺はDirectX君じゃないけど、3Dの道に入ろうとする人にはDirectXを勧めるよ
DirectXは難しいとか苦しいとか辛いとか言われてるけどあんなのは風評だ。DirectXはすごく楽しいんだぜ!

331 :名前は開発中のものです。:2013/05/07(火) 21:43:05.41 ID:dJgR3hgF
勧めるなら具体的に説明する事をお勧めするw
漠然としすぎてネタにしか思えん。

332 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 01:11:58.45 ID:5AhOBVa/
DirectXは9までは順調に初期化の簡略化や
やれる事を増やして簡単にあつかえるように変えていったが
10でやれる事増えたが、簡略化の部分で逆行・・・MSは何がしたいのか訳分からん・・・

扱いやすくなるのはDirectX19ぐらいか・・・

333 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 01:49:19.04 ID:oUOroE8e
「何がしたいのかわからん」ってすぐ言うのはイクナイ

DirectX10以降のアレは本格的にシェーダを扱えるように
各方面を整理した結果だと思っている
DirectX9→11のクラス数やら構造体数やらの推移を見たことがあるが
9に比べて11は約半分までシンプルになってた
(レンダリングパラメータに至っては7割減らしい)

個人的な考えを言うと
DirectX10からはDXGIっていう機能ができて、デバイスロスト関連処理を
全部肩代わりしてくれるのが非常にありがたい
生のDirectXを叩くなら断然10以降を薦めるね
特に固定機能のブラックボックス具合に嫌気がさした人にぜひ薦めたい


DXライブラリがDirectX10以降ベースになる日は来るのだろうか・・・?

334 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 12:44:24.34 ID:A80a4rtM
リリースしたのをアマレココで録画しようとしたら録画中、
fpsが30近くまで落ちるんだけど俺の環境だけかな
一応簡単にスペックはi5-2500K ラデ7750 メモリ12GB win7_64bit

CPUもGPUも負荷は20%以下、HDDのアクセスもまばら、
SSDから読んでHDDに書き込んでも変わらず、
録画の際にプレビューのオンオフや圧縮形式の変更で負荷を変えても目に見えた効果は無し
自作のゲームはもちろん、他人様が公開しているゲームや、公式に置いているサンプルプログラムでも同様、
録画した動画がコマ落ちするのではなく、ゲームの動作自体が処理落ちする
ただ、元々が30fps制限のゲームは30fpsのまま安定するっぽい
スレチ感あるけどここ以外じゃもっと間違ってると思うんでアマレココ使える人、再現性あるか教えてくれないか

335 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 13:36:48.15 ID:NFutPCLi
アマレココならライト版を使うとか、AMV以外の形式にしてみるとか
その辺りから試してみてはどうか。

自分の場合はかなり致命的な状態になったが、他形式にしたら問題なくなった。

336 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 14:13:16.52 ID:NFutPCLi
失敬、AMV以外の形式はもう試してるのか。

337 :名前は開発中のものです。:2013/05/08(水) 18:46:01.45 ID:ymGP4yRB
>>334
垂直同期外して試してみれ

338 :名前は開発中のものです。:2013/05/09(木) 12:39:58.42 ID:nOIq3PEY
垂直同期は最初から外してた

AMVの圧縮の程度しか試してなくて他のコーデックは試してなかった
時間なかったから自分のプログラムで試しただけだけど
確かにものによっては負荷が大きく変わったみたい

Lagarith Lossless や未圧縮は相変わらず30〜40fpsだったが、57〜58fpsで安定するものもあった
が、表示は58fpsとか出てて動作も重くないんだが明らかにゲーム側のコマ落ちが発生してた。意味が分からん。
fps表示も60近いしフレームスキップなんか実装してないから58回程度描画してるんだろうが、ここまでカクカクだと納得いかない

帰ったらライト版試してみるけど、みんな何で録画とかしてんのかな
ロゴが入らなくて出来れば可逆圧縮や非圧縮に対応してるキャプチャソフト他に知らない?

339 :名前は開発中のものです。:2013/05/09(木) 14:38:02.76 ID:TKG1ylmN
俺も色々試した経験がある。

アマレレコのライト版も使ったし、Dxtoryも使った。
結局PCの性能が低いからどれもろくな画質にできなかったけど最終的にはBandicamにした。
フリーだと制限あるしロゴも入るけど、画質もそれなりで、操作が簡単で使いやすかった。
(で、気に入ったので有償版買った)

340 :名前は開発中のものです。:2013/05/09(木) 19:50:04.16 ID:pIh9ptSw
そもそもゲーム動かしながらソフトウェアキャプチャなんて無茶なんだって
ハード買った方がいい。

341 :名前は開発中のものです。:2013/05/10(金) 01:28:07.01 ID:WGtS40wT
VisualStudio2010つかってるんだけどインテリセンスを自動で表示させたいんだができないの?

342 :名前は開発中のものです。:2013/05/10(金) 09:53:41.01 ID:rmZxaddX
>>338
画面サイズによるけど、無圧縮なら同じサイズのbmp掛ける60fpsだから
例えばFullHDなら、5.9MB*60=354MB/s=毎秒354MBの転送量が必要。
HDなら、2.8MB*60fps=168MB/s。
可逆圧縮で2/3になったとして、FullHDで0.66倍=233MB/s、
HDで110MB/s。30fpsなら転送量はその半分。

ドライブの割り込みが増えれば更に落ちるので、HDDに書き出すなら
可逆圧縮でHDくらいでないと性能的にキツイんでないの?
でないとOS側にスワップいくと思うけど。

というか計算くらいしようよ。

343 :名前は開発中のものです。:2013/05/10(金) 11:35:58.26 ID:Sja8DIuU
そもそも動画撮影のコマ落ちってただ単に処理速度不足なだけで、素人でも勘で気付く範囲
一体どんな画面サイズで撮影してるんだ?
600*480ぐらいなら60fpsで撮影できそうだが、1000*とかだと糞重いだろうな

344 :名前は開発中のものです。:2013/05/10(金) 12:03:48.17 ID:iEuwtgDo
既存ゲームならともかく、自作のゲームなら、録画時は、それ専用のモードを作っておくという方法もあるな。
音声関係が少し面倒だが。

345 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 12:32:00.25 ID:r1bhcVQs
>>335
アマレコライト使ったら普通にキャプチャ出来たよありがとう
アマレココってdirectX系のゲームはキャプチャできないからライトでやってくれって公式が言ってたんだな
アマレココ気に入ってたからよかったよ

なんかいろいろ言われてるけど最初に、録画した動画がコマ落ちするのではなく、ゲームの動作自体が処理落ちするってのと
CPUもGPUも負荷は20%以下、SSDやHDDのアクセスもまばらってことは書いてたんだけどね
処理は全部余裕なのにまともにゲーム側が動かないから訳が分からなかったんだ
しかも公式に配布してるクソ軽いサンプルプログラムでも同じ動作状況、圧縮率やサイズ変えても無駄だし

ちなみにアマレコライトなら60fps 1280*720でも負荷も何も問題なく動作するみたいでした
ググってこれが引っかかるようになればいいな

346 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 12:34:21.86 ID:r1bhcVQs
あ、ちなみにAMVの可逆1/6設定でした
連投スマン

347 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 12:34:51.14 ID:nZzn9VvB
読むわけねーだろ過去ログなんて。
数個上も読まねーやつもいるのにw

348 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 13:31:26.75 ID:JS0TzFQx
>>347
数個上も読むの面倒なので、誰宛のレスなのか判らない。

349 :名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 15:02:03.92 ID:LAunoJBZ
結局、原因不明で完結するような田舎スレだしな

350 :名前は開発中のものです。:2013/05/12(日) 14:16:54.95 ID:w4X8wa7j
マイクロソフトが自信たっぷりに推してるテッセレーションってどんどん使われるようになってるんか?
もうDirectX11からは逃げられないのか?覚悟を決めて11の門を叩く時が来たんか!?

351 :名前は開発中のものです。:2013/05/12(日) 17:02:15.64 ID:A+JivJ2t
>>349

>>345
>アマレココってdirectX系のゲームはキャプチャできないからライトでやってくれって公式が言ってたんだな
っつってんだから、アマレココの作者は原因に心当たりがあるんだろう
原因知りたきゃそっちに聞けばいいと思うよ

352 :名前は開発中のものです。:2013/05/13(月) 12:45:47.63 ID:ieeoJ3f8
なあ以前GPGPUって単語出したらフルボッコだったし諦めてたんだけど
http://www.gdep.jp/page/view/251
ここ見たら開発環境ほとんどそのままにインクルードするだけでGPUで演算できそうなんだけどどうなの?

353 :名前は開発中のものです。:2013/05/13(月) 16:12:18.27 ID:RJ+z7ilr
motomoto,ゲームや動画くらいにしか使われてないGPUを有効利用しようぜ!ってコンセプトだっけ?

354 :名前は開発中のものです。:2013/05/13(月) 20:26:41.36 ID:r9h3Qhmg
ゲームにしか使われないDXlibを他のことに使ってる人いる?
俺は簡単なビットマップ出力の表&グラフ作成アプリケーション作ってみたら高校生の甥に好評だったぜ

355 :名前は開発中のものです。:2013/05/13(月) 20:40:24.45 ID:3Z7TZJfv
他の事もなにも、俺はDXライブラリ使わないと画像表示どころかウィンドウも出せない
ヘボプログラマなんで、エディターだろうとツールだろうと全部DXライブラリ使ってやってるよ。

356 :名前は開発中のものです。:2013/05/13(月) 21:41:07.18 ID:j2V593lc
>>354
今は終了したネトゲで生産向け原価計算用ソフト作った
あと現在進行形でパズドラ用pcツール作成中

357 :名前は開発中のものです。:2013/05/13(月) 21:54:07.46 ID:hvX6zcuD
物理シミュレートに
ただこれだけだと使い勝手悪いからC#のGUIで数値設定してから引数渡して実行してる
キャプチャ機能あるから途中経過を自動で出力できるのが助かる
連番でだしてツールで動画に編集したらプレゼンにも使えるしな

358 :名前は開発中のものです。:2013/05/16(木) 01:30:48.49 ID:s4AP/E7M
>>352
自分で使うだけなら問題ないけどそれCUDAだからNVIDIA以外のカードで動かんよ
あとGPUは用途も限られてるから、一体何に使うの?って聞きたくなる感じなんだが

359 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 10:47:48.30 ID:u0h+kUNF
まあ軽く相談なんだけども、よくマップ作る時なんかに
{1,1,1,1}
{1,0,0,1}
{2,0,0,2}
{1,1,1,1}
って情報を二次元配列にぶっこむじゃん?
その時、ご丁寧に当たり判定用とマップチップ用との情報をわけて用意してる人ばかり
見かけるのだけど、あれってひとつでいけないものかな?
マップチップの番号はそれなりに種類があるけど、
当たり判定の種類なんて少ないでしょ?変な話、当たる物体か、当たらない物体かで
当たり判定用の情報なんて、0と1だけでいけるだろうし。
ならば、上記の処理の時にね
(二次元配列に格納するオブジェクトをインスタンス化して、ほりこむ処理ね)
格納する前にそのオブジェクトの初期化を実行する、
そのチップのbノよって(ifかswitchかなんかで)初期化の引数にて当たり判定の種類を送り、
オブジェクトの方で設定してやってから、二次元配列に格納してやれば、
一回でいけるんじゃないの?

つまり、そのオブジェクトには、座標情報は当然として
当たり判定の種類と、表示するマップチップの情報とが入ってると。
んでそれらを判断して、他の物体との当たり判定の処理や、Drawする画像の指定をしてやるの。

これって、効率悪そう?
誰か似たようにやってる人いない?

説明下手ですまんけど、言ってることわかる?

360 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 11:37:02.07 ID:fVScEYob
>>359
それは誰でも最初に考えつく平凡な方法だし、それで足りるなら別にそれでも問題ない
ただ、複雑なギミックを仕込むなら別れてたほうが扱いやすいことも多いだろうね

361 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 11:56:00.93 ID:ndJmKDLc
ゲームプレイ中にどうやって保持しているかどうかはともかく、個人製作レベルなら、
マップ制作の段階では、1つのマップデータで当たり判定やら敵/アイテムの配置やらも兼ねてることって結構ない?

362 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 11:56:56.98 ID:u0h+kUNF
>>360
>複雑なギミック

その複雑って、どこまでの複雑のこと?

363 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 12:06:10.74 ID:pcBjHsiv
木や柵や建物の後ろにキャラが回り込む場合を考えると、
当たり判定用のマップデータを用意したほうが都合がいい

364 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 12:17:34.45 ID:ndJmKDLc
>>362
横だけど、1つのマップチップに対して複数の解釈が出来るかどうか? その割合が多いかどうか?
……ってのは1つの基準になるんじゃないかと思う。

この「複数の解釈」ってのは、例えばマリオがあるブロックを叩いたときに、
スーパーキノコが出るか、スターが出るか、コインが出るか、コインなら10コインかどうか……みたいな情報ね。
これに叩く前が通常のブロックか、ハテナブロックか、隠しブロックかって情報も入れると、
用意しなければならないマップチップは膨大になっちゃう。


簡単な2Dゲームなんかだと、1つのマップチップが複数の当たり判定を持つ状況はそんなに多くないだろうし、
それくらいなら描画情報と当たり判定をセットにしてしまっても良いんじゃない?
当たり判定が動的に変わるとか、あるいは>363の言うように裏側をきちんと作りたいなら、分けたほうがいいかもね。

365 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 12:21:58.98 ID:g80fewdi
どう持つかとか、実装の細かいことは好きに作ればいいじゃないの
それよりゲーム面白くする方に頭と時間使おうぜ

366 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 12:26:00.30 ID:PQRedsPZ
まあ使ってみれば拡張性が低くてあまり良い方法じゃなかったと後悔する可能性はけっこうありそう
通行可能/通行不能くらいの判定しか必要ないならマップチップの番号で衝突判定も管理で足りるし
実際、ミニゲームではそういう実装は珍しくないだろうけどね

367 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 12:26:03.45 ID:u0h+kUNF
>>363
主人公の手前に表示させる?
ゲーム内でレイヤーが必要なものはデータも二枚にわけた方がいいってことか。
その程度の指定なら格納前の初期化と同時にオブジェクトに入れれないか?

368 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 12:32:59.31 ID:Pm0ZpASr
見た目同じだけど隠し通路とかはできなくなるね

369 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 12:34:34.49 ID:ndJmKDLc
>>367
その例なら、ファイナルファンタジー旧作の隠し通路なんかを想像してみてはどうだろう。

見えるマップの下に隠し通路がある作りだと仮定すると、
1つのマップチップに対して、裏側が通れるかどうかで2パターン作らなきゃならないよね、って感じじゃない?

370 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 13:24:12.02 ID:u0h+kUNF
>>369
ああ、なるほど、そういうことなら二つあった方がいいね。
まあ実はなんだかんだいって敵やアイテムとかの配置の情報をほりこむ二次元配列は
マップチップとは別に用意しなきゃならないんで、
そのケースが生じた場合は背景の手前のオブジェクトとしてそっちに突っ込むか。

いや、どこかで、二次元配列は、イベント(アイテムや敵やモブ配置)用
当たり判定用、画像指定用と三つ用意しようってところを見てさ、
二つに出来るんじゃないの?と、そう思ったんで相談させてもらいました。

371 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 14:26:44.65 ID:4CiEYZHn
そんなのゲームの複雑さによって変わる話だから
普通は必要に応じて臨機応変に増やしたり減らしたりするもん

372 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 14:39:55.09 ID:abqAIEQh
規模にもよるけど2次元配列なんて今日日、効率云々気にするほどのサイズでもないし。
漏れはブロックデータクラスのポインタを仕込む事が多いけど。

373 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 15:26:43.50 ID:VES1op3N
俺は何を参考にするとかせずに、当たり判定用とグラフィック用の二枚を分けるようにしたな。
隠し通路みたいなのを作るにも敵キャラの配置にも便利だけど
やっぱなんといっても
「最初にマップ構造だけを作っておいて、あとからグラフィックを色々手を加えながら描き足せる」
のが便利だったね。

「あ〜この部分地味だからもうちょっと何か描き足そう」って時に
単純に新しいマップチップ描いて、上書きするだけで済むからね。

374 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 16:42:50.24 ID:u0h+kUNF
あのさ、さっそく今、やってみてるんだけども、詰まった。

コンテナがブロック(class)型のvectorで
マップという二次元配列(宣言はvector<vector<ブロック> >マップ;だね)を作って、

インスタンス化したブロックclassを次々とぶち込んでいくソース書いたんだけど

そのぶちこむ命令が
マップ[i][j] = ブロック; なわけだけど、オペランドに一致する演算子'='は無いって
エラーが出るんだよ。
vectorのコンテナはぶちこむデータの型と同じブロック型だし、、なにが間違ってる?

ちなみにvector二次元配列のコンテナをintにして、ぶちこむ値も数値にしてみると
マップ[i][j] = 数値; で、二重ループが終わったら全部うまく格納されてる。


考えられるのはなんだろう?
vectorの二次元配列の弊害なのかな?んなわけ無いとおもうんだけど、、
助けてほしい。

375 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 16:54:49.52 ID:u0h+kUNF
あー、わかった。
ポインタでインスタンス化したんだった。
コンテナもポインタにしなきゃならんよね

376 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 17:15:33.99 ID:g80fewdi
日記か?

377 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 17:46:17.75 ID:hGMwefJR
>>359
話題振ってくれるのは嬉しいけど、「〜〜な人ばかりだけど俺は違うと思う」なんて押し付けられても困るよw

他の人も言ってるけど、メモリ上で大きい2次元配列を何個も保持してるわけじゃないよん。
あくまで外部ファイルとしてそういう形式で作成・保存するってだけの話。

378 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 17:49:49.47 ID:klh/CF8k
>>375
一応念のためだけど、構造体をdeepcopyでなくポインタを配列に格納するなら、
ちゃんと廃棄を考慮しろよ

…俺だったらスマポでしまうか、またはそのvectorをメンバで持つクラスのデストラクタに廃棄責任課すかのどっちかにするけど

379 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 20:17:51.46 ID:0hEvE4W7
一次元で格納してvar[x+y*width]とアクセスする方が一般的な気がする

380 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 21:33:21.76 ID:cRlpZ1Zz
>>359
何のゲームを作るのかにもよると思うけど、
RPGであれば無理に二次元配列を使う必要もないような気がしますね
配列なんて使わずに一枚絵の自由な背景画を作成して
その画像を表示させる

主人公の操作はx,yの座標で管理して
その座標(建物の壁など)までキャラクターを進めたら
それ以上、その方向の座標には進めないようにする

381 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 21:48:39.20 ID:hGMwefJR
マップはマップ上に存在する全てのマスの数だけマップチップの情報が必要だから
二次元配列のようなもので全通りのマスの情報を保持する必要があるってだけ。
当たり判定はそんな全通り網羅する必要はなく、判定の数だけ座標データ保持すれば良いだけよ?

当たり判定やイベントを二次元配列で云々の話は、マップエディタで作業する際の概念であって
ゲームプログラム上ではそれを自分の都合の良いように解釈すれば良いだけよ。

382 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 21:48:49.67 ID:cRlpZ1Zz
要するに、普通ジョイパッドでキャラクターを動かすなら

PadInput = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if(PadInput & PAD_INPUT_UP){
---処理内容---
}

このようにGetJoypadInputState関数でDX_INPUT_KEY_PAD1を取得し
and演算子でPAD_INPUT_UPなどを使って上方向に動かすことになると思いますが、
ここに条件式を入れて、chara_y変数が、1〜10の場合なら上方向に動かせるが
chara_y変数が10になっていたら、それ以上、Y軸の-座標方向には移動できないが
Y座標の+方向には移動できるという条件式を書く

383 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 21:54:35.51 ID:Pm0ZpASr
3Dにしたらそんな細かいこと気にせずオブジェクトの位置と回転角記憶するだけでいいのに

384 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 21:55:39.28 ID:cRlpZ1Zz
あと、RPGであれば十字キーで1ドットずつ進めるようにするのではなく、
32pxのキャラクターを使うのであれば、
方向キーを1つ押すと、32ドットその方向に移動できるようにして
それを1タイル単位として扱い、
10タイルまでキャラを移動させて
11タイル目が壁なら、11タイル目には移動出来ないようにすれば
もっとコードを短縮できると思います

385 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 22:01:58.97 ID:cRlpZ1Zz
昔のプレイステーション版のFF7の
町やダンジョン内の一枚絵のマップを
想像して頂ければわかりやすいかと思います

二次元配列を使ってマップを作成すると
RPGツクールのような箱素材(タイル)を組み合わせたような
マップになってしまうので
俺は一枚絵のマップを採用していますね

386 :名前は開発中のものです。:2013/05/17(金) 23:57:35.22 ID:pcBjHsiv
そのやりかたは、複雑なマップだと滅茶苦茶めんどくさいのでは・・・
PS時代のFFやバイオは、背景は一枚絵でも、判定用に簡易地形データ使ってると思うけどな。

ニ次元配列の判定用データはいろいろ応用が利くよ。
一枚絵に重ねればタイル調じゃないマップを作れたり、
1=壁、2=ダメージ地帯、3=回復地帯のようにしたり、
敵の生息エリア(生成・移動可能エリア)を設定できたり、
ベルトコンベアのような移動床を作ったりできる。

387 :名前は開発中のものです。:2013/05/18(土) 09:31:03.45 ID:lZPGpIoz
当たり前だけどFF7もバイオも地形データもってるよ
y軸変化ありならハイトマップつかってたりね

座標のみで判定するのはマップ外に移動するのを防止するぐらいかな?
>>380がどんなものを想定してるのかはしらんが…

388 :名前は開発中のものです。:2013/05/18(土) 10:23:58.09 ID:Leb7uaOe
>>387
二次元配列は使わないが擬似的な配列を使うようなものかな
十字キーの上を押すと、32ドット上に移動して、変数に1をカウントする
進むたびに変数に1カウントしたり減らしたりして、
擬似的に配列みたいなものを作り上げるようなものかな

上ボタンを押す、32ドット上に移動して変数に1プラス
実際は、そのカウントした変数で制御する

389 :名前は開発中のものです。:2013/05/18(土) 10:31:33.32 ID:pL/gCi53
みんな2Dへの情熱があるね
2Dはまだ進歩する可能性を持ってるんじゃないかと思ってしまう

390 :名前は開発中のものです。:2013/05/18(土) 11:04:02.23 ID:lZPGpIoz
3Dゲーでもジャンプを考慮しないのなら接地データは2Dで持ったりすると思うよ

>>388
1次の動的配列で容量削るのなら解るけど、それなんか意味ある…?
障害物が一切ない矩形のマップしか出来そうにないけど、俺の頭が固いのかなぁ

391 :名前は開発中のものです。:2013/05/18(土) 11:05:28.68 ID:ieO3hrfA
ほんと真摯にマジレスさせてもらうと
判定は二次元配列中の当該座標(配列[i[j])に保持するんじゃなくて、
座標持ったインスタンスとしてリストで保持した方がいいと思う。
マップチップは全座標分必要だから前者で良いけど。

392 :名前は開発中のものです。:2013/05/18(土) 12:05:49.15 ID:NRHD9eGB
私はまだそういうマップのゲームを作ったことがないけど、もし作るとしたらこんな感じだと思ってる。

クラスか構造体でマップ用のインスタンスを作る。
そのインスタンスは、
マップチップの画像
敵の出現率
出現する敵のテーブル
どちらの方向への移動を認めるか
どちらの方向からの移動を認めるか
同一座標に表示するオブジェクト
その他諸々
のデータを持っていて、これを二次元配列で用意する。マス目型RPGを想定してるけども。
この程度のデータを1000*1000持ったところで、今のメモリはびくともしないと思ってるし、実際にはそんなに大きなマップ作らないだろう。
話を読んでると、データ容量の削減も考えてる感じだけど、そういうのも大事なの? 私は無頓着でなぁ・・・。

393 :名前は開発中のものです。:2013/05/18(土) 16:42:20.68 ID:OCTS8L8B
>>389
3Dで進歩してるのは描画だけだから
ゲーム性で進歩するには2Dが必須
2Dの欠点は少人数でしか作れない事

394 :名前は開発中のものです。:2013/05/18(土) 16:49:48.99 ID:vLWuJDwq
また意味不明な論理展開を・・・

395 :名前は開発中のものです。:2013/05/18(土) 17:11:52.66 ID:oHieMzbZ
3Dと2Dとか分けて考えてるのがもう既に理解不能な世界

396 :名前は開発中のものです。:2013/05/19(日) 09:00:42.95 ID:1K2HvOuT
なんかもう1行目から3行目まで指摘できそう

397 :名前は開発中のものです。:2013/05/19(日) 09:33:37.86 ID:/nZNL9j5
カプコンの小野がスト4企画した時に2Dゲーは古いって言われて反対されたらしいね
一応スト4出たけど外注だったし大手メーカーでもそういう認識なのか

398 :名前は開発中のものです。:2013/05/19(日) 10:17:20.52 ID:KLBvlnZQ
>>397
大手メーカーほど2D嫌ってる感じだな
しかし未だに完全ドット絵のアルカナハートっつー格ゲーがあってな
まだまだ現役だと思う

399 :名前は開発中のものです。:2013/05/20(月) 11:36:15.49 ID:eZwJUO3S
ttp://www.inside-games.jp/article/2013/05/19/66628.html
『GUILTY GEAR Xrd -SIGH-』では、2D格闘ゲームでありながらも
全てが3Dモデルで作られており、3Dを活かした迫力の演出が従来の作品と異なります。

400 :名前は開発中のものです。:2013/05/20(月) 12:03:54.51 ID:oXO3kwHj
プレイヤーが意識する操作軸が2Dかまたは3Dかって話しと、
描画処理を2Dにするか3Dで行うかって話を混同させると話が脱線するよな

401 :名前は開発中のものです。:2013/05/20(月) 12:17:53.36 ID:eZwJUO3S
>>400
汲み取ってもらえてなにより

402 :名前は開発中のものです。:2013/05/20(月) 12:19:39.87 ID:lJl9iCqR
あとは低レベルでの処理の話もかな?
これはまあ、昨今は大体3Dだろうけど。

403 :名前は開発中のものです。:2013/05/20(月) 13:42:29.94 ID:J+ZAUd26
要点が空間把握→描画ガー→脱線
要点が描画処理→操作軸ガー→脱線
要点が操作軸→空間把握ガー→脱線

404 :名前は開発中のものです。:2013/05/21(火) 00:31:57.74 ID:0iBMcScP
tes

405 :名前は開発中のものです。:2013/05/21(火) 00:40:40.44 ID:0iBMcScP
あっ規制解けてる
今シェーダ書いてんだけどさ
シェーダの処理って全部GPUだよね
DrawPolygonIndexed3DToShaderなんかをコメントアウトするかどうかで
60fpsで描画できる数30%ぐらい違うんだよね
CPUはわりと処理かつかつだけどGPUは全然余裕ある
これって結構呼び出しだけでCPUに負荷かかんの?

