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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3

1 :名前は開発中のものです。:2012/11/05(月) 16:52:24.67 ID:ixVGx3j5
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド16
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345593861

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://unity3d.com/support/documentation/
 (日本語訳)
 http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
 http://unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・Unityのスクリプト公式
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


2 :名前は開発中のものです。:2012/11/05(月) 18:16:09.58 ID:3rtQNBmU
有名なUnity使い一覧

1、Hiroki Omae FF14、Dota系、タワーディフェンスなど様々なゲームを製作 Game Jam主催者
https://twitter.com/pigeon6
2、GameP-HiRo 「じんどろ」 http://www.youtube.com/watch?v=xjSyu88GSZY  お絵かきマルチプレーRTS
https://twitter.com/HiRoGameP
3、Unity仙人  海外のゲーム製作に携わる 海外ゲーム開発者
https://twitter.com/lucifuges
4、TreeBoa じんどろプロゲーマー審査機構JPO
https://twitter.com/treeboa2
http://www.youtube.com/watch?v=C3OFrAFXfPM&feature=plcp


3 :名前は開発中のものです。:2012/11/05(月) 19:13:43.98 ID:JRVdu9tb
unityのiphoneアプリに関して
あるiphoneでアプリの画面比率が変になっている現象が起きています。
普通の状態に比べアプリの画面全体が小さいといった感じです。
他のiphoneではこのような現象は起きておりません。
また、問題のiphoneの問題のアプリを削除してインストール
し直しても改善されないといった状態が続いております。
原因と解決策が分かる方は教えてください。よろしくお願いします。

4 :名前は開発中のものです。:2012/11/05(月) 19:59:48.05 ID:ixVGx3j5
その「あるiphone」のverとか書いたほうがいいんじゃない?
5だと縦横比率違うらしいし。

質問の仕方をまずは知ったほうがいいんじゃない?
http://vipprog.net/wiki/how_to_question.html

5 :名前は開発中のものです。:2012/11/05(月) 20:00:53.38 ID:J9Yjcv+1
あお(1)『挑戦する脳』には、「アンチからオルターナティヴへ」という章がある。そして、私のツイッターのプロフィールにも、
「アンチからオルターナティヴへ」と書いてある。これは、依然として大切な戒めだと思うし、
自分の今後の人生を考える上でも、大事にしていきたい価値観である。

あお(2)そんなことをわざわざ書かなくてはならないのも、人は、「アンチ」に熱を上げやすいからだ。まったく意味がない、
というわけではなくて、ぶつかっているうちに足腰が鍛えられるということはあるかもしれない。
しかし、「アンチ」ばかりやっていると、空しくエネルギーを浪費することになる。

あお(3)英語では、攻撃の対象となるものの性質を、自分で都合のよいように変更して叩き、
「やっつけた」という幻想を抱くことを、「straw manを攻撃する」という。勝手にわら人形をつくり、
ぶすぶすやっている。それが、何か有意義なことと思っているが、気づくと何も成されていない。

あお(4)ツイッター上では、相変わらず、straw manを攻撃する人たちがたくさん見られる。その人たちは、
おそらく、エネルギーが有り余っているのだと思う。そして、才能もあるのだ。問題は、そのようにしてエネルギーを
発散することが、その人にとっても社会にとっても生産的ではないこと。

あお(5)「アンチ」から「オルタナティヴ」へ。誰かを攻撃してエネルギーを発散するのではなく、自分で何かを
つくりだそうとすること。そうすると、これは難しい。何しろ、具体的に一つひとつ作り上げていかなくてはならないのだから。
そうなると、その人は無口になる。簡単には言えなくなるから。


http://togetter.com/li/402007

6 :名前は開発中のものです。:2012/11/05(月) 20:54:51.24 ID:b826Xa8Q
>>1

7 :名前は開発中のものです。:2012/11/05(月) 23:25:44.69 ID:+EdKUNw6
スクリプト内でGameObject.Find("")で探すのと
予め変数に対象のオブジェクトを挿入するのとでは
処理速度、保守性の面からしてどちらを推奨しますか?

8 :名前は開発中のものです。:2012/11/06(火) 05:34:24.20 ID:dIt5bNqF
>>7
シーンスタート時にFindで探したのを変数に格納して使ってる。
エディタで指定するのは変更が面倒だからスクリプトで
できる事は全部スクリプトでやってる。



9 :名前は開発中のものです。:2012/11/07(水) 13:54:18.41 ID:yhXUmF69
ただ、findで探す場合、gameobjectの名前を変更すると探せなったり
child内で探してる場合も親子関係が崩れると探せなかったりする。
でも、インスペクターで変数に指定する場合は名前変えても、どこに置いても変わらないでいてくれるよね^^

10 :名前は開発中のものです。:2012/11/07(水) 21:35:45.42 ID:yt6bPOBu
>>9
なるほどねぇー、知れば知るほどこの機能の意味はそういうことかー、が増えてきたボク

11 :名前は開発中のものです。:2012/11/08(木) 06:51:49.23 ID:pgTrT8Kw
リグを組んだスライムナイトのナイト部分を剛体、スライム部分を軟体にして
腐った死体がスライム部分を、物理演算で揉むという動作を
アニメーションじゃなくゲームですることは可能ですか?
個人的な都合で、スライムナイトとスライムは同一オブジェクトにする予定です
メッシュのスライム部だけinteractive clothという物に適応させればできるでしょうか
unityはフリー版を使おうと考えています。よろしくお願い致します。

12 :名前は開発中のものです。:2012/11/08(木) 09:45:46.96 ID:rq8Mecn+
>>11
出来ると思う

13 :名前は開発中のものです。:2012/11/08(木) 15:16:28.13 ID:ltELSqPv
スライムナイトって何?

14 :名前は開発中のものです。:2012/11/08(木) 15:46:31.42 ID:yanuiBZw
ピエールだよ

15 :名前は開発中のものです。:2012/11/08(木) 15:57:24.36 ID:SEz6L7jK
ホイミンだよ

16 :名前は開発中のものです。:2012/11/08(木) 19:23:26.10 ID:s11Izmmk
>腐った死体がスライム部分を、物理演算で揉む

そんなシーンあんのか。誰得

17 :名前は開発中のものです。:2012/11/08(木) 20:00:15.01 ID:xlrCpJjg
たぶんエロゲだろう

18 :名前は開発中のものです。:2012/11/08(木) 20:52:35.81 ID:iIRcfwKg
Unityでマップ上を移動するアクションゲームを作りたいんですが、
ビルド後バイナリの起動時に、外部ファイルのマップを読み込むようにして、
読み込む外部ファイルによって、マップ形状をいろいろ変化させるみたいなことって、Unityでできますか?

19 :名前は開発中のものです。:2012/11/08(木) 22:02:10.85 ID:jMdRqFhS
>>18
知り合いに聞いた話はweb playerではできないけど、スタンドアロンならできるらしい。
2Dのならの話、3Dとかはわからない。

20 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 02:40:28.09 ID:nxKwyFa6
>>12
ありがとうございます。unity始めてみます。

>>17
僕はただ純粋に…

21 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 05:20:52.49 ID:bd5ffWq+
>>18
もちろんできる。
外部ファイル読み込みはUnityとは関係ない部分。
C#で勝手にどうぞ、って感じ。

22 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 08:52:51.08 ID:Qz9StbCf
Update()で毎フレーム動かしてる物体に
OnTriggerEnter関数も書き込んでいるのですが
うまくトリガーが反応してくれません
トリガーよりもUpdateが優先されるからでしょうか

23 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 09:34:46.86 ID:mlqpBGmR
Unityって.NETが使えるらしいけど、WCF通信も
サポートしてるの?さすがにそれは無理か。

24 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 12:26:42.13 ID:uGbHY98m
>>22
フィジックすの設定でフィジックスの判定レートを揚げるんだ

25 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 14:33:12.09 ID:aZxvATJs
スクリプトの言語によって処理速度の差があるんでしょうか?
javascript と C# では C# の方が早いんですか?

26 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 14:39:01.60 ID:TWc3zvAs
>>25
まったく同じ

27 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 14:45:38.22 ID:xZFDbCel
>>25

確か既出だったような感じだが、答えはC#の方が早いらしいよ。
でも、ロジックや使ってるモデル等にも影響されるから、
能力の高い人が使えばC#の方が処理が早いというのが答え。

ただし、出来る事の多さはC#の方が上です。
JSの方は、導入しやすいからアジャイル開発的な作り方しているなら、
プロジェクトの初期の方はJSが幅を利かせていて、作り込むに従ってC#に置き換えていくというのが、
マイルール。

JSとC#のチャンポンは気持ち悪いけど、
Unityもチャンポン対応なので、それでもOKと思う。

28 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 15:20:48.37 ID:aZxvATJs
>>27
回答ありがとうございます

29 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 15:48:02.64 ID:rCGmY6Rj
>>22
一番てっとりばやいのが、双方の物体にcolliderとrigidbodyの全部入り状態に。
そして、トリガーをon/offにしたりキネチックをon/offしたりして実験。
場合によっては要らないrigidbodyとか出てくるから削除しる。

30 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 16:54:38.35 ID:aZxvATJs
InputManager ってスクリプトから制御できないんでしょうか?

31 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 17:04:39.97 ID:aZxvATJs
自己解決

スクリプトから制御できないようですね

32 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 18:18:00.84 ID:Fhb1wcrd
すみません。。
簡単なプッシャーゲームを作成してるんですがIOSの実機で動かすとFPSが13程度しかでません。

端末はiPhone4のIOS4.2です。
デフォルトでは30FPS出ると聞いていたのですがiPhoneではこれが限界なのでしょうか?

33 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 18:50:01.65 ID:QBWHnP/E
>>32
描画負荷が高いのか他に要因があるのか調べてみたら?

34 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 20:01:54.82 ID:Fhb1wcrd
>>33
返信ありがとです。
何が重いのかわからずいろいろ消してはいるんですが、テクスチャってかなり重くなるんですかね;
様々なテクスチャを貼付けたキューブをそれぞれ10個とか作ると既にFPSが23くらいまで下がります。

初心者なのであまり詳しくなくてすみません。

35 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 20:05:33.29 ID:ZF4uaP9p
>>34
マテリアルは何使ってる?
3GSでもDraw call20個くらいまでは60fpsでるよ。

36 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 20:16:24.25 ID:pwxZtJFc
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.Performance_Optimization.html
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/iphone-performance.html
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html

>>34 上のリンクとか見てみたら?

37 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 20:52:38.77 ID:Qz9StbCf
rigidbodyを入れてないだけでしたすみません

敵のAIを、3回攻撃してから2秒待ってまた3回攻撃して・・を繰り返すプログラムを書いたのですが
2秒待つ処理に yield WaitForSeconds(2.0); と書いたら
Script error: Update() can not be a coroutine.
とコンソールにエラーが出ました
イールドではなくdeltatimeで処理したほうがよいのでしょうか?

38 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 21:00:18.08 ID:uGbHY98m
子オブジェクトのdepthだけ変えても親オブジェクトのdepthが代わらなければレンダリング結果は変わらないのでしょうか?

39 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 21:33:59.26 ID:uGbHY98m
理解できました。無視してください。

40 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 21:56:14.53 ID:58nZYYWT
>>20
WebPlayerでもちょと敷居高いけどできないわけじゃない

41 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 22:00:10.43 ID:rCGmY6Rj
>>34
コライダーが重い可能性もあるかも。表示そのままでコライダーだけ消してみるとかしてみるとわかるかも。

>>37
yieldは、Update内では使えないよ。
でもUpdateから呼ぶファンクション内でも使えるので、別関数にするといいかも。
むしろUpdateを使用しないでStartから各ファンクションに飛ばしてyieldで定期的に動かすのがトレンド。

42 :18:2012/11/09(金) 23:33:18.74 ID:Np8xitkh
>>19
>>21
ご回答いただき、ありがとうございます。Unityの参考書も買ってきたので試しにやってみます。

43 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 00:40:35.68 ID:SeRvo+3R
質問です

物体が「ほぼ停止してる」状態をunityで表現するにはどうしたらいいですか?
rigidibody.velocity.magnitude<0.5でやってもうまくいきません

44 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 08:15:14.02 ID:LrPNjMj2
また意味不明キタコレ

45 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 11:23:06.67 ID:13vBLOhY
>>43
physicsに設定があったな。あるレベル以下の動きは計算しない設定が。探せ。

46 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 15:35:10.78 ID:eLtNGyiX
グラフィックの技術や知識が無くても
アセットストアにフリーのがあるから
無料でもそれなりのゲームが作れると思ったけど
無料の素材って案外すくないんだな・・・

47 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 17:15:45.89 ID:Izmr0RQC
アセットストアで探すからいけないんじゃね?
海外サイトだと、無料で.objなりで配布してる所がある。

あと、3Dモデリングは2Dほど技術は要らないから、
素人でもそれなりの物が作れるよ。試しにやってみれば?

Blenderとかお勧め。

48 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 19:58:47.24 ID:eLtNGyiX
海外のサイトから3D素材仕入れてインポートしたらこんなんなった
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3610314.jpg
処理重くなったりしないかな

49 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 20:00:12.40 ID:eLtNGyiX
誤解しそうなので追記しておくと
たくさん素材入れたんじゃなくて
素材1つにこんだけパーツがくっついてる

50 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 20:05:15.80 ID:Izmr0RQC
重くなるとおもうよ。Blenderでくっつけろ。

51 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 21:22:37.14 ID:65CmYghu
このあずにゃんのエロゲ、Unityで作ってるみたいですが、
Unityでリアルタイムにモザイクって、どうやって付けるのでしょうか?
やっぱりスクリプトを書かないと無理ですかね…?

ttp://www.dmm.co.jp/digital/doujin/-/detail/=/cid=d_052982/
ttp://flashsky03.web.fc2.com/Houkago_Azu_Taiken.html

52 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 21:38:31.51 ID:C4wGsep/
>>51
ビルボードでいいんじゃない?

53 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 21:39:07.62 ID:smTuL1P3
きんもーい

54 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 22:10:08.06 ID:13vBLOhY
これを俺がコミケで売ってもいいんだろ?

55 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 22:23:57.27 ID:CGdxUZr/
>>51
こういうのって著作権大丈夫なんだろうか?
訴えられて莫大な著作権侵害料取られたりしないのかな?

56 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 22:42:35.50 ID:3XtjXsIx
大丈夫なわけないだろ。
別にこいつが莫大な賠償金を払われてもスレの住人は痛くも痒くもない

57 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 22:58:33.68 ID:CGdxUZr/
>>56
ホントはそうなんだろうけど、コミケとかってほとんど著作権侵害でなりたってるよね
莫大な利益だしてるサークルとかも多いよね
見て見ぬふりしてるかんじ?

58 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 23:04:34.57 ID:3XtjXsIx
そういうのは、一人一人訴えてたらきりがないだろ。
何年かに一度、見せしめが捕まる程度。

59 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 23:40:36.31 ID:CGdxUZr/
>>58
いや、コミケに警察一斉乱入すれば一網打尽で現行犯逮捕できるだろ
でもやってないから、見て見ぬふりしてる部分もあるよなーと思って

60 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 23:47:27.52 ID:6u15eS47
売る国を選べばモザイクは要らないな

著作権絡みは二者間の問題だから勝手にやっててくれ
わざわざこんな専門スレでまでそんなめんどくさい話題やられたらたまらん

61 :名前は開発中のものです。:2012/11/12(月) 01:50:16.03 ID:WMzmYioI
>>59
現行法では無理だしスレ違いだから帰って

62 :名前は開発中のものです。:2012/11/12(月) 05:22:04.74 ID:uZMNGJwB
>>59
著作権は民事な

63 :名前は開発中のものです。:2012/11/12(月) 12:40:21.89 ID:gAxxZipw
著作件で逮捕されてるだろ

64 :名前は開発中のものです。:2012/11/12(月) 12:55:21.16 ID:Dl0eQtOj
>>59

警察より、税務署を入れろと言っている有識者多いと聞く。
彼奴ら、日常生活で税金払うって消費税くらいしかしてねーだろ

65 :名前は開発中のものです。:2012/11/12(月) 13:04:28.24 ID:oB7kOiG4
宝の持ち腐れの中流階級の低脳夢見

66 :名前は開発中のものです。:2012/11/12(月) 13:07:01.17 ID:PVF/7WGY
>>64
有識者達は著作権の専門板の専門スレがあるからそこでやれと言っている者が多いと聞く。

何故ならばこんな事をいくらこのスレで話しても何の意味も無く
永遠に答えの出ないままループして無駄に質問スレという大事な役割のあるスレを消費するだけだからだ
要するに帰れ

67 :名前は開発中のものです。:2012/11/12(月) 13:20:31.60 ID:C4Mmm6O/
せめて総合スレでやれよ

68 :名前は開発中のものです。:2012/11/12(月) 16:21:08.62 ID:f27FNpbj
>>51
Tofu故の「きぬごし」が
ごき
しぬ
って印鑑表示のせいで「ゴキ死ぬ」に読めて萎えた

69 :名前は開発中のものです。:2012/11/12(月) 23:54:51.60 ID:reLow5+b
いんじゃね。
どーせ過疎スレだし、たいして質問もないし

70 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 02:06:13.65 ID:5BxNFItJ
一定時間ごとに一定の距離を
ランダムな方向(360°)移動させるには
三角関数使うしかない?
例えば毎秒必ず距離1を移動するけど
その方向はランダムみたいな感じ
オブジェクト移動関連の関数で用意されてない?

71 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 04:55:03.46 ID:mE4e+R+L
要するに「ランダムなベクトル」を入手したいのね。
三角関数使わなくてもXとYをそれぞれ0〜1の乱数から求めればいいかと。

72 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 06:58:50.59 ID:ZdNpZvij
>>70
多少偏ってもいいなら>>71の言うようにx,yの移動ベクトルを乱数で生成してやればいい
生成される移動ベクトルが均等に360度に分布したいなら三角関数使わざるを得ない
結局求めているものの性質によって異なるとおもうぞ。

73 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 08:52:57.09 ID:5BxNFItJ
XとYをそれぞれ0〜1の乱数だと
移動距離が変わっちゃうから
三角関数使わなきゃならんか
X、Y方向は実装できるけど
Z方向も加わると分からないや

74 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 08:59:13.71 ID:5BxNFItJ
Angle = Random.Range(0.0,360.0);
transform.Translate(Vector3(Speed * Mathf.Cos(Angle) , Speed * Mathf.Sin(Angle) , 0) * Time.deltaTime);

Angle 移動する方向
Speed 移動速度

これでXとY方向だけ毎フレーム一定距離移動できるけど
Z方向加わると分からん

75 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 09:08:54.41 ID:5BxNFItJ
Time.deltaTime は毎回一定じゃないけど
経過時間(Time.deltaTime の合計)格納する変数用意して事前に用意した間隔秒数と比較して
っての省略してあるのでよろしく

76 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 09:31:58.34 ID:8Q0utp4J
>>74
三角関数を使わない方法はあるの?
って質問かと。

77 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 10:47:18.13 ID:Uj/UbaLu
ランダムに回転させて目の前に1移動させればいいじゃん

78 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 11:13:50.90 ID:jxctmEkx
71のようにx,y(,z)を乱数で求めてnormalized

79 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 12:18:28.95 ID:Jwy+XooX
>>70
これでどうだい?
Vector3 move = Quaternion.Euler(Random.Range(0, 360), Random.Range(0, 360), Random.Range(0, 360)) * Vector3.forward * 移動距離;

80 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 16:36:14.31 ID:fCxRqlU6
初めまして。書籍にもあまりのっていないのでDraw callについて質問させてください。
Unityを使用してコインゲームを開発することになりました。
ニコ動とかみて形はできたんですが、Draw callの問題ではまっています。

コイン1個につき1〜2のDraw callが増えるのは仕方がないのでしょうか?
30個とかになると60Draw callとかになります。
コインはプレハブからインスタンス可してます。

81 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 16:43:29.59 ID:fCxRqlU6
>>80 です。
point lightを削除したら40も減りました。

82 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 16:46:06.86 ID:Uj/UbaLu
そんなあなたに
http://u3d.as/content/purdyjo/draw-call-minimizer/2FW

83 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 17:48:49.84 ID:fCxRqlU6
>>82
救世主だ。。ありがとうございます。
これとNGUIをいれたのですが、インポートすると大量のえらーで困っちゃってますw
Assets/NGUI/Scripts/Editor/ComponentSelector.cs(29,27): error CS0117: `GUILayout' does not contain a definition for `BeginHorizontal'
似たようなのがたくさんです。。
すみません;

84 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 17:59:08.23 ID:LWHug5xL
それって、動的な複数のプレハブでもまとめてくれるん?

85 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 18:08:28.69 ID:fCxRqlU6
Unity3.5.5だとGUILayout.Buttonとかできるけど3.5.6だとできないの?
GUILayout.Buttonが定義されてないとエラーになる

86 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 23:18:56.27 ID:5BxNFItJ
>>79
forwardがあったかサンクス
球体を考えて中心座標を0,0,0として表面の座標を求める方法使おうとして
Angle = Random.Range(0, 360);
Angle2 = Random.Range(0, 360);
transform.Translate(Vector3(Mathf.Cos(Angle) * Mathf.Cos(Angle2) , Mathf.Sin(Angle) , Mathf.Cos(Angle) * Mathf.Sin(Angle2)) * 移動距離 * Time.deltaTime);
こんなことやってた

87 :名前は開発中のものです。:2012/11/14(水) 17:00:48.65 ID:YUhHaP76
ヒエラルキーのオブジェクトを
配置位置順に並び替えられたりしないのかなぁ
名前順固定だからどこに何があるのか分かりにくくなる

88 :名前は開発中のものです。:2012/11/14(水) 19:52:44.82 ID:ZReTtnfb
携帯とPCでクロスプラットフォーム開発みたいなことをしたいと思っても、
アス比やら解像度が違いすぎます。
どうやってその差異を解決するのが一般的なんでしょうか。

プラットフォーム毎に、一個一個地道に調整するしかないんですかね。
ちなみに私は女子大生です。よろしくお願いします。

89 :名前は開発中のものです。:2012/11/14(水) 20:12:50.86 ID:wAgfNVvP
>>88
どっちでの大丈夫なように作るのがベストだけど、
アス比変わるのがイヤなら縦か横に合わせて余った部分は黒塗りで隠して比率は死守する。

ちなみに私は女子小学生です。

90 :名前は開発中のものです。:2012/11/14(水) 20:17:17.76 ID:I/T5T1tr
アス比は決め打ちしちゃって、レターボックス(余白を黒塗り)で
対応するのも手かと。
ただPCとスマホじゃ性能に差があり過ぎるから注意。
あとマウスとタッチの違いも重要。

91 :名前は開発中のものです。:2012/11/14(水) 20:19:30.94 ID:Cjp2FdJS
起動時に画面サイズ取ってカメラ設定弄るのが無難。女子中学生です

92 :名前は開発中のものです。:2012/11/14(水) 20:33:39.92 ID:eWe3OHqT
>>88
ゲームとUI制御を別にしてやればいいんじゃね

93 :名前は開発中のものです。:2012/11/14(水) 23:37:25.04 ID:ZReTtnfb
>>89>>90
やっぱり黒塗りが簡単ですか。
小学生の女の子に返信がもらえるなんて、お姉さん嬉しいな。
操作系の違いは、まあ半分諦めてます。

>>91>>92
ありがとう。参考になります。女子大生の私にできるか心配ですけど、
考え方はわかりました。ブヒッ

94 :名前は開発中のものです。:2012/11/14(水) 23:54:05.32 ID:B8Z8pQcf
おまえら・・がんばれよ(´;ω;`)ブワッ

95 :名前は開発中のものです。:2012/11/15(木) 00:30:17.91 ID:KfbxzuEm
初歩的な質問で申し訳ありませんが・・・
unityを使ってゲームを作ってみたくなってunityの本を買おうとしようと思うのですが
「Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜」か
「Unityではじめるゲームづくり」
にしようか迷っています。
どちらを購入すればよろしいのでしょうか?
私はゲームを作るのが未経験です。

出来ればキャラクターを使った3Dゲームを作ってみたいです。

96 :名前は開発中のものです。:2012/11/15(木) 00:55:50.66 ID:Vv6iieJ3
どっちも買って、作り終わったら売ればいい。

97 :名前は開発中のものです。:2012/11/15(木) 03:49:13.10 ID:YeyJ3qG4
どっちもかって、作り終わったから売った人から買えば安く済むな

98 :名前は開発中のものです。:2012/11/15(木) 11:29:45.32 ID:UUuHnKNZ
ぶっちゃけネットの資料だけで大体できる

99 :名前は開発中のものです。:2012/11/15(木) 11:55:30.17 ID:tgk0P8Uz
>>93
NGUIだったら、横画面のアプリですこしいじってIPhone4の解像度に合わせて、IPhone5、IPadの機種依存しない対応したお
デフォルトの機能2行ぐらい直せばそれっぽい表示になって楽だよ

100 :名前は開発中のものです。:2012/11/15(木) 12:18:50.32 ID:YeyJ3qG4
>>98
つうか、ネットの資料でできる腕が無いと、完成できない気がする。

101 :名前は開発中のものです。:2012/11/15(木) 16:50:04.75 ID:JdTF/8lp
>>99
NGUIですか。それって
http://gamesonytablet.blogspot.jp/2012/08/ngui_3.html
↑こういう感じのことでしょうか?
ちょっと高いですが、購入検討してみます。

102 :名前は開発中のものです。:2012/11/15(木) 20:05:17.31 ID:KfbxzuEm
>>96 >>97 >>98
ありがとうございます。
いろいろと試してみます。

103 :名前は開発中のものです。:2012/11/16(金) 08:31:05.54 ID:6DJ/e9B2
コライダのオン/オフはスクリプトにどう書けばいいですか?

104 :名前は開発中のものです。:2012/11/16(金) 09:05:31.91 ID:M51rUpg/
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Collider.html
>>103
そういうときはコライダーのクラス見て、この場合は変数variable一覧見るんだ。
一番上にboolean のenabledってのがあるでしょ。その説明読めばどんぴしゃ
だからcollider.enabled = false; or collider.enabled=true;みたいな感じかと

105 :名前は開発中のものです。:2012/11/16(金) 09:07:59.73 ID:6DJ/e9B2
>>104
最初そうだと思って書いたんだけど
その行でエラー出てしまう
なぜだろう

106 :名前は開発中のものです。:2012/11/16(金) 09:14:32.76 ID:M51rUpg/
エラーの内容にもよるけど、colliderにちゃんと参照入ってる?

107 :名前は開発中のものです。:2012/11/16(金) 11:08:03.84 ID:0nxjE3mF
unityでPCやモバイルなど、共通でオンラインかどうかの判定はできますか?

108 :名前は開発中のものです。:2012/11/16(金) 11:43:19.50 ID:KV+eDTWL
外出先からなので別IDで失礼します

>>106
Property 'UnityEngine.GameObject.collider' is read only.
と出ます
read onlyってことはやっぱスクリプトから
コライダを変更できないのではないでしょうか?

109 :名前は開発中のものです。:2012/11/16(金) 11:45:03.43 ID:KV+eDTWL
あ、すみません
できました
前言撤回で

110 :名前は開発中のものです。:2012/11/16(金) 13:18:16.74 ID:CQ7FGaym
米国Googleは11月13日、Android 4.2(開発コード名Jelly Bean)および開発者向けのAndroid 4.2 SDK
(ソフトウェア開発キット)をリリースしたが、それに伴いSDKの使用許諾の内容を拡大し、Android OSの
断片化につながるような行為を禁止する事項を盛り込んだ。

Android端末用のアプリを開発するためには、Google Android SDKの使用許諾条件に同意しなければ
ならない。2009年4月にリリースされていた旧バージョンのサービス利用規約には含まれていなかった、
今回追加された部分は以下の通りだ。

  「Android の断片化を生じるような行為はしないことに同意する。これには、公式なSDKから派生する
  ソフトウェア開発キットの作成や作成への参加および配布を含むが、これに限定するものではない」

この件についてGoogleに何度かコメントを求めたが、原稿執筆時点では回答は得られなかった。

(以下略)
http://www.computerworld.jp/topics/576/205538

111 :名前は開発中のものです。:2012/11/16(金) 20:37:12.87 ID:MqgOfCOe
unityは視点操作がカスタムできますか?
ゲーム中でなく、置いたりする編集時のときです

112 :名前は開発中のものです。:2012/11/16(金) 21:34:37.21 ID:GlRrQ8km
無理だとおもう

113 :名前は開発中のものです。:2012/11/16(金) 22:02:46.62 ID:o8GtnXu8
>>111
カタコト過ぎる質問だな...

114 :名前は開発中のものです。:2012/11/16(金) 22:31:25.77 ID:CQ7FGaym
untyからfbxに出せないかな?

115 :111:2012/11/16(金) 22:49:37.69 ID:n55sBi8/
>112どうもです
カタコトなのは携帯端末だったからね、しょうがないね
alt+左ドラッグだけなんか使いにくいんだよなぁ…個人的に

116 :名前は開発中のものです。:2012/11/17(土) 02:38:45.33 ID:o8PYQTsA
PC用のゲームなんだけど、ドローコールは気にしなきゃダメ?

117 :名前は開発中のものです。:2012/11/17(土) 10:03:06.36 ID:C01qmRea
その質問をするうちは、しないでいいんじゃない?

118 :名前は開発中のものです。:2012/11/18(日) 00:50:07.06 ID:k7Bil1T2
var Size : float =20;
var Posi : Vector3;
for(var i =0 ; i<Size ; i++){
   Posi.x = 20 * Mathf.Cos(i*360/Size);
   Posi.y = 20 * Mathf.Sin(i*360/Size);
   Posi.z = transform.position.z;
   PartsArray[i] = Instantiate(Obj , Posi,Quaternion , identity);
}

Objで半径20の綺麗な円が描けません
2回目のループでなぜか19.26°となっていたり
18°ずつ増えるはずなのに i*360/Size の値が少しずれているようです
var i : int にしても同じでした
どうすれば解決できますか?

119 :名前は開発中のものです。:2012/11/18(日) 00:58:57.20 ID:k7Bil1T2
試しに
Posi.x = i*360/Size;
Posi.y = i*360/Size;
でやったら
ちゃんと18°ずつ増えてる
あーもうなぜだ分からん

120 :名前は開発中のものです。:2012/11/18(日) 01:11:10.29 ID:bpWpdipc
おれ初心者だけどリファレンスみたらラジアン使うぽいけど

121 :名前は開発中のものです。:2012/11/18(日) 01:13:58.39 ID:bpWpdipc
sin,cosの引数ね。それ度使ってるんじゃ

122 :名前は開発中のものです。:2012/11/18(日) 02:07:30.20 ID:k7Bil1T2
i*2*Mathf.PI/Size
にしたら綺麗に並びました
ありがとうございます
しかし値が大きいと勝手にdegreeだと判断するんですね

123 :名前は開発中のものです。:2012/11/18(日) 09:11:57.37 ID:bpWpdipc
2pi以上は2piで割ったあまりと三角関数の値としては同じになるから、(sin(3pi) >> sin(1pi))
degreeでやったときと似た値になってしまったのかな

124 :名前は開発中のものです。:2012/11/19(月) 08:56:35.10 ID:bBmsb25l
全ての子要素にメッセージを送る方法ありますか?
BroadcastMessageだと対象のオブジェクト(親)にも送ってしまうから、ネットで調べて
for (var child : Transform in transform) child.SendMessage();
にしたところWARNINGが出てしまい気持ち悪いです
WARNINGの内容は
Implicit downcast from 'Object' to 'UnityEngine.Transform'.
Objectから暗黙に沈んだ??
英語分からないのでわけわかめです

125 :名前は開発中のものです。:2012/11/19(月) 09:07:15.83 ID:VHsojdwF
>124
1行目に
#pragma downcast
と書いとけば

126 :名前は開発中のものです。:2012/11/19(月) 09:29:36.30 ID:u2T81QIR
それは英語が分からないんじゃなくてプログラミングが分からないだけだろ

127 :名前は開発中のものです。:2012/11/19(月) 14:12:41.92 ID:Z/xah/4P
困ってます。よろしくお願いします。
地形(Terrain)の作成なのですが、いわゆる仮想地形ではなく
現実にある地形を取り込みたいのですが良い方法は無いでしょうか?
とりあえず実際の地形をモデルデータで作成するところまではできたのですが
そこからハイトマップに変換する方法が見つかりません。
そんなに細かい地形にならなくてもOKなのですが。

128 :名前は開発中のものです。:2012/11/19(月) 15:59:46.29 ID:dadSqh9H
>現実にある地形を取り込みたいのですが
ASTER GDEMを利用してみるというのはどうだろう。

>実際の地形をモデルデータで作成するところまではできた
なんだ、出来てるじゃないか。

>そこからハイトマップに変換する方法が
高さ情報がないモデルデータとはいったいどういうデータなのか。

というわけで、何を聞きたいのかよくわかりません。

129 :名前は開発中のものです。:2012/11/19(月) 18:42:37.74 ID:wBkvUbpM
起伏のついたモデルが手元にあって、
ハイトマップ化したいんじゃね?

3Dツールを酷使しないと難しいと思う

130 :名前は開発中のものです。:2012/11/19(月) 18:58:17.45 ID:u2T81QIR
真上からデプスマップをレンダリングするだけじゃん。

131 :名前は開発中のものです。:2012/11/19(月) 19:21:18.93 ID:JIDdL0y0
>>127
地図上の道路とか必要なら著作物使う以外に方法はないけど、地形だけなら国土地理院が出してるGeoMapがあるよ。

132 :名前は開発中のものです。:2012/11/19(月) 22:04:44.24 ID:gX19o/wM
それなりの3Dソフト持ってるなら簡単だと思うが、そうでないなら以外とどうしてよいかわからんかも

133 :名前は開発中のものです。:2012/11/19(月) 22:28:28.34 ID:VVjBQKpR
Unity公式から落として来たサンプルいじってるうちにNullReferenceExceptionという実行エラーが出るようになって、
直し方がわからなかったのでプロジェクト丸ごと削除してzip解凍し直したのに前述のエラーが無くなりません。
プロジェクトのディレクトリではなくインストールディレクトリに何かデータが残って悪さしてると思うのですが
こういった経験のある方がいたらアドバイス頂けないでしょうか?
BuildSettingでビルドして実行するのだと動くんですが。。。

134 :名前は開発中のものです。:2012/11/20(火) 02:55:59.10 ID:1GYCMLFx
オブジェクトをスクリプトで回転させてるときって
rotationの値は-1〜+1で変動するのですね
しかも、1°〜180°=0〜+1 で、180°〜360°=+1〜0
1回転すると、マイナスの値に変わって2回転してようやくリセットされるという・・・
これを0°〜359°に置き換えることってできますか?

例えばY軸に回転してるオブジェクトに対し
60°回転したら逆方向に回転・・・みたいにやりたいのですが
if(transform.rotation.y >= 60)
にするとうまくいかんのです

135 :名前は開発中のものです。:2012/11/20(火) 05:24:54.03 ID:LBtGReDN
>134
transform.rotationはQuaternionだし
transform.rotation.eulerAngles.yでもいじってろよ

136 :名前は開発中のものです。:2012/11/20(火) 05:45:39.02 ID:CZ5igQCr
>>134
>オブジェクトをスクリプトで回転させてるときって
>rotationの値は-1〜+1で変動するのですね


え?ラジアンじゃないの?

