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【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】

1 :名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 16:49:15.41 ID:mbWKe9pw
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333074274/

2 :名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 18:02:21.89 ID:HRu2mTT9
スレ立て乙です!
ナイス・タイミング!!

3 :名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 18:07:53.25 ID:HRu2mTT9
お盆だからか、建設的な意見よりも批判的な意見が目立つなあ〜

4 :名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 20:22:48.67 ID:pQ7u3Zw/
また物理STG動画の話し蒸し返すの?

5 :名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 20:24:19.80 ID:pQ7u3Zw/
金払ってでもいいから要望投げたくなってきた。要望書いても反応すらないしなぁ。

6 :名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 22:10:00.98 ID:rFQ4p6uF
そもそもあの動画はこのスレに投下するネタとして相応しくなかった

7 :名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 22:13:25.83 ID:+UZA4Wzq
批判は建設的意見の対義語にはならない。
逆もまた然り。

8 :名前は開発中のものです。:2012/08/20(月) 23:23:16.00 ID:ih3sM67L
>>1
レイアウト編集のランキング設定で表示項目毎にフォント設定出来ると良いかなと思った
別々に設定したらなんか変な風になった

9 :名前は開発中のものです。:2012/08/21(火) 00:03:58.41 ID:IUB39Mvj
スプラッシュ画像が出る様子もないサイズのゲームだと
そもそもスプラッシュ画像の設定しないほうがいいのかな…

10 :名前は開発中のものです。:2012/08/21(火) 06:55:27.69 ID:8a2ujDms
任意のINDEX・LEVELの武器を発射できるスクリプトパネルが欲しい

11 :1234:2012/08/21(火) 11:11:20.82 ID:pJXNqXD1
しばらくJCOM規制で書き込みできなくて、過去を反省しながら見てるだけだったんだけど、なんかすごかったね。
その間SB9965をいじってたんだけど、かなり現実的な変数的SinCosが出来そうな予感。
うまくいったら報告します。

12 :1234:2012/08/21(火) 11:28:36.73 ID:pJXNqXD1
>>5
SB氏は要望をちゃんと見ているようです。
反応がないのは公平さを守るためだそうです。
諦めずにここに要望を投げてみては?
組んで出来そうなら、うちもやっとく。

>>10 スクリプトパネル群になっちゃうけどw いる?w

13 :1234:2012/08/21(火) 11:34:02.63 ID:pJXNqXD1
うああぁぁw みんなで反省しようw

「まんどくさいのでスレはしばらくアクセスしない」(談SB氏)

14 :名前は開発中のものです。:2012/08/21(火) 12:28:07.78 ID:IUB39Mvj
攻撃力変更ついたことだし武器なんかは
みんなショットキャラにしてしまえば扱いやすいよ
と思ってる自分も最大発射数と最小発射数を
スクリプトでうまいことやる仕組みが思いついてない

15 :名前は開発中のものです。:2012/08/21(火) 12:43:46.91 ID:GMyk4JJx
>>13
むしろSB氏の方が面倒くさい人だわ!
無料だからもっと気楽に「実装難しいからパス」とか「できそうだけどまた今度」とかなんらかのリアクションが欲しいだけなのに。公平さとかそんなの求めてないよ…

16 :名前は開発中のものです。:2012/08/21(火) 12:52:21.61 ID:GMyk4JJx
そもそも反応するのが面倒臭いならそう書けばいいのに…

17 :名前は開発中のものです。:2012/08/21(火) 13:01:29.09 ID:9UKpn7qN
お前みたいにコストの概念が無いのが一番めんどくさい

18 :名前は開発中のものです。:2012/08/21(火) 13:05:45.36 ID:Ky/Pe9Ca
>>16
君みたいのに絡むのが面倒なんだと思うよ。

>そもそも反応するのが面倒臭いならそう書けばいいのに…
SB氏もある程度良識ある人だからオブラートに包んだ言い方したんでしょ。

むしろ無料のツールなんだからそこまでサポート求めないほうがいいんじゃない。

19 :名前は開発中のものです。:2012/08/21(火) 13:06:02.16 ID:Q8GTVchF
配慮した上で「めんどくさい」って事にしてるのを分からないなんてめんどくさい人ですね

20 :1234:2012/08/21(火) 13:25:57.31 ID:pJXNqXD1
みんなで仲良く(難しいけど)、情報交換してほしいって思ってるんじゃないかなぁ
コメントは客観的に距離を置いて見てるんでしょうきっと。
座談会も開いてるので、リアクションメンドクサってことは無いですよ。


21 :名前は開発中のものです。:2012/08/21(火) 15:09:24.44 ID:MN0OfGck
まああまり要望出しすぎるのも控えろって教訓にはなったな

22 :名前は開発中のものです。:2012/08/21(火) 15:10:46.30 ID:9UKpn7qN
要望を出し過ぎるのは向こうが無視すりゃいいだけの話だったんだけど
無視しないで一々相手しろってごねたアホが問題だったんだろ

23 :名前は開発中のものです。:2012/08/21(火) 15:23:00.31 ID:vyDve1xM
Aという機能が欲しい→ダメです→Aという機能が欲しい→ダメです→Aという機能が欲しい→ダメです

一々反応してるとこういう無限ループに陥るからね
更にそこから「Aはダメなのに(無視したのに)何でBは良いんだ。答えろ」と言う人が絶対出てくる
要望出す人は自分の好きな時にやれるから気楽でいいけど作者はそうもいかない

24 :1234:2012/08/21(火) 15:32:20.05 ID:pJXNqXD1
>>21 >>22
土日に「ビルダーじゃない物理STG動画」が上げられてて騒ぎになってたのね。
SB氏が「まんどくせ」って言ってたのは、騒ぎに対して言ってるんじゃないかなぁと。
「要望があったらどんどん言ってくれ。」とSB氏は言ってたので要望を語ると喜ぶと思うよ。

25 :名前は開発中のものです。:2012/08/21(火) 16:35:53.06 ID:k46HS56T
久しぶりにきてみたらってのにかぎって毎日見てたりするからな

26 :名前は開発中のものです。:2012/08/21(火) 21:19:36.45 ID:Hs6T2Oyc
要望出し過ぎが問題なのではなく、その度にSB氏のレスを求めるのが問題なのさあ。
まあ気持ちは分かるけどね。
情報の取捨選択はSB氏の自由だし、答える答えないかもSB氏の自由。
そこさえしっかりしといて、議論だなんだは盛大にやってこうじゃないか。

とりあえず多人数プレイ対応お願いします。
せめて二人同時プレイとか。



27 :名前は開発中のものです。:2012/08/22(水) 06:23:58.66 ID:J951ci4N
多人数とかキーで反応するキャラ作ればいいのでは
プレイヤー設定をそのままキャラに適用できるようなのがあればもっと楽か

どうしてもできないものを解決するようなのを望むのは
いいと思うけどレス求めるのは野暮よね

28 :名前は開発中のものです。:2012/08/22(水) 09:32:49.89 ID:J7lSa8/7
レス欲しいと書いたのは、SB氏も何回も同じ事書かれるの嫌じゃないかと思ったわけよ。
XY別拡大縮小も何年も前から何回も書かれてるけど「実装が難しい」とレスがあるまで何回書けばいいかわからない状態だったのだが。
わかったよお前らが全員そう言うなら毎日スパム状態で要望書き込んでやるよ。

29 :名前は開発中のものです。:2012/08/22(水) 10:22:00.29 ID:EZymsUeR
相手を気遣ってる風に書いてるけどお前は結局俺の相手をしろって言いたいだけだろ

30 :名前は開発中のものです。:2012/08/22(水) 10:36:50.50 ID:fbmFQbs7
何で2chのレスに同じ事書かれて相手が嫌がると思うんだよ
便所の落書きなんだから無視すればいいし悪質ならスパム報告すればいいだけの話
意見を集める場も開いてくれる位親切なんだからそれで良いだろ

31 :名前は開発中のものです。:2012/08/22(水) 23:12:22.93 ID:AHQEcM+H
アホは放置で

32 :名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 00:28:28.64 ID:3W+qGogY
PARAM_A,Bをもっといろんなところで使えるようにしてほしい
多関節のオプションキャラクタごとに、とか
後出来ればもう一個PARAM_Cくらいほしい

33 :名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 11:13:22.86 ID:Dtz78DMb
そういえばスクリプトのいろいろ死亡や破壊タスクで敵を倒しても
プレイヤー設定のゲージの敵破壊時は反応しないのね…

34 :名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 13:08:31.22 ID:79pT8gNA
キャラ出して死なせるのはどうよ
制御死亡だと編隊破壊ボーナスのアイテムキャラが出ないから
破壊されたんじゃなくて消滅したと処理されてる気がする

35 :名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 14:17:20.14 ID:bxMo7TNp
キャラ単体デバッグの時もいろいろ死亡のあとに消滅入れておかないと
次のやつが出て来なかった覚えあるな
けど破壊タスクの動作はするのよね不思議


36 :名前は開発中のものです。:2012/08/23(木) 19:31:04.73 ID:poMSEqAO
ポーズ時にBGMが一時停止されないけど
曲を変える時どうしていたんだろう

37 :1234:2012/08/24(金) 01:18:16.84 ID:e+OQxEpq
|・ω・`)ノ ヤァ OGGループポイント作成ソフトを置いとくね。 簡単な動作確認ですが、正常動作確認しました。

http://ficusel.com/index.html?pagereq=prod&prodreq=fole

38 :1234:2012/08/24(金) 01:19:53.15 ID:e+OQxEpq
あーしまった、直リンしてしまった。

39 :1234:2012/08/24(金) 02:18:43.28 ID:e+OQxEpq
ロダにSB9966人柱版が上げられてあったけど、SB氏かなぁ?

40 :1234:2012/08/24(金) 02:37:50.58 ID:e+OQxEpq
もしSB氏じゃない人が親切でロダにアップしたなら、「人柱版だから自己責任でどうぞ」とか書いといたほうがいいよ。

41 :名前は開発中のものです。:2012/08/24(金) 03:45:44.98 ID:O3Ixx87O
多段式のメニュー作ろうと思ったらこんがらがってきた
もう制御メニュー使わないで作るほうがいいのかなあ…


42 :1234:2012/08/24(金) 09:49:30.13 ID:e+OQxEpq
>>28 「何回も同じ事書かれるの嫌じゃないかと」気持ちは良くわかるな。
うちの場合は、不満はまず自力で解決できないか試行錯誤するって方向に変えたよ。

感謝のこもった要望はいろいろ言って損はないと思う。

43 :名前は開発中のものです。:2012/08/24(金) 14:11:49.39 ID:XhQxgqTf
キャラセレのあと面セレあるようなのって
キャラセレの次のフレームに面セレ用キャラおいてるのかな?
それともつなげて作ってるのかな

44 :名前は開発中のものです。:2012/08/25(土) 10:56:14.33 ID:1ka2UTMn
メニュー画面の簡易化をお願いしたい
メニュー画面が必要なのは
 @プレイヤーセレクト:出撃する自機の選択 
 Aステージセレクト:出撃するステージの選択
 Bウエポンセレクト:メインウエポンorサブウエポンの選択
 Cショップ:ウエポンやアイテム、自機upの購入
 Dコンフィグ:サウンドやキー操作の設定
@は現状でも難しくないが、A−Bは工夫が必要、Cはショップのシステムが未実装

メニューはあまり汎用化せずに、この5パターンに絞って、
それぞれで画面のレイアウトやメニューの選択操作を統一すれば良いと思う

あとはメニュー画面の呼び出し方を、次ステージ開始時、スクリプトで呼び出し時など用意すればOKだと思う

45 :名前は開発中のものです。:2012/08/25(土) 11:03:10.06 ID:1ka2UTMn
ショップシステムは実装の構想はあるわけだし、いろんな案を挙げるのは悪くないと思うけど・・・
(自分のが実装されるかどうかは別としても)

STGツクールでもショップはデフォルトで設定できただけに、SB ver1.0までには実装が望まれる機能
・敵の破壊時タスクでスコアと同時に「お金」を加算 または 敵の破壊時にアイテムとして「お金」を出させる
・特定のキャラクタと接触した際に、「ショップ画面」をスクリプトでコール または ステージクリア時に「ショップ画面」をコール
・ショップの品揃えは、残体力や残機数、残ボム数やスコア、PARMなどで条件設定可能にして、お金が許す限り または 個数限定で購入
こんな感じはどうでしょう?

46 :名前は開発中のものです。:2012/08/25(土) 12:26:14.07 ID:TiAatwdf
自作メニュー面やイベント面のためにステージ編集の基本設定あたりに
プレイヤーを出現させないダイヤログがあると便利だと思うのだけど
どうでしょうか

今のところステージの最初にシステム変数切り替えるキャラおいて
それを受け取ったプレイヤーキャラが
消えるようにしてるんですけど
もうちょっとスマートなやり方ってあるかな…

47 :名前は開発中のものです。:2012/08/25(土) 15:38:16.42 ID:hJprUoxK
>>44
プレイヤーセレクトはサッパリ分からなかったけど
ステージセレクトなら組み込んだ人がここに

まだゲーム自体は全然作れてない人ですけどね、グヘヘ

48 :名前は開発中のものです。:2012/08/25(土) 18:58:22.86 ID:nQd0Pxa0
>プレイヤーを出現させないダイヤログ
これ便利そうだな
出現させないステージはデモとかイベントとかにつかえそう

49 :名前は開発中のものです。:2012/08/25(土) 19:37:13.40 ID:ywamP4y7
今年度までには間に合わせたいが3Dの勉強もしたい

50 :名前は開発中のものです。:2012/08/26(日) 09:59:29.83 ID:9e68ypYs
3D周りを導入するにあたって
参考にできるサンプルsbdか説明ってないものでしょうか?
wiki見ても見つからなかった…


51 :名前は開発中のものです。:2012/08/26(日) 10:37:43.81 ID:xZxVJ5//
3Dは、素材の作成や、コンセプトが統一された素材の収集が難しいから、まだ普及にはかかるんじゃないかな?
MMDみたいに、フリーのSTG用モデルがたくさん出れば、それを利用して活用する人も出てくると思うけど、
STG製作者はBGMや2Dドットだけでも大変なのに、3DCGも自前で用意となると、ハードルが上がっちゃう・・・

52 :名前は開発中のものです。:2012/08/26(日) 10:41:12.97 ID:xZxVJ5//
キャラクタを利用したメニュー選択は、準備が直観的でなくて大変な気がする

レイアウトを利用したメニュー作成が欲しいな・・・
アイテム名,購入価格,購入個数,イメージ画像を、ひとまとまりとして、
タイル状に配置して、カーソルで選択できるような形が一般的かな?

メニュー用のレイアウト、メニュー用のステージをセットで設定できると良いのだけど

53 :名前は開発中のものです。:2012/08/26(日) 11:39:53.47 ID:9e68ypYs
あ、3DキャラはSB上で動きつけるんじゃなくて
前もってアニメーション設定したファイルを他で作るんですね…(ということに気づいた)

54 :名前は開発中のものです。:2012/08/26(日) 19:03:42.69 ID:f5sUYvZt
>50
はなマル工務店さんのブログ(http://870.sblo.jp/) 
2011年5月くらいから導入やサンプルがあがってるで参考にするのがいいかと。

>53
アニメーションもブログの方にブレンダーで作成→SB適用という手順がのってます

55 :1234:2012/08/26(日) 20:07:19.29 ID:svzxcBF7
ブログだと.......
みれねえw

56 :1234:2012/08/26(日) 20:15:44.09 ID:svzxcBF7
はぁやっと書き込めるようになったぜいー JCOM全面規制9日とかひどす..
さて、おいらの本職は3DCGだったのです。

素材だけなら GoogleSketchup にいっぱい転がってます。
ただし、著作権がウルサイので、あくまで練習用として使ってくださいね。
商用もSBロダにアップするのやめたほうがいいです。

例 ttp://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=e713202aedc6d086fa30b29899a4ac30&prevstart=0

57 :1234:2012/08/26(日) 20:45:29.48 ID:svzxcBF7
dae形式のファイルを扱える3DCGソフトは 

Lightwave11  定番です。 あれば良いのですが13万円とかします。 将来性を考えたら断然お勧め。
Shade13basic 一万円でdae形式の書き出しだけは出来ます。 読めるバージョンは8万円ですが正直微妙w
Blender2.63a フリーでdae形式の読み込み書き出しができます。 (←CG業界の仕事で使わないのでよく知らんのですが、なれればどれも一緒ですけどメンドクサw)

メタセコイア 5000円でdae形式の読み込み書き出しができます。 おそらくSB氏がビルダー用に想定しているソフトです。 (遊びで触った程度ですが、なれればry )

まぁこんな感じですかね

58 :1234:2012/08/26(日) 21:22:19.30 ID:svzxcBF7
3DCGのモデリングについては、あまり難しく考えなくてもいいです。
どんなに精巧なモデリングでも、ゲームでつかうとどうせ 32x32とか64x64 とかです。
プリミティブ(球、円錐、立方体とか)にマッピングするだけでもそれっぽく見えますよ。

59 :1234:2012/08/27(月) 00:32:16.26 ID:/tC7i3rL
はなマル工務店さんのブログはここですな
()が邪魔してるみたいです
ttp://870.sblo.jp/

2011年5月
ttp://870.sblo.jp/archives/201105-1.html


60 :名前は開発中のものです。:2012/08/27(月) 14:11:13.65 ID:t7iQR68j
アス比いじれるようになったの楽しいね
ボス前のWORNING演出とか凝ったの作りたくなる

61 :名前は開発中のものです。:2012/08/27(月) 14:27:00.09 ID:cv5WYqxR
随分前から弄れなかったか

62 :名前は開発中のものです。:2012/08/27(月) 15:03:26.77 ID:BfufEPuk
分割数1、周期100、角速度0で擬似的に伸ばしたりする事は出来たけど
エフェクトから直接弄れるようになったよ

63 :名前は開発中のものです。:2012/08/27(月) 16:39:43.65 ID:BF9PAufY
首領蜂レーザーの消えるタイミングに問題があったので削除しました
やり方自体を変えないといけないので忘れてくんろ

64 :名前は開発中のものです。:2012/08/28(火) 16:51:00.62 ID:qdaFo65w
首領蜂レーザーはソフト側で欲しいもんだ

65 :1234:2012/08/28(火) 17:15:22.27 ID:OIBxiaz0
首領蜂レーザーは需要あるのかな?
やってみる価値あるかも。

66 :名前は開発中のものです。:2012/08/28(火) 20:13:05.36 ID:DA8kXclL
柔らか銀行、全然書き込みできない・・・
>>65 需要ありです お願いします
縦回転(スピン)って、台形変形ができないとできないよね?

67 :1234:2012/08/29(水) 04:46:16.24 ID:+TzmNGZX
ver0.99.66 更新おつかれさまです

68 :1234:2012/08/29(水) 05:09:48.11 ID:+TzmNGZX
柔らか銀行....ソフトバンクおまえもかぁーw
ってことはみんな、見てるだけなのね。

首領蜂レーザー思考中です。
アルゴリズムは把握してるので、それをビルダー上で簡単なスクリプトで再現できるかどうか...


69 :1234:2012/08/29(水) 05:53:09.73 ID:+TzmNGZX
台形変形でパース表現かな、現状だとスプライト変形では難しいですね。
ゼビウスのバキュラみたいなものならColladaを使ったり、
3DCGソフトでレンダリングした画像をスプライトに使うとかしかなさそう。

話変わって、撤退するとは聞いてましたが、大復活出したんで安心してたのに.....
CAVEはいつのまにかアーケード完全撤退してますた。
XBOXも撤退するそうなので、もう......没首領蜂......くそGREEめw

70 :名前は開発中のものです。:2012/08/29(水) 10:59:13.53 ID:7tj2iKq5
首領蜂レーザーのアルゴリズムというと
頭と尻尾があって、その間にグラフィック表示してUVスクロール的な?
他にも間に接触したらそこで切れるとかいろいろあるんだろうけど、実際どうなんだろう

71 :1234:2012/08/29(水) 12:31:20.56 ID:+TzmNGZX
もっと単純に、頭尾は飾りで、UVレーザー表示エリアと当たり判定が直接可変していると思われます。(これは無理w)
さらに敵とレーザーが位置座標を直接やりとりしているようです。

最大の問題はプレイヤ編集の武器設定に組み込んで即使えるものにしないと、使ってもらえないということですね。
システム変数を使って敵とレーザーが位置座標のやり取りすれば解決なんですが、
導入時のハードルが一気に上がるので....デフォルトスクリプトも改造しようかなぁとか、どうしたものかなぁとw
もう少し時間をください。

72 :名前は開発中のものです。:2012/08/29(水) 17:06:43.29 ID:wkExgGrz
そんな決め打ちな特殊ショットを基本機能に実装されても…と思うけど
皆簡単に再現できるレシピみたいなのあると便利そうね

73 :名前は開発中のものです。:2012/08/29(水) 18:38:00.62 ID:RART3lZ8
決め撃ちだけど汎用性高いから、
デフォであっても良いと思う

74 :名前は開発中のものです。:2012/08/29(水) 20:00:32.29 ID:UKi+4EoG
まただ・・・・

75 :名前は開発中のものです。:2012/08/29(水) 22:40:21.38 ID:pusx3yqU
俺は屈折レーザーさえあれば生きていける

76 :名前は開発中のものです。:2012/08/29(水) 22:48:05.43 ID:wkExgGrz
どちらか言うと攻撃判定防御判定とは別の判定が欲しい
雑魚は貫通して中ボスは貫通しないレーザー作るときとかいいやん…
物理演算のお陰でキャラにちゃんとぶつかるパーティクルエフェクトみたいなのは
随分やりやすくなったよ…

77 :名前は開発中のものです。:2012/08/29(水) 23:53:27.40 ID:VKSx89f+
>>76
何と接触したか判定できないから無理ってSB氏が

78 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 00:29:49.87 ID:3tz7TUYg
最大発射数最小発射数がショットにあればいいなあと思いつつ
あれをスクリプトでやるとしたらどうやるべきなのだろう…
発射の時にシステム変数に+1して消えるときに-1
一定数以上になると最初のフレームで消える
みたいなのは…なんかちがいそう

79 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 01:08:40.66 ID:YykowdUP
>>78
ボタンを押したりした時に変数に応じてどうするか分岐させれば良いよ
あと消える時は自動消滅をoffにして一定の座標になったら変数を-1、その後消滅という形にしないといけない

80 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 02:09:52.97 ID:3tz7TUYg
>>79
ああなるほど、ボタン分岐の方に仕込んだほうが良いですね


81 :1234:2012/08/30(木) 02:52:10.48 ID:g/puluhJ
「システム変数に+1して消えるときに-1」でもできた。 
ただしステージクリア時にリセットしないと弾が出なくなることがある。
(クリアしても変数リセットされないけど、クリア時に画面に弾が残ってると消される。)

もう一つは、数える前にシステム変数=0にして 毎回フレームごとに画面内の弾を数える方法。
これが楽でバグも少なかった。

82 :1234:2012/08/30(木) 03:12:52.64 ID:g/puluhJ
米14の「最大発射数と最小発射数」を見てちょっとやてみた失敗作で、
参考程度にはなりそうなので、言ってくれたら置いときます。

失敗してるのは、3連射5方向弾が、壁に寄ると5連射3方向弾になっちゃう;w
解決方法は見つけてるので組むだけなのに、まだやってなという。


83 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 12:56:52.31 ID:3tz7TUYg
良いアイディアあるなら観たいですね
同時発射される同じ弾がほんとネックそう

84 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 18:06:37.76 ID:EidrtQlk
ショット一方向につき一つの変数を使う
それぞれの変数全てが一定数以下の場合は各方向からショット発射

85 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 18:22:04.02 ID:94ofBO1u
最大発射数と最小発射数の問題点は、画面上の弾数をカウントしている点
しかも、弾が違っても、同じウエポンだとすべてカウントされる・・・
たとえば、3点バーストができない

最大数3、最小数1では、3連射した後に、それらが画面から出るまで発射が不能
単発の斉射誘導ミサイルなら、全弾が消えるまで撃てなくても良いけど、
〇点連射のセミオートのアサルトライフルは再現できない

発射時の弾数制限(リピート数の指定)をできれば良いんだけどね・・・

86 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 18:44:27.48 ID:EA9t+1n+
3点バーストなら、スクリプトにボタン判定で分岐して、ショットパネルで3回発射にした方が早い

拡散型の3点バーストなら、ショットパネルで同時発射数を増やして対応

2列の3点バーストなら、ショットパネルを待ち時間なしで2枚を連続配置(左用と右用)でOK

これらなら、発射時に弾数制限をかけられる・・・というか強制的に1トリガーで3発発射になる

最大発射数3だと、1個が敵に当たって消えると、1個だけ追加発射されて変な感じ

87 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 19:07:22.83 ID:lYdUKs9R
3点バーストってなんすか?