406 :名前は開発中のものです。:2013/05/21(火) 14:12:47.59 ID:Lxuz7vpA
前から気になってるけどDXライブラリ標準のクリック検出関数てペンタブのクリックに対して反応が変じゃない?
すさまじく感度が悪い。

407 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 11:14:19.94 ID:zmGQ8KZM
なんでDXライブラリで作るんですか?
Unityで作ればいいのに無駄だと思うけど

408 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 11:15:05.57 ID:zmGQ8KZM
2Dは時代遅れだしUnity使えばいいのに

409 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 12:29:20.28 ID:kk7iyivp
こんな基地害に張り付かれているんだから
Unityも大変よな

410 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 13:10:25.12 ID:zmGQ8KZM
キチガイって現実的にDXライブラリなんてオワコンですよね?
Unityのほうが3Dで優れてますよ?

411 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 13:11:42.94 ID:Pcs4wx8F
別板の、PerlだかPHPだかのスレでもUnityと比較してるエヴァンジェリスト(笑)が居たから、
本当に大変だなあと思う

412 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 13:13:26.18 ID:zmGQ8KZM
Unity使えないからDXライブラリ使ってるんですよね
いまどきDXライブラリ使ってるとかどんだけ思考停止してるんですか・・・

413 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 13:16:26.08 ID:u2VY/BUA
> 97 名前: ゲームエンジン専門学校 [sage] 投稿日: 2013/05/24(金) 11:04:28.65 ID:zmGQ8KZM
> プログラミングしないでゲーム作れますか?
> 98 名前: ゲーム専門学校 [sage] 投稿日: 2013/05/24(金) 11:06:17.41 ID:zmGQ8KZM
> Unityの本をたくさん持ってますがサンプルゲームを改造したのしか作れません
> どうすればいいんでしょうか?
Unityの本でも読んでろ低脳

414 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 13:18:00.76 ID:N2w4HvZo
要するにプログラミングでゲームを作れる人が羨ましいんだな

415 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 13:18:13.20 ID:zmGQ8KZM
僕はゲーム専門学校にいってますが
DXライブラリなんて使われてない
Unityメイン
先生もDXライブラリは時代遅れで使われてないといってたけどね

416 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 13:20:13.52 ID:zmGQ8KZM
どっちにしろ個人が作ったしょぼいライブラリなので廃れるのが目に見えてる
DXライブラリは入門程度のしろもの
Unity使えないやつはこれからのゲーム業界ではいきいけない
最先端の技術をとりいれないやつは淘汰されるだけ

417 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 13:22:14.07 ID:N2w4HvZo
>ゲ−ム専門学校
この時点で論外だな
まともな人間なら情報系に行くもの

418 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 13:26:36.61 ID:Pcs4wx8F
実際、市販ゲームでDXライブラリが使われた例ってどれくらいあるんだろ。

419 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 13:33:04.41 ID:mx1oOhtO
すまんな、俺の古いPCではUnityが動かない。

420 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 13:58:01.27 ID:rJ3bScSI
Unity君はただの煽りでしょ。もしも本気で言ってるなら会話するも必要ない。
道端でぶつぶつ独り言言ってる危ない人と同じ。話しても多分理解できない。

421 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:15:56.32 ID:hBBb4PjI
Dxlibスレにきて書いてる時点でお察し

422 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:21:28.22 ID:S+K4LCEo
プログラミング歴4年です。
初めてテトリス作るんだけど、玉が落ちてくる時間ってどうやって
設定してるのですか?NOP的なものがあるのですか?

423 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:26:28.67 ID:ihSkk2G2
>>418
だねー
先生も言ってたけどDXライブラリは使われてないし圧倒的にUnityのほうがシェアが上だよねー

>>417
DXライブラリの話をしてるのに学校の話?
話脱線してるけど情報系の大学でをいくら学ぼうがUnityの技術を磨いてるゲーム専門学校の人には勝てないってこと

424 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:28:30.98 ID:u2VY/BUA
なんかUnityスレでは有名な奴らしいなこいつw

425 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:38:09.27 ID:L89/A9B7
>話脱線してるけど情報系の大学でをいくら学ぼうがUnityの技術を磨いてるゲーム専門学校の人には勝てないってこと

最終的にゲーム会社に就職したとしたら、前者が上司で後者が下っ端になると思うんだが。

426 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:41:14.35 ID:ZjqCIADO
ていうか、ゲー専の子はテンプレ化したゲームしか送ってこないよね・・・

427 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:43:47.61 ID:Pcs4wx8F
>>426
へー。そういうもんなんだ。例えばどんな感じ?
本職はゲーム系じゃないから、そういう話は全然聞いたこと無いや。

428 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:46:36.83 ID:RO+UFTSG
>>426
そういやゲー専校の奴に絵を描かせたら酷く下手だったのを思い出した
こいつら何のために専門学校通ってるんだろうと思って絶望的な感情にさせてくれたww
就職してもプログラマが限界だろうな

429 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:46:51.60 ID:ihSkk2G2
何でこんなUnity叩いてるキチガイがいるのか
DXライブラリしか使えない自分に苛立ってるの?

430 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:48:26.28 ID:S+K4LCEo
UnityもDXライブラリも一緒だろ
プログラミング慣れたら両方できるようになるし

431 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:49:11.64 ID:ihSkk2G2
>>428
DXライブラリ使ってるようなあなたよりゲーム専門学校のほうがちゃんとしたスキル持ち備えてますよ
しかもあなたが見下すよりプログラミングできますからね

ゲームにしてはいくら東大や京大でコンピュータサイエンス学んで卒業してもゲーム専門学校卒業生のほうが即戦力でUnityで作れるしゲーム会社的には歓迎だからね
先にUnity使えるほうが有利なのは事実だし

432 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:50:25.58 ID:ihSkk2G2
>>430
一緒じゃないだろw
レベルが違う、前者は教育レベルでUnityは実践的w

433 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:51:07.78 ID:tWMT2VnG
まさかとは思いますが、この「Unity叩いてるキチガイ」とは、あなたの想像上の存在にすぎないのではないでしょうか。
もしそうだとすれば、あなた自身が統合失調症であることにほぼ間違いないと思います。

あるいは、「Unity叩いてるキチガイ」は実在して、
しかしここに書かれているような異常な行動は全く取っておらず、すべてはあなたの妄想という可能性も読み取れます。
この場合も、あなた自身が統合失調症であることにほぼ間違いないということになります。

434 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:52:32.26 ID:RO+UFTSG
>>431
ゲームに夢見過ぎ
いくらセンスがあっても即戦力にはなれない
雑用と主力を混合してないかw

435 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:52:51.60 ID:u2VY/BUA
http://www.ccsexpo.com/game/syuu01.php
スキルねぇ

436 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:53:13.82 ID:S+K4LCEo
専門学校出てる奴は強いかもしれないけど
DXライブラリ使えるなら十分条件的にUnityも作れるよ
俺はプログラミング歴4年でゲーム作った経験皆無だけどなwww
だって周りの人がそうだもん

437 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:56:47.39 ID:S+K4LCEo
>>428
ちょっとまって
それは違う。プログラマーってのは色んなものになる可能性を秘めた
仕事でしょ。それだけでも立派だし。

俺は国立だけど確かに情報系の学科にいてもゲームやグラフィックなんて
全然やらなかったな。もっと学問的な事。

438 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:57:41.68 ID:ihSkk2G2
ゲームの技術を専門的に学校で学ばないやつはDXライブラリで作ってればいいだけのこと
Unityが主流なのは変わらない

>>431
アセンブラとか情報工学とか無駄なことやってるやつよりUnityの学び方とかを学んでるゲーム専門学校のほうが有利
即戦力になれない理由は?

439 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:58:15.17 ID:ihSkk2G2
>>434へのアンカミス

440 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 14:59:14.29 ID:u2VY/BUA
主流のスレへお帰りください
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/

441 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 15:02:12.38 ID:S+K4LCEo
ID:ihSkk2G2
の言ってることは正しい。
ゲー専は確かに有利かもしれない。
ただゲームクリエイターになるには単純にプログラミングの
スキルだけじゃないでしょ?
企画力
構想力
アイデア
効率性
など

442 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 15:02:41.31 ID:L89/A9B7
UnityにしろDXライブラリにしろ、ゲーム作りやすくするためのツールにすぎない。
数年経てば時代遅れになって使われなくなる。

大事なのはどのツールを使うかじゃなくて、どんな環境に変わっても対応できるようになる事。

443 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 15:06:41.60 ID:RO+UFTSG
>>437
可能性を秘めてるのに何もしないってところが問題なんだわ
絵が描けるか?
小説書けるか?
音楽奏でられるか?
見てる世界が狭いまま育つ→周囲の人間が何を作ろうとしているのかわからない→製作現場でコミュ障化

444 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 15:06:50.64 ID:S+K4LCEo
>>442
その通り!

で俺の質問に答えてくれよw

テトリスの玉が落ちるスピードってどうやって決めてるの?

445 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 15:08:52.65 ID:ihSkk2G2
ゲーム専門学校が有利
DXライブラリとかいってる大学生は役に立たないってこと
ゲーム業界にはいらない存在

446 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 15:11:28.44 ID:hBBb4PjI
趣味でゲームやらツール作るくらいならいいよね (´・ω・`)

447 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 15:17:51.16 ID:Pcs4wx8F
>>444
玉ってのはブロックだよな?
それとも俺が知らないだけで別のものだろうか。

で、落ちる時間って具体的に何を指してる?
NOP云々って言ってること、444でスピードと言い換えてることから推測すると、
ブロックが1マス落ちるまでの時間(フレーム数なり秒数なり)の実装方法か?

448 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 15:24:20.44 ID:UDpCC24t
>>434
即戦力にならないのも事実。
所詮学歴的にもゲーム専門学校。
育てる価値すらないだろう。

449 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 15:27:41.80 ID:UDpCC24t
>ゲーム専門学校が有利
漫画家・西友専門学校同等の情弱ビジネス洗脳にハマった愚か者としか言葉がでない。

>>428
>そういやゲー専校の奴に絵を描かせたら酷く下手だったのを思い出した
>こいつら何のために専門学校通ってるんだろうと思って絶望的な感情にさせてくれたww

即戦力にすらならない。

450 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 15:44:43.22 ID:mb4Twpzv
まじで道端で一人ぶつくさ言ってるキチガイじゃねーか

451 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 15:53:11.49 ID:S+K4LCEo
>>447
はい
そうです
どうやって実装するんですか?
時間制御
それとも
フレーム制御ですか?
フレームはどうやって制御すればいいかわからない

452 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 15:53:26.57 ID:ZjqCIADO
>>427
言われて作りましたみたいな感じ。
あと数学的な基礎が成ってない。そういう意味では普通に大卒のほうが使える

453 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 15:57:05.68 ID:UDpCC24t
>>426
やれるやれる詐欺に引っかかった無能同然

>>452
なんせゲーム専門学校はFラン以下の無能だからな

454 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 16:40:53.21 ID:JQ+oCo6s
HSPからプログラム始めた自分からすると

HSPでは遅い⇒C++を覚えよう⇒DirectXを扱えるようにしないと
⇒なにかないかググる⇒DXライブラが楽そう

って、ことでDxライブラ使い始めた。
あと、ゲームを作っていく上で素材を用意するのが大変だったので
3Dではなく2Dでつくってる。

455 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 17:21:56.20 ID:Pcs4wx8F
>>451
テトリスの標準仕様(詳しくは知らん)に沿って作りたいんでもなければ、
適当に前回の移動からのフレーム数を数えておいて、一定フレーム数経過で1マス落とせばいいんじゃね?と思ったり

456 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 17:37:30.72 ID:S+K4LCEo
>>455
はあ?
だからそのフレームってどうやって数えるの?

457 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 17:45:53.52 ID:kk7iyivp
もっと率直に
「コピペで動くソース貼ってください!!」
って言えばいいのに

458 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 17:47:48.22 ID:S+K4LCEo
いやフレームって画像が切り替わることでしょ?
それってどうやって数えるの?
秒なら<time.h>があるからわかるけど。

459 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 17:53:48.65 ID:Pcs4wx8F
>>458
全く以て何に困ってるのかが想像出来ないレベルなんだが、
この場合のフレーム数って、メインループの回数のことだぞ?

460 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 17:55:04.64 ID:mmphDIQK
自分で1画面完成させたら+1なのに何悩んでんの?

461 :低学歴のゲーム専門学校:2013/05/24(金) 17:56:17.97 ID:NHn3xD/H
ろくなゲームすら作れない社会のクズゲーム専門学校はミニゲーム(笑)
低学歴底辺負け組みゲー専が好んで使うゲームエンジンはUnity
ぎもちいいいwwwwww
低学歴底辺負け組みゲー専が好んで使うゲームエンジンはUnity

462 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 17:57:08.24 ID:RO+UFTSG
※プログラミング歴4年

463 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 17:59:56.38 ID:u2VY/BUA
初心者本1冊読むのに4年かかったんだろ

464 :低学歴のゲーム専門学校:2013/05/24(金) 18:01:19.50 ID:NHn3xD/H
低学歴底辺負け組みゲー専が好んで使うゲームエンジンはUnity
低学歴は4gamerのUnity布教をうけ使う
情弱
低学歴負け犬ゲーム専門学校wwwwwww
ぶっはwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

465 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 18:34:31.40 ID:S+K4LCEo
>>459
ちょwww
ScreenDrawだかScreenflip関数の呼び出しの事じゃないの?
ループ回数だと処理の多さにばらつきがあるでしょうが。

466 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 18:38:22.89 ID:hBBb4PjI
ScreenFrip前後でカウントアップ、一定カウントで1ライン落下にすればいいんでは?
もしくはGetNowCount(Dxlibの命令)っていうのがあるから
一定_秒経過で下に落ちるようにすればいいと思う

467 :低学歴のゲーム専門学校:2013/05/24(金) 18:38:54.70 ID:NHn3xD/H
君たちクソがいくらゲームを作ろうが
面白くもないし、ビジネス的にも残念
カネにもならない、つまらない

クソはせいぜい一生、キャラクターを動かしたりマップ表示させたりしてシミュレートして喜んでればいいのだよ(笑)
↓低学歴底辺負け組みゲー専の悔しい弁解お待ちしております

468 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 20:11:16.15 ID:mb4Twpzv
ビルゲイツ「なんや」

469 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 20:43:49.22 ID:1aRdAX04
>>465

なんか根本的にわかってないようだが、どこから説明すればいいのかわからん。

ゲームは基本的に

┌→「入力処理」→「メイン処理」→「描画処理」→┐
└←───←───←───←───←───┘

という流れで動かすのはわかるか?
このループ一回を1フレームと呼ぶのだが。

470 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 22:55:18.34 ID:S+K4LCEo
>>469
分かってるよ
メイン処理って何ですか?

471 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 22:56:35.42 ID:S+K4LCEo
>>469
分かってるよ
メイン処理って何ですか?

472 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 23:06:52.25 ID:erVJYOZQ
分かってねえじゃんww
何が解らんのかさっぱりだわ、これでプログラム暦4年とかww

473 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 23:17:51.67 ID:rHdjEW5M
ID:S+K4LCEo  ←なにこの知ったかの低脳

474 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 23:42:31.67 ID:rQ0yG++D
「わざと間違って小生意気なこと喚けば、勝手に相手が必要なことを喋り出す」
ってバカが鵜呑みにして実践してるアレだよ

475 :名前は開発中のものです。:2013/05/24(金) 23:48:17.53 ID:Uw/IAj+Z
炎上勉強法が流行ってるな

476 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 00:30:52.35 ID:DuzzCIcr
4年と4日を間違えてるんだな
まずそこを直そうか

477 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 05:08:59.19 ID:8COLK3J6
なんかくっせぇのが湧くと思ったら
VIPの奴まで見てんのか

478 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 06:16:22.77 ID:Ajb5hbCY
他人を小馬鹿にするためにだけにレスしてて悲しくならんのか
無視決めるか、馬鹿丁寧に教えるかのどっちかにしとけ

情報系四大卒なら一応プログラミング歴4年ということになるけど
100人にテトリス作らせたら10人も作れないのが現実だからな

まあ質問してる人は例の小学校6年生の人だろうけども…

479 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 07:33:07.60 ID:MQU7QdJc
ID:S+K4LCEoは普通のループ処理に全て書いてる悪寒
俺も最初の頃、そんなコード書いてアニメーションせず瞬間移動して焦ったなw
本買うかなんかしなされ。
基礎的知識がないと一生懸命書いた質問もネタレスにしかならんよwww
溢れるほどゲームプログラミングの本がある良い時代だ

480 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 09:14:05.46 ID:XqEHQ6YM
ここの人は構ってくれる優しい人ばっかりだね

481 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 11:13:13.51 ID:eLPtwKyB
最近の大手メーカーは数学科とか物理学科出た人をほしがってるみたいだね

変なのがわいてるし流れに便乗してお前も暴れろよdirectx11信者君!
大好きなテッセレータを熱く語れ

482 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 11:35:28.10 ID:KCiwbGxr
>>478
俺は大学入ってからプログラミングしたよ
だから4年
テトリスはさすがに作れると思ってる。C言語は毎日やってるし。
落ちてくるブロックはそれぞれ配列で作って、rand関数でランダムに
落とすんでしょ?


>>479
ループ処理に全部書くんじゃないの?>>469もそう言ってるし。

483 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 11:45:58.63 ID:+eAxk76V
プログラミング歴2年だけどリファレンスで関数を調べて後は一切何も見ずに全部自分で考えてテトリス作ったぞ俺は
俺の倍勉強してるんだから自分で調べて解決くらいできるだろ……

484 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 11:53:44.22 ID:4SA4pJ/0
>>482
1から10のうち、3くらいから後ろが全て間違ってる感じ。

日本語が読み書きできても、それだけでは小説や論文は書けないように、
C言語だけマスターしてもゲームの作り方を知らないとゲームは完成しない。
文法とかは特に問題ないだろうから、そのゲーム作り独自のノウハウを学ぶと良いと思うよ。


>ループ処理に全部書くんじゃないの?469もそう言ってるし。
少なくとも>469と>479と言ってる内容は全く違う。
ただ、ゲームの作り方に詳しくなければ、同じように見えてしまうのは仕方ないかも。

485 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 11:59:21.89 ID:KCiwbGxr
>>484
テトリスくらいは簡単でしょ。

落ちてくるブロックの配列とフィールドの10*20の配列を用意
してループ内で揃ってるかどうか判定するだけでしょ?

486 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 11:59:30.36 ID:IgVVxTOW
アセンブラもわからない無能がゲーム開発してるから

487 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 12:00:59.99 ID:4SA4pJ/0
>>485
そうだね、じゃあ作ればいいと思うよ

>>486
ごめんなさい

488 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 12:21:04.92 ID:ieRB7TOC
Dxlibでマルチスレッド使ってる人いる?
使ってる人がいたら注意点とかいろいろ聞きたい

489 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 12:25:52.75 ID:DuzzCIcr
テトリスはプログラミング覚えたての段階で作れないと先が危い
なんせ数学どころか算数ができないわけだからな・・・

490 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 13:00:31.20 ID:vzWf/Onc
テトリス作ったこと無くてごめんなさい
今はパズドラの消去ルーチンを完成させたい(´・_・`)
スレチすまない

491 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 13:38:55.93 ID:4YDeAo4D
>>488
もともとスレッドセーフなんだっけ?

492 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 13:39:41.07 ID:knf17xj6
メインスレッドでしかDxlib関数呼ばないのが秘訣

493 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 14:42:58.17 ID:Hfp4NU73
Direct3D9自体がスレッドセーフじゃない
Direct3D10は完全スレッドセーフ
Direct3D11はパフォーマンスのために一部スレッドセーフじゃない設定を出来る同期機能が追加された

494 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 16:08:45.19 ID:ybjKmL91
D3D11でも描画コマンドをキューに貯めるだけなので
結局描画はコンテキスト生成したスレッドでやらなきゃ不味いけどな
ワーカースレッドで動的なテクスチャの更新とかComputeShaderの結果を得るとかしたくても全然使えない

495 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 16:16:20.93 ID:6XncY9+L
DXライブラリのスレでDirectXの話しをされてもな
たまに勘違いしてる人がいるけどその口かい?

496 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 16:34:44.12 ID:n9N+AXXe
DxLibがDirectX9上に構築されている以上
ベースになっている技術について知識を持つことは
決して無駄じゃないぞ
もちろんその話題が長々と続くようなら別のスレでやれという話になるが

497 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 16:44:41.33 ID:6XncY9+L
無駄とは言ってないが?
>>488 の質問に対する答えが変だと言ってるんだが。

498 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 16:56:03.41 ID:n9N+AXXe
ああ、そういう話か
そういう意味では確かに食い違っている
(ただ単に、誰も質問に回答していないだけだと思うが…)

俺が複数スレッド使って画像ファイルを読み込もうとした時はアクセス違反が出まくった。
今は確か複数スレッドでのファイル読み込みはOKになったはず
(過去にこのスレで見た)

描画についてはよく知らんのでほかの人に任せる
まぁ>>492を守っていればまず間違いないだろうが

499 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 17:50:49.85 ID:9w/AED9G
確かに話は食い違うけど、DXライブラリ側が勝手に使うマルチスレッド以外で、
自分でマルチスレッドを使おうって話なら、そもそもでDXライブラリの話題じゃない気はするね。

わざわざ自前のスレッド使うくらいの恩恵を得ようと思ったら、
WinAPIとDirectXを理解しながらDXLIBのソースをハックして
ウィンドウプロシージャ乗っ取るくらいしないと意味ないと思うし・・・

500 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 22:33:23.94 ID:06GG36qN
3Dのモデルのモーションを再生したり止めたりするとき
例えば走るモーションとかだったら止まってる状態から動こうとしたら滑らかに走りだして
止まろうとしたら走ってるモーションから足が揃うように止まるっていうのはどうやったらいいでしょうか
走るキーが押されたら走るモーションを再生して放すとモーションを止めるようにしたらモーションが変わる瞬間に足が不自然に瞬間移動してしいます

501 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 22:46:21.29 ID:4YDeAo4D
>>500
それは言葉で書くと簡単な話だが真面目に実装すると大変と言うか、
基本的にボーンデフォーム処理とキーフレーム間の補完計算処理の経験ある事が前提とした上で、
要は2つの考え方をそれぞれ実装する。

一つはとある時間における2つのポーズのブレンド計算。端的に言うと、
先のモーションの途中結果行列と、混ぜたいモーションの途中結果行列の乗算とか。

もう一つは単純な逐次処理で、要はいまこのモーションは、ブレンド開始していいフレーム位置にあるかの判定。

そんなかんじ

502 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 22:52:34.91 ID:4YDeAo4D
ちなみに上の処理は、俺は以前にOpenGLベースでキャラクタアニメーションライブラリ書いたときに製造した。
DirectX版としても書いたけど、ただそれだけ。
DxLibは俺は2Dゲー作る時の省力化でたまに利用するだけなので、DxLibでどこまでフォローしてもらえるか知らないから、
その辺は別の識者に委ねる。
でも考え方は上の通り。あとはどう実装するかだけ。

503 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 23:02:12.27 ID:rxMwnenK
3Dアクションサンプルだか公式のサンプルにモーションブレンドやってたやつあったような

504 :名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 23:47:23.97 ID:06GG36qN
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_3d.html#R4N6
探したらありました何とかなりそうです
ありがとうございます

505 :名前は開発中のものです。:2013/05/26(日) 17:34:19.39 ID:itbKSgvZ
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/program/dxprogram_3DAction.html
ここの
// 方向ボタン「←」を押したときのプレイヤーの移動ベクトルは上を押したときの方向ベクトルとY軸のプラス方向のベクトルに垂直な方向
LeftMoveVec = VCross( UpMoveVec, VGet( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) ) ;
ってところ進行方向向いて右が正になると思うんだけど違うの?