137 :名前は開発中のものです。:2012/11/20(火) 06:21:41.75 ID:l5pHCYeq
らぢあんでも一応回転するから混乱する

138 :名前は開発中のものです。:2012/11/20(火) 12:07:15.79 ID:kYtVQ2OH
スクリプトから、使用中のUnityエディタがProかFreeか判定することって出来ますか?
プロオンリーの機能をフリー版で使おうとした際は、
別の簡易的な(フリーでも使える)処理に切り替えさせたいのですが。

139 :名前は開発中のものです。:2012/11/20(火) 12:15:17.00 ID:inNWl1kt
>>138
できない

140 :名前は開発中のものです。:2012/11/20(火) 13:12:36.97 ID:LBtGReDN
つPlayerSettings.advancedLicense

141 :名前は開発中のものです。:2012/11/20(火) 16:10:34.13 ID:inNWl1kt
ごめん、"コンパイル時の判定ができない"だった
公式からもNG出てたはず

142 :138:2012/11/20(火) 18:48:49.34 ID:kYtVQ2OH
PlayerSettings.advancedLicense でエディタ上では一応判定は出来ましたが、
Editor onlyなのでコンパイル時は不可なんですかね……
大人しくどちらかに限定しておきます。
ありがとうございました。

143 :名前は開発中のものです。:2012/11/20(火) 18:55:01.85 ID:fH5nrDXO
rigidbodyに関して
isKinematicがtrueだとuseGravityがtrueでも重力の影響を受けなくなるでOK?

144 :名前は開発中のものです。:2012/11/20(火) 23:16:15.21 ID:LBtGReDN
>142
Pro版かPro版じゃないかはビルド後には変化しないもんな
editorスクリプトからコンポのフラグオンオフしてやるようなやり方で普通困らないと思うけど
わからないならあきらめろ

145 :名前は開発中のものです。:2012/11/21(水) 17:32:21.97 ID:3247vYpc
GUIskinのフォントサイズってスクリプトから変えることってできます?
画面サイズによって文字の大きさを動的に変化させたいのですが・・・

146 :名前は開発中のものです。:2012/11/22(木) 01:44:22.24 ID:Ks4rIj42
>>143
なんという低知能

147 :名前は開発中のものです。:2012/11/22(木) 12:25:34.94 ID:Nc8+/fw6
許してやれ。リアル小学生だろう。

148 :名前は開発中のものです。:2012/11/22(木) 15:17:23.80 ID:Nc8+/fw6
【緊急速報】Steamオータムセール開始!
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1353520908/

149 :名前は開発中のものです。:2012/11/22(木) 18:05:44.33 ID:eNqEBJQU
>>143
まぁ見かけ上はそうなるよね

150 :名前は開発中のものです。:2012/11/23(金) 09:30:37.88 ID:ZEtlGnQx
全然優しく答えるスレじゃなくてワロタ

151 :名前は開発中のものです。:2012/11/23(金) 16:06:04.30 ID:d6nX3v73
UNITYのテクスチャ透過はアルファ情報で、というのが基本だと思うのですが、
カラーキーとかクロマキー的に「特定色を抜く」ことって可能でしょうか?
キーワードだけでも教えて下さい。森口博子

152 :名前は開発中のものです。:2012/11/23(金) 17:04:35.66 ID:ocY8D8bv
>>151
シェーダーで可能だよ。

153 :名前は開発中のものです。:2012/11/23(金) 19:03:39.02 ID:d6nX3v73
>>152
ありがとうございます!

154 :名前は開発中のものです。:2012/11/24(土) 13:13:39.06 ID:JCvZaYlw
最新のMonoDevelop入れてる人いる?
問題なくつかえてるのかどうかしりたい

155 :154:2012/11/25(日) 03:45:02.81 ID:hJm49p0y
自己解決
普通に使えますね

unity4でもMonoDevelop最新版入ってないのね

156 :help:2012/11/25(日) 19:34:44.93 ID:plgipihr
BuildAtlasesした際に、画像が劣化しちゃうんですが、
これの原因がつかめません
何が原因なんでしょうか

157 :名前は開発中のものです。:2012/11/25(日) 20:00:45.38 ID:GcdFOKW2
>>155
え、Monoって勝手にアップグレードしていいの?
Unityとの互換性に問題出ないの?

158 :名前は開発中のものです。:2012/11/25(日) 23:06:12.72 ID:6+WCL8eV
ビルドしたexeファイルを実行すると
画面サイズ決めてPlayボタン→Unityロゴ
この流れをカットして画面サイズ固定で
すぐゲームを起動できるようにしたいです

159 :名前は開発中のものです。:2012/11/25(日) 23:18:05.38 ID:95eUfLbB
>Playボタン→Unityロゴ
Pro版買わないと

160 :名前は開発中のものです。:2012/11/26(月) 07:36:48.68 ID:rFOxh7Uq
フリー版でも画面サイズのダイアログは非表示にできるよ。

Edit > Project Settings > Player
で、Display Resolution DialogをDisabledにすればおk。

Unityロゴはpro版じゃないと消せない。

161 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 21:20:21.62 ID:5k8WOfiT
mobile用のシェーダーってなんで色付けられないんですか〜…

162 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 23:03:22.68 ID:lImsgtnn
必要なら書けばいいが、
書ける奴は無駄に重くなるの分かってるから書かないだろうなw

163 :名前は開発中のものです。:2012/11/30(金) 13:46:22.07 ID:AWp0g2Er
if文の中で演算を行うとif文が正しく動作しなくなってしまいます

var X : int = 100;
var Y : int = 80;

if(Y>=X*0.8) ←なぜかfalseになってしまう

どうしてでしょうか?
一度演算した値(X*0.8)を別の変数に代入すると正しく判定されますが
別の変数に代入する方法以外に解決する方法ありますか?

164 :名前は開発中のものです。:2012/11/30(金) 14:50:52.06 ID:EKyUC3YQ
丸め誤差かなんかじゃないの?

許容範囲を 0.01f 程度入れてみれば?
この場合 (Y+0.01f) と比較することになるのか?
それでうまくいかなきゃ別の理由だろうな

165 :名前は開発中のものです。:2012/11/30(金) 14:55:04.30 ID:sqCtLKYw
型指定がわからないみたいだから
とりあえず:int消しゃなおるんじゃね治るんじゃね

166 :名前は開発中のものです。:2012/11/30(金) 15:13:52.22 ID:6WMSDQ0a
if(Y>=(X*0.8))
コレじゃダメか?
javaは知らないが

167 :161:2012/11/30(金) 15:32:51.35 ID:HHwn3Wok
>>162
シェーダーの内容まで理解していないので感覚的に判断してしまっていましたが…
じつはマテリアルに純粋に色を付けるくらいだったら、
テクスチャ貼ったほうが軽いってことですね!そうします!
ありがとうございました。

168 :名前は開発中のものです。:2012/11/30(金) 15:45:49.85 ID:7X+EkeJt
androidにビルド&ランをしたらエラーになってしまいました。
解決方法分かる方いればよろしくお願いします。?

UnityEngine.Debug:LogError(Object)
PostProcessAndroidPlayer:UploadAndStartPlayer(String, String, String, String, String, Boolean, Boolean, Boolean) (at C:/BuildAgent/work/14194e8ce88cdf47/Editor/Mono/BuildPipeline/PostProcessAndroidPlayer.cs:883)
PostProcessAndroidPlayer:PostProcess(BuildTarget, String, String, String, String, String, String, BuildOptions) (at C:/BuildAgent/work/14194e8ce88cdf47/Editor/Mono/BuildPipeline/PostProcessAndroidPlayer.cs:465)
UnityEditor.HostView:OnGUI()

169 :名前は開発中のものです。:2012/11/30(金) 20:43:33.57 ID:thjSQ6y9
tes

170 :名前は開発中のものです。:2012/11/30(金) 21:09:18.54 ID:thjSQ6y9
>>163
すごく基本的なことなのだが、プログラム上で数字は0と1の2進数で表現される
0以上の数は2のn乗を足して作る、0以下の数は2の1/n乗を足して作られる
0.8という数字は2の1/n乗では正確には作れないから実際にはそれに近い値を代用するため誤差が出る
if文の中身は実際には if( 80 >= 100 * 0.80001 )みたいになってると思われる

if文の手前で計算すればXはINT型なので代入する際にINT型に置換される
他はif文の中で明示的にキャストするか、小数使わないよう計算するとかまぁ適当に

171 :名前は開発中のものです。:2012/11/30(金) 21:21:08.07 ID:HHwn3Wok
>>168
そういうときは、エラー文でググりなされ…
http://blog.be-style.jpn.com/article/57952033.html

172 :名前は開発中のものです。:2012/12/02(日) 12:19:41.09 ID:R87cK3aN
カメラの位置を変更できなくて困っています。
void Start () {
// target is settinged in inspector
this.transform.LookAt(target);
}
void Update () {
// 1 = MouseRightButton
if( Input.GetMouseButton(1)) {
Vector3 tra = this.camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
Vector3 v = Vector3.Normalize(tra - target.position) * 5.0f;
this.transform.position = v;
this.transform.LookAt(target);
}
}

以上のコードを書いてメインカメラにアタッチしてtargetには適当なオブジェクトの位置を入れています、
Input.mousePositionはちゃんとスクリーン座標が入ってきているみたいですが
ScreenToWorldPointメソッドの戻り値が常に一定になってしまいます。
何がいけないのかわからないです。
わかる人教えてください。

173 :名前は開発中のものです。:2012/12/02(日) 14:19:57.29 ID:AM6kVcz8
適当だけどマウスが動いた分だけすぐカメラも動いてるから一定なのでは?

If the vector is too small to be normalized a zero vector will be returned.
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Vector3.Normalize.html

つまり1フレーム分の角度の補正がほんのわずかだからtoo smallだから0が返されてるのでは?
試しにマウスを高速に動かしてみましょう。

174 :名前は開発中のものです。:2012/12/02(日) 20:37:29.25 ID:R87cK3aN
173です。
回答ありがとうございます。

すいませんこちらの表現が分かりづらかったみたいです。
正規化の時に0ベクトルに計算されるわけではなくて
ScreenToWorldPointメソッドの戻り値がおかしいのです。

何回違う場所をクリックしてもtraに入ってくる値が
変わらなくて、一回目の呼び出しカメラが移動するのですが
2回目以降の呼び出しではtraが変わらないので位置が変わりませんでした。

しょうがないので諦めて違う実装方法を取りました・・。

他にも、デバッグ再生の直後はTransformを移動させても反応しないとか
なんかいろいろわからないですね・・。

設定とかインストールミスっているのだろうか・・・。

175 :名前は開発中のものです。:2012/12/02(日) 20:55:31.66 ID:Ik5xTlAJ
自作自演だったのか

176 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 01:09:09.43 ID:lnIBmDTM
プロのコンシューマゲームプログラマが、初めてUnityでスマホゲームを作ろうとしています
この場合最適な本がありましたら教えていただけませんか
あまり初心者向けすぎないもので、洋書でも構いません(英語でも)

177 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 01:28:11.40 ID:GiJj3TXX
Proなら本は買うと後悔する

178 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 01:46:48.90 ID:c05T6vTS
素材も自分で作るの?

179 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 05:06:30.57 ID:yyODKJqr
>>176
公式チュートリアルだけで十分。
C#が初めてなら、C#の本はあった方がいいかも。

180 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 07:02:15.71 ID:xm3ywPUO
>>176
英語でいいなら公式のチュートリアルで十分なハズだよ、プロとして飯食ってるレベルなら特に。
Unity独自の問題なんかはググればいくらでもQ&Aあるし。

とりあえずそれ以前の問題としてUnityの何を解っていない故に書籍を希望してるのかを書いてくれないとどんな本を薦めれば良いか困るのだわ。
ちなみに今から始めるのであれば4.0固有の事は公式にしか無いので本に頼れないよ。

181 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 09:12:55.62 ID:zRPdhFXm
>>172
Input.mousePositionだとzになにも入らないから
Vector3 mPos = Input.mousePosition;
mPos.z = 1.0;
Vector3 tra = this.camera.ScreenToWorldPoint(mPos);
って感じにしてみたら?

182 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 10:40:55.21 ID:lnIBmDTM
>>179-180了解です公式チュートリアル見てみます。しかしなんか一杯あるな。

>とりあえずそれ以前の問題としてUnityの何を解っていない故に書籍を希望してるのかを書いてくれないとどんな本を薦めれば良いか困るのだわ。

すみません、とにかく急いでスマホゲーム(2Dでよい)を作れるようになる必要があるので
最も短期間で効率良く学ぶ目的の書籍を検討していました。
なので、公式チュートよりも速く学べそうな本があったら知りたいです。スマホに特化してあったりするとありがたいかも。
C#は初めてです。

183 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 11:55:50.27 ID:xm3ywPUO
>>182
AndroidとiOS同時リリースを要求されたってことか。

ゲームにもよるけど、ブラウザゲーっぽいソシャゲー類だとViewをHTML5(web-kitやね)で書いて、ネイティブ必須部分のみ個別で作る事例が多い。
2Dのみだとcoronaって選択支もあるがアクションの多いコンシューマ的な物ならともかくWeb連携が多いとUnityもCoronaもどちらも向かない。

C#はJSができるなら後回しでも良いので(jsもunityのコンパイラがcliへ一度落としてからAOTコンパイルするので速度の不利はWebにくらべたら無い)、とりあえずはC#の良書はゆっくり選んで貰うとして
一通りの3D物をスマフォ視点で書いてる本は日本語だと
Unityで作るiPhone/Androidアプリ入門
くらいしかない。
とりあえず入門としてのオススメであれば
Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~

英語だと
Game Development for iOS with Unity3D
これがオススメだけどiOS限定。

184 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 12:11:09.06 ID:e0cjBl4o
今でてる本でスマホも扱ってるものの多くは3Dで物理演算とかを使ったシンプルなミニゲームをPC向けに作って、そこからついでにスマホ向けにビルドしようって感じの内容なんで役に立たないかも。

マイナビの「Unityで作るiPhone/Androidアプリ入門」も3Dゲームだけどタイトル通りスマホ寄りな内容でAppストア、GooglePlayに公開する部分の手順まで説明してるんでそれは参考になるかも。

後は素のUnityで2Dゲームだとちょっと面倒なんで時間短縮するならスプライトのフレームワークに頼ると思うけど、とりあえずOrthelloの無料版を入れてみるのがおすすめかな。
http://www.wyrmtale.com/products/unity3d-components/orthello

サンプルもいくつか入ってるんでゲームオブジェクトやコンポーネントといったUnityの基本的な仕組みを理解したらサンプルのソースを読めば何やってるかがわかると思う。

あとはアクション性の高いゲーム作るならUnity android 最適化とかでググってひたすら情報収集。

185 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 13:32:14.69 ID:xRZCzuxJ
Unityでのアンチエイリアスとシャドウについて質門します
現在、ドライブシミュレーションを作ろうとしているのですが、
アンチエイリアスが完全にきれいにかかりきらずに
中景〜遠景のビル類や標識類のエッジにどうしてもジャギーが出たり、
格子状の物体を通して地面に落ちている影がモアレを起こしたりしてちらちらしてしまいます。

アンチエイリアスのほうは、QualitySettingsでFantastic、カメラのImageEffectsで
AntialiasingAsPostEffectでFXAA1PresetAにしています
ライトはDirectionalLightでVeryHighresolutionにしています
詳細は以下の画像の通りです
http://www.uproda.net/down/uproda518955.jpg
http://www.uproda.net/down/uproda518956.jpg
また、グラボはGTX670です

Unity4のPV動画の「Butterfly」などはアンチエイリアスがきれいにかかっているように見えるので
なんらかの方法があるのではと思うのですが、どうもこれ以上見当たらず困っています
maxやmayaぐらいのアンチエイリアスをかける方法があれば嬉しいのですが、
解決法をご存知の方、お教え願えないでしょうか。

186 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 13:33:03.09 ID:xRZCzuxJ
補足です
>maxやmayaぐらいのアンチエイリアス
これは特にこのソフトというわけではなく、
一般的なCG映像作品にかけられている程度のアンチエイリアスという意味です

187 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 13:42:12.54 ID:ZMm0S4vt
Instantiate()で生成したパーティクルを指定座標に動かす方法を教えてください・・・

188 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 15:06:06.49 ID:lnIBmDTM
>>183-184
詳細にありがとう参考にします。
お察しの通り、iOSとAndroidで2回開発しなくても良いように考えてます。
ひとまず作るものはブラウザゲーっぽいソシャゲの延長線上にあるものだけど、
表現のリッチ化が要求されているためいっそUnityでと考えた次第です。

189 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 23:05:10.61 ID:0xa8qkcK
物理処理系の質問なんですが、
天井が開いた箱状のコライダを作ってそこに沢山のボールを
入れ(RigidBody持ち)そしてそのまま箱を移動させたいんです。
しかし中身がその座標を維持しようとして箱からどんどん
溢れてしまいます。箱にAddForceなどで加速度を与える方法
だとうまく入ったまま運べるんですが、単純に移動させると
うまくいかないです。なにかうまい方法は無いでしょうか?

190 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 23:30:56.53 ID:GiJj3TXX
たまもいっしょにadd force

191 :デジタルハリウッド@偏差値45:2012/12/03(月) 23:53:41.61 ID:7DATXayA
バカには無理ですきえてください

192 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 23:58:29.87 ID:e7DMIyJS
シェーダをいじっているのですが公式に載ってる
_ObjectSpaceLightPosという組込変数が使えないみたいです。
unity_LightPositionというのもあるみたいなのですが
これもでたらめな値が入っていました。

ライト位置が取りたいのですがどうやればいいのでしょうか。
バージョンはUnity4のBasic(無料)です。

193 :デジタルハリウッド@偏差値45:2012/12/04(火) 00:00:50.13 ID:pyQ/lRzS
馬鹿には無理

194 :名前は開発中のものです。:2012/12/04(火) 09:15:03.19 ID:2trjGJA5
>>187
試してないが、多分GameObject型の変数にInstantiateしたオブジェクトを代入することでいけるはず

>>189
試してないが、子供にすればいいんじゃないか

195 :名前は開発中のものです。:2012/12/04(火) 10:09:48.08 ID:+lMqOp5a
試せよw

196 :名前は開発中のものです。:2012/12/04(火) 10:32:56.94 ID:RrZ85YY1
Editorスクリプト書き始めたらこっちの方が面白くなってしまって困った。

197 :名前は開発中のものです。:2012/12/04(火) 11:43:00.67 ID:6xIvl0Dv
レンダリングして連番書き出し機能とかないですかねぇ
フレームレート30fps以下でも、非リアルタイムじゃなくていいから
30fpsで書きだしてくれるようなのがあれば理想的なんですが…

198 :名前は開発中のものです。:2012/12/04(火) 13:52:04.20 ID:RrZ85YY1
>>197
http://www.renderheads.com/portfolio/UnityAVProMovieCapture/
こういうのがあるから別に作る必要感じなかったりs

199 :名前は開発中のものです。:2012/12/04(火) 16:22:53.19 ID:Ie3sZL3i
簡単な空間を作ってスタート地点からゴール地点まで移動するすることのできるプログラムを作りました
できればそのプログラム中にどこをどう歩いたかのパスを記録させることもさせたいのですがそれはどうすればできるでしょうか?
アイデアがあれば教えて頂きたいです

200 :名前は開発中のものです。:2012/12/04(火) 16:49:36.66 ID:6xIvl0Dv
>>198
おお何やらよさげですね
試してみます
ありがとうございます

201 :名前は開発中のものです。:2012/12/04(火) 18:32:01.42 ID:UJbn/0Fj
>>199
ビットで座標を記録するとか?

202 :名前は開発中のものです。:2012/12/04(火) 22:07:17.43 ID:mM8KN1GA
質問です。「Surface Shader Examples」(http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderExamples.html)
上から順番にコピペして試しています。ところが、「Custom data computed per-vertex」の例(normalによって色分けしている例)が次のエラーになります。
Errors:
(!)Giving up. Parser is hopelessly lost... at line 7
(!)Syntax error at line 14
(!)Syntax error at line 15
(!)Syntax error at line 19
7行目、14, 15, 19行目見てもどこをどのように修正したらいいのか、分からないので教えて頂けないでしょうか。
環境は、Windows7 64bit, Radeon HD 6800 Series, DirectX 11, Unity 3.5.6f4 Free版です。
(ちなみに、直後の例の「Final Color Modifier」は上手く行きます。)

203 :デジタルハリウッド@偏差値45:2012/12/04(火) 22:15:27.41 ID:pyQ/lRzS
これはバカな質問だなw

204 :名前は開発中のものです。:2012/12/04(火) 22:22:14.38 ID:mM8KN1GA
>>202
すみません、根本的なところを間違っているのかもしれませんが、それすらも分からないので、
ご指摘して頂けないでしょうか。よろしくお願い致します。

205 :名前は開発中のものです。:2012/12/04(火) 23:24:19.46 ID:UJbn/0Fj
コイツにわかるわけねーじゃんw

206 :デジタルハリウッド@偏差値45:2012/12/05(水) 00:27:10.72 ID:jp+BD9PA
WwwwwwWWwwww日系ならわかるけどなwww

207 :名前は開発中のものです。:2012/12/05(水) 00:37:47.87 ID:1Tzkqmw7
>>202
崇城大学のサーバーに残っていた古いページのCustom data computed per-vertexを見ると
14行目あたりのvert()が少し違う。UNITY_INITIALIZE_OUTPUTが無い。
void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
  o.customColor = abs(v.normal);
}
この古いCustom data computed per-vertexはコピペで上手く動きました。Unity3.5.6f4 Pro版。
UNITY_INITIALIZE_OUTPUTはDX11用の物なのかな?って事はunity4専用か?

崇城大学のサーバーに残っていた古いページは下記アドレスです。
http://202.16.132.23/unity3docsj/Documentation/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderExamples.html

(崇城大学さん、このまま古い情報も残しておいて下さると助かります)

208 :名前は開発中のものです。:2012/12/05(水) 00:47:36.91 ID:D7qPnhYa
相手してもらえなくなった寂しいオッサンが他スレに漏れてきてます。
ちゃんとしつけておいてくださいね。

http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/560

>560 :デジタルハリウッド@偏差値45:2012/12/05(水) 00:29:38.42 ID:jp+BD9PA
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

>お前らUnityすら使えないクズには無理だろw
>あきらめろw

209 :名前は開発中のものです。:2012/12/05(水) 01:03:07.09 ID:lfz37Zbp
>>207
202の質問をしたものです。教えて頂いた崇城大学のサーバーの例をコピペしたところ、上手くいきました。ありがとうございました。

210 :名前は開発中のものです。:2012/12/05(水) 01:42:20.66 ID:RROowCbL
質問なんですが、
例えば戦車のように砲台と本体、砲台は右上を向きながら本体は左向きに走行するという感じの事をやりたいのですが、
砲台と本体両方が右上を向きながら左側に走行してしまいます。

親と子の関係にするのがいけないのでしょうか。
ですが、親子関係を放すと今度はタイヤまでもがそれぞれバラバラに動き始めてしまいます。

砲台は視線の方向を向きながら、本体は地に沿って動くようにするにはどうすればいいでしょうか。

211 :名前は開発中のものです。:2012/12/05(水) 02:22:03.99 ID:hmtLKIVl
親子関係で良いんだよ
親が車両、砲塔を子にして、カメラは砲塔の方向へ、車両は進行方向へ移動すりゃいいだけ

212 :名前は開発中のものです。:2012/12/05(水) 17:02:56.85 ID:RROowCbL
>>211
ありがとうございます。親子関係でできました。
ですがなぜか車両が、マウスを左右に動かすとガタガタ震えながら方向転換する…
むずかしい…

213 :デジタルハリウッド@偏差値45:2012/12/05(水) 18:06:26.62 ID:jp+BD9PA
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」


低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理

214 :名前は開発中のものです。:2012/12/05(水) 20:44:42.26 ID:9FaE9BNX
Blender2.63からUnity4へモデルをインポートしているのですが、
法線がうまく設定されません。

インポートの法線の設定をCalculateにしてSmoothing Angleを0にしています。
この設定で大丈夫かと思ったのですが、
どうも微妙にスムージングがかかっている?のか
同じ面なので法線に補間がかかっています。

何かほかに設定があるのでしょうか・・・。

215 :名前は開発中のものです。:2012/12/05(水) 20:53:36.43 ID:SYltTMTm
OnCollisionEnterとかで
接触相手を判別方法って名前でいいんでしょうか?
if(collisionInfo.gameObject.name=="target")… 的な。
文字列照合はちょっと負荷があるのかな?って思ったりして…。
みなさんどうしてます?

216 :名前は開発中のものです。:2012/12/05(水) 21:05:54.88 ID:hmtLKIVl
>>215
定数文字列はinternされているので実際にはポインタ比較になる。
動的生成される文字列と一緒に考えちゃ駄目。

217 :名前は開発中のものです。:2012/12/05(水) 21:16:59.56 ID:9FaE9BNX
214です。
すいませんライティングの計算ミスでした><

218 :名前は開発中のものです。:2012/12/05(水) 22:11:02.14 ID:rVv10RPS
Playボタンでテストしたとき、Playと停止を繰り返すと
HierarchyにPrefabのオブジェクトがどんどん増殖していきますが
これを回避する方法はありますか?

219 :名前は開発中のものです。:2012/12/06(木) 02:41:53.28 ID:KYjM/frK
おまえら馬鹿には無理とか容赦なさすぎだろw

220 :名前は開発中のものです。:2012/12/06(木) 06:40:56.68 ID:UF9KOVs5
質問させて頂きます。
var arrMeshF : MeshFilter[] = gameObj.GetComponentsInChildren(MeshFilter);
メッシュをコンバインするため、上記のような事をしたいのですが、GetComponentsInChildren
の戻り値がComponent[]になってしまいキャスト出来ないというエラーになってしまいます。
Component[]からMeshFilter[]にキャストする方法わかる方いらっしゃいますか?
バージョンは3.5.6です

221 :名前は開発中のものです。:2012/12/06(木) 12:22:54.03 ID:NUfAQZk2
>>218
んなことはソースで何かやってない限りありえない。
OnEnableで作るとかやってるんじゃね?
>>220
var arrMeshF : MeshFilter[] = gameObj.GetComponentsInChildren(MeshFilter) as MeshFilter[];

222 :名前は開発中のものです。:2012/12/06(木) 14:03:01.43 ID:8I5urHvC
中空のオブジェクト(回の字のような)を作り、メッシュコライダを設定しました
その内側にfpsコントローラーを配置し、トリガーで内側のコライダに接触するとそのオブジェクトが消滅するような動作をさせたいのですが、どうも消滅の判定が外側のコライダにしかないようなのです
つまりコントローラーを操作すると内側の壁にぶつかり消滅が起きないのです
試しにオブジェクトの外側から衝突させると確かに消滅するので設定はあっていると思うのですが内側から接触判定を持たせるのにはどうすればよいでしょうか?

223 :名前は開発中のものです。:2012/12/06(木) 17:16:54.72 ID:2XfgAbL4
>>216
コンパイル時に文字列"target"が単一化されていて、どこで使おうが同ポインタってことですね!
参考になりました。ありがとうございます。

224 :名前は開発中のものです。:2012/12/07(金) 10:26:04.12 ID:5gCFNOnJ
>>222
現象を検証してないからわからないけど、内側と外側で
別々にメッシュを作れば良いんでは?

225 :名前は開発中のものです。:2012/12/07(金) 14:00:26.83 ID:fSRHLTsP
とあるプロセスからUnityでコンパイルされたEXEを起動させて、
プロセス間でやり取りさせる事は可能?
そこまで自由度ないかなやっぱり。

226 :名前は開発中のものです。:2012/12/07(金) 16:26:26.16 ID:xvgIPqFW
英語もまともに読めない初心者です。
4にバージョンアップされてからアニメーションの仕組みが変わったようですが、
今までのやり方でアニメーションがうまく動かせなくなったので困っています。
アニメーションをさせる際、何か新しい操作が必要になったのでしょうか?
簡単なテストスクリプトを動かした結果、下のエラーが出ました。

警告印
The animation state (モーション名) could not be played because it couldn't be found!
Please attach an animation clip with the name (モーション名) or call this function only for existing animations.
UnityEngine.Animation:CrossFade(String, Single)
test:Update() (at Assets/Main/Scripts/test.js:5)

それともう一つ
注意印
The AnimationClip (モーション名) used by the Animation component (オブジェクト名) must be marked as Legacy.

エラー文を見る限りではどうもアニメーションそのものを認識出来ていないように思えます。
ただ、久々にUnityに戻ってきたので何か根本的なミスをしているかも知れません。

簡単な過程を書いておきます。

Blenderで作ったモーション付きモデルをFBX形式で出力

Unityに取り込み、シーン上に配置

今配置したものにアニメーションコンポーネントを追加し、アニメーションを登録
(この辺りがあまり理解出来ていないかもしれません。)

指定したモーションを行っていない場合にそのモーションを行うという簡単な監視型のスクリプトを追加

こんな流れになっています。
初歩的な質問ですが、原因が分かる方いらっしゃいましたらご教示お願いします。

227 :名前は開発中のものです。:2012/12/07(金) 17:37:25.80 ID:SuWaXMOH
>>224
試してみます
アドバイスありがとうございます

228 :名前は開発中のものです。:2012/12/07(金) 18:53:20.66 ID:HNOQESQn
>>216
むしろ==で比較すべきだと思うけど。
javaと振る舞い違うよ。

229 :名前は開発中のものです。:2012/12/07(金) 22:45:31.29 ID:IEoDO5ns
>>226

4以前のアニメシステムを使いたいなら、
Modleをクリックして、Import Settingsで
Rig→Animation Type→Legacyにする
AnimationsもClipNameクリックすると色々出来るのでお好きに

最新のmecanim tutorialビデオを見ると
上記のことも出てきます

http://video.unity3d.com/video/7362044/unity-40-mecanim-animation
英語ですけどナントナク判るかもw

230 :デジタルハリウッド@偏差値45:2012/12/08(土) 00:06:37.45 ID:rCS98IFy
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」


低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理です
あきらめてくださいね

231 :名前は開発中のものです。:2012/12/08(土) 00:10:32.88 ID:stE0Uirp
>>229
なるほど、"Legacy"の翻訳に困っていましたが「旧版」を意味していたのですね。
Import Settingsなんて全く頭にありませんでした。
これで今まで通りに作業ができます、本当にありがとうございました。

232 :名前は開発中のものです。:2012/12/08(土) 00:35:21.98 ID:xDamZlhv
ネタスレなのか・・・?

230 :デジタルハリウッド@偏差値45 [↓] :2012/12/08(土) 00:06:37.45 ID:rCS98IFy
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」
低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理です
あきらめてくださいね

231 :名前は開発中のものです。 [↓] :2012/12/08(土) 00:10:32.88 ID:stE0Uirp
>>229
なるほど、"Legacy"の翻訳に困っていましたが「旧版」を意味していたのですね。
Import Settingsなんて全く頭にありませんでした。
これで今まで通りに作業ができます、本当にありがとうございました。

233 :名前は開発中のものです。:2012/12/08(土) 21:28:06.91 ID:RF+a0h81
>>229
新システムまだ二足にしか対応してないのにえらい感じだな
そりゃレガシーだろうけど

234 :名前は開発中のものです。:2012/12/09(日) 15:01:01.36 ID:rbjcfGmP
var ItemPop : boolean = false;
var menuSkin : GUISkin;
var sampleTexture : Texture2D;
function OnTriggerStay(otherObject: Collider){
if(otherObject.gameObject.tag == "ItemSensor"){
ItemPop = true;
}}
function OnGUI() {
if(ItemPop == true) {
GUI.skin = menuSkin;
GUI.Label(Rect(450, 320, 100, 40), "拾う");
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
Time.timeScale = 0;
GUI.skin = menuSkin;
GUI.Label (Rect (120,50,512,512), sampleTexture);
GUI.skin = menuSkin;
GUI.Label (Rect (160,320,512,512),"アイテムの詳細内容文");
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
Time.timeScale = 1;
Destroy(gameObject);
}}}}
function OnTriggerExit(otherObject: Collider){
if(otherObject.gameObject.tag == "ItemSensor"){
ItemPop = false;
} }

235 :名前は開発中のものです。:2012/12/09(日) 15:02:42.71 ID:rbjcfGmP
↑すみません初心者ですが質問させていただきます。

アイテムに近づくと”拾う”と表示され、 その時にボタンを押すと、
アイテムが消えると共に アイテムの詳細画像と共に”アイテムの詳細内容文”が表示され、
さらにその時にボタンを押すと アイテムの詳細画像が消える…
以上のような処理をやりたいのですが、テストするとアイテムの詳細画像が表示されません。

上記がアイテムオブジェクトに適用したスクリプトですが、どの部分が間違っているのでしょうか?

236 :名前は開発中のものです。:2012/12/09(日) 16:47:27.45 ID:/SgxvffE
シェーダいじっているのですが、カスタムシェーダでデプスバッファに
アクセスする方法ってありますか?
Z値サンプリングしたいです。
非プロ版です。

237 :デジハリ@偏差値45:2012/12/09(日) 17:20:21.19 ID:GYP6piyO
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」


低学歴のここの日本Unity使いの皆さんじゃ無理です
あきらめてくださいですえす

238 :名前は開発中のものです。:2012/12/09(日) 20:56:20.48 ID:RvavZjA0
>>234,235
よくわからないが↓みたいに
if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
   if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
   }
}
"Fire1"押した時〜するってif文の中に"Fire1"押した時〜するって書いても意味がない。
そのスクリプトだと一回Fire1押した時にDestroy(gameObject)してるのが原因なのかと。

239 :名前は開発中のものです。:2012/12/09(日) 21:01:31.06 ID:RvavZjA0
あと、
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
 GUI.Label (Rect (120,50,512,512), sampleTexture);
}
って書いても"Fire1"押した時しか画像表示されない。

240 :名前は開発中のものです。:2012/12/09(日) 23:19:49.36 ID:rbjcfGmP
>>238
ご指摘ありがとうございます。
if文の中にif文を書いても無効なのですね。勉強になりました。
「もし〜して、尚且つ〜したら…」という場合、どのようなスクリプトを使うのが一版的なのでしょうか?

>>239
ボタンを一回押したら画像が表示され続けるようにしたいのですが
var sampleTexture : Texture2D;
function OnGUI() {
if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
GUI.Label (Rect (120,50,512,512), sampleTexture);
}}
上記でテストしたところボタンを押しても画像が表示されませんでした…

if(Input.GetButton("Fire1")){
にするとボタンを押し続ける必要はあるものの、画像は表示されます。
何が問題なのか分かりません…

241 :名前は開発中のものです。:2012/12/09(日) 23:50:05.80 ID:iOGxpDYk
unity4おめでたい。
GUIが新しくなったということで2D大好き野郎としては期待していたのだけど、
試してみてもDrawcall減らせないので、動作が軽くなっているわけではないよね。。。
まだNGUIなど、非公式アセットで頑張る方がいいのでしょーか。
(モバイルも視野に入れてるので、速度はかなり重視したい)

242 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 00:00:33.69 ID:4ArrUQYl
>>240
一回判定した中でもう一度同じ判定する意味は無いって指摘されてるだけだろ

243 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 02:34:50.96 ID:kDvUSEkt
>>240
238だけど。if文の中でif文使ってもいい。
>>242の言うように同じ条件を書いても意味がないってだけ。もう成立してるんだから。
GUI.Labelで画像表示させてるのだけどそれがボタン押した瞬間だけになってる。

var sampleTexture : Texture2D;//null
var sampleTexture2: Texture2D;
function Update () {
 if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
 switch(sampleTexture){
  case null:sampleTexture = sampleTexture2;break;
  case sampleTexture2:Destroy(gameObject);break;
}}}
function OnGUI(){
 GUI.Label(Rect(0,0,512,512),sampleTexture);
}

sampleTextureの中には何も入れない。sampleTexture2に画像を入れておく。
ボタンを押した時sampleTextureにその画像が入る。その状態でもう一度押すとDestroy。

244 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 02:40:43.97 ID:9TJw2bX+
>>241
MMFで頑張るほうがいいと思います。

245 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 07:34:20.04 ID:79CqlJ3X
ボールがコロコロ転がるゲームを作りたいのですが、
レーシングゲームみたいにカメラが常に進行方向を向く感じにしたいのですが、
どうプログラム組めば良いですか?
転がっているのでプレイヤーの向きが常に変わってしまうんです。

246 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 08:09:12.97 ID:yVJiqTky
どう組むもなにも
転がっているボールの位置情報と回転情報は別に扱える
進行方向はDelta Tにおけるボールの位置情報の差分で求まる。

あとはカメラがばたつかないように補間するだけ

247 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 08:18:11.81 ID:glxZoaj4
ボールの進行方向のベクトルから、
カメラに来て欲しい位置は出せるでしょ?
何が分からないのか分からん!