88 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 19:19:45.51 ID:EA9t+1n+
>>87

ttp://www6.atwiki.jp/army2ch/pages/137.html#id_1b14e9ec

ダブルタップとバースト射撃の違いがわかりません。

ダブルタップとバースト射撃は似ては居ますが異なる射撃技術です
まずタップ射撃とは、連発式拳銃または半自動拳銃により、同一の目標に対して素早く、二発または任意の弾数、射撃する事です。
またバースト射撃とは、機関銃等の自動火器の基本的な射撃技術で
同一目標または区域に二発ないし任意の弾数を一度に発射する事を言い、
半自動火器でこれを行う場合には速射(ラピッドファイア)と言います。

89 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 19:25:52.77 ID:EA9t+1n+
>>87

ttp://potpourri70.ddo.jp/~team_ryuoh/script/library_index.php

バースト ばーすと 【射撃】

 射撃においては、あたかも断続的に火を噴くように数発ずつ連射で発射する撃ち方をさす。

 拳銃をのぞく現代の軍用銃の大半は連射機能を持っているが、機能的には銃側に用意された弾(弾倉や、ベルトリンクなど)を撃ちきるまで引き金を引き続ける事はできても、
現実的な運用という観点では十発以上連射しつづけることはできない。
 
 通常は「点射」ないしは「短連射」という射撃方法がとられ、これはいずれも「バースト射撃」に同じである。発射機能を連射に設定し、2発ないしは3発(機関銃の場合は2〜10発程度の任意の数)で連射を止める撃ち方であり、
引き金をちょっとだけ引くことから「指きり射撃」と呼ばれる事もある。

 最近の自動小銃などでは機械的に数発(通常は3発)の射撃で逆鉤(シアー)を戻して射撃を中断する「制限点射機能(バーストリミッター)」を組み込むものも増えて来た。

90 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 20:24:59.51 ID:lYdUKs9R
なるほどわからん
セミオート三連射?
てっきりダライアスバーストかとおもたケド、ミリタリー用語なのな
dクス

91 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 20:39:20.11 ID:EA9t+1n+
3タップ射撃は、単発射撃を3回繰り返す
 銃なら、3回引き金をを引く
 ゲームなら、3回ボタンを連打

3バースト射撃は、自動連射射撃で3連射で止める
 フルオート銃なら、3発目で引き金を話す
 3点射撃銃なら、1回引き金を引く3発出て止まる
 ゲームなら、1回ボタンを押すだけで3連射される

銃では、セミオート = リボルバーに対して、自動拳銃などの自動的な次弾装填をいう
ゲームでは、ボタンを押している間のみの連射をいう = 実銃ではフルオートだが・・・

92 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 20:57:46.54 ID:4HIzMmCD
単射
 ボタンを1回押すと、1発だけ発射される

連射
 手動連射:ボタンを押すたびに単射を繰り返す
 半自動連射:ボタンを押している間のみ連射し続ける
 自動連射:ボタンを離しても弾切れまで常時連射し続ける

○点射
 手動○点射:○回ボタンを押して、○回単射を繰り返す
 半自動○点射:○発の時点でボタンを離して連射をやめる
 自動○点射:ボタンを押すと、○回自動で連射して止まる

93 :名前は開発中のものです。:2012/08/30(木) 21:03:15.59 ID:4HIzMmCD
武器設定に、リピート間隔の他に、リピート数って項目があっても良いと思う
リピート間隔は弾単位での設定なので、同じように弾単位で発射数を制限できる項目があれば便利
(最大発射数とか、最小発射数は、弾単位じゃなくて、ウエポン単位で設定されちゃう・・・)

94 :1234:2012/08/31(金) 09:54:36.52 ID:NqwwBMv1
ダライアスのピラニア弾みたいに、子弾を三連射する弾(自分自身は非表示判定なし)じゃだめ?
非表示弾を上下左右ワインダーすればそれっぽくならないかね。

95 :1234:2012/08/31(金) 17:23:01.91 ID:NqwwBMv1
土曜〜月曜に 蜂レーザープレリリース予定...グラが気にいらねぇので直す!w
挙動はそれっぽくなってきてる、スクリプトがごっちゃなので整理しないといかんし、も少しかかるかな。
どんなに頑張っても所詮はモドキなのはお約束。
職場で缶詰なので仕事が終わらないと何もできないので、実は帰宅時間次第だったり。

96 :1234:2012/08/31(金) 17:30:38.52 ID:NqwwBMv1
職場でこっそり書き込んでるので日本語がおかしいのもお約束。

97 :名前は開発中のものです。:2012/08/31(金) 18:40:02.20 ID:5tLerS5I
>>95
期待!

98 :1234:2012/08/31(金) 20:06:26.42 ID:NqwwBMv1
期待にそえるといいんだけど。
ロダにも既出でチラホラあるし、そっちのほうがいいじゃんってなるかも。
期待はずれなら笑って許して〜w

大復活蜂レーザーの挙動にかなり近い。
でもグラがうぐぅ;w

99 :名前は開発中のものです。:2012/09/01(土) 14:48:51.51 ID:kyftfPae
蜂レーザーは外側に行くほど暗くなるようにした円形のスプライトを加算合成にして
大きさの少しずつ違う物を連続で撃ち出して攻撃判定時にこれまた加算合成の火花とか散らしとけば
それっぽい物はできる、あまり手間をかけたくないならお勧めの方法

100 :名前は開発中のものです。:2012/09/01(土) 16:28:07.08 ID:SaYu5bbX
蜂レーザーはできる
難しいのはあの描写方法

101 :1234:2012/09/01(土) 17:13:59.77 ID:7v1IlJ/p
まぁCGが仕事だからなんとかするさぁ〜
気に入らなかったらまた書けばいいし。
それよりも木曜からまだ自宅に帰れない事が問題ね....

102 :名前は開発中のものです。:2012/09/01(土) 18:48:08.01 ID:84SHUzaA
ブラック企業?
デスマーチ??

103 :1234:2012/09/01(土) 18:57:47.43 ID:7v1IlJ/p
まぁそんなもんだなww
CG業界もゲーム業界もアニメ映画業界も絵を描く仕事は暗黒企業


104 :名前は開発中のものです。:2012/09/01(土) 19:11:43.29 ID:kYDY1aVl
部落企業に見えたw

105 :名前は開発中のものです。:2012/09/01(土) 20:33:11.17 ID:sZ6ATBqV
武器の順番入れ替えは複製→元の削除で何とかするしかないんでしょうか?


106 :名前は開発中のものです。:2012/09/01(土) 21:16:18.03 ID:84SHUzaA
↑↓の要望はしたんだけどね・・・実現にはまだ遠い

107 :名前は開発中のものです。:2012/09/01(土) 21:54:28.42 ID:sZ6ATBqV
なるほどやっぱり武器ショットで全部実装してみるかな…
という時に上の発射数の話になってくるわけですね

108 :名前は開発中のものです。:2012/09/01(土) 22:26:47.47 ID:84SHUzaA
武器編集のもう一つなところ

@↑↓並び替え機能がない
 複製→削除の繰り返しで並び替え
 ボタンでもD&Dでも良いから、スムースに並び替えたい
A最大発射数・最小発射数が、画面内弾数でカウントされる
 →むしろ、発射時のリピート数を限定したい
  3回リピートされた弾幕を3点バーストと呼ぶとすれば、バーストとバーストの間のバースト感覚も指定したい
  タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン
Bサブウエポンが1系統
 溜め撃ち武器を採用すると、メインウエポン+サブウエポンで溜め撃ち武器1系統しか作れない
 溜め撃ち用のサブウエポンは独立カテゴリにして欲しい
C発射方向が、X/Yでの指定
 →発射角度で指定できても良いと思う

109 :1234:2012/09/01(土) 22:47:51.30 ID:7v1IlJ/p
それでうちは自機設定を使わなくなりました。
組めば解決しますよ。

110 :名前は開発中のものです。:2012/09/01(土) 23:49:21.85 ID:84SHUzaA
あんまりスクリプトに走ると、基本機能の意味が・・・

基本機能のユーザーライクさがユーザー普及の一番のキーなだけに

簡単に設定できる充実した機能を

111 :1234:2012/09/01(土) 23:55:37.20 ID:7v1IlJ/p
@は次回座談会あったら聞いてみますね。 もう見てるかもしれません。
ABに関しては自力でやるしかw
Cは空きパラメータに借り代入して[ローカル変数]で吸い出せばいけます。

112 :1234:2012/09/02(日) 00:09:44.67 ID:lGoMA8zZ
基本機能は「補助輪」みたいに見てました。
もしかしてスクリプト組んでる人は少ないのかなぁ。
うーん、少し考え方を変えないとダメみたいですね。

113 :名前は開発中のものです。:2012/09/02(日) 00:25:46.82 ID:U09Sz5tY
ユーザー普及なんて考えてるのかな

114 :1234:2012/09/02(日) 00:43:44.12 ID:lGoMA8zZ
お金を取ってたらユーザー普及を考えるでしょうね。
ビルダーを使ってる人が喜んでることが見たいだけなのかもしれません。
実際ケンカしてたら来なくなってしまったしw

ユーザー普及はユーザーが頑張るのがいいかも?
それしかないかもw

115 :1234:2012/09/02(日) 01:47:06.84 ID:lGoMA8zZ
(´・ω・`)終電逃して職場戻りw....朝まで蜂レーザー書いてる〜

116 :名前は開発中のものです。:2012/09/02(日) 09:03:42.69 ID:61uSu6hN
ムチャシヤガッテ…

117 :名前は開発中のものです。:2012/09/02(日) 13:11:06.25 ID:IK/kR2iD
RPGツクールでSTG作っちゃう人もいるし
スクリプトあれば自由に使っちゃっていいのよね

118 :名前は開発中のものです。:2012/09/02(日) 15:25:25.02 ID:hzoKs1pQ
>>117
妹のHなRPGは、途中からSTG入ってるよね

119 :1234:2012/09/03(月) 17:45:09.99 ID:LZzdlhjr
( ´Д`) できた....テスト中

120 :名前は開発中のものです。:2012/09/03(月) 18:13:05.08 ID:VNP2o8Rd
おぉ!!

121 :1234:2012/09/03(月) 20:03:37.75 ID:LZzdlhjr
(;゚Д゚)つ stgdu0970.zip 蜂レーザー試作品 ttp://www.esc-j.net/stg/

つ..つかれたw

122 :名前は開発中のものです。:2012/09/03(月) 22:20:54.99 ID:eYUU50NA
乙・・・って設定めんどくせえ!
確認するまでに日が昇っちまいそうだぜ

123 :名前は開発中のものです。:2012/09/03(月) 22:22:20.12 ID:ndHioeUK
SBのインポートが楽なのが再確認できた。
これは素晴らしい出来ですな、色々応用が利きそうだ。

124 :名前は開発中のものです。:2012/09/04(火) 00:13:20.14 ID:3lW+58xI
ひとつのキャラ、スクリプトにきれいにまとまってるのがすげぇ
解読して応用させてもらおう

125 :1234:2012/09/04(火) 02:22:30.17 ID:AoB9Vlen
まともに動作してるみたいでよかったです。
まだまだ課題はありますけど、基本部分はちゃんと動いてるようなので、
確認してもらう意味でアップしました。

126 :1234:2012/09/04(火) 02:39:58.93 ID:AoB9Vlen
おそらく、親子配置のところでメンドクサイと思った方多数ですよね....w

レーザー胴体部分の子配置が悩みどころで、いくつか方法はあったのですが、

1、親-子-孫-曾-玄-来-昆-仍-雲-....    (一子相伝なので北斗の拳方式)
2、親-子多数           (親が一人子供大勢なので聖闘士星矢方式)

が考えられたのですが、データのやり取りの速さを考えて 2 を使いました。

3、エフェクトを使って判定を変化させる方法(ワンピース方式)も考えたのですが、
スクリプトが巨大化してしまって、うまくいかないですね..

127 :名前は開発中のものです。:2012/09/04(火) 09:27:19.31 ID:07qwPYkX
すごい、たった一つのスクリプトとキャラだけでできちゃうのか
自分の組んでるスクリプトはまだまだ無駄が多いんだなぁ

128 :名前は開発中のものです。:2012/09/04(火) 17:07:41.29 ID:s3Z9zKOi
そりゃできるさ

129 :名前は開発中のものです。:2012/09/04(火) 20:27:24.51 ID:72c0koNc
昔エフェクトでランダムに飛ばす爆風絵を別キャラで作っててすごい無駄してたの思い出した…
結構無駄につくってるキャラっているよね

130 :名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 08:47:49.40 ID:lXR1S42G
>>129
なんかあかんの?

131 :1234:2012/09/05(水) 09:33:26.19 ID:9uG++E9O
ビルダーのバグかも知れません、確認おねがいします。

自機コントロールを off⇒on にすると切り替えした瞬間のみ、発射ディレイが 0 になってるようです。

自機コントロールを自由にoff⇒on出来るスクリプトを組んでみたところ、常時再現しました。
(GSのメインショットの発射ディレイを500ぐらいに設定して、ショットボタンを押したままテストを開始してみると確認できます。)

132 :1234:2012/09/05(水) 10:56:21.33 ID:9uG++E9O
>>129
試作するときはキャラクタを個々につくることが多いですよ。
後々、統合して問題なさそうならコピペして合体させます。

下手に PARAM の数値をミスると一瞬でキャラオーバーを起こすこともありますしw

133 :名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 12:48:40.89 ID:v0V5DArb
牛や豚の部位毎に分かれている肉をパーツ破壊しながら
焼肉を焼いていくSTGが思い浮かんだ

134 :名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 13:20:59.78 ID:27ZCZyfP
でかい女の一枚絵を攻撃して服脱がすSTGもあった気がする
100円ショップでうってたっけかな

135 :名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 13:49:06.17 ID:XZmVv66E
あったなー・・・G400とか使ってた頃だからもう10年以上前か

136 :1234:2012/09/05(水) 19:12:35.57 ID:9uG++E9O
メインショットのボタンを離してもサブショットを撃っていれば、
発射ディレイがリセットされずメインショットを即撃ちできるようですが、これは仕様でしょうかね。

137 :名前は開発中のものです。:2012/09/05(水) 23:58:07.05 ID:3e79u/Qu
雷電2のプラズマレーザーをお願いしたい(切実

138 :1234:2012/09/06(木) 00:03:04.52 ID:tOXBv0uH
うはwむずw

139 :1234:2012/09/06(木) 00:36:03.22 ID:tOXBv0uH
>>137 
やってみようかと考えたことあり..ました...
長い多関節で代用して、なんちゃってレーザーで我慢するとか.....
親子で多関節を自作するぐらい頑張らないとだめぽw
どちらにしても、レーザーがターゲットにロックする仕組みをどうするのか思いつかないです。
ゲーム中でペジェ曲線が作成できれば簡単でしょうけど、仮に実装できたとしてもライデンにしかならなさそうw

140 :名前は開発中のものです。:2012/09/06(木) 07:39:18.59 ID:THevrPtk
弾幕の方向って1°刻みでしか設定できないのかと思ったけど
弾幕でリニアを使うと6°の間で15回撃たせたりしてもちゃんと等間隔で撃たれる
でも加算角度22.5°設定で16way全方位を撃たせるとかは出来ない
もう少し細かい角度設定は出来ないんだろうか?

141 :名前は開発中のものです。:2012/09/06(木) 11:05:10.25 ID:fR86Uylq
加算エフェクトって難しいな…背景が暗くないと綺麗に見えないことが多い…

142 :名前は開発中のものです。:2012/09/06(木) 12:03:07.02 ID:THevrPtk
バイリニアにすると拡大縮小回転時に画像が滑らかになる代わりに黒いフチができるけど
描画を不透明ではなくて半透明にしておくだけでフチはできないことに今気がついた

143 :名前は開発中のものです。:2012/09/06(木) 14:23:12.52 ID:KJXy+Ktx
宇宙向きだな加算エフェクトは
砂漠とかだとまともに見えない

144 :名前は開発中のものです。:2012/09/06(木) 15:44:14.21 ID:fR86Uylq
爆発は非透過でかくぜ…
加算の後ろに減算重ねようかとも思ったけどなんかくどくなる…

145 :1234:2012/09/06(木) 18:31:57.44 ID:tOXBv0uH
ビルダー用にBISHAMON買うかどうしようか悩む

146 :名前は開発中のものです。:2012/09/07(金) 00:26:35.30 ID:WgLjOOVz
首領蜂レーザー超完全版ができたのであげときました

147 :1234:2012/09/07(金) 01:32:09.65 ID:2ydW7oOJ
(´・ω・`)超って...w うーんw そっか...すまんの〜そういうつもりじゃなかったんだよね。

148 :名前は開発中のものです。:2012/09/07(金) 01:33:45.47 ID:sDMBloN9
ケツイショット作った人か!
相変わらずスゲー
これからもがんばってください!

149 :名前は開発中のものです。:2012/09/07(金) 06:21:01.52 ID:fQ7YM9sv
ウハwwwwテラ蜂レーザーwwwwwwwスゴスwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

150 :名前は開発中のものです。:2012/09/07(金) 13:00:43.03 ID:WxEeDVRc
>>147
どういうつもりだったんだ?

151 :1234:2012/09/07(金) 13:06:44.81 ID:2ydW7oOJ
>>151 気にしないでくれw

152 :名前は開発中のものです。:2012/09/08(土) 08:09:02.01 ID:NlC4HLyJ
コテハンで調子乗りすぎって事でしょうwww

153 :1234:2012/09/08(土) 09:33:48.24 ID:Bq5FEV4B
>>63 「首領蜂レーザーの消えるタイミングに問題があったので削除しました」
のあとにアップしたからムカついてるのかと思ったんだよ。
考えてみたら>>63>>147が同じ人かどうかわかんないし....


154 :1234:2012/09/08(土) 09:43:09.49 ID:Bq5FEV4B
基本的にSB氏とビルダーを使ってる人に、少しでもプラスになるかもしれないと思って書き込みしてきたんだけど、
まぁ、ムカツクとかあったら言ってくれやw
書き込みはひかえるよ。


155 :名前は開発中のものです。:2012/09/08(土) 14:35:04.15 ID:TeJG+vWy
別にムカつかんし。
口だけだったら黙ってろヴォケって話だが、手も動かしてるしね。
むしろこういうグイグイ引っ張っていく人は貴重だとおも。

156 :名前は開発中のものです。:2012/09/10(月) 20:23:15.73 ID:q70yXGJN
SBスレは昔からコテが活躍してたのさ
なんで2ちゃんってコテ嫌われるんだろうな

157 :名前は開発中のものです。:2012/09/10(月) 20:33:26.21 ID:o9IEOBde
うざいコテも多いからじゃないの

158 :名前は開発中のものです。:2012/09/10(月) 21:01:00.57 ID:enABowPZ
俺アピールする奴が大体コテハン使うからな
連発されるとねぇ

159 :名前は開発中のものです。:2012/09/10(月) 22:20:27.63 ID:57ZkBAUH
まあ日記帳にさえならなきゃいいんじゃない?
技術交流の場なんだし

160 :名前は開発中のものです。:2012/09/10(月) 22:46:24.59 ID:+n1KGsVx
>>157-158
あ〜なるほど
コテの殆どがウザいってのはなんとなくわかるわw
このスレが例外だけなのかもな

161 :名前は開発中のものです。:2012/09/11(火) 01:10:46.74 ID:Ffd9ZQBw
このスレでも「頭をつかわない人が作ったゲームなんて、面白いのか?」という発言が飛び出た時はかなりウザがられてたがな

162 :名前は開発中のものです。:2012/09/11(火) 01:15:25.94 ID:4mAhUrH9
つまらん話は蒸し返すな
で今年は年末までに出すって人いないの?夏コミにSB製のやつでた?

163 :名前は開発中のものです。:2012/09/11(火) 02:24:14.09 ID:xHPZGBVv
仕事忙しくて全然すすむ気がしないわ…
多重スクロールしつつ画面揺らすのって難しいね…

164 :名前は開発中のものです。:2012/09/11(火) 08:35:52.56 ID:PC0eL+9z
多数のおっぱいを揺らしながら
と置き換えればやる気がでるだろう

165 :名前は開発中のものです。:2012/09/11(火) 08:52:39.86 ID:T387X0f6
ステージの背景って途中で新規にセットできないんだよね…
ステージ開始から5枚セットして内4枚を透過させて最後に不透過させて表示してるけど
処理の重さに影響してくるのかな

166 :名前は開発中のものです。:2012/09/11(火) 09:38:20.48 ID:lzIPw5KE
ゲーム上げてる人はみんなコテつけてたよな
さすがにゲーム完成させてない人はつけてなかったけど

167 :名前は開発中のものです。:2012/09/12(水) 11:56:44.28 ID:iP9nHg9h
年末までにどこまで進んでいるものやら
そして今一番欲しいのはデザインセンス

168 :名前は開発中のものです。:2012/09/12(水) 18:20:36.06 ID:6lv3SA5/
>>166
完成させてなくても付けてる人もいたぞ

169 :名前は開発中のものです。:2012/09/13(木) 02:12:17.91 ID:NBzRkzRx
ステージ開始前の兵装選択作ろうと手をつけてて思ったのだが…
もしかしてメニュー機能使わないほうが楽?