506 :名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 10:52:00.19 ID:Swj8S9Tf
すみません、vectorに
LoadDivGraph()を使って画像を格納することは出来ないんでしょうか?

要は、
vector<int> graphs;

LoadDivGraph("graph.bmp",3,3,1,16,16,graphs);って感じで。

vectorで出来たハンドルでは第七引数がエラーになってるんです。
上記のケースでは配列にしろや、って突っ込まれそうですが
今は制作途中で少ないだけで、今後どんどん画像は大きくなるはずで
理想は可変する画像分割数に対して、LoadDivGraphの分割数を変えてやるだけで
うまく格納されるってしたいんですよ。
なのでvectorが良いはずで。。。

無理ですか?

507 :名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 11:00:31.01 ID:1x1Np+pk
格納する部分を自分で作ればいいだけのような

508 :名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 11:02:09.20 ID:yej4qdVS
エラーメッセージ読んでなんで引数がエラーになるのか考えれば無理じゃないが
vectorの要素確保せずに突っ込んでまた泣くだろう

509 :名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 11:15:14.94 ID:KDufJUnD
分割数が可変って事だけならint*で確保した配列に画像放り込んで
各要素をvector<int>にpushすればいいのでは?

divで分割したあとにそれぞれをvectorに入れるって事ね

510 :名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 11:21:25.03 ID:Swj8S9Tf
レスありがとうです。

>>508
〜int*への適切な変換関数が存在しない、っと出ます。


>>509
ああ、なるほど。直接ぶちこむとエラーになるが
間に、divで分割した画像を入れる変数をかませばいいってことですか?
しかし、それって結局は配列の要素数を作った変数じゃないとダメだから
その後にvectorに入れても、あまり意味がなくなりませんか?

511 :名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 11:34:56.24 ID:KDufJUnD
ああ、分割した画像を入れた配列をvectorに入れるってこと?
ならvector<int*>でできんかな?

と言ってもどっちにしろ一旦int*の配列を作ってから入れることになると思うけど

512 :名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 11:37:38.19 ID:Swj8S9Tf
>>511
いえ、説明下手ですみません、
LoadDivGraphって分割して引数の配列に格納してくれるじゃないですか?
その格納先をvectorにしたいだけです。

513 :名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 11:44:22.15 ID:d0V0AA6H
長方形の画像を中央から広がるように表示したいんですけど、何か上手い手はありませんでしょうか?
と思ったけど、DrawRectGraphで表示する画像の範囲を変えてやれば良さそうですね

514 :名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 11:53:23.72 ID:KDufJUnD
divの引数はint*という事を考えればいいかもめ
直接vectorを指定する方法もあるだろうけど、それがイメージしている動作かどうかは保障できない

515 :名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 12:44:19.36 ID:Swj8S9Tf
>>514
知恵が少ないせいでピンときません。
もう少しだけ、ヒントをお願いします。
vectorのコンテナをポインタにしても解決できませんでした。

516 :名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 12:45:27.84 ID:+ySpNFvO
>>512
普通に考えると、先に要素数分resizeしたvectorの先頭要素のポインタ(要はat(0)のポインタ)を引き渡す感じじゃね

事前に要素数わからなかったら無理だけど

517 :名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 12:46:30.25 ID:+ySpNFvO
>>515
vectorそのもののポインタ渡してもダメと言うか意味無いので勘違いしないように

518 :名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 13:00:13.58 ID:Swj8S9Tf
>>516
>事前に要素数わからなかったら無理だけど

ですよね?
どうやってもいりますよね。要素数
(まあそんなこと言ったら、loadvibの引数にてすでに分割後の総数を入力しないとダメなんですけど。

個別の画像をpushしていくならなにも困ることないのですが
すべてを集約した一枚のドデカい画像をloadvibで分割して格納しようってので
vectorを考えましたが、loadvibの仕様じゃ無理みたいですね。。

要素数を意識しないとダメなら、
要素数を決めて配列でやるのも、うまくvectorでやるのも
ほとんど変わりが無くなりますし。。。
わかりました、素直に配列を作り、loadvibの引数に入れたいと思います。

519 :名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 14:04:33.45 ID:7XxUdXJK
>今は制作途中で少ないだけで、今後どんどん画像は大きくなるはずで
>理想は可変する画像分割数に対して、LoadDivGraphの分割数を変えてやるだけで
>うまく格納されるってしたいんですよ。

LoadDivGraphに必要な引数をテキストファイルとかにしといて読み込んで
そっから分割行うようにするだろうから>>516のやり方でvector使えばいんじゃね

520 :名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 19:36:46.37 ID:0qYUcjSc
DirectShow ってここですかね?

DirectShowLib-2005(C#)ですが、
GraphBuilder を ReleaseComObject するときに
デッドロックするんですけど、原因として考えられる物ってなんでしょうか…。

521 :520:2013/05/27(月) 19:44:26.83 ID:0qYUcjSc
すいません。追加で、

mediaControl の Stop() をし、videoWindow にはしかるべき設定をし、
他のフィルタなどを破棄して、一番最後に Release しています。
突然止まるようになっちゃって…よわっています。

522 :名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 19:46:16.88 ID:tUhdsfZ5
>>520
完全にスレ違い
まだプログラム板のDirectXスレの方が近いが
流し読みした感じあっちでもスレ違いなようだ
スレ自体無いので諦めるか公式のフォーラム池

523 :名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 19:51:26.55 ID:0qYUcjSc
もうしわけない。

524 :名前は開発中のものです。:2013/05/28(火) 11:14:48.54 ID:tdP8Sirb
DXライブラリはDirectXライブラリのことじゃないからね
しかもDirectShowはDirectXからPlathomeSDKに移行したからなあ

525 :名前は開発中のものです。:2013/05/28(火) 20:12:56.23 ID:0dzTLJvC
そして時代もDirectX9から11に移行したしな

526 :名前は開発中のものです。:2013/05/28(火) 21:56:18.77 ID:dnYhJPcS
水曜DirectShow

527 :名前は開発中のものです。:2013/05/29(水) 00:00:42.35 ID:BZVIswZy
>>524
現状の>1でも別物だと分かるようには書かれているが、
はっきりと別物です!と入れたほうがいいかもな

528 :名前は開発中のものです。:2013/05/30(木) 11:45:15.51 ID:dEbITfad
ゲーム専門や文系の僕はUnity使うのが適してるのでしょうか?
教えてくださいパルパル

529 :名前は開発中のものです。:2013/05/30(木) 12:06:51.02 ID:rcrX/WdX
このスレで聞くってことはちょっとは触ってみた?

530 :名前は開発中のものです。:2013/05/30(木) 22:36:05.67 ID:vCkWdWYq
スレッドタイトルの検索すらできないようだとゲーム製作どころか、コンピュータで何かするのにも適してないな。

531 :名前は開発中のものです。:2013/06/02(日) 17:47:41.89 ID:6A4ixRf+
DXライブラを使用した時のビルドって10秒以内に終わるんですけど、何故こんなに速いのですか?
自分の短いC++ソースでも、ビルドに1分近く掛かるのですが、プリコンパイルしても大して速くならないし。

532 :名前は開発中のものです。:2013/06/02(日) 19:13:00.26 ID:MYjynD4f
複数のファイルに分けたら?

533 :名前は開発中のものです。:2013/06/02(日) 19:24:53.42 ID:C2PJs3K2
>>531
自分で書いた処理を static ライブラリや dll にまとめた事はあるか?
そして今度はそれを使う側のコード書いて、自分で利用したことは?
つまりそれだけの話だ

534 :名前は開発中のものです。:2013/06/02(日) 20:40:06.12 ID:6A4ixRf+
>>533
おー、貴重なヒントをありがとう
さっそく調べてみます

535 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 09:14:34.38 ID:NCkB0afh
DXライブラリには
WinAPIでいうところのRECT構造体の様なものは用意されてますか?
自分で作れば話は早いと思いますが、
用意されてあるならあるで使いたいんですけど。
リファレンスは確認したんですがピンとくるものがありませんでした。

536 :名前は開発中のものです。:2013/06/04(火) 12:19:33.58 ID:FXx3tw9f
リファレンスは関数ベースで書いてあるからなぁ
どんな構造体があるかを調べるなら、DxLib.hを直接覗いた方がいいよ

ってか多分DxLib.hをインクルードすればWinAPIのRECTを使えるようになると思う

537 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 06:28:02.23 ID:HADWYNzP
DirectXの勉強始めてから感動する事が多くて、もう戻って来れないわ
しかしDXライブラリには本当にお世話になった
これからも良い勉強素材でありますように

538 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 08:03:08.42 ID:FLyCL2Qc
正直DXライブラリでなにが出来ないのか気になる
ゲーム製作じゃほんとにこれだけでいいもんな

539 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 08:56:01.83 ID:Q90x6KYx
DXライブラリのおかげでなんとかゲームが作れてる俺としては

・DXライブラリへの依存度が高すぎて「私はゲームが作れます」と胸を張っていえない。
・将来DrextXが廃止されたりしてDXライブラリが使えなくなった時に、ゲームを作れなくなる。

の二つがとても怖い。

540 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 09:22:30.31 ID:R7e/6huI
特にスプライト表示はな。
3Dで凝った事しようとすると力不足なのかね?

>>539
DXライブラリでできる事って極端な話、画像表示と音声再生くらいだろ?
それってゲーム製作の極々一部だよね。
ユーザーさんや駆け出しにはそれが8割以上占めてるんじゃないかって
勘違いしてそうな人見かけるけど。

541 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 09:39:22.56 ID:j456k3lW
>>540
あとメインループ、メッセージポンプの隠蔽とかか。
基本的な動作の一番シンプルな所も隠してるから、実は単純な事なのに正体が見えなくて、
そのせいもあって、べったり依存してると応用効きにくくはなるかもな。
勿論その傾向ってDxLibに限らず隠蔽率の高いラッパやフレームワーク全般に言えるけど

542 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 10:15:33.18 ID:Q90x6KYx
ぶっちゃけ、DXライブラリ知るまではWindow表示させるだけで挫折してた。

543 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 10:47:59.47 ID:nd7MvjLi
超シンプルなDirectXライブラリを作るところまでは行ったけど、
結局何故かDXライブラリに戻ってきた

544 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 13:48:35.41 ID:C0wSo3Yd
RPG開発 for Windows8 / 64bit
ttp://jetrpg.publog.jp/

DXライブラリとC++によるRPG開発の解説サイトを運営しています
DXライブラリに興味がある人は、ご覧になってください
上記サイトではゲーム開発に必要な色んなテクニックを公開していく予定です

ただ、サイト利用者との会話は重要視していないので
コメントは出来ないようにしています
無言でご覧になって、無言で参考にして、
無言で立ち去って行くだけのサイトを目指しています

545 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 13:51:55.40 ID:C0wSo3Yd
一応、Windows8 64bit をベースに解説していますが、
Windows8 32bit や、Windows7 32bit / 64bit
その他のWindowsでも可能だとは思います

要はC++とDXライブラリを使ったゲーム開発の解説サイトですので

546 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 13:56:36.09 ID:6Krzlp89
宣伝氏ね

547 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 14:11:13.12 ID:Q90x6KYx
某サイトみたいに「他人の振りしてこっそり宣伝(ステマ)」するより
こういう堂々と宣伝していく方が好感持てるけどね。

548 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 14:36:01.21 ID:bYdlNlYK
ゲーム制作において、今の時代
frame制御より時間制御の方がいいと聞きました。

frame制御だと、パソコンのスペックや状況によって影響され
ある人のパソコンでは作り手のイメージのままの速度で動くが
ある人のパソコンでは非常に早くなってしまったりするとか。

ボロパソコンゆえに遅いのはこの際度外視したいのですが、
いまどきの高性能のパソコンではゲームspeedが
早すぎるってなるのだけは避けたいです。

実際にどうなんでしょう?
フレーム制御で制作したゲームって今のパソコンで遊んだ場合
そこまで違いが出てしまいますか?
自分はそこまで差が無いのなら
このままframe制御でやりたいんですけど。

549 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 14:52:59.03 ID:XUwLzvEs
>>548
パソコンじゃなくて、ディスプレイの問題だね。
DXライブラリでフレーム制限しなくても、
秒間フレームが固定されるのは垂直同期がオンになっているから。

垂直同期は、ディスプレイの垂直同期周波数に合わせて描画するって意味だと思えばいい。

ほとんどのディスプレイは60Hzなんだけど、75Hzは昔から珍しくないし、
近年のコアゲーマーの間では120Hzや144Hzのモニタが主流になっていたりするのが困るところ。

そういう理由もあって最近の商業ゲームでフレーム制御はまず見ないけど、すでに作っちゃってるなら
解決策としてオプションで垂直同期ON/OFFの機能を付けて、OFFの時は60FPSに固定させれば解決する。

FPSを固定する方法はググればでるはずだけど、簡単に言えば毎フレーム時間計って16ミリ秒になるまで待機するだけ。

550 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 14:53:10.21 ID:Ct98fVNG
VSync待ちのみに依存とかしない限り、frame制御で想定より早くなるとかありえないと思うけど・・・あるのか?

551 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 17:35:29.57 ID:HADWYNzP
>>547
     ∧_∧
ガラガラ(  ^^  ) <これからも僕を応援して下さいね(^^
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = □――◇                       Kazuki

552 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 18:26:46.37 ID:j456k3lW
>>542
RegisterしてOSにウィンドウリソース準備してもらってCreateWindowするだけやないかい
あとはメッセージ処理用のコールバック関数(ウィンドウプロシージャ)に書くだけ
挫折するとしたら考え方わかってない状態じゃないかね。
別にいいけどさ

553 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 19:16:01.52 ID:HPCeS9Nr
>>544
なんだこのマジキチサイト
やることなすこと全部間違ってるんだがw
初心者にとって害悪でしかないから消しておけよ脳タリン

554 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 21:51:37.67 ID:jNWMY45w
>>7=>>544
要注意人物につきスルー奨励

555 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 22:20:34.71 ID:C0wSo3Yd
>>553
間違っていたらエラーになると思うのだが…

556 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 22:26:03.45 ID:A4V8vhFW
エラーにならない≠間違いではない
エラーにならないなんて当たり前の前提

557 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 22:35:05.39 ID:C0wSo3Yd
>>554
OKそうして頂戴
俺はもう人間との会話には完全に興味がなくなったので
残りの余生はコンパイラとだけ会話して生きていくよ

上記のブログにしてもプログラムや記事をネタに
サイト使用者と会話をするようなことにも一切興味はないので
コメントは出来ないようにしている

もちろん、ここでプログラミングの会話をすることにも興味はない
人間と日本語で会話することには、もう興味がなくなった
以上の言葉だけを残して、このスレから去ることにするよ
スレ汚し失礼した

558 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 22:35:59.65 ID:R7e/6huI
グローバル変数を当たり前のように使ってるし、
WindowsAPIの上でDirectXが動いてるように見えるよw

559 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 22:40:12.18 ID:fbilzABT
そもそも講座なんて何か一つでもつくりあげた人間が書かないと糞の役にも立たないんじゃ

560 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 22:41:20.08 ID:C0wSo3Yd
>>556
もう俺に話しかけないで頂戴
俺以外の人間に話しかけて会話を楽しんでください

俺が伝えたいことはブログで一方通行で
発信していくことにします
あのサイトは、まだプログラムに触れたことのない人が
2chで質問してバカにされて悔しい思いをしたような人が、
書いている通りにプログラミングすれば実行されて
その人の願い(プログラミング言語でゲーム開発)が叶えれればいい
ぐらいにしか考えていない

何を持って間違っていると言っているのか
さっぱり理解できませんが、
その人のやりたいと思っていることが
解説の通りにプログラムを組むことで叶えればそれでいいよ
だからと言って、人から礼を言われることも期待していないので
コメントは出来ないようにしている

561 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 22:55:39.60 ID:EN3dylWv
ひっでえソースww
動いてることが奇跡なレベルだな
ダメなプログラムの例ぐらいにはなるんじゃないか?

562 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 23:19:02.20 ID:HADWYNzP
7年前と変わってないなw

563 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 23:42:19.02 ID:KcH0nCeA
実際に開発したことないんだろうね

564 :名前は開発中のものです。:2013/06/07(金) 23:47:37.78 ID:fbilzABT
上手く言えんけどワナビーっぽさしか感じられん

565 :488:2013/06/08(土) 01:25:16.87 ID:/nF+uHiP
前にこのスレで質問した人間なんだけれども所謂nowloadingってどうやるんだ?
ローディングにはdxlib関数が必要なわけででもローディング中でも描画は必要なわけで
しかしメインループ以外ではdxlib呼ばないほうがいいと言われ

566 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 01:28:47.83 ID:a/9BZx9h
nowloadingする前にロードすればいいよ

567 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 01:30:39.57 ID:yNbHWdby
今のDXLibは別スレッドで画像とかロードできるようになってるよ
SetUseASyncLoadFlag()辺りの説明を読め

568 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 01:30:42.20 ID:fCKURThZ
>>565
本家に非同期読み込み関数の説明あるからそれ読んどけ。

569 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 02:17:42.11 ID:/wUuTHst
最初の1フレーム目でNowLoadingの画像読み込んで、
NowLoadingを表示している間に他を読み込むってのはダメなのか

570 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 03:22:16.14 ID:cLs5ZcSL
ゲームによるが、プリミティブな画像の組み合わせで表現するのも面白いかも

571 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 04:23:13.84 ID:jo/AprKv
そもそも「メインループ以外でdxlib呼ばない方がいい」ってのはどういう事?

572 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 06:32:03.27 ID:mfObAd69
DxInitを行ったスレッド以外でDxLibの関数呼ばないほうがいいってこと

573 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 08:47:55.95 ID:OMLjo5DG
>>571
マルチスレッドなプログラミングしているヤツ以外は関係ない。

574 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 12:14:22.42 ID:LAuZG6bh
>>560
じゃあなんでたびたび2chに出没するんだよ
この構ってちゃんww
あと、そのブログもどうせひと月もたないんだよね?


いい加減に働けよ
35にもなってなにやってるんだよ

575 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 14:06:22.96 ID:7b4JsNLV
direct11に固定機能パイプラインが無い・・・・・

576 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 14:29:37.86 ID:bdqasEui
10から無いよ

577 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 18:40:34.91 ID:UJECJRbd
固定パイプライン無い方がすっきり

578 :名前は開発中のものです。:2013/06/08(土) 21:07:43.05 ID:7b4JsNLV
10は短命すぎて触ってねーww

579 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 22:13:04.74 ID:arT/FkGf
ハルシェーダもドメインシェーダも使わないからDirectX10で十分だわ。

ってか定期的にDirectX10/11の話題が振られるのは何故だ。

580 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 22:49:15.43 ID:yOHYf28E
DirectXを語れるようなスレが無いからだな

581 :名前は開発中のものです。:2013/06/09(日) 23:03:01.44 ID:zO3H089U
DxLibもXPサポート切れるし
ターゲットはD3D_FEATURE_LEVEL_9_3でいいから11にしたりしないかな
それなりにメリットはあるんだけど

582 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 03:06:19.92 ID:Mj91G1et
>>581
ライブラリぐらい自分で作れよ
DxLibに自分で追加するだけで済むだろう

583 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 10:47:05.92 ID:nUfRfHbk
>>544
丁寧で好感持てた。
プログラムはそれこそ千差万別。
エラーにならない限り、
その時の自分の持てるレベルで説明するのでいいと思う。
特に、見た限り、そのとても丁寧な解説は
一からの初心者を視野に入れたサイトと見た(これも好感持てた)ので
そのプログラムは合理性や高度さよりも、
わかりやすい、基本的な考え方などが重視されていいと思う。

頑張って、初心者がRPGを完成まで導けるような
充実したサイトにしてもらいたい。
コミュ障、僻みに妬み野郎、口先番長などが巣食う2chで宣伝した以上、
たまには罵詈雑言を浴びることも覚悟の上だよね?
だからバカは無視して、
>無言でご覧になって、無言で参考にして、
>無言で立ち去って行くだけのサイトを目指しています
の精神で継続してもらいたい。

がんばれ。今後は無言で応援している。

584 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 11:00:30.87 ID:rA6rqMwA
>>581
DxLibがXPのサポートを切る、って読み違えてしまった。
まあ切ってくれて構わない、いやむしろ切ってくださいお願いしますって感じではあるんだけども

585 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 11:18:15.14 ID:lrzVHnU4
>>583
自画自賛の自演ワロタ

基本から間違ってる上に
複雑なタイトルワーク作るのに無駄プログラム打つバカがいるかってのアホ。
そもそもゲーム講座なのにゲーム部分のプログラムが一つも無いゴミサイト。
さっさと削除しとけ。ネットに間違いだらけのゴミ巻き散らかすなっての。

586 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 11:56:29.60 ID:rA6rqMwA
なんというか惜しいサイトだな。

上手く言えないけど、講座/解説と銘打っちゃってるからかなあ?
自分の製作日記、あるいは技術メモというスタンスなら受け入れられたかもしれん

587 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 12:06:30.30 ID:nUfRfHbk
>>585
自演扱いは聴き捨てならんな。お前の方が迷惑なの気付け。
正義感でも振りかざしてるつもりで、自分に酔ってんのか?w

仮に1000歩譲ってそのサイトの作者より、
お前のほうがオツムのデキが良かっても、
初心者に対し、なにもする気がないお前なんぞより
自分なりに、自分の持てる能力で初心者になにかしら伝えるサイトを
作ろうとしてる>>544の方が何倍も偉いわ。

どうせお前みたいな心貧しき人間は、普段から
「どうせ別のことに使われるのに募金してる奴はバカだなw)」だの
「目標もって頑張ってても才能が無い奴らは無駄無駄w(自分が諦めたから)」
とか思って生きてんだろ、どーせww

お前のがゴミなんだよ、気付けや。
文句があるなら、そいつより立派で正しいってサイト作ってから言えよ、屑

588 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 12:09:32.69 ID:nUfRfHbk
>>585
お前みたいな人間が世界で一番見苦しくて恥ずかしくて情けない人種だと気付け、ゴミ屑野郎
お前みたいな人間を産んで育てた親も親だろうが、
親のためにさっさと死んどけよ、ゴミ。それがお前に出来る親孝行だぞww

589 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 12:14:59.65 ID:B0DYbYyd
一度の長文でも腹の虫収まらなくて
改めて同じレスに二度目の安価打つって
よっぽど感情高ぶったんだな

590 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 12:18:30.95 ID:eQRCGmLp
また持論の
「単芝を生やすやつは○○」
を裏付ける事例が増えてしまった

591 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 12:21:37.88 ID:y0NbN6dh
わろす

592 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 12:24:32.43 ID:OQfG57x2
それも完成させることが前提の話ね。
少し前までは別なブログで同じことやってたようで
最後まで完成させることなく一ヶ月周期でブログを作っては消してるみたいだぞ

593 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 12:29:56.26 ID:nUfRfHbk
まあなにをやっても続かない奴は俺も呆れるが、
>>585みたいに努力してる者やこれから努力しようとしてる者を
バカにする屑は許せんな。屑中の屑だからな。
そういう屑共のおかげで現代の日本はダメになってんだよ、とまで
言わせてもらうわ。

594 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 12:41:36.99 ID:A/2OtlYf
kazuki必死だなw
初心相手に自分はスゲーと認めて貰いたい
そんな下を向いたサイトなんぞ役に立つかよw
俺は善意でこれを書いているが
分からんだろうなw

595 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 13:08:21.72 ID:B0DYbYyd
基本的にゲーム製作目的の講座系サイトって、大半が色々と見えてきた初心者が書きたがるよな。
もちろんそうじゃない人も稀にいるが、その場合はもっと淡々としてるか考え方含めて話してたりするので、見てわかるよな。

元々ゲームロジックに関する部分って定型の教科書なんて無いし書きようがないので、
もしも話すことがあるとしたら、それはゲームのビジネスロジック以外の部分について話す事になると思うが、そうなると結局、
「参考にした文献の書き直し」してるだけになっちゃうから、本当に初心者以外の人間だと
「気付きや発見のTips、技術メモ」をブログにまとめる程度になるよな、って感じ。
ちなみに俺もメモ公開してるが、特に宣伝はしてない。

596 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 13:20:48.57 ID:W6r+Z/q6
>>587
はい、粘着キチガイjet++の自演確定。
何必死に他人のフリしてんだよキチガイ
>>262>>263
>>544>>545
でもやらかしてる連投癖でバレバレ
つか、以前宣伝してたサイトと違うんだけど
リセットしたの?キチガイ

597 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 13:31:27.03 ID:wtFw8RzY
>>586も言っているがこれ解説だとかうたっちゃってるからなぁ
どうみてもプログラム触りたての初心者がドヤ顔で盗んでください^^とか書いてるんだ
色んな事を理解していない上に間違っているようだし敵意を向けられても仕方ないわな

これが小中のガキならまだわからんでもないが、中年のおっさんだし
自演で自画自賛とか…

598 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 13:53:15.97 ID:/P/4KjTr
某サイトが自演臭満々で名前挙げられても、ほぼスルーなのに
別サイトが紹介されると不自然なくらい叩かれる不思議。

599 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 14:01:48.71 ID:6zrtVBNx
上級者がちゃんとした解説・講座サイトを無料で作ってくれればいいのに
現実は初心者サイトの批判するやつしかいない。。。

600 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 14:11:38.85 ID:UK7iH8+3
DXライブラリ置き場があるじゃない
基本掴めばあとは自分で試行錯誤していくもんじゃないの?