248 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 09:14:01.21 ID:Io1gkZZ4
たぶんボールの子にカメラつけてるから回転するとカメラも回転するって言いたいんじゃないか

249 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 09:44:39.98 ID:otLYRNnI
>>248
想像したらワロタww

250 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 10:11:46.24 ID:Pc3mYVU8
バラエティで使うヘルメットに付いたカメラと同じ原理ねw

251 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 10:37:59.77 ID:orgwSxl+
>>241
NGUIの人がUnityに入社したらしいから
Unity4でもNGUIみたいになると思うし
もうNGUIでいいんじゃねぇかな

252 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 12:41:15.69 ID:KxUoKMZz
>>248

画面酔い必死w

253 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 15:39:39.43 ID:V37TlfWj
むしろそのままゲームにしろw

254 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 15:58:46.98 ID:HO9mNIOF
ソニックの目線とか想像しただけで酔う

255 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 18:37:41.80 ID:38Z5bkMV
生cubeをスポットライトで照らすと、すぽっと照らされるんだけど
テクスチャを貼ったcubeとかを照らすとスポットが全然見えなくなるんだけど、どうしたらいいでしょうか?
もしかしてProじゃないとリアルタイムではできないのでしょうか?

256 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 20:11:11.05 ID:T15plIcJ
>>255
unityはそんな事ばっかりだからpro買った方がいいよ。
UDKなら日本語資料もたっぷりある上unityproの機能が全て無料で使える。

257 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 21:18:39.28 ID:W21xJI/X
>>256
無料だけど使ってる日本人少ないから情報も少ないよね
で更に使いこなせない罠が

258 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 23:40:53.15 ID:i3UgFz29
>>242
ご指摘ありがとうございます。
if文の{}の中に2回目のボタン判定文を入れれば、
その外に書いた1回目のボタン判定文とは区別してくれるのでは、と思っておりました…

>>243
教えていただいたswitch文について勉強を進めたいと思います。
自分だけでは到底出せない解決法でした。ご丁寧に本当にありがとうございます!

259 :名前は開発中のものです。:2012/12/11(火) 00:14:52.53 ID:Jr+9Sm6t
>>258
区別っていうか別々に判定されるけど同一フレーム間でキーバッファの状態が変わらないから判定結果は同じになる。
メンテしにくくなるだけ。

260 :名前は開発中のものです。:2012/12/11(火) 00:44:19.92 ID:R11T/SAJ
>>185
画像見れないけど。
ポストエフェクトのAAは基本的に汚い。QualitySettingsのカスタマイズでMSAAを2xとか4xにしてポストエフェクトは切ったらどう?

ポストエフェクトは性能上足りない場合かDX9でHDRを使っている場合、MSAAが使えない為に代用で使うためのもの

261 :名前は開発中のものです。:2012/12/11(火) 17:09:01.76 ID:PgY8ozZE
いかん、ここ3日でアセットストアから物買いすぎで死ねる。

262 :名前は開発中のものです。:2012/12/12(水) 01:09:58.02 ID:/HBbwtuc
blenderからインポートするとテクスチャがつかないときがあるんだが、どうすればいいんだ?

263 :名前は開発中のものです。:2012/12/12(水) 02:30:39.58 ID:RYGiP/1Q
2+2 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です [] :2012/12/12(水) 00:06:43.74 ID:NvF3OUS30 (1/2) [PC]
事件概要

この男子生徒の母親によると、母親と男子生徒は1月下旬に行われた進級面接で、校長から
 「(学則を守るなど)誓約書に書かれている事項をふまえて、具体的に守ってもらいたいことがある。」
 「生徒にボイスレコーダーを持たせ、校内の人の発言を録音しない」
 「学校で解決されるべき問題について、学校に相談することなく、警察などへ通報しない」
など4項目。これらについて守るよう求められた。学校側は校長が求めたこれら4項目を文書にして男子生徒側に郵送している。

 被害者の男子生徒は、中学1年生の頃から、同級生らに更衣室やトイレで暴行を受けるなどのいじめに遭っており、その都度、
学校側に相談していたが、解決することがなかった。

 いじめを訴え続けたことで昨年9月頃から、学校側が「そういう態度だと進級できない」などと進路への影響を言及していた。
そのため、進級面接の際、学校側が求めた4項目について、男子生徒の母親は

 「進級を条件に『口止め』を要求されたと理解した」

 としている。
http://d.hatena.ne.jp/religious/20120920

イジメ→学校に相談→進級したいなら通報するなの中学校、2chに立ったスレを業者を雇って荒らす
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1355238356/

264 :名前は開発中のものです。:2012/12/12(水) 10:18:15.91 ID:KWF5fUxa
>>262
事前にテクスチャをunity側にインポートしておくといいよ

265 :名前は開発中のものです。:2012/12/14(金) 13:50:54.06 ID:8GPrMpbM
マルチタッチのゲーム作ってるんだが、
Touch.fingerIdって一本目のタッチならこの数値、
二本目のタッチならこの数値って決まってるの?
これが一定じゃないと困るなぁ。

266 :デジタルハリウッド@偏差値45:2012/12/15(土) 00:00:01.80 ID:6mmJWNCj
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」


馬鹿には無理
低脳スレ

267 :名前は開発中のものです。:2012/12/16(日) 16:21:13.17 ID:6jB1JyI0
>>265
1本目が0、二本目が1…で固定されてたと思う
まあ実際Remoteとかで試してみろ

268 :名前は開発中のものです。:2012/12/16(日) 18:06:09.14 ID:i+XlxnAO
>>267
試してみた。0、1、2、3って決まってるみたいね。
この数字をそのまま配列のインデックスに使えそう。

ただ後で仕様が変わったら死ねる・・・orz

269 :名前は開発中のものです。:2012/12/16(日) 20:37:09.79 ID:IhjAuwVd
NGUIでttfを使う方法ないっすかねー。
FontAtlas使って文字を描画することができるのは分かります。
でもそれだと複数の解像度に耐えられないというか、
iPhoneとiPadどっちにも出すみたいなときにちょっと困る。

270 :名前は開発中のものです。:2012/12/16(日) 23:05:44.82 ID:IhjAuwVd
269ですが、見返してみると日本語崩壊してるね・・・。すいません。

http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=1767.0
Unity4.1に期待しろ的な感じですかねnow
文字描画部分だけ後回しにして進めるが吉っぽいかしら。

失礼いたしました。

271 :名前は開発中のものです。:2012/12/17(月) 15:04:45.20 ID:Lye8arGZ
銃の設定を保持するクラス「ClassGun」と、その中に残弾数を示す変数「bulletNum」を作りました。
で、プレイヤーを管理するスクリプトで、二丁拳銃させたいから左右それぞれの変数を作成。
そこに銃のクラスをコピーしました。
 ↓イメージ
var rightGun : ClassGun = 拳銃(ClassGun);
var leftGun : ClassGun = 拳銃(ClassGun);

ただ、これだと「コピー」ではなく「リンク」になるようで、
発射時にrightGun.bulletNumを-1すると、leftGunや元のクラスのbulletNumも-1されます。
(本当はrightGun.bulletNumだけ-1したい)

「参照渡し」と「値渡し」の違いらしいのですが、Javascriptでの管理の仕方が分かりません。
クラスではなく値を渡すにしろ、実際はクラス内の変数は沢山あるので、1つ1つコピーするのは面倒です。
何か良い方法を教えて頂けないでしょうか?

272 :名前は開発中のものです。:2012/12/17(月) 15:07:56.82 ID:Ey4TA3Sj
右左どちらが元だった?
元の変数はnew で生成してた?、それともインスペクタから実数与えた?

273 :名前は開発中のものです。:2012/12/17(月) 15:51:01.56 ID:j+F79PMy
これだと一丁の拳銃を両手で持っていることになるな

274 :名前は開発中のものです。:2012/12/17(月) 17:08:04.25 ID:Lye8arGZ
>>272
別のスクリプトファイルに var data: Class_enemy[]; で配列を作り、
その中の1つとして「拳銃」をインスペクタから作成しました。
使用時はプレイヤー管理スクリプトから
GetComponent(DataBase).data[0] のようにアクセスしています。

>>273
やはりそうですか……
クラスの使い方からして合っているのか不安なのですが、
アドバイスだけでも頂けると助かります。

275 :名前は開発中のものです。:2012/12/18(火) 06:07:16.49 ID:axSP7p/7
参照渡しとか値渡しとか以前に
銃クラスをインスタンス化して銃自体を増やさないといかん

けど俺もUnity始めたばかりでインスペクタからどうインスタンス化するのかわからん
コードからならnewするだけだと思う

↓イメージ
var rightGun : ClassGun = new 拳銃(ClassGun);
var leftGun : ClassGun = new 拳銃(ClassGun);

276 :名前は開発中のものです。:2012/12/18(火) 11:40:35.27 ID:HmnOU2Hw
まずはC#にしろ、話はそれからだ
javaScriptでかかれてもアドバイスできん人は多いと思う

少なくても俺は分からん無かった

277 :名前は開発中のものです。:2012/12/18(火) 15:51:16.41 ID:CLahLie4
CrassGunスクリプトを2つ(Unity上で)アタッチしろ。
んでスクリプトからの取得は(C#)
ClassGun[] guns = GetComponents<ClassGun>();
JSでどうすんのかは知らん。

あと構造的に同じゲームオブジェクトでプレイヤーと銃を管理すんのはどうかなーと思うがまあいいや

278 :名前は開発中のものです。:2012/12/18(火) 21:11:45.79 ID:DearEhnz
lwfを試してて、アニメーションを表示させることはできて
unity側から再生とかを制御するため、インスタンスを取得しようと思って
lwf.rootMovie.SearchMovieInstance("abc");
こうしてみたけど、nullが返ってきてしまうのはなんででしょうか?
flash側は以下のようになってます。
stage
-frame:1
 インスタンスMC(名前:abc)
 -frame:1
  空
 -frame:2
  インスタンスMC(名前:def)

279 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 09:48:25.23 ID:Jz+v9Y+q
Start()の処理中にUpdate()が実行されてしまいますがなぜでしょう?
Start()をAwake()にしてもやはり同じです
Start()→Update()の順に実行されるだけで
Start()の処理終了を待たずUpdate()が実行されてしまうのでしょうか?
フラグ変数作ってStart()が終了してないうちはフラグfalseにして
Update()内の処理をスルーするしか方法ないのでしょうか?

280 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 11:27:53.49 ID:GvkUuhV+
>>279
それはナイナイw
なんかの勘違いw

281 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 12:13:53.28 ID:Cor0IGBy
それがあるんだわ
AwakeはだいたいOKだけどStartは終わる前に初回Updateが始まることがある
なのでStartは使わずこのパターンに落ち着いた

private bool _init;
private void Awake()
{
_init = false;
}
private void Init()
{
//初期化処理

//失敗時はここまで行かずreturnする
_init = true;
}
private void Update()
{
if(!_init)
{
Init();
return;
}

//以下毎フレ処理
}

Awakeも処理は軽めにしておいた方が無難かな
TransformのFindやGetComponent<>みたいな重たい処理や失敗しそうな処理はInitでやってる

282 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 13:01:32.23 ID:G/YxawQG
心配だったらStartでフラグ処理して、Updateの先頭でReturnかけちゃえばいいんじゃない?

283 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 14:08:00.74 ID:DcSTQ+Yo
すみません。初心者です。アクションゲームぽいものを作成しています。
プレイヤーの背後からカメラで写すといったところまでは出来たのですが、
velocityをローカル座標からワールド座標に変換するところではまっています。
やりたいことはゼルダのようなキャラが向いた方向にカメラが向くといった内容です。
左を押したらカメラから見て左に移動する。左を押し続ければ円を描くように左周りする。
以下のスクリプトでローカル座標からワールド座標に変換する位置?がわかりません。。
めっちゃ回転したりする。どうしたらいいのでしょうか?

public class PlayerController : MonoBehaviour {
public CharacterController controller;
public float gravity = 20.0f;

void FixedUpdate () {
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
moveDirection.y -= gravity;

Vector3 targetDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));

if (targetDirection.magnitude > 0.1) {
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection);
moveDirection += transform.forward*2;
animation.CrossFade("Run");
// moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
} else {
animation.CrossFade("AttackStandy");
}
controller.Move(moveDirection*Time.deltaTime);
}
}

284 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 16:33:12.61 ID:oSc5Yd8v
Unity4で現在キャラクターの髪の毛を作ろうとしていて問題があるので質問します。

髪の毛は板ポリにアルファ付のテクスチャを張って表現しているのですが
透過が上手くいきません

Transparent→BumpedSpecularを使っていますが、
複数の板ポリを重ねると反対側のポリゴンが見える変な表示に…

Transparent→Cutaut→SoftEdgeUnlitを使うと透過は上手くいくのですが、
他の処理の兼ね合いからこのシェーダーはどうしても使えません。

どうにかしてTransparent系の(Cutautでない)方法で複数枚のアルファ抜き表現が
出来ないものでしょうか?

285 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 17:03:45.28 ID:t9ydGsOB
>>283
とりあえずFixedUpdateを使うなら、中で使う時定数はTime.fixedDeltaTime

後は全部ワールドでやってるからそのままワールドでいいんじゃねえの?
カメラ側のスクリプトも見ないとなんともいえん

ツッコミどころは重力自力でやるならそれ加速度になってねーぞとかはあるけど

286 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 17:22:46.71 ID:DcSTQ+Yo
>>285
ありがとうございます。
カメラはここのをそのままやってます。
http://d.hatena.ne.jp/shinobu_siv/20101105/1288936106

キーボード左を押すと左に進み、カメラは真後ろになり
再度ひだりをおしてもそのまま直進してしまいます。

カメラの向き、またはキャラクターの現在の視点からみた方向に移動したいのですが
思ったより難しいですね。。
あきらめて固定にするかも考えます;;

287 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 17:50:54.12 ID:t9ydGsOB
>>286
ああ、やっとやりたい事がわかった
そのカメラってキャラが後退しようとしたらどうすんの?
一瞬で180度回転したりすげー操作性悪いカメラのように思えるが

とりあえず
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Horizontal"), Vector3.up) * transform.forward
こんな感じでキャラクターは回転するよ。Axisはプラマイ逆かもしれんが。

288 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 19:00:56.74 ID:DcSTQ+Yo
>>287
なるほど。。
参考にしたらうまく出来ました(・ω・;)
デザイナーの私にはプログラム難しいです。。

確かにカメラは懸念してますw
常にキャラの背後にいるんじゃなくて左右の移動でゆっくり回転にしたら
なんかいい感じになってきたのでもうちょと調整してみます!
ありがとです

289 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 19:31:47.60 ID:VzQrEPnU
>>281
>AwakeはだいたいOKだけどStartは終わる前に初回Updateが始まることがある


シングルスレッドであり得なくね?

290 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 19:42:18.08 ID:gXcISgSj
>>284
うちもその問題があったんだけど、正直これで合ってるかわからない。
一応方法書いておくわ

Transparent→BumpedSpecularのシェーダのQueueを+1,+2・・・って感じに変えたシェーダをプライオリティ分だけ用意して
モデルの髪をマテリアルで分割してデザイナーの力技で描画順を調整

ほかにいい方法ないかなぁ

291 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 20:21:38.93 ID:LHF09QIX
.unity3dファイルを再生できるプレイヤー教えてください
UniPlayer使ってみましたが起動してもUniWebPlayerを入れろと出ます
UniWebPlayerはインスコされていています
管理者権限とかの関係でしょうか?
管理者権限でインスコしても解決しませんでした

292 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 20:29:00.56 ID:t9ydGsOB
>>289
実際そういう事があるんだからしょうがない
Debug.Logで確認して出力順が入れ替わったりな
Start自体が返り値IEumeratorにするとコルーチンで動いたりするしこの辺はどう動いてんのかいまいちわからん

>>291
よくわからんけど動かすhtmlでも書けばいんじゃね?

293 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 20:38:32.40 ID:4hjWy1fO
>>292
バグレポ出すレベルじゃね?

294 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 20:52:21.33 ID:VzQrEPnU
>>292
マニュアルの定義では、
Awake > Start > Update
の順番だから、これが違くなるならバグレポート出すべき。

うちの環境でも確かめてみたいから逆転現象が起る
最小限のシーン作ってうpしてくれる?

295 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 21:27:12.67 ID:t9ydGsOB
>>294
数ヶ月前(3.5.x)に発生してそれ以来>>281の書き方に変えたのですまんがすぐ出せるシーンは無い、週末ちょっと再現するか試してみる
現バージョンは直ってるかもしれないなあ

296 :名前は開発中のものです。:2012/12/20(木) 21:37:28.48 ID:QA/gx4Mg
>>290
ヒント感謝します
言われた通りのやり方を試してみてかなり問題は解決しました
自分の様な特殊な案件には自前のシェーダーを組むしかないんだろうと思います
今回はその時間は無いですが
Zバッファとかを使えばいけそうなんですが
もう少し標準のシェーダーが充実してればなぁ

297 :名前は開発中のものです。:2012/12/20(木) 22:16:33.04 ID:U7d0Qlbt
>>296
CG相当のシェーダ書けるんだから使えば良くね?

298 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 10:19:14.69 ID:xhf8Eu7X
Instantiate で作成したオブジェクトは
GameObject.find で探せないのでしょうか

ゲーム中は一回しかInstantiateしませんが、
状態によってインスタンス化するかしないか分かれるので
最初から階層ビューに追加しておくことができずスクリプト内 Instantiate で処理してます
更にそのオブジェクトは DontDestroyOnLoad を設定しておき
シーンを跨いで使用したいのです
その Instantiate されたオブジェクト内に GetComponent したいのですが
Instantiate からさ作成された(clone)は GameObject.find で探せないので困ってます

299 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 10:28:34.63 ID:htNVupa8
iPhoneでJoyStickを使いたいのですが、JoyStickの背景ってどうやって設定するのでしょうか?

NGUIを使用して背景画像を張り、Standard Assets (Mobile)のJoyStickを使用するとアスペクト比が
変わったときに位置がずれます。どうのようにやるのがベターなのでしょうか?

300 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 10:32:14.97 ID:htNVupa8
>>299です。
すみません補足。
背景っていうのはPadの周りを囲む画像を貼付けたいってことです。

301 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 11:17:05.21 ID:xsCNfN/U
>>298
Instantiateした時に帰ってくるポインタをグローバル変数に保存

302 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 11:23:56.20 ID:xhf8Eu7X
>>301
var static でいいのでしょうか?

303 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 11:32:23.05 ID:xhf8Eu7X
static var でしたねすみません
グローバル変数なので
functionの外でないとエラーが出て使えませんでした
if(対象のオブジェクトが存在してなかったら)
グローバル変数に Instantiate したオブジェクトを保存
ってできないのでしょうか

304 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 13:44:03.69 ID:xsCNfN/U
グローバル変数ならどこからでもアクセス出来るだろ。

305 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 14:06:05.86 ID:yNYuLHIH
> ってできないのでしょうか
なんと言うか、unity云々じゃなくて
プログラム言語の入門書をまず習得した方が良いんじゃないかなぁ

306 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 14:28:00.21 ID:ykNIhIHr
>>296
解決できたのであればなによりです
>>300
Standard AssetsのJoyStickを参考にNGUIで作り直しなよ
せっかくNGUI使ってるのにGUITexture使ってDrawCall増やすのも考えものだよ?
>>303
というかそのオブジェクトを管理する常駐オブジェクト用意したら?

307 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 14:33:06.06 ID:ykNIhIHr
>>303
ごめん、まずシングルトン覚えようぜ

308 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 14:37:29.88 ID:0Aasq7Cd
お断りしてもよろしいでしょうか

309 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 21:00:10.61 ID:iWymG5kB
>>281 と似たようなそうでないような疑問なんだが、
Startの前にOnTriggerEnterが呼ばれるのって仕様?
ちなみに使ってるのはPro版のver3.5.6f4、Javascript。

例えば、

var obj : Object;
function Start() {
obj = GameObject.Find("hogehoge");
}
function OnTriggerEnter(hit : Collider) {
Debug.Log(obj);
}

こんなスクリプト付けたオブジェクトをInstanitateした瞬間、
どこかに当たってるとNullが返って来る。
数フレーム後には正常にhogehogeを返して来るから、
Startを待ってないと思われるんだけど、バグなのか何なのか……

310 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 21:57:11.09 ID:uFo2B3mO
にゅ〜〜
Unityに最チャレンジしようと思ったのですが、
Scriptがわからない;ω;
本屋やAmazonでC#とJavaScriptのテキスト探したのですが、
ウェブ制作関連しか置いてなくて、全然参考にならないです。
unityのマニュアルを見たのですが、全然スクリプトの紹介がなかった。
Unityまたはゲーム制作に必要なC#やJavaScriptのテキストとなるサイトってないでしょうか?

311 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 00:50:26.95 ID:DcAsTTsB
>>310
公式チュートリアルの日本語版(3DPlatformTutorial(日本語))をとりあえず薦める。無料だし。これはjavascriptね。
C#でやりたいならUnityマスターブックになるかな。
C#言語の入門書は、まぁC#の絵本とか。

さんざん言われているようにunityのjavascriptは少々使いづらいので
C#で組む事を目指した方がいいと思う。

312 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 01:02:29.47 ID:Q5u4MMs3
>>309
書いた通りに動いてる。バグじゃない。

313 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 02:05:37.64 ID:wbZvLLpH
>>311
ありがとうございます。
以前にenchant.jsでjavascriptにチャレンジしたのですが、
正直、全然勝手が違ってやりにくかったです。
敵ユニットが目的地に到着したら削除する処理も、
リファレンスにあるdeleteも使えなかったので、C#でチャレンジします。

314 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 06:38:15.45 ID:J2XuCZ/B
使えないのは単に君の頭なんだけどね。
まーそれは置いといて頑張って。

315 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 16:35:44.74 ID:G8ptpWZ/
アニメーションの特定のボーンの動きだけ除外して再生する、ということは出来るでしょうか?

Root
└(以下体の部位)

という階層になっているのですが、このRootボーンの動きだけ除外したいのです。
ボーンの末端部分なら名前を変えたりするだけで動かなくなるのですが、上層部分なのでこれの名前を変えると全て動かなくなってしまいます。
Root情報のあるアニメーションと無いアニメーションを両方使いたいので、アニメーション作成の段階でRoot情報を消すという方法は残念ながら使えません。
アニメーションを二通り作るという手段がありますが、アニメーションの数が多く手間がかかるため良い方法が無いかと思い質問させていただきました。
アニメーションに詳しい方がいましたらご教示お願いします。

316 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 17:55:09.62 ID:rpQt2QG0
UnityでTPSを作りたいのですが
プログラムがまったくわかりません
自分の作ったモデルでミサイルやマシンガン撃たせたりしたいです
勉強すべきプログラム言語はどれでしょうか?
よろしくお願いします。

317 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 18:38:39.22 ID:ryy8uYXt
ウェブブラウザで「unity プログラム言語」で検索して調べてみ
最近の子は調べる=2chで聞くなのかな

318 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 21:20:49.02 ID:KieDGq29
調べるまでもないというかどういう質問なんだ

319 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 22:09:22.30 ID:rpQt2QG0
独自形式に近いjava的な説明を見まして
実際どうなんだろうと心配していたんだです
ぼく日本語から勉強してきます
地球人親切ありがとう ナマステ

320 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 22:57:53.59 ID:8YGOwAMI
ちょっとワロタ

321 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 23:01:33.79 ID:i9G0U/4w
>>315
>Rootボーンの動きだけ除外したい
アニメータのRootMotionのチェックを外すとか

322 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 23:59:07.21 ID:xMitZtI/
Unity 3.x のバージョンを残したまま Unity 4 を導入することは可能ですか?

323 :名前は開発中のものです。:2012/12/23(日) 08:52:56.58 ID:KXqaM3lV
最近勉強始めたんだけどUnityのC#の作法がわからんなぁ

・MonoBehaviourを継承してないただのクラス作っちゃダメなの?→アラート連発
・コンストラクタ付きクラスの配列作ったら初期化時にエラー連発、全配列要素一つづつにnewしてやるとOKだった→謎

大人しく隅々までリファレンス読んで出直してくるか・・

324 :名前は開発中のものです。:2012/12/23(日) 09:02:03.01 ID:9hkjddBB
>・MonoBehaviourを継承してないただのクラス作っちゃダメなの?→アラート連発

全然OK。
ただGame Objectにはアタッチできないよ。
他のスクリプトから呼び出して使えばおk。


>・コンストラクタ付きクラスの配列作ったら初期化時にエラー連発、全配列要素一つづつにnewしてやるとOKだった→謎

それはそういうもん。
クラスの配列は初期値はnull。
ループで一つづつnewするのがセオリー。

325 :名前は開発中のものです。:2012/12/23(日) 09:12:45.84 ID:KXqaM3lV
おお、ありがとう、参考になる

>ループで一つづつnewするのがセオリー。
これってUnityだから?
C#がそういうモノだったら俺恥ずかしいな

ここんとこ別言語ばかりやっててどれが何やら忘れてるわ・・

326 :名前は開発中のものです。:2012/12/23(日) 10:18:21.71 ID:9hkjddBB
いや、C#がそういうもの・・・
ついでにC・C++もそう。

327 :名前は開発中のものです。:2012/12/23(日) 12:25:50.41 ID:I7HYnNUX
ポインタが見える見えないで配列の扱いはちょっと変わるよ
C/C++からJava、C#にいくと最初にはまるとこじゃないかなあ。

328 :名前は開発中のものです。:2012/12/23(日) 15:48:12.19 ID:UzRpgVEU
ひとつの画面にunity画面とWeb画面の両方を表示させるために
webview-integrationというプラグインを使いましたところ。
iphoneでは正常な動きが確認できたのですが、Androidですと何故かWeb画面が表示されません
画面に表示されている「TAP HERE」をタッチすることでWeb画面が表示されるのですが、タッチしても反応がありません。
Androidだともしかして端末に依存する場合があるのでしょうか?
詳しい方がいましたらご教授お願い致します。

・試した端末
au IS04 ver2.1
iphone5

・webview-integration
https://github.com/keijiro/unity-webview-integration

329 :名前は開発中のものです。:2012/12/23(日) 16:36:34.60 ID:oEq0qGJY
にゅ〜〜
Unityに最チャレンジしようと思ったのですが、
Scriptがわからない;ω;
本屋やAmazonでC#とJavaScriptのテキスト探したのですが、
ウェブ制作関連しか置いてなくて、全然参考にならないです。
unityのマニュアルを見たのですが、全然スクリプトの紹介がなかった。
Unityまたはゲーム制作に必要なC#やJavaScriptのテキストとなるサイトってないでしょうか?

330 :名前は開発中のものです。:2012/12/23(日) 17:55:42.85 ID:+NSv7p1G
                | ̄``''- 、
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           / / /   /  /  /            ヽハ
          く  / /!   |   〃 _/__ l|   | |   |  |  | | ||ヽ
           \l// / |  /|'´ ∧  ||   | |ー、||  |  | l | ヽ
            /ハ/ |  | ヽ/ ヽ | ヽ  | || /|ヽ/!  |/ | ヽ
            / |  ||ヽ { ,r===、   \| _!V |// //  .!   |
            | ||   |l |ヽ!'´ ̄`゙   ,  ==ミ、 /イ川  |─┘
            | ハ||  || | """ ┌---┐  `  / //  |
            V !ヽ ト! ヽ、    |     !    / //| /
               ヽ! \ハ` 、 ヽ、__ノ    ,.イ/ // | /
    ┌/)/)/)/)/)/)/)/)/)/)lー/ ` ー‐┬ '´ レ//l/ |/
    |(/(/(/(/(/(/(/(/(/(/│||      |\  〃
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  /  ̄`ア             | | |  ⌒/     入
  〉  ̄二) 知ってるが    | | |  /     // ヽ
 〈!   ,. -'                | | ヽ∠-----', '´    ',
  | \| |   .お前の態度が   | |<二Z二 ̄  /     ',
  |   | |               _r'---|  [ ``ヽ、      ',
  |   | |   気に入らない >-、__    [    ヽ      !
  \.| l.              ヽ、      [     ヽ    |
    ヽ|              \    r'     ヽ、    |

331 :名前は開発中のものです。:2012/12/23(日) 19:54:12.44 ID:BRebhpU3
AndroidプラットフォームでTerrainを使うのって現実的じゃないのかな。
箱庭マップを歩きまわるだけのゲームなんだけど
Terrain入れるとFPS下げてもカクカク。

332 :名前は開発中のものです。:2012/12/23(日) 19:55:10.09 ID:BRebhpU3
>>329
ググれば膨大な量の参考スクリプトが見つかります。

333 :名前は開発中のものです。:2012/12/23(日) 20:01:49.32 ID:0whKzbHT
>>331
Terrainデフォルトだとそうなる、もちっと小さいのを作れば良いんじゃないの?
Terrain -> importでハイトマップを読み込めるよ。

334 :名前は開発中のものです。:2012/12/23(日) 21:27:09.91 ID:Q04QT7o/
http://www.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/3DPlatformTutorial_jp.pdf

ここのチュートリアルのシーンを読み込んだのですが、
スクリプトにデフォルトでエラーがあるらしく、プレイボタンを押しても動作しません
どこを直せばいいのか教えてくださいお願いします

335 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 03:42:42.39 ID:GYO7riU0
blenderで作ってunityに読み込ませてるんですが、UVマップが表示されないオブジェクトがあります。
非常に大きいオブジェクトです。表示されるオブジェクトと見比べてるんですが何がダメなのかわかりません。
宜しくお願いします。

336 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 03:52:20.95 ID:GYO7riU0
すみません、自己解決しました。

337 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 07:32:30.84 ID:nGcnLM8x
ライトマップってfbxには適用出来ないとかないよね?
cubeで複数のpoint lightでテストならいけるんだけどshadeで自分で作った
ダンジョンフロアにpoint lightに複数配置して焼き付けると消えるんだが...

Unity freeでオブジェクトにstaticつけてbakeしてるするだけじゃダメなのか?

338 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 07:50:08.69 ID:XPsfnOhq
>>337
fbxのインポート設定でライトマップ用のUV作るとok

339 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 08:06:18.99 ID:nGcnLM8x
>>338
ライトマップ用のUVとか作れるのか〜
shaderとかmaterialとかその辺無知なんで助かる。。
インポート設定のどれかわかんないえkどちょっと調べてみます。

ありがとう

340 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 08:32:06.47 ID:nGcnLM8x
>>337だけどあれか...床一面をConvertしてあるんだが、タイル状にテクスチャを張られてると
だめなのか...一切結合されてないやつでライトマップしてみたら上手くできた。
ファイルサイズがライトマップだけで40MGなのとDrawCallが9から300になったが...
モバイルじゃうごかねーw

341 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 16:20:27.39 ID:aWiYOSrV
var bulletPrefab: GameObject;
var t;
var initialVelocity;
function Update() {
transform.rotation =
Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Horizontal") * 45.0, Vector3.up) *
Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Vertical") * -45.0, Vector3.right);
t == transform.rotation;
if( Input.GetButtonDown("Fire1")) {

var bul : GameObject = Instantiate(bulletPrefab,transform.position, transform.rotation);
bul.transform.Rotation = t;
bul.rigidbody.velocity = Vector3(0,0,1)* initialVelocity;


テンキーでカメラ動かしてクリックしたら画面の中央に球が飛んでくスクリプトを作っているのですが上手くいかないです。
どなたかアドバイスいただけませんか?

342 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 20:15:28.47 ID:xVBJrkPA
どう上手くいかないの?

343 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 21:46:45.77 ID:aWiYOSrV
すいません自己解決しました

344 :名前は開発中のものです。:2012/12/25(火) 11:10:03.72 ID:bO5LAAPK
特定のRigidBodyに幾つかのRigidBodyが乗った場合のMassの合計って
算出する方法ありますか?いわゆる量りのようなものです。
色々パラメータ見てみたけど加速度的なものしか見つからず。

345 :名前は開発中のものです。:2012/12/25(火) 19:29:29.89 ID:FpcyDZiT
NGUIの質問になってしまうのですがUnity4でAndroid端末でビルドするとNGUIのスプライトに白い線が表示されてしまって困っています
解決方法がありましたら教えていただきたいです
NGUIのバージョンは2.2.6cです

346 :名前は開発中のものです。:2012/12/25(火) 20:43:41.80 ID:4881hId8
NGUIの開発元に画面キャプチャー送って質問するのが一番良いよ。
メールの最初か最後に
Sorry, I'm not native English speaker.
ってつけるのとpleaseで始まる文言にするとなおよし

英語圏の開発者ってつたない英語でも外国の人(彼らにとって)から助けや応援や声援が届くとすごくうれしいってEzGUIの人は言ってた(NGUIはおらしらね)

347 :名前は開発中のものです。:2012/12/25(火) 21:57:36.72 ID:M839Fb4f
>>344
http://www.unitygames.jp/game/ug5568101
ウルトラ適当に作ってみたけどこれじゃダメかな

348 :名前は開発中のものです。:2012/12/26(水) 00:03:07.81 ID:TkzMRskJ
>>347
まさにこれです!
どうやってやってるんですか?すごいな。

349 :名前は開発中のものです。:2012/12/26(水) 01:02:38.08 ID:j8Khp2ax
素人だけどこの光加減?が綺麗で凄い
シェーダー?覚えれば出来るの?

350 :名前は開発中のものです。:2012/12/26(水) 01:20:07.60 ID:2NDLst2Y
これか?これがええのんか?