170 :名前は開発中のものです。:2012/09/13(木) 03:50:44.15 ID:LL15DEeu
ある程度スクリプト組むの慣れてるなら自作した方が楽なんじゃないかなー
メニュー機能使って作ったことないからわからんけど

171 :名前は開発中のものです。:2012/09/13(木) 09:03:40.58 ID:NBzRkzRx
メニューだと選択肢ぶんキャラ作って連動させないといけないからさ…
やりたいことの形ができてくると楽しいね

172 :名前は開発中のものです。:2012/09/13(木) 16:44:16.35 ID:WNnknXll
>>169
Yes

173 :名前は開発中のものです。:2012/09/13(木) 19:13:16.90 ID:GFM0tDU6
>>169-172
メニュー機能よりも楽な兵装選択ってのを教えてもらえないだろうか。
お願いします。

174 :名前は開発中のものです。:2012/09/13(木) 23:14:04.75 ID:zvjt+ioS
むしろメニューってのが未だに何か分からなくて使ってない、いやメニューはメニューだろうけどw
マニュアルに載ってなかったような…んでサンプル見てもイマイチ分からなくて
なら使わなければいいやーという流れにw

175 :名前は開発中のものです。:2012/09/14(金) 02:39:41.01 ID:o8CupeZe
>>173
単にシステム変数切り替えるためのキャラと
切り替えたシステム変数で武器などが変わる自機を作ればいいだけよ

選択カーソルはシステム変数で絵が変わるキャラでもおいておけば選んでる気分になるよ



176 :名前は開発中のものです。:2012/09/14(金) 13:11:54.23 ID:WW4NzmKj
そのやり方だとわざわざメニューの使い方覚えずとも他でやってることをやるだけですむし、
どんな特殊なメニューにも対応できるからな

177 :名前は開発中のものです。:2012/09/16(日) 11:47:10.73 ID:S2v//fU4
2.0っていつリリースされるんだろうか
期待しとるんですけど

178 :1234:2012/09/16(日) 19:06:26.87 ID:BHPqXVml
|ー゚)「リリースは2〜3年後」(座談会にてSB氏)

179 :名前は開発中のものです。:2012/09/16(日) 19:22:27.34 ID:S2v//fU4
アヒー遠いなー
でもがんばるよ、頑張って待つ!

180 :1234:2012/09/16(日) 19:52:45.53 ID:BHPqXVml
いま手持ちのSB2やってみて、スクリプト組めず、自機設定ほか各種編集設定なし
エフェクトが遊べる程度でした。

181 :名前は開発中のものです。:2012/09/17(月) 23:57:34.95 ID:oIfuRP6k
敵を常に360度回転させたくて、
移動回転スクリプトで色々試したんですが、
180度回っていきなり元画像の角度に戻ってしまって、
そこからまた180度回って元の角度のループで上手くいかないのですが、
どういうスクリプトを組めば360度回転のループが出来るのでしょうか?

182 :1234:2012/09/18(火) 00:13:13.42 ID:L4MQvU5D
例 [out]-[回転:v相対設定、角度180、変化時間は1以上で何か適当に、時間待ち▲]-[in]


183 :名前は開発中のものです。:2012/09/18(火) 00:26:26.07 ID:hrqK9EFM
>>182
出来ました。
ありがとうございました!

184 :名前は開発中のものです。:2012/09/18(火) 00:52:41.72 ID:iEarH4D8
180だと不具合起こったりするよね
上のように相対設定か90度刻みにするのがヨロシ

コレとか接触式炸裂弾とかよくスレに出る質問ってwikiとかにまとめてあったっけ

185 :名前は開発中のものです。:2012/09/18(火) 21:05:42.71 ID:p1MmRIxf
誰かがやらんとね

186 :名前は開発中のものです。:2012/09/19(水) 22:28:20.67 ID:whrQ2I95
今いろいろ試してみたけど
レイアウトでセットしたスプライトと
ゲーム外キャラがかぶったとき
絶対に後者が上に来るんだな

前者のオフセットをいじれない以上
どうにもならんよねこれ

187 :名前は開発中のものです。:2012/09/19(水) 23:58:53.03 ID:yZ0yvevw
仕様と割り切られよ
なんか困ることある?

188 :名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 00:15:15.17 ID:LCaUYxuf
CAVEシューのようなHPバーの登場の仕方がやりたかったんだけどね・・・
HPゲージがレイアウトでしか使えない以上どうしようもない

あと、スクリプトの制御のHP分岐で値がずれるのに気づいた
ロダの stgdu0973 に画像上げたんだけど
初期体力10000で50%切ったら分岐の設定なのに5100切ったら分岐される

再現性あるか確認してみてください

189 :名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 00:57:06.51 ID:0eSug/AG
せっかくアスペクト比が実装されたんだからHPバー自作しちゃおう
今までは自作するの大変だったけど今は楽よ

190 :名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 01:02:35.95 ID:0eSug/AG
HP分岐は5099の時点で50%と判定されてるからだと思う
基本的にSBは小数点以下切り捨てなんで5099/10000=50.99%≒50%という訳

191 :名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 03:45:21.75 ID:YhP24iOq
>189
画像切り替えだと変数で割合求めて直接画像番号にあてれるけど
アス比の場合はどうやるのがいいんだろ、なめらかに動くのが理想よね

192 :名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 19:04:25.78 ID:0eSug/AG
アス比による自作HPゲージをろだに上げてみた
楽とは言ったもののスプライトの編集が不要になっただけで
スクリプトの分岐を作る作業がだるいのは変わらないんで時間はかかった
低難易度モードの調整がしやすいように先に高難易度モードから作ってたもんだから
弾幕がえらく非道いことになってるけど気にしてはいけない


193 :名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 19:14:17.22 ID:0eSug/AG
ショットでHPバーを射出して画面の外に出し、好きなタイミングで画面内に出す
ボスの最大HPと現在HPをシステム変数でHPバーに送り割合を求めて分岐
この場合は変数を使って160分割したものだけどHPゲージ没とか書いてあるやつは
取得したHPをHPバーのHPに代入してHP分岐で100分割したもので比較的簡易
ボスの撃破、自爆、退散時などに変数を送りHPバーを再び引っ込ませて消滅させる

194 :名前は開発中のものです。:2012/09/20(木) 21:18:28.26 ID:LCaUYxuf
アス比のやつはバーのアニメーションによっては違和感でちゃうよねー
まぁよほどこだわらない限りは既存のでいいわけだけども

195 :名前は開発中のものです。:2012/09/21(金) 22:09:03.00 ID:xWKVmXLR
HPゲージの奴、桃ショットの処理がすごく重いな
皆これくらいの気合入れて作っているのだろうか

196 :名前は開発中のものです。:2012/09/22(土) 09:49:45.89 ID:6HT+7XC2
ただでさえ重いあのショットに加えて敵の爆発エフェクトを弾幕(1つ当たり96発)で作ったアホがこちら
流石にやり過ぎだと思ったから作ったエフェクトをキャプチャソフトで録画してBMPに変換
そこから必要な画像を抜きだして1枚のアニメーションにすることで軽くした
でも録画はフレーム飛びするから少し工夫がいるんだよね

せっかく弾幕やアスペクト比で絵がへたくそでもそれなりのエフェクトを作れるわけだから
SB側で処理をコマ送りにできる機能がほしい、そうすればスクショで簡単に取れるし
同時フレーム内の処理によるバグの原因特定などもしやすいから

197 :1234:2012/09/23(日) 21:51:17.92 ID:zRUofj2o
(;´ー`)つ stgdu0976.zip 蜂&雷&UVレーザー他

またかぶってしまったなw
んと、前回のを改良して、実装がとても楽になりました。
セッティングには1分もかからないでしょう。
GSに突っ込んであそんでください。

システム変数は(254,255)二個使っているので、隙間をあけてくださいね。
必要な設定の説明はHTMLで入ってますので、参照してください。
どうでもいい解説は、ほんとにどうでもいいので見なくてOKですw

198 :名前は開発中のものです。:2012/09/23(日) 21:54:46.70 ID:Ihuc/7c1
あるお方のおかげで自機移動範囲制限が超簡略化できたのでロダに上げときました

199 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/09/23(日) 22:07:31.86 ID:UOz8BbiA
BUG FIX
http://firestorage.jp/download/763bd00e9b0eeb88a423c68f7465fd3734e1ec20

OGGのループでノイズになる現象をFIX
上書きしてください

200 :1234:2012/09/23(日) 22:27:18.70 ID:zRUofj2o
>>199 おつかれさまのお久しぶりです。

201 :名前は開発中のものです。:2012/09/23(日) 22:54:44.95 ID:7LBHQXi+
技術革新万歳!

202 :名前は開発中のものです。:2012/09/23(日) 23:54:46.47 ID:r5N2jCL5
>>197
各レーザーのxhtmlの説明の武器設定の画像が
全部UVレーザーのものになってしまっています

203 :1234:2012/09/24(月) 00:13:23.88 ID:sLG1ZUZm
あらーw かきなおします


204 :1234:2012/09/24(月) 00:21:10.58 ID:sLG1ZUZm
ああー 武器設定の画像ですか。
設定が一緒なので、同じ画像をつかってますね。

青塗りになってるところは一応指示してありますが、
基本的に自由に指定してください。

205 :1234:2012/09/24(月) 00:23:48.76 ID:sLG1ZUZm
でも一つ訂正があります。

「[攻撃:ショット] のパネルの設定で、発射キャラクタを「サンダーレーザー」を指定。」

とあるのですが、サンダーレーザーは[攻撃:ショット]は使ってないです。スマソ
無視してくださいー


206 :1234:2012/09/24(月) 12:24:31.71 ID:sLG1ZUZm
UVレーザーはグラフィック多すぎですね....UVを使って減らします。
サンダーレーザーもUV化しますね。

207 :1234:2012/09/24(月) 19:38:25.78 ID:sLG1ZUZm
再アップ stgdu0977.lzh RE蜂&雷UV化

208 :名前は開発中のものです。:2012/09/25(火) 09:17:53.82 ID:lS2prE5Q


209 :名前は開発中のものです。:2012/09/25(火) 18:26:51.70 ID:0XeM6cA/


210 :名前は開発中のものです。:2012/09/26(水) 20:51:53.27 ID:PpvpkASd
今更気付いたけどアスペクト比をいじるとめちゃめちゃ重くなるな・・・
できるだけ拡大縮小を使ってアスペクト比はあまり多用し過ぎない方がいいかもしれない

211 :名前は開発中のものです。:2012/09/27(木) 04:27:59.76 ID:s9ccIt5S
拡大縮小じゃ駄目なんですか!?

212 :名前は開発中のものです。:2012/09/27(木) 08:06:37.00 ID:VH9OKeAD
拡大縮小はXY等倍の変化しかできない、当たり判定の大きさも変化する
そのキャラを基準としたショット、子生成、弾幕の位置座標も変化
例えば拡大率150%のキャラがX32、Y16の位置に何かを子生成するように設定すると
X48、Y24の位置に生成される
対してアスペクト比は縦横それぞれ比率を設定することが可能
画像の大きさのみが変化して当たり判定や座標の処理は一切変化しない
その代わり拡大縮小の数十倍の負荷がかかるから同時多用は禁物

213 :名前は開発中のものです。:2012/09/27(木) 08:25:05.33 ID:sCOEsZ+0
アス比は主に演出向けよね
たくさん飛ぶ火花をじっくり細くしたい場合なんかは重くなるかな

214 :1234:2012/09/27(木) 23:05:42.88 ID:csH18pd2
音楽素材さがしてて偶然XXeの曲みつけた。
ちょっとうれしいw
だけどやばいな、曲が既に使われてるの知らなくて使っちゃう危険性あるな、これは。

215 :名前は開発中のものです。:2012/09/27(木) 23:28:37.11 ID:VH9OKeAD
自分も実は少し前に見つけたwフリー素材はどうしても被るよね
ドット絵は無い画力で自作してるけどBGMを自作するのはねぇ・・・

216 :1234:2012/09/27(木) 23:40:26.50 ID:csH18pd2
曲作るのはねービルダーと違うスキルだし。
CAVEに見せたやつは全部自作(ネットが無かった)したのでやれば出来るんだろうけど...メンドクサイ。
っていうか恥ずかしいことよくやってたなw
音楽系のサイトでいいところないかなぁー(海外希望)

217 :名前は開発中のものです。:2012/09/27(木) 23:54:20.12 ID:lv0kLg6f
曲といえば、未だにポーズ時に曲を一時停止する機能が
実装されていないので
そろそろ実装して欲しい

218 :1234:2012/09/28(金) 03:06:44.70 ID:QPxQPVT1
お盆のあれがなければビルダーに実装されてたかも....

話かわってネコさんおめでとうございます。
Top 5 FREE Indie Games - 9-19-12 (National Talk Like a Pirate Day)
http://www.youtube.com/watch?v=Ixnai9lpg-w&feature=player_embedded

いったいどこで知ったんでしょうね、外人なのにw
おらもがんばらねば。

219 :名前は開発中のものです。:2012/09/28(金) 08:13:11.28 ID:qcR7+21r
海外の人もフリゲチェックしてるみたいだからねぇ
結構海外のサイトでも紹介されてるよ
やはり良いものは世界共通なんだなー

220 :1234:2012/10/02(火) 16:46:55.57 ID:JMRea/BT
そろそろ何か燃料投下せんといかんなぁ〜炎上すら懐かしいw
>>108 武器編集AC開発中、システム変数をあまり使いたくなくって模索中

221 :名前は開発中のものです。:2012/10/02(火) 21:39:44.08 ID:qz3WDa2n
サンダーレーザーキボンした者だけど、その節はありがとうございました

222 :1234:2012/10/03(水) 21:14:07.86 ID:plO9dzUf
こちらこそ、遊んでもらえたら、それだけで十分です

223 :名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 01:06:31.06 ID:f1e+zCoU
スコアってint型の限界超えるとだめなんですか?

224 :名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 11:11:01.46 ID:+xogFrpO
256x256x256x128-1(2147483647) 以上だと 0 になっちゃいました。


225 :名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 13:12:09.79 ID:YYtRlLXd
どんだけインフレスコア…!

226 :名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 17:33:45.35 ID:Z25qmAKG
いまどき10億くらいなら普通に行くだろ

227 :名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 17:46:09.94 ID:Xz5ypDw2
最近のゲームは点数が入りすぎる、って減らしたバラデュークはさっぱり流行らなかったな

228 :1234:2012/10/07(日) 18:28:47.29 ID:+xogFrpO
バラデュークはいまだに脳汁でるんですが...そういやスコア見たことないや。
下桁に「00」を足したら大ヒットしてたと思うw

nバースト弾はバグチェック中(見た目は大した事ないのにゴツいスクリプト)
チェックするたび見つかったバグも見当たらないから....そろそろ...マニュアル書かなきゃ
いろいろ発見があったからいいものの、相変わらず誰得

229 :名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 19:25:50.47 ID:YNmlzgJG
自分はちょうど昨日変数を利用して99億9999万9999でカンストするようにスクリプトを組んだ
レイアウトでスコアと十の位用の変数、一の位用の変数を並べてスコアの加算は全て変数で
スコア処理専用のキャラに全てのスコアを一度集めて100で割った値をスコアに
100で割った余りの十の位と一の位をそれぞれ変数に入れて、というやり方
この方法なら変数を増やすだけでいくらでもスコアを増やせるから便利

230 :名前は開発中のものです。:2012/10/07(日) 19:31:06.80 ID:YNmlzgJG
ただ変数に頼り過ぎた結果プレイヤー選択の作り方がさっぱり分からず苦戦中
自機の移動をスクリプトで組むのは無理ゲーなんでここはデフォの仕様に頼るしかないのだけど
メニューの仕様が直観的に理解しにくすぎるから手探りでやるしかないんだろうか

231 :1234:2012/10/07(日) 19:50:35.83 ID:+xogFrpO
桁の拡張が出来ると気づくと、逆に浮動小数点も出来ることに気づくという罠

おいらプレイヤ編集を無設定でスクリプト使ってたので、今ごろ苦しんでおります。
何というか縛りが多いなぁとか、そんな挙動は予想外とか、こんなことが出来たのか愕然とか。

232 :1234:2012/10/07(日) 19:53:23.69 ID:+xogFrpO
まぁ...とりあえず...我が家のGSは蜂レーザーとnバースト弾で怒首領蜂になりました。

233 :名前は開発中のものです。:2012/10/08(月) 06:43:08.33 ID:WDMUJep/
そういえば小数点以下表示(小数点以下以下は小さいフォント)を作ろうと思いつつ
数字のやり取りがめんどうで諦めてたのを思い出した…
数字の下二桁だけ表示しない+下二桁だけ表示する
みたいなことできれば簡単そうなんだけども…



234 :名前は開発中のものです。:2012/10/08(月) 09:41:22.07 ID:bnMcVbV5
>ステージ編集で便利な機能ってなんだろうか

・導入を楽にするウィザード系機能
・ちょっと忘れたときも楽なウィザード系機能、またはガイド
・頻繁に行う作業を楽にする機能

大別できるかな

235 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/10/08(月) 12:22:26.38 ID:IZY5Q45x
>>234
ブレストレベルの意見でいいので
何かあれば書き連ねていって欲しい

236 :名前は開発中のものです。:2012/10/08(月) 15:33:21.50 ID:7GOi18Oa
ウィンドウサイズを自在変更
便利な機能

237 :名前は開発中のものです。:2012/10/08(月) 15:34:08.78 ID:7GOi18Oa
stgdu978.rar
ウィンドウサイズを自在変更
便利な機能

238 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/10/08(月) 15:59:18.18 ID:IZY5Q45x
外側のウインドウサイズではなくゲーム画面を設定したいってことかな
編集中はガイド枠を出して目安になるようにしている

http://twitter.yfrog.com/kh77147505p

239 :1234:2012/10/08(月) 17:43:12.37 ID:sO4hvUVh
>>235 
やっぱり、編集ウィンドをタブ化できませんか? 
画面にウィンドが散らかって見づらいです。
タスクバーにも表示されないので、探すときは全ウィンド消去とかになることもあります。

240 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/10/08(月) 19:04:03.04 ID:IZY5Q45x
ウインドウのタブ化は速度面に目をつむれば
実現できるかもしれない。実験レベルでは実装済み

241 :1234:2012/10/08(月) 19:23:23.84 ID:sO4hvUVh
速度ですかーこまりました。
パソコンの足切りはやりたくないんですよね......

なにか良い方法を思いつくことを期待しつつ、
せっかく妄想を描いたのでロダにあげましたw

stgdu0979.jpg タブ化の妄想



242 :1234:2012/10/08(月) 21:42:46.97 ID:sO4hvUVh
タブ化がもしだめなら...
トランプをイメージして、
「ウインド位置を等間隔でずらしながら整列させる」ボタンやショートカット
などはどうでしょうか。

243 :1234:2012/10/09(火) 01:47:59.43 ID:8EU/x57o
3Dモデルでパースの消失点は、オブジェクトごとに独立していて指定できないですよね?
重くて厳しいかも知れませんが、消失点の位置座標を指定できると、3Dを背景に使える気がします。

244 :名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 02:10:15.15 ID:ELFIeRNF
>>243
それをする位なら3D空間をレイヤーにして、
レイヤーごとにカメラをシフトさせる方が、
軽くなると思う。

245 :1234:2012/10/09(火) 02:30:08.87 ID:8EU/x57o
「カメラの設定」と「消失点の設定」は同じものなのです。

246 :1234:2012/10/09(火) 02:38:58.82 ID:8EU/x57o
>>244 もしかしてオブジェクトを分けて、視点設定ごとにまとめて一度に処理するってことでしょうか?

247 :1234:2012/10/09(火) 02:52:45.59 ID:8EU/x57o
3D自体にパースの概念が内包されてると思いますので、
表示できれば消失点を動かすことでは重くならないはずです。

問題は3Dオブジェクトを背景に使うということは、かなりのオブジェクトを消費することになりますし、
加えて3Dを表示すること自体が、単なる2D画像表示よりかなり厳しいのでw 
「重くて厳しい」というのはそういう意味なのです。 まぁ老婆心ですね。

248 :名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 07:19:06.47 ID:ELFIeRNF
>>247
まず、3Dモデルはパースをもっていない。
もし持っていたら、自由なパースの設定が出来ない。
パースを持っているのは画面に映し出すことになる2Dの画像だ。
また、遠近法には消失点が面の数だけあるので、消失点の設定は不可能。
消失点が無限遠に来てしまうこともある。(面がカメラに対して平行な場合など)
レイヤーについてはその通りで、
実際に、背景等に使用するオブジェクトは一つとは限らないので、
まとめて一つのカメラで制御するほうがゲーム製作者にとっては簡単になるはず。

249 :名前は開発中のものです。:2012/10/09(火) 08:33:53.93 ID:+TgEvRFv
時間配置の場合は秒数指定して設置したい(スクロール速度込みで)

250 :1234:2012/10/09(火) 12:54:14.69 ID:8EU/x57o
3Dのデータそのものには消失点のデータはありません。 
ソフトウェアが消失点を決定します。

3DCGはパースがあります。 (3DCG パース でぐぐって)
3DCGで作られた一点透視パースが下の画像です。
http://mim.kuronowish.com/gallery/ichi01.jpg
パースの概念がなければ3Dも立体的には見えません。 

キャラクタ同士のデータのやり取りが限られているビルダーで、
レイヤーという概念を導入して一括でコントロールする機能が、はたして出来るのかどうかわかりません。

立体的に見えるので、どうやらキャラごとにカメラ(パース)を持っているらしいということだけです。

251 :1234:2012/10/09(火) 12:58:20.91 ID:8EU/x57o
>>248
「3D自体にパースの概念が内包」というのは「ビルダーの3Dに内包されている。」という意味です。
3DCG全体のことではありません。


252 :1234:2012/10/09(火) 13:34:33.74 ID:8EU/x57o
地球防衛STGを見る限り.....パースがついて無いかもしれないw
シェーディングで誤魔化されてるかな....
ColladaVewerはちゃんとパースが入ってるので、可もなく不可もなくでしょうけど。

253 :名前は開発中のものです。:2012/10/10(水) 00:05:10.72 ID:MmJIr0ov
>>252
パースはポリゴンが裏返る?症状で四苦八苦してるらしい
それが解消できればオブジェクトごとの透視表示はできるようになるかもよ

254 :名前は開発中のものです。:2012/10/10(水) 18:06:16.52 ID:zgqvXfB7
このスレレベル高いなw

255 :名前は開発中のものです。:2012/10/10(水) 18:22:50.61 ID:C35aavml
遠近法は消失点がいくつでも可能だが、一般には3Dを2D表示するのであれば、1-3個が妥当な数。
ちなみに1点透視法では、消失点の位置が、観測者の位置を2Dに投影したものになるね。

3Dモデル自体にはパースはないね。
レンダリング時(3Dモデルを2Dに描画時)に、カメラの距離とレンズの焦点距離を決めてはじめて、パース(遠近感)がつく。

パースが裏返る場合、レンズの焦点距離設定がおかしいと思われる。
凸レンズは焦点をまたぐと、像の上下左右が反転するよ。

256 :1234:2012/10/10(水) 19:43:47.91 ID:GeJCznIa
>>253 個人ベースで開発のビルダーにはつらいですな。
ColladaVewerはパースついてるんで、SB氏が速度重視でオミットしてるとおもってますた。
パースがつけばフルポリシューも出来るんだけど...もともとオマケの3Dだし過度な期待はないです。
3Dを仕事でやってるんで、ノウハウが生かせるとうれしいんですけどねぇ。

>>254 「ボロは着てても心は錦」ですよ。 まぁたまには「アビヂャII」の話でも...炎上するんでやめときますw
>>255 凸レンズ?