601 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 15:17:50.62 ID:nUfRfHbk
>>598
まあ、中途半端な人間ががんばってるの見たら
住人の中の心貧しき人間は僻みと妬みで叩きたいんだろうよw
いやなら見なきゃいいだけなのになw

602 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 15:20:59.17 ID:nUfRfHbk
>>599
そうだよなw自分には必要ないからって叩く。
それこそ、自己中だろっての、アホ丸出しだよな。


>>600
>基本掴めばあとは自分で試行錯誤していくもんじゃないの?

お前の価値観を押し付けんな。
そうじゃ無い奴らだっているんだよ、ボケ
だったら講座という名目でサイト作ってる奴
全員にてめえが「こんなの要らない、削除しろボケ」と言いまわれよ
クソボケが。

どんなサイトでも、ひとりでも喜ぶ奴がいたら
それで需要があるんだよ。
お前が要らないからって否定するな、ゴミ野郎

603 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 15:25:51.62 ID:nUfRfHbk
似たような感じの基地外レベルで噛みついてるバカが
ID:lrzVHnU4、ID:W6r+Z/q6
の単発かよwwww

自演してまで叩きたいんだ?
そんなにあのサイトが気に入らないんだ?w

基地外レベルの嫉妬w
そんな小さい器でな、現実で犯罪犯すなよ?屑w

604 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 15:26:45.82 ID:jP4CpWe4
なにこの必死で自演してる頭のおかしい奴・・・

605 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 15:53:06.92 ID:B0DYbYyd
価値観の押し付けはお互い様に見える現実

606 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 16:04:43.71 ID:MykFwJQB
しかし、HP紹介してる奴=HPの持ち主なのか?
だったとしたら、愚かすぎるわ
何度も、ここで紹介して叩かれているのに、まだ出すのかよwww
ここには確かに初心者もいるが上級者もいる。
もしかしたら、DXライブラリの開発者もいるかもしれない
そんな所に未完成のゲームの開発日誌乗せても釈迦に説法だろwww

ひょっとして、HP製作者の知り合いが嵐目的のためにやってんじゃないの?

607 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 16:07:46.26 ID:fIMrg2MD
サイト宣伝のために自演して、指摘されたら暴れてスレを荒らすような人間はクズです

608 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 16:48:10.41 ID:nUfRfHbk
>>605
は?こっちのどこが押し付け?
俺は必要な奴がひとりでもいれば、それでいいじゃんって言ってる。
サイトの製作者だって、必要な人が見ればいいってスタンスじゃん。

消せだの、必要ないだの、ほざいてるのは
ただひとりだけだと思うんだが?

お前バカか?

>>606
自演じゃねえつってんじゃん。
サイト製作者をほめたら、バカが自演呼ばわりしたから
個人的に攻撃してるだけ。
ここでは有名なのかしらんが、あのサイト制作者のことは全く知らない。
普通に好感持てたから応援してるってコメントしただけ。

で、俺は個人的に頑張ってる奴を悪く言う屑野郎が嫌いな性質でね、
サイト関係無しに、その屑野郎に付き合ってるだけ。

わ か っ た か ?

609 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 17:08:39.96 ID:W6r+Z/q6
>>232で宣伝して叩かれる(ブログは削除済)
>>262で再び自演宣伝(携帯使って自演レス)
>>544で再び宣伝
>>583で再び自演褒め

頭に血が登ると連投が止まらない。
真性のマジキチでしたとさw

610 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 17:13:49.21 ID:msWfogDS
いつもの炎上商法だなw

611 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 17:43:00.72 ID:dOa6ibwr
     ∧_∧
ガラガラ(  ^^  ) <これからも僕を応援して下さいね(^^
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = □――◇                       Kazuki

612 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 18:15:17.10 ID:fbuzX7G2
>>606

上級者は未完成の開発日誌見ても生暖かい目で見守るだけでいちいち噛み付かないよ。

613 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 19:32:28.14 ID:/gN6isvk
レスの内容にボケかゴミかバカしかないんだけど…
小学校高学年でももう少しマシな文章書けるぞ

614 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 19:59:39.89 ID:sKTJ98EA
あかんあかんこの流れはなんや
これならdirect11の話をしてる方がましやんけ

615 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 20:21:21.76 ID:gvZ9+aJQ
>>608
自演じゃなければ、それはそれで管理者に迷惑かかるぞw
TwitterでDM送るとかにしなされ。

616 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 21:55:51.92 ID:B0DYbYyd
>>608
お前さんがその長文でバカだのなんだの汚い言葉も並べて、自分がいかに悪くないかを押し付けてきてんじゃん
それすらわからないほど興奮してんのか?
スレをレイプすんのもうやめて

617 :名前は開発中のものです。:2013/06/10(月) 22:55:37.75 ID:nIDWPicH
つか、お前ら全員うざいから
黙れよ

618 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 01:59:16.37 ID:dxT3DvvQ
なんかレスがいっぱい付いているなと思って見てみたら・・・。

619 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 11:26:40.10 ID:El7/2pPV
練習でファミコン版のドラクエもどきを作っているんですが
動く町人たちとプレイヤーの当たり判定で悩んでいます。
最初は町人にめり込んだら元の位置に戻す方法でやっていたんですが
移動先のマスに誰もいないか判定してやる方法に変えたいんです。
ネットを見てるとマップの当たり判定同様に
移動先をif(hairetu[][]==1){進む}といった感じで
2次元配列を覗きながら判定してるケースが多いです。
でも、これって毎時、移動している町人の座標から
2次元配列内に町人の現在値として格納してやるってことですか?

だとすると、マップの当たり判定を格納した2次元配列とは別に、
動くオブジェクトの現在値を格納する2次元配列を用意するということでしょうか?
また、町人の居場所に合わせてリアルタイムに2次元配列の中も変更させて行くはずですが
例えば町人が移動して次の要素に存在を表す1を格納したとして
その町人が移動する前の居場所を表していた要素内の1はどう0(誰もいない)にしてやればいいのでしょう?

620 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 11:53:07.66 ID:vCr2Sn9D
町人みんなに座標情報を持たせる

621 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 12:01:50.87 ID:El7/2pPV
座標情報は持たせています。
が、その座標をどう利用すれば
プレイヤーの移動先にその町人がいるか
判断出来ますか?

プレイヤーの座標と町人の座標とを引数とした
判定関数を作ってやる感じですかね?

622 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 12:11:50.94 ID:bePhc2RP
セルベースなら単純にその座標を参照するだけだと思うけど
前の居場所を表していた要素〜ってのは直前の座標を記憶しておいて
移動できたら直前の座標に0をとかじゃだめなん?

623 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 12:43:09.63 ID:WtFa6UGD
移動ができることを確認した時点で移動先にフラグをたて、移動描画に移る

624 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 13:44:55.94 ID:oee9dwqm
>動くオブジェクトの現在値を格納する2次元配列を用意するということでしょうか?
そうしておいた方が何かと楽だろうね。

>その町人が移動する前の居場所を表していた要素内の1はどう0(誰もいない)にしてやればいいのでしょう?
難しい事はない。移動処理ルーチンで
(1)現在地に0を代入
(2)村人移動処理
(3)現在地に1を代入
で終わり。あと、1ではなく村人ID値を入れておいたほうがいいと思う。
村人に話しかけたら話す内容違うでしょ?
そのID値によってどのメッセージを表示するか判定するの。

625 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 13:45:20.18 ID:xzwH1j+3
おまえら優しいな。悪いながれを断ち切ろうとしてくれてwww

設計的には、キャラクラスとマップクラスを作って、マップクラスに2キャラと移動方向を引数とした判定メソッドをつくる
アルゴリズム的には、移動した2キャラのxy座標が一致するか判定するだけ

626 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 14:20:05.03 ID:zWW2Dez7
普通キャラクラスの中に町人たちの配列を入れる?
それとも同じクラスの実体を町人の数だけ作る?

627 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 14:26:39.55 ID:PbqMcrD9
>>624
横槍だけど、以前似た方法やってたまたま主人公と村人が交互に入れ替わる動きしてしまったことがあるな。
主→←人で重なった後入れ替わった。
座標の更新のタイミングが悪いと思うから、描画が終わるまで値の更新しないようしたらいいのかな?

628 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 15:04:59.35 ID:I/Lrori9
普通にアクションゲームの仕組みで作ればいいだけなのでは・・・
座標をマップチップ(キャラ)のサイズで割れば升目に合った当たり判定になるぞ
本家ドラクエもこんな感じの仕組みだと思うぞ

629 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 15:14:21.04 ID:xzwH1j+3
>>626
キャラクラスは1キャラを表す。よって後者

630 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 16:44:07.84 ID:uMS63HRT
自分が前つくった時は、移動前と移動後のセルを記憶して
キャラ移動中は両方のセルを進入不可にしておくってやっていた
DQ1みたいに1セルづつしか動かない場合じゃないと使えない方法かもだけど

631 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 16:49:38.12 ID:uMS63HRT
あ、1セルってマップチップ1マス分のことね
もしかしたら自分専用語かもしれないので一応フォロー

632 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 16:55:05.16 ID:El7/2pPV
そうなんです、一応16×16のセル移動させているのですが
なにかのタイミングだかにすり抜けたりします。

それに、移動先を示す場合、
例えば上に進む場合は現在値Y-16、
右に進む場合は現在値X+32といった感じで
示せばいいのでしょうか?
だとすると違和感が。。なぜなら、向こうも変な話、同時に移動しているオブジェクトなので、
移動先の座標をXY座標のピンポイントで調べるのは間違いないが起きる気がします。
違いますか?

633 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 17:10:09.89 ID:uMS63HRT
描画用の座標とワールド座標は別の変数として扱ってる?
そうしておけばワールド座標に±1すればセル単位で移動させられるし
すでにそのワールド座標が埋まっているなら移動できないようにもできる
何より確認がしやすい

634 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 18:17:19.79 ID:El7/2pPV
ワールド座標?
ってなんですか

635 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 18:27:43.71 ID:cqICH36j
とりあえず基本は1キャラずつ動かしていけば貫通は起きないはず。
RPGならそれでいいんじゃないかな、単純なアクションでも基本同じ。
擬似的に物理演算するアクションなら、速度成分イジった後の
移動・当たり判定は全オブジェクト同じタイミングでするんだろうけど

636 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 18:34:02.52 ID:ceippP3L
自分も同じようなことをしていて色々悩んでいたんだけど、
ワールド座標はマップ全体のこと
例えば、256*256の大きさのマップならそれら全体で
PCの処理⇒NPCの処理を行って
最終的に描画範囲を切り抜いて表示するようにしたらいいよ

あと、壁とかNPCにめり込む場合
衝突判定だけでミスがあるのではなく、
キー判定でミスがある場合があるよ
例えば、↑だけではめり込まないけど、↑→にしたらめり込むとか
その場合はキー入力の排他処理をかませたらよい

まぁ、自分の経験談だけどねw
がんばって〜

637 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 18:34:49.20 ID:Afk9r8o2
>>634
ピクセルなんかの物理単位を描画用座標だとすると、
自分が管理するマップの論理位置を示す座標を論理座標なんて言うが、
この場合のワールド座標って、多分論理座標の事言うと思う

638 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 19:00:26.35 ID:uMS63HRT
ワールド座標はゲーム内部での位置座標のことで
DQ1みたいなマップタイル形式の場合で言うなら
map[MAP_WIDTH][MAP_HEIGHT]という2次配列のマップがあったとして
キャラの位置がmap[charaX][charaY]にいる場合には
charaX,charaYがワールド座標になるのかな
これってチップ単位(16dot)で刻む必要ないよねって話なんだが
説明が難しいな…わかりづらかったらすまぬ

639 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 19:13:19.03 ID:ZMmhBAnn
>>633
なるほど、ワールド座標か・・・
それはいいことを聞いた
そういうことだったのか
だからRPGは

640 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 19:35:29.91 ID:MYNa+l0j
>>634
まず、マス目の引かれた大きな地図(ジオラマ)の上を住人が歩いている、と仮定しよう。
そこにビデオカメラを持ってきて、その地図の一部を切り取るように映している……という様子を頭に思い浮かべてみてほしい。

この時、地図上の座標と、カメラ(画面)上の座標は別物だよな?
画面の中央が地図上の真ん中とは限らないし、カメラのズームによって縮尺も変わるわけだ。
地図上(全体)の座標を「ワールド座標」、画面上の座標を「スクリーン座標」と呼んだりする。

住人の位置などは、原則としてワールド座標で管理しておいて、
画面表示の時にワールド座標をスクリーン座標に変換(カメラで切り取る)ようにすると、
混乱が少なくなるし、後から色々と応用も効くと良いことずくめ。


つまり>633の言っているのは、住人の移動はワールド座標で±1するだけにして、
表示の際に1マスを16ドット分に拡大して表示すれば良いということ、だと思う。

641 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 21:32:49.54 ID:zWW2Dez7
>>629
なるほど
クラスの配列を作ればいいんですかね

642 :名前は開発中のものです。:2013/06/11(火) 21:45:47.99 ID:maaT4UTC
計算で導けるものはどんどん計算して出せばいい
ワールド座標から位置座標(又は描画座標)を計算できるし、
位置座標からワールド座標も計算する事も出来る
これほど自由な手は無い

643 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 09:40:26.55 ID:SuE9OZzp
>>619

私がやるとしたら、マップの1マス分に必要な情報を持った構造体かクラスを二次元配列で用意すると思う。
そいつは
移動可能な地形かどうか
今その地形に何が存在しているか
などの必要な情報を持たせておく。
あとはキャラクターを移動させるときに、それらの変数をチェックして移動可能判定をすればいいんじゃないかと。
あるいは、今その地形に存在しているものがあるかどうかをチェックする関数を持たせてもいい。
この場合は、存在する全町民の座標が自分自身と一致するかどうかをチェックする感じかなぁ。

644 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 10:02:21.57 ID:yXAbaPnF
皆さん、ありがとうございます。
とても勉強になりました。

ひとつだけ質問いいですか?
今回の2次元配列はあくまで、ワールド座標上での各キャラの居場所を保持してる2次元配列で
その利用法はキャラ達の移動先がどうなっていてそれにより進める進めないなどの判定を下す、
ということでした。
これは大変理解出来ました。

では、ここで一部のキャラに大しては重なることが出来、
またそのキャラと重なるとプレイヤーキャラがどうにかなるといったことを考えた場合は
接触判定の処理が必要になると思います。
この接触判定は今回の2次元配列とはまったく別で考えたのでいいですか?
イメージでは、オブジェクト同士が接触したかどうか調べるメソッドを作り、まわす。
そんな感じですよね?
それとも移動先を確認して処理を施すメソッドの中で
それを組み込むこと出来ますか?
向こうも移動してますし、面倒なものになりますよね?

移動先がその特定のキャラならプレイヤーはそのまま重なることができる様に設定してやり、
接触判定は別で作ってた方がいいですよね?

645 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 10:21:22.20 ID:xUbqVDeO
ワールド座標は1マスずつしか変化しないのだから、相手は歩いているというよりも、32座標ずつ瞬間移動しているわけで
アクションゲームのように1ピクセル単位で考える必要性は無いよ

646 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 13:11:43.01 ID:tGwUUmVz
>>644
これまでの経緯を踏まえた上でキャラが重なることを前提とするなら
重なると決めたキャラとかのクラスとか構造体にワールドマップ座標を持たせて、接触判定は別にするべきかな。
そうすると接触判定は2次元マップ配列を使う意味が消えて、
毎回全キャラとの総当たりになってしまうので処理としてはしんどい。
プレイヤーだけ、とかそういう特殊な処理をするキャラが少ないならそれでもいいかも。

重なることがわかっているキャラが多いなら、マップを3次元にして重なるのを表現してもいい。
そうすると接触判定はある2次元座標(たとえば x, y)について重なっている方向(たとえば z)にループしてやればいい。

647 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 14:45:03.24 ID:mQDn67G7
俺なら、キャラクター構造体(クラス)に、そのキャラが「移動中かどうか」というフラグを付けるかな。


例えば、1マスは32ドットで、1回の移動に16フレームかかるとする。
まず移動状態(キー入力など)になったら、キャラの居るワールド座標を更新。それと同時にこの「移動フラグ」を真にする。
それとは別途に、アニメーション用のカウンタ(あるいは1マス移動にかかるウェイト)を用意しておいて、これに16を代入する。

移動フラグが真なら、このカウンタの値が1につき2ドット分 "表示座標を" ずらす。
カウンタは毎フレーム1ずつ減算して、0になった時点で、移動フラグを偽にする。


こうすることで、内部的には一瞬で隣のマスに移動しているんだけど、
見た目は16フレームかけてゆっくり移動しているようになるはず。

注意点としては、移動フラグが真の間は追加入力を受け付けないようにすること、
表示座標をずらす方向は、キャラクターの向きの逆方向にすること、
当たり判定の類は>630を参考にすること、などがある。

648 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 17:05:52.17 ID:sHdL6pWV
弾幕STG作るときに弾にどのような変数持たせたらだいたいの弾幕は似せられますか?

649 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 17:52:09.64 ID:xSWmPWkd
>>648
前提が曖昧過ぎて答えられないので先にこの質問に答えて

・プログラミング経験はどのくらいか
・絵の動くゲームの処理を具体的にイメージした事はあるか

650 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 17:57:19.73 ID:xSWmPWkd
ちなみになんでこんな確認を返したかと言うと、
単純に考えた時、弾を表す構造体に最低限必要そうに思えるのは座標だけで、
それ以外はどんなロジックでハンドルするかによるから

例えば場合によっては移動方向ベクトルを持つかもしれないし、
場合によっては逆に座標すら持たず、進捗値だけ持たすかもしれない
別の場合にはその弾の動作を管理するクラスインスタンスへのポインタを持つかもしれない

自分の実装次第で答えがいくらでもあるからってこと

651 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 18:19:27.66 ID:mQDn67G7
昔、BulletMLってあったじゃん。(今もあるのかな?)
あれのパラメータとか参考にできないかな。

652 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 18:51:53.72 ID:sHdL6pWV
>>649
3Dモデル使ったゲームとか作ったことあります

653 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 18:56:08.78 ID:GocvXTIF
bulletMLを参考にするなら
xy座標 + 向き(角度) + 速度
あたりか
でも肝心なのは状態数より「弾をどう動かすか」の方だと思うぞ

654 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 20:13:45.46 ID:SLtOhCog
>>587
心配しなくても
そいつがあのサイトを間違いだらけと発言した時点で
こいつが初心者レベル以下であることは
ここの住人たちにはばれてるよ
そのことに気付いていないのは
それを発言したご本人とプログラムに触れて間もない初心者な人だけ

だから誰もそいつの相手はしてない
相手するほどの価値もないという
なので一切相手にしないように

655 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 20:19:35.73 ID:SLtOhCog
>>647
>俺なら、キャラクター構造体(クラス)に、そのキャラが「移動中かどうか」というフラグを付けるかな。

それではまだ不完全
「どっちの方向に移動中」と「どっちを向いてる」
のフラグを付けた方がいい

1=下方向を向いている
2=右方向を向いている
3=左方向を向いている
4=上方向を向いている
5=下へ移動中
6=右へ移動中
7=左へ移動中
8=上へ移動中

こうすればドラクエのような隊列移動が可能

656 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 20:22:52.87 ID:xSWmPWkd
>>652
それは自分でちゃんと意味わかりながら、自分でロジック考えて書いたか?
であるなら、今上に出てるヒントから察して何がわからないのか具体的に質問してくれ
「まったく経験無いんです」ならみんな前提知識から話すかもしれないが、
そうでないなら具体的に頼む

657 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 20:25:07.63 ID:ygZkDacL
>>654
忘れた頃に本人乙
生活保護費で食う焼肉は美味かったか?
無職のニートで身体を動かさないでいるから僅かばかりの己の引っ越し程度で
肉体が筋肉痛で悲鳴をあげる羽目になるんだぞ
これに懲りたらくだらんブログ作りなんかやめて
心を入れ換えて少しは働いて税金を納めような

658 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 20:26:22.81 ID:SLtOhCog
ドラクエ10のような隊列じゃない仲間パーティの移動は少し難しい

(↑こっち方向へ移動するとする)
  1
2   3
  4

例えば、こういう位置関係に隊列を組んで
先頭の主人公を上方向に移動させた場合、
全員を上方向に移動させればいいのだが、
2と3の目の前が壁だった場合、
2は右に避けたり、3は左に避けないといけない
こういったプログラムを組む場合に
どっち方向に進んでいるのか?というフラグが必要
それがなければ、2と3は、どっちに避ければいいのかの判断が出来ない

659 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 20:38:16.71 ID:SLtOhCog
まあ実際動いてるのは背景の方で
主人公たちは画面中央で足ふみしているだけなのですがね

660 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 20:41:42.35 ID:SLtOhCog
>>647
5=下へ移動中
6=右へ移動中
7=左へ移動中
8=上へ移動中

この5〜8のフラグ中にワールド座標をその方向に更新すればいいでしょう
もちろん、移動が完了したら1〜4のフラグに戻す必要がある

661 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 20:42:32.30 ID:0INcPVek
>>655
移動中の座標から計算できるので不要
ちなみに隊列の実現はそんなふうにしない

662 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 20:52:33.21 ID:SLtOhCog
>>648
弾幕に必要な変数は、画像、x座標、y座標、辺り判定の4つ
特殊演出で弾幕を途中で消したり表示せたり、
自機からの弾で撃ち落とせるようにしたいなら
表示とダメージ用の変数も追加して変数は7つで十分でしょう

こんな簡単な質問に即答できずに
質問に質問で返すような>>649など相手にしなくてよい

663 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:01:24.64 ID:ueGmPrDv
ID・タイプ:id, type
位置:posx,posy
速度:vecx,vecy
加速度:accx,accy
発射位置:orix,oriy
スケール:scalex, scaley
スケール速度:dscalex, dscaley
回転:rota
回転速度:drota
画像:imghandle
カウント:cnt
汎用フラグ:flag
判定用半径:hitradius
親:*parent
親弾:*parentbullet

とりあえず簡単なもの作るならこんな所か

664 :662:2013/06/12(水) 21:03:14.05 ID:SLtOhCog
間違えた
変数は6つだw

665 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:03:29.08 ID:CSIGOyDM
説明する前に相手のレベルを知りたいと思う事は普通にあるだろ。
小学生に中学生向けの解説してもしょうがないし
中学生に小学生向けの解説してもしょうがない。

666 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:03:44.16 ID:qY6v44TB
いまどき弾幕つったら加減速や誘導くらいは想定するもんじゃねーの
7つで充分とかインベーダーじゃないんだから

667 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:05:57.98 ID:0INcPVek
>>662
悪いが足らない
なぜか考えたらすぐわかる

はぁ・・・

668 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:08:38.58 ID:SLtOhCog
ああ、矢印のような弾幕の場合は
回転も必要だな
弾幕と聞いて、思わず円形の弾幕だけを連想してしまった
失礼w

まあ弾幕に使用する変数は自分がやりたい演出によって
いくらでも増えるので、一概に「これだけだ」とは言い切れない
円形の弾幕をただ単に飛ばすだけなら
回転なんて必要ないし、3Dで作るならz座標も必要になってくる

669 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:11:39.20 ID:3+xdNdRN
SLtOhCogはC/C++スレでノータリンな質問してたアホなので以後スルー推奨
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/817-821

670 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:11:57.55 ID:itLeWjGs
二次元配列に、現在値を記録するっていうのを
実装しようとしているのですが

マス目にわけた二次元配列でどうすれば行列を割り出せますか?
例えば、存在している=1、存在していない=0とします。
今自分がいる場所を割り当てた行列に1を刻みたいわけですが
(hairetu[][]=1;をさせたい)、
[][]の中はどういう風に書けばいいでしょうか

hairetu[posY/16][posX/16]=1;でいけますか?

671 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:12:48.51 ID:I601cigW
数えてみたらパラメータの数が60を超えていたけど特に問題ない
親子ツリーやるなら親との相対距離x,y、もしくは相対距離と角度r,θの
パラメータ持たせると便利です、触手ウネウネできるよ

672 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:16:27.85 ID:sHdL6pWV
>>656
弾を撃つ関数で属性決めながら撃って
コントロールする関数で属性に応じて弾の進行方向とかを弄ればいい感じですか?