床とキューブを用意する。
キューブ(計る物)に共通のタグを付ける。
スクリプトAを用意する。これは床とキューブ全部に割り当てる。

[スクリプトAの内容]
接触状態を保持するフラグ値を持たせる。
OnCollisionStay()で自分のフラグがONなら、ぶつかった相手のフラグをONにしてあげる。
OnCollisionExit()で自身のフラグをOFFにする(接触のリセット)。
床だけはStartの時点でフラグをONにしておく。というか常にONにしておく。

で、フラグが変化したときにmassを計算する。関数を適当なところに定義する。
内容はキューブをタグから引っ張ってきて、フラグがONのキューブのmassを合計するだけ。

351 :名前は開発中のものです。:2012/12/26(水) 02:03:14.77 ID:2NDLst2Y
>>349
自分も触り始めたところだけど
これはブルーム効果ってやつで、Unity4にデフォルトで入ってるよ。
他にアンチエイリアス、SSAO、FOG、モーションブラーなど。
データの受け渡しをするスクリプトとセットになってるから、カメラに貼り付けてやるだけで使えるのです。

352 :名前は開発中のものです。:2012/12/26(水) 08:39:22.41 ID:TkzMRskJ
>>350
これがいいんです。
なるほど、発想の転換ですねぇ
力学的に影響を受けているからそういうパラメータがあるのかと
思ってましたがw

353 :名前は開発中のものです。:2012/12/26(水) 15:12:44.68 ID:TfQGlsHQ
public var target : Transform;
function Update () {
transform.LookAt(target);

}
プレハブ化したものにこれをセットしてインスペクター側からカメラをtargetにアサインしようとしてもできません
どうしたらよいでしょうか?

354 :名前は開発中のものです。:2012/12/26(水) 15:14:16.75 ID:TfQGlsHQ
sage忘れすいません

355 :名前は開発中のものです。:2012/12/26(水) 17:01:07.04 ID:+PHuHF1Q
public var target : Transform;
じゃなくて
public var target : Camera;
かな。
で、
target.transformを使う。

356 :名前は開発中のものです。:2012/12/26(水) 19:33:32.46 ID:YYhziRxd
よく覗かせて頂いております。
解決できない問題があり、ヒントを頂けたらと思いご質問させて頂きます。

以下の画像は全てSO-03D(Android端末、OS2.3.7)上でのスクリーンショットです。


http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc013065.png
↑問題の無い状態の表示です。

http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc013066.png
http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc013067.png
↑窓に近づいて行くと遠景が崩れます。
 この箇所だけではなく、同様の症状が現れる箇所が幾つかあります。
 問題の起こる場所は決まっており、再現率は10割です。

ライトを切ったり、Fogのタイプを変えたりしても症状は変わりませんでした。

窓のシェーダーは「VegetationVertexLit」
(http://wiki.unity3d.com/index.php?title=VegetationVertexLit)
を使用しており、このシェーダーを視界に入れない限り問題が起こらないことから
ここらが関係しているのだと思いますが、
絶対に発症しない場所もあるため原因がよく分かりません。

なお、SO-03D上だけで発生する問題で、PC上では問題なく表示されます。

既出、または考えるまでもない常識問題である場合は、
お手数ですがヒントだけでもご教示頂けると幸いです。
不備がある場合はお答えしますので仰って下さい。
乱文失礼しました。

357 :名前は開発中のものです。:2012/12/27(木) 07:38:28.96 ID:r6COt5dX
Unity3.5を残してUnity4をインストールすることは可能ですか?インストール場所をかえるだけでしょうか

358 :名前は開発中のものです。:2012/12/27(木) 10:46:52.37 ID:6kUoOdiS
>>356
>↑問題の無い状態の表示です
>↑窓に近づいて行くと遠景が崩れます。
見れませんな

359 :名前は開発中のものです。:2012/12/27(木) 16:02:49.97 ID:7WlcWOfR
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360 :名前は開発中のものです。:2012/12/27(木) 22:16:57.02 ID:7eE/HImX
UNITY 4 のmechanim って無料版とPro版でどう機能が違うんでしょうか?

361 :名前は開発中のものです。:2012/12/28(金) 05:22:02.37 ID:5u9Bbq5n
>>360
IKとCurveとレイヤーのsyncかな。たぶん。

362 :名前は開発中のものです。:2012/12/28(金) 18:13:26.73 ID:mkZ9zD88
Unityでゲーム起動時や終了時に何か処理をさせる場合どうすればいい?
ダミーのシーンを用意、そこに起動時に処理させたいスクリプトを持つGameObjectを配置すれば、
一応起動時に処理を行う事はできるけど、いまいちスマートじゃないし…

363 :名前は開発中のものです。:2012/12/28(金) 21:54:10.83 ID:X8FO0/2+
>>356
他のAndroid端末ではどうなってるの?
Androidって端末毎やバージョン毎に表示おかしくなったりするよなぁと

364 :名前は開発中のものです。:2012/12/28(金) 22:54:10.39 ID:04QoQvyp
>>362
エンプティオブジェクトにスタティックフィールド持たせて、
そいつがnullなら初回と判定とか。
そして他のコードは、必ずそこを見てるようにフレームワーキングするとか

365 :名前は開発中のものです。:2012/12/28(金) 22:55:41.19 ID:04QoQvyp
ああ、必ず他はそこを見るように進行管理するなら、スタティックフィールドでなくてもいいか

366 :名前は開発中のものです。:2012/12/29(土) 20:39:20.20 ID:jCOmeW7S
NGUIの中の人がウニに入って新GUIを作ってるのはいいけど、随分とAssetStoreでの活動も頑張ってるな
新GUI開発に全力掛けてほしいとこだけど、出来る人だから支障無いのかなw

367 :名前は開発中のものです。:2012/12/29(土) 21:29:01.17 ID:+x9pQe0a
出来ない人だからって卑屈になるなよ
頑張れ

368 :名前は開発中のものです。:2012/12/29(土) 21:40:10.36 ID:5qnes+uY
>>367
なにそれ、たいじょうぶかい?

369 :名前は開発中のものです。:2012/12/29(土) 23:29:43.62 ID:UOUzkno6
すみません、今『Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす』
の本にチャレンジしているのですが、オブジェクトにコンポーネントを追加する項目で、
Component⇒Particles⇒Mesh Particle Emitterと選択する指示があるのですが、
Particlesという項目がコンポーネントにありませんでした。
コンポーネントを追加するにはどうしたらいいのでしょうか?

370 :名前は開発中のものです。:2012/12/30(日) 00:29:21.25 ID:AtUto/Tu
>>369
unityのバージョンぐらい書いてくれよ

371 :名前は開発中のものです。:2012/12/30(日) 00:31:42.24 ID:jctcG/k8
失敬
使用しているUnityのバージョンは、
4.0.0f7です。

372 :名前は開発中のものです。:2012/12/30(日) 00:50:13.72 ID:AtUto/Tu
>>371
Mesh Particle Emitterは、Component->Effects->Legacy Particles にあるみたいだ。
手元にunity4が無いので確認していないが、公式HPに書かれていた。
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-MeshParticleEmitter.html

373 :名前は開発中のものです。:2012/12/30(日) 01:01:31.52 ID:jctcG/k8
>>372
お答えいただき、
ありがとうございます。
頑張って、本を進めます。

374 :名前は開発中のものです。:2012/12/30(日) 05:13:15.68 ID:VJK6yHse
Unity4にしたらAssetの一部が使えなくなって涙目 orz

375 :名前は開発中のものです。:2012/12/30(日) 12:31:03.00 ID:EBPtKJUW
>>367
自分じゃ何ひとつ出来ないからって、そうピリピリしなさんな

376 :名前は開発中のものです。:2012/12/30(日) 20:58:42.72 ID:VGmY1de9
>>374
そうそう俺も同じ目にあった
購入するときに4に対応しているかのマークとか欲しいね
いちいち作者に確認とかめんどくさ過ぎるし
アセットはこいうリスクを考えて使わないとなー

377 :名前は開発中のものです。:2012/12/30(日) 21:48:42.70 ID:/nStnqU4
タッチパネルで
3D空間の移動を快適な操作で実現してるゲームってある?

378 :名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 07:36:02.93 ID:fjGxQfmp
>>375
可哀想
よっぽど悔しかったんだね・・・

379 :名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 08:47:23.59 ID:smGgpday
>>378
自分が何も出来ないから、そんなにピリピリしてんでしょ?w
そんな子に言われてもねぇ。やれやれw

380 :名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 08:51:56.27 ID:Q3832kzy
>>379
もう楽になっていいんだぞ…

381 :名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 08:57:06.12 ID:qZwAZT6s
最初に噛み付いてる奴の方がよっぽどおかしいな。自分が出来ないストレスぶつけてるの丸出しじゃん

382 :名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 19:27:12.02 ID:KaDSngcP
こんばんは。
SurfaceShaderでトゥーン調にしようと思って以下のようなコード(カスタムライティング部部のみ)を
書いたのですが、ポイントライトでライティングがうまいこと行ってないみたいなので
わかる方教えてください。

half4 LightingToon (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
half NdotL = dot (s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5;
half3 toonCol = tex2D(_ToonMap, NdotL).rgb;
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * toonCol.rgb * atten);
c.a = s.Alpha;
return c;
}

このライティングモデルを適用すると、ポイントライトにおいて
法線とライトベクトルの方向がほとんど同じ向きのところ、
つまり面と点(ポイントライト)の距離が一番近くなるところで
本来なら明るくならないといけないのに暗くなってしまっていて
黒点ができます。

どこが間違っているのでしょうか・・

383 :名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 19:29:42.64 ID:KaDSngcP
382です。

すいませんコピペミス。
コードは以下です。

half4 LightingToon (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {

half NdotL = dot (s.Normal, normalize(lightDir)) * 0.5 + 0.5;
half3 toonCol = tex2D(_ToonMap, float2(NdotL,NdotL)).rgb;
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * toonCol * atten * _LightColor0.rgb;
c.a = s.Alpha;
return c;
}

_ToonMapには単純な白黒のグラデーションの画像です。

384 :名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 19:39:38.79 ID:KaDSngcP
382です。

自己解決しました。
テクセルの誤差で1.0に近いときに反対側読みに行ってたみたいです。
テクスチャのタイプをクランプにしたら直りました。

お騒がせしました(._.)

385 :名前は開発中のものです。:2013/01/01(火) 00:14:23.70 ID:nmEDYkvs
あけおめ。
今年こそはゲームを完成させる。

386 :名前は開発中のものです。:2013/01/01(火) 01:13:39.35 ID:+EbQR6e5
来年から本気出す

387 :名前は開発中のものです。:2013/01/01(火) 05:02:33.89 ID:7oCeXAHl
>>381
ここにはマジキチが一匹住み着いてるんだ
放っておいてやれ

おまえらあけおめ

388 :名前は開発中のものです。:2013/01/01(火) 07:51:30.91 ID:7TUY54xl
Unityでのアンチエイリアスとシャドウについて質門します
現在、ドライブシミュレーションを作ろうとしているのですが、
アンチエイリアスが完全にきれいにかかりきらずに
中景〜遠景のビル類や標識類のエッジにどうしてもジャギーが出たり、
格子状の物体を通して地面に落ちている影がモアレを起こしたりしてちらちらしてしまいます。

アンチエイリアスのほうは、QualitySettingsでFantastic、カメラのImageEffectsで
AntialiasingAsPostEffectでFXAA1PresetAにしています
ライトはDirectionalLightでVeryHighresolutionにしています
また、グラボはGTX670です

Unity4のPV動画の「Butterfly」などはアンチエイリアスがきれいにかかっているように見えるので
なんらかの方法があるのではと思うのですが、どうもこれ以上見当たらず困っています
maxやmayaぐらいのアンチエイリアスをかける方法があれば嬉しいのですが、
解決法をご存知の方、お教え願えないでしょうか。

389 :名前は開発中のものです。:2013/01/01(火) 08:26:47.10 ID:HH+7aOSA
>>381
>>387
どうも>>367の奴はUnity総合スレで
マサチューセッツがどうのこうの書いて荒らしてた基地害と同じ奴くさい

このスレでも前から
ごく普通のレスに煽りレス返したりしてんのもたぶんそいつかと

スレを荒らしてみんなの足を引っぱりたいんだろうね

390 :名前は開発中のものです。:2013/01/01(火) 09:59:12.25 ID:cTrnx1MO
あけおめことよろ。

新年早々てめえで作った画面で3D酔いをしてしまった。

391 :名前は開発中のものです。:2013/01/01(火) 10:48:10.46 ID:9IVaoQQW
俺はFPS酔いするから遊べない体質。

392 :名前は開発中のものです。:2013/01/01(火) 15:45:27.35 ID:88+3yHEw
Unity3.5です。
Cubeを使い4辺の枠を作成し、その中をボールが単にバウンドするサンプルを作りました。
ボールにはStart関数内でrigidbody.AddForceにより力を加えているだけなのですが、
数値を大きくすると枠内でバウンドせずに、スタート直後にボールが枠からはみ出て飛んでいってしまいます。
枠とボールのY座標は同じで、Y座標が動かないようFreezePositionにチェックをつけています。
何故このような動作になってしまうのでしょうか?

393 :名前は開発中のものです。:2013/01/01(火) 15:47:57.10 ID:88+3yHEw
書き忘れましたがUseGravityのチェックは外しております。

394 :名前は開発中のものです。:2013/01/01(火) 18:33:56.00 ID:+6WIfbbl
>>392
物理演算の精度だとおもう。
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-TimeManager.html
ここに書かれているFixed Timestepの値を小さくして、演算精度を上げてみたらどうだろう。
それでも抜けるようだったら別の要因って事に。

395 :名前は開発中のものです。:2013/01/01(火) 19:19:27.91 ID:88+3yHEw
>>392
0.02だったのを0.01以下にしたら期待してる動作になりました。精度は環境ごとに違うんですね、
勉強になりました、ありがとうございます!

396 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 10:12:45.28 ID:J5Ik374s
ゲーム開発とかプログラミング未経験なんですがホントにこのレベルの人間でも
学べますか?
ちなみに作りたいのは3Dゲームです
一つ本を買おうと思うんですが
Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~
っていいですか?

それと個人がUnityを使って作った3Dゲームで1番すごいと思う作品って何ですか?

397 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 10:34:28.92 ID:FYzqfacK
>>388
ImageEffectのAAは汚いから標準の8倍とかにしてみればいいんじゃないかな

398 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 11:12:42.07 ID:26p/19cm
>>396
いわゆる「地頭」次第。
賢ければ未経験でも伸びる、バカはガチ土方以外ムリ。

399 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 12:28:07.56 ID:xOnD3/Wg
>>396
学ぶのに必要なのは知識じゃないよね

400 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 13:07:38.46 ID:J5Ik374s
>>398
なるほど
プログラミングの知識はあるに越したことはないと思うんだけどいきなり
Unityから始めてもいける?
Unityのjavaは違うらしいけどjavaとか学んでた方がいい?

>>399
学ぶっていうか作れるようになるかなと思って

401 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 13:35:08.08 ID:Ey47qztK
JavaScriptをJavaと省略するのは何故?
両者は全く別の言語であり、JavaScriptを省略するのであれば、
JSと記すべき。
あれ、これ釣りじゃないよね?

402 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 13:48:55.29 ID:J5Ik374s
>>401
ごめんホント知識ないんだわ
そう省略するんだね

403 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 14:57:07.47 ID:0tezbkp0
あなたが最初にやってみる事です、
人には適正があり向き不向きがある。
3ヶ月間必死で学んで作る、
6ヶ月でも何も出来なければあなたは不向きです。

出来が悪くとも、ある程度のものが出来るし
全部が出来なくても一部の分野だけ出来たりもする。
教科書を指定する、そして教師は2ちゃんねるです。

Unityではじめるゲームづくり [バンダイナムコ社内教本]
ミッシェル・メナード 著
B5変 512ページ 定価: 3,400円(本体)DVD付
http://www.sbcr.jp/products/4797367720.html

あなたが努力した結果を提示して質問するならば、皆が回答するだろう。

404 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 16:50:26.33 ID:6LqGHqBY
とりあえずプログラム経験無いなら特に、UnityはC#で書いとけ
Javascriptはいろいろと駄目だ
素人が書くと糞遅くなる、とっつきやすいなんて嘘、コード補完ねー

405 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 16:54:17.75 ID:Ey47qztK
UnityDevelop使えば、UnityのJS補完するよ。
ツールもフリーだよ

406 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 16:59:40.09 ID:6LqGHqBY
>>405
JSの補完て限界あるだろ。配列の中身のメソッドとかいけんのか?

407 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 17:10:47.30 ID:9QD2wJyF
UnityではC#ってのは俺もそう思うわ

初心者には若干敷居は上がるけど、
後々の為だと思ってぜひC#に慣れていってほしい

408 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 17:17:05.42 ID:6bN1cZS3
unityのiphoneアプリに関して
あるiphoneでアプリの画面比率が変になっている現象が起きています。
普通の状態に比べアプリの画面全体が小さいといった感じです。
他のiphoneではこのような現象は起きておりません。
また、問題のiphoneの問題のアプリを削除してインストール
し直しても改善されないといった状態が続いております。
原因と解決策が分かる方は教えてください。よろしくお願いします。

409 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 17:42:36.93 ID:iBCD28KB
俺も年末からUnity勉強し始めて弄りまわしてるけどまだまだ慣れない
APIリファレンスと公式チュートリアルで勉強してるけど
本読んで勉強した方がいいのかな?

昔Androidで作った3Dゲーを移植してみてるけど、
オブジェクトの位置やら移動やら全部コードで一元管理してるからか
描画部分のコード書かなくていいくらいでほとんどやる事変わらず
Unityを全然生かせてない作りになってる気がする

空オブジェクト+ゲーム管理スクリプト
↓↑(メッセージのやりとり)
各オブジェクト+オブジェクトの状態やら位置やら動作やらの管理スクリプト

こんな感じで作ってくものなんだろか?

410 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 17:47:18.52 ID:iBCD28KB
更に質問

・各プラットフォームでFPSが変わると思うのだけど
 その辺調整するような仕組みあるのかな?
 iPhoneでは丁度いい速度のゲームがAndroidでは速さ変わって糞ゲーになると困るよね

・各プラットフォーム間で解像度やアスペクト比等変わると思うけど
 その辺どうやって制御するもの?

連投すまぬ

411 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 21:29:21.69 ID:lLubjy/C
>・各プラットフォームでFPSが変わると思うのだけど
> その辺調整するような仕組みあるのかな?
基本FPS依存しないコード書け(時間と速度で記述,FPS固定処理にしない)としか
一応固定FPSもできるけど処理が重いときにもっさりするのは昔の家庭用ゲーム機と一緒でどうしようもない

>・各プラットフォーム間で解像度やアスペクト比等変わると思うけど
> その辺どうやって制御するもの?
FOVで適切に処理すれば3D系はあんまり困らない(例は公式サイトにある)

412 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 22:22:57.01 ID:AIQKViVC
>>403
毎日それで必死に勉強中
3ヶ月心を繋ぐって結構大変だな

413 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 23:48:55.68 ID:BZsbQCMT
あけおめです。今年初質問です。

inline fixed4 LightingLambert (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
{
fixed diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir));

fixed4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2);
c.a = s.Alpha;
return c;
}

すません上記がUnityの組込Diffesuシェーダのコードなんですが
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2); の行の
最後に2かけてるのがよくわからないんですがこの2ってなんでしょうか。

414 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 23:54:14.89 ID:BZsbQCMT
413です。

誤記すいませんDiffuseじゃなくてランバード反射モデルのコードでした。

415 :名前は開発中のものです。:2013/01/03(木) 02:16:11.38 ID:emjFfe/M
剣でアッパー敵なことして敵を浮かせるのって刀が敵の下から上に当たれば勝手になるもんなのかな?
それともなんの技を食らったっていうメッセージ送って座標少しいじるのかな
3D初めてで縦とか奥へのノックバックの一般的な考え方わかんないんで教えて頂けると助かります。

416 :名前は開発中のものです。:2013/01/03(木) 02:22:24.27 ID:0KlwGSUw
あけましておめでとうございます。
質問です。
QuadUIのsprite2Dを動かす方法知りませんか?
以下の方法で出来ると聞いて試したのですがまったくダメです。
ゲームを実行すると、しばらくして画面からsriteさせたいオブジェクトが消えてしまいます。

作成方法
@QuadUI Editorでclassをspriteに選択
  各フレームを指定してBake!ボタンを押す。
A最初から動かしたいので、作ったオブジェクトのInspectorから
  sprite2DのplayonAwakeにチェックをつける。
B空のゲームオブジェクトにQuadUI(Main)を追加する。
  QuadUI(Main)のCamera欄に使っているカメラを追加する
  私の場合QuadUIEditorから追加できる2DCameraを指定した。

417 :名前は開発中のものです。:2013/01/03(木) 07:58:03.98 ID:KToOS/vN
>>411
なるほど、了解です

418 :名前は開発中のものです。:2013/01/03(木) 08:08:19.55 ID:JWZKxHgG
>>415
うまくいくわけないだろw

浮かせるだけならプログラム

浮かせた後に空中で追撃をしたいなら

喰らってる側と攻撃してる側の座標を重ねた上で
同時に再生するといい感じになる様に作ればいいんじゃね

419 :名前は開発中のものです。:2013/01/03(木) 08:10:33.76 ID:JWZKxHgG
俺も質問

タッチパネルで

左コントローラー
右ボタン
右ボタンの回りにぐるぐる回るメニュー

をしたいんだけど、
ぐるぐる回るメニューってNGUIでできるかな?
NGUIのサンプル動画をみる感じ、縦横のスクロールメニュー位しか機能が無い様なのだが

自分で作るしかないかな

420 :名前は開発中のものです。:2013/01/03(木) 08:11:53.64 ID:JWZKxHgG
ぐるぐる間悪めニューってのは、ダイヤルみたいに回転するやつね・・
アソビモかなんかの3D RPGにあってあれいいなーとおもった

421 :名前は開発中のものです。:2013/01/03(木) 14:38:23.18 ID:emjFfe/M
>>418
だよねwありがとw
攻撃食らったときに飛ばすメッセージの引数にノックバックさせる速度でも渡してやってみるよw

422 :名前は開発中のものです。:2013/01/04(金) 21:01:10.67 ID:cL+2LT/q
分かる方いましたら教えてください。
LightProbes使いたいんですが、焼き付けた後ライトを消すと真っ暗になります。。(できていない?)
地面をcubeで配置し、ライトを複数おいてsoftshadowを設定。
Capsuleをおいてlight map staticをonにして配置。
game object作成してLightProbeGropeを設定し、10個くらい適当に配置。(覆うように)
その後Bake Probeを行う。

ライトを消して見る
真っ暗...

なにか根本的に勘違いしてますか?

423 :名前は開発中のものです。:2013/01/04(金) 21:37:59.02 ID:s3/chWtz
>>422

地面をcubeで配置し、ライトを複数おいてsoftshadowを設定。
Capsuleをおいてlight map staticをonにして配置。
その後Bake Sceneを行う。

ライトを消して見る

424 :名前は開発中のものです。:2013/01/04(金) 22:01:11.55 ID:cL+2LT/q
>>423
ありがとうございます。
スポットライトなどがあった箇所に近づくとその色が反映されました。
ダイレクトライトでの陰は反映させることはできないんですかね?

425 :名前は開発中のものです。:2013/01/04(金) 23:08:01.91 ID:VNa9Ro0a
遅くなってスマン。

>>364
static&nbsp;hoge&nbsp;hogeManager=null;

hoge&nbsp;GetHoge()
{
&nbsp;&nbsp;if(hogeManager==null)
&nbsp;&nbsp;{
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;hogeManager=new&nbsp;hoge();
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;…初期化…
&nbsp;&nbsp;}
&nbsp;&nbsp;return&nbsp;hogeManager;
}

こんな感じでいいのかな?

終了時はどうすればいいんだろう。

426 :名前は開発中のものです。:2013/01/04(金) 23:18:47.59 ID:s3/chWtz
>>424
ごめんライトマップと勘違いしてた。
Directionalでもできるよ。プローブの位置関係を見直せばいいかと。

427 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 00:00:48.62 ID:lusSQtpA
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

無理です
諦めてください
よくゲーム製作してるクズ配信なじって大激怒させてます

428 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 00:02:44.05 ID:lusSQtpA
そして
あけおめことよろ
クズニティーのみなさん

429 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 10:49:35.45 ID:5PMuzMm4
どうにかしてVisual Basicを使えませんか?
自分は今までこれを使ってきていたのですが…。

430 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 11:08:09.23 ID:/DR+hc2m
VBやってきたんならC#使えばいいじゃん
似たようなもんだろ

431 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 12:58:46.50 ID:Lt0t+CKm
いやー、VBとC#は全然ちがうだろw

似てないけど、VBわかれば、C#も分かる。
というか、VBより判りやすいとおもうのだが...

432 :デジハリ@偏差値45:2013/01/05(土) 15:58:37.64 ID:3x6nJWa1
>>後半、イメージエポック御影社長(左から2番目)を交えトークに拍車がかかります。
>>会場からの質問「海外のFPSに日本のFPSが勝つにはどうすればいいと思いますか?」
>>御影社長「うーん、海外のFPSはマサチューセッツ大学を首席で卒業したプログラマーとかが作っているので、それを超えるには根本的に開発スタイルを変えないとダメで・・・」

433 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 18:44:27.19 ID:qRj4ejPJ
>>429-431
VB だと全然違う。 VB.NET なら、構文違うけどクラスライブラリの構成は同じ、はず
どっちも .NET だから。
てか、VB と VB.NET は基本的な構文上は同じだけど、中身もライブラリも別物なので混同しない方がいいぜ

434 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 18:51:40.75 ID:qRj4ejPJ
あ、あと、もしも今まで 「VB.NETでなく、VBを使ってきた」 んなら、そんなレガシー捨てて一から C# に慣れろ
「VB.NET を使ってきた」 んなら、C# 構文に慣れながら、読み替えて慣れろ

そんな感じ

435 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 18:54:40.71 ID:3SF/XxS1
言語は、そのプラットフォームで主流の言語を使ったほうがいいよ
うにてぃーだとC#だな

436 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 18:56:02.82 ID:qRj4ejPJ
最早一択だよな

437 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 21:11:06.74 ID:5PMuzMm4
わかりました。これを機会にc♯でスクリプト書けるようになります。
あらかじめテンプレートみたいなのあればいいんだけどなぁ………

438 :名前は開発中のものです。:2013/01/06(日) 07:51:22.11 ID:WNu0vfqn
教えてください
SU3DJPFontを使って日本語を表示する所までは何とかなったのですが
長めの文章を1文字ずつ一定のスピードで表示していくのにつまづいています
何か参考になるページなどありませんでしょうか
理想はドラクエの会話やノベル物の文章表示のような感じです
他の処理はPlaymakerと2DToolkitを使っているので文章周りもそうしようかと思ったんですが
何か選択を間違ってる予感がして…他の人がどうしてるのか知りたいです

439 :名前は開発中のものです。:2013/01/06(日) 08:10:40.18 ID:viydB5tY
1文字ずつ増やしたフルテキストを描画すれば簡単じゃね?

440 :名前は開発中のものです。:2013/01/06(日) 09:30:59.91 ID:eqGKhOgw
http://answers.unity3d.com/questions/16858/using-autotype-script-on-guilabel.html
>>438
プラグインのことはわかりませんが、このリンク先のようにするといいんじゃないですかね?
これはguilabelつかってるみたいですが・・・

441 :名前は開発中のものです。:2013/01/07(月) 14:32:24.52 ID:1AnSDgGd
既に質問されてるのとちょっと似てるんだけど、Light Probesって足下の陰とかを動的に出来るわけじゃなくて、
そのオブジェクト事態の明暗に変化を与えられるってことだよね?
暗いところに入ったら暗くなるようにするとか、明るいところにいったら光があたって見えるとか。

442 :名前は開発中のものです。:2013/01/08(火) 14:28:44.58 ID:Uz5w7xda
質問させてください。
ニコニコ見ながらコインゲーを作ってます。

ある程度できたんですが、iPhone4のみGPUが値を上げているようでテクスチャなどを外しても30fpsを超えません。
試しに320x480でビルドすると60fpsでました。
他に対応策ってないのでしょうか?

Draw Call 6
Tris 500
Verts 1.2k 
コイン、Scriptは一旦消して、Stageを表示するだけのことしかしていません。
よろしくお願いします。。

443 :名前は開発中のものです。:2013/01/08(火) 14:48:56.93 ID:SXdaesbg
vsync切ってる?
切らないと60の下は30になっちゃうかも

444 :名前は開発中のものです。:2013/01/08(火) 15:15:35.15 ID:Uz5w7xda
>>443
ありがとうございます。
試しに切ってみましたが変化ありませんでした...
30FPSになるというよりは20FOSを行ったり来たりしてます。
本当に単純なオブジェクト置いてるだけなんですが、iPhone4ではTarget Resolution Nativeにはしないもんなんですかね?
できたら画質荒らしたくないので...

445 :名前は開発中のものです。:2013/01/08(火) 17:06:22.93 ID:CBEyrqb6
>>444
描画じゃないところの負荷かもよ。
コインとかの物理演算を外して動かしてFPSをみたら?

446 :名前は開発中のものです。:2013/01/08(火) 18:38:40.92 ID:Uz5w7xda
>>445
どうやらShaderにあったみたいです...
transparent>Cutout>DiffuseからただのDiffuseにしたら大きく改善しました。
ぬ〜、モバイルはpngの透過処理をちょっとどうするか考えないといけないんですね。
皆様ありがとうございました!考えますw

447 :名前は開発中のものです。:2013/01/09(水) 06:08:59.76 ID:YT8D2YNn
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448 :名前は開発中のものです。:2013/01/09(水) 09:49:03.55 ID:iyov9jpF
>>441
陰(shade)の計算を与えるためのものだよ。
いっとくが影(shadow)のことじゃないぞ。
概ねの理解であってるけど、漢字は正しく使わないと相手によっちゃ誤解されるよ

449 :名前は開発中のものです。:2013/01/09(水) 11:07:38.96 ID:eMqE9YrT
DontDestoroyOnLoadでシーン切り替え時に消滅しないようにしたオブジェクト内にあるスクリプトで、
シーン切り替え時に一度だけ実行される関数ってUnityに用意されてますか?
予めシーン切り替えの時に実行させたいfunctionを用意しておいて
ApplicationOnLoadの度にそのfunctionを呼び出すしかないのでしょうか

450 :名前は開発中のものです。:2013/01/09(水) 11:09:43.37 ID:eMqE9YrT
すみません自己解決しそうです
OnLevelWasLoadedで合ってますか?

451 :名前は開発中のものです。:2013/01/09(水) 11:49:15.96 ID:XAvkD03/
質問させてください。

自分のパソコンで作ったunityのデータをUSBに入れて、
他の人のパソコン(unityはインストールされている)で開こうとすると、
「Importing Assets」という読み込み作業を何度も繰り返して作業ができません。

一回読み込みが終わると「The open scene has been modified externally」と表示され、
選択肢が「Ignore(無視)」か「reload(再読み込み)」なのですが、
どちらを選んでもしばらくすると再び読み込みを始めてしまいます。

その他の人のパソコンでしか書き出しが出来ないので、どうしてもそのパソコンで作業する必要があるのです。
どうしたら読み込みを終わらせて作業をすることが出来るでしょうか?

452 :名前は開発中のものです。:2013/01/09(水) 13:06:36.62 ID:9n5fwxM4
>>451

USBから直接読み出してない?
対象データを他人のコンピュータに保存してから読み出してみよう

453 :名前は開発中のものです。:2013/01/09(水) 13:39:02.27 ID:IHsJIKaB
MonoDevelopからUnityのプロセスにアタッチするだけで
使用メモリがどんどん増えて最後はOutOfMemory出るんだけどw
プロジェクトが空でも同じ。ちなみにWin7 x64です。
同じような症状の人いる?

454 :名前は開発中のものです。:2013/01/09(水) 17:26:51.36 ID:XAvkD03/
>>452さん

USBから直接読み込みをしていました。
参考にさせて頂きます。ありがとうございました。

455 :名前は開発中のものです。:2013/01/09(水) 18:47:59.76 ID:XAvkD03/
連投失礼致します。。
書き出しをしようとインターネットで見付けた方法通りに行ったのですが、
buildを行うと何故か
「Error building Player because scripts compiler errors」
となって何故か実行できません。

コンソールウィンドウで確認したところ、
全てGameObject.Find("○○");に関する部分でした。
どうしたらビルド出来るでしょうか?

456 :名前は開発中のものです。:2013/01/09(水) 22:15:37.74 ID:yzVeepnI
文字コードじゃね

457 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 01:06:10.30 ID:iFN8agOT
>>449
何がしたいのかよくわからんけどスクリプトでシーン遷移やるんだからその時に呼びたい関数呼べばいいだけじゃねーの
DontDestroy〜するオブジェクトはシングルトンにしとくと使いやすいよ

>>455
スクリプトを全部UTF-8 BOM付きで保存

458 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 11:59:46.90 ID:6MpeSNBB
不透明→半透明→透明
という順番で物体を変化させたいのですが
transparentを設定するとアルファ値が255なのに不透明になってしまいます
どうすればできるのでしょうか?

459 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 12:00:27.07 ID:6MpeSNBB
間違えましたすみません

transparentを設定するとアルファ値が255なのに不透明になってしまいます

460 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 12:01:18.77 ID:6MpeSNBB
連投すみません
おかしいですね

transparentを設定するとアルファ値が255なのに半透明になってしまいます

461 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 12:04:17.72 ID:e8q7MYVI
すいませんドラッグ方向に回転させたインスタンスを作成したいんですが
どうやったらInstantiateに渡す回転値を上手く取得できますでしょうか。
具体的には

1,クリックした位置からある程度進んだドラッグ位置の方向(角度)を取得
2,Instantiateに渡せる値に変換
3,Instantiate

でいいと思うのですが、VectorのAngleやら三角関数やらそれらしいものを試してみては
いるものの、どこかで間違っているらしく明後日の方向を向いてしまいます。
角度の取得、値の変換など使用する関数だけでもいいのでアドバイス頂ければ幸いです。
ちなみにクリック位置にオブジェクトをインスタンス→LookAt()→オブジェクトの回転を渡す
で強引に望む結果が得られてはいるんですが、できればスクリプトでなんとかしたい次第です。

462 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 16:03:23.51 ID:H9gDGA3m
>>458
恐らくTransparent系シェーダーを使ってるんだろうけど、
動的に透明度を変えたいならMaterialのMainColorの「a(透過度)」を制御する。
(シェーダーはMainColorの項目があるやつなら多分何でもいい)

スクリプトでいうなら obj.renderer.material.color.a = 0.5f; みたいにアクセス出来るので
あとは時間経過に応じてセットする値を変えればいい。
(ちなみにスクリプト制御の場合、値は0〜255ではなく0.0f〜1.0fになる)

>transparentを設定するとアルファ値が255なのに半透明になってしまいます
これは恐らく元のテクスチャ画像そのものが半透明状態だから。
255はあくまで「元のテクスチャの透過度100%」なので元のテクスチャ以上に濃くはならない。
或いは半透明にするような設定のシェーダーを使っているか。
次から質問する際は何を使っているか・どんな設定にしているか分かりやすく書いてくれ。

463 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 16:30:27.24 ID:H9gDGA3m
>>461
Instantiateで指定出来る角度はQuaternion型なので、
どうにかして向かせたい角度を示すQuaternionを求める。
ttp://www40.atwiki.jp/spellbound/pages/1407.html
LookAt()で向けるんだったらこの辺参考になるかな?