257 :名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 00:32:46.39 ID:fbHcKAZF
>>256
collaviewで表示できても直でSBに実装できるものではないっぽい
パースとかボーン変形とか

>>255
詳しいね。俺はてっきり片面ポリゴンかニアクリップ的な話かと思ってた。
ツイッタにパース付き背景の画像があるから解決してるかもしらん

258 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/10/11(木) 01:41:44.56 ID:wMG0hMGt
SBの拡張もそろそろ限界ということにしておこう

259 :1234:2012/10/11(木) 03:28:45.30 ID:NiCe6HP3
>>257 おらもてっきり片面ポリゴンかなんかとおもってました。

>>258 えーw SB2では3D標準実装なんですよね?

260 :名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 13:17:21.23 ID:X355Gpsj
凸レンズの焦点は例えと思うが、何の焦点であっても、焦点では光線が収束するため、その前後で像はひっくり返る
でも、パースの反転じゃなくて、モデルのテクスチャの裏返りなら、法線ベクトルの向きの反転では?

3DCGでは視点(カメラ)の3次元的位置と画角(ズーム)を決めないと、視錐(視円錐,視角錐)の位置や向き・範囲を決められない
焦点距離を変えるとズームされて画角が変わる

ちなみに、0点透視だと、平行投影になる(パースがなくなる)

261 :1234:2012/10/11(木) 15:00:50.33 ID:NiCe6HP3
>>260 
法線ベクトルかもしれないね、本当のところはわかんないけどさ。
まぁ3Dの知識がどれだけあっても現行ビルダーで使えなかったら全く無意味だし、
SB2で良い様になるのを願って応援するのみ。

262 :名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 16:25:31.65 ID:GMEbNuSf
SBも度重なる拡張で(多分)スパゲッティになってるだろうし
ここらで一区切りつけた方がいいのかもね

263 :名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 17:30:38.23 ID:X355Gpsj
確かに現行のSBでの機能拡張はもうキツイだろうと思う
あとはユーザーライクなインタフェース改良みたいな物になっていくだろう・・・

264 :名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 22:03:21.18 ID:khLugEl6
射角制限自機狙いを作るのが想像以上に難しい
本体の向きに関係なく絶対角度で指定するのはそうでもないけど
本体の向きを基準に砲塔の向きを制限するのが無理臭い
子の向きを親の向きに同期すると子をプレイヤーに向かって回転させても
プレイヤーへの方向から親の向きを引いた角度に向いてしまうのが原因
何かいい方法は無いだろうか

265 :名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 22:04:44.24 ID:khLugEl6
訂正:引いた角度→足した角度

266 :名前は開発中のものです。:2012/10/11(木) 22:39:25.48 ID:khLugEl6
とか言ってたらできた、親の角度足した方を向くなら引けばいいだけか
ただ画像方向は負の数値を0として扱ってしまうから計算には注意

267 :名前は開発中のものです。:2012/10/12(金) 00:41:26.45 ID:G79BqPsq
最近になってかは分からないが、パターン番号を0にすると歪んだスプライトに出るようになってから
SB氏もSBも色々厳しいのかなあと思うようになった

268 :名前は開発中のものです。:2012/10/12(金) 00:56:38.51 ID:22099NI2
>>258
意味深ですな〜でもつまり
SB2に期待せよ!ということですね。ヤッター

>>266
親ローカルデータの代入も使えるで!

269 :1234:2012/10/12(金) 01:03:41.34 ID:PSdj5hRH
>>266
誘導が同じような問題あって..どっちに向いてるのかさっぱりわからなくなる。
それで達人レーザーが保留中、蜂レーザーは問題なさげなのでリリースw

ほかにも誘導対象が複数ある場合は、対象の選択が自分から一番近い対象かと思い込んでて、
調べてみたらランダムだった....対象の選択がランダムって初w
ビルダーの遅化とかキャラ同士のデータ送受信とかの問題かなぁ

270 :名前は開発中のものです。:2012/10/12(金) 06:40:48.03 ID:lKJFzJ7L
>>パターン番号を0にすると歪んだスプライトに出るようになってから

なにそれ、恐ろしい・・・
パターン0=描画しないじゃないんだっけ?

271 :名前は開発中のものです。:2012/10/12(金) 06:43:17.27 ID:lKJFzJ7L
誘導関係は、強化して欲しい

一番の希望は、自分が今誘導している対象までの距離と、その対象までの向き(自分の向きからの差分)を返すパネルが欲しい。
あとは、誘導対象の変更に関するオプション設定(常に至近対象を誘導,見失うまで同一対象を誘導)とか。

272 :1234:2012/10/12(金) 12:33:14.28 ID:PSdj5hRH
パターン0にエフェクトかけたら画面がめちゃくちゃになる、UVスクロールとか。
たぶん一緒じゃないかな。
パタ0を使わないで、判定無しの透明なキャラクタを使ってみて。

273 :名前は開発中のものです。:2012/10/13(土) 02:00:57.34 ID:XsDD9kU8
確かに誘導関係は強化してほしい。

敵をターゲットするのに
対象の座標に子を同期させてそれに対して弾を誘導させてるのだが
スクリプトが結構大変だし自由度も制限される。

単純に誘導先の判定を増やしてほしい。
いちばんいいのはIDをそのまま対象につかいたい。
現行SBでは無理かな…

274 :1234:2012/10/16(火) 01:25:53.30 ID:ZeYSO1FA
stgdu0981.zip nバースト弾

ボタン押したら一定弾数がダララララーっと出ます。
相変わらずインポートしてから1分程度の作業がありますが、
動けば外部から設定できますので、楽です。

怒首領蜂みたいなセミオートショットなんかにどうぞ。

また暫くJCOM規制で書き込めないっすw(今職場)

275 :名前は開発中のものです。:2012/10/17(水) 19:43:25.86 ID:JmtE5Qg3
M16的なアレかい?
ゲーム性上がりそうでいいね。フルオートは面白味がないよな。

276 :名前は開発中のものです。:2012/10/18(木) 21:48:19.16 ID:rDDQDipX
うおぅービルだぁー

277 :1234:2012/10/22(月) 13:27:57.39 ID:hDdemOvB
(;゚Д゚) ずいぶんと書き込みないなー
SB氏もSB2に夢中だし、みんな作るのに夢中なのかねぇ

たまにはSB9966のことも思い出してくださいねSB氏w
作ってるとウインドがゴチャゴチャになるのは、やはり辛いです。
ウインドをずらしながら整列させるだけでも十分ですので、何かお願いします。

278 :名前は開発中のものです。:2012/10/22(月) 19:07:01.96 ID:0eLQs+Yt
移動範囲制限でなぜか自機が斜め45度に動いてなかったのを修正
詳しい原因はテキスト参照
ついでに自機の傾き処理も簡略化しました


279 :1234:2012/10/22(月) 19:36:19.64 ID:hDdemOvB
( ´Д`)つ  stgdu0983.zip 戦車ゲーム試作
まだゲームにすらなってないんですが、
スレに書き込みが少ないのでwアップしてみました。

リアクション次第で今後どうするか考えます。
製作続行の際はキャラも作りますが、今はGSからお借りしました。

280 :名前は開発中のものです。:2012/10/22(月) 20:06:47.30 ID:3n7vrwNK
すげぇ、フリースクロールのゲームもちゃんと作れるんだ
ちょっと目が回る気がしたけど操作性は凄くよかった

281 :1234:2012/10/22(月) 20:20:29.47 ID:hDdemOvB
フリースクロールのエリアは制限がないので、PCの性能が許す限り、限りなく巨大なMAPが出来ます。

2147483647x2147483647 サイズまでは可能のはずです。 (今のだと1090x1926)
酔いやすい人は要注意ですw
ミサイルとドッグファイトしてくだされ。


282 :名前は開発中のものです。:2012/10/22(月) 20:26:03.98 ID:w92wXvNT
なんというアサルト
これは期待できる
思いのほか気持ち悪くなるのが難だが…

283 :1234:2012/10/22(月) 20:34:22.05 ID:hDdemOvB
やっぱり気持ち悪くなるかぁw
動きが早すぎるのかな.....

目が回るっとφ(`д´)カキカキ

284 :1234:2012/10/22(月) 21:11:27.03 ID:hDdemOvB
今回のこれについて一つ.....

仮に 地面を親、ミサイルを子 とします。
地面が任意の角度に回転して子に誘導パネルをつかうとします。

それで組んだ場合、地面が回転するとミサイルの誘導が完全にバグってしまいますw

誘導の目標がずれるとかではなく、誘導が止まることもありました、どうなってるのやら.....
仕方ないので誘導パネルは使わないで自作しました。(stgdu0956.zip 角度位置分岐を参照のこと)

もう.....SB2とかまっしぐらなのもわかりますが、SB9966も忘れないで欲しいw

285 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/10/22(月) 21:25:57.38 ID:CY7yPjB9
流れエディターもどきをかんがえちう

286 :1234:2012/10/22(月) 21:31:54.27 ID:hDdemOvB
(;゚Д゚)! wwらじゃw

287 :名前は開発中のものです。:2012/10/22(月) 21:46:37.55 ID:cBrIdve2
>>284
stgu0956を誘導ミサイルにどう応用したのか気になります!

>>285
ウィザード的なあれですか!
SB1の抜本的改革ですな。

288 :1234:2012/10/22(月) 22:27:50.87 ID:hDdemOvB
ミサイルに子生成で子を作って、子を[回転:プレイヤ]して常に自機に向けます。
向きの情報を親のミサイルに伝えます。

親のミサイルは 補正数値=32768ーミサイルの向き として、
子から送られてきた向きに補正をかけて、その数値が32768より多いか少ないかで、
ミサイルを右回転か左回転かを決めて実行します。

289 :1234:2012/10/22(月) 22:34:20.25 ID:hDdemOvB
時計で考えるとわかりやすいです。

ミサイルが4時方向で自機が11時方向だとします。

ミサイルは常に6時を向くように補正します。 補正値=2 とします。

自機は11時方向なので、補正すると13時つまり1時方向ということになります。

あとはその数値、1時が6時より多いか少ないかで右回りか左回りかということですね。

290 :名前は開発中のものです。:2012/10/22(月) 22:54:43.57 ID:cBrIdve2
>>1234
丁寧な解説ありがとう。
色々と使えそうなネタなので助かる。

親をワールド座標にして画面全体を移動、拡縮っていうのを以前試してて
誘導に不具合でてあきらめたんだけど、その方法ならいけるかもしれない。

291 :1234:2012/10/22(月) 23:22:11.77 ID:hDdemOvB
この方法だと一つ問題があります。
回転パネルには敵の方向を向くというコマンドがないのです。

回転は「角度指定、プレイヤ、親子」しかないので、「子」を使ってやってみようと思ってます。
今回は時間切れで出来ませんでした。

.....誘導メンドクセーw

292 :名前は開発中のものです。:2012/10/22(月) 23:29:28.08 ID:cBrIdve2
確かに回転と誘導の対象が少なすぎるというか…
SBの可能性を底上げする機能だけにもったいないぜよ

オブジェクトのIDかそれに準ずる対象判定を希望します!

293 :1234:2012/10/23(火) 13:39:53.73 ID:JM5CH1iC
>>284 SB氏、出来ればお願いしたいのですが、

[移動:拡大縮小]の倍率を、変数代入を可能にして、
[速度x100]のようにもっと細かい倍率も設定できるようにできますか?

ついでにZ値も変数でいじれるといいんですが..

294 :1234:2012/10/23(火) 17:11:46.26 ID:JM5CH1iC
ところで、ビルダーのロダっていったい何処にあるんでしょうか....

ttp://www.esc-j.com/

あの...もしかして....こちらの会社さんのサバを間借りしてるんでしょうか?
ありがとうございます、日頃より大変お世話になっております。
こんな近くにあったとは知りませんでした。

295 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/10/23(火) 20:28:41.67 ID:JKHCS4Jy
座標を同期してる親子の子が追尾コマンドを
使うとおかしくなるかもしれない

直すの結構めんどいな・・これ

296 :名前は開発中のものです。:2012/10/23(火) 20:30:01.40 ID:OXQR9dGJ
最悪2で改善ってことで

297 :1234:2012/10/23(火) 21:19:37.00 ID:JM5CH1iC
フラグ「座標を親に同期しない」にチェックするとちゃんと動くようです。

ロダに上げた戦車ゲーは全てのオブジェクトをすべて個別にコントロールすることで解決しています。
戦車は、地面を親にしているわけではなく、別計算で座標を決定しています。
つまり地面も敵も、実は自機ということですね。

298 :1234:2012/10/23(火) 21:22:48.53 ID:JM5CH1iC
X チェックするとちゃんと動くようです。
O チェックするとちゃんと動くようですね。

299 :名前は開発中のものです。:2012/10/23(火) 21:39:53.56 ID:OXQR9dGJ
どうやってるのか分からなかったけど、相当複雑なことやってんだな
全方位はまだ簡単にはできないって事か

300 :名前は開発中のものです。:2012/10/23(火) 23:04:43.67 ID:GMjHz0TP
>>流れエディター

せめて、どこまで作成されているかのチェック程度に使用できると良いのですが・・・

たぶん、SBは個々のパーツを作っていくのには、自由度に取り掛かれて、とっつきやすいけど、
それらをゲームとして組み上げるのに、どこまで出来上がっているかの全体像がわからないのが問題点

たとえ一度でもゲームとしてコンパイルしたことがないと、たぶんゲーム1本すら作り上げられない・・・

スクリプト内で使用されているタスク/使用されていないタスクの一覧表示とか、キャラクタにスクリプト・スプライトが登録されている/されていないの一覧表示とか
ステージや背景、ゲーム設定あたりの製作進捗状況をグラフィカルに表示できる機能が欲しい

301 :名前は開発中のものです。:2012/10/23(火) 23:07:42.65 ID:GMjHz0TP
>>全方位はまだ簡単にはできないって事か

自機の移動やショットに関してはスクリプトでほとんど問題ないし、
ボス敵の破壊時にステージクリアのパネルを仕込めば、ステージとしての実装自体はできるのですが・・・

問題としては、敵の配置や敵の出現に関して、全方位用の設定画面がないので、かなり工夫が必要になります

302 :名前は開発中のものです。:2012/10/23(火) 23:11:34.71 ID:GMjHz0TP
現在の誘導対象(ターゲット)のキャラクタのIDを返すとか、位置情報(X,Y座標)や誘導対象の方角(誘導する側から見ての方位角)を返すパネルが欲しい

IDだけ返されても使用するのに困るので、返されたIDのキャラクタの特定タスクを開始する(or 指定ラベル箇所にジャンプする)とか、誘導対象をそのIDに固定(ロック)するとかできれば最高なんですが

303 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/10/23(火) 23:27:43.47 ID:JKHCS4Jy
相手を取得できてもそれを生かす土壌が
無いんですよね今のSBには

304 :名前は開発中のものです。:2012/10/24(水) 00:42:26.58 ID:PuNPtZEo
SB1に>>302みたいなのが実装されればそりゃうれしいけど

SB氏が言うようにベースのシステムがそれ用に作られてないから
使いにくいだろうし、実際に恩恵を受けるのはひと握りだろうなあ

もしSB2に使いやすく実装できるならそちらの開発に専念してもらいたいなあ

305 :名前は開発中のものです。:2012/10/25(木) 19:48:47.36 ID:7R4kdHYP
自分が現在追跡しているターゲットの座標だけでも取得できれば、誘導兵器関係は便利になると思うんだけど

現状だと、誘導されている側でしか座標入手のスクリプトを駆動できないから、
ターゲット側のスクリプトを駆動させるのが大変すぎる・・・

水平・垂直の4象限の位置分岐に加えて、斜め境界の4象限の位置分岐も、需要は多いと思う

306 :名前は開発中のものです。:2012/10/25(木) 19:51:44.15 ID:7R4kdHYP
誘導されている側(ターゲット)が、自分が今追跡されている(ロックオンされている)情報を入手できるようにするか、
誘導している側(ミサイル側)が、自分が今追跡しているターゲットの情報をローカル変数→システム変数に格納できるようにしないと、
この問題は解決できない気がする

307 :1234:2012/10/26(金) 01:05:02.96 ID:977K3487
親ミサイル⇔子コンパス(無判定)[回転:子]⇔孫ターゲット(無判定,親に同期しない)[超高速誘導:敵] を検証中

誘導対象の選択はできないけど、誘導対象の距離と向きと大雑把な位置は特定できた。

308 :1234:2012/10/26(金) 01:11:27.12 ID:977K3487
孫ターゲットがフラフラ動くのでミサイルの挙動もフラフラするのと、
正確な数値が特定できないのが難点。

誘導対象が画面内の有無で挙動がおかしくなるので、その辺が課題かなぁと思考中。

孫ターゲットが飛んでいってロックオンする様子は笑えるけどもw
表示がチラチラするので非表示予定。

309 :名前は開発中のものです。:2012/10/26(金) 01:12:14.02 ID:0+6dhsWe
プレイヤーの任意でターゲットを決めるならスクリプトで座標取得はできるけど
誘導ターゲット「地上敵」とかでランダムに決まった場合、座標取得は難しいね。

話は変わるが
誘導ターゲットがランダムだとレーザーが迷ってジグザグに動いて変な気がする。
ランダムで選択された後は行き先を変えないでほしいなあ

310 :1234:2012/10/26(金) 01:19:26.65 ID:977K3487
子コンパスが数値 0〜65535 を書き出すので、それを範囲分岐すれば位置分岐できる。

311 :名前は開発中のものです。:2012/10/26(金) 14:44:29.69 ID:W9nIFQHh
子コンパスは便利だよね、色々応用が利くからぜひ覚えておきたい手法

312 :名前は開発中のものです。:2012/10/26(金) 18:27:28.36 ID:ipxy7JkH
つーか常識

313 :1234:2012/10/26(金) 19:28:51.84 ID:977K3487
親子でデータを送受信して交換できるから、それがわかった時点でみんな思いつくことだと思うし、特に大したものではないです。
過去の質問要望で、この方法をつかえば出来るよって事がたくさんあったと思うけど、少なくともこの二年は無かったと思う。
なので、またなんかクダラネーサンプルでも思いついたら、あくまで情報共有としてロダ上げてみようかと。

それにしても、達人レーザーとプラズマレーザーの道は遠いなぁ〜

314 :1234:2012/10/26(金) 19:43:36.86 ID:977K3487
>>312 それ使って何か作って、一緒に遊んだらよかったのにw

315 :名前は開発中のものです。:2012/10/27(土) 11:18:56.20 ID:NR/5ce+S
SB ver1までに、お金とショップ機能に関しては完成しているだろうか・・・?

316 :1234:2012/10/27(土) 13:33:14.27 ID:cJL/tDoX
放置だってw
お金とショップはSB1もSB2にも実装されないと思う。

317 :1234:2012/10/27(土) 13:40:01.47 ID:cJL/tDoX
座談会より-----------------------------
ショップを実装するときに使う予定だったんだけど、汎用的なショップが難しくてぜっさん放置中。
ファンタジーゾーンでもオーダインでもロストワールドでも作れるやつじゃないと意味ないからね。(SB氏)

変数システムを駆使したりして自作するしかないと思う。



318 :名前は開発中のものです。:2012/10/27(土) 17:16:08.25 ID:I894oYtd
ショップよりゲーム中に演出割り込ませるシステムを作れば一気に全部解決するような気がするとかしないとか
ポーズかけた時のメニューとか

319 :名前は開発中のものです。:2012/10/27(土) 17:18:02.02 ID:NR/5ce+S
そこまで汎用にせずに、ある程度メジャーなものを参考にしてテンプレを作成したらよいのにと思う・・・

レイアウトみたいな形で、デフォルトを各自で修正できれば文句も出ないような

320 :名前は開発中のものです。:2012/10/27(土) 17:20:55.72 ID:NR/5ce+S
確かに、ポーズの際に、ゲームを停止したまま別の制御系の画面へ移行できれば、
ショップだろうとオプションメニューだろうとリザルトだろうと行けそうな気がする

RPGで言えば、ステータス画面を開いた時のような状態へ持っていけるシステムがあれば、
装備も売買もコンフィグも可能だと思う

321 :1234:2012/10/27(土) 19:38:24.80 ID:cJL/tDoX
ポーズをスクリプトでコントロールできる様にして、
そのスクリプトポーズに反応する反応しないとかの設定がキャラクタ編集にあれば楽でしょうね。

現状はスクリプトで、キャラ動作、時間停止、スクロール停止を割り込みでかける機能は出来ましたが、
そういう風に全キャラのスクリプトを組まないといけないので、簡単に配布できないです。
ブツ的にやばいというのもありますw

デフォルトスクリプト改造で出来ればいいんですがね..
ファンタジーゾーンはできます、エリア88方式ならもっと楽です。

322 :名前は開発中のものです。:2012/10/27(土) 21:02:54.71 ID:TuOWeqHh
今日は持てる時間を出来る限りSBにつぎ込んだが完成の目処が立たぬ
皆頑張れ

323 :1234:2012/10/27(土) 21:40:28.35 ID:cJL/tDoX
おぬしも大儀であった。
完成に向けて共に頑張りましょうぞ。
いまはゆるりと休むがよかろう。   (゚ー゚*)

324 :名前は開発中のものです。:2012/10/28(日) 09:08:29.86 ID:zya5dfob
現状ポーズでなにかできること言ったら
ポーズボタンと同時に1フレームで消えるキャラを同時に出して
ポーズ表示をグラフィックにするぐらいか

325 :名前は開発中のものです。:2012/10/28(日) 14:55:59.96 ID:I+beDD05
ポーズ周りはいまんとこ一番の穴と言っても過言じゃないよなあ
ここだけできることが少なすぎる

326 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/10/28(日) 20:01:12.15 ID:i3GLBxxt
シューティングゲームビルダー ver0.99.67

・OGGのループポイントを指定するとノイズになる場合があるバグを修正
・環境によってはメモリを3GBまで使えるようになったかもしれない
・実行中でないときにデバッグウインドウをダブルクリックするとエラーが出るバグを修正
・ショートカットキーを追加。CTRL+F(次のウインドウ)、CTRL+B(前のウインドウ)、CTRL+D(デバッグウインドウ)

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

327 :1234:2012/10/28(日) 21:16:20.63 ID:HVk4NcOs
更新を待ってました、おつかれさまです。
「かもしれない」というあたりに人柱w
早速、柱になります。

328 :名前は開発中のものです。:2012/10/28(日) 21:24:04.66 ID:yIAebjb5
おつです。ショートカットありがてえっす

329 :1234:2012/10/28(日) 21:28:15.19 ID:HVk4NcOs
ショートカットキーありがとうございます〜
隠れたウインドが表にでてきて作業が楽になりました。    ヽ(´ー`)ノ

OGGについては時間をかけて検証します、いまのところ問題ありません。

330 :1234:2012/10/28(日) 21:32:29.13 ID:HVk4NcOs
よかった.....古いDDR2で3Gに拡張したのが無駄にならなくってw

331 :1234:2012/10/28(日) 21:45:59.46 ID:HVk4NcOs
ついつい習慣でウインドを手並べする。 
習慣ってこわいな。

332 :名前は開発中のものです。:2012/10/28(日) 22:12:45.18 ID:PetZcOdz
乙です
BGMはループしない程度に作っているから今度チャレンジしてみようかな

333 :1234:2012/10/29(月) 16:44:09.69 ID:xX3a8NSn
どなたかSB@Wikiのリファレンスあたりにでも、
今回追加のショートカットとコピペカットなどのショートカットのまとめを作っていただけませんか。

334 :名前は開発中のものです。:2012/10/30(火) 21:30:40.37 ID:YPpKL9k0
>>1234
了解

335 :名前は開発中のものです。:2012/10/30(火) 21:33:16.97 ID:YPpKL9k0
スパムキラーにやられて駄目だった・・・
@ウィキの書き込み制限が厳しすぎるよ

336 :1234:2012/10/30(火) 22:16:26.33 ID:JxvakQwx
>>335 おうぅw なんてこったいw orz
コンティニューできますので、リトライおねがいします。

337 :名前は開発中のものです。:2012/10/31(水) 22:31:32.55 ID:dT0dt9Cm
>>335
まず最初に
スパムキラーレロレロレ
と書き込めば解除されるよ!