673 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:21:21.40 ID:sHdL6pWV
>>662
>>663
>>671
見ずに書き込んでました
必要に応じて増やしていけば良さそうですね
既存の弾幕とかを見ながらいろいろやってみます

674 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:22:02.28 ID:qY6v44TB
個人的には弾データ構造体の中に自分更新用のクラスか関数へのポインタ載せちゃう

675 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:24:37.32 ID:SLtOhCog
>>667
そうか、それは失礼した
弾幕STGは専門外だから
あまり深く考えたことがないんだよ(超無責任w)
じっくり考えれば、もう少し増えるかも知れないな

だが、質問の内容を見れば、これぐらいの回答で十分だと思う
もっと正確な答えが必要なら>>649のように細かく聞き返せばいいが
>・プログラミング経験はどのくらいか
>・絵の動くゲームの処理を具体的にイメージした事はあるか
この2つの質問は関係ないだろう
こんな情報を聞き出したところで何がどういう判断の答えに繋がるのだ
ただ単に質問者をバカにしているようにしか見えない

どうせ質問をするなら2Dなのか3Dなのか
どんな感じの弾幕演出(東方シリーズのどの作品のどのステージの弾幕なのか)
を考えているのかを聞き出すぐらいでいいだろう

676 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:26:07.86 ID:0INcPVek
>>670
ACTの探索済みマップかな?
いけるだろ

677 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:27:38.39 ID:ueGmPrDv
>>670
うん

678 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:31:11.12 ID:0INcPVek
>>675
無理すんな

679 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:32:22.21 ID:SLtOhCog
>>673
ええ、頑張ってください
また何かわからないことがありましたら
遠慮なく質問してきてください
そのために存在しているスレですし…。

あと、次に質問する時は、
もう少し細かい情報が欲しいところです
どんな弾幕STGをDXライブラリで作ろうとしていて、
何が出来なくて困ってるのかなど

応援してます

680 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:40:39.07 ID:6o3cXvYz
プレイヤー位置はマップのセル単位を直に持って
描画するときにposX*16,posX*16とやったほうが
わかりやすいと思うんだが、どうだろか

681 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:42:01.87 ID:SLtOhCog
>>678
無理すんな=完成させるな

に聞こえるのだが…。
ここは無理してでも頑張って悩んで悩みぬいて
ブレイクスルーを起こして完成させるべき
本人が望んでいるのは、無理しないで諦めることではなく
「弾幕STGを完成させたい」ではないのかい?

682 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:51:48.35 ID:FpFBnTCF
>>675
そもそも>>648みたいな質問が出てくるってことは、
プログラムに対してまったくの無知ってこと

プログラムがある程度分かる人なら考えることなんて何もない
似せるってことは元があるものを見たままをコードに落とすだけの単純作業

だから>>649はあえてそういう質問をしたんだろ

そもそもここはゲーム制作に関するくだらない質問をするためのスレじゃない
DXライブラリに関係ない質問、プログラミング入門に関する質問をされても困る
いくらか前に初歩的な算数に関する質問してるやつまでいたが…

683 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:56:24.11 ID:SLtOhCog
>>680
うーん。どうだろうね
そこはもっとじっくり悩みたいところだが、
俺だったら移動用の関数でも作って
キャラを移動させる時は、その関数を引っ張ってきて流用する

例えば、32x32サイズ主人公用であれば
上方向キーが押されたら、
移動フラグに8(上へ移動中)を代入して
32フレーム間、ワールド座標のy座標に+1し続けて
さらに町人全員にワールド座標を関連づけておく
つまり、背景も下に移動するが町人も全員、y座標を+1して同時に下に移動
そして32フレーム後に移動フラグに4(上方向を向いている)をぶち込む

684 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 21:59:15.23 ID:0INcPVek
>>681
専門外なんだろう?
無理すんな

685 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 22:02:28.61 ID:qY6v44TB
>>683
ワールドの座標だっつってんのに
なんで主人公が動いただけでNPCまで移動に巻き込まれないといかんのだ
あと向きと移動状態は別のロジックなんだから別で管理しなさい

686 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 22:04:57.26 ID:ntvizDZE
俺ならセル上の座標もワールド座標も両方持つけどなぁ
>>683 移動するだけで全NPCの座標変えるってどういう状況…?

687 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 22:07:13.37 ID:SLtOhCog
>>682
いえ、だとしても
質問者様には応援をしてあげてください
嫌なら無理に返事を返す必要もありません

一番ダメなパターンは質問者が気に入らないからと言って
>>649のような意地悪な返事を返すことです
質問には回答で返事を返す。それが鉄則でしょう。
質問者の質問内容が理由で答えを返せないなら
黙っておけばいいだけの話です

せっかく、DXライブラリプログラミングに興味を持って頂いて
遠路はるばる当スレにお越しいただいたのですから
俺はそんな若い芽を摘んでしまうのではなく
そんな彼の興味を伸ばしてあげたいor応援してあげたい
場合によっては一緒に悩んで答えを導きだしてあげたい
それは自分自身の成長にもつながるからです

688 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 22:08:33.58 ID:I601cigW
たぶん、専門外なのでは

689 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 22:12:52.65 ID:6o3cXvYz
いや、単純にposX,posYの値が0になったらこわいなーって思っただけなんだ
なんかすまん…

690 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 22:14:05.49 ID:0Q5oDzY5
ID:SLtOhCog=JET++=>>544
こいつプログラムまともに組んだことのないマジキチだからNGにしとけ
相手にするとこいつの駄文レスでスレが流れる。

691 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 22:19:14.04 ID:I601cigW
>>689
どっちも0になっても、hairetu[0][0]=1 は特に問題ない気が。
でも自分も>>680の方がわかりやすいと思う

692 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 22:19:29.55 ID:SLtOhCog
>>685
え?マジですか?
本気でそれ言ってるのですか?冗談ですよね?

背景の座標だけ動かしてNPCの座標を動かさないと
NPCの座標だけ置いてけぼりを食らうだろう

例えばNPCがドアの前に立ってるとする
背景がy座標に+100移動したとする
NPCのy座標も同時に+100移動させないと、
NPCだけ壁をすり抜けて、元の位置の座標のままになるだろ
だから、NPCには本来の座標の他に、ワールド座標も関連付けておかないといけない

(x+ix+wx , y+iy+wy )
引数で書いたらこんな感じだ
ixとiyは移動する時に値を入れる変数
wxとwyは、ワールド座標のx座標とy座標
wxとwyは、全てのNPCの座標と、背景の座標にも入っている

693 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 22:25:55.06 ID:ntvizDZE
ああ、またkazukiが荒らしてるのか
こいつ人間との会話に興味がなくなったとか中二病発症したんじゃなかったのかw

694 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 22:28:32.58 ID:SLtOhCog
つまり、ジョイパッドからの上下左右ボタンで
主人公を動かし、背景が移動させる場合は、
wx変数とwy変数に値を入れることになる
そのことにより、主人公の座標は画面中央のままだが、
背景とNPCだけが背景と共に画面の中に入ってくることになる

例えば主人公を上へ移動させる時は、
主人公の座標は画面中央のままで
背景とNPCの座標のy座標だけプラスさせて
やがて画面の上側から背景の下スクロールと共に
NPCも画面の上側から下へ移動してくる

こんなの常識だろう

695 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 22:32:10.48 ID:SLtOhCog
>>685
お前はもうプログラマーを名乗るのを止めたほうがいい
お前のプログラミングスキルは、初心者以下だ
いや、下手すると入門者以下かもしれん

正直、この発言にはビックリしたよ

696 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 22:34:01.06 ID:ueGmPrDv
DrawGraphをフックしてカメラの座標を加算するのがただしい
個々のオブジェクトはdraw回ってきた時点でカメラ範囲でカリング

>>680
アニメーションをかんがえるとあまりよくない
まあ自前で両方もっておくのはかしこい

697 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 22:34:20.19 ID:CSIGOyDM
>>694

えーと、ワールド座標に話だよな?

たとえば、野球中継でバッターが打ったボールをカメラが追いかけると、
ボールはカメラに映ったままだが背景は流れるよな。
背景に映る観客も背景と同様に流れるが、別に観客が動いているわけではない。
動いてるのはあくまで「カメラ」だ。

698 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 22:34:57.43 ID:xUbqVDeO
     ∧_∧
ガラガラ(  ^^  ) <これからも僕を応援して下さいね(^^
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = □――◇                       Kazuki

699 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 22:37:44.37 ID:I601cigW
あれ。>>640あたりのデジャブが…

700 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 22:45:02.35 ID:SLtOhCog
>>697
それを聞いてお前のスキルが理解できた
お前は2Dゲームにおける座標を理解していない
2Dゲームは、画面内に映ってる領域が整数座標

600x480解像度の場合は、
画面の一番左上は、x座標は0、y座標は0
そこから上はy座標はマイナス、そこから左はx座標はマイナス
そして、画面の一番右下の地点が
x座標は600、y座標は480だ
これが座標の基本。

RPGのように主人公の移動によって画面がスクロールしたり
それと共にNPCが画面内に入ってくるのは、
この(x=0,y=0〜x=600,y=480)の中に入れることなんだよ
そしてワールド座標とは、この(x=0,y=0〜x=600,y=480)の中に
画像を入れることを意味する。
俺は優しいから解説までしてあげたが、もういい。
これ以上は相手にできんわ

701 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 22:46:49.97 ID:FpFBnTCF
>>687
いつからお前がこのスレの主になったんだよ
自分専用のスレでも立ててこい
後コテハン付けろ、みんなNG入れやすいから

カメラの概念知らないようなやつが
無責任な回答投げたら質問者様(笑)に失礼

702 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 23:12:11.17 ID:SLtOhCog
>>701
いや、むしろお前がコテ付けてくれ
前も関係ない人を自演扱いして
本当に無関係な人を怒らせて場を荒らしたよな。お前は。

後で見たがお前の対応は最悪だったね
あれだったら相手が怒るのも無理ない
無根拠で自演扱いして罵って
自演じゃないと否定されても、一言も謝らないで言い訳ばかりしてるしよ

ああいう場合は、事実はどうであれ勝手に自演だと決めつけて
相手から自演じゃないと言われているんだから、
第一声は「失礼しました」だろ。
その一言を述べてから、本当に自演じゃないかどうかの検証にあたるべき

今からでも遅くないから
お前が勝手に自演だと決めつけて怒らせた>>587に謝っておきなさい
人として人間として
失礼なことをしたら謝るのは常識です

703 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 23:13:36.43 ID:SLtOhCog
>>701
あと、カメラって何?w

704 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 23:14:19.80 ID:s2IuP9nb
本当に荒らしだなぁ

705 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 23:17:18.47 ID:ntvizDZE
こいつはスルーすればいいかというとそうでもないんだよね
自分語り加えて延々長レスし始める

スクリーン座標とワールド座標の違いも理解できない自称上級者(爆笑)
何が間違っているか丁寧に説明してもご覧の通り理解できないからレスするだけ無駄だしなー

706 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 23:19:50.28 ID:AibwtTsS
プログラマってなんでsoftya系多いの?
管理人さん見習えよ

707 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 23:25:02.59 ID:pDQCXpzc
ワールド座標って普通上限も下限も無くないか
ローカル座標(スクリーン座標?モデル座標?)と間違えてね?

708 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 23:27:18.54 ID:I601cigW
キャラの持ってるパラメータに値を代入するって意味の「動かす」とかの言葉も
勘違いされて描画時の座標のこととごっちゃにされてるみたいだし
もう最初から噛み合ってないよね

709 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 23:30:55.35 ID:xUbqVDeO
朝鮮人と話が噛み合うわけないだろ

710 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 23:34:29.15 ID:ueGmPrDv
まあまともにゲーム作ってれば640*480を600*480にまちがえることもないね

711 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 23:35:13.55 ID:s2IuP9nb
こいつのブログ本当にすごいよw
「C++の特性を生かしたプログラミング」って記事で永遠C言語の解説をして
「C++ではグローバル変数を大量に使います」とか書いてたので突っ込んでやったら
DXライブラリのヘッダーファイルで大量の関数のプロトタイプが定義されてるのを見て
「ほら、大量にグローバル変数が大量に使われています。カッコいいとかカッコ悪いとか、
そういう判断で、無理にC++の命令(Classとか)だけを使うのはあまりにも幼稚な考え方です。」
とか言ってるレベルだからなw

712 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 23:41:10.64 ID:s2IuP9nb
しかも1行のプロトタイプを関数本体を勘違いして
LoadGraph(const TCHAR *FileName, int NotUse3DFlag = FALSE ) ;
これが LoadGraph 関数の全てのコードだと思ってやがるからなw
そしてオチがこれ↓

>後ろの「int NotUse3DFlag = FALSE 」という引数は、
>int型の関数としてNotUse3DFlagで、
>画像ファイルからグラフィックハンドルを作成しています。

713 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 23:46:18.78 ID:Rwg7VE+S
すごい自信だ…

714 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 23:49:14.41 ID:SLtOhCog
>>705
じゃあお前をスルーするわw
コテつけろや。はよ

というか、スレをあんまり加熱させるのは良くないから
また引っ込むことにするよ
それに、こういうところ(2ch)で発言するのは
あんまり好きくないからね

あと上の人は本当に自演じゃないからな
>>587の名誉のためにも、それだけは述べておく
俺が本物のJET++だ
あと、俺は自演は死んでもやらん

では、勝手にお開きとさせていただこう
俺抜きで、また楽しんでくれ

↓↓何事もなかったかのようにスレ開始↓↓

715 :名前は開発中のものです。:2013/06/12(水) 23:57:22.46 ID:KThg6fmF
>>714
いやあんたがコテつたほうがいいと思うよ
継続的にいるっぽいからそういう人をパッと固有名で呼べる方が円滑

716 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:00:41.39 ID:WHKlbaOg
自演しないならしないでコテつけるか、せめて名前書いてくれ
ちょっと噛みつかれて指摘されても、理解しようとしない人に指摘するのは時間とレスの無駄や

717 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:07:58.10 ID:/srbgP5v
もしかして SLtOhCog は、ファミコン黎明期から(直接じゃなくても)開発に携わってたって自称してた人じゃないの?

718 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:11:16.64 ID:RfR2r6bs
延々を永遠って言っちゃう人って…

719 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:13:23.84 ID:/srbgP5v
>640>697あたりが全体の一部をカメラで切り取るイメージなら、
>700は、例えば舞台の上で、登場人物や背景、草木のオブジェクトなどが動いているイメージだな。

もちろんどちらも正しいし、どちらが分かりやすいかは人によるのかも。
ソースコードに直すと、大して変わらないことも多いしw

720 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:17:23.25 ID:VzJlkyjW
>>715
いや、むしろ逆
俺はたまにしか、このスレには顔を出さない
存在そのものを忘れていたぐらい

あと一度離れると当分戻ってこない
そんなに興味ないんですよ2chそのものが

上で悪態ついている人がこのスレに常に常駐して
初心者をカモにしてバカにしたりして楽しんでいる
ワールド座標について、どこよりも分かり易い解説をして上げてるのに
それを分かろうともせず言い訳ばかり

まあ、ワールド座標については、そのうち解説サイトの方で
もっと詳しく解説するからお楽しみに。
動いているところを見せてあげるよ

一応、宣伝しておく

RPG開発 for Windows8 / 64bit
〜C++ with DXライブラリ ゲームプログラミング〜
http://jetrpg.publog.jp/

じゃあ、もうこれぐらいにしてくれ
もう俺には話しかけないでくれ

721 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:20:09.13 ID:Sl/8iAiF
>>720
いや長文の時点でバレバレだしw

722 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:20:43.91 ID:5PXgEk8+
このキチガイアク禁にできないのかな。

723 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:23:56.74 ID:+H9FGUwR
真に受ける人がいるかもしれないから一応言っておくけど
このブログの解説は基本的なところから結構間違いだらけ
参考にする人がいるなら止めないけど気をつけてねん

724 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:29:06.58 ID:11zUjLD+
>>722
因みにこの男は、DXLibはレベル低いDirectX使いこなすって大口叩いていたんだよな
2010年の3Dゲーム開発プロジェクトの時だけど

725 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:35:42.03 ID:VzJlkyjW
>>723
>間違いだらけ
だから、そういうことを口にするなら
その根拠を示さないと誰もお前の発言など聞かないのよ

「だらけ」という言葉を持ち出すからには、2つや3つではない
数えきれない間違いがあるという意味になる
で、本当なのかどうかを確かめに行くと
間違いなど1つもないことが判明した時に、
それを間違いと言ってるお前のスキルが低レベルということになる
「こいつ間違いだらけって言ってるけど、何言ってるの?」と、
入門者や初心者は騙せても、それ以上のプログラマーは騙せないよ
だから、お前は相手されないんだよ。誰からも
そして、お前はそのこと(誰にも相手にされていない)を未だに気付いていない

726 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:36:53.90 ID:jll58XOC
kazukiおつ

727 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:37:22.24 ID:+H9FGUwR
>>725
>>711>>712

728 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:38:00.18 ID:Sl/8iAiF
やっぱりこの分だとコテ付けてもらったほうがいいよね

729 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:38:13.71 ID:1GTTmbBe
じゃあとりあえず711あたりのやつで

730 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:38:29.69 ID:yc4/A7FZ
頑なにワールド座標とか既存の用語使わずに独自のJET座標系ですとでも言えば何も言うことないのに

731 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:44:22.96 ID:VzJlkyjW
しかも現在までに解説している内容というのは、
初歩の初歩レベル
DXライブラリの簡単な関数を使って
初心者でも理解出来る簡単なC++のC言語の方の命令だけを組んでいる
そんな初歩のプログラムを見て「間違い」との判断を下すお前は、
つまり、初心者以下ということになるわけだ

実際、現在までに使用しているC言語の命令は、
if文とwhileリープ命令ぐらい
あとは、=などの代入命令とか、&& とか == などの比較演算子などの
初歩のC言語命令だけであり、
その命令に、グローバル変数とローカル変数を使って
DXライブラリ関数を扱っているだけ

こんなの間違いようがない
それを「間違い」と言ってしまう理由は、
こいつの理解が追い付いていないか、
見たこともない珍しいソース(ifやwhileを使ったプログラム)に驚いているだけ
ハッキリ言う。ifやwhileを使ったプログラムを見たこともないこいつは
初心者以下であることは間違いない

732 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:45:19.52 ID:YzRddHZX
>>720が叩かれてる理由が分からんのだけど客観的に教えて
他のなんちゃってサイトと違って原因から何故そうなるのかまで解説してて参考になるから困る

733 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:45:55.72 ID:4Xyylmyk
>>725
ブログさらっと読んできたけど
この人明らかに解った上で悪意を持って初心者騙すために嘘書いてるだろ
モスバーガーのきれいな食べ方のスレみたいなやつだよ

734 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:49:29.15 ID:VzJlkyjW
失礼。
whileリープではなく、whileループだな
ただのタイプミスです

要するに俺から言わせると
こんな初歩レベルのソースを「間違いだ」と断言するこいつのスキルは
相当低いと思う
C言語のプログラムを見たこともないぐらいのレベルではないかと思う
嘘だと思うなら、俺の解説サイトに来て
ソースコードを見て頂戴

初心者でも全然理解できる内容です。
DXライブラリ関数を使っているので、その先は分からないかも知れないが
C言語の命令の使用しているところは、
そんなに難しいソースではないことがわかるだろう

735 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:51:55.61 ID:Sl/8iAiF
別に俺がコテつけて欲しいってのは
あんたが間違いばら撒いてるか正しいのかとは別問題なんだけどなぁw

736 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:52:12.88 ID:+H9FGUwR
>>732
単純に説明があっちこっち間違ってるし、コードを見てもあっちこっちひどい
普通なら30行で書けるところを200行ぐらい使って無駄な方法で組んでたり

例えば、既に出てきた711の例だと「C++では大量にグローバル変数を使います」
とブログに書いてあるということだが、ちょっとggればこういうのが出る
ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~robe/cpphtml/htmlword/words020.html

737 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:53:09.02 ID:11zUjLD+
kazukiって奴、3DRPG挫折した後、素晴らしい経歴を辿っていったよな
・2010年冬に上京してホームレスになって、野垂れ死に寸前になって緊急避難施設に入って食べ物にありつく
・の後生活保護貰いながら、日雇いのバイトするが2,3回で辞める、
・2011年夏にはナマポ生活満喫しながらツクールでの製作に励む、しかも夏休みとるとか言い出す始末
・2012年には漫画家目指すと言いつつニコ生放送し始めるが、ナマポ非難に圧倒されて就活する決意をして職業訓練に行くが一ヶ月でギブアップ
・その後は就活あきらめてエミュと違法ロムでゲーム三昧、しかもそれをニコ生で垂れ流し
・それからは、またツクールにはまったり、OS開発すると言い出したりで、今のC++ゲーム開発に至る
こんな経歴並みの人間には出来ないよな

738 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:57:27.31 ID:6fNgma9r
kazukiって誰よ?

739 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 00:58:23.34 ID:VzJlkyjW
>>733
>嘘書いてるだろ
もう、その発言がお前のレベルを全て物語っている
じゃあ、あのソースコードはお前にとっては嘘だと思ったのですな?
つまり、自分でビルドするまでコンパイルされるかどうかも
見抜けない程度のレベルというわけですな?

ちなみに俺なら
ビルドをして自分で確かめなくても
ソースコードを見るだけで正常に実行されるどうかも分かるよ
つまり嘘を書いてるかどうかの判断も出来る
あの程度のコードならな

740 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:05:10.19 ID:sY0I1o8K
>>738
http://kazuki.yu.to/

741 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:06:45.25 ID:+H9FGUwR
>>739
「ブログのコードは動かない」とは誰も言ってないんだがな

「間違い」というのは開発方法とか解説の話だ
あの程度のアニメーションにグローバル変数を多用して
ifで分岐しまくってハードコーディングするとか今時誰がやってるんだよ?

742 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:10:01.47 ID:/srbgP5v
>ifで分岐しまくってハードコーディングするとか今時誰がやってるんだよ?

……あ、ごめん……

743 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:11:30.39 ID:VzJlkyjW
>>723
じゃあ具体的に聞こう

光輝きながら画像を表示させる
ttp://jetrpg.publog.jp/archives/29118152.html

この記事を見ると
現在までの最新のコードである
「Header.h」「Global.cpp」「kidou.cpp」「Opning.cpp」
の3つのcppファイルと1つのhファイルの内容を見ることが出来る

では、具体的に聞こう
これらのソースのどこが珍しい
どこが理解できない、どこが間違っていると判断した
たくさんのプログラマーが見守る中で
是非とも君の見解を述べて頂きたい

その上でお前が口にした「間違い」という言葉の信ぴょう性を
ここに集まるプロのプログラマーたちに判断してもらおうではないですか

744 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:11:36.73 ID:aPtj/+W3
俺も昔はif文いっぱい使ってて見づらかったわ〜
継承の使い方を知ってからはスッキリ

745 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:14:12.21 ID:11zUjLD+
>>738
2010に千堂☆和樹と名乗り、3D同人ゲーム開発を目指した男
実力無いくせに盗作行為やハッタリでニコ動リスナーを誤魔化し、協力者を集めゲーム会社設立をもくろんだ
ハラグーロ(げんしけん)みたいに他人の褌で相撲取ろうとする似非同人作家の典型
現在ナマポ生活の有り余る自由時間と創作時間を満喫中

746 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:15:03.02 ID:VzJlkyjW
>>741
>「間違い」というのは開発方法とか解説の話だ
>あの程度のアニメーションにグローバル変数を多用して
>ifで分岐しまくってハードコーディングするとか今時誰がやってるんだよ?

もっと具体的にお願いします

つまり、if文ということはOping.cppのことを指しているというわけですな?
では、君ならどう組み替える

あと「今時誰が…」は間違いとは言わない

747 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:16:26.09 ID:6fNgma9r
>>740
このkazukiって奴とこのスレとどんな関係があるの?

748 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:17:31.46 ID:5PXgEk8+
自称上級者ID:SLtOhCog ID:VzJlkyjWがアップロードしてたゲームのOP動画晒しておくね
http://youtu.be/zTKY0jCN3zY

曲はフリー素材を「自分で作曲した」と嘘言って作曲者からクレームつけられたが無視。
3Dモデルはメタセコイアに最初から入ってるサンプルモデル
シューティングゲーム作ると豪語して、途中で投げ出してサイトごと削除してトンズラ
笑えるよ

749 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:18:30.73 ID:VzJlkyjW
>>741
>開発方法とか解説の話だ
では、それを述べてもらおう

「間違い」の検証なので誤解のないように

750 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:19:45.45 ID:11zUjLD+
>>747
鈍いねえ
要は、長文連投しまくりのJET++なる人物(ID SLtOhCog,VzJlkyjW)とkazukiは同一人物ってこと
もうバレバレよ

751 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:22:38.52 ID:+H9FGUwR
やれやれ… 指摘しても曲解されてほら俺の方が正しかったとか言って終わりだろうが
しゃーねーなー

まずグローバル変数使いすぎ
グローバル変数使ったらアニメーションが終わってもメモリに残り続けるだろ?
ここはグローバル無しで実装するべきだ

それから変数名に a とか tt とか使いすぎ
命名規則でも、広範囲にわたって a とか tt とか使うコードは禁止されてるはず

あと、インデントがおかしい
while の中は一段下げだろ?

なんでこんな素人の添削をやらんといかんのだ…

752 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:23:10.21 ID:VzJlkyjW
>>736
>単純に説明があっちこっち間違ってるし、コードを見てもあっちこっちひどい
>普通なら30行で書けるところを200行ぐらい使って無駄な方法で組んでたり

言葉を述べるなら主語を述べろ
つまり、これは俺の解説サイトのことを指してるんだろう?
だったら、主語を付け加えてくれ、分かり難い

で、「あっちこっち間違ってるし」とはどこを指す
「コードを見てもあっちこっちひどい」これは
具体的にコードを指してるわけだが、
そのコードが「あっちこっちひどい」なのか
ハッキリ述べていただこうか

753 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:24:37.43 ID:+H9FGUwR
あと60とか240とかっていう数字は制御に関係ないコードだろ?
制御とムービーのコードが同じところに混在してて読みにくい
そういうの細かいことをKidouなんていうメインコードには普通は入れん

できればプログラムがわからないムービー担当がいじれるように
アニメーションのところだけ外部ファイルにすることが多いけどな

754 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:25:03.79 ID:1GTTmbBe
Opningとかrogoとか何とかしようぜ
辞書引くくらいできなかったのか

755 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:25:43.25 ID:+H9FGUwR
お前のサイトのコードがあっちこっちひどい、であってるよ

756 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:28:34.57 ID:/srbgP5v
>>744
具体的にどんな感じでやってる?