464 :461:2013/01/10(木) 17:21:36.38 ID:e8q7MYVI
>>463
ありがとうございます
そこも見たんですが上手くいかないんですよねぇ……
と思ったらLookRotationにクリック地点、ドラッグ地点渡してrotationさせたら
あっさりできました><;
何度も試したはずなんですがなぜだろう……
ターゲットが右か左か判定してVector.Angleを360度に変換してQuaternion.Eulerで渡して
とかやってたのが馬鹿みたいです!なんにしてもありがとうございました
苦労していたので助かりました

465 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 17:23:38.64 ID:jefS4ss4
スクリプトからAudioClipを指定して取得する方法ないかな?
ネットや本を漁ってもインスペクタから放り込む方法しか見つからなかった。

466 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 18:20:15.63 ID:H9gDGA3m
>>464
「座標」も「ベクトル」も「角度(Rotation)」も一見Vector3だから混同しがち。
自分も同じような内容で苦戦したので助けになって何より。

>>465
Resources.Loadは見た?
或いはwwwでも出来たような気が。

467 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 23:08:04.32 ID:6kKqiDhm
blenderでUVマッピングして、unityに取り込んでるんですが
同じ面にベースの画像(例えば肌なら肌色)の上に一部透過した画像(肌の影)を置きたいんですが
同じ部分に複数の画像を設定することはできるのでしょうか?
画像+ノーマルマップ等はshader設定で見つけましたが
画像+画像 などはありますか?
宜しくお願いします。

468 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 23:12:59.23 ID:6kKqiDhm
decalで設定できました!解決しました!

469 :名前は開発中のものです。:2013/01/11(金) 00:50:53.15 ID:Ca3/KcCY
PC向けなんだけどコントローラの識別はどしたらいいの?
概要がわからん。

470 :名前は開発中のものです。:2013/01/11(金) 00:59:53.14 ID:LIHH6UfX
>>469
Edit->Project Settings->Input
でインスペクタで自分で名前つけて特定のコントローラ入力に結びつける
ちなみにデフォルトのJoystick選択は全部の入力機器になってる

471 :名前は開発中のものです。:2013/01/11(金) 10:35:18.66 ID:vxixRztM
>>462
renderer.material.color.a で透過度を変えれるのは知っていますが
Transparentを設定するとa値が255なのに半透明になってしまうのです
Transparentの設定は上から全て試しましたが
CutOut以外は半透明になってしまいます
CutOutは不透明か透明のどちらかですね
Transparentを設定しないと不透明になりますがa値が適応されません
元の画像が半透明だから??でしょうか

472 :名前は開発中のものです。:2013/01/11(金) 10:44:27.68 ID:qG+Vg4Ug
3Dのシューティングを作っているのですが
敵を正面に向かせたままXY座標だけプレイヤーと同期させるにはどうしたらいいのでしょうか?
Fowardを使うと向きが変わってしまうのでそれ以外で方法はありますか?

473 :472:2013/01/11(金) 10:49:36.60 ID:qG+Vg4Ug
すみません追記です
敵のXY位置が完全にプレイヤーとぴったり合っていると
敵の攻撃を回避できなくなってしまうので
ある程度遅延させたいのですが分かりません

474 :名前は開発中のものです。:2013/01/11(金) 10:58:20.45 ID:gh/rtZWR
>>471
元画像のa値とマテリアルのa値は別物。

Transparentで半透明な元画像を読み込んだら、マテリアルのa値が255でも半透明になる。
例えば元画像のa値が150だったら、
マテリアルのa値が255→表示される画像のa値は150(100%)
マテリアルのa値が127→表示される画像のa値は75(50%) となる。

Transparent以外で不透明になるのは、それらのシェーダーが元画像のa値設定を無視して
常に「元画像のa値=255」として処理するから。

元画像を不透明にしてTransparentで確認してみればいい。

475 :名前は開発中のものです。:2013/01/11(金) 11:35:56.96 ID:HpSXFUi7
>>473
敵のXY値がプレイヤーのXY値を追いかけるようにしたいって事?

476 :472:2013/01/11(金) 11:48:15.16 ID:qG+Vg4Ug
>>475
そうです
ただし完全に一致させず
プレイヤーの行動と少し遅らせたいのです

477 :名前は開発中のものです。:2013/01/11(金) 12:07:52.03 ID:/9RZAtju
>>476
つまり、Unityライブラリの使用方法じゃなくて、アルゴリズムの話って事か。
ロジックがわからないから書いてくれと。

表示用とは別に、敵側に移動方向を示すベクトルと移動速度を表す float値をメンバで持たせて
毎フレーム評価計算するだけじゃないの?そういう話ではなくて?

478 :名前は開発中のものです。:2013/01/12(土) 00:27:49.10 ID:iFq3M6Os
追随に時間的な遅延持たせるとか
慣性つけてすこしブレのある動きにするとか
そのゲームに適した方法を模索するしかないよね

というかそこがコーディングの醍醐味じゃないかと思うんだ

479 :名前は開発中のものです。:2013/01/12(土) 14:51:49.53 ID:xP40rb5i
それを醍醐味だと感じてない奴に言っても無意味だぜえ
切り貼りだけでゲームが出来上がっていく過程が超気持ちいい!って奴もいるんだぜえ

だがそういうゲームはプレイする気にもならん

480 :名前は開発中のものです。:2013/01/12(土) 17:17:42.76 ID:/m7Tkv13
たかがゲームに熱くなるなよ ゲームは娯楽だから

ゲームは物質であって、それ以上でもそれ以下でもない
それに執着する人が集まると、荒れる流れを作るからな
思考と感情をコントロールする練習をした方がいいかと(キリッ

481 :名前は開発中のものです。:2013/01/12(土) 18:06:52.31 ID:VXUF4c4X
自分のやってる仕事に熱くなれないやつはいらない

482 :名前は開発中のものです。:2013/01/12(土) 18:38:05.07 ID:4bZK0ZzN
ゲーム制作に熱くなれないなら、他に熱くなれる事探せ。
生きてる意味を見出せ。

483 :名前は開発中のものです。:2013/01/12(土) 19:44:10.18 ID:IYtkToCI
自分以上にUnityを起動させているとパソコンが熱くなる今日この頃、
エディタ上でテストプレイさせると頻繁にフリーズするようになってしまった。
PC自体は生きててタスクマネージャからUnityを強制終了後、
再起動させれば動くのだが暫くするとまた固まる。
フリーズするポイントの法則性も見えなくてほとほと困ってる。

どう見てもキャッシュが原因と思しきプロジェクトファイル容量の肥大もしてるし、
消していいファイルが本当に無いとは思えないんだが、
マニュアルには「どのファイルも消すなよ! 絶対消すなよ!」って書いてあるんだよな……

484 :名前は開発中のものです。:2013/01/12(土) 19:53:20.20 ID:IYtkToCI
>>483
環境はWin7(64bit)、Unity3.5.6。
同時に開いてるソフトはFireFoxとMonoDevelopぐらい。
バグレポートはしたけど同様の症状や改善方法あったら教えて欲しい。

485 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 01:00:13.29 ID:0B4poTsX
>>484
タスクマネージャでUnityの使用メモリ見てみて。
俺の大体1.5GBくらいで落ちるから、それに近い場合やばいので
ロードしたものを解放するなりして抑えるべき

486 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 08:19:18.26 ID:6a8ceGcM
シーンに詰め込み過ぎってこと?

487 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 09:09:59.45 ID:pNeL/v1H
いいからはよ確認しろって

488 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 09:58:55.31 ID:1kzY0a3d
女の車を助ける男のコピペ思い出したww

489 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 10:41:40.81 ID:opMAy6/N
川越シェフみたいなやつ多すぎだよな
ギャップウケ狙ってんじゃね

>料理は作るけど料理は好きじゃない

>>480はそういう事をまねしたいんだろうな

490 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 11:58:10.16 ID:uvnVOYD1
>>479
企業だと金があるから、
着せ替えやTPS系をプラグインの組み合わせで作っても、
絵のボリュームや質、IP、宣伝力で、
確実にインディーズよりも良いものを作れるんだよな。

しかも最近のCSは、デザイナを余らせてプログラマが足らない傾向だからそうしやすい・・・。

個人だと技術力を高めに設定して、
「え?こんなシステム見たこと無い」みたいな感じで類似性から抜けないと、
企業のゲームの劣化品になってしまう。
海外で評価をえるクリエイターのゲームは、独特なものが多いと思う。

491 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 15:49:05.75 ID:FKDFmD5K
メッシュのアニメーション(歩く)とサウンド(足音)を合わせたいのですがどうすればいいですか?
javascript

アニメーションは
animation.CrossFade("Walk");
で開始し、ループ再生になっています。

サウンドは
var walkSound:AudioClip;
とし、
audio.PlayOneShot(walkSound);
で再生しています。

492 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 18:42:38.02 ID:Lrz9ttbf
>>491
Animation Eventsっていう機能を使います

493 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 23:12:21.47 ID:BgR9Dp7r
UnityでAndroidを開発してるんだが
Androidでタスクを終了させるやり方はわかるんだがバックグラウンドに残ってします
これを回避する方法は無いかな

494 :名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 00:00:26.53 ID:TNkzkXHu
NDK呼び出してわざとSegmentation Fault起こす

495 :名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 03:16:28.06 ID:A1Gp0FIJ
自殺隠蔽した愛知県立刈谷工業高校、真相求む遺族に部員が反論「野球部悪くいうのやめてもらえますか」
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1358098975/

496 :名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 13:24:53.06 ID:yYnR4sSs
rigidbodyの加速度の止め方なんですが
rigidbody.velocityの各値を0にしても止まらないのですが
これはやり方もしくは0を代入する変数が間違っているということでしょうか

497 :名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 17:27:07.74 ID:vjGEnA5S
>>496
加速度を止めるという言葉に違和感を覚えるが
rigidbody.velocity = Vector3.zero;
これでrigidbodyにかかる力は重力のみになるはずだ・・・
それでまだ加速しているなら、Force系以外で移動させているのか、
そもそもゼロにするコードを通っていないか
通っても反映されていないかだ・・・
velocityの変化を観測するんだ・・・

498 :名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 17:35:15.26 ID:cKIyeXcX
トルクも0にしないと回転しっぱじゃね?

499 :名前は開発中のものです。:2013/01/17(木) 01:04:38.50 ID:hCllXhVc
ttp://forum.unity3d.com/threads/127999-Admob-Unity-Package-that-work-with-Unity-3.2-3.3-3.4-amp-3.5
ここのAndroid用Admobプラグイン使った事ある人います?

アプリが一回バックグラウンドに回ると、戻ってきた後二度と広告が表示されなくて困ってるんです
Unityって言うよりアンドロイドの話になるのかなぁ

500 :名前は開発中のものです。:2013/01/17(木) 15:46:54.31 ID:XPFBLamI
mac環境構築中。

snow leopard がてもとにあるんだけど、
mountain lionが出てますよね。

初めっからそっちを購入してセットアップしたほうがいいかな?

501 :名前は開発中のものです。:2013/01/17(木) 19:17:37.18 ID:Godyj7Z7
>>500
iOS書き出しするんであればOSXは最新じゃないと話にならない

502 :名前は開発中のものです。:2013/01/17(木) 21:33:15.86 ID:XPFBLamI
うへぇそうなのかぁ。
1700円だし買うことにしますありがとう

503 :名前は開発中のものです。:2013/01/17(木) 22:04:03.06 ID:vzoO6oAL
>>501
嘘教えるな。
まだまだmountain lionで不具合出る事も多いぞ

504 :名前は開発中のものです。:2013/01/17(木) 22:15:16.36 ID:+paVm4YR
lion以上あれば最新iOSまでおkだな
snow leopardちゃんはxcode4.x系が動かない

505 :名前は開発中のものです。:2013/01/17(木) 23:50:40.22 ID:XPFBLamI
とりあえず動くようなので、買っちゃいます。

506 :名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 13:46:08.85 ID:SB5dM3l2
>>504

確か4.2までは動くのでは

507 :名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 19:32:30.18 ID:dz4QTV3D
テスト

508 :名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 22:11:41.53 ID:dyXjyNAo
自分的にはlionはまだ様子見。

509 :名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 23:47:25.51 ID:GCW92dNe
すみません、
高橋哲治郎著の『Unity入門』で練習しているのですが、
著書にある通りにソースコードを書いたのですが、
Gun.jsの部分で、クリックした位置に弾が飛ばない
Bullet.jsではそれまでクリックして飛んでいった弾が飛ばなく、すぐに消滅した。
という問題がおきてしまいました。
この原因は、調べてみたのですが、よくわからず、こちらに来ました。

Unityのバージョンは、Unity4.003fです。

510 :名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 23:48:06.09 ID:nGygN1ZQ
まず、ソースを晒そうぜ

511 :続き:2013/01/18(金) 23:49:52.25 ID:GCW92dNe
書いたソースコードはこれです。

#Gun.js
var bulletPrefab : GameObject;// 弾丸のプレハブ
var initialVelocity : float;// 弾丸の初速

function Update () {
if (Input.GetButtonDown("Fire1")){
// 弾丸プレハブのインスタンス化
var bullet : GameObject =
Instantiate (bulletPrefab, transform.position, transform.rotation);
// クリックした点をワールド座標系に変換
var screenPoint = Input.mousePosition;
screenPoint.z = 10.0;
var worldPoint = camera.ScreenToWorldPoint(screenPoint);
// クリックした点へ向かうベクトルを速度ベクトルとして設定
var direction = (worldPoint - transform.position).normalized;
bulletPrefab.rigidbody.velocity = direction * initialVelocity;
}
}

#Bullet.js

function OnCollisionEnter(collisionInfo : Collision){
if (collisionInfo.gameObject.tag == "Box"){
Destroy(collisionInfo.gameObject);
}
Destroy (gameObject);
}

512 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 00:31:22.99 ID:Mh2tKA4I
すみません、スクリプトが間違えてました。
お騒げしてすみませんでした。

513 :513:2013/01/19(土) 10:19:34.53 ID:jJ+fD/P1
http://uproda11.2ch-library.com/3764928gQ/11376492.png
図のような曲がった円柱を作りたいのですが、どうすればいいのでしょうか。

514 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 11:14:01.05 ID:Kyz5j8OP
>>513
3Dモデリングソフトで作ってFBXなりなんなりにして書き出してUnityにドラッグ

515 :513:2013/01/19(土) 11:49:39.80 ID:jJ+fD/P1
>>514
その手がありましたか。早速Blenderで作ってきます。ありがとうございました。

516 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 18:44:07.56 ID:aS1CShCc
>>508

OS 10.6.x未満だと、アップグレード苦労するぞ!
また、雪豹から山ライオン一気にアップすると、
Mac内の全ファイルを走査し始めて(おそらくスポットライト用)、
半日程、仕事にならないくらい全ての操作が重くなる...

おすすめは、クリーンインストール

517 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 21:36:55.27 ID:TK8s6bYH
>>515
その手がありましたかってさらっと語ってるけど、どういう事だよ無知すぎやしませんか?
なぜか心臓がドキドキしたぜ

518 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 21:54:30.80 ID:Ga6W9KIk
>>517
それは恋だ

519 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 22:37:29.28 ID:1Y+43Mzk
macは賞味期限が短いよな。
mountain lionは、2007年未満はもう非対応。

core2duoでももうダメなんだぜ・・

520 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 23:34:07.72 ID:F3vg/m8k
kinectとunityでゲームを作ってるのですが
アイテムを取った時にパーティクルが出るように設定しているのですが
体とアイテムの衝突判定がずっと処理され続けてるみたいで
アイテムが消えた後もパーティクルが出続けます
パーティクルを出すオブジェクトの生成が何度も行われてるみたいです
調べたのですがアホなのでよく分からず質問に来ました
おねがいします

書いたコードです

#item.cs

using Unity Engine;
using System.Collections;

public class item : MonoBehaviour {

public GameObject particle;//パーティクルを出すオブジェクト

void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
Destroy(this.gameObject);
Instantiate(particle, transform.position, Quaternion, identity);

}
}

521 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 00:04:45.39 ID:euaNlvxS
何と衝突したときか分けてなくて
衝突さえ発生すれば全ての物と衝突判定を発生させているからじゃね

522 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 02:55:57.43 ID:zNKBgIEd
>>520
パーティクルを出すオブジェクトの生成が何度も行われてるのではなくて、
「パーティクルを出すオブジェクト」を消していないから、そのオブジェクトがパーティクルを出し続けているとか?

もし、そうなら、一定時間か一定数、パーティクルを出したら、
「パーティクルを出すオブジェクト」をDestroyすればいいんじゃね?

523 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 10:40:02.68 ID:YbmMQgFA
>>522
パーティクルは一度しか出ないようにパーティクルアニメーションで設定してるので
一つのオブジェクトがずっと出し続けてるわけではないと思います
あとOnTriggerEnterのなかにprint書いて確認してみたら
何回も出力されてたので衝突判定が何度も行われてるのは間違いないと思います

524 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 14:02:36.05 ID:XUor/GHb
>>523
Destroy(this.gameObject)でちゃんと自分が破棄されればOnTriggerEnterは一回しか呼ばれないのだが。
thisが何者かログに出して見てみると良いかも

item.csが他のオブジェクトに張り付いてたりしない?(パーティクルとかw)

525 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 14:05:45.13 ID:XUor/GHb
あー、わかった
this.gameObjectが死んでもthisは死んでないから絵が見えないだけでitem自体生きてると想われ。
Play画面で実際にitem.csの張り付いたオブジェクトがシーンツリーから消えてないっしょ?

526 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 14:07:15.35 ID:XUor/GHb
ごめんなんか勘違いした
試したらちゃんと消えてた

527 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 16:19:51.62 ID:EqjQuhH6
とりあえずパーティクル生成されてもアイテムがヒエラルキーに存在し続けてたらDestroyが動いてないな
あるいは生成されたオブジェクトが更に自分自身を生成するようになってるんじゃね?とエスパー

528 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 16:47:15.04 ID:rhyg7J0o
なんかパーティクルの消滅のスクリプトいじってたら解決しました
皆さんどうもありがとうございました

529 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 17:09:59.31 ID:/fr1xCf4
その分だとちゃんと理解して
どうこう出来た訳じゃなさそうだな

530 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 01:10:02.48 ID:W0b3Vo10
ここって見てる感じ現役のゲームプログラマがいるっぽいんでスレチですが質問します
うちの学校みたいにゲームのプログラムしか勉強してない奴6〜8人でゲーム大賞取れとか言うような無茶振りってありますか
また、今まで1〜2年はプログラムの勉強してるのに何でプログラム少しも書けねぇの?
というかどの班も1〜2しかまともに作業してなくて酷い所だと企画だけは関わってないけど
プログラム、グラフィック、サウンド、スケジュール管理(正直1人でやってるから意味無い)の全部を1人でやるような班もあります
リソースは提供サイトにこういう目的で使っても大丈夫かメールで確認して拾ってたらしいです
そして、班分けは先生達が何かしらで決めています
後半愚痴になって申し訳ありません

531 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 02:02:29.99 ID:cVV2O8xa
Update()の中にサブルーチンを書いたら
サブルーチンの処理が完了していなくてもUpdate()は次の行へと処理を進めるのでしょうか?
例えば、
Update(){
  funcA();
  funcB(); //funcA()の処理が終了したことを前提に実行する
  funcC(); //funcB()の処理が終了したことを前提に実行する
}
このように作ってしまうと思わぬエラーが発生しますか?

532 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 02:26:25.76 ID:D4a626UT
進めない。
重い処理をさせるとその分FPSが落ちる。

533 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 02:32:19.58 ID:D4a626UT
>>530
素晴らしい先生ですね。マジで
やりたくないなら黙って立ち去ればよいと思います

534 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 02:43:30.96 ID:W0b3Vo10
>>533
そのうえチームでの点数というものがありまして
遅刻、欠席で減っていくんです
誰が遅刻しようともチームの減点です
そして、チーム全員が同じ評価をもらうんです
1人でがんばった班でも全員がCとか
凄い優秀な奴(企画、グラフィック、プログラム)がいるんですがそいつ以外作業誰もしてないのに全員Sとか
立ち去ると学費を出してくれている親に申し訳ないのでそういうことはできません

535 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 03:35:21.26 ID:D4a626UT
何とか卒だと就職に有利だしカネをドブに捨てないためにも仕方なく単位取ってるんだという人には
そりゃきついと思うが

面白いゲーム作れよ

536 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 04:17:58.97 ID:XTVE4Mg1
>>530
モチベーション維持スレに丸投げしたくなる内容で涙がでるわ〜

537 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 04:45:28.19 ID:MDhalc8f
>>530
専門学校?
賞取ったらいい宣伝になるからな。
先生もボーナス出るんだろう。

538 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 09:13:09.97 ID:24aZaeJN
後半どころか全てが愚痴にしか見えん
愚痴ったところでやるしかないんだろ、がんばれ

539 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 09:28:10.15 ID:Gg/CFX7w
怒らないでマジレスしてほしいんだけど
なんでこんな時間に書き込みできるわけ?
普通の人なら学校や会社があるはずなんだけど
このこと知った親は悲しむぞ?
現実見ようぜ

540 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 09:28:51.64 ID:DRcXqtH3
>>530
死ぬ気でやれ
チームだろうがなんだろうが個人の技術を付けるのがまず先だ
技術が身に付いたら周りの人間をうまく動かせ
一人きりで何でも出来る人間じゃなければ、コミュニケーション力が全てだ

541 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 11:11:05.77 ID:dV+vwrEE
>>530
現場もそうだよ。

ディレクターが企画をして
天才プログラマが黙々と流れを作り
プランナとサブプログラマがそれを部分部分でサポートをし
CGデザイナが見た目の質を高め
ゲームデザイナが俺の仕事だとアピールする

こんな感じなんだが、
天才プログラマが要れば、とりあえずソフトは完成する。

542 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 11:59:12.53 ID:3VGLAr7Z
いわゆるゲー専て奴かな。
昔もそんな感じで今は少しは変わったのかと思ったけど、今もそうなのかw
できる奴は言われなくてもとことんやるけど、遊んでるだけの奴は本当に何もせん。
そこでリーダーシップとって仕事割り振ったりしたらgoodなんだろうけどね

543 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 12:52:33.41 ID:cVV2O8xa
>>532
テストしてみたら実行完了してなくても進みました

544 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 13:38:14.53 ID:KD2EhPv6
はぁ?

545 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 15:18:56.74 ID:W0b3Vo10
現場もそんな感じなんですね
でも現場だと一応ディレクター、プランナー、グラフィッカーデザイナーとちゃんと居るって感じですか
まぁ自分が天才プログラマーになるしかないってことですね
仕事割り振ってもできないし、やらないってのはどうすればいいんでしょ
後、コーティングの優秀な権威だかなんだか知らないが
1人でプログラム組んでるのにいちいちリファクタリングがどうのこうのって言ってくるだけでやり方を教えてくれない先生はどうしたらいいですかね
自分はオブジェクト思考を理解できてないです

546 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 15:39:50.79 ID:UfV5Mfwy
教える側は戦力外通告になったゴミだろうな
現役は作り続けてるからな

戦力外通告になったゴミは独立するか教える側に回らないと
自我が保てなくなるからな

unity game jamとかハッカソンとかRuby会議とか参加してる連中とかは就活とか経歴、実績作りの目的の意識の高いクズの集まりだからなあ

君はこんなクソな質問してるからクソなんだろう
哀れだよな

547 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 16:04:04.23 ID:W0b3Vo10
ゲームクリエイターになりたいという希望を持って学校に入ったはずなのに
仕事でプログラムをやりたくないって思った時点で自分がクズなのは理解しています

548 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 16:31:34.24 ID:Gg/CFX7w
じゃあサクッと数年前の話

高校2年のころHという同級生がいた。
そいつは優等生で人当たりも良く、相手が不良だろうがオタクだろうが
分け隔てなく接し、大半の生徒から好かれていた。俺もそんなHが嫌いじゃなかった。

冬休みが明けて3学期が始まったときHに異変が見え始めた。いつも
ニコニコしていたのが全く笑わなくなり、休み時間も席から離れず、
ずっと机に伏せたままにしている。冬休み前より確実に頬もこけている。
風邪でもひいたのだろうと誰もそれほど気にしていなかったのだが、ついには学校に来なくなった。

549 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 17:12:18.52 ID:dV+vwrEE
両方日系な気がしてきた

550 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 20:31:07.53 ID:DQU/tvSp
荒らしてるだけやねなんかこれは...
辛いね

551 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 21:09:37.05 ID:DRcXqtH3
日系が二人…だと…?!

552 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 21:13:42.03 ID:UYEomNTV
日系じゃないだろ

553 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 23:00:58.28 ID:W0b3Vo10
なんか自分のスレチのせいで荒れてしまいすいませんでした

554 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 23:21:05.05 ID:dV+vwrEE
>>553
あ、日系じゃなかったらごめん

555 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 23:22:08.36 ID:UYEomNTV
日系アメリカ人=TreeBoa=empelll
マジキチ

556 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 00:03:18.30 ID:afmQHQfB
>>530
Kスクールじゃないよな?w
俺は糞みたいなチームに入ったから、チーム制作のゲームはそこそこにこなして、
自分1人で作ったゲームで試験に通ったぞ

557 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 00:52:37.16 ID:jHE2NKjm
現在(ちょっと前まで?)CMをいっぱいやってるところです
Kスク−ルってのがよくわかりませんが
アルファベット一文字のアニメの学校の外観がうちの学校の外観を参考に作られているそうです
それでうちの学校だとしたらゲーム対象を狙えと言われた4年制のチームなら1つ以外はクソみたいなチームしかないです
その1つだけは他学科の連携があります
たぶんそこ以外どうでもいいんだろうなという気がしてなりません
現在3年です

558 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 01:01:25.93 ID:afmQHQfB
>>557
状況は完全に理解できないが、専門学校なんて教えてもらう所じゃない。
いちおー環境はあるから自分で勉強する場所。
だから、勉強しない奴は何年いても何もできない
愚痴ってる暇あるなら独りで全部やればいい

559 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 04:36:29.59 ID:ASbrkH1C
こうなってはさすがに放置できず、付き添いの教師や住職は、事態の究明に動き出した。
そして、意外な事実が判明した。
幽霊の正体は、実は住職の妻だった。
子供たちが疎開してきてからというもの、暴れ盛りの彼らが、本堂を好き放題に
駆け回り、もともと物静かでやや神経質だった彼女は、すっかりノイローゼ状態に
なってしまった。
何度か夫に訴えたが、子供好きな住職は、仕方のないことだからと応じてくれない。
そこで、思いつめた末に、子供たちを追い出す作戦に出たのだった。
夜中に一人、あの恐ろしい場所で、幽霊の扮装をして、おっかなびっくりやってくる
子供を待ち伏せていたのだった。

560 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 14:10:26.38 ID:itLpSXVP
マジレスすると俺も専門出だけど
ゲーム系の専門は大抵グラだの学科が分かれてるけど基本同じ学校だから
やる気のある奴は自分から他学科の奴等に頼みに行くんだよ
先生が何もしてくれないから出来ないなんて言い訳、してて情けないとは思わないのか?

561 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 14:36:37.66 ID:SnayqrKn
専門学校なんて行くだけ無駄、無意味。
実際にモノ作ろうとしたら、数学だって語学だって必要なのに
それらを全く教えようとしないどころか、講師陣が理解していない。
専門学校で頑張ったところで下っ端として働ける程度の知識が身に着くか身につかないかって程度だ。

事実トッププログラマやデザイナと言われる人に専門学校出の奴なんていない。

562 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 15:56:29.45 ID:tNzIvFMQ
質問です
ビルドして書き出すとTime.deltaTimeを使ってる処理だけ無効になってしまいます
unityで再生してるときはちゃんと動いてるんですが

563 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 16:00:36.18 ID:ASbrkH1C
ある村で少女が言った。

「大変、みんな寝たままなの。」

確かに周囲の民家を調べてみると、村人全員まだ昼間だというのに寝ていた。
老若男女村人全員が寝ているのだ。不思議に思った私は少女に尋ねた。

「何でお嬢ちゃんは起きているの?」

少女は答えた 。

「だって私の髪は長いもの」

私はしばらく考えた。
なるほど、そういうことだったのか。

564 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 16:38:41.43 ID:CBixVhf8
>>563
解説きぼん

565 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 17:02:30.25 ID:8h6hYSTV
ロングヘアーだからだろ

566 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 17:06:03.31 ID:cSypdzcB
消灯部屋、、、、くだらねえw

567 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 18:39:12.13 ID:Dwg/UbCZ
オヤジギャクですね...
少しだけ興奮しました

568 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 21:12:00.92 ID:KxeBkuH0
>>567
俺はお前以上に興奮したぞ!

569 :名前は開発中のものです。:2013/01/23(水) 00:08:47.63 ID:p6EtDfKg
先生
ハゲはショートに入るんですか

570 :名前は開発中のものです。:2013/01/23(水) 13:12:14.68 ID:ZiTRndL4
ハゲは、ロングでもショートでもありません。
ただ、機織りを人に見られるのを嫌います

571 :名前は開発中のものです。:2013/01/23(水) 15:06:55.39 ID:Qhz3hxLt ?2BP(1)

質問です。
Unityを使ってローカル対戦ゲームを作りたいと思うのですが、何が必要でしょうか。
また、参考になるページなどありましたらお教え頂けると嬉しいです。

よろしくお願いします。ローカル対戦です。

572 :名前は開発中のものです。:2013/01/23(水) 15:39:20.24 ID:2swYguE1
>>571
ローカルの定義がわからんぞ
ローカルネットワークなのか、画面分割なのか。
質問するならちゃんと考えて書いたほうがいい。

573 :名前は開発中のものです。:2013/01/23(水) 16:01:06.83 ID:vhsmJTtT
>>571
ローカル(1画面対戦)なら、unityだけでいけるよ。
joystick1,2を割り振ればいいだけ。
http://unity-study.net/archives/205

574 :名前は開発中のものです。:2013/01/23(水) 16:13:40.29 ID:Qhz3hxLt ?2BP(1)

>>572
>>573
ありがとうございます
ローカルネットワーク対戦のほうです。
画面分割もしてみたいのですが、現在作っているものはマウスを使うので...

よろしくお願いします!

575 :名前は開発中のものです。:2013/01/23(水) 16:29:54.55 ID:c6wBduer
質問です。。

image effectを使ってオブジェクトを光らせたかったのですが
モバイル上(特にiPhone4)ではうまく動きません。
代わりに使えるものはありますでしょうか。

576 :名前は開発中のものです。:2013/01/25(金) 22:56:23.52 ID:cPcUDkAZ
Start()の処理終了を待たずUpdate()が実行されることってあるんですか?

577 :名前は開発中のものです。:2013/01/25(金) 22:57:57.72 ID:iNLpXOxK
>>576
ない。

578 :名前は開発中のものです。:2013/01/25(金) 23:16:32.52 ID:cPcUDkAZ
ありがとうございます
では、変数宣言の後に変数に代入する形で初期化しても意味はないのでしょうか?
var aaa : int = 1;
みたいな
どうもInspectorで見てみると代入が機能してないように見えるんですが
初期化はAwake()に入れるべきですか?

579 :名前は開発中のものです。:2013/01/25(金) 23:25:57.56 ID:iNLpXOxK
>>578
エディタの方で上書きされてる可能性は?

580 :名前は開発中のものです。:2013/01/25(金) 23:31:36.66 ID:cPcUDkAZ
>>579
エディタのほうで何か値が入力されているとそっちが優先されてしまうのですか?
これを防ぐにはprivateで宣言するしかないのでしょうか?

581 :名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 04:28:22.94 ID:zWq9OSVo
敵オブジェクトが画面内に映ったのを契機に
何かアクションをとらせたいと思い、以下のテストスクリプトを
敵オブジェクトにアタッチしたのですが、真/偽の判定がされません。
間違いをご指摘いただけますでしょうか。

var enemyCamIn : boolean = false;

function OnBecameVisible () {
enemyCamIn = true;
}
function OnBecameInvisible () {
enemyCamIn = false;
}

582 :名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 06:23:28.13 ID:ivkiJenj
>>580
うん、エディタ優先。
それが嫌ならprivateにしなさい。

583 :名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 08:48:11.82 ID:wE8Id+5Z
お金をかけずにセーブ/ロード機能をつけようと思い
Unity Serializerを入れたのですが使い方が分かりません
色んなプレイヤーデータが格納されているオブジェクトをそのまま残したく
PlayerPrefsでは無理なのでこれを使おうと思いました
日本語の解説サイトが少なく某サイトの手順を参考に
Unity Serializer→Wizard→Create a new ... で Save Game Manager を作成し
残したいオブジェクトを選択した状態でStore InfomationやPrefab Identilierを押して
スクリプトを追加しましたが、オブジェクトの情報はセーブされず起動する度にリセットされてしまいます
あと、Prefab Identilierを押すとエラーが出ます
再起動するとエラーが出なくなると解説サイトに書いてありますが、再起動してもだめでした
どうか使い方を教えてください

584 :名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 08:51:56.75 ID:C57/6vUz
>>581
分からん。ずっと偽のままってこと?
とりあえずrenderer.isVisibleでも変化が無いか確認

585 :名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 09:00:45.34 ID:LKo56a/k
お金をかけずにセーブ/ロード機能をつけようと思い
Unity Serializerを入れたのですが使い方が分かりません
色んなプレイヤーデータが格納されているオブジェクトをそのまま残したく
PlayerPrefsでは無理なのでこれを使おうと思いました
日本語の解説サイトが少なく某サイトの手順を参考に
Unity Serializer→Wizard→Create a new ... で Save Game Manager を作成し
残したいオブジェクトを選択した状態でStore InfomationやPrefab Identilierを押して
スクリプトを追加しましたが、オブジェクトの情報はセーブされず起動する度にリセットされてしまいます
あと、Prefab Identilierを押すとエラーが出ます
再起動するとエラーが出なくなると解説サイトに書いてありますが、再起動してもだめでした
どうか使い方を教えてください

586 :名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 12:06:44.82 ID:zWq9OSVo
>>581
プリミティブ・キューブオブジェクトに>>581のスクリプトを入れたところ
正常に機能いたしました
(教えていただいたrenderer.isVisibleを使ったスクリプトでも
正常に機能いたしました。ありがとうございます!)

これで問題は敵オブジェクトの方にあることが分かりました。

敵オブジェクトはメタセコイアで作った板ポリにテクスチャを貼っただけの
簡単なものなのですが、Unityにインポートすると
インスペクター部分に『〜ImportSettings』という多数のパラメーターが
表示され、TransformやMeshFilter、MeshRendererの項目がグレーになり
触れない状態になっています。

プリミティブ・キューブのインスペクター表示とだいぶ違うので
ここが原因ではないかと思うのですが…

587 :名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 12:52:07.33 ID:COzrpJBR
>>583
>>585
何故2回投稿したのかわからんが
Unity Serializerについてはよくわからん
自分でファイルの入出力をできるようになって
それでセーブ機能実装したほうが楽だと思うよ

588 :名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 14:52:11.57 ID:C57/6vUz
>>586
なんで正常に機能してる状態で確認するんだよ!

ではその敵オブジェクトをシーンに配置して先ほどのテストスクリプトのみをアタッチし、
かつカメラに映る座標にして、ゲームを再生してenemyCamInの値がtrueになることを確認してください。

589 :名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 16:20:41.72 ID:zWq9OSVo
>>588
ありがとうございます!
敵オブジェクト『Enemy.obj』をUnityに読み込むと
『Enemy』と『default』という親子のプレハブ(+紙?)アイコンが現れましたが
その2つには何故かスクリプトをアタッチできなかったので、
一度それらをシーンに配置し、それを元に再びプレハブを作ることで
スクリプトをアタッチすることができました。
(…このへんのプレハブのやり取りの意味がよくわかりません…
 最初に読み込んだ分のプレハブ(+紙?)は消しても良いものなのでしょうか)

その後、親の『Enemy』にスクリプトをアタッチしても何も起こりませんでしたが、
子の『default』にスクリプトをアタッチすることで『true』のチェックがつきました!