338 :1234:2012/11/01(木) 04:39:05.52 ID:MYcHYFqg
スパムキラーレロレロレφ(`д´)カキカキ SB@Wiki更新おつかれさまです。

339 :名前は開発中のものです。:2012/11/01(木) 20:10:26.76 ID:uTpm8Zk5
おつさま〜

340 :名前は開発中のものです。:2012/11/07(水) 21:01:25.81 ID:k6HIIIwd
スレが進んでないのは、スレの書き込み制限のせい?

341 :名前は開発中のものです。:2012/11/07(水) 21:49:02.07 ID:A6/+/Skc
とりあえず1作目作ってますって人がいれば教えてとかあるもんだが
そういう人もいなくなってしまったのでは

342 :名前は開発中のものです。:2012/11/07(水) 22:38:56.01 ID:YguHdN1J
馬鹿だな〜
年末商戦に向けて嵐の前の静けさに決まってるジャナイカ!

343 :名前は開発中のものです。:2012/11/07(水) 23:00:02.52 ID:6a0DtEym
そうに決まってる(願望)

344 :名前は開発中のものです。:2012/11/07(水) 23:01:07.87 ID:jSo/sKrK
去年は未完成合わせて4〜5本だったかな。年末に集中してた。
キリもいいし年末年始に遊んでもらえるから皆そこを狙っているのでは?

345 :1234:2012/11/07(水) 23:16:45.81 ID:I8KxHP6T
戦車のアレ、内部は随分進化したけど、見た目は退化したw
敵戦車同士や障害物との接触があったらおのおの思考して回避させたい。

とにかく、自機戦車に敵地上物判定があったりして、頭の中もうぐちゃぐちゃ

346 :1234:2012/11/07(水) 23:25:45.31 ID:I8KxHP6T
親子の送信受信のシグナルが8個で、一度にやり取り出来る量が限られるので、
データを圧縮して送信しなきゃ、無駄を整理しなきゃ、という状態

347 :名前は開発中のものです。:2012/11/07(水) 23:47:16.36 ID:jSo/sKrK
>>346
凝ったことをやろうとすると皆そこで躓く。
でも制限が無いと際限なく作ろうとする人が出てくるから
STG作る分にはシグナル数とか変数の数は丁度いいような気がする。

でもSB2は動的ゲーム全般に対応するみたいだから
変数の数は増やしてほしいというのが本音だよね。

348 :1234:2012/11/08(木) 00:11:43.37 ID:rcYkSzqm
向きだの座標移動量フラグを10ぐらいをまとめたら7になった
一個あまったし、まだいけそうだけど複雑化しそうなんで、このへんまでかなと自己相談中

349 :1234:2012/11/08(木) 00:35:52.31 ID:rcYkSzqm
送信受信の加算減算ってなにげに便利でね
慣れると手放せないw

データの時差送信という手を使えばもっと送信できるけども、
そこまでしなくてもよさげかなぁとかw出来ること多くて手が止まる。

350 :1234:2012/11/08(木) 02:05:37.79 ID:rcYkSzqm
>>347
SB2はちょっと心配、始めから詰め込みすぎですw
小さいとこから作って同心円状に広げていかないと、途中で疲れてしまいそう。

351 :名前は開発中のものです。:2012/11/08(木) 09:03:37.25 ID:CZrPOEJo
年末に向けてリソースの質と量の向上を目指してる段階だから特に話す事が無い
気合いを入れて走るだけだ(ボツ素材ためながら)

352 :1234:2012/11/08(木) 10:29:02.44 ID:rcYkSzqm
みなさんがんばっておくれー
うちはあれ去年からやってるので、やっと形になったところだから、まだかかるw

353 :1234:2012/11/08(木) 23:12:13.21 ID:rcYkSzqm
スプライトのショートカット
コピー     Y
ペースト    Z

スクリプトのショートカット
コピー     U
ペースト    V
カット     W

う〜ん、できれば統一したほうがいいんじゃないかと思うんですが、みなさんどうですか?

ちなみにWindowsでは
コピー     C (CTRL+C)
ペースト    P (CTRL+V)
切り取り    T (CTRL+X)
削除      D

354 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 01:04:30.77 ID:BHjH7e6Y
ややこしくはあるが
正直スプライトではショートカット使わないから今のままでも…

355 :1234:2012/11/09(金) 02:06:49.58 ID:5zwhbvxA
ShootingCreator?? ttp://twitter.yfrog.com/mon67bp

え?タイトル変更ッスか?w シュークリ? う〜んシュークリかぁ〜
良さげですね。 (*゚ー゚)

356 :名前は開発中のものです。:2012/11/09(金) 20:01:12.35 ID:/1nHvDev
シュークリーム

357 :名前は開発中のものです。:2012/11/10(土) 00:27:04.43 ID:qazvsL84
えっろいタイトルやで

358 :1234:2012/11/11(日) 04:13:18.91 ID:/qMOrmNG
エロイツボガワカラナイヨ、「シュー」?

359 :1234:2012/11/11(日) 04:14:08.17 ID:/qMOrmNG
さげるの忘れたw

360 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 07:50:10.19 ID:wr9DjY3a
そこはクリだろ

361 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 09:57:11.03 ID:J+ZmzYSy
えらい(凄い)とえろいを書き間違えましたすみません

362 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 10:36:19.07 ID:uoIXRWNI
Bの次はCってわけか

363 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 17:06:46.68 ID:Jb9+NesH
シューティングデザイナーに期待

364 :1234:2012/11/11(日) 19:51:56.77 ID:/qMOrmNG
前作 Assembler(紀元前)
今作 Builder(いまここ)
次作 Creator(三年後ぐらい)

ってことで >>363

将来 Designer(たぶん10年後ぐらい)

365 :1234:2012/11/11(日) 20:01:03.93 ID:/qMOrmNG
ABCときて、「えっろいタイトルやで」という人は昭和生まれ

366 :名前は開発中のものです。:2012/11/11(日) 22:28:18.20 ID:CL1X/5I7
Cが3年後、Dが10年後ってw、作者孤独なのか?
SBユーザは、作者に励ましのお便りでも送ってやればいいのではないかなw

367 :1234:2012/11/12(月) 06:27:50.67 ID:a4Tu4ql4
>>366 全面的に絶賛応援中、ビルダーを使いこなすが最大の励ましでしょうね。

368 :名前は開発中のものです。:2012/11/12(月) 12:39:51.12 ID:YdImbVIb
俺も一本完成させて何とか発表したいが
ここ数年忙しすぎてどうにもならん…

369 :名前は開発中のものです。:2012/11/12(月) 16:39:43.52 ID:yHdf7mcd
コンスタントに年一本のZUN氏はすごいな
しかも全部自分一人でしあげてんの

370 :名前は開発中のものです。:2012/11/12(月) 17:58:32.32 ID:eBv1tm1f
あれはほとんどテンプレだからな

371 :名前は開発中のものです。:2012/11/12(月) 23:02:51.97 ID:BSJ7W5g2
自分で弾幕生成のエンジン作ってやってるからすごい

あとは素材を毎回つくれば労力は少なくて済むな

372 :1234:2012/11/12(月) 23:12:29.77 ID:a4Tu4ql4
太田順也氏はタイトーで働いてたプロだから次元が違うよね
ちゃんとゲームを当ててくるし
でもZUN絵に関しては、うちは納得してないぞw

373 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 03:06:21.12 ID:tjwCpKZW
Zun is God

374 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 03:38:45.76 ID:4F24tEpR
\zunzun教だ!/

375 :名前は開発中のものです。:2012/11/13(火) 18:37:20.60 ID:um1fnxe1
SB 0.99.XXシリーズはもう開発終了?
SB 1.00までに追加してもらいたい機能あったのにな・・・

376 :1234:2012/11/13(火) 21:30:45.23 ID:axfakSyr
まだ開発終了してないと思います
次のはまだかかりそうですし、次ので要望が採用されるかも

377 :名前は開発中のものです。:2012/11/14(水) 17:46:58.16 ID:gJsqboou
ゲージの数とか形状を任意で決めたい!

378 :名前は開発中のものです。:2012/11/14(水) 23:14:47.41 ID:5xr1qzF8
スクリプトでいくらでも決められるぜ…と言いたいとこだが
デフォのゲージって結構使いやすいんだよな。数は増やしてほしいよな。

379 :名前は開発中のものです。:2012/11/15(木) 10:23:54.61 ID:pS5rde5U
簡単なゲージスクリプトって需要あるのかな
資料はいくらでもあるに越した事は無いと思うけど

380 :1234:2012/11/15(木) 18:22:24.38 ID:m8/9lxfp
ゲージのサンプル的な物は数が多いほうがいいと思います。

381 :名前は開発中のものです。:2012/11/15(木) 20:11:41.14 ID:BCTfexo+
他の人がどう作ってるかは興味あるね。
単純なものだけに個性がでると思う。

382 :1234:2012/11/16(金) 01:50:47.57 ID:KzdFuVnh
まず、欲しい機能があった場合、

スクリプトで試作⇒ロダに上げる⇒「スクリプトで出来るのにナゼないの?」とゴネるw⇒実装w

へたすると、「スクリプトで出来るなら、それでいいじゃん?」という落とし穴つき。

383 :名前は開発中のものです。:2012/11/18(日) 11:30:23.26 ID:LlnbuF1F
スパムキラーレロレロレって書いても弾かれるんですけど・・・

384 :名前は開発中のものです。:2012/11/18(日) 18:11:01.10 ID:SEcadfPV
すっげー久々に来た
前に頓挫した自作ゲーをまた再開しようかなーという機運が高まっている
まずはマニアックな更新履歴を把握するところからか・・・

ちなみにポーズ中のBGM停止とか実装された?

385 :名前は開発中のものです。:2012/11/18(日) 23:44:13.07 ID:9sXOmGti
おう、ひさびさ。
5年ぶりくらいかな?元気してた?

386 :名前は開発中のものです。:2012/11/19(月) 01:18:18.50 ID:17ocAxqG
おーすっげー久々だなー
まあゆっくりしてけよ

387 :1234:2012/11/19(月) 03:58:00.71 ID:gs5Iew8+
>>384 (゚ー゚*)はじめまして

>>383 半角でやってみて

388 :名前は開発中のものです。:2012/11/20(火) 00:36:29.33 ID:goFjaIGi
SB2はパッチを当てられる作りにならんかな

389 :名前は開発中のものです。:2012/11/21(水) 23:01:50.80 ID:+gVPJiA3
388が良いことを言った。パッチ欲しいよな。

DLC機能もほしい。
誰かが出来のいいコア・ゲームを作ってソースを公開。
中身のコンテンツを皆が作るという展開もありえる。

STGじゃないけどカードワースみたいな感じ?

390 :名前は開発中のものです。:2012/11/22(木) 01:28:37.26 ID:+bUFHVFD
ソース公開してみんなが弄るだけなら今でも出来る罠

391 :名前は開発中のものです。:2012/11/22(木) 07:52:53.31 ID:/D9WfExj
遊ぶ側はソースをいぢらずに
不特定多数が作ったコンテンツを選んで
後から追加できるようにというか…説明が難しいわな

392 :1234:2012/11/22(木) 13:06:15.44 ID:wYeC+NWL
「誰かが出来のいいコア・ゲームを作って」........誰がやるの?w
フリーじゃ困るから、万円単位なら請け負ってもいいよ、今の仕事がそんな感じだし。

393 :1234:2012/11/22(木) 13:11:35.65 ID:wYeC+NWL
もし自分が出来のいいコア・ゲームを作ったら、自分でそのまま完成させて売るよw

394 :名前は開発中のものです。:2012/11/22(木) 18:13:36.20 ID:9FnXNAmQ
そりゃそうだ。

395 :名前は開発中のものです。:2012/11/22(木) 19:38:16.93 ID:zix4XhYK
あ、そう。お前の仕事はどうでもいいから早く消えてね

396 :名前は開発中のものです。:2012/11/22(木) 22:47:16.01 ID:+bUFHVFD
金積んだところでセンスがなきゃ良いゲームなんか作れないだろ

397 :名前は開発中のものです。:2012/11/22(木) 22:56:25.07 ID:5WHF9C7L
STG版Mugenの様な事を言ってるんだろうけど、
アレはアレ用にプログラムがあって、
その仕様を製作ツールに組み込むのは酷な気がするなあ
面白そうだけどさ

398 :名前は開発中のものです。:2012/11/23(金) 00:33:22.59 ID:l5oIIM0j
それ用のスクリプトエンジンまるっと組み込むことになるな
無理無理

399 :名前は開発中のものです。:2012/11/23(金) 00:37:38.17 ID:GQQhMfmn
確かにビルダーの本筋からは外れてんだけど

結局はできたのを遊んでもらってなんぼだからなー
プレイヤー側の琴線に触れる感じ?こんなのできちゃうんだ?
ってことになればプレイヤーからビルダーに転向する人が増えるんじゃね?

SB2ではハッタリをきかせるのがいいかもな
実用性は既に証明できてるんだからさ

400 :1234:2012/11/23(金) 00:52:58.66 ID:WqCmpOaz
烏合の衆で作った作品は最後まで纏まりがない物にしかならない。
リーダーがお金使って、「金払ってるから言うこと聞け」とメンバーを纏めるか、自分で何とかするしかない。

「中身のコンテンツを皆が作る」という発想は個々のレベルの差や、利害が絡んだ時点で厳しくなるよ。
リーダーが金くれるなら言うこと聞く、っていう状況に持っていって意思統一しないと難しい。

ってことで>>395は自分でやってみて、出来るかどうか証明しなさい。
何もかもSB氏におんぶにだっこじゃSB氏がかわいそうだよ。

401 :名前は開発中のものです。:2012/11/23(金) 00:58:23.28 ID:GQQhMfmn
1234は色々苦労してるみたいだな。
俺もそれはわからない話じゃねえよ。

でも初音ミクとかの爆発力をみるとな…
ユーザーどうしの連携しやすさも一つのウリだと思うけどね。

少し話がとびすぎたかもしれんが

402 :名前は開発中のものです。:2012/11/23(金) 01:04:17.51 ID:l5oIIM0j
ミクが爆発してんのは出来る人間が得意分野同士で非同期的に
マッシュアップしてるからであって、ゲーム制作には当てはまらんよ
それこそMugenで製作者が雨後の筍みたいになってないのを見れば分かる

403 :1234:2012/11/23(金) 01:09:01.04 ID:WqCmpOaz
ミクはクリプトンがリーダー役になって、作品の良し悪し...つまりライセンス許可してるかな。

いいと思ったアイディアは、まず実践して結果を出してからSB氏に掛け合うなり、自分でやってみるなり
いろいろやってみるといいと思うよ。

404 :名前は開発中のものです。:2012/11/23(金) 01:18:11.17 ID:GQQhMfmn
そうだな。。少々雲をつかむような話だったかもしれない。。。

なら、やってやるさ。
わんつーさんしーがびっくりして脱糞するくらいのをつくちゃるけんのう!

405 :1234:2012/11/23(金) 01:22:55.49 ID:WqCmpOaz
ビルダー人口を増やすのは、それこそ、うちらユーザーが頑張らないといけないね。
判りやすいHowToとかサンプルとか大量に必要だと思う。

406 :1234:2012/11/23(金) 01:27:11.71 ID:WqCmpOaz
SBWikiの検証で123氏って名前が付けられたので、自称SB氏の弾除け1234w
便秘でさぁ〜よろしくおながいします。

407 :名前は開発中のものです。:2012/11/23(金) 07:03:43.00 ID:+/cDO5n9
ニコ動でストライクウィッチーズの動画が結構な再生数いってそれ見て自分もSB使い始めたのが結構前の話
東方も流行ってたしもっとSTG製作人口増えるかと思ったがそんな事もなく
CAVEも休業してSTGというジャンル自体消えるんじゃないか

408 :1234:2012/11/23(金) 08:38:47.75 ID:WqCmpOaz
>>396 
お金は烏合の衆を纏める道具で、いいものが出来るかどうかは別問題。
リーダーが良い人材を集められるかどうか、眼力次第で作品の出来は変わってくるかと。

409 :1234:2012/11/23(金) 08:49:18.67 ID:WqCmpOaz
STGというジャンルがなくなる事はないから大丈夫。
ゲーム製作の登竜門的ジャンルとして今後も残るよ。

ただ、アーケード>家庭用>スマホ とメディアの変化についていけなくなってるかな。
特に縦シューはアーケードに重きがあるから厳しいね。
CAVEのSTG撤退については、理解は出来るけど頭にくるw

410 :名前は開発中のものです。:2012/11/23(金) 10:43:06.65 ID:GQQhMfmn
ストパンSTGレベルの完成品が増えるとユーザーも自然に増えるだろうなー
あれは作者のセンスもいいし人気の題材とか料理の仕方もユーザーに受けが良かった。
実際に俺もプレイして興奮したしニーズをよく把握してるよ。

411 :名前は開発中のものです。:2012/11/23(金) 11:20:00.81 ID:OfdIzgxC
あのレベルをフリーで出されたら後発は続かん全くいい迷惑だよ

412 :名前は開発中のものです。:2012/11/23(金) 23:18:20.51 ID:lyTuuCVf
最新SB落としてみたら多関節サンプルとか物理演算サンプルとか面白いねこれ
物理演算はかつてスクリプトで作ってた重加速移動をシステムとして実装したってことか
これ「1つのキャラだけ物理演算仕様」とかも出来るのか?
まあやってみりゃいいっつー話か・・・

413 :名前は開発中のものです。:2012/11/24(土) 00:16:46.33 ID:QVO0R2QE
物理か…
エフェクトに使ってみたいと思いつつもまだ触れてないな。
火花とか多量なオブジェクトに適用すると重いんかな?

414 :MFS ◆okycdn55sNTj :2012/11/24(土) 04:24:25.62 ID:eoqTazz8
製作中のゲーム1面だけ上げました
バランス調整とか適当です。暇つぶしに遊んでみて下さい。
stgdu0986.zip

415 :1234:2012/11/24(土) 05:51:22.72 ID:BvyH3VDt
物理か…SB氏が楽しかった機能ですなw
味付けに使えます。

>>414 やってみましたー 製作開始って感じですな?
背景とかキャラがいいですね、雷とか看板とか、もっとグレー以外の色があるといいかも。
怨ボムに期待w

416 :MFS ◆okycdn55sNTj :2012/11/24(土) 06:20:43.91 ID:eoqTazz8
コンフィグ入れ忘れ&あまりにも短すぎたのでゲームらしくして上げなおしました
stgdu0987.zip

>>415
遊んでいただきありがとうございます。
仰る通り、全体的にグレーがかっているのは自分でも気になってました。
もう少し画面に色を増やしたいですね。
怨ボム良いですねw

417 :1234:2012/11/24(土) 06:36:21.78 ID:BvyH3VDt
ガイコツは物理つかってたんですね。
一番下が安地で確認できました。

418 :1234:2012/11/24(土) 06:45:55.20 ID:BvyH3VDt
妄想なので聞き流してくださいw

うちだったら....
最初はこのままの背景で、
途中から背景をフェードイン&フェードアウトで入れ替えて、
肉ビル、肉壁、肉地面にして、「ビクンビクン」とか地面が脈打ってたりw

空も異界演出で紫色とかありえない色にして雷落とさせますw

という妄想

419 :名前は開発中のものです。:2012/11/24(土) 07:53:57.88 ID:YgtnxNlg
俺は肉布団かなあ

420 :MFS ◆okycdn55sNTj :2012/11/24(土) 09:36:59.19 ID:eoqTazz8
>>418
肉ビルなんかは自分には無かった発想ですw
異世界演出や雷は良いですね。

物理演算は興味があったので骸骨に使ってみましたが、よく理解できてなかったりして・・・。
ボス等の死にモーションで、首が吹っ飛んで転んでいく演出に使ってみたいですw

>>419
人肌恋しい季節ですもんね・・・。

421 :名前は開発中のものです。:2012/11/24(土) 10:24:56.38 ID:Di26t6tC
ふと思い当たったけど、>>389が言ってるのって
G-わんげスレで既に成されてたんだよな・・・
まああれは始まりから終わりまで何もかも例外中の例外だろうけど

422 :名前は開発中のものです。:2012/11/24(土) 11:12:22.51 ID:QVO0R2QE
そろそろ新作ラッシュの季節か…

>>414
中ボスの生っぽさがいい感じです。爽快感もGOOD。

ただ普通の爆発よりは内臓爆発&血しぶき&絶叫ア”−とかいいかもね。
被ダメで腕がもげたりとか?どうでしょう。燃えない?
この仕様でカワイイ女子キャラを出す…と
ある方面から絶大な支持をもらえるかと

あと強制戻り復活が少し?だったかな。

423 :MFS ◆okycdn55sNTj :2012/11/24(土) 11:30:32.16 ID:eoqTazz8
>>422
ありがとうございます!