自分は単純なアニメーション(ループアニメ等)なら配列、それより少し複雑になったらifで条件分岐でやってる。
もっと複雑になったら、そこだけクラスに切り分けることも考えなくはないけど、個人レベルだからかそこまでやったことはないなあ。

大昔に一度、外部ファイル読み込みに対応したアニメーションクラスを造ろうとしたことはあるけど、
あれ結局どうなったんだっけなあ……

757 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:28:47.36 ID:11zUjLD+
>>751
まともに相手しないほうがいいよ
この人、a = a + 1 の代入演算も理解する能力なくて一度C++挫折してるから
しかもC言語は右から左の順番に計算するって抜かしてたし
これ本当の話
http://kazuki.yu.to/kaz_2.html

758 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:29:01.21 ID:+H9FGUwR
あと、どうしてもプログラムでアニメーションしたいとしても
ifで大量に分岐してiとaniをいじるのは無駄だらけだ
一対一対応する (i, ani) テーブルを作ってまとめてしまえよ
そうしたら制御部でif分岐しまくらなくても1行で書けるだろ?

759 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:30:10.69 ID:VzJlkyjW
>>751
>グローバル変数使ったらアニメーションが終わってもメモリに残り続けるだろ?
DXライブラリには、DeleteGraph関数があります。
ちなみにこれはメモリに入れた画像をデリートする関数
すでに解説済みです

あと「すべき」は間違いとは言わない

>命名規則でも、広範囲にわたって a とか tt とか使うコードは禁止されてるはず
「禁止されてるはず」という曖昧な表現の定義をお願いします
ここは「禁止されています」と断言してください
断言しないと間違いとは言えません

>あと、インデントがおかしい
C言語およびC++では、インデントはプログラムには影響されません
インデントはプログラマーの好みでソースを見やすくするためのものですので
「間違い」とはいいません

760 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:30:13.24 ID:SfCD9UFH
C++の特性を生かした開発を提案->特性でもなんでもない
NowLoading演出案->単なる演出と言い切ってるバカ。普通はスレッドを使う
初期化関数を作成->よいこはこういうグローバル変数に頼らないように
40,50,60の間の法則->わかりにくい状態遷移をしてはいけないという見本。ていうかクラス使え
光輝きながら画像を表示させる->上に同じ
C++の型とは->間違いがある
returnとは->そう思うんならそうだろう。お名前の中ではな
DXライブラリの画像の秘密->同上

第一こいつの解説は昔から全部オープニングやらロゴやらそんなんばっかり。
肝心のゲームの核心部分がない。初心者にとって知りたいのはそこじゃないはず。

大量にキャラを動かしたいとか、アイテム管理はどうすんの?あたり判定は?
などなど、そういう部分のはず。

まぁだいたいこいつが理解してない並列処理に行く前に店じまいコースだけどw

761 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:32:30.03 ID:+H9FGUwR
ほ〜ら、予想通り屁理屈来た

>では、具体的に聞こう
>これらのソースのどこが珍しい

と聞かれたから普通はしない珍しいところを答えたのに
「プログラムには影響されません」って答えるのは論理のすり替えだぞ

762 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:33:00.64 ID:VzJlkyjW
>>758
>ifで大量に分岐してiとaniをいじるのは無駄だらけだ
では、君ならどういうコードを書く?
ちょっと、そのコードを書いてみてくれ

>一対一対応する (i, ani) テーブルを作ってまとめてしまえよ
>そうしたら制御部でif分岐しまくらなくても1行で書けるだろ?
それはあなたの要望であって「間違い」には当たらない

763 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:34:51.68 ID:Sl/8iAiF
まぁ一人で書き散らす分には十分かもな

764 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:34:52.37 ID:11zUjLD+
757の続き
更に詳細を言うとkazuki君は
int a = 1;
a + 1;
で aの値が2に加算されていないprintfで出力してもaの値が1のままだったようで
理由がわからなくて教えて君状態だった

765 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:40:48.30 ID:SfCD9UFH
defineもアホな思い込みしてたしなw
幾ら教えても理解せず、あんときは流石にワラタ

766 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:42:42.14 ID:aPtj/+W3
>>756
if文の文字だけ見てそういうレスしたけどアニメーションだったら俺もif文でやるかもしれない…

767 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:43:12.03 ID:VzJlkyjW
>>760
>C++の特性を生かした開発を提案->特性でもなんでもない
C++の特性を生かした開発を提案したいと言ってるだけであり、
記事の内容自体はC++は関係ない

>初期化関数を作成->よいこはこういうグローバル変数に頼らないように
これは解説のための演出の一つである
グローバル変数を使っているのは
まずはC言語のプログラムに触れるためである。

そして、いかにC言語が不便なのかを理解してもらってから
タイトル画面以降からは、C++に切り替えて解説していく予定
「こういうのを使わなくてもC++では、こういうのがあります」というような

>40,50,60の間の法則->わかりにくい状態遷移をしてはいけないという見本。ていうかクラス使え
40フレーム、50フレーム、60フレームの間は、ゲーム演出の間の取り方の解説であり
これ自体は「間違い」ではない。
人によっては55フレームの間がバッチリだ!と言う人もいるだろう
それを間違いと断言するのはあまりにも乱暴

あと、間とクラスは関係ない

768 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:45:24.17 ID:+H9FGUwR
解説サイトが間違いかどうか疑問持った人がいたから
あえてちょっとだけやり取り見てもらったけどちょっとスレチが激しいな
相手するのはそろそろやめといた方がいい?

769 :697:2013/06/13(木) 01:46:16.38 ID:2LOEAVnI
>>700

えーとな、ワールド座標の話な。

RPGのような2Dマップで、一番左上が(0,0)として、まぁ右下はどうでもいいから無限大だとするよな?
主人公のワールド座標が (x1,y1) で、カメラのワールド座標が(cx,cy)とする。
この時主人公の表示座標は( x1-cx , y1-cy ) であらわす事ができるのは理解できる?

例えば主人公が( 1000 , 1500 ) の位置で、カメラが( 100 , 100 ) だと表示は( 900 , 1400 ) だから画面外になってしまうが
カメラが ( 900 , 1400 ) の位置に移動すれば ( 100 , 100 )になって画面に主人公が出てくる。

NPCも同様の表示方式でやっておけば、主人公の移動にあわせてカメラも移動させるだけで
NPCを個別で移動させる必要はないわけ。

770 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:46:22.57 ID:Tb/NWM6L
なんだ結局、ブログ宣伝に来てた本人の自演でビンゴだったのか
ちょっと気味悪いな

771 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:46:31.34 ID:VzJlkyjW
>>760
>光輝きながら画像を表示させる->上に同じ
「クラス使え」の意味であるなら
クラスを使わないからと言って間違いとは言わない

>C++の型とは->間違いがある
具体的によろしく

>returnとは->そう思うんならそうだろう。お名前の中ではな
具体的にお願いします

>DXライブラリの画像の秘密->同上
意味がわかりませ

772 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:49:59.02 ID:VzJlkyjW
>>760
>第一こいつの解説は昔から全部オープニングやらロゴやらそんなんばっかり。
>肝心のゲームの核心部分がない。初心者にとって知りたいのはそこじゃないはず。

記事のタイトルだけに注目してくれ、
そういうことが出来るようになっている


・画像の縮小表示アニメーション
・画像にアンチエイリアスを施す
・トランジションとアンチエイリアスと縮小アニメを同時に
・光輝きながら画像を表示させる

これはゲーム本編でも使う技術であり
知らない間に画像を扱うプログラムは、ほぼできるようになっている

773 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:50:56.82 ID:+H9FGUwR
よし、俺はとりあえず解説サイト間違いだらけに疑問を持った人へはレスするが
永遠に屁理屈並べられてスレが荒れるだけだからJET++へのレスをやめる
まだサイト間違いだらけというのに疑問を持ってる人がいたら何でも質問どうぞ

774 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:51:02.97 ID:1GTTmbBe
C言語かどうかとグローバル変数使うかどうかは関係なくね

775 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:51:29.45 ID:SfCD9UFH
じゃあ演出ならプログラム関係ないじゃんw
プログラムの解説サイトと思ってたけど違うんだーへー

状態遷移とクラスは関係あるんだなこれがw
おまえにゃ理解できんだろうがw

776 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:52:39.66 ID:VzJlkyjW
>>760
>大量にキャラを動かしたいとか、アイテム管理はどうすんの?あたり判定は?
>などなど、そういう部分のはず。

そこだけ作ってもゲームは完成しない
お前が開発するゲームには、タイトル画面も起動画面もナシか
どういうゲームだ

まずは、起動画面から開発しタイトル画面も開発し
それから本編だろう
あと、それらの開発は、本編を作る段階で開発していくことになる

そういうのは「間違い」とはいわない

777 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:53:01.13 ID:1w6RkT2e
28825670.html
>C++プログラムでは、この「WinMain」を必ず書くことになります
→Windowsプログラミングの場合でもエントリポイントがmainであってもいい
WINAPIのところはアプリケーションがWindowsAPIを使うかどうかには関係ない
>ifの引数に「DxLib_Init()」を
→引数と呼ぶのは誤り
28905365.html
>このコードの意味は、まず、int型の容量をメモリに確保することを宣言しています
WinMain関数の定義部であって宣言と呼ばない

他にもたくさん細かな用語間違いがありますので初心者の方が参考にするのは結構マズいかと。

778 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:54:39.17 ID:+H9FGUwR
>>774
そうだね、普通はそもそもC言語でもグローバル変数はできるだけ使わない
C言語の講座でもグローバル変数を多用する例を初心者の題材にしてる時点で問題

779 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:54:42.91 ID:4Xyylmyk
Kazukiの同人3DRPG制作【第三話】
てっゆうスレがこの人のプロジェクトスレッドなんだろ
なんでそっちでやんないの

780 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:55:43.78 ID:+H9FGUwR
細かいところ突っ込んでも本人が理解してないから
屁理屈かえってくるだけだよw

781 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:56:19.09 ID:11zUjLD+
>>773
>永遠に屁理屈並べられてスレが荒れるだけだからJET++へのレスをやめる
だからそうしたほうがいいよって、先程から申してる
JET++はプログラミング全然わからない似非作家だから
因みに漫画家目指してたのに絵のスキルも無い
屁理屈だけじゃなくて嘘吐きも激しいから、自分の経歴とか経験とか
実態はナマポで怠け放題で無能な人間です

782 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:56:37.96 ID:PBvRBTen
ゲームを作る時はタイトル画面から作りません。
シーンとしてはろご、タイトル等用意はしておくが、基本的にスルーです。
ゲーム本編に使用する機能を各担当者が作成(クラス等で)し結合していきます!
タイトルなんて正直後半に作ります

783 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:56:39.05 ID:5AAtj0eM
>>768
ネットで有名なキチガイ
したらばのツクール板では散々荒して出入り禁止
35才、無職、生活保護不正受給者
人との会話が全く無いから、批判でもレス付ければ本人が喜んで長文レスが続く

784 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:58:21.09 ID:aPtj/+W3
>>773
(i, ani)テーブルって作るの面倒じゃないです?
300秒ぐらいあるし

785 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 01:58:27.50 ID:+H9FGUwR
>>781
まぁまぁ、ある程度は触って破綻してるところを見せておかないと
ブログを信用しちゃう人が出ちゃうからさ
これのどこがおかしい?なんて聞かれてこっちが答えなかったら
まるでこっちが間違ってるみたいになっちゃうだろ?

786 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:01:39.42 ID:SfCD9UFH
>>771
指摘したら見返りに俺になにしてくれる?w

787 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:02:47.42 ID:+H9FGUwR
>>784
きちんと作れば元の行数よりは増えないよ
この場合は、(0, 1) 〜 (395, 1) っていう395個のテーブルを作るんじゃなくて
(0, 0), (60, 0), (61, +1) … みたいなテーブルになる
そうすれば元コードよりは増えないし、データ部と制御部を完全に分けれるから
コードも見やすくなる、メリットあってデメリットなしだね

物凄い細かい話だからほとんど関係ないけど、
CPU には先読みっていう機能があって処理効率を上げてるんだけど
ifが出てくると場合分けでどっちに行くかわからないから先読みに失敗して
性能が下がるなんてこともあるにはある、だから普段から
if分岐しないように作っておく習慣を作った方がいいね

788 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:07:38.66 ID:11zUjLD+
>>785
そうやって、優れた才能あるかのように演出して嘘の実力をアピールするのが奴の手口なんだよ
そうして初対面や初見の人を騙して、ブログ内容や自分の実力を信じ込ませるのがJET++(kazuki)の恐ろしい所
3Dゲームの時は、本気で信じて期待したりアドバイスしたりニコ動コミュに入って協力しようという人もいた
延々とこういうこと続けていてマジでどうにもならないんだよね

789 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:08:19.60 ID:VzJlkyjW
>>761
論議に値しない
「間違いだらけ」の検証かそれは

>>764
そんな奴が今ではお前の遥か上にいる
もうとっくにお前のレベルをあっさり超えられている
ウサギとカメの競争を知らない?

>>777
>他にもたくさん細かな用語間違いがありますので初心者の方が参考にするのは結構マズいかと。
何がどうまずいのですか?
学校のテストで満点が取れないからですか?

ハッキリ言います。ゲーム開発がメインです
当サイトではゲームを完成させることが出来ないことが問題なのであり
細かな用語の解釈がどうなのかなど
そんなことはゲーム開発には影響されません

int型を「intちゃん」と呼んだとして
「型」を「ちゃん」と呼ぶと間違いになりますが、
だから何?と

790 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:13:08.58 ID:VzJlkyjW
>>782
>ゲームを作る時はタイトル画面から作りません。
あなたはそうかも知れませんが、
俺はタイトル画面から作っているのです
それは「間違い」とは言いません
どこから作っていくのかは、プログラマーの自由です

ただ、タイトル画面以降は、ストーリーに沿って作っていくとは限りません。
冒頭のイベントだけ作って(戦闘システムを完成させたいので)
そこから以降は、バラバラに作っていく予定

791 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:14:56.55 ID:+H9FGUwR
腹減った

792 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:16:08.51 ID:G0p8TLMy
お前ら今日はとっとと寝ろ
寝て頭冷やせ

793 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:17:39.15 ID:SfCD9UFH
車のハンドルを右に切ると、空気抵抗がうまれて、右に曲がります。これは間違いとはいいませんよねwwwww

794 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:18:26.98 ID:G0p8TLMy
寝ろ

795 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:18:39.06 ID:WHKlbaOg
>これはゲーム本編でも使う技術であり
>知らない間に画像を扱うプログラムは、ほぼできるようになっている
ゲームを作りたい初学者がまず知りたいのは、きらびやかなエフェクトとかが使われた
かっこいいタイトル画面とかローディング画面の表示の仕方ですか?

文章で例えると文法とかうまい言い回しとかの小手先を教えてばかりで
内容構成の仕方をほったらかしにしてる状態ですよ。

796 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:21:13.21 ID:aPtj/+W3
>>787
ない部分は呼び出せなければ0みたいな扱いなのはわかるけど…
(62,+1)(63,+1)・・・みたいな?なんだか長くなりそう・・・

797 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:21:15.33 ID:VzJlkyjW
キリがないので、ここで締めくくらせて頂きます。

ここで言う「間違いだらけ」というのは、
「こうした方がいい」というものであり、
そういうのは間違いとは言わない

C++でグローバル変数を使ったから間違いと言い切るのは
あまりにも乱暴な考え方であり、
使うこと自体は間違いとは言わない

クラスを使っていないからと言って
それは「使っていないだけ」であり
使う使わないはプログラマの自由であり
使わないことを間違いとは言わない

結論:間違いだらけとは、ただの虚言である

798 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:23:31.20 ID:1w6RkT2e
多数の用語間違いはプログラミング初心者の学習に影響が出ますね
という意味でマズいかと。752の通り指摘したまで

799 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:24:01.91 ID:+H9FGUwR
間違いだらけのところだけ都合よく回避して、
言いたいこと言ってさよなら!予想通り

>>797
違う違う、76まで1ずつ増えるんだよね
だったらテーブルでは (60, +1) の次は (76, 0) として
76 に到達するまで (60, +1) を使うんだよ

800 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:24:18.35 ID:F/O5+Jyv
まあ、コーディングでまともな能力があればやらない書き方をしてれば
まともな能力がないのだと見なされると言うだけの話だよ
要は人に教えるのはおこがましいんじゃねえかって言われてるんだ

801 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:24:44.71 ID:11zUjLD+
>>794
まあまあ、そう言わずにもう少し楽しもうよ
ついにJET++が発狂して虚言自己アピールし始めたところだ

ところで、ここに書いてるプログラマーって時間によゆうある?もしくは学生さんとか
うちはアルバイト生活で昼から稼動だし
誰かさんは永遠の有給休暇でプログラムし放題だけどね

802 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:26:08.86 ID:Z7wnveuc
(ここがDXライブラリのスレだと理解しているのだろうか)

803 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:29:25.02 ID:aPtj/+W3
>>799
あーなければ0じゃなくてなかったら処理を変えないと
その場合テーブルの設計ってどういう風にするのだろう。関数ポインタを使う?

804 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:30:47.46 ID:1GTTmbBe
スクリプトか何かとして外に追い出したほうがいいんじゃね

805 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:33:11.72 ID:+H9FGUwR
概念的にはポインタ的なので作れるね
実際にはそれに近い変数を定義してもよくて、それを個人的にはイメージしてた
つまり、int phase みたいなのを定義して、table[phase][1] で +1 とかの数字を参照
60 とか 76 とかに到達したら phase++ で一個ずつテーブルを進める感じ

806 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:36:40.24 ID:+H9FGUwR
>>804
実際にはそうだよねw
プログラム中でアニメーションをハードコーディングなんて普通しないし
そんなことしたらムービー担当がいた場合一切後で調整できなくなるからね
もっとも、講座にあるような固定アニメーションをプログラムに組み込む場合は
動画編集ソフトで作って、プログラムで読み込む場合がほとんどだろう

807 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:38:14.26 ID:VzJlkyjW
>>801
ここをDXライブラリスレだということを忘れるな
本来、このような議論そのものが
当スレには無用のレス

俺も出来れば、DXライブラリに関する話題だけを読みたい
C言語やC++だけの話題は、どこか別の場所でやってほしい
もう終わろうか。こんな無駄な会話など。
続ける意味がない

808 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:44:01.25 ID:aPtj/+W3
>>805
なるほどどうも

DXライブラリ関係ない話だったね。すまそ

809 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:46:41.83 ID:SfCD9UFH
>>806
俺も簡単なデータはcsvでもってるなぁ
分業するとき単なる座標指定すら、面倒なことになるし

>>807
おまえは宣伝すんな。違反だ

810 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:51:31.29 ID:VzJlkyjW
>>809
すまそ

811 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:54:28.62 ID:Vk2vo4CD
JET++ ?@JET_JAPAN 3時間
ふう・・・。久しぶりに2chでくだらないひと時を過ごしてしまった。
2013年6月12日 - 23:56


そう言ってから三時間ほどくだらない時間をすごし続けるナマポくん

812 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 02:59:35.79 ID:11zUjLD+
>>807
散々騒いでおいて何言ってるの?
DXライブラリか、他のプログラマースレを違って初心者や素人が多いからな
どうせ嘘八百並べて、初心者騙して、自分のブログサイトに誘致したかったんでしょう、
もしくは出来る振りしながらわからないこと教えて貰いたかったとか
自力じゃゲーム完成すること出来ないから、他人を利用したいんだよなこの詐欺師君は

813 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 03:04:45.52 ID:1GTTmbBe
コードをクソ呼ばわりするのはいいが人間をクソ呼ばわりするのはやめとけ

814 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 03:05:50.78 ID:+H9FGUwR
おまいう

815 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 03:06:03.96 ID:A1JrWEM9
ここまで暴れた自演君は普通にクソだと思うがw

816 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 03:06:45.80 ID:+H9FGUwR
あ、>>814>>807

817 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 04:03:53.96 ID:IEm6SsGM
僕は第三者ですけど、あのサイト制作は悪くないと思います。
参考にさせてもらいたいですね。
ムキになって煽ってる人の方が不思議ですね。
とてもサイトの管理人さんに詳しいみたいだし
執拗につきまとっている方なんでしょうかね。

818 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 04:35:07.72 ID:+H9FGUwR
個人的にデザインとかは好感持てるんだけどねぇ
一応(ゲームではないが)プロのプログラマーの俺から見て
本当に書いてることは間違い多いよ
間違いに対してもうちょっと聞く耳持って改良すれば
かなりいいサイトになると思うんだけどなぁ

まぁ、管理者を擁護して間違った知識を身に着けるのも自業自得ですし
こっちは間違いを証明する証拠もきちんと書いたわけで
その上でそれでも管理人が正しいと思うのなら信じればいいんじゃないでしょうか

お好きにどうぞ

819 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 05:00:04.14 ID:omQ0PvX4
・・・

820 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 07:19:25.14 ID:YzRddHZX
>>736
ありがと
コード無視して解説しか読んでなかったけどコードが問題なんだな
もし参考にするとしても、ある程度勉強したけど〜〜のやり方(組み方)が分からない!ってやつ向けだな
コード書かずに解説だけ書いてれば良いサイトだと思ったのに…

821 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 07:27:43.08 ID:IL2jUYV7
もう、お前ら別なところでやれw
ここは言い争うところじゃないw

ところで、話は変わるけど、洋ゲーとかでMODとかよくあるけど
見た目・アイテム等の追加などはデータの追加や改変ってことはわかるけど
コアのシステムなどの変更なども行うMODとかあるけど
元のプログラム本体ってどういう作りにしてるんだろ?

詳しい人教えてください

822 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 07:44:25.08 ID:YzRddHZX
それもそうだな…w

色調変更ってどう実装してる?
フェードインアウトは画面サイズの黒画像を透明度弄ればいいというのは分かるが
まさか黒画像を赤にしたり青にしたりするの?
直接画面にSetDrawBrightかけるやり方はどうもダメだったよ

823 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 07:58:18.67 ID:0tN19fTt
なんか物凄い勢いでスレ伸びてると思ったら

824 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 08:21:33.25 ID:WHKlbaOg
>>822
DrawBoxとαブレンドを使えば単色画像を用意する必要はないです

825 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 08:53:25.20 ID:QVNPDShB
最近おもしろいのが湧いててちょっと楽しかったけど、飽きてきた

826 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 09:25:00.44 ID:5zxAVS0H
kazuki = jet++は自分は上級者で他の人間は全て素人、自分が絶対的な正義であるって
信じ込んでいるからレスしても無駄だってば、理解しようとしなかったでしょ?

>>821 市販ゲームというかエンジンにはスクリプトにC#とかC++採用してる奴もあるんだよね
どうやって連携してるのやら、そういう奴のコア部分ってどうなっているのかほんと気になるわー
こういう話題はC++ゲーム製作スレの方が適してるかもしれないけど

827 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 09:32:59.25 ID:5zxAVS0H
まぁ奴のサイトの間違っている部分を全て添削したサイト作ったら
ダメな例と良い例の比較で結構まともな解説サイトができるかもしれんが…w

828 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 09:35:39.11 ID:VzJlkyjW
>>818
>個人的にデザインとかは好感持てるんだけどねぇ
心にもない発言をしておき
油断させようとする作戦

では具体的にどこのどの部分が
好感を持てたのか具体的によろしく

>一応(ゲームではないが)プロのプログラマーの俺から見て
俺は○○だが
俺は△△だが

最初にこういう切り口で語る癖は直したほうがいい
お前は今まで何回色んなものになってきたんだ

>本当に書いてることは間違い多いよ
でも、どこが間違っているのかは言わないというわけだな
じゃあ俺もお前のマネをしよう
お前の顔は間違ってる鼻も口も

>お好きにどうぞ
捨て台詞を吐く癖も直した方がいい
正体バレバレです

829 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 09:48:11.20 ID:VzJlkyjW
>>826
ところでPS3のゲームプログラマーをしているという
架空のお友達は、その後どうした?
ハードワイヤードも知らないとか言ってた
ありえないPS3の架空プログラマーことな

あと、俺のブログで「なお」という名前名乗って発言したのはいいが、
発言する度にIPアドレスが変わっていたが
あれはどういう意味だ
ちなみに2chでそれをやるとIDが変わって一人二役ということが簡単に出来る
更に携帯電話から書き込みをすれば、
IDを維持しながら自演も出来る

830 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 10:05:58.36 ID:5zxAVS0H
こいつは名無しが特定の人物に見えているようだ、病気か?
ワールド座標とスクリーン座標の間違いだらけの解説楽しみにしてますよwwwww

831 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 10:15:11.70 ID:VzJlkyjW
>>817
ありがとうございます

>執拗につきまとっている方なんでしょうかね。
まさにその通り
グダグダと何やら御託を並べていますが
要するにコイツの目的は
ただ嫌がらせがしたいだけでしょう

標的は別に俺でなくてもいい
とにかく人に嫌がらせが出来ればいいらしい
俺、たまたまコイツが別のところで別の人を叩いてところを
いくつか見かけたが本当に酷いものだったよ

832 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 10:34:45.76 ID:VzJlkyjW
>>583に対する>>544の返事がいい例
ちなみに>>583は本当に俺の自演ではない
本当に無関係な他人の発言です

ちょっと応援メッセージ送っただけで
何が憎いのか知らんが
俺が応援されるのが許せないらしく
>>585とのこと

>>587で「自演扱いは聴き捨てならんな。お前の方が迷惑なの気付け。」
と反論
他人に間違われて自分が叩かれたら
誰だってこういう反応になる

>>594←だが、こいつはこんな返事を返す
で、本人はそれが「俺は善意でこれを書いているが」とのこと
「分からんだろうなw」
はい、全く理解できません
どこが善意ですか、最悪です完全な悪意だろ

833 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 10:35:10.15 ID:tJ7iv58x
スレチ
お前ら消えろや

834 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 10:47:08.44 ID:11zUjLD+
JET++は昨晩3:00までいて、今日も朝早くから頑張ってるな
流石は生活保護だ、裕福でいいねえ遊び放題の生活って
>>818
間違いだらけで当然だよ、全くスキル無しのペテン師だから
正しい部分は他人の文章写した所のみ

835 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 10:48:46.01 ID:VzJlkyjW
で、>>596では、この人は俺を応援してますとコメントしただけで
それ以上もそれ以下の意味もないのに、
自演ではないと否定までしているのに、
キチガイ認定されてしまう

// >>587
// はい、粘着キチガイjet++の自演確定。
// 何必死に他人のフリしてんだよキチガイ
// >>262>>263
// >>544>>545
// でもやらかしてる連投癖でバレバレ
// つか、以前宣伝してたサイトと違うんだけど
// リセットしたの?キチガイ

こんなことしたら誰だって怒るわ
この人のどこがキチガイなんですか?
そしてコイツは何やら持論で推理ゴッコみたいなことをしているが
残念ながら完全に外れている

こんな見当はずれな頭を持った奴が
何勝手に人のサイトにケチつけてんだって話
「間違いだらけ」と言ったからそれを検証してみたが
その結果、妄言という結論に達しました

836 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 10:58:02.59 ID:VzJlkyjW
>何必死に他人のフリしてんだよキチガイ
この発言は特に酷いわ…
酷過ぎるわ

本人じゃないから自演じゃないと言ってだけなのに
>何必死に他人のフリしてんだよキチガイ
だぜ?普通ここまで言うかよ
捨てセリフに「キチガイ」だってよ
自分が言われたと思って考えてみてくれ
コイツに人間の心はあるのか

>>833
お前が自演扱いした人間が本当に赤の他人だったとして
自分のこの発言を読み直してくれ
酷いのか酷くないのかどっちだ?