しかし、敵オブジェクトを画面外にはずしても『false』になってくれません…
スクリプトは>>581のものしかアタッチしておりません。

590 :名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 16:54:55.12 ID:wE8Id+5Z
2回登校した覚えないしIDが違うので誰かの悪戯かと思われ

>>587
ファイル入出力だと簡単に中身を書き換えられるのですが対策ありますか?

591 :名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 18:02:37.92 ID:COzrpJBR
>>590
面倒だけど
暗号化アルゴリズム作るとか?
まぁここら辺は調べりゃ大量に出てくる

592 :名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 21:23:43.82 ID:C57/6vUz
>>589
>その2つには何故かスクリプトをアタッチできなかったので、
それはmp3形式の音楽にUnityのスクリプトをアタッチしようとする考え方と同じです。
インポートしたファイルは純粋なアセットであり、いわゆる紙のようなアイコンで示されます。
ファイル名を見れば分かるように、拡張子がobjやfbx、mp3など、インポートした資源そのものです。
プレハブとは似て非なるものでGameObjectではないため、スクリプトをアタッチすることはできません。
ダブルクリックすれば代わりに直接手を加えられるソフトが起動します。
ただし何もかも触れられないというわけではなく、
先ほどの「多数のパラメーター」というのが、アセットの種類に応じてUnity内で前加工できる項目になります。

>一度それらをシーンに配置し、それを元に再びプレハブを作ることで
シーンに配置(インスタンス化)した直後の状態でもアタッチ、動作確認は可能です。
ただし今後も配置するたびにスクリプトをアタッチすることになり、
そういった手間を省くためプレハブ化し、状態を保持することができます。

>最初に読み込んだ分のプレハブ(+紙?)は消しても良いものなのでしょうか)
良いか良くないかは目的によります。
プロジェクトからアセット自体を削除すると、それが内包するデータをプロジェクト内で参照できなくなります。
またシーンからアセットのインスタンスを削除すると、シーン内で直接参照できなくなるだけで、元のアセットはプロジェクトに残ります。
プレハブも同様に、シーンからプレハブのインスタンスを削除すると、シーン内で直接参照できなくなるだけで、元のプレハブは残ります。
元のプレハブ自体を削除すると、プレハブはプロジェクト内で参照できなくなりますが、プレハブが利用したスクリプトやメッシュなどの要素はプロジェクトに残ります。

>その後、親の『Enemy』にスクリプトをアタッチしても何も起こりませんでしたが、
MeshRendererが同オブジェクトにアタッチされていないと動作しませんが、間違いはないでしょうか。

>しかし、敵オブジェクトを画面外にはずしても『false』になってくれません…
OnBecameVisible()などはシーンビューのカメラも対象とするためシーンビューを非表示にしてもう一度確認しやがれ!!

593 :名前は開発中のものです。:2013/01/27(日) 06:53:42.98 ID:xUSi3HOB
アセット、プレハブについての懇切丁寧に説明していただき、本当にありがとうございます!
青い立方体のアイコンという見た目だけで判断して「これはプレハブなんだ」と勘違いしておりました…

>MeshRendererが同オブジェクトにアタッチされていないと
仰る通り、Aniationしかアタッチされておりませんでした。 MeshRendererをアタッチするとスクリプトが機能しました!

>シーンビューのカメラも対象とするため
シーンビューをコンソールビューに切り替えたらうまくいきました!ありがとうございます!

594 :名前は開発中のものです。:2013/01/27(日) 06:55:53.29 ID:xUSi3HOB
>>593>>592様へのレスです。
失礼しました。

595 :名前は開発中のものです。:2013/01/27(日) 09:38:07.20 ID:04cdfYOC
Androidアプリの話なのですが、開発中のアプリを開いている最中に
他アプリを起動するとCPU使用率が0になるかと思ったのですが
どうもCPUを使用してるみたいです。
Androidで言うOnStop等の実装をOnApplicationPause等に
置き換えればよさげなところまではわかったのですが
そもそも何がCPUを食ってるのかわかりません。

作成したアプリ起動中に他アプリなどを起動してアクティブでなくなった場合でも
に止まらない(自前コードで止める必要がある)のはどの部分になるのでしょうか?

Update、FixedUpdate、コルーチンのWaitForSeconds、あとは実行中の
パーティクルだったりアニメーションだったりが対象となると思うのですが

わかる人ご教授ください。

596 :名前は開発中のものです。:2013/01/27(日) 11:49:31.19 ID:4g/YMbH/
>>MeshRendererをアタッチするとスクリプトが機能しました!
マニュアル読まないんだなぁ

597 :名前は開発中のものです。:2013/01/28(月) 01:06:53.74 ID:gasSNjAr
Androidアプリの話なのですが、開発中のアプリを開いている最中に
他アプリを起動するとCPU使用率が0になるかと思ったのですが
どうもCPUを使用してるみたいです。
Androidで言うOnStop等の実装をOnApplicationPause等に
置き換えればよさげなところまではわかったのですが
そもそも何がCPUを食ってるのかわかりません。

作成したアプリ起動中に他アプリなどを起動してアクティブでなくなった場合でも
に止まらない(自前コードで止める必要がある)のはどの部分になるのでしょうか?

Update、FixedUpdate、コルーチンのWaitForSeconds、あとは実行中の
パーティクルだったりアニメーションだったりが対象となると思うのですが

598 :名前は開発中のものです。:2013/01/28(月) 11:23:12.89 ID:6l046Dcm
Blenderから人体メッシュをUnityにクリック&ドロップで読み込んだんですが
頭のみ表示されません なんで?

頭のみ顔のテクスチャを貼ってます テクスチャPNGも読み込み済みです
Unity側でテクスチャの設定をし直さないとだめかと思ったんですが
なぜか頭のメッシュ自体がプレビューで表示されません

599 :名前は開発中のものです。:2013/01/28(月) 12:09:37.41 ID:UCXgrZg8
>>598
テクスチャのアルファで透明になってる可能性は?
テクスチャのインポート設定で試しにアルファのないフォーマットに変換してみたり、
よくわからなければテクスチャをアルファのないJPGあたりにして差し替えてみるとか

600 :名前は開発中のものです。:2013/01/28(月) 14:10:20.04 ID:6l046Dcm
だめでした テクスチャ外して再読み込みしても相変わらず頭のメッシュだけが表示されないです
Blenderの方で色々調べてみますが心当たりのある方がいたらご教授よろです

601 :名前は開発中のものです。:2013/01/28(月) 15:39:21.67 ID:uw7UtKNT
ポリゴン裏返っているんじゃないの?

602 :名前は開発中のものです。:2013/01/28(月) 20:00:40.20 ID:6l046Dcm
Unityのバージョン上げたらできました

追加で質問です
ただのマテリアルと マテリアルと同じ色のテクスチャでは色に違いがでますよね?
(同じ色なのにテクスチャがややくすむ)
パーツ全部にテクスチャ貼って色合いを統一するのが一般的なんでしょうか

603 :名前は開発中のものです。:2013/01/28(月) 20:26:34.21 ID:XFGn5OV2
>>602
一般的には、大抵の人は自分の都合で考えて自分で決めてる
あえて言うなら完全単色のオブジェクトでも無い限り、マテリアル減らしてテクスチャで用足すと思う

604 :名前は開発中のものです。:2013/01/28(月) 23:21:01.52 ID:cCLqWuy7
C言語のように数値にカンマ区切りをつけたり(例 1,000,000)
少数値の何桁目まで表示(例 1.00)
することってできますか?

605 :名前は開発中のものです。:2013/01/29(火) 00:02:49.58 ID:OFYVeKmp
>>604
JSでもC#でも 数字に .ToString("FORMATSTR")で整形できるからToStringのマニュアル読むよろし

606 :名前は開発中のものです。:2013/01/29(火) 00:35:30.69 ID:tl//jFKo
C言語でできたっけ・・?

607 :名前は開発中のものです。:2013/01/29(火) 00:56:01.15 ID:aXs+PPSM
ボールを重力方向に転がすゲームをつくっています。
iPhone(横向き)でバイナリを吐き出すと下記のコードだと
うまく縦・横方向にボールがいってくれません。。。
Physics.gravity = Vector3(-accel.y ,accel.z, accel.x) * 50.0;

accel.z,accel.xを入れ替えたりQuaternion等やってみたのですがうまくいかず。。
よろしければご教授お願い致します。。。

608 :名前は開発中のものです。:2013/01/29(火) 01:50:54.59 ID:7nrPsfEW
ロジック的に間違っていないか確認するために
PC用にソース改造して書きだしてみる(矢印キーに重力を割り当てる)。
それで上手く動かなかかったら、根本的に間違っていると考えられる。

609 :名前は開発中のものです。:2013/01/29(火) 02:41:37.66 ID:WgN0br4k
あるボタンを押すと
「OK」「キャンセル」などの確認ボタンを更に出し
他のボタンを無効化するには

bool型変数を使ってボタンが押されているかどうか判定し
他のボタンを表示・非表示の切り替えするしかないですか?

610 :名前は開発中のものです。:2013/01/29(火) 02:43:35.67 ID:bqFdpSCp
カメラの有効レイヤーの切り替えでもいける、
一つ一つに有効無効の条件式入れるのは手作業の量が半端ない

611 :名前は開発中のものです。:2013/01/29(火) 02:56:29.63 ID:bqFdpSCp
とっさに書いたが、俺はその場合は、
そのあるボタンをPrefab化しといて、必要な時にInstantiateして(レイヤーでそのあるボタンしか反応しないようにしておく)、
OK or キャンセル押されたらその情報をコールバック関数なりイベントなりで返して、自身は勝手にDestroyさせる

っていう風にすればAPI的に使えるように出来るので便利

612 :名前は開発中のものです。:2013/01/29(火) 11:58:30.29 ID:r3d791fw
>>606
sprintfとか基礎どころか入門レベルで出てくる話だと思うが

613 :名前は開発中のものです。:2013/01/29(火) 12:00:23.02 ID:S9UTDarb
そもそもボタンて何で作ってるのさ?
板ポリでRaycastしてるなら上にコライダーかぶせればいい
GUIはわからん

614 :名前は開発中のものです。:2013/01/30(水) 10:19:47.59 ID:N6VuvbxY
printfの3桁区切りなんて対応してる処理系殆どないじゃん

615 :名前は開発中のものです。:2013/01/30(水) 13:31:02.66 ID:pJMeUZcY
UpdateやAwakeといった種類の関数の中で、
アニメーション処理を終えた後の処理、つまりボーンの位置座標を弄ることが出来るのはどの関数なのでしょうか?
モデル全体の移動を担っているRootボーンのローカル座標に毎フレーム0,0,0を書き込み、
モデル位置を親オブジェクト原点に固定しておく目的で使用したいと思っています。
ご教示お願いします。

616 :名前は開発中のものです。:2013/01/30(水) 13:42:59.11 ID:pJMeUZcY
すみません、自己解決しました。LateUpdateがそのようです。
試せばすぐに分かるようなことでスレを汚してしまい申し訳ありません。

617 :名前は開発中のものです。:2013/01/30(水) 14:27:15.78 ID:Gzioqvyj
>>615
>モデル位置を親オブジェクト原点に固定しておく
座標書き換えずとも、別の空白オブジェクト作って
親子関係にすればモデルは動かないんじゃ?とも思ったけど。

一応公式日本語チュートリアル貼っておくな。
ttp://docs-jp.unity3d.com/

618 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 00:12:16.80 ID:i3HRnVdR
バージョン4,0で黄色のUnity入門書を参考に勉強しています。
Particlr Systemを作っても Ellipsoid Particle Emitterコンポーネントが出てこないのですが
どこにあるのでしょうか?

619 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 00:50:08.73 ID:3VN8m5ux
3.5までのParticleと4.0以降のShurikenParticleって別モンだろ

620 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 00:55:50.71 ID:dQJV6/oA
メニューすら探そうとしないのか!
何か無くなってるって思ったらLegacyを頼りに探すといいですよ。
あとその本持ってないけどParticlre Systemを用意しろなんて書いてないだろ!
Component → Effects → Legacy Particles の中にあるのでそれを使ってくださいな。

621 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 01:52:15.55 ID:i3HRnVdR
>>620
厳しさの中に優しさをもって教えていただきありがとうございました。

622 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 01:56:14.44 ID:3NCTfdck
新しいシーンにゲームのステージを作っていってるのだけれど
毎シーンごと(新ステージ)にオブジェクトを何十個も並べてくのが手間で困っています
コードでざっと何十個か作って並べて作ってそれを動作停止中にも残す事って可能でしょうか?

623 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 02:36:56.93 ID:3NCTfdck
よくよく考えると無茶な事聞いてる気がしてきました

1 コードでオブジェクトを生成して並べる
2 実行中の画面でオブジェクト位置を手動調整
3 ボタンかなんかで動くコードでテキストファイルかなんかに吐き出す

実際ゲームを動作させる時はファイルのデータを元に
オブジェクトを生成する感じで行こうと思いますが
この方法は最初から設置してあるシーンと比べて長く待たされますか?

624 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 04:54:22.35 ID:dunu/U3L
>>622
停止中にEditor使ってカスタムメニューやインスペクタからInstantiate

625 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 08:57:40.37 ID:lb8HQquO
>>623
実際にそれと同じシステム作ったけどそう重くはならない
XMLで吐き出したりすると管理楽だぜ

626 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 09:54:21.28 ID:Os2+Eb1W
>>623
俺も自分仕様のマップデータと、その設定ツール作って使ってる

627 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 16:29:33.45 ID:aYHbHzaI
Animationなどのコンポーネントを別オブジェクトに内容そのままにコピーすることは可能でしょうか?

628 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 20:41:34.00 ID:Ix6Qw9rO
>>625
最近はXMLよりJSONのが流行ってる感じするけどどう?

629 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 21:19:46.01 ID:0ZTphaJa
ゲームなんてデータ交換したり後々こねくり回したりしないんだから
今動けばどうでもいいだろ

630 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 21:25:53.64 ID:EX15q/5H
データ突っ込めば自動でtextとして吐いてくれれば何でも良い
むしろそこが重要

631 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 21:48:31.62 ID:3NCTfdck
>>624
おお、本当に出来るとは思ってませんでした。
調べてみたら独自にGUIまで書けちゃうんですね。
Unity自体の機能拡張ってこうやるんだなぁ。
ありがとうございます。

>>625-626
ステージデータを外に持っておけば、
シーン切り替えることなくステージ変更可能になるんで魅力的ですよね。
シーン間移動時のロード時間が気になってたところでした。

>>628
サーバと何かやりとりするにはJSONは高速でいいですね。
xCode弄りまわしてた自分にとってはplistのがより好みですが。

632 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 23:27:11.60 ID:JQ8MbTL0
628 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/01/31(木) 20:41:34.00 ID:Ix6Qw9rO
>>625
最近はXMLよりJSONのが流行ってる感じするけどどう?

ゲー専クズ
低脳すぎ
最近以前に前から使われてますけど

633 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 23:28:32.51 ID:JQ8MbTL0
スクリプトもプログラムも組めないゲー専クズ/デジハリはひどいな
クソみたいなシューティングゲーム作って満足してる低脳脳みそだもんな

634 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 23:29:18.95 ID:JQ8MbTL0
中卒sora_hのほうがまともだわ
クズしかいねーわゲーム開発って
低脳多すぎ

635 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 23:41:26.89 ID:yLUwh3Oy
ゲーム開発は低脳マジで多い
全体に1割まともなのが居る位
ボクは低脳ですが

636 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 00:39:09.68 ID:suL+XDD4
こんな感じのGUIの作り方教えてください
ttp://i.imgur.com/c0NRYCW.jpg

637 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 07:34:05.10 ID:Jy7TGuZC
>>636
普通に書けるだろうが?
どこがわかんないのかすらわからんw

638 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 07:37:20.05 ID:Q3eM9L2w
初心者ですみません。早速車っぽいものを作ろうと思い
Cubeで地面と車本体を作り、Sphere4つ作ってをタイヤに見立て本体の子にしました。
本体にRigidbodyくっつけて、タイヤはSphere colliderをWheel colliderに置き換えました。

実行するとタイヤが地面にめりこんでしまいます。
タイヤにもRigidbodyくっつけたみると、地面すり抜けて永遠に落ち続けます。

タイヤがめりこまないにはどうしたらよいのですか?

639 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 10:04:05.12 ID:suL+XDD4
>>637
押しっぱにすると高速で増減・・・が分かりません

640 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 10:34:10.43 ID:Jt8XGd33
>>639
ボタン押している間タイマーが進むようにする。
押し開始時→1だけ増減、タイマー開始
特定の時間以降→1フレーム毎に1増減
離された時→増減中止、タイマー終了
でいいんじゃないか?

Unity標準GUIのAPIレベルでの質問なら
GUI.RepeatButton で「ボタンを押している間」が取れる。

641 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 10:35:11.17 ID:4mF8iuPH
>>638
タイヤのcollinderがズレてるから、実行した時にめり込んだんじゃない?

642 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 12:37:09.60 ID:E8pEzSee
>>638
根本的にWheel colliderの実装が間違ってる気がする。
https://www.youtube.com/watch?v=21zuMIsy2GM

643 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 12:53:02.06 ID:lcWkvLUh
おしっ放しにすると高速で増減するUIって使いやすいんだろうか

644 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 14:31:49.41 ID:ji4oQast
普通に使いやすいと思う。昔はよくあった。
最近はほとんど見ないけど、いまでもそういう操作をしてしまう事がある。

ていうか、キーボード入力は今でもそうだろ。
テキスト入力状態で「a」キーでも押しっぱなしにしてみろ。

645 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 16:00:26.19 ID:yMrMxGyk
でもattackなんて記述する時にtキーを押しっぱなしにして入力はしないよな

646 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 18:38:28.57 ID:Jt8XGd33
>>645
逆に「attttttttttttttttttttack」って入力したい時に
1つずつ打ってかないといけなかったら面倒だろ。

647 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 19:22:04.62 ID:RTOtyoGV
BackSpaceとDeleteしか活用方法が浮かばないな

648 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 19:49:06.86 ID:ji4oQast
状況によるよ。
百、千単位で数値を変えていきたい時にいちいち押さないといけないとかやってられん。

649 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 19:58:07.67 ID:ji4oQast
>>645

プログラム組む時

//===========================================

とか書いたりしない?

650 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 20:35:02.62 ID:Q3eM9L2w
>>641
ありがとうございます!タイヤのWheel collider(緑の線)がズレていて、タイヤと合わせたらなおりました!

651 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 20:55:10.90 ID:Q3eM9L2w
>>642
ありがとうございます!
やっぱり車を作りたいと思う人は多いようですね
やり方が違うようなので試してみます

652 :名前は開発中のものです。:2013/02/02(土) 00:53:19.89 ID:wO/rKsvT
DrawCallを減らす為には同じMaterialを使い回せばいいという内容をリファレンスで読んだのですが
Materialは同じでも貼り付けるTextureを変えたい場合があります
その場合複数のTextureを1枚にまとめるアトラス化という手法を用いればいいというところまでは行き着いたのですが
具体的なアトラス化の実現方法が見付けられません

・そもそもUnity上で行うものなのかどうか(もしかしてモデリングソフトでやるもの?)
・テクスチャアトラスの実装方法?について参考になるサイト等ありますか?


3Dモデリングはブレンダーを勉強し始めていますが、
現在まだ「UVマップ?ライティングのベイク??」というようなレベルです
アトラス化はそっちの勉強を行わないと理解出来ないでしょうか

653 :名前は開発中のものです。:2013/02/02(土) 01:13:00.51 ID:u7Jf3ORq
GUI?、メッシュ?

GUIならNGUIが凄く分かりやすく使いやすいようにツールとか用意してくれてる
メッシュなら1キャラ1テクスチャが基本で、複数表示する時もMaterialを共有すればリソース抑えられる

とりあえず3Dモデリングは置いといて、Unityのアトラスの仕組みを知る為にNGUI触ってみるのがお勧め、
公式にチュートリアル動画あるし長くても1週間もかからない

654 :名前は開発中のものです。:2013/02/02(土) 01:19:29.66 ID:u7Jf3ORq
ちなみにテクスチャアトラスは、
簡単に言えば複数の画像を一枚の画像にして、
どこを切りだせばどう表示されるか、の画像上の座標情報 <- これがUVマップ
を持たせたものを管理するコンテナみたいなの

別にUnityが初めてなわけじゃなく3Dゲームならどれでも使ってる技術、言い方が変わっただけ

655 :名前は開発中のものです。:2013/02/02(土) 01:29:25.85 ID:wO/rKsvT
わかりやすい説明ありがとうございます
1枚の画像+切抜き用座標コンテナ=テクスチャアトラスなんですね
座標の設定方法や実際にテクスチャとして切り出す方法がわかればいけそうな気がしてきました

やりたいのはメッシュの方でしたが、いずれGUIも扱う事になるので
NGUIに手出してみようと思います

656 :名前は開発中のものです。:2013/02/02(土) 09:35:05.39 ID:u7Jf3ORq
メッシュの方答えになってなかった、
メッシュの方はモデリングソフトでテクスチャ貼り付けやUVマッピングをして
メッシュファイル(.3dsが主流かな)にエクスポートして、後はUnityにインポートして表示させればOK

GUIにしろメッシュにしろ、Unity上ではUV値を意識する必要ないよ、
せいぜいGUIの時にテクスチャ内の画像間に隙間開けとかないと(Padding設定)、
テクスチャを非可逆圧縮した時の圧縮アルゴリズムによっては隣の画像と色が混ざってしまうので注意ってくらい(経験済みw)

657 :名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 12:05:40.20 ID:ex13////
オブジェクトAが他のオブジェクトと衝突しても、跳ね返りはするが減速はしないようにするには
どうすればよいでしょうか。

658 :名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 12:15:36.82 ID:ex13////
連続ですいません。
Layer Collision Matrixで特定のレイヤーの組み合わせを衝突しないように出来ますが、
これを後からスクリプトで、特定のオブジェクトのみ、衝突しない設定のレイヤーにも衝突するようにする事はできますか?

659 :名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 12:30:46.83 ID:uK4ceFC/
IDが凄いな

660 :名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 13:56:24.72 ID:yBciVeo9
>>657
プロジェクトにPhysic Materialを作って跳ね返りの係数とかを作るって事じゃだめなのか?
>>658
GameObject.layer
をしらべるといいと思うよ

661 :名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 15:53:17.53 ID:ex13////
>>660
ご回答ありがとうございます。
Physic MaterialでBauncenessを1にすると
なぜかぶつかったものがX軸やY軸に対して垂直に跳ね返ってしまうのですが、
斜めにぶつかったものが反対側の斜めに跳ね返るようにするには
どうすればよいでしょうか。

662 :名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 16:15:28.43 ID:ex13////
しかも色々ぶつかって行くうちに減速してしまいます。

663 :名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 18:09:28.51 ID:8NlWE79z
>>662
Friction Combine(摩擦係数)をminimum
Bounse Combine (反発係数)をmaximum
とか?

664 :名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 18:55:53.90 ID:ex13////
>>663
ありがとうございます。
それってもしかしてぶつかられる方も同じ設定にしなければいけないのでしょうか?

665 :名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 20:16:12.77 ID:8NlWE79z
>>664
ごめん、そこまで確かめてない
もしかしたらそうかもしれん…

666 :名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 21:17:10.06 ID:cTOku/kn
>>664
普通に考えるとそうだろうね、相互依存するんだろし
手当たりしだいに試してみなはれ

667 :名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 22:20:47.85 ID:ex13////
>>665,666
ありがとうございます。
色々やってみます。

668 :名前は開発中のものです。:2013/02/03(日) 23:20:28.80 ID:M75Bdx1U
NGUIを使い始めたのですが、コンポーネント「UIAtlas」を追加した
空のオブジェクトで、Spriteの作成ができません。

空のオブジェクトを作成
→コンポーネント「UIAtlas」を追加
→Inspector から Materialをセット
(このマテリアルは、256px×256pxのPng画像から作りました
(シェーダーはUnlit/TransparentColored

したところ、
Add/Delete New Spriteのボタンが出ないためSpriteの作成ができません。
(TP Import、Coordinates、PixelSize は表示されます)

なにか原因がわかるでしょうか。

669 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 00:07:46.26 ID:5gp8ZAFS
英語サイトですが全く同じ質問をみつけて解決できました
http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=2121.0

メニュー>NGUI>Atlas Maker
を使用して作成できました。

670 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 08:50:01.97 ID:BCQ5K0n2
>>669
GJ

671 :名前は開発中のものです。:2013/02/05(火) 15:14:17.66 ID:zN4ziY9K
Unity 4 を使っています。

超初歩的な話だと思うのですが、公式チュートリアルを参考に、ブロック崩しを作っていたのですが、
どうしてもボールが壁を突き抜けてしまいます。

ググっても探し方が悪いのか、壁を厚くしろという情報くらいしか見つけられず、元の3倍に壁を暑くしても突き抜けています。
特に棒で横体当たりをすると、すぐに飛んでいってしまいます。

https://dl.dropbox.com/u/410845/dev/blocks/blocks.html

どういった回避策があるのでしょうか。何かヒントをお願い致します。

672 :名前は開発中のものです。:2013/02/05(火) 15:29:40.04 ID:SGT51G1O
>>671
この板のログ読んでみた?

673 :名前は開発中のものです。:2013/02/05(火) 15:45:56.18 ID:sRos7RNJ
>>671
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-TimeManager.html
これじゃないの?

674 :名前は開発中のものです。:2013/02/05(火) 16:03:06.70 ID:zN4ziY9K
>>672
このすれを 貫通 だとか 突き抜け とか、関連しそうなキーワードで検索しましたが、
全部読んではいません。
過去スレは見てなかったので見てきます。

>>673
これは!?
ありがとうございます。調べてみます。

675 :名前は開発中のものです。:2013/02/05(火) 17:43:32.29 ID:zN4ziY9K
すみません。自己解決しました。
過去ログがどこにあるか分かりませんでした。

壁を突き抜けてしまうのは、玉の速度が早くなりすぎるためだと思ったので
しぶしぶ英語で unity speed limit などと検索した所、Unity のコミュニティが一発で出ました。
以下のコードを玉に埋め込んだ所、どんなに乱暴な事をしても玉が外に出なくなりました。

private float maxSpeed = 35.0f;
private float minSpeed = 10.0f;

void Update ()
{
if(rigidbody.velocity.magnitude > maxSpeed){
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * maxSpeed;
}
if(rigidbody.velocity.magnitude < minSpeed){
rigidbody.velocity = rigidbody.velocity.normalized * minSpeed;
}
}

676 :名前は開発中のものです。:2013/02/05(火) 19:41:29.11 ID:6nr4OdMS
UnityだとSystem.Drawing使えない?

677 :名前は開発中のものです。:2013/02/05(火) 20:31:46.14 ID:GflVTrpJ
>>676
System.Drawing系は、GDIコンテキストへの動的な描画だから、
DirectXやOpenGLで行うのと同じように、バックバッファ用意して書き出すとか、
フレームバッファのハンドル得られないと書けないと思う
Unityでそんなローレベルの処理書けるのかな

678 :名前は開発中のものです。:2013/02/06(水) 17:08:09.14 ID:WuEEsNoM
Web版でビルドした時のゲーム画面の上下に出る
「Unity Web Player | ゲームタイトル」
「<created with unity>」
って消しちゃいけないの?
大手企業も消してなかったんだけど

679 :名前は開発中のものです。:2013/02/06(水) 18:24:44.46 ID:Ud2YITpz
消すと何かいいことあるの?

680 :名前は開発中のものです。:2013/02/06(水) 18:33:17.60 ID:P7TpCWsF
全部自分で作りましたって言いたいんだろ言わせんな恥ずかしい

681 :名前は開発中のものです。:2013/02/07(木) 21:37:15.91 ID:MdcWqujw
コライダ同士の衝突判定って物理演算使った移動時じゃないと発生しないもの?

AddForceとか使ってオブジェクト移動させるのは無駄に複雑になってきてしんどいので
全部スクリプトで座標制御したいんだけど衝突判定だけは使いたい感じです

682 :名前は開発中のものです。:2013/02/07(木) 21:43:31.13 ID:MdcWqujw
と書いた矢先に改めてリファレンス眺めてて思いつきました

rigidbodyのMovePosition等使えば
押す強さがどうのとか速度とか関係なくなんとかなりそうです
失礼しました

683 :名前は開発中のものです。:2013/02/07(木) 21:53:03.38 ID:CuJdMEwn
今4.xのProライセンス購入した場合、3.xはProにできるの?
逆が無理なのは知ってるが

684 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 09:14:39.84 ID:we44rnMI
Mathfなどの後にピリオドを打つとAtanやAbsなどの候補が表示されますが、
自作のスクリプトにある関数の候補を表示させるにはどうすればいいのでしょうか?

685 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 09:31:15.76 ID:gGLS9HUx
>>684
this.

686 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 09:43:04.13 ID:p2VWRWVx
ctrl+spaceでもでね?

687 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 17:10:34.76 ID:4R85aGXJ
>>684
それはメンバが表示されてるだけなので、
そのクラスのメンバであってスコープ的に可視ならば出てくるよ
Unityと言うより、言語仕様+IDEの話

688 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 17:42:15.08 ID:y5kp7ZjF
出ないってことは書き方が間違ってる
この時点でチェックできるから構文エラーがそもそも発生しないのがC#の強み

689 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 21:39:36.72 ID:p2VWRWVx
インテリセンスがしんでんのかもしれんよ
VSなら suoを消せばなおる事があるけど、monoでそういうのあるのかな?

690 :名前は開発中のものです。:2013/02/09(土) 00:34:06.71 ID:HPZ+iLrQ
延々と減衰せず動く振り子を作りたく
固定点と末端をJointで結んでみたのですが、
時間と共に減衰していき、やがて止まってしまいます

空気抵抗のようなパラメータがあるのでしょうか?

691 :名前は開発中のものです。:2013/02/09(土) 05:29:47.88 ID:MkqWbHbH
お前は月面で振り子が止まらないと思ってるのか?

692 :名前は開発中のものです。:2013/02/09(土) 11:10:44.06 ID:9oxead8T
振り子に謎のComponent仕込んでその中で密かに加速させるとか

693 :名前は開発中のものです。:2013/02/09(土) 11:13:01.85 ID:mkSGkFDu
多分普通に自分でコード書いて動かした方が単純だと思う

694 :名前は開発中のものです。:2013/02/09(土) 11:57:42.61 ID:L2onjgJ8
unityでの物理エンジンと言うやつは、言葉で言うほど物理をしてはいないのだな。

695 :名前は開発中のものです。:2013/02/09(土) 12:58:38.34 ID:HPZ+iLrQ
>>691
言われてみればそうですね、摩擦や空気抵抗がなくとも重力がある限りは減衰します

謎の力も考えたのですが
最下点付近でなぜかバウンドしてるような謎の動きがある為上手く行きませんでした
Joint設定の何かでしょうか・・

コードで動かして済ます事にしました
ありがとうございました

696 :デジタルハリウッド:2013/02/10(日) 12:00:15.85 ID:io+4kK4d
Unityの今後はどうなっていくのでしょうか?
教えてください

697 :名前は開発中のものです。:2013/02/10(日) 12:20:47.05 ID:LNRZg3ho
知らんがな

698 :名前は開発中のものです。:2013/02/10(日) 16:05:58.94 ID:3BrWlmV8
つつみ
@TUTU__MI
新大久保帰ってきたら韓流反対デモみたいなのやってて胸くそ悪くなった。
この看板見て鳥肌立ったんだけど。これはうちのお母さんも殺せってことなのでしょうか
http://pbs.twimg.com/media/BCpDRf5CYAAUOx_.jpg

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699 :名前は開発中のものです。:2013/02/11(月) 14:01:29.80 ID:vg9yxiul
オブジェクトとオブジェクトの衝突時にコリジョン検出して
Collision オブジェクトを取得したいのですが、
お互いのオブジェクト同士を自動的に干渉させたくない場合って
どうすればいいのでしょう・・・

Collision オブジェクト取得するには OnCollision○○ 系が呼ばれないとダメだと思うのですが、
相互に干渉してほしくないから双方のオブジェクトの RigidBody の isKinematic を両方 ON にすると呼ばれない。
(これはリファレンスにもそう書いてあったからそういうものなのかな・・・)
Collider の isTrigger を ON にするとそもそも OnCollision○○ 系は呼ばれないのでダメですしorz

700 :名前は開発中のものです。:2013/02/11(月) 15:11:00.22 ID:lGN/r1GH
>>699
IgnoreCollision
OnTriggerEnter

こういうの使ってもダメ?

701 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 17:37:51.57 ID:EZxl1ov6
すみません、質問させて下さい。
モデリングしたキャラに以下の画像の様なテクスチャでAlphaが表現されているんですが、
どのShaderを選んでいいのか分からずうまく透過されません。。
Transparentが透過関連だと思うんですが、どうやればいいのでしょうか?
すみませんがご教授頂けたらと思います。
https://dl.dropbox.com/u/66223745/%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB1.bmp

702 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 20:31:41.90 ID:+3gHRYfL
bmpだけ見せられても状況が見えないんだから正直困るだろ

703 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 20:50:04.17 ID:Dr2EffS6
同じく正直困ったのでスルーした…

704 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 21:16:18.60 ID:8ccA4KIX
bmpだからだろう

705 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 21:28:09.59 ID:EZxl1ov6
すみません;
701です。

urlをのせた画像が透過画像で、別にベースとなるテクスチャがあって、
urlの画像の黒い部分を透過したいんです。

メタセコイアではマテリアルの透過画像の項目に下記の「透過したい位置の画像」をセットすると
透過されました。

ベーステクスチャ
https://dl.dropbox.com/u/66223745/arv_body014.bmp

透過したい位置の画像
https://dl.dropbox.com/u/66223745/%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB1.bmp

706 :699:2013/02/12(火) 22:00:16.91 ID:cqRm+tHo
>>700
thx。
衝突した箇所を取得したいのですが、OnTriggerEnter だとわからないですよね・・・
IgnoreCollision は調べてみます。

今は仕方なく、OnTriggerEnter でレイを6方向に飛ばして、
Collider と同じオブジェクトにぶつかったらそこでぶつかった、
ってやっていますが、スマートな方法ではないのと、
そもそも例を飛ばしてる方向以外から衝突した場合は取得できないので
なんとか Collision オブジェクトで取得できないものかと・・・

707 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 22:30:10.24 ID:/yjWTy3K
>>705
その二つから32bitのpngとかにしちゃだめなの?
さもなきゃ、マテリアルノードで処理すれば

708 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 23:02:13.68 ID:/yjWTy3K
>マテリアルノードで処理すれば
ごめん、↑素でスレ間違えた。

709 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 23:42:32.84 ID:Dr2EffS6
>>706
素朴な疑問で、
衝突位置を知りたいけど干渉しない(衝突しない)っていうのはどんな状況なの?バカでごめんなさい

710 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 06:23:09.77 ID:zbcRR0mk
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Animating_Tiled_texture
このスクリプトの一番下のコルーチンとして呼び出すものの動作がよくわかりません。
Vector2 offset = new Vector2((float)index / columns - (index / columns), //x index
(index / columns) / (float)rows); //y index
この部分は一体何をやってるんでしょうか?

711 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 08:13:44.55 ID:F09UCdPv
タイルアニメーションの座標を計算してるのは推測できる。

xが0になりそうな気がするけど、
浮動小数点を指定せずに割ると整数が出てきてxに余りが入るのかな?