内蔵・・・w
腕もげや絶叫は是非入れたいですねw
内蔵をぶちまけながら爆散は面白そうですが、グロすぎるかなぁ・・・。

仰る通り、復活の仕方は特に手を加えてなかったので、今後修正してみますね。

424 :名前は開発中のものです。:2012/11/24(土) 12:13:52.53 ID:QVO0R2QE
>>423
期待してますぞ。

>>421
過去にそういう熱いプロジェクトがあったんだな。
ちょっとググってみたけど公式は潰れちゃってて
ゲーム落とせんかった…

425 :1234:2012/11/25(日) 18:55:14.29 ID:DtR+DoRS
SB ver0.99.68 人柱版
ttp://firestorage.jp/download/555a5b9ed6b650fe940ef198523e5b56bc03f7da

動画再生できるっぽい
ttp://a.yfrog.com/img610/469/ixvf.png

更新おつかれさまです

426 :名前は開発中のものです。:2012/11/25(日) 21:46:55.81 ID:/Rumn0V2
前どっかの企画で「みんなでSTGを作るプロジェクト」みたいなのやってるの見たな
グラフィック係、BGM係、キャラ絵係、ストーリー係、プログラム係といて、掲示板で要望募ってた
でも結局それ実装するの全部プログラマだから長続きしないだろうなと思ってたら案の定頓挫してた

427 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/11/25(日) 23:30:40.94 ID:w+ddP1v0
正式リリース
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

428 :名前は開発中のものです。:2012/11/26(月) 00:18:42.51 ID:LFC9BZ3Y
おつです!
動画機能は実はかなり使えるんじゃあないだろうか

429 :名前は開発中のものです。:2012/11/26(月) 14:23:11.87 ID:zqRKpFqC
>>427
お疲れ様です。

430 :1234:2012/11/26(月) 14:27:26.76 ID:nYP6WNCt
更新おつかれさまです。

>>426
妄想でモンモンムレムレの状態を人は「中2病」と呼ぶ、物作りには必須の病です。
ただしプロジェクトリーダーがこの病にかかった場合は死に至りますw

431 :名前は開発中のものです。:2012/11/26(月) 19:50:37.43 ID:kvnRxA0Y
>>427
お疲れ様です。
まさか、SB ver1までに動画再生まで付くとは・・・。
結局、AVIにできれば何でもSBで再生できちゃいますね。
これでムービー演出によるOPやEDが作成可能になると!?

432 :1234:2012/11/26(月) 22:15:44.32 ID:nYP6WNCt
昔のレーザーディスクゲームみたいに、背景を動画再生にしたゲームができたりとかw
タイムギャルとかヤマトとかドラゴンズレアとか

433 :名前は開発中のものです。:2012/11/26(月) 23:32:30.82 ID:U22Uh2w6
ガンダム作りたいなwww

434 :名前は開発中のものです。:2012/11/27(火) 20:23:06.97 ID:5+RUlqmK
最近割と過疎ってるよねここ
STG作成に手を出そうと思う若人が少なくなってきたのか?

435 :名前は開発中のものです。:2012/11/27(火) 20:55:47.29 ID:L4peVrDL
1234がうぜーんだもの

436 :名前は開発中のものです。:2012/11/27(火) 21:00:40.00 ID:jxzbRLF0
>>435
そんな事はないと思うが・・・

437 :1234:2012/11/27(火) 21:52:03.84 ID:XMPbql5t
>>435 いつでも消えていいんだぞ?

438 :1234:2012/11/27(火) 21:58:17.03 ID:XMPbql5t
>>435がコテハンで、SBを使って盛り上げたらいつでも消えるぞ

439 :名前は開発中のものです。:2012/11/27(火) 22:04:36.82 ID:nzIox3Us
>>437でいつでも消えていいって言ったのに
>>438であわてて条件つけちゃったよ

440 :名前は開発中のものです。:2012/11/27(火) 22:08:00.33 ID:R6AM9aQx
まあ、先走って色々やろうとする勢いを殺すような言動をしてるのは確かだわな。
言ってることの内容自体はある程度同意するけどね、あくまでも商業ベースであること前提の話としてだけど。

しかし過疎ってる理由ってそういうんじゃなくて、
単純にSBのver1.0待ちしてるだけのような気が。

441 :1234:2012/11/27(火) 22:32:41.29 ID:XMPbql5t
自分のために書き込んでる訳じゃないしねぇ
たまにロダを使わせてもらえたら十分かな。

442 :名前は開発中のものです。:2012/11/27(火) 23:21:31.81 ID:6Ec069Wy
もはや日記帳

443 :1234:2012/11/27(火) 23:59:31.36 ID:XMPbql5t
お手並み拝見、じゃそういうことで。

444 :名前は開発中のものです。:2012/11/28(水) 13:25:59.12 ID:Glx67Pw6
無駄にプライドだけが高い無意味なコテハンだったよな
やっといなくなってくれるようでよかった

445 :名前は開発中のものです。:2012/11/28(水) 14:24:32.78 ID:3EvWuTrA
ようやく消えたか
もう二度と出てくるなよ

446 :名前は開発中のものです。:2012/11/28(水) 14:35:38.49 ID:zQS4uZh6
おいおい、1234氏消えてくれるなよ
お前さんの仕事を見て「無意味」とかのたまう奴の言動に何の意味があろうか
いちいち擁護もできんがファンも大勢いるって事を忘れないでくれ

447 :名前は開発中のものです。:2012/11/28(水) 15:07:06.21 ID:NJZY3Tha
そろそろSBもシェイプアップ更新をしていくべき
機能削減、だと前バージョンとの互換問題が出てくるから、
同じ結果を出す複数の機能を一つにまとめる方向で

例えば、キャラクタの無敵ONと防御OFFが等しいなら無敵を無くす、とか

448 :名前は開発中のものです。:2012/11/28(水) 17:45:32.82 ID:MatZMjes
1234氏いなくなる必要ないだろう・・・
ちゃんと手を動かしてたじゃないか

449 :名前は開発中のものです。:2012/11/28(水) 18:15:44.17 ID:fKXtPF8/
うむ、検証するなり、サンプル挙げるなりしている人が消える必要はないな・・・
盛り上げようとやや高潮気味だったのは認めるが、結果を出していない人から消えろと言われるいわれはないだろう

>>447
むしろ、無敵の方を防御OFFと異なる仕様のフラグにして欲しいのだけど・・・

450 :名前は開発中のものです。:2012/11/28(水) 18:35:42.76 ID:fKXtPF8/
しかも、なかなか書き込めないのは広域アク禁の影響だし・・・

451 :名前は開発中のものです。:2012/11/28(水) 21:14:07.81 ID:JaeDlofj
前々からスレの空気を悪くするような事書いてるのが居るなとは思ってたけど
ちょうどわかりやすく目立つコテの人がいたから標的にされたって感じしかしない

452 :1234:2012/11/28(水) 21:35:50.13 ID:zGYxDaTo
いろいろ心配かけて申し訳ないw
しばらく見てるだけにします。

ちゃんとログは確認しておきますから。
作品を製作中の人は頑張ってね、落として遊んでますよ〜。

453 :名前は開発中のものです。:2012/11/28(水) 22:00:27.97 ID:mIbSnaRc
>>435のたった一言でへこむくらいならコテなんてやめたほうがいいよ
消えろとか誰も言ってない、1234が勝手に言い出したことなのに周りが同情するのもなんだか変

454 :名前は開発中のものです。:2012/11/28(水) 22:13:25.24 ID:JaeDlofj
別に1234氏がしたいようにすればいいと思うんだけど
何を求めてるのやら

455 :1234:2012/11/28(水) 22:22:18.91 ID:zGYxDaTo
へこんでない大丈夫w
また戻ってくるし、ロダになんか上げるよ
しばらく距離置いて様子見てみたい

456 :名前は開発中のものです。:2012/11/28(水) 23:09:48.96 ID:3EvWuTrA
もう戻ってこなくていいぞ

457 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 00:17:35.42 ID:En8XWu/g
1234テメーはそこまで影響力ないから安心して書き込めよw
過疎ってるのはビルダーが成熟しすぎて話題が無いだけだべ

過疎が気になってるんだったらお題を出せお題を

458 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 01:06:08.62 ID:Og0iF0M5
出来る人、頑張ってる人を見ると足を引っ張りたくなる…
そんなゲスもいるからな〜

459 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 01:44:37.18 ID:kSyREJNl
1234登場以前にもコテはいたけど今回のような流れにはなってなかった

1234がうざいからこんな流れになってるんだろうな

460 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 01:59:49.26 ID:2S6Dda3A
いやコテ全員絡まれてるよ
で、>>459みたいにコテに原因押し付ける
いざこざ生むのが目的だからコテ本人がどんな奴とか関係ない

461 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 02:15:39.70 ID:UnotNAUG
つかこの流れ夏ごろにもなってるよな
周期的になるにしても早すぎだろ

462 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 07:54:17.09 ID:En8XWu/g
まったくだぜ…
この問題を解決するには大作を引っ下げた猛者が登場するしかないな

463 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 09:14:38.95 ID:1t5kOt4D
よし分かった
じゃあ半年ほど待っててくれ

464 :1234:2012/11/29(木) 11:56:42.01 ID:MT+hU9Nn
みんながどんな作品作ってるのか興味あるな。

特にうざいと言ってるやつwうざうざ言う前にサンプルでも何でもロダにアップしなよ。

(´ー`)y─┛~~ 自信あるんだろう?w

465 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 12:32:39.99 ID:p1yCpmqe
>>464
私見だけど、そうやって不用意に煽るのが火種になるのでは。
あなたのこれまでの成果は十二分に評価してるし感謝もしてるけど
そういう部分で危なっかしさを抱えてるというか。

466 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 12:43:40.05 ID:Og0iF0M5
煽りと言うよりも正論そのもの

しかし正論だからと通じる訳じゃ、ないんだな
さらに言うなら相手する価値もないんじゃないかな

467 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 13:20:40.41 ID:EmfjeM6v
スクリプト編集で、選択中にDelete押したら一発削除出来るようにならんかな
Ctrl+c Ctrl+v Ctrl+xも使いたい

468 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 15:07:25.58 ID:azgz1u9C
某ocnなんだけどアクセス禁止にされた日にここの書き込みもがくっと止まった
よく書き込んでた人が東京ocnなんじゃないかな
ip開示スレに落書きした罪でバンバンアクセス禁止にしてる巻き込まれる人多数

469 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 15:08:26.28 ID:p1yCpmqe
>>466
正論だとしたら、最後の一行は尚更いらんわな…

470 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 17:26:20.47 ID:EmfjeM6v
「座標を親に同期しない」を設定してる子って子生成したらどこに出来んの?

471 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 20:01:12.03 ID:MIcI003u
ゲーム内か外によるけど
基本(0,0)だよ

472 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 20:57:10.94 ID:VzMeUY2F
1234がでしゃばるとやる気を無くすの意味がマジ分からん
そんな理解不能のやる気ではたしてどういうものが造られるのか、マジで気になるんだ
興味があるね

473 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 21:15:55.80 ID:SflJ9ilh
>>463
半年前にも似たようなセリフを聞いた気がするんだが…

474 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 21:33:07.63 ID:9v0SuypH
半年後のはずが実時間○年越しとかでもいいじゃないか、結果として何かが残されたのならば。
そんでreadmeとかに「半年ってなんだったんだろう」とか書いてあったり
(どっかのRefRainがそんなんだったが)

475 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 21:55:08.99 ID:SflJ9ilh
STG制作者がゲーム完成までの期間を半年と見積もった場合
その期間はもれなく1年半かそれ以上である。

人はこれを3倍シュークリームの法則と呼ぶ。

476 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 22:07:41.56 ID:bL8IurBo
妥協すれば予定通り行かなくもない

477 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 22:56:18.11 ID:SflJ9ilh
自分が気持よくなりたいだけなら妥協不要だけどなー
公開時期厳守なら色々あきらめないと無理だろうな。

これはマジで新作予定表の存在意義が出てきたかもしれんぜw

478 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 23:01:21.93 ID:UnotNAUG
作る時に今年何かを残すって目的で作るから大体期限内に作る
問題はこのスレだけは常駐してるのに作りたいモノがさっぱり思い浮かばない期間が長い事

479 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 23:16:43.91 ID:1t5kOt4D
モンハンおもすれーw

480 :名前は開発中のものです。:2012/11/29(木) 23:33:44.46 ID:SflJ9ilh
479がSB氏くさいな…

481 :479:2012/11/30(金) 08:21:01.26 ID:eQv0imxB
残念だがSB氏じゃない
ちゃんとやってるよモンh・・・じゃなくてゲーム作り

482 :名前は開発中のものです。:2012/11/30(金) 13:59:28.03 ID:gxWNlK36
変数に文字列入れたい
文字列キャラ作るのに文字ごとにいちいち別キャラにするの勿体なく感じる
条件分岐で別文字入力出来ればキャラが一つで済むんだけどな

483 :名前は開発中のものです。:2012/11/30(金) 20:26:53.59 ID:3CgadRCH
フォント画像の方をいじってできない?

1=あ/2=い/3=う
あるいは
1=こんにちは/2=ぶちのめすぞ!
みたく

484 :名前は開発中のものです。:2012/11/30(金) 21:20:14.31 ID:eQv0imxB
なるほど、0〜9の10種類はそれで作れるわけか
面白い!いただきます!

485 :名前は開発中のものです。:2012/11/30(金) 23:49:16.50 ID:bxCFk2/m
なるほど!全くわからん

486 :名前は開発中のものです。:2012/12/01(土) 01:17:19.66 ID:GJwQHQHM
フォントに登録してるスプライトの数字の部分に文字列を入れるってこと

487 :名前は開発中のものです。:2012/12/01(土) 10:39:53.31 ID:5oEExl2q
それだと数字が使えなくなんね?

488 :名前は開発中のものです。:2012/12/01(土) 20:08:26.16 ID:Ks5sj4EE
マウスホイールが使えるようになるとマウス使用のゲームの幅が広がるんだけどなぁチラッチラッ
あと一度窓が非アクティブになるとカーソルがはみ出るようになるのがわりときつい

489 :名前は開発中のものです。:2012/12/01(土) 22:12:29.97 ID:itdw8rwK
中ボタンじゃなくてホイールか!その機能はほしい。
非アクティブの方はウィンドウズ側の問題かもしれんが
確かに他のPCゲームではならんわな

490 :名前は開発中のものです。:2012/12/01(土) 23:50:33.61 ID:uBX7Bf0L
キーボード全部のキーが使えたらゲームの幅が広がるよね

491 :名前は開発中のものです。:2012/12/02(日) 00:31:12.75 ID:kiCO+18C
MIDI信号にも対応してくれたら色々楽しそうだな。

少し脱線するがショートカットキーを任意で割り当てたい。服飾キーも有効で。
テンキーに全てのショートカットを詰め込みたいんだよね。

492 :名前は開発中のものです。:2012/12/02(日) 09:00:33.18 ID:jRMyquck
ようやく3面まで出来上がったのでロダに上げました
よろしかったら遊んでみてください
992番です

493 :名前は開発中のものです。:2012/12/02(日) 09:54:16.64 ID:VPzfCPMY
>>492
おー触シューの人だ!
まだちゃんと作ってたんだなぁ凄い

んで、感想
デスゲージ制にしたのね・・・死んだ時「きゃあー」とか言われてビビったw
弾が速くて見切れなくて3面で5回くらいコンティニューしたから「難しくなりすぎ」って言おうと思ったんだけど
2回目にやったらコンチ2回で済んだ
バレットチェンジすべき場所を間違わなければそれほど難しくないかもしれない
覚えゲーだけど覚えたことが即座に反映されるからこれくらいの難易度で良いような気がしてきた
ただ、アイテムと弾の区別がちょっとつけにくいせいか、たまにどこで死んだか分からない死に方をする
あと、3ボスの弾はやっぱ速すぎる気もするw

でも全体的にちゃんと「STGの面白さ」があって好印象だ
このまま完成まで突っ走っちゃってください
期待してます

494 :名前は開発中のものです。:2012/12/02(日) 10:11:57.38 ID:kiCO+18C
>>492
ここまで長期間の作業お疲れ様です。丁寧につくられていて好感が持てます。
オリジナリティあるし、なんとしても完成させてほしいなあ

死んだ時のボイス、俺は好きだな。ヘッドフォン推奨だけど。

495 :名前は開発中のものです。:2012/12/02(日) 20:40:26.56 ID:1m0L7rhX
>>492
お疲れ様です。完成度高いですねー
しかし後半弾速はえー、弾幕シューというより普通のシューティング系ですね

死亡時のボイスがヘッドフォン推奨

496 :名前は開発中のものです。:2012/12/02(日) 20:54:12.64 ID:kiCO+18C
ケイブより彩京シューに近い感じか…
殺られる前にヤれってことだな。俺の趣味に合うSTGだ。

497 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 16:42:55.97 ID:Hpje+E5c
>>492

前半のぬるさが嘘のような後半の殺意に痺れましたw
作品があがるといいなあ
こちらのモチベーションも上がる

498 :名前は開発中のものです。:2012/12/03(月) 18:55:00.44 ID:go5biTmo
>>492
18禁要素は入るのだろうか…
もし入るなら真面目に参考にさせてもらいたいのだが

499 :492:2012/12/03(月) 23:57:32.14 ID:4PME0rjR
皆さんプレイしていただきありがとうございます!

>>493
驚かすつもりはなかったのですが、すみませんw
アイテムと弾が入り乱れる場面ではやはり見づらくなってしまいますね、もう少し見やすく出来るか考えてみます
STGの面白いと感じる部分を詰め込んでいるのでそう言って頂けると嬉しいです

>>494
どうもありがとうございます
なんとしても完成させます

>>495
ありがとうございます
高速弾が好きなもので・・・

>>497
こちらも感想をいただいてモチベが上がりました、ありがとうございます!

>>498
今はありませんが最終的には入ります
・・・何の参考でしょうか?

500 :1234:2012/12/04(火) 00:27:18.20 ID:pnls5blb
>>499
陰ながら応援してます。 
完成まで頑張ってくださいね。

501 :498:2012/12/04(火) 19:50:21.51 ID:VL7tsEi6
>>499
自作18禁STGの参考にしたくてね。表現方法に興味がある。
本編に組み込んでインタラクティブに表現するのか
ご褒美のボーナス画像なのか…前者なら尚更興味があるな。

502 :492:2012/12/04(火) 21:27:55.46 ID:ArvSHxLo
>>500
ありがとうございます
完成まで頑張ります

>>501
なるほど
どう入れるかは未だ悩んでいるところです
純粋にSTGを楽しんでほしいというのもあるので本編とは分けようと思っているんですが、
かと言ってただのご褒美画像はつまらないのでずっと考え中です
498さんの作品も遊んでみたい・・・

503 :名前は開発中のものです。:2012/12/04(火) 23:50:36.35 ID:uXGQx/9p
ヌケりゃええねん
パンツ脱いで期待してます

504 :498:2012/12/04(火) 23:57:28.18 ID:VL7tsEi6
>>492
そこはあれじゃないですか?アドバンスドモードということでw
任意で18禁モードを選んでもらうのはどうでしょうか。

自分のSTGは構想段階ですが
やるなら本気でやろうと思ってるので492さんには負けませんよ
そこんとこよろしく

505 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/12/05(水) 00:17:29.05 ID:uC4dBbba
ちょい修正版
https://twitter.com/StgBuilder/status/275934757387395073

506 :名前は開発中のものです。:2012/12/05(水) 00:59:24.39 ID:uS3WkNlB
乙であります!

507 :1234:2012/12/05(水) 01:58:40.92 ID:g6OYhiiV
>>503
うちも脱ぐっすw

508 :1234:2012/12/05(水) 02:02:37.17 ID:lj81yLWH
おいw

509 :名前は開発中のものです。:2012/12/05(水) 11:10:57.23 ID:Vg0KFdhn
偽物が出るのはヒーローの証明w

>>505
禿乙

510 :名前は開発中のものです。:2012/12/05(水) 13:31:25.43 ID:fVqQh4Ay
>>504が初心者にありがちな大作妄想じゃなくて
実際に何度か完成品を作り「完成癖」を付けた上での現実的な発言であることに期待

511 :名前は開発中のものです。:2012/12/05(水) 21:29:25.47 ID:a+jp8AqT
>>504
モード分けもひとつの手ですね
いろいろ試行錯誤してみます

498さんの作品が遊べるのを楽しみにしてます!

512 :名前は開発中のものです。:2012/12/05(水) 22:08:10.38 ID:wUFEXxyJ
よし!おまえら頑張れ!

年末になるほど激戦が予想される天下一SB会

ここ1週間で公開された3本は有利だぜ。
あとに続くなら今だぜ!

513 :名前は開発中のものです。:2012/12/06(木) 12:23:49.51 ID:7vfpRdwV
じゃあまずお前が出せ

514 :名前は開発中のものです。:2012/12/06(木) 15:52:12.12 ID:D2now7Lo
12月中に体験版を出したい

515 :名前は開発中のものです。:2012/12/06(木) 22:02:44.30 ID:ewgsEggf
去年BGMまで作れなくて出し損ねてるからな…
曲がちゃんとつくれれば体験版だせるかも

516 :名前は開発中のものです。:2012/12/06(木) 23:49:12.41 ID:FL2A0SSk
フリー素材でええやん

517 :名前は開発中のものです。:2012/12/06(木) 23:50:39.32 ID:FL2A0SSk
体験版の間はな

518 :名前は開発中のものです。:2012/12/07(金) 09:51:55.50 ID:4fNTIbeb
作らない言い訳を考えてる時点でまだまだ

519 :名前は開発中のものです。:2012/12/07(金) 13:50:42.08 ID:4AjqXUMn
SBってWin7の64bit環境でも問題無く動く?

520 :1234:2012/12/07(金) 16:03:09.85 ID:adQ8PkDH
Win7の64bitでうごいてるよ

521 :名前は開発中のものです。:2012/12/07(金) 18:51:10.90 ID:4AjqXUMn
ありがとう、安心した
PC変えるんだけどSB動かなかったら死ぬところだった

522 :名前は開発中のものです。:2012/12/07(金) 19:40:30.16 ID:0BCAaJZ7
win8では?