で、未だに謝らないのはどうしてだ?
お前は謝ったことがない人間なのか?
それがお前の親の教育か?

837 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 10:59:00.28 ID:nutHCSQg
ひどいほど粘着してんな。
精神的な病気でもかかっているんかねぇ。

838 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 11:00:12.14 ID:yUmyKBV0
あーもーうるさいなぁ
どっちも初心者のために言い合ってるんだろ?
なら、場違いな議論をここでするな

839 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 11:04:39.28 ID:11zUjLD+
>>837
東京に来て2年以上無職の生活保護で時間有り余ってるのに
未だ作品を完成させられずに僻み根性が炸裂してるんだよ
五体満足なのにニコ生ではうつ病だと必死に主張

840 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 11:13:06.82 ID:VzJlkyjW
間違った
>>583に対する返事が>>585
>>585に対する反論が>>587

>>588では、こんなことを言ってる
>お前みたいな人間が世界で一番見苦しくて恥ずかしくて情けない人種だと気付け、ゴミ屑野郎
>お前みたいな人間を産んで育てた親も親だろうが、
>親のためにさっさと死んどけよ、ゴミ。それがお前に出来る親孝行だぞww

「ゴミ屑野郎」は言い過ぎ…
コレがまとな頭を持った人間の発言なのか?
自分を生んだ親まで否定して、
親のために死ね?(意味が分からんのだが)だってよ

酷過ぎて思わず笑ってしまったわw
こんなこと言ったら誰だってブチ切れる
しかも、本当に赤の他人なのに、本人も否定してるのに…
この人はただ、俺のサイトを応援してますと言っただけで
ここまで罵られてしまった
こんな奴の発言などまともに聞く必要ナシ!
人間のクズだわ…。いや、ホント。

841 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 11:29:24.06 ID:VzJlkyjW
>>839
>五体満足なのにニコ生ではうつ病だと必死に主張
これも>>583にしたことと同じぐらい酷い発言だ

俺がうつ病を発症したのは本当の話
精神科医に通院して薬による治療をしたのも事実
事実を語っただけなのに「必死に主張」と罵る
お前はうつ病で苦しんだ人間の気持ちは分かるのか
どれほど辛い目に合ってるのか少しは考えたことはあるか

本当にうつ病で苦しんだ人に対して
>五体満足なのにニコ生ではうつ病だと必死に主張
この発言は、どれほど酷い意味を持つ言葉であることが分かるのか

>>583にしたことと同じじゃないかよ
>>583は自演じゃないと言っただけで、キチガイ認定
俺がうつ病で苦しんだのことも事実なのに「必死に主張」と締めくくる

842 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 11:32:14.43 ID:nutHCSQg
>>839
それを何年間もやってるんだよな。
彼は人に認められたくてサイト開いたり掲示板で挑発的な発言をしたりやったりしてるんかね。
アスペルガー症候群とかその類の病気とか。

843 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 11:36:05.60 ID:5zxAVS0H
自己愛性人格障害じゃなかった?こういう奴って結構いる
名無しを誰か特定の人物に決め付けてるようだし統合失調もやってるかもめ

844 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 11:38:20.52 ID:/srbgP5v
IT業界では特にそうなのかもしれないが、鬱病が云々と他人を非難するのだけは
洒落にならないからやめとけ。割とまじで。

845 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 11:39:31.61 ID:VzJlkyjW
とにかく、お前以外のこのスレのまともな人間には、
お前がどこまで超最低な人間なのかが
今回のことで十分伝わったことだろう

以上のことをハッキリさせた上で
このスレの住人たちには、
この最低人間がここに何年も常駐して
ここにやってきた多くのプログラム初心者たちをカモにして
助言?(小馬鹿にして喜んでいるだけだが)を
「これまでやってきていた」という事実を知ってほしい

そして、それはこれからも同じことが繰り返えされるだろう
それだけを言い残して俺はここを去る

846 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 11:41:12.04 ID:11zUjLD+
>>841
本当はうつ病じゃなくて怠け病と甘え病
何年も無職で好き放題な時間があってストレスとは無縁のなずなのにうつ病になる理由はない
無能で作品が完成しないから八つ当たりしたり、他人の協力とか物乞いしてるだけでしょ

847 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 11:46:02.54 ID:tJ7iv58x
落ち着け
いいから一旦落ち着け

848 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 11:51:05.20 ID:5zxAVS0H
確かにスレチでスレが埋まるな
jet++の話題やツッコミは http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285169737/
に移動したほうがいいね

849 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 11:53:08.65 ID:VzJlkyjW
こんな奴がこのスレに常駐する限り
まともなDXライブラリ論が展開できるとはとても思えん
自分の意見と反対するような人間が現れたら
キチガイ認定したりするのだろうな
場合によっては、また無関係な人間を
俺の自演に仕立て上げられてしまい
次なる被害者が生まれるのだろうな

なので次スレは必要かどうかも
真剣に議論するべきだと思う

850 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 11:55:20.06 ID:APcsjGBp
去ると言いながら、もどってくんなw
女の腐ったようなやつだな

851 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 12:06:51.45 ID:+H9FGUwR
お前、内容が正しいかどうかという技術的な議論なんかすでにどうでもよくて
自分が言い負かされるかどうか、にしか興味なくなってるだろ
スレチ

852 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 12:14:50.59 ID:+H9FGUwR
ちょっとDX関係ない技術的なレス拾ってみるか

>>821
あまりMODは詳しくないけど、Minecraftの場合はJavaで出来てるから
逆コンパイルでソースコードにまで戻るんよね
それを読んでそれに手を加えて差分を取るみたいな感じだった
ワンクリックで元に戻すのを全部やってくれるキットが出てるから、それを使うみたい
あとSkyrimとかもだっけ、公式でMOD作成キットが出てる場合はそれが使えるし
後はチートに近いけど、バイナリ解析的なのをすれば作れるには作れると思う

853 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 12:18:16.79 ID:+H9FGUwR
あ、MODの作り方じゃなくてMOD対応した本体の作り方の話だったかw

854 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 12:18:41.74 ID:MvOzgfQe
MODがどうとか言う話だったら、
俺はMMORPGとかでパッチと称する新ファイルを追加していくだけで
仕様ががらりと変わっていくのが不思議でしょうがない。

855 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 12:20:32.18 ID:IL2jUYV7
いいかげんにしろ
荒らしとして運営に通報するぞ

で、次スレは必要。

>>826
C++またはC#上でC++・C#がスクリプトとして動くエンジンをつくってるのかな?
基本的なグラフィックの描画部分とか各種データの読み書きとか
そういう部分を本体プログラムにして、あとの部分はスクリプトで走らせるとか
そんなんかな?

856 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 12:28:01.26 ID:IL2jUYV7
>>852
おっと、すまない飯食べながら書き込んでいる間にレスしてくれてありがと
逆コンパイルしてメモリー上の元プログラムを書き換えているって感じで
いいのかな?
なんかすごいことしてるんだな〜

857 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 12:28:45.64 ID:5zxAVS0H
>>855
luaとか連携めんどくせー、C++とかそのまま使えればとか思ってたけど
ゲームエンジンだったらコンパイラそのものつんでる可能性があると書いたあとで気づいた
おとなしくluaかテキストベースで頑張る

858 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 12:31:00.97 ID:+H9FGUwR
>>856
いや、メモリ上じゃなくて本当に逆コンパイルしてるんだよ
作者:元コード→ソースコード→改変→差分を集めてMODファイル作成→配布
使用者:MODファイルを受け取る→ゲームにあてて作者のコードと同じプログラムに変更→実行

859 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 12:37:18.16 ID:IL2jUYV7
>>858
丁寧にありがとう〜俺には無理そうだw

>>857
前にスクリプト走らせるのに自作するかpythonかluaか迷っていたけど
素直にluaにするか・・・
まだまだ、先の話だけど

860 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 12:43:18.42 ID:0tN19fTt
あとゲームに限らず良くある良くするのは、
基本的に処理のインタフェース決めた後、その実際の処理は外部DLL(Windowsの場合)にまとめておいて、
それらを置き換えるって形でのアップデートパッチって流れが普通。
C++やCなんかでのネイティブの場合。

861 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 14:35:17.46 ID:/srbgP5v
>MOD
スクリプトやリソースがアーカイブになってて、
その中身にアクセスできれば交換可能なゲームもあるよね。

862 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 14:55:50.20 ID:Z6H6HqVY
確かに管理人の言う通り、煽ってる人らが悪の権化
エラーを吐くわけじゃ無いんだし、jet++をそこまで否定する必要性あるの?

ネットにある講座の技術、知識の量にケチつけてたらキリがないはず
いちいち目くじら立てて叩き伏せることかな?
結局彼がなにしようが気に入らないんでしょう、つまるところ

863 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 15:05:57.97 ID:ugkiHt4o
MODっていっても色々あるからなぁ。
データ・画像の置き換えで済むやつなら難しくはない。
MAPジェネレータ的なものなら外部DLL化して
仕様やヘッダファイル公開すればなんとかなりそう。
コアを弄るような奴だとかなり難しいだろうなぁw
civ4はpythonでごにょごにょやってるようだが。
あれ、c++のソースまで公開してるし。
どんなMODを想定するかによるし、個別に対応してくしかなさそうだなぁ。
或いは完全にオープンソースにして全裸待機。

864 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 15:06:50.74 ID:+H9FGUwR
>>862
事実だからこれだけは言うが、俺はJET++っていう個人を攻撃してるわけではなく
記事の質はネット「講座」の中でも極端にレベルが低く、間違いが多いのは確かだよ
細かいところが間違ってるとかじゃなく、色々根本的におかしいんだよ
俺からはまともにコードを組んだことが無い人間が解説を書いているようにさえ見える

マナー違反の宣伝とかスレチ連投である程度叩かれるのは仕方ないにしても
少なくとも俺は何をしようが気に入らないなんてことないけどな
強いて言えば、間違った知識を身に付ける人間を増やしたくないぐらいは思ってるけど

この話題そろそろ蒸し返すのやめた方がいいね

865 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 15:21:14.67 ID:tJ7iv58x
>>857
C++をそのまま使う方法は
あるにはあるらしい
ttp://i-saint.hatenablog.com/entry/2013/06/06/212515

866 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 15:25:11.24 ID:+H9FGUwR
C#だったら、むしろ中間コードと仮想マシン使ってるから
C++よりはるかに組み込み安い気がするなぁ
その分 .NET Framework が必要なので重くなるけどね

867 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 16:53:33.57 ID:Dn1+TDsA
結局 >>644 は話についてこれたのか?

868 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 17:23:20.82 ID:6djDBBjn
>>862
本人以外が見ればどう見ても自演宣伝しようとしたアホの自業自得なんだがw

869 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 17:56:04.98 ID:YzRddHZX
>>824
へぇそんな使い方が…
図形描画とか使うことないだろうなって思ってたから意外

870 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 18:36:52.57 ID:CcdCYMqe
何故SetDrawBrightじゃダメだったのかを聞かせておくれよ

871 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 19:04:19.33 ID:/srbgP5v
元の色が黒いと使えないこととか、あるいは
青ならデフォルトからRGを下げるわけだから、全体として暗くなってしまうデメリットが、目的に合わなかったのかしら?

872 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 19:08:22.39 ID:BJRUuwtw
2次元でいいんだけど、傾いた矩形同士の当たり判定ってどうしてる?
諦めてキャラクタは円、攻撃判定を矩形にしようか悩んでるわ

873 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 19:53:48.33 ID:UP1yyOIT
正確な当たり判定は複雑で重い割にあんまりゲームの面白さとかに貢献しないんだよね

という考えのもとに俺は基本的に軸固定の矩形とか球とかばっかり使ってるな・・・

874 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 20:04:20.25 ID:/srbgP5v
最近は物理エンジンに丸投げで楽してる……

875 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 20:50:29.76 ID:qi9mnhCO
俺も>>873と同じ考えでやってるし、
今までプレイしてくれた人から「当たり判定が理不尽だ!」なんてクレームもついてないな。

ただやり方を知っていてやらないのと、知らないからやらないのとでは大違いだと思う。
もちろん俺は後者w

876 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 21:06:02.96 ID:qo5r4Bss
>>872
当たり判定はユーザーに有利にするべき(無論対人ゲームは除く)
例えば敵の当たり判定は大きめにして、自分の当たり判定は小さめにする
後はシューティングのアイテムは、実際のグラフィックよりも
かなり大きめの円の当たり判定にしておくとか

以下iPhoneのタッチ動作での例だから、だいぶ話が変わるけどイメージとしてはこういうこと
https://www.sociomedia.co.jp/4152
http://twitter.yfrog.com/z/obmrmbp

877 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 21:38:42.99 ID:usiQxUye
実に良心的だがグラディウス3の超詐欺判定に痺れた俺にはそんな気配りなど無用!

878 :名前は開発中のものです。:2013/06/13(木) 23:46:01.50 ID:1GTTmbBe
傾きの有無で処理変わったりするかな
そもそも傾きって何だ

879 :名前は開発中のものです。:2013/06/14(金) 00:09:30.12 ID:n0AepVBY
空の軌跡やってるんだけど、これキャラグラは2Dだよね?
やけに立体的だが…影のおかげか?

880 :名前は開発中のものです。:2013/06/15(土) 08:37:36.13 ID:tbjyPAmO
e?

881 :名前は開発中のものです。:2013/06/15(土) 14:37:28.55 ID:OioAhaml
プリレンダだから見た目は3Dっぽく見える

882 :名前は開発中のものです。:2013/06/15(土) 17:26:17.93 ID:KUk6Z2Xv
何気なくまたJET++のブログ見に行ったら、
「C++は大量にグローバル変数を使う」っていう一文とか
俺らに突っ込まれたところをさり気なく修正して
元から間違いがなかったことになってる
散々ブログには間違いないって主張してた癖に、こいつ汚いわー

どうしても言いたくて、スレチ蒸し返しすまそ

883 :名前は開発中のものです。:2013/06/15(土) 18:06:56.51 ID:tqv3dxXs
ネヲチに池

884 :名前は開発中のものです。:2013/06/15(土) 19:05:17.00 ID:wndIZLm2
>>882
それ、昔からその手だから

885 :名前は開発中のものです。:2013/06/15(土) 19:14:32.95 ID:lQSyOL4Q
JET++ = kazukiは専用スレあるからそっちで
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285169737/

886 :名前は開発中のものです。:2013/06/15(土) 19:31:44.78 ID:KUk6Z2Xv
ほい、すまそ

887 :名前は開発中のものです。:2013/06/16(日) 00:02:57.59 ID:vyZ7ertp
馬鹿は死ななきゃ治らない

888 :名前は開発中のものです。:2013/06/16(日) 14:13:19.61 ID:6EEuWefM
バーロー

889 :名前は開発中のものです。:2013/06/16(日) 16:54:50.52 ID:ZYr9vY7u
>>885
間違っています。
以上。
↓次の方どうぞ

890 :名前は開発中のものです。:2013/06/16(日) 23:29:58.07 ID:GW2yBZnq
JET++のことだから時間が経ってほとぼりが冷めたら、また何食わぬ顔で連投してくるだろうけどな
奴の性格はそんなもん
荒らしやスレチは嫌だろうけど、覚悟して構えておいたほうがいいぞ

891 :名前は開発中のものです。:2013/06/16(日) 23:58:53.22 ID:movxaqm+
みなさんよく覚えておきましょう
これが
「荒らしに反応する奴も荒らし」
という意味です

892 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 14:14:32.32 ID:EfmNwcrZ
「縮退炉に勝てるのは縮退炉だけ」、つまり、荒らしに勝てるのは荒らしだけだ!

893 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 18:05:12.10 ID:gyl0hoOg
なあなあ大した話題じゃないけどさ
毎秒60フレーム、毎フレーム4次元ベクトル×8つ×10万回
これぐらいの代入って処理落ち意識しないといけないレベルだと思う?

894 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 19:03:30.63 ID:yISNeCH2
>>893
ビミョーなラインだな
PCが低スペなら問題あると思う
実際にプロファイルしてみないと分からんが
つかプロファイルしろ
そして報告してくれ

できればシェーダーで実装するか、boostやOpenMPで並列処理すべき

895 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 19:09:09.25 ID:FDXXGTJk
何故 boost を boostって大雑把な括りで名前出したのか
boost::thread の事言いたいんだろうけども

896 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 19:37:24.35 ID:gyl0hoOg
一応2500Kだけど
3Dでパーティクル作ってるんだけどシェーダで描画する際に
DrawPolygonIndexed3DToShaderに使うstruct VERTEX3Dにiが0〜1万まで値を渡し、描画、ってのを10回繰り返す
こんな処理があるんだけど、ディフューズとスペキュラにGetColorU8(Particle[i].r , 略.g, b, a)で代入する って処理をコメントアウトする前と後とで
fpsが10以上変わるんだよね
.posとかのための演算はそこまで重くなかったっぽいんだけど
あとGetColorU8使わずに.x.y.z.wと各成分に直接代入しても大差なかった
これについてはコーディングの問題じゃなくて純粋に代入速度っぽくて不安になったんで意見を聞かせてほしい

897 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 19:41:31.56 ID:mjDKRmxR
前に教授がフォートラン77の物理演算プログラムでノートパソコンをハングアップさせたことがあってな
それがちょうど>>893くらいの計算量だった

898 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 20:29:12.69 ID:JD0tJ6du
8つって言うのはどういう意味? 行列ってこと?

899 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 20:50:37.95 ID:VWUYYuRF
AviUtlのフィルタとか画像処理ではもっと計算量多いんだから
プログラムかノートパソコンへぼ過ぎだろ

>896
DrawPolygonIndexed3DToShader自体によるGPUのバッファの転送速度が遅いだけなんじゃないか
あの関数あんまり早くない印象がある

900 :名前は開発中のものです。:2013/06/17(月) 20:57:17.85 ID:gyl0hoOg
1パーティクルにつき2ポリゴン4頂点だから4頂点×ディフューズとスペキュラこれで8つ
どう考えてももっと大量の情報扱ってるプログラム多いしMMEでも50万パーティクルぐらいまで60fps維持できたから
何か問題あるんだろうけどちょっとわからない
これの値は毎フレーム変わるから計算で出すしかないし

901 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 10:32:31.05 ID:j1wfXQ2W
MMEはインスタンスドバッファとか使ってんじゃね?
インスタンスドバッファは大量のメッシュの描画にかなり威力を発揮するから調べてみたらいいぞ
とは言うもののDXライブラリで使えるか知らんが
使えないなら作者に土下座してでも頼みたい機能なんだがな

902 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 11:09:54.83 ID:h4am95J4
>>900
VERTEX3Dに一度データ入れた後DrawPolygonIndexed3DToShaderを10回呼んだらどれくらい速くなる?
要はVERTEX3Dにデータを代入する負荷無しでどれくらいの負荷かということだけど
DrawPolygonIndexed3DToShaderを10回呼ぶだけで重いんならライブラリ側で何かしないとどうしようもない

903 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 12:44:29.20 ID:KdyJ8IJw
>>902
今出先だから確実なことは言えないけど
昔、DrawPolygonIndexed3DToShader一回の呼び出しで1パーティクルの描画
なんて恥ずかしい実装をしてたことがあって、その時でも6000パーティクルぐらいは60fps維持できたから
たかだか10回程度の呼び出しならほとんど関数自体の負荷はないと思う
あ、上で書き忘れてるけど10万パーティクルなら全部代入して30fps程度、カラーをコメントアウトして40〜45fps程度だった

>>901
軽くググったけどそれっぽいのが見当たらない……

904 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 12:50:45.60 ID:KdyJ8IJw
ああ、訂正。
DrawPolygonIndexed3DToShaderで毎パーティクル呼び出しのときは2000〜3000パーティクルが限界だったわ
DrawPolygonIndexed3Dのときに6000パーティクルぐらいだった
今は運動とか展開の計算含めて大体3万〜4万ぐらい描画できるようにはなったんだけどね
最適化したとしてどこまで増やせるかと思って運動とか切ってfps低下の原因を探してたら代入が他より圧倒的に重かったみたいで

905 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 13:22:50.84 ID:j1wfXQ2W
XNAだけどここが詳しい
http://xbox.create.msdn.com/ja-JP/education/catalog/sample/mesh_instancing
あとはDirectXSDKのサンプルにもある
要は頂点の構造体×頂点数を
モデルの構造体+姿勢の構造体*モデル数にする
マップの木なんか形は一緒でも向きやY軸スケールが違うかったら別のモデルに見えるでしょ
つまりメッシュの転送は1回で、あとは姿勢のデータ列を送りつけるだけ

すまんがこっちも出先だからほんとに使えるか確認できない

906 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 13:47:14.68 ID:j1wfXQ2W
「instanced directx9」でぐぐったら結構見つかる
でも「パーティクル dxライブラリ」で3D関連のはないなー
もしかしたらDXライブラリで3Dパーティクル使う前例がないんじゃね?
こりゃ自分が人柱になるか山田さんに土下座だな

907 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 18:02:37.82 ID:h4am95J4
>>904
代入を一切しなかったらどう?つまり代入は最初の一回だけにして、あとはDrawPolygonIndexed3DToShaderを呼ぶだけ
当然それだとまともな描画はされないけどあくまで負荷テストとして
あとDrawPolygonIndexed3DToShaderもCPUメモリからGPUメモリへの転送が入るから負荷0ではないよ

908 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 18:45:19.62 ID:3dwjTMe9
そもそも3Dエフェクトの作り方全く分からん
作ったのを用意するのかそれともプログラムで組み合わせるのか…

909 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 18:52:28.04 ID:1i4TBpcg
どっちでもいいと思うけど、一度Bishamonやeffecsearでぐぐってみるといいかも

910 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 19:04:47.31 ID:KdyJ8IJw
XNAってまた別のライブラリのことだったのか
なんかデータに属性でも設定できるのかしらんが特有の書き方がわからんな
えーとこれは従来の頂点バッファ6つの値を毎回計算して2つのポリゴンを描画するんじゃなくて
基準になる頂点バッファ6つの値を一度だけ渡したら後は各インスタンスごとに変換行列で差を与えるってこと?
これの変換行列ってどこから求めるんだ?SetDataを呼び出してとか言われてもな
これはGPUが圧倒的に行列演算速いからGPU依存にして速度を稼いでんのかな
余計に重たくなりそうに見えるけど

あと誤解のないように言っとくけど
いつかは3Dモデルのパーティクルにも手を出したくなるかもしれんが
今のところ2ポリゴンの四角いビルボード使ったパーティクルしか扱ってないんだけどそれでもこれって効果あるのかな


>>907
ん、これは何回も呼び出して60fps切るときの回数をテストすればいいのかな
2000回は呼び出しても60fpsを切らないってだけじゃダメ?
家の回線は規制されてるから返事は明日になるけど

911 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 19:09:56.87 ID:OJLRHOVh
値を変更しないで連続呼び出しはデータも命令もキャッシュに収まっちゃうから負荷にならないかも
一旦書き換えてキャッシュから追い出すようにすると変化したり

912 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 19:20:48.06 ID:KdyJ8IJw
>>911
ならなおさら>>903の毎フレーム、1パーティクルごとに描画命令で2000回っていうデータが役に立つんじゃない?