712 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 09:54:04.00 ID:bdExrnEV
全体を1.0 x 1.0 としたときの座標だな。

713 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 11:20:14.65 ID:9/NArhTU
教えてあげないよ


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    ⊂!     !つ          .シ!     !つ        ⊂!     !つ



ジャン♪

714 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 11:35:12.98 ID:6Oazk/8/
Unity4で普通の衝突判定ができなくなった?

オブジェクトA
 +Box Collider
 +Rigidbody
オブジェクトB
 +Box Collider
どちらもIs Trigger にチェック済み 他に何か設定が必要なんだっけ

715 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 12:04:01.81 ID:9/NArhTU
教えてあげないよ


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ジャン♪

716 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 12:48:20.32 ID:6Oazk/8/
ジャン …じゃねえお
こんな基本もできないんじゃチュートリアルが先に進まなくて困る

空中に置いたSphereがオブジェクトA 重力ON
下に置いたPlaneがオブジェクトBっす なんで衝突判定されないんだお…

717 :699:2013/02/13(水) 12:54:11.56 ID:qkmWwZgK
>>709
やりたいことのイメージとしては、例えばですが、
Sphere と Cube があるとして、Sphere が Cube にぶつかったときに
本来の物理挙動はしてほしくなくて、

○→ □
ってぶつかったときは
□ →○
こう

□ ←○
ってぶつかったときは
 ○
 ↑

こう

みたいに自分で制御したいんです。

718 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 13:02:01.80 ID:qkmWwZgK
>>714
isTrigger が On の時は OnTrigger○○ 系しか呼ばれないみたいですが
それも呼ばれないってこと?
さっきこっちで試したらその設定でちゃんと判定されましたよー。

719 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 13:19:03.52 ID:6Oazk/8/
もしかしてスクリプト書かないとダメって事?

720 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 13:38:45.17 ID:qkmWwZgK
>>719
衝突時に物理挙動させたい(Planeで止まる)だけなら、
isTrigger のチェックをはずすと幸せになれます。

721 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 13:47:51.71 ID:6Oazk/8/
>>720
おー 出来ましたっす!
なるほどisTriggerてのはOnにするとイベントハンドラみたいのが呼ばれるって事か
Mesh ColliderやSphere Colliderってのは消しても問題無かったけど
スクリプト側で制御するのに必要なのかな

722 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 17:02:39.25 ID:9/NArhTU
こんな事に何時間かけてんだよw
無能w

723 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 17:32:58.52 ID:1fjK8M5v
OnCollisionEnterでいいかな。
Rigidbodyはベロシティに基いて移動してるから
衝突直後にvelocityを好きなベクトルに変える。

ただ図の1つ目なんだけど、
「ぶつかってすり抜ける」って意味なら、
衝突直後にキューブのisTriggerをオンに切り替えて、
トリガから出たらオフに戻す。的なことを追記すればいけるかな。

そしてこの図でも私は何をイメージしたらいいのか分からず今も悩み苦しんでいます。

724 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 18:46:52.48 ID:6Oazk/8/
日本語コメントの後のコードが実行されないなw きっつー

725 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 18:50:27.65 ID:KUrRHOi7
utf8で保存しろw

726 :699:2013/02/13(水) 18:59:49.02 ID:qkmWwZgK
>>723
ありがとうありがとう!
教えてもらった isTrigger を切り替える方法でいけるかなって一瞬思ったんですが、ちょっと無理そうですorz

小出しになってしまってホント申し訳ないです。
やりたいことをそのまま書くと、以下のような仕様の Cube を作りたいのです。

・床があります。
・床に乗ってる大きな Cube があります。
・その Cube は、重力によって落下してきて上から接触した Sphere は受け止めますが、
 横から接触した Sphere は貫通します。
・もちろん Cube も Sphere も床は貫通しません。
・Sphere は無数に存在し、どのタイミングで Cube に接触するかは不定です。

Sphere が一つしかなければ上記の方法でいけるのですが、複数あるので・・・

727 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 20:47:51.30 ID:1fjK8M5v
>>726
>複数あるので・・・
それならisTriggerの切り替えの代わりにIgnoreLayerCollision使えばいいじゃない。

いやそんなことよりさっきの図の説明と全然違ってない?w
受け流したり横に張り倒す相撲ゲームとかを考えてた。

http://www.unitygames.jp/game/ug6145051
イメージしたらこんな感じになったよ。

728 :699:2013/02/13(水) 21:33:32.41 ID:qkmWwZgK
>>727
なんどもありがとう!! まさにこんな感じです!
例の件についてはホントに申し訳ないです。
「衝突した角度によって処理を変えたい」ってことを言いたかったのです。。。

なるほど、別レイヤーで管理すればいいのか!!
えーと、Cube だけ別の Layer にしておいて、
Sphere で IgnoreLeyerCollision を設定する、っていうイメージ・・・ですよね。
やってみます!

729 :699:2013/02/13(水) 22:08:57.27 ID:qkmWwZgK
すみませんあと1つだけお願いしますorz
衝突した瞬間に Sphere を IgnoreLayerCollision を設定したレイヤーにもっていくことで
すり抜けさせることはできたのですが、衝突範囲から出たことはどうやって取得すればいいでしょう・・・
isTrigger の時は OnTriggerExit で取得できたのですが、コリジョン自体を無効化しているのでどうやって取得すればいいのか。
このままだとすり抜けた後の衝突はどこから当たってもすり抜けてしまうので・・・

730 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 22:24:54.03 ID:1fjK8M5v
>>729
What the ...
2回謝ることがあります。まずその方法は仰せのように不可能かもしれない。
そして先のURLの方はまた別の方法↓で作ってみたものです。いろいろとごめんなさい。

・新しくレイヤーAを作る
・キューブとスフィアをレイヤーAにする
・レイヤーA同士の衝突を無効にする
・キューブの天井部分に沿ったプレーンを配置する
・プレーンをキューブの子にする(ただしプレーンはメッシュコライダ以外を使う)
・プレーンのメッシュレンダラを無効にする

731 :699:2013/02/13(水) 22:42:38.17 ID:qkmWwZgK
>>730
いえいえ、教えてもらっているのに不満を言うつもりなんてないです!
つまり、正攻法だと難しそう・・・ですかねorz
その時その時でそういう風に動いているようにごまかす(?)手段を考えるのがベターってことですね。
今作っているものだと、上面に触れるような位置で横から衝突したものもすり抜けさせたいので
作っていただいた形だとダメそうですね、考えてみます。。。
細かく教えていただきありがとうございました。

732 :名前は開発中のものです。:2013/02/14(木) 10:02:36.16 ID:BwBr/6Mp
>>731
昨日はふてくされて寝ちゃったけど、
いったい何のゲームを作っているのか朝食を取りながら考えてた。
どうやら私は最後まで質問の全容が理解できなかったみたい。悔しい!
何か進展があれば教えてください。

733 :名前は開発中のものです。:2013/02/15(金) 14:53:15.56 ID:uL70LCul
ver3.5.6でパーティクルのサイズを動的に変えたいのですが、
標準機能で制御することは可能でしょうか?
無理な場合Asset Storeで購入することは可能でしょうか?

734 :名前は開発中のものです。:2013/02/15(金) 15:21:45.36 ID:eoMVs0gA
>>733
標準機能で可能ですよ。

735 :699:2013/02/15(金) 19:54:38.71 ID:+VaiZgaH
>>731
ふつーの(?)3Dの複数人対戦ゲーム、です。
ただ、ギミックに凝りたくて、あの質問をしました。
教えてもらった IgnoreLayerCollision を使っていろいろ試しているので
進展あったら報告しますね!
また質問があったらお願いするかもしれないです。

736 :名前は開発中のものです。:2013/02/17(日) 13:30:22.39 ID:B1JRF4vX
Lightwave11で、複数UVマップを持つモデルを、
FBXファイルに出力(テキスト型)すると、Unityに取り込んだ
ときにUVマップのうちのひとつしか反映されません。
UVマップが異なる部位ごとにレイヤーを分けておけば大丈夫ですが、
1つのレイヤーに複数のUVマップを含めたい場合どうすればよいのでしょうか。

737 :名前は開発中のものです。:2013/02/17(日) 15:16:17.96 ID:h1uh4vFM
レイヤーってLWの?
UnityだとLightmappedShaderを使ったりするけど
>>736の質問の答えと違う気がする。

738 :名前は開発中のものです。:2013/02/17(日) 19:44:22.84 ID:dNzC01yS
Unity側がオブジェクト1つにつきuv2つまでのサポートだから
マテリアル(LWのサーフェイス)を分けるかuv1つに収めるようにするかかな

LW11.5ならインストールフォルダに日本語の詳細なUnity連携のドキュメントとサンプルデータがあるから読んでみると良いよ

739 :名前は開発中のものです。:2013/02/18(月) 10:36:51.03 ID:9wPaa/Pt
UV展開の切れ目にスペキュラーの光沢が出るの、消せない?

740 :名前は開発中のものです。:2013/02/19(火) 08:58:25.30 ID:qQTZLciT
>>736
[F8]の頂点マップ画面でUVコピー使って全てのUVを
単一のUVへまとめるしか無いね。
これ知らないでモデル作りこんで死んだww

741 :名前は開発中のものです。:2013/02/19(火) 15:31:20.04 ID:6mzIB+hP
LightWave使ってる人って、なんでLightWaveなの?
昔から使ってて、新しいのを覚えるのが面倒くさいからかな

結構年寄りな気がするw

742 :名前は開発中のものです。:2013/02/19(火) 15:45:29.52 ID:Yw5CRVnZ
やめてやれw

743 :名前は開発中のものです。:2013/02/19(火) 19:06:45.41 ID:8Ig9KcQB
>>741
うっ・・・!

744 :名前は開発中のものです。:2013/02/19(火) 19:15:59.82 ID:SlDg4tTk
>>741

その疑問は何故?
自分は、モデリングが快適だから使っている。
あと、ロースペックのマシンであっても、ストレス少なく動作するというのも良い。

745 :名前は開発中のものです。:2013/02/19(火) 19:57:02.38 ID:Yw5CRVnZ
10年前のCGブームの徒花たちか…

746 :名前は開発中のものです。:2013/02/19(火) 20:09:56.88 ID:6mzIB+hP
金があるならMaya,無いならBlenderの2択かなぁと思った。

金を払ってLWって人は、
ドリームキャストの頃にバリバリ現役だったけど
今は現場はなれている。UNITYいっちょやっか
でもBlenderおぼえてらんねーって人物像が浮かんだ。

あと、LWを買うお金があれば、Blenderがサクサク動くハードが買える気がw
5万くらいじゃなかったっけ?

747 :名前は開発中のものです。:2013/02/19(火) 22:04:35.10 ID:wCcFWsie
Unity4 シミュレータだとあいかわらず EntryPointNotFoundException が出やがる、ぐぬぬ

748 :名前は開発中のものです。:2013/02/19(火) 22:10:08.86 ID:Ksq5z8u0
>>746
そんなのどうでも良いよ
ソフトはBlenderかMaya しか無いという君の頭がよくわからんなー
FBXで書き出せたら問題ないんだし
何かトラウマでもあるの?

749 :名前は開発中のものです。:2013/02/19(火) 23:18:29.63 ID:LRe6oeFg
>>748
いつものリトポ君でしょ

750 :名前は開発中のものです。:2013/02/19(火) 23:32:24.54 ID:6mzIB+hP
LWを選ぶ理由が>>744以外にあったら知りたかっただけかな。
その頃の開発では俺も使ってたよw 今は別物なんだろうけどね。

751 :名前は開発中のものです。:2013/02/19(火) 23:49:41.79 ID:Dx4cBKXF
ライトウェーブいいじゃん。昔使ってたよ
今はメタセコ使ってるw

752 :名前は開発中のものです。:2013/02/20(水) 00:04:11.09 ID:tX/Nd3Y5
地味だけどLWは学生版でも商用利用ができるのもいいよ
Autodesk製品は学生版無料にしてるけど商用利用は不可

後はBlenderに限らず3Dソフトはソフトによって操作がかなり違って
独自のクセとかもあるから色々触って自分に合うのを探すしかない
Autodeskの学生版無料も自社ソフトに慣らして囲い込むためのものだし

753 :名前は開発中のものです。:2013/02/20(水) 13:48:01.27 ID:rwzk2wZz
質問よろしいでしょうか?
ParticleSystemでunity3.0のAutodestructにあたるものはunity4.0においてどれなのでしょうか?

754 :名前は開発中のものです。:2013/02/20(水) 14:21:02.90 ID:fR43YTrd
調べて10秒で得た情報によると、
「手裏剣では使用できません」
「代わりにParticleSystem.IsAlive();を使って自分で管理する」らしいですよ。

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ParticleSystem.IsAlive.html

755 :名前は開発中のものです。:2013/02/20(水) 15:00:33.71 ID:rwzk2wZz
>>754ありがとうございます.

756 :名前は開発中のものです。:2013/02/20(水) 19:15:39.31 ID:HHYJhtyS
らいとうぇーばーなめんなww

757 :名前は開発中のものです。:2013/02/20(水) 21:55:06.08 ID:Gn+1HGrU
LightWave v9 9.6 日本語版 / 通常版118,000 円 (税別)
LightWave 10 日本語版 / 通常版128,000 円 (税別)
LightWave 11 日本語版 / 通常版149,500 円 (税別)

久しぶりに見たら値上がりしてたでござる

758 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 11:59:02.63 ID:y3Ypsp9U
if( Input.GetKey( KeyCode.LeftArrow )){//カーソル左でオブジェクトを左回転させたい
eulerAngleVelocity.x += 0.01f;//eulerAngleVelocityはメンバ 型Vector3
deltaRotation = Quaternion.Euler( eulerAngleVelocity );//deltaRotationもメンバ 型Quaternion
rigidbody.MoveRotation( rigidbody.rotation * deltaRotation );//コマのように高速回転してしまう なんで?
}

759 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 12:01:26.69 ID:XYz5Naxb
君は何でだと思う?
まずは理解の程度を示そう

760 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 12:20:39.42 ID:JYFHYe6K
髪の毛を物理で動かしたいのですが
髪の毛オブジェクトに仕込んだボーンにCharacter Jointなど入れて
数値もいろいろいじったのですが
なかなか理想の動きをしてくれません
プラプラしっぱなしだったり、フワッとしすぎたり・・・
メッシュを Clothにするとぐちゃぐちゃになってしまうし・・・

どうしたら自然な髪の毛の動きが出せるでしょうか?

ちなみにおっぱいの揺れはうまくできました
ボツモデルなのでおっぱい以外は見逃してください
http://video.fc2.com/a/content/20130221JhUh7xAT/

761 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 12:57:35.47 ID:y3Ypsp9U
>>759
理解の程度と言われても… 3D系プログラミングは最近始めたばっかなので全然っす
ヒントだけでもよろっす

762 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 14:19:20.80 ID:nHkEEnuj
あきらめましょう。

763 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 14:33:46.28 ID:FiTur1gN
>>761
回転速度を定量として与えてるからじゃね
現在の姿勢を表す行列/クォータニオンを変化させて与えればいいだけ

764 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 14:37:24.58 ID:FiTur1gN
それか、もうちょっと書いておくと、キーを一度押されたタイミングで回転速度を一度だけ与えて、
キーが離されたタイミングで回転速度を0に戻せばいいだけ
いまそのコードで行っているのは、姿勢の角じゃなくて回転速度を与えてるのだから、
そうなって当たり前

765 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 16:20:45.54 ID:y3Ypsp9U
回転速度だったのか! アドバイスどうもでした

766 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 17:35:35.44 ID:RDqlvFJo
>>757

一応、円高を理由にしてるらしいよ

767 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 17:40:21.32 ID:fgTgEkbK
>>766
円が高かったら海外ソフトの価格は下がるのが普通じゃ無いのか?

どんな異次元の日本なの?

768 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 19:25:54.67 ID:H9tfR4iC
$1=\100 の時に100円で買えてても
$1=\120になったら120円出さないと買えない。

769 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 19:38:18.10 ID:ON4vCeAq
>>768
もしかしてその2つを比較したら$1=\120のほうが円高だと思ってるの?

770 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 19:38:43.73 ID:VIscFVnx
>>768
それは「円安」な。

771 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 20:00:23.42 ID:nHkEEnuj
大人でもこういう間違いする人っているよね

772 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 21:52:07.20 ID:OLK3kqVM
Unityいじってる奴って、小学生並みの馬鹿が多いの?

773 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 22:02:48.79 ID:nHkEEnuj
割とマジで小学生はいると思うよ。

774 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 05:08:56.30 ID:1vC0k5Bo
子供でも使えるツールだしね。

775 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 07:32:06.39 ID:KF0lfVqz
!dest.m_MultiFrameGUIState.m_NamedKeyControlList

これはログにでてもスルーするほかにないのか
バグらしいけどめちゃくちゃ邪魔だな

776 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 10:52:22.44 ID:CpP6lAXI
>>774
実際、ただ使うってだけならそうだよな
自分の思うゲームロジック自体が書けるかどうかは別として

777 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 11:38:38.26 ID:nueJn6IR
ゆとりじゃなけりゃ小学生でもゲームくらいかけるでしょ

778 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 11:59:19.06 ID:L/dslHc0
Blenderで作成した人体メッシュがアバターのMusclesで認識されません

Mappingでは点線の〇以外のボーンは設定済み すべて緑になっている 
MusclesタブやDoneボタンを押すと 警告ウィンドウが出てしまう
 Unapplied import setting
 Unapplied import settings for 'Assets〜/〜/ 名前.blend'
警告ウィンドウのApplyボタンを押すと設定がリセットされてしまう

Blender側で何か設定しなきゃならないんでしょうか?

779 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 13:32:01.16 ID:nueJn6IR
状態遷移とステートでAIの半分はは完成したと思っていいですか?

780 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 14:14:29.49 ID:g856reqc
>>777
こいつはゆとり以下w

781 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 14:15:45.88 ID:CpP6lAXI
>>779
そんな認識だから >>777 みたいな事思っちゃうんじゃないの?
その状態は何によって遷移するのかが、いわばNPCの行動でしょ
例えばどんな内容、どんな動きを具体的に想像してるの?w

782 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 16:36:35.43 ID:nueJn6IR
>>780
そうですね。もう話しかけないでください。

>>781
状況と相手の動きによってこちらの行動を変える。
相手が射程範囲に入ったら届く攻撃を出すとか。

783 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 16:53:40.76 ID:kd2taTTT
質問なんですが、FF7のような固定カメラで背景は一枚絵。(プリレンダ)
この上を3dキャラが移動するゲームを実装する場合どのように
背景との前後関係やコリジョンを実装すればいいんでしょうか?
ネットで探したんですがなかなか見つからないのです。

784 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 17:08:41.24 ID:L/dslHc0
>>783
一枚絵というよりテクスチャの集合体じゃない?
レンダリングして作ったテクスチャをPlaneに貼ってテキトーに配置しまくる

>>778のおれの質問にも答えておくれませ

785 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 18:04:37.10 ID:KTvje+MU
>>782
ゲームAIプログラミングって本読んだ方が早い

786 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 18:28:40.36 ID:DgRqvTjC
>>760です
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20156373
Jointでくっつけてもちょっとでも早く動くと離れてしまうのは仕様なんですか?
リアルタイムだから?
でもMMDなんかはきれいにできてますよね
設定の仕方なのかな・・

787 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 18:55:50.29 ID:g856reqc
hingeでつなげたほうがいいような気がするが

788 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 19:00:33.74 ID:EwZvryhX
>>786
ゴムみたいになってますね。設定の仕方ですね。

789 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 20:19:46.47 ID:Fq9TWybW
公式にブレンドシェイプのサポートがあると書いてあったのですが

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-Mesh.html

いろんなサイトでシェイプは対応してないと書いてあります。
拡張機能使ってでMayaでやってるのはありましたが。

少なくともBlenderではできなかったのですが、Unityのシェイプ機能を使っている
チュートリアルやデモはありますでしょうか。

もしくは公式の文章は幻覚でしょうか。

790 :名前は開発中のものです。:2013/02/23(土) 01:44:10.69 ID:TYrmLODg
>>783
私も気になったので思いつきで。

http://www.unitygames.jp/game/ug6218351

・レンダリングした画像をプレーンに貼ってカメラの奥に配置
・プレーンとカメラの間に、3D空間における地面や壁などの衝突用ポリゴンを配置
・手前にあるべきプレーンは衝突用ポリゴンの手前に配置

791 :名前は開発中のものです。:2013/02/23(土) 02:03:44.02 ID:UbQE62tu
FF7の仕様で作る意味が今あるのかな?

792 :名前は開発中のものです。:2013/02/23(土) 02:35:23.17 ID:zqOpf2kR
>>790
色んな意味で初心者まるだしの質問で申し訳ないけど
このアニメっぽい通路ってどうやって表現してるの?

光加減のないベタ塗り感に驚いた

793 :名前は開発中のものです。:2013/02/23(土) 02:59:26.04 ID:DtGnp6mP
>>792
光源計算してないだけでしょ
上は白テクスチャ。側面は灰色テクスチャなだけ

それかトゥーンか

794 :名前は開発中のものです。:2013/02/23(土) 08:49:51.41 ID:TYrmLODg
>>792
通路はメタセコでトゥーンレンダリングした1枚絵そのものなので、Unity側で小難しい計算はしてませんよ。

795 :名前は開発中のものです。:2013/02/23(土) 12:44:10.61 ID:9HVGymBT
unityでパスに沿ったカメラアニメーションってどうやるんでしょうか?

796 :名前は開発中のものです。:2013/02/23(土) 13:44:27.01 ID:I9Dguvyc
>>795
iTween+iTweenPathを使えば簡単。無料だし。
ttp://gpfuntou.seesaa.net/article/224674948.html

>>794
このプロジェクトを公開してもらえないでしょうか?

797 :名前は開発中のものです。:2013/02/23(土) 13:48:42.08 ID:gL6rfL7T
ボクもソースを読んで確証を得たいです

798 :名前は開発中のものです。:2013/02/23(土) 13:52:37.15 ID:roPQLHpv
>>790
平面配置だなーと思ってたらいきなり斜面転がりだして糞ワラタ
一見単純なようで割と手間かかってるんだね、いいサンプルだわありがとう

799 :名前は開発中のものです。:2013/02/23(土) 14:25:22.13 ID:ervGRuvL
>>790
素晴らしい
ある程度の仕組みは予想出来たけど合っているかどうかソースを読んで確証を得たい

800 :名前は開発中のものです。:2013/02/24(日) 02:46:31.22 ID:D1IHNQF3
誰かこの顔でぷよぷよ作ってくれ
http://pbs.twimg.com/media/BDx1w-QCcAE8JgH.jpg
http://pbs.twimg.com/media/BDympOiCIAIho3B.jpg

801 :名前は開発中のものです。:2013/02/24(日) 09:04:36.65 ID:O7j7B4ZE
真面目に作ろうと思って画像を開いた私がいた

802 :名前は開発中のものです。:2013/02/24(日) 09:44:49.05 ID:brMFhunN
>>801
ふざけた顔だって言いたいの?
それは流石にあんまりじゃないかな

803 :名前は開発中のものです。:2013/02/24(日) 09:52:16.54 ID:V3NFje/R
”パズル&JK48” 基本無料で遊べる脱衣ブロック崩しゲームです。
Unity で個人制作。 アプリ内課金もプラグイン購入すれ簡単に導入できました。
リリースキャンペーン中につき、所持ダイヤが無くなっても、
トップ画面に戻れば1個プレゼントされます!

804 :名前は開発中のものです。:2013/02/24(日) 11:34:30.80 ID:C6Yy4ILq
低脳ゲー専「AKB48のゲームだせば売れる!!シュワちゃんだせば売れる!!ダイハードの主人公出せば売れる!地球防衛軍みたいなの出せば売れる!!」

805 :名前は開発中のものです。:2013/02/24(日) 17:00:54.47 ID:iG8EvuUo
> 地球防衛軍
伊福部マーチがBGMじゃないと許さない

806 :名前は開発中のものです。:2013/02/24(日) 17:15:47.08 ID:Mt29HQsO
ここ質問スレだから
総合スレの糞どもは帰れ

807 :名前は開発中のものです。:2013/02/24(日) 19:23:48.83 ID:CNrAZiB4
すみません、質問です。
アニメーションやTransformで動かした後のワールド座標での頂点位置を
取得、もしくは計算する方法ってありますか?
SkinnedMeshRenderのsharedMeshの頂点情報(vertices)は見ましたが、まったく変わってなかったんで。
(このデータは計算する前なのかな)

808 :名前は開発中のものです。:2013/02/24(日) 19:46:17.10 ID:O7j7B4ZE
>>807
Mesh.RecalculateBounds()のことかなあ

809 :名前は開発中のものです。:2013/02/24(日) 20:04:43.09 ID:CNrAZiB4
>>808
返信ありがとうございます。
試してみましたけどうまくいきませんでした。
確認のコードが間違っているのかな?
一応こんなコードです。

void OnGUI(){
m_sk = this.transform.GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
Mesh ms = m_sk.sharedMesh;
ms.RecalculateBounds();
for(int cnt = 0; cnt < ms.vertices.Length; cnt++){
GUI.Label(new Rect(10,10*cnt, 100, 20), (ms.vertices[cnt]*1000).ToString());
}
}

Meshの頂点数は50くらいの小さなものです。
これで実行して、ツール上からルートボーンを回転させても表示している座標は何も変わりません。

810 :名前は開発中のものです。:2013/02/24(日) 21:53:32.83 ID:O7j7B4ZE
>>809
すいません関係無かったみたいですね。
とりあえずそのコードではTransformPointなんかを使わないとワールド座標は取れないかと。

スキンメッシュのアニメーションではCPU処理になるのでアクセスは無理そうです。
http://forum.unity3d.com/threads/15685-get-skinned-vertices-in-real-time

811 :名前は開発中のものです。:2013/02/24(日) 22:01:11.39 ID:CNrAZiB4
>>810
よさげな参考サイトですね。
さっそくやってみます。ありがとうございました。

812 :名前は開発中のものです。:2013/02/25(月) 13:12:40.97 ID:mHHhIfBU
>>811
良さげなサイトって言うか、公式フォーラムだぞそれ
最初から用があるフォーラム

813 :名前は開発中のものです。:2013/02/25(月) 22:58:49.40 ID:cDsNKYJQ
すみません、下記のマニュアル内サンプルスクリプトの、
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/AnimationParameters.html


//"Run" モードのときは、ジャンプのユーザ入力を可能にして、ジャンプのパラメータもあわせてセット
if(stateInfo.name == "Base Layer.RunBT")

というところの、.nameってやり方をjavascriptにして使いたいんですが、どうしてもコンパイルエラーになってしまいます。

.nameHashなら取れるですが、、
使用バージョンは最新の4.0.1です。
どなたかお教えいただけませんか?

目的はanimatorである名前のアクションの指定フレーム間でcolliderをオンにしたいです。
攻撃モーションの様なものです。

814 :名前は開発中のものです。:2013/02/25(月) 23:32:52.30 ID:OC0mtfgB
>>1にJavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
とありますがほかにはどういった言語を使用できるのでしょうか?

815 :名前は開発中のものです。:2013/02/25(月) 23:34:52.91 ID:SmR1u++I
日本が不自由な方ですか?

816 :名前は開発中のものです。:2013/02/25(月) 23:37:33.96 ID:DJpjREg0
日本語も不自由な方ですか?

817 :名前は開発中のものです。:2013/02/25(月) 23:42:20.86 ID:OC0mtfgB
汎用言語すべて使えるってことでいいんですか?

818 :名前は開発中のものです。:2013/02/25(月) 23:55:58.49 ID:SmR1u++I


819 :名前は開発中のものです。:2013/02/26(火) 05:34:21.56 ID:PHtS5RhR
>>817
遂に天才があらわれた・・・

820 :名前は開発中のものです。:2013/02/26(火) 06:25:27.63 ID:xtGeyCyd
汎用言語であるJava,C♯,Booを使用することができるって意味だよ。

しっかし、Booは汎用言語なのか・・・?

821 :名前は開発中のものです。:2013/02/26(火) 08:04:42.37 ID:hoMrpVIt
めっちゃ汎用じゃん。
違うと思う理由は何だ?

822 :名前は開発中のものです。:2013/02/26(火) 08:50:57.71 ID:Wiy1xKl+
いやなに、Booは実績もないし知名度も低いしなって思うから

823 :名前は開発中のものです。:2013/02/26(火) 09:09:39.10 ID:cCzpuHVm
日本語への理解が不足している方ですか?

824 :名前は開発中のものです。:2013/02/26(火) 10:04:27.00 ID:nE13Ssth
>>822
ヒント:Python

825 :名前は開発中のものです。:2013/02/26(火) 11:41:00.11 ID:9fLr5N1+
言語に関しては、要はUnityと言うより
どっちかって言うとMono環境で書ける CLR(.NET)向けの言語って事だもんな
だからBooも付いてくるって事

826 :名前は開発中のものです。:2013/02/26(火) 12:13:21.02 ID:iB4Hz7UN
すいません質問です!!
プレハブを作ると水色の立方体のアイコンが作られますが、
その右下に白い四角が付いているオブジェクトの作り方が分りません。
(というかこのアイコンのオブジェクトの意味が理解できてません)

このオブジェクトじゃないとMecanimできない様なので、プレハブ化した
キャラクターモデルをこの状態にしたいのですが・・・

827 :名前は開発中のものです。:2013/02/26(火) 13:50:16.48 ID:Vom7y12t
>>826
そのアイコンは「インポートされた3Dモデルファイル(素材そのもの)」を表す。
AssetStoreで落とすなり自作するなりした素材をProjectにD&Dすれば作れる(というか取り込める)。

既にキャラクターモデルがプレハブ化されてるなら、
もうモデルファイルもProjectのどこかに存在している気もする。

828 :名前は開発中のものです。:2013/02/26(火) 13:59:50.68 ID:Vom7y12t
エディタ(インスペクタ)拡張について質問です。
Enumの変数は複数選択出来るようにして、
その他の変数はデフォルトの表示方法のままにしたいのですが、
簡単な方法はありますか?

ttp://koganegames.blog.fc2.com/blog-entry-116.html
ttp://koganegames.blog.fc2.com/blog-entry-138.html
こちらのサイトを参考に、
「Enumの複数選択」「全ての変数のデフォルト表示」は出来たのですが、
複合的に実装する方法が分かりません。

手作業で他の変数の表示を作るしかないのでしょうか……
変数の量が多いので出来れば自動化したいです。
ご存じの方がいましたら宜しくお願いします。

829 :名前は開発中のものです。:2013/02/26(火) 18:17:04.72 ID:iB4Hz7UN
>>827
モデルファイルっていうんですねアレ。インポートした素材そのものですか。
つまりUnity上で作るものではないんですね。

なんとなく分ったような気がします・・・
ありがとうございます!

830 :名前は開発中のものです。:2013/02/27(水) 13:55:57.66 ID:9qGTea3Z
>>828
Enumの変数のMonobehavior側の宣言に[HideInInspector]付けろ
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/HideInInspector.html
んでエディタ側でDrawDefaultInspector呼べ

831 :名前は開発中のものです。:2013/02/27(水) 18:04:13.53 ID:8+01NJi/
質問です。
GUITextureを作って、そこに画像を設定したのですが(inspector上)
unity上で表示されるその画像と元の画像を比較するとなんとなく色が薄くなっているのですが
原色のまま表示させることってできますでしょうか?
ちなみに、
GUITextureのcolorのRGBAは(128,128,128,128)←デフォルト値
画像の
Texture Type:GUI
Filter Mode:Bilinear
Max Size:2048
Format:Truecolor
にしてあります。
GUITextureのcolorをいじると、濃くしたり薄くしたりできるのですが
ある色(黒とか)を元画像の色に近づけようと濃くすると、他の白っぽいところが元画像よりも暗くなってしまったりします。

832 :名前は開発中のものです。:2013/02/27(水) 19:04:55.49 ID:VUWymOs8
>>831
その記載情報のみ同じ設定にして再現しようとしましたが、薄いとは思いませんでした。
とりあえず他の画像、他のインポート設定、他のシーン、他のクオリティ設定、他のプロジェクトでも試してくださいとしか言えないです。

833 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 05:34:06.17 ID:zTts0dOl
すみません質問を!
自キャラが敵をtransform.lookatでロックオンしてる状態から、

自キャラが左に動いたら-1
自キャラが右に動いたら+1

という変数を作りたいのですが、どの様にコーディングすれば良いでしょうか?

834 :833:2013/02/28(木) 05:36:31.99 ID:zTts0dOl
タッチパッドなのでキー入力は使っておらず、バーチャルパッドになってます!

835 :833:2013/02/28(木) 05:55:30.59 ID:zTts0dOl
何度もすみません自キャラから見て って事です。

視点はニンジャガイデンみたいなふかん視点です。

836 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 05:58:01.65 ID:qYs/IZGs
>>833
前フレームの位置と現在の位置を比べればいいんじゃないの?

837 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 06:03:37.36 ID:qYs/IZGs
ああ、lookatで視点が固定されてる状態で、
左右どっちに動いたか判断したいのね。

「前の位置→lookat位置」のベクトル

「今の位置→lookat位置」のベクトル
の内積(dot product)を求めればおk。

その結果がゼロより大きいか小さいかで判断できる。

838 :833:2013/02/28(木) 06:26:56.20 ID:zTts0dOl
>>837
天才!あざまっす!
前フレームの位置はどうやって保持するのでしょう?
update関数の外で別の関数で保持させるんですか?

839 :833:2013/02/28(木) 06:52:08.77 ID:zTts0dOl
>>837
lastupdate()ですかね?
ちなみにさらに訂正。。
右に動き続けていたら常に1 としておきたいです。
止まると0

目的はMecanimの横歩きモーションを左右で分けたいフラグにしたいのです。。

840 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 08:06:23.29 ID:qYs/IZGs
>>838
>前フレームの位置はどうやって保持するのでしょう?

Vector3 myPrevPos;
って変数を作っといて、Updateの最後に
自キャラの位置を入れとく。

841 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 09:47:31.34 ID:2g9Ov3XA
なんか引っ掛けクイズ番組みたいになってるけど最初に、
Mechanimを利用してバーチャルパッドで左右に移動したい
と書くべきでは。


一般人
この場所への道を教えていただけませんか。

833
この場所に向かうように動いていく足の状態にしたいのですがどうしたらいいですか。あざまっす!

842 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 10:15:18.08 ID:nPZC4B6H
mecanimってそういうのをやってくれないの?

843 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 12:26:11.27 ID:t+biCZ+4
質問です。あるオブジェクト(自キャラクター)以外の
Rigidbodyを適用したオブジェクトのスピードを遅くしたいのですがどうしたらいいでしょうか。
Timescaleを小さくして自キャラクターだけスピードを早くしてみたのですがやはり違和感があるので…

844 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 12:42:05.46 ID:J2Ap7uFj
Unity本スレってなくなったの?

845 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 13:25:04.49 ID:9BDxz3Ip
ウサギの表紙のバンナム本、まだクリアーしてないのに、
もう新しいバンナム本出てる...orz

846 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 13:40:17.46 ID:yGV6PYYk
アセットストアでなんか規約更新画面が出てきた
読むのがめんどうでとりあえず了承したんだが、おぃ!これ、どうなってんだよ!
なんかこれまでダウンロードしてたアセットがきれいに削除されてないか?

おーーーまいがーーっと

847 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 14:18:07.07 ID:WzdvOBxY
>>846
やっちゃったか・・・

848 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 16:15:12.56 ID:oIlTFxnk
ところでXamarinリリース来たコレ。
Unity死んじゃうの?
ねぇ死んじゃうの?