523 :1234:2012/12/07(金) 20:38:42.31 ID:UHSMBGkz
>>522 SBのWindows8対応状況

ttp://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/6031322.html

524 :名前は開発中のものです。:2012/12/07(金) 22:04:36.23 ID:TNDGSfw+
『ディストラクション』を0.2に更新しました。2面途中まで遊べます。
微グロ注意(敵キャラの首ちょんぱ系)
stgdu0995.zip

525 :名前は開発中のものです。:2012/12/07(金) 22:53:49.67 ID:pA/KkWSS
>>524
またアンタかよ!…と思ったら大幅にLVアップしてて吹いた。
制服がなびいたり細かいところのこだわりが良いね。
このまま横シューの王道をなぞって丁寧につくればいい線いくと思う。

526 :名前は開発中のものです。:2012/12/07(金) 23:51:54.90 ID:TNDGSfw+
>>525
ありがとうございます。
アニメさせるのは苦手なんですが、見れる物ができたのかな?と安心しましたw
頑張ります。

527 :名前は開発中のものです。:2012/12/09(日) 00:03:37.13 ID:IFlf5bmA
>>516
フリーもありだが、一人で全部作った時の相乗効果は半端ないぜ
苦手に思わず色々やってみることを勧める。隠れ適性発動の可能性もあるしな。

528 :名前は開発中のものです。:2012/12/09(日) 19:54:09.17 ID:Aezr1kLW
完成させる方が大事

529 :名前は開発中のものです。:2012/12/09(日) 22:45:02.24 ID:6uORzcvi
ごもっとも。
最初は簡単なのをいくつも完成させて
妄想が膨らんできたら大作に臨むと

530 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/12/09(日) 22:47:46.49 ID:f6Fq9KMl
バグフィックス版
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/6133485.html

531 :名前は開発中のものです。:2012/12/09(日) 22:56:44.19 ID:6uORzcvi
>>530
お疲れ様ですん

532 :1234:2012/12/09(日) 23:15:33.31 ID:LXOhydHW
ああ...近づくv0.99.99 おつかれさまです。

533 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 16:51:04.58 ID:cENsl6HW
プレイヤー選択ステージについて質問
ここはメニュー出してプレイヤーを選ぶんだけど、変数の自機番号とか使っても次のステージには反映されないのに
どうやって選んだプレイヤーを認識してんの?
もしかして子1だとプレイヤー1、子2だとプレイヤー2、みたいに自動的に判断してくれる仕組みになってるのかな?

534 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 18:43:38.16 ID:8a+iElXG
確かそうだった気がする

535 :名前は開発中のものです。:2012/12/10(月) 20:02:49.43 ID:cENsl6HW
ありがとう

536 :名前は開発中のものです。:2012/12/11(火) 21:39:24.09 ID:DGT1bCqd
SB ver2では、BGMや効果音の多重再生(多chの同時再生)機能を!

537 :名前は開発中のものです。:2012/12/11(火) 21:50:09.08 ID:MQnD3PgG
SB氏も色々希望を言われて大変そうだな
出来るとこからやってください

538 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/12/11(火) 23:19:45.46 ID:vKkZPBii
彼氏も作れます

539 :名前は開発中のものです。:2012/12/12(水) 00:13:54.70 ID:h0w7mqC2
SB氏美少女説再来か…誰か擬人化イラストを頼む。斧持ち幼女で

540 :名前は開発中のものです。:2012/12/12(水) 01:36:06.44 ID:FcEfEe/t
ホモかもしれんぞ

541 :1234:2012/12/12(水) 04:55:27.44 ID:8rjjyZZT
いま流行の成りすましかw
誰かSB氏蜂大佐風女装イラスト求む。腰痛持ちオッサンで

542 :名前は開発中のものです。:2012/12/12(水) 07:02:54.90 ID:BivKEvhP
前はスク水幼女って言ってなかったかw

543 :名前は開発中のものです。:2012/12/12(水) 07:52:32.15 ID:h0w7mqC2
コメントがホモくさいとは思ってたが
まさか本人がカムアウトするとは・・・

544 :名前は開発中のものです。:2012/12/13(木) 00:30:27.74 ID:pzvJA256
彼氏が作れるならアタクシもSB始めてみようかしら。

545 :名前は開発中のものです。:2012/12/13(木) 17:05:06.64 ID:WRXwalKM
オカマさんはお引き取りを

546 :名前は開発中のものです。:2012/12/13(木) 17:29:53.79 ID:Zi5HOrSS
2人同時プレイ実装まだかな

547 :名前は開発中のものです。:2012/12/13(木) 18:56:45.30 ID:AYCJf+ND
バランス取り大変そうだからそれはいらない

548 :名前は開発中のものです。:2012/12/13(木) 19:55:03.68 ID:XC/6PU+3
AI搭載機能は?

2PはCPで良いから、AI指示で動いてくれれば良い。
「ガンガン行こうぜ(攻撃主体:迎撃)」「命を大事に(防御主体:護衛)」「呪文を使うな(ボム禁止:偵察)」

549 :名前は開発中のものです。:2012/12/13(木) 21:00:26.58 ID:3p5xKzVA
ガキの発想だな

550 :名前は開発中のものです。:2012/12/13(木) 22:39:50.50 ID:THqNh8+v
AI搭載といえばカルネージハート的な状況判断って作れるっけ?今のスクリプトでそこまでやる人はいないか

551 :名前は開発中のものです。:2012/12/13(木) 22:57:34.04 ID:GdSEgofg
擬似的な物は作れると思う
CH的に凝ったものになると現状では……
1234氏とかなら何とかしちゃうんだろうか

552 :1234:2012/12/14(金) 01:18:18.07 ID:KSKsIFEt
昔、トランプのブラックジャックを作った事があります。
ブラックジャック程度の思考ルーチンならビルダーでも可能かなと。

思考パターンは、チキン<>堅実<>大胆<>デタラメ ぐらいでしたが、
作った本人がプログラムに負けてたのでwそこそこ思考していたと思います。

そのブラックジャックはN88BASICで作ってたので、ビルダーへの移植は可能です。

おそらく、ファミコンのドラクエ4程度の、AIと言っていいかわからない程度の物なら可能かと。
ということで、擬似的な物は作れます。

でも、それなりにややこしいスクリプトは覚悟で。

553 :1234:2012/12/14(金) 01:37:07.49 ID:KSKsIFEt
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%BA%E5%B7%A5%E7%9F%A5%E8%83%BD

ここでいうと、機械学習とファジー制御ですね。
それなら出来ます。

554 :名前は開発中のものです。:2012/12/14(金) 01:39:31.38 ID:5IHDqG8D
10月に体験版を出すと言ってからだいぶ経った

//twitter.com/neco0413x2/status/279263255447355393/photo/1

修行中と言われてhttps:が付けられぬ

555 :1234:2012/12/14(金) 01:50:35.45 ID:KSKsIFEt
>>554 赤ロボ撃破おめですw 1234は最近もっぱら絵ばっかり描いて、素材に必死です。

556 :名前は開発中のものです。:2012/12/15(土) 14:53:10.45 ID:EGCerOc1
年内に頑張って一本!

557 :名前は開発中のものです。:2012/12/15(土) 18:37:29.15 ID:SXTWHJcU
・・・を作り始める!

558 :名前は開発中のものです。:2012/12/15(土) 23:51:10.25 ID:R/DwjkPb
おいw

559 :1234:2012/12/16(日) 01:31:33.39 ID:qyOOwmvV
αチャネルつき画像ファイルを読み込んだときに、
αチャネルが二値化されるのはどうにかならないのかねぇ

32bitビットマップもαチャネルが使えるっぽいよ、二値化されるけど。

560 :名前は開発中のものです。:2012/12/16(日) 02:27:54.21 ID:iHMt6Hii
>>559
うろ覚えだが、
スクリプトの描画で半透明を指定する必要があったはず。

561 :1234:2012/12/16(日) 04:25:18.04 ID:qyOOwmvV
それ使ったんだけど、何から何まで均一に半透明になってしまってねー
アンチエイリアス風に淵がぼやけた表現がほしくて試行錯誤

562 :名前は開発中のものです。:2012/12/16(日) 04:41:04.47 ID:Y0lRWHxS
αだけ別にして下に入れたら

563 :1234:2012/12/16(日) 06:39:39.92 ID:qyOOwmvV
下だとやっぱり、ちょっと狙った雰囲気と違うかなぁ

564 :名前は開発中のものです。:2012/12/16(日) 10:57:31.96 ID:nZN3dqll
PNGの作り方がわるいんじゃないか?
まっとうなα付きPNGでスプライト登録して
普通にスクリプトパネルで半透明に指定すれば境界だけボヤけるよ?

565 :名前は開発中のものです。:2012/12/16(日) 20:15:31.59 ID:BI6en0M0
保存形式が24になってたりして

566 :1234:2012/12/16(日) 23:28:04.94 ID:qyOOwmvV
PNGとフォトショップの相性かな? 
一通り試したけどだめぽい
古いフォトショでもやってみるかな

567 :名前は開発中のものです。:2012/12/17(月) 00:48:44.78 ID:oiJLqmE/
フォトショはエレメンツだとαチャンネル付けられなかった気がする。
通常のフォトショなら問題ないはず

568 :名前は開発中のものです。:2012/12/17(月) 01:38:15.13 ID:Ozu8Y0FM
古いフォトショップだとなぜかヘルプの中に透明画像の書き出しがある

569 :1234:2012/12/18(火) 00:56:01.00 ID:oJTCnowx
コメントありがとうございます、原因が判明しました。
日曜コメした直後、PCの電源が入らなくなって、マザ−ボードとCPUを交換し、
復旧後にビルダーのデータをチェックしたところ、αチャネルの半透明がちゃんと出来てました。

レジストリも破損していて、これらが原因だったようです。
大変おさわがせしました。

そして、3DMAXとフォトショップがマザボと運命を共にお亡くなりに.....復旧はまだまだ先でw

570 :1234:2012/12/18(火) 01:24:39.72 ID:oJTCnowx
コメ書いてて泣けてきますw
とにもかくにも、ビルダーのデータの大半が生きてただけでも救いでした。
みなさんもバックアップなど油断せずに、くれぐれもお気をつけくださいませ。 orz

571 :名前は開発中のものです。:2012/12/18(火) 23:15:31.69 ID:+yMowwZt
SBで、カラーキーで透過色の色指定の際、
画像アイコンの色を直接グラフィカルに指定できるような、
スポイトツールが欲しいなあ〜

572 :名前は開発中のものです。:2012/12/19(水) 03:16:43.89 ID:Iwc9KP6j
スポイトツールはあったら地味に楽かもね
俺は当たり判定クリックでその行までスクロールしてくれたら嬉しいな

573 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 14:05:37.01 ID:9QSgVnG8
二人同時プレイって現時点ではまだ作れない?

574 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 18:09:50.15 ID:1Vl7L0jU
二人同時プレイ:
 自機(2P)をプレイヤー編集を使用せず、スクリプトのボタン判定で移動させるしかないかも・・・。
 キーコンフィグでw-a-s-dにA,B,X,Yを移動キーとして振っておく。
 ショットボタンは、LとR,SelctとStart(またはLstickとRstick)に割り振るしかないので、2-3ボタン型しかできない。

575 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 18:18:17.06 ID:9QSgVnG8
>>574
マジか
ありがとう
c言語勉強するかな・・・

576 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 18:40:14.19 ID:er2a7pFv
少し早いクリスマスプレゼント
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3756682.jpg

577 :名前は開発中のものです。:2012/12/21(金) 22:21:10.75 ID:5QgaYH5d
すげーこんな弾幕初めてみた

578 :1234:2012/12/21(金) 22:32:52.36 ID:QaycGnqz
大佐マッテタヨーw

DARIUSを勝手に移植して2P同時できるのは実証したものの、公開できないライフワークw
諦めて戦車ゲーをやってみてるとこw

JOYKEYを使ってキーボードで操作してるよ。
Configとかの設定ファイルならアップできるかな。

579 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 05:59:06.89 ID:XGr/k3aW
やっぱりDARIUSはやってる人多いんだな
俺はダラバーAC出たからやめたw

580 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 09:20:24.37 ID:6eZx7TfL
ダライアスなんて横シュー御三家だし基本中の基本じゃん
横シュー作るなら少なくとも初代・外伝・Gくらいは把握して参考にするもんじゃないの?

581 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 09:35:57.25 ID:XGr/k3aW
初代はプログラム的な点で見るとあんまり・・・
3連ミサイルが実は1固まりとかびっくりするような仕様が多かった

582 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 20:53:16.37 ID:Ryy74aRg
プログラム的な点で見るとあんまりという人が、3連1固まりをびっくりするような仕様
と言っていることのほうが驚きだ。

583 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 21:03:24.07 ID:+Y7/+dSc
当時としては自機弾の当たり判定を大きくするための理由付けの一つでしかないかもね。

584 :名前は開発中のものです。:2012/12/22(土) 21:03:27.45 ID:JUZiNPNu
当時はいかに軽くするかだからね
特にシューティングわ

585 :1234:2012/12/22(土) 23:32:20.04 ID:lFu3UnNU
DARIUSは当時、C言語製作の珍しい作品で、たぶん業界初だったかも。
ボスキャラデザインがIGタツノコ(現プロダクションIG)のタイムボカンと同じデザインが好き。

ビルダーの練習に最適だったよ〜
デモとランキング50も再現、リプレイデモはなし。
コミケとかで出品できるならしてみたかったけどだめぽ。

586 :名前は開発中のものです。:2012/12/23(日) 01:12:46.09 ID:NKlXguH8
ところで、前に乱数取得したら毎回違う乱数にする更新あった気がしたけど
今のバージョンもそれ残ってる?
何かランダム位置出現の敵が毎回同じパターンで出てくる気がする

587 :1234:2012/12/23(日) 04:45:26.02 ID:1piv5OMR
オープニングとかプレイヤーセレクトとかに、ムダ乱数しておくとバラけるので、
それで一時しのぎできるよー

588 :名前は開発中のものです。:2012/12/23(日) 09:44:34.85 ID:NKlXguH8
そうか
つまりデグレードしちゃってるってことね・・・

589 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 02:04:29.45 ID:wiVT8Sr2
うまくいかなかったのか?>乱数

590 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 11:51:07.84 ID:dNPJHrbO
乱数の種がランダムになってしまうと、リプレイができなくなるから・・・だっけ?
リプレイは、キー入力を保存して、同じ操作でゲームを再プレイしているから、乱数も同じに再生できないと困るから

591 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 16:43:04.70 ID:sl0vm47G
ランダムが効かなくなってるとは思ったがそう言う事か
個人的にはリプレイ機能よりもゲームに活かせるランダム機能の方を重要視してほしかったな

592 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 18:00:37.78 ID:J0f6YxzL
実際プレイする時は必ずタイトル画面経由するからあんまり問題無いとは思うけど……

593 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 18:38:26.76 ID:3rHQiCuX
問題はそのタイトル画面での乱数初期化の種が永久に同じってことじゃないか
ここでユニックスタイムとか取って種にすれば毎回違う乱数になると思う
初期化時に取った数値保存しとけば再利用出来るからリプレイにも影響しないし

594 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 19:32:43.53 ID:4X5liq2c
だから乱数回せばいいじゃない
タイトル画面出てからスタートするまで毎回フレーム数までぴったりとかありえんし

595 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 20:41:49.28 ID:i3beacvG
つまりどういう事です?

596 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 21:21:09.28 ID:kyUXxpPu
代理公開お願いしました。
クリスマスプレゼントになるかな・・?
いつものアレですけど、よかったらどうぞ・・。
座談会に出た人は知ってるかもですが、
メモリ使用量が馬鹿なので、結構スペック必要かも・・。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/game2/kisinsenki2/index.htm

597 :名前は開発中のものです。:2012/12/24(月) 23:44:08.79 ID:CgyZs6YH
助けて下さい

ネメシスオンライン というゲームをやってみたいのですが
http://blog.livedoor.jp/tadagame/archives/51068239.html

書いてあるようにやってみても、exeファイルを起動しようとすると
「SLD.dllがないため、プログラムをインストールできません。再インストールしてみてください」
と出て、やってみたのですがダメなのです。

もしわかる人がいたら助けていただけますでしょうか?

598 :1234:2012/12/25(火) 01:05:51.28 ID:HTbkgf+t
>>597
どちら様? 
ここはビルダー友の会ですが?
会場違いは怒られるよ〜w(反省)

.....まぁ、SLD.dllを落としてきて、exeと同じフォルダにいれるなり、System32に入れるなりしてみたら?

599 :名前は開発中のものです。:2012/12/25(火) 13:27:13.43 ID:M9ZLepNC
試しにオープニングで「1〜96の乱数取得→フォントの画像パターンに入れて表示」
を1秒間隔でやるキャラを置いてみたところ、起動するたびに同じパターンで表示された
ランキング経由して戻ってきたりプレイヤー選択からキャンセルで戻ってきたりすればばらける

てことはSBにおける乱数の種は「アプリ起動時間」だな間違いなく

600 :1234:2012/12/25(火) 18:07:40.94 ID:HTbkgf+t
   ○⌒\
  (二二二)
(⌒( ・∀・) ヤア! クリスマスだッテょ 出来立てさ
(  o  つ [stgdu0997.zip ベーマガフォント 誰得フォント]
(__し―J

601 :名前は開発中のものです。:2012/12/25(火) 19:02:18.14 ID:iFVSrHJr


602 :名前は開発中のものです。:2012/12/26(水) 10:42:35.10 ID:Jn1YkSzO
>599
アプリの起動時間って事はPC性能によって乱数の種が決まるって事かな

あと、ゲーム中に乱数使う人はタイトル画面に乱数ぶち込むって事でFA?

603 :1234:2012/12/26(水) 11:24:22.90 ID:/cciYl8w
タイトル画面のゲームスタートボタン待ちループで無意味乱数しておくといいと思う
FAかな?たぶん

604 :名前は開発中のものです。:2012/12/26(水) 12:54:03.80 ID:B95VkcqR
まあタイトル画面で乱数使ってたら防げないんだけどね

605 :名前は開発中のものです。:2012/12/26(水) 20:36:00.52 ID:ax05jG4Q
>>600
なんという俺得フォント
利用規約とか無いけど借りても良いのかな?

606 :1234:2012/12/26(水) 21:27:59.93 ID:/cciYl8w
( ´▽`) >>605ご自由にどうぞー 
フォントというよりグラディウスのパワーゲージっぽかったかも。
ロダやさしく、目に優しくないw

607 :名前は開発中のものです。:2012/12/26(水) 23:22:02.22 ID:2NGggCsf
>>596
乙!正月休みにやらせてもらうわ

608 :名前は開発中のものです。:2012/12/27(木) 08:16:08.02 ID:pAQ+UKo9
多関節キャラで「どこを撃っても本体にダメージ」っての作るのが難しい・・・

609 :名前は開発中のものです。:2012/12/29(土) 03:18:32.58 ID:sm2RqkGx
色々方法はありそうだね
関節に攻撃受けたら1ドットの攻撃判定キャラを本体の真上に出すとか
本体体力を変数で管理するとか

610 :名前は開発中のものです。:2012/12/29(土) 11:12:19.71 ID:Jgt/6QPU
変数だと1フレームに複数回いじれたっけ?

611 :名前は開発中のものです。:2012/12/29(土) 13:10:45.28 ID:LkmZ1jyB
謎が一つ解けた
ローカル変数の「コンティニュー回数」てのは
コンティニューをした回数じゃなくて残りコンティニュー回数のことだったんだよ!

・・・紛らわしくね?

612 :1234:2012/12/29(土) 13:31:08.43 ID:CCxzupHF
>>610 状況をkwskよろ。
>>611 wikiにコンティニュー残数ですよって書いておくといいかもですね。

613 :名前は開発中のものです。:2012/12/29(土) 15:07:23.97 ID:ZgGW82VL
残機数じゃ駄目だったんだろうか

614 :名前は開発中のものです。:2012/12/30(日) 16:11:55.71 ID:fB268MFT
年末年始はSTG製作三昧

615 :名前は開発中のものです。:2012/12/30(日) 23:59:17.99 ID:fB268MFT
あれ・・・?
もしかしてアスペクト比の変更って当たり判定は初期状態のまま?

616 :名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 00:27:49.91 ID:0sR4e+Pk
そもそも今まで縦横で伸ばせなかったのも
伸ばした所で当たり判定を正しく反映出来なかったからだったような

617 :615:2012/12/31(月) 00:43:48.81 ID:qH3frg/1
てことは正方形の縦を3000%に伸ばして直線レーザー!横を-100%して収束しながら消える!
というさっき思い付いた便利でかっこいいレーザー演出は使えないってことね・・・orz
大人しく正方形超連射の疑似レーザーやっときますわ

618 :名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 03:37:02.25 ID:0sR4e+Pk
ああ、メニュー画面での変数操作ってリプレイでは反映されないのか
何でリプレイがおかしくなるのか不思議だったが……やっぱメニュータスク使わないと駄目なのか

619 :名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 03:57:43.57 ID:0sR4e+Pk
いや、前にSB氏に上げてもらった奴だと
タイトル画面でAボタンを押した瞬間の変数が保存されるのか
うーん……それ用に作り直すかどうするか

620 :名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 09:55:51.90 ID:eIAsqRM3
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3792513.jpg

621 :1234:2012/12/31(月) 15:30:36.15 ID:y+wglulo
>>620 まだw

622 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/12/31(月) 17:45:51.86 ID:oEMQOvPJ
今年最後の更新

シューティングゲームビルダー ver0.99.70


・ステージとステージの間に真っ黒な画面が挿入されるのを修正
・キャラクタ編集にアイテム引き寄せ速度と本来の速度を無視するオプションを追加
・リプレイ再生中に左右で再生速度の変更を追加

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

623 :SB ◆.if.Xu7A6c :2012/12/31(月) 17:48:37.01 ID:oEMQOvPJ
前verのリプレイとの互換性はありませんが
ver0.99.70で作成したリプレイがずれる等の
症状が出る場合はご連絡ください

624 :名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 18:27:13.76 ID:PgDOojTJ
>>623
引き寄せ速度をいじれるのは地味にうれしい!
今年は色々とお疲れ様でした!よいお年を〜

625 :名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 20:32:44.45 ID:n0Vi8g0W
>>622
おつです!

626 :名前は開発中のものです。:2012/12/31(月) 22:30:20.19 ID:TvJbcj3O
その昔、ヘリヲス(仮)というゲームがあったそうな・・・
数々の問題は修正されたそうな・・・
なぜか10ステージ目が作れなかったそうな・・・
stgdu1001.zip

627 :名前は開発中のものです。:2013/01/01(火) 01:13:52.76 ID:EchDLewH
>>622
乙です
今年もよろしく

628 :名前は開発中のものです。:2013/01/01(火) 14:49:55.06 ID:WenXrBSj
あけおめSB。リプレイ早送りは嬉しいなあ
1.0もしくは2.0までのんびり頑張ってください

>>626
今知ったので全部クリアしてみた。爆発エフェクトがcool!
励みになります

629 :626:2013/01/01(火) 22:16:21.50 ID:ZGXqs8eb
あけまして脳味噌日

>>628
爆速クリアおめでとう
とりあえず爆発だ!
コンテナだろうがこのゲームでは爆発する!