913 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 19:53:27.80 ID:DU69g4FW
>>908
以下の応用
・普通にポリゴンモデル表示
・あるいはカメラに平行な板ポリのみ
・自分の望む描画内容を計算、シェーダ(など)で適用
・それらの時間による変化・テクスチャアニメーションや、頂点アニメーション
・ポイントスプライト/パーティクル

つまり何か特別な専用の命令や関数があるわけでなく、普通の三次元処理の応用

914 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 20:09:25.96 ID:J9RFFH7B
ゲーム作りがなぜできないのかわかった
自分で絵が描けないからだった

915 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 23:47:14.19 ID:D6J/t9jT
>>910
>2000回は呼び出しても60fpsを切らないってだけじゃダメ?
て、ことは10万パーティクル60fpsできないのはCPUの頂点データ代入負荷が原因ってこと?
だとしたらDXライブラリの改良では解決しないだろうな

916 :名前は開発中のものです。:2013/06/18(火) 23:54:23.64 ID:3dwjTMe9
>>913
へぇー楽出来ないのか辛いな
ちょろっと描いた3Dモデル重ねて発光させるだけでもビームっぽくなるらしいけど…
DXライブラリにモデル発光関数なんてあったっけ

917 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 01:45:48.93 ID:yl+vr7Bp
モデル発光させたいなら公式のブルームエフェクトあたり参考にすれば

918 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 09:08:25.34 ID:fYanFfmb
>>916
おい。意味わかれ

919 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 12:30:50.16 ID:HTFvXNaB
>>915
そう だからライブラリの不備ではないはず
現状じゃあDrawBillboard3Dの方が速い印象だからまだDrawPolygonIndexed3DToShaderを使いこなせてないんだと思う

次レスみたいな感じでコーディングしてるんだけどMAX_PARTICLE_NUMBERが10万とか行ったらParticle[ i ].Valid == 1の走査10万回だけ(?)で(アイドル時でも毎フレーム行う)1コアの使用率が8割ぐらいまで上がってる
パーティクルの運動とか描画切っても有効なパーティクル数が増えたら描画の有無以上にfpsに影響する
こんな単純なところでたかだか10万の走査にアイドル時で1コア8割も使ってたら話にならない
なんかコーディングでおかしいところないかな

920 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 12:35:49.59 ID:HTFvXNaB
#define MAX_PARTICLE_NUMBER 40000
#define PARTICLE_ONCE_DRAWING_NUMBER 10000

void Common_Particle_Draw_Process( void )
{
SetUseZBuffer3D( TRUE ) ; // Zバッファを有効にする

SetUseTextureToShader( 0, ptg.test ) ; // 使用するテクスチャを0番にセット

SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ADD_X4 , 255 ); //合成方式

SetUseVertexShader( Shader.Vsfor_Particle1 ) ; // 使用する頂点シェーダーのセット

SetUsePixelShader( Shader.Psfor_Particle1 ) ; // 使用するピクセルシェーダーをセット

inti,j;
for( j = 0 ; j < MAX_PARTICLE_NUMBER ; j +=PARTICLE_ONCE_DRAWING_NUMBER )
{
//VertexとIndexの初期化
ZeroMemory( Vertex, sizeof(Vertex) );
ZeroMemory( Index, sizeof(Index) );

for( i = 0 ; i < PARTICLE_ONCE_DRAWING_NUMBER ; i ++ )
{
//描画のためにステータスを計算
Particle_Draw_Process( i+j , i );
}
// 2ポリゴンのシェーダ使った描画
DrawPolygonIndexed3DToShader( Vertex, 4*PARTICLE_ONCE_DRAWING_NUMBER, Index, 2*PARTICLE_ONCE_DRAWING_NUMBER ) ;
}
}

921 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 12:36:46.24 ID:HTFvXNaB
void Particle_Draw_Process( int i , int j ) //文字入れ替わって分かりにくいけどi=上でのi+j,j=上でのi
{
// パーティクルデータが有効なもののみ描画準備を行う
if( Particle[ i ].Valid == 1 )
{
Vertex[ 4*j+0 ].pos = 略
Vertex[ 4*j+0 ].〜 = 〜
各セマンティクスが続く

Vertex[ 4*i+1 ].pos = 〜
(ry

Index[ 6*j+0 ] = 4*j+0 ;
インデックスに[4*j+0〜4]を割り当てる
}
}

922 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 12:41:57.07 ID:KHdYj9/C
格闘ゲームつくるときキャラクターの座標はどの部分にするの?
1箇所じゃなくて
Left Top Right Bottom

Left Top Width Hight
みたいにするの?

923 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 13:00:12.42 ID:HPPTVIoE
俺の場合、格ゲーじゃなくてアクションだけど、
足元(床の判定をする重心部分)基準で、攻撃判定とか食らい判定を複数持つようにしてる

924 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 13:13:31.70 ID:KHdYj9/C
足元の絶対座標と他の相対座標みたいな感じですか
ありがとうございます

925 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 13:16:26.60 ID:GzsTwj6B
そういえばMMEのパーティクルって完全なGPGPUだったような
CPUで計算や代入はしてないから、そりゃあ高速なわけだ
MMEと同じようにすればDXライブラリでも50万パーティクルいけるんじゃない?

926 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 13:21:57.57 ID:DCALVZLl
俺もいろいろ作ってきたが、やっぱ足元がいいと思う。
でないとキャラの身長によって、接地する位置(足元)が変わるから
接地判定のたびに、いちいち計算しなくてはいけなくなる。

927 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 16:10:59.10 ID:TAYU7NnF
頂点テクスチャ使えるんかな
使えればパーティクル表現の幅が広がるんだけど
無い頭じゃcannot map expression to vertex shader instruction setに阻まれる…

928 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 16:27:53.99 ID:TAYU7NnF
すまん癖でageてもた
tex2Dlod(Texture, float4(VSInput.Tex,0,1));でいけた
だがどうやって値を格納してインスタンシングするか思いつかん

929 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 17:22:28.69 ID:HTFvXNaB
>>925
やっぱGPGPUになってくるか
MMEでいくら負荷かけてもCPUほとんど負荷かからないしな
GPGPUって言ったらCUDAぐらいしか知らんってか開発環境引き継げそうなのなさそうだけど
ラデでもあったりするの?
MMEなんてゲフォかラデかも選ばないしどんなの使ってるんだろうか

930 :名前は開発中のものです。:2013/06/19(水) 18:21:55.95 ID:GzsTwj6B
いやいや、MME用のファイルみれば分かるよ、というか分かった
Zにインデックスを代入した頂点で形成されたポリゴンが30000個あるxファイルを用意して
それらのポリゴンの頂点を何処に配置するかはZに代入したインデックスと経過時間を代入した定数を利用して頂点シェーダで決めてた
929はMMEで50万パーティクル出したんでしょ?
それに使ったfxファイルやら何やらを見ればやり方は分かるよ

931 :名前は開発中のものです。:2013/06/20(木) 10:45:05.51 ID:LeX3JVlZ
>>929
GPGPUつっても単なるジェーダーだからな
DirectXSDKとかMMEのfxファイルを見てDXライブラリに適用できないか試行錯誤するしかないな

932 :名前は開発中のものです。:2013/06/21(金) 22:42:28.11 ID:zDpGF2Yh
しったか多いな。GPGPUの本来の意味くらい勉強しておけよw

933 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 01:30:37.61 ID:7ZaO3jUs
>>932
俺もよく知らないから詳しく教えて下さい

934 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 01:56:21.28 ID:yr7OmFcb
ゆってる意味わかるんだけどさ
ちゅーかさ、
そううじゃねえだろ!

http://www.youtube.com/watch?v=O1ARi68rg2Y

たのむぜ、みんな

935 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 11:55:12.58 ID:GfSkSEBY
不正なソフト検出、934のリンク開いちゃ駄目だぞ

936 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 12:04:57.58 ID:8tGuWe3X
youtubeなのにそんな事あるのか。

たしかに934の書き込みは「どうとでもとれる内容」で「age」てると言う点でヤバイ感じがびんびんするが。

937 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 12:16:54.79 ID:msCGrHxo
構うなマルチだ

938 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 12:18:38.91 ID:yr7OmFcb
ああ、ヤバいぜww
のぞいてしまったら、後戻りはできないさww

939 :929:2013/06/22(土) 13:33:28.64 ID:c+7nT2Dg
確かにほとんどシェーダで処理してるみたいだったけど値をどうやって管理してるか未熟なのもあってわからんわ
値をシェーダに渡せてもシェーダでの計算結果を返すのにはHLSLの出力のセマンティクスしか現状無理だよね?それもDXライブラリだと自動的に描画処理に回されるしかないし
運動まで記述してしかもfx内で完結してて同じエフェクトを大量に並列処理しても代入のし直しとかを回避できてるのがちょっと分からない
俺だと運動をCPUでやって座標等のパラメータを決定して、GPU使った描画処理で、決定したパラメータを基に6頂点を決定(回転、スケーリングなど)してるから
GPUに任せられるのは後半だけ、かつ値渡しの代入が待っててそれがボトルネックになってる

あとほとんど別件だけど配列に別の要素へのポインタを持たせてリストを作ってるとき、
端から端まで走査するときに要素[i]をforでiを0からMAXまで回すのとポインタを順にすべて辿っていくのでどれぐらいの速度差があるかな
ポインタの方が遅くとも「forでiを0からMAXまで回す」をnセット(nは1〜5程度)するのと比べるとポインタの方がいいだろうか

940 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 14:10:33.09 ID:GfSkSEBY
とりあえず50万だしたときのMMEのfxを見たい、そこに答えがあるはずだから
ポインタの話は具体的なコードを示してくれないと細かいところが分からない

941 :名前は開発中のものです。:2013/06/22(土) 14:43:25.01 ID:GfSkSEBY
>確かにほとんどシェーダで処理してるみたいだったけど値をどうやって管理してるか未熟なのもあってわからんわ
調べたMME用fxでは値は管理してなかった
初期値+経過時間だけで各パーティクルの座標、回転値、スケールを決定してた
初期値は頂点データに、経過時間は定数に入れる
2要素だけで決定されるから時間経過に伴う座標や回転値の推移を保持しておく必要がない
だからGPUで計算した結果をCPU側に戻す必要がないってわけ

942 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 16:44:02.17 ID:c1txBwZ+
構造体を配列に入れていくのと
クラスを配列に入れていくのとでは
それぞれどういうメリット、デメリットがあるか教えてくれませんか?

要は、インスタンス化させなきゃならない情報と
そうする必要の無い情報の違い?かな、、

943 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 16:59:35.05 ID:5aq6Vp/S
全部クラス使っとけ

944 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 17:00:18.90 ID:7v8kBqKf
くらすぞボケ

945 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 17:04:05.40 ID:5aq6Vp/S
と言っても答えになってなかったから補足。
カプセル化するかしないか。外側で構造体の面倒を見るのかそうでないか。
設計思想による。

厳密には確保のされ方が若干違うが、クラスも構造体も同じもの。public:とか書かないだけ。

946 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 17:10:18.73 ID:5aq6Vp/S
>>944
ああ? じゃっかぁしゃい! こうぞう(小僧)が!

947 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 17:21:34.36 ID:ImpBtOLQ
わざわざ連投してまで乗る流れではないと思うんです

>>942
C++だとstructもclassもメンバがprivateかpublicか程度で
ほとんど同じものだぞ、という指摘は多分的外れだろうから
勝手に「インスタンスの配列」と「ポインタの配列」の違いのことを
言っていると解釈して答えるけど

・ポインタだとポリモーフィズムが効く
・ポインタだとNULLを代入しておけば「データがない」ことを明示できる
・ポインタだと、必要になるまでインスタンスは作成されない

・インスタンスだとほんの少しメモリ効率がいい(ポインタ変数の分)
・インスタンスだとほんの少し処理速度が上がる(間接参照が減る)
・インスタンスだと配列を宣言した時点でメモリが確保される

948 :名前は開発中のものです。:2013/06/23(日) 23:54:02.18 ID:loBJMC5T
深夜に質問すいません。
現在DXライブラリでゲームを作っているのですが、
visual C++ 2010 Express でReleaseビルドをしたときのみ発生するバグがあります。
Debugビルドをしているときは正常にゲームが起動し、動作するのですが。
こういった場合の解決策って何かありますか?

949 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 00:04:25.39 ID:/YJAjfYg
未初期化の変数を見ているとか範囲外アクセスしているとか

950 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 00:11:06.96 ID:yKlJMBcD
>>949
回答ありがとうございます。
さっそくその点は検証してみます。

951 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 00:43:21.01 ID:h96Wx/4y
クラス使い始めたら構造体忘れるくらいだな
まぁ同じようなもんだしね

952 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 01:02:38.44 ID:7OqibfHF
でもPOD型として使いたい時って、意味を明示するのに構造体として定義したいから忘れる事は無いよな

953 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 04:39:12.42 ID:k1GVFofP
やっぱそういうのって、ロマンティックだかセマンティックだか的に重要だよね

954 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 14:14:32.48 ID:w4EsdBi7
3Dでカメラのズームってどうやるんだろ?
カメラを近づける→間にある壁とか通り越しちゃう
全モデル拡大→カメラが壁に埋まりそう
DrawExtendGraph→画面粗くなる

FPS作りたかったのに基本的な部分でもう詰んだ

955 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 14:22:45.26 ID:0WENQ4Ky
カメラの視野角を狭くする

956 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 15:04:49.10 ID:7OqibfHF
>>954
間にある壁とか通り越さないように近づけるだけじゃね

957 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 17:25:08.66 ID:/0Rqs52n
>>955でFA

958 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 19:42:22.38 ID:QtyOlFn5
ズームの原理がまんま>>955だわなw

959 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 20:10:34.10 ID:2MKwvOCU
>>954
>DrawExtendGraph→画面粗くなる
これを回避する関数がDXライブラリにはある

960 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 20:31:15.87 ID:2MKwvOCU
>>954
2Dでも3Dでもムービーでも拡大表示すると荒くなってしまう
つまり、「DrawExtendGraph→画面粗くなる」を使う方法なのだが
これを使っても画面が粗くならないようにすればいい

ヒントは、どんなゲームでもズームをすると
画面全体が少し「ぼやけた感じ」になる
これがヒント

961 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 21:54:49.67 ID:w4EsdBi7
>>956>>957>>958
なんとFOV変えるだけで拡大になるんですね
原理とか全然知りませんでした。ありがとうございました

>>956
目の前にフェンスがある場合とかだとカメラ近づけるわけにはいきませんよね

>>959
FPSだとズームしてぼけては困りますので
ズームでぼけるFPSを私が知らないだけかもですが。被写界深度除いて

962 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 22:48:40.85 ID:0g5sX5P5
そっか、カメラを近づけるって事は見える角度が変わるって事だからズームと同じじゃないんだな。
横からだけど勉強になりました。

963 :名前は開発中のものです。:2013/06/24(月) 22:50:40.79 ID:0WENQ4Ky
視野角広げながら近づく、とかちょっと前のドラマで流行ってた演出もあるよね

964 :名前は開発中のものです。:2013/06/25(火) 00:57:57.87 ID:ATbmu7ey
cameraに距離変数作って数字弄るだけでカメラ距離は簡単に動かせる
数学やで

965 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 00:19:12.56 ID:4uTUBgp+
クォータニオンの掛け算を使った回転を実装しようと思っています。

しかし、書いてくのはいいのですが、なんかこう、
36行目~41行目をもうちょっと綺麗にかけないかと思うのと、
クォータニオンの掛け算になりきれていない関数をうまくリファクタリングできません。
これ以上スマートにかけないでしょうか?

http://codepad.org/i1yXApwF

966 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 06:44:04.08 ID:+1WUpA+2
>>951
初心者の頃バンバン構造体使ってたけどやっぱりクラス覚えてから使わなくなるよなw

967 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 10:02:19.05 ID:x/Xyu3mq
いまだにクラスの有効的な使い方が解らない俺。

968 :965:2013/06/27(木) 11:06:07.38 ID:4uTUBgp+
質問板で効いてきたほうがいいですね、失礼しました

969 :939:2013/06/27(木) 17:30:05.89 ID:FeY2Pa5S
>>941
遅くなってすまん
50万以上出たのはParticleEXってやつ。もしかしたら同じfxファイル見てるんじゃないかな
やっぱりそういう形で管理してたんだな
こうやって時間だけで位置を指定するのは革新的な方法だと感じたけど
こうすると初期値をシェーダに渡す量が増えると思うんだよな
ただでさえそんな大量のパラメーターを渡せないしどうしたものかと悩んでるのに
float3がpos、norm、tan、binorm、float4がsposだから16個のfloatしか渡せないんだよな

DrawPolygonIndexed3DToShader使うよりMMEみたいにシェーダ使ってモデル描画って形式のほうが軽かったりするのかな
それともMMDの自由度の低さを補うためにこんなことをしてるだけで特に利点はないのか

ポインタについては
typedef struct tagLIST
{
LIST *next;
LIST *prev;
} LIST ;
LIST list[ 10000 ];
list* head;
list* tail;

で、先頭のprevをNULL、末尾のnextがNULL、headに先頭、tailに末尾を代入してるリストを
if(i=0;i<10000;i++)
{〜}
で回すのと
list*j;
if(j=head; j->next != NULL; j = j->next)
{〜}
で回すのとじゃああんまり速度差気にしなくていいかなって話
どっちが速いとかわかる?

970 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 19:17:35.91 ID:+U5GrHWc
革新的てw
MMEは元々MMDに存在しないエフェクトファイルの読み込み機能をDLLをフックして実現してるんだから

>それともMMDの自由度の低さを補うためにこんなことをしてるだけで特に利点はないのか
これ以外に何があるんだよw

シェーダだけで書いてるパーティクルエフェクトが存在しなかったとでも言いたいの?

もっと勉強した方がいいよ。
GPU PROかShaderXお勧め。最新刊から読むべし。

971 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 19:25:38.32 ID:9DsHtcle
なんでそんな皮肉った言い方しかできないの。

972 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 19:35:22.01 ID:+U5GrHWc
じゃあ、お前がやさしく答えてあげればいいよ。

973 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 23:32:57.74 ID:+1WUpA+2
プログラムスレってだいたいこんなんばっかよ

974 :名前は開発中のものです。:2013/06/27(木) 23:43:00.94 ID:2GBOEG5L
2chに何期待してるんだか。
>>970は皮肉交じりにちゃんと答えてるけど
>>971 は文句だけで何もしない学級委員だしな

975 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 06:42:50.33 ID:o7SuB0OL
客先常駐で偉そうな客先社員に見下されて何の経験にもならない雑用を押し付けられて精神病むのがオチw
30代で常駐先がなくなって未経験の異業種で人生やり直すのがオチw
常駐先企業の人件費抑制に利用されただけの人生だったな残念w

システムエンジニアになろう〜新入社員研修編〜
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4010880

976 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 08:31:03.63 ID:EUxLUSkI
>>975
そのオチって、基本的に本人が何もしないで口開けて待ってるだけの人が陥るパターン
ITに限らないけど、自分個人が常に自学自習かスキルアップしないとそうなって当たり前だと思う
単芝生やして言う事じゃないと思う

977 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 12:14:02.51 ID:IDCn9td6
触るな触るな

978 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 18:05:34.53 ID:0Y+3eGOT
その手の話題は雑談スレ(というかプログラマ板向けだな)
スキル磨くならフリーランス最強

979 :969:2013/06/28(金) 18:59:53.88 ID:AYnm5c/2
>>970
経験の浅い初心者なもんで新鮮だったんだ
拙い質問ばっかりだけど叩かれてもいいからもう少し付き合って欲しい

http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&amp;no=2638
>GPUが頂点シェーダーに対応している場合はモデルの頂点データは予めVRAMに置いておくので、
>GPUが直ぐにアクセスして頂点計算をして描画することが出来るのですが、
>DrawPolygonIndexed3D で描画する場合は頂点データがシステムメモリにあるので、
>それをまずVRAMに転送してからGPUがそれにアクセスして描画という手順を踏むことになりその分遅くなります

って書いてるけどこれ影響あるんじゃない?
今この方向性に期待してるんだけど

980 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 20:12:15.14 ID:IDCn9td6
そういえばdxlibには
頂点バッファに相当する機能が無いね

981 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 20:18:33.33 ID:EUxLUSkI
>>980
VertexBufferをラップした物って話?
あんま意味無いような

982 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 21:17:17.52 ID:zHBwMUSv
スキル磨けば評価されて生き残れるようになってるんだったら日本の労働生産性が米国の6割にはならねえよ
結局既得権益を持ってる組織に入り込めるかどうかだけが全て能力は関係ないそういう国でした

983 :名前は開発中のものです。:2013/06/28(金) 21:52:54.50 ID:06thrNab
一応、「VertexBufferハンドル」というものはあるっぽい
CreateVertexBuffer で作って、Draw〜_UseVertexBufferで描画できる
(シェーダ使うならDrawPolygon3DToShader_UseVertexBuffer)

984 :979:2013/06/29(土) 14:02:39.67 ID:K6rcYNWm
おお、シェーダ使った関数もあったのか
あと実装に向けての問題は、
1.フレームまたいだパーティクルの生成にどうやって対応するか(すでにVRAM上に存在するデータを送りなおしていたら遅くなる)
2.GPUで処理するために初期値とパーティクルの運動記述するための変数の渡し方(数が多すぎてHLSLのセマンティクスでは足りない)
3.バッファのサイズはunsigned short(65535)が上限なのか
これぐらいかな

1は出来るだけ渡す回数を減らしてシステムメモリのアクセスを無くしてGPUが独立に処理できる状態を維持しないといけないし
でもパーティクルの生成なんてほとんど毎フレーム呼び出されるしどうしたものか
2はMMEみたいに時間からすべて計算で出すにしても途中のデータを保持するにしても、
最低でもfloat3だけで座標、速度、加速度、自転初期角、自転速度、サイズ程度の情報量は必要になる
欲を言えばローカル軸のために指向軸やサイズ、色の展開のための値や公転の速度や初期状態、基準軸も渡さないと
毎フレームシステムメモリからのアクセスは無くせないしなんかいい方法ないかな
3はVertexやIndexを使う以上、DXライブラリの改造が必要なのかな6万上限だとインデックスに6個ずつ、1万パーティクルしか置いとけないし
それともバッファハンドルは個別に持つことが出来たりなんかするのか

これ実装は現実的じゃないかな
ここじゃなくて管理人さんのほうに聞くべきだろうか

985 :名前は開発中のものです。:2013/06/29(土) 15:01:22.68 ID:xJM8sS91
おじさん古い人間なんで、話半分に聞いてね

1を避けることは無理だべ
実際データが更新される以上、更新されたデータは渡さなきゃならない

2は別のセマンティクスを無理やり利用するとか?
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324493.aspx
ブレンディングウェイトとか法線ベクトルとか
2つ目以降のテクスチャ座標とか・・・
DxLibがこの辺予約してたらダメだけどさ
# DirectX9は自由にセマンティクス定義できないからなぁ・・・

ってか、
>座標、速度、加速度、自転初期角、自転速度、サイズ
ここまでいくと「パーティクル」と呼ぶにはちと重すぎやしないか?
まるで弾幕ゲーの弾みたいだ

毎フレーム更新するなら速度と加速度と自転速度は渡す必要なくなるね

986 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 12:02:35.90 ID:SMOxOWeK
>>970
ShaderXは翻訳本がないのがなぁ

この業界、新しい技術を勉強しようとすると英語必須だな。
プレイステーションくらいまではむしろ日本語が標準語だったのだが。

最近じゃ韓国語のマニュアルはあるけど日本語はないとか
そんなんばっか。

987 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 12:13:24.36 ID:Bvq6l+EP
そろそろ次スレ

テンプレなんだが、【関連スレ】を
【公式】と【前スレ】の間に置くのはどうだろうかと提案してみる
あっち過疎ってるから少し分散させた方がいいかなと

988 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 12:26:26.25 ID:db0hqSYS
効果があるとも思えないけど、それくらいの変更ならいいんじゃないかな。
消極的賛成。

989 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 13:22:33.08 ID:SMOxOWeK
つーか
板違いだけど。この辺りをテンプレび関連スレに入れておいた方がいいじゃない?
DXをDirectXと勘違いしてここに来る人もたまにいるし。
人もあちらの方が多し。

ゲームプログラムなら俺に聞け
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/
ここと

http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
【C++】DirectX初心者質問スレ

990 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 16:50:24.29 ID:AaytdumH
3Dライン引いたときに カメラの近くのラインが消えちゃうのは
どうにもならぬのですか

991 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 17:21:49.83 ID:rmIY2lVx
Projection行列(perspective/ortho)のznearの値を小さくする

992 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 17:45:43.50 ID:AaytdumH
ありがとござまーす

993 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 20:17:13.22 ID:99KgEoEE
モデルのフレーム位置ってどうやって設定するんですか?
MV1SetMatrixで設定しても足元の位置を取得してるみたいです
モデルが悪いのかモーションが悪いのか…

994 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 23:18:41.21 ID:Bvq6l+EP
>>989のスレと「スレ立てる前に〜」スレを追加して
スレ立て行ってきます

995 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 23:23:48.21 ID:Bvq6l+EP
ごめん、無理だった・・・
誰か頼むorz

996 :名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 23:59:26.14 ID:j62MvD3e
次スレ立てたよ

997 :名前は開発中のものです。:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:UEznuvcB
スレ立て乙
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1372604225/

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