849 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 16:46:33.00 ID:nPZC4B6H
米Xamarin Inc.は20日(現地時間)、“Xamarin 2.0(ザマリン 2.0)”を発表した。“Xamarin 2.0”は、C#言語による
クロスプラットフォーム(iOS/Android)なモバイルアプリケーションの開発を実現する。Objective-CやJavaと
いった言語の習得が不要で、ソースコードをC#に統一できるほか、統合言語クエリ“LINQ”をはじめとする
先進的な言語機能が利用できるのが利点。

“Xamarin 2.0”は統合開発環境「Xamarin Studio」、アプリケーションの実行環境「Xamarin.iOS」「Xamarin.Android」、
「Visual Studio」用の拡張機能などから構成されている。

「Xamarin Studio」はオープンソースの統合開発環境「MonoDevelop」がベースとなっており、無駄を廃した美しい
ルック&フィールが特長。開発環境のコマンド、ソースコード、定義済みのクラスやプロパティ、メソッドを横断した
検索機能を備えるほか、ヘルプつきのコード補完機能や、ツールチップによるAPIドキュメントの表示などが利用できる。

「Xamarin.iOS」「Xamarin.Android」は、オープンソースの“.NET Framework”互換アプリケーションフレームワーク
“Mono”の実行環境。これまで「MonoTouch」「Mono for Android」と呼ばれていたもので、“Xamarin 2.0”の発表に
合わせメジャーバージョンアップが行われ、ブランド名も改められた。

これらは「Xamarin Studio」のアドオンまたは「Visual Studio」用の拡張機能として提供されており、インストールする
ことでiOSアプリおよびAndroidアプリのソリューションが作成できるようになる。なお、iOSアプリを実機へデプロイする
には、Mac OS X環境の「Xcode」「iOS SDK」が必要。

“Xamarin 2.0”には“Starter(無償)”“Indie(年額299米ドル)”“Business(年額999ドル)”“Enterprise(年額1,899ドル)”
という4つのライセンスが用意されているほか、30日間の試用も可能。入門者向けの“Starter”ライセンスは無償で
提供されるが、開発できるアプリケーションのサイズなどに制限がある。また、Visual Studio拡張機能は“Business”
以上のライセンスでのみサポートされる。

http://xamarin.com/

http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20130221_588816.html

850 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 16:51:44.18 ID:Qs7oM/Uj
年間3万弱か、質によっては悩むかも

851 :831:2013/02/28(木) 17:13:50.79 ID:lkUBkGPP
>>832
検証ありがとうございました。
他の画像とかでも試してみます。

852 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 17:59:19.06 ID:ri//dSZC
>>848
Unity関係なくね
って…全然関係ないとは言わないが、要はGoogleのAndroid開発環境との置き換えだろうに。
Unityに合わせて言うなら、MonoDevelop部分+Androidの標準APIだけが比較対照だと思うぞ

853 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 18:01:31.91 ID:ri//dSZC
>>850
Java以外のコード、Objective-C以外のコードで、
既存と同じAndroidやiPhoneアプリ作りたい人向けだよ
ゲーム製造向けに色々準備されたものじゃないので、勘違いしないように

854 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 18:44:47.76 ID:ydX4WuWz
Xamarin日本語入力できなかったけど、MonoDevelopよりゃ良さげだね
動作軽くて見やすいし、しばらく使ってみるかな

855 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 18:55:11.67 ID:PSHp/8tl
チュートリアルのブロック崩しやってみてるんだけど、
ボールが壁に跳ね返って下に降りてこないのはなぜだろう
はじめラケットの上から斜め上に移動するんだが、
跳ね返ってるうちに真横方向だけに反発してラケットの位置まで下りてこない

856 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 18:56:39.77 ID:ydX4WuWz
Xamarin使いやすいと思ったらソリューション読み込んだら_入力できないじゃないかorz

857 :855:2013/02/28(木) 19:00:58.60 ID:PSHp/8tl
なんとかフリクションっていう値を0にし忘れてたみたいで治りました

858 :名前は開発中のものです。:2013/02/28(木) 21:30:24.22 ID:NjEBrv5u
>>849
おいおいXobotOSはどうした?

859 :833:2013/02/28(木) 23:28:15.36 ID:zTts0dOl
>>840
いろいろやってみたんですがうまく行きません。。
thisが自キャラでLookAtで常にenemyを向いている状態なんですが、
そこから
newpos = thisTransform.forward;
var Dot = Vector3.Dot(newpos,prevpos);
Debug.Log("Dot =" + Dot);
(update()の最後で)
prevpos = thisTransform.forward;

とやりプレイモードで動かすと、プレイヤーが動いてないときは
Dotの値がほぼ1を示してしまいます。
左右に動いても0.998あたりをうろつき、1以上になることもない様です。
動かない時はこれが0になってないとおかしいんですよね?

外積とかenemy.position - thisTransform.position
とかで求めたりしてもうまくいかないです。

どこが間違ってるのでしょう?

>> 841
すみません。。Position自体はバーチャルパッド通りにちゃんと動いてはいるんですが、
モーションだけまだない中途半端な状態です。

860 :名前は開発中のものです。:2013/03/01(金) 00:01:05.45 ID:SN32ABV3
読みづらいのでプロジェクトうp

861 :名前は開発中のものです。:2013/03/01(金) 03:09:33.95 ID:SyeUoicS
ユーザーガイドはPDF配布されてないのん?

862 :名前は開発中のものです。:2013/03/01(金) 07:46:00.04 ID:ASQWl9Uh
>>859
これ基本的な数学の話だけど、
dot積(三次元ベクトルの内積)って0.0〜1.0の値を取る、二つのベクトルの平行度合いで、
二つのベクトルが同じ=完全に平行であるとき1.0、垂直になると0.0なんだけど
それは理解してるか?

863 :名前は開発中のものです。:2013/03/01(金) 08:02:42.19 ID:ASQWl9Uh
あとその結果は余弦と等しいはずだから、acosで戻してあげると角(ラジアン)が得られるかな
なのでそれを180倍してPIで割れば0〜359度までの角の値

864 :名前は開発中のものです。:2013/03/01(金) 08:11:34.55 ID:ASQWl9Uh
あとプロジェクトうpはいらない
それ以前の問題

865 :名前は開発中のものです。:2013/03/01(金) 09:35:56.25 ID:VbTeq086
>>859
内積じゃなくて外積を求めて、結果のZ値がプラスかマイナスかをチェックしてみ。

866 :名前は開発中のものです。:2013/03/01(金) 11:38:30.51 ID:YRbqPfAH
質問です!
NavMeshAgentを使ってキャラクタを移動させる際、動き出すときに走るモーション
到着したら立ちモーションにしたいのですが、走り出すときはモーションセットできるのですが
到着した時に立ち止まるという「到着した時」をどうやって判別したらいいのか分りません。
(Distance関数を使って距離を確認する方法でできなくはないですが・・・)

NavMeshAgentに移動中・到着などのステータス等はありますでしょうかっ!?

867 :名前は開発中のものです。:2013/03/01(金) 11:44:19.46 ID:EmrDQCMn
ありません!
あざまっす!

868 :名前は開発中のものです。:2013/03/01(金) 13:11:29.82 ID:EAO1DsPB
>>859
>>865
forwardはx,z成分だからyのプラマイでチェックじゃね?
まあx,z回転をしてなければだが
内積が1だと外積取れないので1なら正面って判定が先に必要だね

869 :名前は開発中のものです。:2013/03/01(金) 18:31:09.94 ID:avTV/sid
アセットが作れないとゲーム作れないといういつもの原因に直面した
金なんて出せないよー

870 :名前は開発中のものです。:2013/03/01(金) 18:58:42.30 ID:/xTm6jX2
あきらめなさい
あきらめてあたらしいみちをあゆむのです
きぼうはすぐそこにあります

871 :名前は開発中のものです。:2013/03/01(金) 19:14:57.75 ID:VLz2NIUK
iOS上で動作させた時の質問です

StreamingAssetsフォルダにXMLファイルを入れておいて
実行時に読み込む処理を書いていますが上手く読み込めてません

試した方法1
public static IEnumeratar getXMLText() {
  string path = "file://"+Application.streamingAssetsPath+"/ファイル名.xml";
   using{WWW www = new WWW(path)) {
    yield return www;
    xmlString = www.text;
  }
}
→yieldの行で取得完了するまで待ってくれてから進むのかと思っていたら
null(未取得)のまま突き進んでいきました
yieldについて勘違いしているかもしれません

試した方法2
public static void getXMLText() {
  string path = "file://"+Application.streamingAssetsPath+"/ファイル名.xml";
  using{WWW www = new WWW(path)) {
    while(!www.isDone) {}
     xmlString = www.text;
  }
}
→ずっとisDone=falseのままエンドレスループに
※ちなみにmac上ではtrueとなりループを抜けて正常動作しています

どの辺りに問題があるのでしょうか?

iOSにビルドした際にアプリ内の/Data/Raw内にXMLファイルが存在しているのは確認しました

872 :名前は開発中のものです。:2013/03/01(金) 20:02:59.59 ID:RpwSHhLZ
>>869
私が作ってあげよう
金を出せ

873 :833:2013/03/02(土) 03:06:13.64 ID:xKfOrZYt
みなさん色々ありがとうございました!
最終的にはコレで解決出来ました。

----------------------
Update()内
 newpos = thisTransform.forward;
 var Dot = Vector3.Dot(newpos.normalized,prevpos.normalized);
 if (Dot <= 0.998 )
 var Cross = Vector3.Cross(newpos,prevpos);
 else
 Cross.y = 0;
 anim.SetFloat("Direction",Cross.normalized.y);


function LateUpdate ()
{
 prevpos = thisTransform.forward;
}
-------------------
ただインスペクタのアニメータ設定で「Apply Root Motion」をオフにしないと値が安定しないので今度はココが課題です。
本当に助かりました!

874 :名前は開発中のものです。:2013/03/02(土) 05:47:53.18 ID:AVdT1Tky
>>871
iOSの時は
strin realpath = "file://"+Application.dataPath + "/Raw/" + under_streaming_assert_path;
だよ
"/Raw/"が間に入る

875 :名前は開発中のものです。:2013/03/02(土) 16:17:02.87 ID:zADqFFhF
ローカルy軸固定ビルボードってどうやるの?

876 :名前は開発中のものです。:2013/03/02(土) 21:33:54.13 ID:gqNgnq6M
>>875
固定ってのは常にカメラに対して同じ位置同じ角度で描画されたいって事か?
カメラの位置や回転角参照して常に計算するだけでは

877 :名前は開発中のものです。:2013/03/03(日) 01:02:32.01 ID:JAHfQzom
LineRenderみたいなビルボード

878 :名前は開発中のものです。:2013/03/03(日) 01:15:16.76 ID:e2Arqthx
ビルボードスクリプトなんてググりゃ出るじゃねえか

879 :名前は開発中のものです。:2013/03/03(日) 01:48:15.40 ID:JAHfQzom
ワールドy軸に固定されるのはすぐみつけたよ
聞きたいのはローカルのy軸の傾きを保ったままカメラを向かせる方法

880 :名前は開発中のものです。:2013/03/03(日) 08:55:00.56 ID:75mbl39d
だからそれは単に回転計算するだけだって

881 :名前は開発中のものです。:2013/03/03(日) 14:18:48.53 ID:NgvOSeIh
計算ができない人じゃないんですかね。

882 :名前は開発中のものです。:2013/03/03(日) 20:27:22.28 ID:3Ao6rtrP
計算、計算ってもうみんな何なのよっー!

883 :名前は開発中のものです。:2013/03/03(日) 20:31:12.46 ID:QDYjdDXy
電卓デス

884 :名前は開発中のものです。:2013/03/03(日) 21:03:13.56 ID:NgvOSeIh
こないだベルギーから留学してきてるジョセフィーンに
「日本のアングラサイトってどんな感じなの?」って聞かれたから少し迷ったんだけど2chを教えてやった。
最初はGoogleの翻訳サイト見ながらしかめっ面してたけど途中からやたら騒ぎ出したんで何かと思って聞いて見たら
「字が絵になってる!すごい!」ってアスキーアートに感動してんのな。
ベルギーにはこんな複雑なAAないらしいんだよ。
そして「どうやって作りますか?ベルギーでも使える?」って聞いてきたんで日本語フォントを入れれば使えるよって言ったら肩を落としてた。
「私たちの国の文字では形のパターンが少な過ぎてこんな表現力はない…日本すごいよ!」
って言ってた。
「家族に見せたいからこのAAプリントアウトしてもいい?」って聞いてきた時は萌え死んだわ。
税関職員に八頭身を見られて真っ赤になってたジョセフィーンを俺は一生忘れない。

885 :名前は開発中のものです。:2013/03/03(日) 22:40:28.06 ID:9pr3Mm4/
税関はそんなのまで見るんか

886 :名前は開発中のものです。:2013/03/03(日) 23:02:27.24 ID:gmqVpVdo
質問なんですが
モバイル(ios向け)のアプリを作るにはMacが必要なんでしょうか?

887 :名前は開発中のものです。:2013/03/03(日) 23:02:53.69 ID:Gn3hIWvU
>>886
必要

888 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 10:02:33.58 ID:0rLxVrMp
>>886
Unity以前の問題。どんな環境でやろうとも、そのケースでは必須

889 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 11:05:06.70 ID:QNzUFLQ0
だからアップル嫌いやねん

890 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 12:38:28.28 ID:X8oNdIjy
剣や兜などの装備品を扱う3Dゲームを作成中なのですが
キャラクタのアニメーションにあわせて装備品をフィットさせる方法がわかりません。

人物と剣は別々のオブジェクトになっていて、剣を振る人物の手に
剣を結合させたいのです。
参考になるサイトとかあればいいのですが・・・

891 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 12:52:32.56 ID:0rLxVrMp
>>890
例えばそのキャラクタの手のボーンの座標系(グローバル座標系に計算後の位置とベクトル、回転行列)を取り出して、
それをアイテムの位置や角度にするだけ

892 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 16:33:29.42 ID:mG5D7tMP
>>874
試したところ、「Application.dataPath + "/Raw/"」と
「Application.streamingAssetsPath + "/"」は
iOS実行時には同じパスが取得出来ているようで、
問題はそこではないようでした

この生成されたパスが合ってるのかどうかはよくわかりません
file:///var/mobile/Applications/809708F3-C705-453A-B716-74D0143FE1C0/a.app/Data/Raw/filename.xml

893 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 17:57:12.49 ID:WaIuA5Fe
2Dのチュートリアルってなくなったの?
クリックしてもないみたいなんだが

894 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 01:31:35.52 ID:+51INU00
>>892
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html
ここ読み直せ

895 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 12:28:50.61 ID:1alziMR4
質問です!!
Animatorコンポーネントを使って、立ち→走るを交互に動かしています。
AnimatorにisRunというフラグを追加して、モーションを切り替えています。
void Update() {
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) GetComponent<Animator>().SetBool("isRun", true);
if (Input.GetButtonUp("Fire1")) GetComponent<Animator>().SetBool("isRun", false);
}
このとき、走る→止まる→走る→止まる・・・を繰り返していると、キャラクターがちょっとづつ
空中へ上がっていってしまいます。(position.yがちょっとづつ増えてしまう)

走る→立ち止まる、の立ち止まった瞬間にキャラクタが上へあがって立ち止まってしまいます。
走るモーションの足を振り上げた高さで、立ち止まっている感じです。

何がいけないのでしょう・・・??

896 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 12:33:20.21 ID:WB+zPCQr
お前の頭がいけない。

897 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 12:43:25.29 ID:1alziMR4
連投すいません!

Animatorコンポーネントにある「Apply Root Motion」のチェックを外したら
空中へ浮かなくなりましたが、走るモーションが全く跳ねずに地面にくっついたまま
ヌメヌメ動く感じになりました・・・

何かヒントとかアドバイスあればお願いします!!

898 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 12:48:44.21 ID:WB+zPCQr
そこまでわかっておきながら原因がわからないのかよw

899 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 12:50:51.34 ID:WB+zPCQr
哀れで愚かなチンパンジーへ・・・
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptingRootMotion.html

900 :895:2013/03/05(火) 13:07:35.87 ID:1alziMR4
>>899
Animationsの「Root Transform Position(Y)」の[Bake into Pose]に
チェックしたら直りました!

あざます!!

901 :名前は開発中のものです。:2013/03/06(水) 22:47:03.67 ID:M9Jm4BRm
水を物理演算で動かすゲーム欲しいお!

902 :名前は開発中のものです。:2013/03/06(水) 23:11:26.32 ID:DdnZ1viy
>>901
iosにenigmoとかいう賞獲った面白いゲームがあったよ。
俺もハマった。

903 :名前は開発中のものです。:2013/03/07(木) 12:18:32.99 ID:LVKo49KB
流体系ゲームでiosなら蒸留塔が好きだな

904 :名前は開発中のものです。:2013/03/07(木) 13:07:01.11 ID:Qs5MUfn/
http://www.youtube.com/watch?v=wT6V_jk33lE

905 :名前は開発中のものです。:2013/03/07(木) 20:22:07.95 ID:mGVItH2g
水の物理演算ってunityで似たようなことできるのかな?

906 :名前は開発中のものです。:2013/03/07(木) 20:33:08.20 ID:Qs5MUfn/
パーティクルを跳ねさせたりできる。

907 :名前は開発中のものです。:2013/03/08(金) 12:46:28.12 ID:X1E7TOas
質量とか重心って設定できる?

908 :名前は開発中のものです。:2013/03/08(金) 13:47:01.64 ID:4ec7lUTG
ここ数日
Fatal error in gc: GetThreadContext failed
というエラーで不正終了しちゃうんですが
ぐぐってもよくわかりませんでした
アンチウィルスソフトの除外に入れても変わらない

とくにPC環境が変わったり、新しいソフトインスコしたりしてないのだけど
なぜなのか・・・
だれか助けてください

909 :名前は開発中のものです。:2013/03/08(金) 13:50:19.16 ID:XFSLbbKu
function OnGUI()
{
var h:Test = Getcomponent(Test);
var a:int = h.test;

GUI.Button(Rect(10,10,10,10), h.ToString());

}

Testスクリプトからint型の変数testの値を取ってきて
GUIで表示させたいのですが上手くいきません。

ご指導お願いします。

910 :名前は開発中のものです。:2013/03/08(金) 13:51:41.54 ID:XFSLbbKu
修正:h.ToString() → a.ToString()です。

911 :名前は開発中のものです。:2013/03/08(金) 15:12:53.13 ID:JQC5w9CR
どううまくいかないのか書こうや

912 :名前は開発中のものです。:2013/03/08(金) 15:55:43.63 ID:In/T0v/F
>>908
ぐぐったらどれもこれもセキュリティソフトの話になるってのに、
せめて自分の環境くらい晒してくれよ。
セキュリティ無効にしてみた?Unity再インストールしてみた?

>>909
それコンパイルすらできない状態だけど何を考えてるの?

913 :名前は開発中のものです。:2013/03/08(金) 15:57:29.80 ID:oCbtpR4l
>>908
それだけじゃ全く分からんが
前手違いでプロジェクトフォルダ内にzipファイル置いちゃった時に
fatalerrorで起動しなくなった。取り除いたら直った

914 :908:2013/03/08(金) 16:50:01.23 ID:4ec7lUTG
>>912>>913
ありがとうございます

Windows7の64bit版で、unity本体はCドライブにインストール、
プロジェクトはDドライブに保存して、制作してます

セキュリティもUnityのあるフォルダとプロジェクト保存フォルダ両方除外でもだめで、
セキュリティソフト(avast)を無効モードにしても落ちます
もちろんUnity4の再インストールもしました
グラボのドライバも更新しました

プロジェクトフォルダは直接触ると良くないと聞いていたので
Unity内以外からは触ってないです

ゲームプレイモード中に落ちます
現プロジェクトがいけないのがと思って
新しいプロジェクトで試しにやってみてもだめです

915 :908:2013/03/08(金) 16:51:55.18 ID:4ec7lUTG
もう怒ったのでavastアンインストールしたら
落ちなくなりました・・・

何故か不調だったwindowsガジェットも直った・・・

ありがとうございましたm(_ _)m

916 :名前は開発中のものです。:2013/03/08(金) 16:55:52.46 ID:dsx54fUR
久しぶりにバカな子を見てほっこりした
ありがとう

917 :名前は開発中のものです。:2013/03/08(金) 16:59:36.86 ID:lsfh6cBe
出来の悪い子ほど可愛いと言うしな

918 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 07:20:48.21 ID:NSKV+3Fv
初心者です。

シーン内に『Item』という名前のプレハブが複数ある状態で、
それらのプレハブ全てを一度に非表示にしたく、
以下のようなスクリプトを書きましたが…


  function Update () {
  GameObject.Find("Item").renderer.enabled = false;
  }

プレハブは複数あるうちの一つしか非表示になりませんでした。

そこで、プレハブのTag名を『Item』に設定して
スクリプトを以下のように書きましたが…


  function Update () {
  GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item").renderer.enabled = false;
  }


今度は"Object reference not set to an instance of an object"という
エラーが出るようになりました。
この場合、Tagの他に何をセットする必要があるのでしょうか?

919 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 11:27:40.69 ID:F7DI3l5a
FindGameObjectsWithTagが返すのはGameObject[](GameObjectの配列)なので↓こうしたらいいんじゃないかなと思う
foreach(var item in GameObject.FindGameObjectsWithTag("Item")) {item.renderer.enabled = false;}

920 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 15:32:35.20 ID:F4atTP41
メインカメラで表示してるオブジェクトの上に
サブカメラで表示してるオブジェクトを重ね合わせて表示してます
更にメインカメラにGUITextureを追加してボタンをつくりました
その時の重ね合わせ表示順はこうなってます

↑手前
1 サブカメラ(depth10)のオブジェクト
2 メインカメラ(depth0)のボタン
3 メインカメラ(depth0)のオブジェクト
↓奥

1と2を入れ替える方法はありますか?
サブカメラにボタンくっつければ手前に表示することは出来そうですが
それ以外にいい方法あるでしょうか

921 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 17:58:51.47 ID:NSKV+3Fv
>>919
書いていただいたスクリプトでうまくいきました!

新たに一つ変数を宣言して、
その中に"Item"Tagのゲームオブジェクト達をまとめてやると
配列として扱われるのですね。

かなり難度が高そうですが配列の文法について勉強してみます。
ありがとうございました!

922 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 18:12:25.32 ID:6OzPkb/6
         ,, -──- 、._
      .-"´         \.
     :/    _ノ    ヽ、_ ヽ.:
     :/    o゚((●)) ((●))゚oヽ:
    :|       (__人__)    |:
    :l        )  (      l:
    :` 、       `ー'     /:
     :, -‐ (_).        /
     :l_j_j_j と)丶─‐┬.''´
        :ヽ   :i |:
           :/  :⊂ノ|:

923 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 18:32:56.92 ID:e3AGsvz0
次スレそろそろだれか頼むわ。

924 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 00:36:19.24 ID:fr2uoWAg
このスレだけに頼り切って制作しようとしてる奴がいるのか

925 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 02:05:19.29 ID:R5eL19RB
配列が高難度…?

926 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 02:35:58.57 ID:/Anm7Vaa
>>925
C言語理解してない組の人からしたら難度高いんじゃないか?

927 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 06:25:18.60 ID:YzDrrhuk
921です。
皆さんすみません。
この場所で質問するにはレベルが低すぎたでしょうか…

自分なりに色々勉強はしているつもりなのですが
Unityもプログラムも勉強したてで全てが難しく見えます。
でもちょっとずつですが、ゲームが思い通りに動いていくのが
新鮮で楽しいですw

とりあえず配列を勉強します!
ありがとうございました!

928 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 06:57:27.90 ID:O46S3fbi
どうみてもひと足早し春休みです
あざまっす!

929 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 07:59:46.34 ID:Svb5cHC6
Unityとかの使い方学ぶのは一通り言語の使い方わかってからじゃないの
じゃないとどれが.netの提供してる機能でどれがUnityの機能だかわからなくなって、unityから別に移るときめんどい

930 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 10:10:38.95 ID:fr2uoWAg
>>927
動かしながらでないと続かないからそれでいい。

>>929
動かしながらでないと続かないから触りながらでいいけど
大系的に物事を修めなきゃならん時は掲示板で単発質問を繰り返すんじゃなくて
誰かの授業を受けるか
まとめられた資料を読むようにしないと本人も効率が悪いだろ。
たぶんその事に気づかずにネットで質問しまくってるんだろうけど。
その非効率さに比べたら代金なんて安いのだしな。

931 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 10:28:06.56 ID:H0RQYlu9
人に質問している状態で「思い通り」だと思っているのか?
目を覚ませ、それは幻術だ。

932 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 12:08:04.77 ID:/Anm7Vaa
>>927
平行してコンソールLvでいいからC言語ぐらいやっとき
いきなりC#でもいいけど、クラスで躓きそうな気がする

933 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 13:25:16.03 ID:DxV2CBnA
中学2年生の甥がUnityで3DアクションRPG作ってるから大人なら楽勝さ。

こないだ「えっ!?ベクトルって高校で習うの!!?」って言ってた。

934 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 13:40:42.41 ID:QVyfcK8/
次スレもう立ってるな
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/

935 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 13:50:20.61 ID:fr2uoWAg
>>933
なんかもうゲームで食える気が全くしないな。
音楽業界みたいになるのかな。
もうavex社員が薄給で生活苦しいとか。

936 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 14:40:41.59 ID:/Anm7Vaa
チュートリアルの日本語訳ほしいわ
英語まったく読めないわけじゃないが、辞書片手にやってたら、なんか英語の勉強してるみたいに思えてきたw

937 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 14:59:40.90 ID:fr2uoWAg
英語のぶつかる機会はこれから増える一方だから覚えた方がいいわ・・・
腹が立つけど・・

938 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 15:00:59.46 ID:/Anm7Vaa
>>937
Unity動かしてる時間よりも、辞書片手に必死で内容読み取ろうとしてる時間のが長いからなwwwwwwww

939 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 15:17:55.60 ID:Svb5cHC6
>>936
3D プラットフォーム チュートリアルなら日本語訳あるぞ

940 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 15:27:51.77 ID:Rty+I2mR
お前らの夢を砕いて悪いけどそんな簡単じゃねーよ。
一見簡単に見えるからタチが悪いんだけど例えばアクションゲームとかもステージデザインはプロの建築家の人がディテールデザインしていかないとダメだし、ルーティングの取り方だって幾重にも研究しないと面白いと感じないしな。
あとプログラムだってインベントリーシステムを造れる人は意外と少ないだろうし、パッとみ簡単にみえるんだよ。

941 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 16:08:06.15 ID:/Anm7Vaa
>>940
ゲーム作りはプログラム自体はアルゴリズム分かってたら簡単
しかし、ひたすらに面倒臭い作業って先生が言ってたわ

942 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 16:31:29.58 ID:Rty+I2mR
簡単な面はあるよ例えばCS機はボタンが8つあってそれぞれに役割をもたせてしまう構造なんで
いってしまえばパターン化している訳よ。
ユーザーインターフェイスだけ違っくてプログラムは殆ど一緒だしな。

943 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 16:31:55.79 ID:zgcraV4P
>>933
好きこそ物の上手なれだからな
まだPCが無くてマイコンって言われてた時代からかわらねぇよ

小学生が三角関数とベクトルを好きだからおぼえちまうなんざざらだったぞ

944 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 16:46:11.46 ID:4172Jfr3
うちなんて幼稚園の息子が早く小学校でベクトル習いたいって言ってるよ

945 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 16:54:19.43 ID:zgcraV4P
>>944
ネタじゃないんだけどなぁ

946 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 16:56:21.37 ID:Svb5cHC6
わかった、わかった、親戚の子自慢は飲み屋ででもやってくれという意思表示だろ

947 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 17:24:26.99 ID:gMGY1W0N
Unityの本スレどこいったん?

948 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 17:28:28.31 ID:Svb5cHC6
>>947
dat落ちしてそれっきり

949 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 17:29:36.29 ID:13SGYkpB
ここが雑談スレになってるな、なんという事だ

950 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 17:32:05.80 ID:13SGYkpB
サクっと総合新スレお待ち!
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド18
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362904281/

951 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 18:20:29.09 ID:fr2uoWAg
確かに本スレは必要だ

952 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 23:45:09.94 ID:fr2uoWAg
appspyってチャンネルをYouTubeで見てるんだけど。
凹むわ。
勝てないし多すぎるよ。

953 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 00:13:37.70 ID:MTwepJsg
一人で多人数チームに勝てるとか何を思い上がってるんですか?
他人の作ったアセットを使ったとしても、ストーリーだのビジュアルだの操作感だのは自分が作らなくちゃいけないんだから俺一人で勝てるワケなんてなかったのさ!
......と思うようにしてるけど苦しい言い訳なんだろうな

954 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 00:25:46.27 ID:FQN0hIHe
だって遊ぶ人はそんなの関係ないし

955 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 01:28:47.48 ID:Ghnk+lN6
苦手な分野を外注すればいいんでね?
ヒキニートには無理だろうがな

956 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 07:46:51.44 ID:MhBQG1Uv
できる分野を外注にしないと失敗するよ

957 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 08:13:01.67 ID:H1T2TiqQ
出来ると勘違いしてる部分は外注でおk

958 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 08:40:21.58 ID:kUXOBnVn
漫才では本職に勝てないから一発芸で頑張ろうぜ

959 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 08:49:17.22 ID:MhBQG1Uv
>>949
ここはもう雑談スレで埋めちゃって良いとおもう

960 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 09:21:52.86 ID:ZyvOFW25
次スレ
【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/

961 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 13:15:07.71 ID:FQN0hIHe
>>958
アイデア勝負って奴か。それで金取るの大変だろうけど名。

962 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 14:44:55.92 ID:CTn/tMZq
>>961
グラフィックとかのクオリティだと個人開発たと勝負にならんからアイデアしかない

963 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 15:21:44.44 ID:MhBQG1Uv
でも何だかんだで会社設立なり人気ゲームなりで表に出てくるのって
元プログラマが経営思考するようになった感じの人だよな

アイディアやデザインが売りだと厳しいのかもしんない

964 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 15:26:16.03 ID:yFRi1yVU
グラフィックだってシーンを絞れば個人開発でも勝負できるだろ。

965 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 16:57:25.58 ID:MhBQG1Uv
グラフィックを絞った作品は、海外の方が参考になるのが多いとおもう。
動きからして気持ちよくて、どうやって作ったの?ってのも多い。
ああいうのは思わず長時間やってしまうし、作れれば時間はかからなそう。

966 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 17:14:12.76 ID:FQN0hIHe
アートっぽくして操作感覚が珍しいものだといいかもね。

967 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 17:35:48.54 ID:wsmFnqKf
しまった質問スレで雑談を.......

968 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 17:45:18.72 ID:MhBQG1Uv
うめましょう

969 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 10:26:34.94 ID:Ef+E19jE
Studicaでアカデミック版の購入考えて、クレジットカードを発行中なのですが、
用意するものってクレジットカードだけでいいのでしょうか?

どうやって学生ですって証明するのか少々気になっています。

970 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 10:36:09.87 ID:VJKP6p+l
>>969
学生証とかじゃね?

971 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 11:03:56.99 ID:2/OucpD0
在学証明書の場合もある

972 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 11:26:55.68 ID:Ef+E19jE
回答ありがとうございます。すぐ欲しいので念のため用意しようと思います。

973 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 13:57:17.51 ID:89nsbC2F
梅ちゃん先生

974 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 14:55:48.05 ID:nm12tVqk
アカデミック版って何ドルよ?

975 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 15:11:50.01 ID:jxHUWgLD
次スレ

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド18
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362904281/

976 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 15:16:16.08 ID:t4M0b/2E
>>974
http://www.studica.com/unity

977 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 15:18:30.20 ID:65RDdSJj
質問スレと総合スレの区別くらい付けろよ
本当の次スレは以下

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/

978 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 15:22:06.11 ID:y3KQCdPS
>>976
安すぎにもほどがあんだろw
ちぇー

979 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 15:31:53.20 ID:jxHUWgLD
>>977
雑談は総合でやって欲しいんだ。

980 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 15:38:24.59 ID:nm12tVqk
やすいな
9000円しないじゃないか…

981 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 16:44:47.17 ID:Ef+E19jE
中学生で1年間のみが9000円じゃなかったっけ?
上から7番目の749ドルで7万のがずっと使えるProのライセンスだと思ったんだけど

982 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 18:29:26.27 ID:34duLedk
年間7万だと思ってたw

983 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 19:50:02.99 ID:dW9s9Yv5
ばぶう僕中学生でちゅっていえばかえるかな

984 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 22:02:26.95 ID:jxHUWgLD
雑談だとスレ消費がはえーわ。

985 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 23:15:46.04 ID:JLjotzdP


986 :名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 23:16:47.49 ID:SZ0Nvk9S
うめえええ

987 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 00:57:47.82 ID:a4Qp/edp
$100,000も稼いでない個人なら、
Unity Pro+iOS Basicの組合せOKなんだよね?

988 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 01:15:46.59 ID:a4Qp/edp
すみません、上記組合せの場合、
本体はProでもiPhoneアプリのスプラッシュは、
結局デフォから変えられないですか?

機能面では拘りは無いのですが、
スプラッシュだけ避けたいもので…

989 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 01:17:49.17 ID:Xke6TX3E
プロが無料で手に入ると思ってないか?

990 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 01:27:50.02 ID:s6E5Oxkj
>>987
フリー版のUnityにiOSのやつだけ買えば良いんじゃない
できなかったっけ?

991 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 01:48:23.92 ID:a4Qp/edp
>>990
ままままじですかー

つくりたいモノはiPhone向けのアプリだけで、
ゲームエンジンとしての本体機能はFree版でも十分なくらいで、
ただアプリ起動時のスプラッシュだけは妥協できない、
という要件なので、
どっちかでも安くあがればいいなというかんじなんですよね。

992 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 01:59:22.23 ID:s6E5Oxkj
>>991
スプラッシュについては
iOS版は知らないけどPC版なら逆アセンブラの知識あれば消せる
規約的に知らないけどたぶんアウト

スプラッシュ消したければ有料しかないんじゃないかな?
とりあえずUnityのProとiOSのBasic買って
それでできなければ
iOSのPro版をBasicとの差額で買えばいいんじゃね?
すまんなAndroidもiOSも無料の時に落としたけどMac持ってないからiOSはわからんのよ

993 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 02:35:33.32 ID:Fne8KQqC
それじゃ赤ん坊だろ

994 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 02:52:40.61 ID:Fne8KQqC
うめうめ

995 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 06:53:50.39 ID:q9rluVIE
平日の昼間からゴーロゴーロ

あーあ! PCと脳をUSBで繋いで考えただけでゲーム作れないかなあ!

996 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 07:34:55.76 ID:Fne8KQqC
日経だー

997 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 08:49:24.71 ID:jNUT9+mR
unityライブラリ辞典ランタイム編の4.0版っていつでるかな?
公式ブログにまだ作ってる途中だってあるけど、曖昧でもいいから販売日知りたいな

3.5版を買ってすぐ販売されたら6000円も損する

998 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 09:01:40.83 ID:mBiWqt1c
適当な値で売ってあげるよ。

999 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 09:09:14.25 ID:xbTP7/kZ
>>991
その要件でなんでわざわざUnity使うのか意味が分からん

1000 :名前は開発中のものです。:2013/03/13(水) 09:13:56.97 ID:bufXBeUb
>>991
無償版の仕様が気に入らないけど無償で使いたいです、って言った?

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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