630 :Sぷ:2013/01/02(水) 01:31:29.32 ID:RmgKBzFB
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

>>622
お疲れ様です。
しばらく触らぬうちに搭載された機能の数々、ありがたく使ってみます。

>>626
面白かった。
爆発は戦場の華だよ兄弟!

631 :名前は開発中のものです。:2013/01/02(水) 14:18:20.07 ID:XbS3UXoV
XPの頃は問題なかったんですけどwin7に移行してから実行ファイルのアイコン
を指定していてもきちんと反映されなくなってしまいました。
アイコン作成等で注意点があれば教えてください。
ちなみにアイコン作成に使用しているのは@icon変換というソフトです。

632 :626:2013/01/02(水) 21:51:02.09 ID:gy3bwUhd
>>630
新年祝いに爆発させてやったぜ!(もちろんこのゲームで)


当たり判定のないキャラクタの使い勝手が良すぎてついつい量産してしまう〜
物理エンジンも使ってみたいな

633 :1234:2013/01/03(木) 06:34:22.92 ID:5bfU+b4e
>>631
うちは画像編集ソフト(Photoshop)で「64x64ピクセル32Bit_BMP」で保存したあと、
BMPファイルを「@icon変換」で読み込んで、「単独iconとして保存」で保存し、
ビルダーのゲーム設定「実行ファイルのアイコン」で貼り付けています。

ピクセルサイズやBitなどの設定はこちらの解答欄を確認してください。
ttp://social.msdn.microsoft.com/Forums/ja-JP/vsgeneralja/thread/3ec5d171-6ed9-4a43-9bf8-560657e4b5d7

ビルダーがico以外の画像ファイルからアイコンに変換できたら楽なんですけどね。

634 :1234:2013/01/03(木) 06:46:09.56 ID:5bfU+b4e
       ○
 /⌒\ (__)
 \●/(__)/⌒\
   ∩ (・∀・ )\●/  あけおめ
   Y  ̄ ||y||  ̄`''φ
    Lノ /ニ|| ! ソ >
    乂/ノ ハ ヽー´
    `ー-、__|      stgdu1003.zipWipeOut風フォント

635 :1234:2013/01/03(木) 06:50:07.27 ID:5bfU+b4e
テキスト上で「%」を使うと消えちゃうのは、どうしたものやら。

636 :名前は開発中のものです。:2013/01/03(木) 10:59:25.46 ID:SCu8paIZ
""でくくるとかSBじゃ意味無いんだっけ

637 :名前は開発中のものです。:2013/01/03(木) 14:22:18.73 ID:1cn+gn74
レイアウトのテキストパーツの半角英数文字列なら%%で%と表示できます
%がエスケープ文字になっている模様

638 :名前は開発中のものです。:2013/01/03(木) 19:44:49.95 ID:dnjMNnjy
>633
なんとかできました。
ありがとうございました。

639 :名前は開発中のものです。:2013/01/03(木) 21:46:59.67 ID:na8KBzOy
>・ステージとステージの間に真っ黒な画面が挿入されるのを修正
白フェードでの場面チェンジ諦めていたのでこれは地味にありがたい

640 :1234:2013/01/04(金) 00:44:31.54 ID:ZOVf7x9w
>>637
どうやって「%」を表示するか悩んでました、ありがとうございます。
二重で表示可能とか思いつかなかったです。

あと...ASCIIコード(127)の␡なんですが、
ビルダーのデフォルトフォントの下の「\」の表示方法がわからないんです。
いろいろ試したのですが知っている方いらっしゃらないですか?

641 :1234:2013/01/04(金) 01:03:19.76 ID:ZOVf7x9w
コードに化けてしまったw orz
「␡」は「DEL」です。 

642 :名前は開発中のものです。:2013/01/04(金) 16:56:53.18 ID:0DuaJkft
あけおめ〜
今年のお年玉はございませんか?

643 :名前は開発中のものです。:2013/01/04(金) 17:52:19.28 ID:4jb2YUVf
mochistg3がうpろだにあったような

644 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 00:54:58.28 ID:h+SFkLBQ
おかしいな・・・俺の予測では冬コミに合わせて大量の作品が登場するはずだったのに・・・

645 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 01:59:23.63 ID:j252eIuO
>>644
例年通りですが

646 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 09:55:49.51 ID:M3/HUAGA
去年は忙しくてほとんどいじれなかったなー…

647 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 18:34:47.68 ID:kewylsIy
もちちゅーむずかしすぎワロタ

648 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 20:35:35.07 ID:ubeH+Sw+
あけおめ
マウス使いたいんだけど良いサンプルないかな?

649 :名前は開発中のものです。:2013/01/05(土) 21:43:00.78 ID:K3AZu5L/
弾幕姉妹とかどうっすか
SBじゃないけどSBで再現可能っぽいのは結構ある

650 :名前は開発中のものです。:2013/01/06(日) 12:06:29.52 ID:tnn1pvLJ
でかい敵を倒した時に背景を小刻みに動かして画面シェイクってのを作ってみたけどなんか物足りないなぁ・・・
メインスクリーンごとシェイク出来るようになればいいのに(チラッ

651 :名前は開発中のものです。:2013/01/06(日) 23:52:55.21 ID:QSlhJtWp
それだけの為にか?

652 :名前は開発中のものです。:2013/01/07(月) 01:20:08.19 ID:52Xn4hQI
結構ほかにも用途出そうだけど判定とかおかしくなりそうだし難しそうだ

653 :名前は開発中のものです。:2013/01/07(月) 16:22:18.34 ID:67z/dtvY
メイン画面までシェイクしたらメイン画面の存在が揺らぐな…
しかし多重スクロールしながら自然なシェイクってなかなかうまくいかんね…
急に距離感おかしくなるみたいな

654 :名前は開発中のものです。:2013/01/07(月) 18:43:46.80 ID:I70h4T92
>>649
弾幕姉妹良いね
でもごめん、ああいうの作ってみたいから、SBでマウスを使ってるゲームのサンプルって意味だったんだ
分かりづらくてすみません

655 :名前は開発中のものです。:2013/01/08(火) 00:46:07.46 ID:bUzslvln
SBでマウスはウィンドウからカーソルはみ出すからなぁ

656 :1234:2013/01/08(火) 17:24:08.37 ID:ncibsyV2
stgdu1004.zipナムコ風フォント

補足:実物のNAMCOフォントは8x8ピクセルで、ナムコ風フォントは16x18です。
あくまで似せて書いたもので、それっぽくなってますが別物です。


stgdu1005.zip16セグメントフォント

電卓などで見かける、デジタル表示っぽいフォントです。
セグっぽく間隔が開いたバージョンと、読みやすく字詰めになってるバージョンが入ってます。
好きに使ってくださいな。

657 :名前は開発中のものです。:2013/01/08(火) 17:50:54.17 ID:rHY93Ii7
おー、帰ったら落とそう
乙!

658 :名前は開発中のものです。:2013/01/08(火) 19:44:48.32 ID:6qw9iYLJ
まったく、1234氏の働きっぷりには頭が下がるぜ

659 :名前は開発中のものです。:2013/01/08(火) 19:49:06.60 ID:QCQbjp8i
>>656
どこにあるんすか?

660 :1234:2013/01/08(火) 20:16:16.07 ID:ncibsyV2
>>659 ここにー
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
ttp://www.esc-j.net/stg/

661 :1234:2013/01/08(火) 21:18:54.15 ID:ncibsyV2
もうひとつ  stgdu1006.zip  隙16セグメントフォント

16セグメントフォントに装飾隙間追加と、一部のフォント変更。
数字はいいとしても、文字は微妙かもしれない。

662 :1234:2013/01/09(水) 00:30:53.50 ID:jn1HQoMa
1234氏乙。

663 :名前は開発中のものです。:2013/01/09(水) 01:22:42.81 ID:AKuHOeGK
>>662
どういたしまして。

664 :1234:2013/01/09(水) 10:59:32.85 ID:1iAk2UQq
>>663 (;゚Д゚)先に言われてたw

665 :名前は開発中のものです。:2013/01/09(水) 19:30:59.23 ID:NexevQUU
ちょっと質問すみません
エンディングでZキー押してもタイトルにジャンプしないように
したいんですが、これってできますか?
ちょっとエンディングを懲りたいんでジャンプされると困る・・・

666 :名前は開発中のものです。:2013/01/09(水) 19:49:49.43 ID:hu8OeztV
シーンのエンディングに登録せず、メインの方に入れておけばいい
ただしその場合、リプレイに残る

667 :名前は開発中のものです。:2013/01/09(水) 20:15:07.82 ID:NexevQUU
>>666
ありがとうございます
何とかなりそうです

668 :名前は開発中のものです。:2013/01/11(金) 15:51:49.76 ID:t8OwNi4x
シーンといえばプレイヤー選択はシーンで作るとキャラ決めた時点で
もう次の選択できなくなるのかな…?
どうもうまく行かずスタートしてしまう…
ステージ選択も入れたいんですよね

669 :名前は開発中のものです。:2013/01/11(金) 19:11:12.98 ID:NVLSBpoH
プレイヤー選択はID0の子を選択すると自機番号0、ID1の子を選択すると自機番号1っていう風に決まるから
他のメニュー混ぜると上手くいかなくなるかもね
それもこれも全部メインシーンに入れれば解決だけど、リプレイに残るのが難点
変数で管理しようにもメインシーン以前のシステム変数変更はリプレイに反映されないしなぁ
ここ何とかならないもんかね(チラッ

670 :名前は開発中のものです。:2013/01/11(金) 22:42:51.47 ID:JFsGFV3L
もうーここはいったい何ティングスレなのよ!
誰か答えなさいよぅー

671 :名前は開発中のものです。:2013/01/11(金) 22:54:10.03 ID:c00w3K4m
>>670
斧を持ったスク水ようじょの声で再生された

672 :名前は開発中のものです。:2013/01/11(金) 23:08:39.10 ID:Hl5Ueo6R
9ティング

673 :名前は開発中のものです。:2013/01/12(土) 00:39:18.18 ID:GIa4CmxO
>669
もうリプレイ使わなければいろいろ割り切れるんですよね…

674 :名前は開発中のものです。:2013/01/12(土) 01:34:53.47 ID:0EruA+52
エイティング・・・

675 :名前は開発中のものです。:2013/01/12(土) 03:08:44.45 ID:H11r7aW5
675ティング

676 :名前は開発中のものです。:2013/01/12(土) 14:34:10.72 ID:0Zp4C9Mw
セレクト画面はアケゲーみたいに時間制限儲ければええやん

677 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 04:53:00.87 ID:5VVnQguC
sbdファイルのサイズ6MB超えた…

678 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 09:14:34.58 ID:Mgy+WZdc
すぐ増えるよな
一面作りかけの時点で5MB越えてるデータあるわ
頓挫したけど

679 :1234:2013/01/13(日) 13:01:36.21 ID:liBLfYQM
自作ダライアスが141MBある・・・・多いのかなこれw削りようがないしなぁ

680 :1234:2013/01/13(日) 13:03:15.04 ID:liBLfYQM
ああSBDファイルですか、8.34MBだったw

681 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 14:44:37.69 ID:IUxo6Dl/
png使わないの?

682 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 17:20:20.84 ID:7MSzjFIV
完成品みたら10.3MBだった。結構いくね。

683 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 18:00:48.13 ID:gujYe0LL
すみません、どなたか私のsbdファイルの検証をお願いします。
検証するファイルは STGUPL の stgdu1008.zip です。

何が理由かは分かりませんが、ある時からずっと
デバッグウィンドウだけが出なくなりました。
スクリプト編集や、exeファイル生成は可能なのですが・・・

デバッグウィンドウが出るか、テストをお願いします。

684 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 18:07:20.71 ID:gujYe0LL
ごめんなさい自己解決しました・・・
どうやらデバッグウィンドウがタスクバーの下に隠れていたようでした
どうして何時も質問したときに限って
すぐ自己解決してしまうのか・・・

685 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 18:20:51.78 ID:IUxo6Dl/
今確認したらスクリプトのパネルサイズって8×8と32×32で
sbdファイルに100kbくらい差が出るのね
……後で減量しとこ

686 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 18:36:16.64 ID:5VVnQguC
まだ一面なんだけど基礎に必要なもの作ってるとじわじわ容量上がっちゃうんだよ…
ダイエットは後で考えればいいかと思ってるんでわりと無駄は多いのだけども

687 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 19:33:06.38 ID:7GoG9Kxn
スクリプトダイエットはある程度は効果的だけど
やりすぎると後から見直した時にどことどこが繋がってるのか理解出来なくなる

688 :名前は開発中のものです。:2013/01/13(日) 22:24:56.13 ID:r53J7xfD
>>684
どんまい

689 :1234:2013/01/14(月) 02:46:21.96 ID:3G8F8+WM
>>681 公開しないものは何でも使ってますが、
ロダに上げて公開するものは、可能な限りWindows標準のBMPでやってます。
大丈夫でしょうけど、BMPなら「うちのソフトやOS環境では見れない使えない」っていうのが避けられるかなぁと。

690 :名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 08:25:44.02 ID:GybVzoD8
ふとロダを見てみたら過去の分が一斉に消えてるんだが・・・
これまずくね?色んなサンプルとかみんな消えてるぞ

691 :名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 12:23:22.82 ID:51e8WyKY
あれれー?
Max 200MB (Max 2000Files or 9.77GB)だから、まだ余裕あるはずなのに・・・。

一律に消えているところを見ると手作業での削除ではなさそう。
削除キー設定してあるものもあるはずだし。
削除基準にも抵触していないはずだし、消すなら消すと警告してからにして欲しいものだけど。

時限式で消える仕組みだったっけ??
これまでのサンプルはそれなりにはDLストックはしているけど・・・

692 :名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 13:05:22.66 ID:bXbOoQef
新しいもの以外綺麗サッパリ消滅したなw

693 :名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 13:08:46.64 ID:TVL3k4fl
SBだと考えなくてもいいけど通常Macのことを考えるとbmpは選択肢に一切入ったことがなかったからbmp使うことにちょっとびっくりした

694 :1234:2013/01/14(月) 14:40:33.09 ID:3G8F8+WM
あららロダがきれいさっぱりw

695 :名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 14:57:33.81 ID:PExWd3t4
>>693
mac版のSBなんてあるの?

696 :1234:2013/01/14(月) 15:11:12.49 ID:3G8F8+WM
MacユーザーはBMPに縁遠いからねー

697 :1234:2013/01/14(月) 15:28:18.48 ID:3G8F8+WM
>>695 ないよ、ブートキャンプじゃないかな

698 :名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 16:32:51.37 ID:TVL3k4fl
>>695
日本語読めないの?

699 :名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 17:06:28.21 ID:AsVKXYSg
>>698
yup!i dunno jpn
what did you say?

700 :1234:2013/01/14(月) 17:21:39.90 ID:3G8F8+WM
ん〜ロダの詳細求む。
Please make friends without quarreling.

701 :名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 19:20:56.64 ID:TVL3k4fl
煽りもわからないの?

702 :名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 19:28:37.45 ID:51e8WyKY
第8条 本サービスの提供中止
1 以下に定める事由のいずれかが生じたときは、センターは、本サービスの一部または全部の提供を停止することができるものとします。
・ 通信設備の維持、増強などの理由により本サービスの停止を伴う保守を行う必要があるとセンターが認めたとき
・ 天災事変その他の非常事態が発生し、または発生するおそれがある場合において、災害の予防、救援、または秩序維持などのための通信を優先するために、本サービスの停止を行う必要があると弊社が認めたとき
2 前項の事由によりセンターが本サービスの一部または全部の提供を停止するときは、弊社は予め契約者に対しその旨を告知するものとします。ただし、緊急の場合などやむを得ないときは、この限りではありません。

第9条 本サービスの提供停止、解除
1 契約者において以下に定める事由のいずれかが生じたときは、「契約者への警告」「本サービスの利用停止」「本サービスの契約解除」のうちいずれかを、またはいくつかを組み合わせて行うことができるものとします。
・ 契約者が申し込みの際に届け出た名称等の情報に誤った内容が含まれていることが判明したとき
・ 契約者が第6章に定める禁止事項を行ったとき
・ 契約者が違法または公序良俗に反する内容で本サービスを利用したとき
・ その他契約者が本規約に違反したとき
・ その他センターが必要と認めたとき

703 :名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 19:30:08.27 ID:51e8WyKY
爆弾低気圧の影響?!

@wikiの方もバックアップは大丈夫なのだろうか??

704 :1234:2013/01/14(月) 19:36:29.85 ID:3G8F8+WM
削除ボタンもなくなってるし、もしかしたらロダの故障かメンテかな?

705 :1234:2013/01/14(月) 19:39:53.68 ID:3G8F8+WM
削除ボタンあったw

706 :名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 19:40:02.16 ID:AsVKXYSg
とりあえず様子見か
UPL管理人はここにはあまり現れないんだっけ?

707 :名前は開発中のものです。:2013/01/14(月) 21:28:27.46 ID:GybVzoD8
あーそうか、wikiのupload game listとかも全滅か
いてぇなこりゃ・・・

708 :1234:2013/01/14(月) 23:04:36.75 ID:i7oWFMAZ
HDDの容量が不足しての削除なら、拡張分の出費を負担してもいいんだけどなぁ 
2TB-HDDなんて安いしね。
とにかく状況が知りたい。 (豪雪を掻き分け出勤して、職場から書き込み)

709 :名前は開発中のものです。:2013/01/15(火) 00:23:27.00 ID:xQJ+MYEE
そういえば背景にはオフセットカラーないのね…明るくしようとして気づいた

710 :名前は開発中のものです。:2013/01/15(火) 09:17:12.53 ID:v8l0Wy/w
ロダって誰が管理してんの?
そして管理人と連絡取る手段ってあるの?

711 :1234:2013/01/15(火) 11:15:19.85 ID:mM2NQiZY
池袋・和風創作ダイニング「和花」
ttp://www.esc-j.com/restaurant.html

管理人が、このお店の管理会社と関係があるってことぐらいしかわからない。
池袋のビックカメラの近くにある。
連絡取るならすぐいける距離ではあるんだがw

712 :1234:2013/01/15(火) 11:22:34.48 ID:mM2NQiZY
......閉店してるっぽい.....

713 :名前は開発中のものです。:2013/01/15(火) 19:07:08.34 ID:Vell8MYU
この際管理人の所在が明確な別ロダに移るってのもアリかもね
多分もう過去データの完全復旧は無理っぽいし、たとえある程度上げなおしても
また同じことが起こらないとも限らない

714 :1234:2013/01/15(火) 19:57:07.91 ID:mM2NQiZY
だよね....
なにかトラブルかもしれないし、もうちょっと様子見ようか....
SB氏の見解求む

空き時間に自作ロダの構築方法を検索したけど、さっぱりわからんかったw

715 :名前は開発中のものです。:2013/01/15(火) 20:04:43.00 ID:4kc7sq4R
>>703
@wikiは一度@wikiがわのミスで消されたんだけど、連絡取って消した事実はないって報告したら直してくれた。
だから1日前とかのデータを一応確保してるんじゃないかな。

716 :SB@鳥なし:2013/01/16(水) 17:58:19.79 ID:UdOrtZoi
Wikiもアプロダも他人任せなのはアレなので

アプロダをテスト公開します(今夜にでも)

ただし当面バックアップはないので鯖が死んだら
総あぼーんなんで注意

717 :名前は開発中のものです。:2013/01/16(水) 18:21:07.76 ID:a7UIuNw+
>>716
乙ティング

718 :名前は開発中のものです。:2013/01/16(水) 18:28:09.19 ID:fwp3/hGA
>>716
乙です。

@wikiのバックアップもお願いします。

719 :名前は開発中のものです。:2013/01/16(水) 18:50:17.06 ID:N6nL1n6O


720 :1234:2013/01/16(水) 19:25:11.15 ID:9pi0MxTP
よろしくおねがいします

721 :SB ◆.if.Xu7A6c :2013/01/16(水) 22:58:42.93 ID:7Om0iflN
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

1/17の23:59までは仮運営

アップダウンや削除等が正常にできるかチェック
穴が無いかも調べれる人は調べてください
(余計なファイルが見えてるとか)

1/18 0:00から全データ削除後、本運営

722 :名前は開発中のものです。:2013/01/16(水) 23:04:08.78 ID:11cDvnrL
>>718
@は1日前から週間単位でバックアップ取られてる。
それでもバックアップ必要ならお任せ。
一応管理は投げてないのです


>>721

@wiki不要なら教えてください。消しますので。

723 :名前は開発中のものです。:2013/01/16(水) 23:09:27.54 ID:G5TE7gdC
>>721
果てしなく乙です
これであと10年は戦える

>>722
@wiki管理人さんですか?
あそこはSB操作が分からない人にも分かる人にも有用な場所なので消さないでほしいです

724 :名前は開発中のものです。:2013/01/16(水) 23:12:54.79 ID:11cDvnrL
>>723
>>715と今日のが@wiki管理です。
問題や折衝無いようなら残しておきますので。

725 :名前は開発中のものです。:2013/01/17(木) 01:58:21.51 ID:YjGOEugv
なんでいちいち消そうかなんていって構ってちゃんするんだ

726 :名前は開発中のものです。:2013/01/17(木) 08:53:29.25 ID:QxIUY1Gx
ネトゲの引退するする詐欺と同じだなw

727 :1234:2013/01/17(木) 12:29:10.39 ID:D60yrvd0
>>721
ありがとうございます。
可能であればですが、
ファイルリストの一度に確認できる量を10以上または可変可能にできますか?

728 :名前は開発中のものです。:2013/01/17(木) 15:48:30.89 ID:KXt39wep
>>725
バックアップ取ったりするなら一カ所で統合したほうがやりやすいでしょ。
ましてやSBの中の人がやるなら維持する必要を感じない。

729 :名前は開発中のものです。:2013/01/17(木) 17:05:50.10 ID:SONreOBr
@wiki管理人がちゃんと管理してくれるならわざわざ統合する必要はないな
これからロダも運営していこうっていうSB氏にあまり負担をかけるべきではない

730 :SB ◆.if.Xu7A6c :2013/01/17(木) 17:13:09.36 ID:Wsal93vk
wikiはデータ移行ができないとあまり意味がないかと
現行の@wikiを捨てるなんてとんでもない

731 :1234:2013/01/17(木) 18:20:03.78 ID:D60yrvd0
wikiなくなったら困ります。
それに、何と言ってもうちの名付け親なんですからね。

732 :名前は開発中のものです。:2013/01/17(木) 21:35:59.29 ID:rVz422fa
wikiのおかげでSBの理解も進んだし、
カウンタ見たらそこそこ人が来てるみたいだしね

733 :1234:2013/01/18(金) 01:09:02.18 ID:wEAaxbnI
ttp://www.adobe.com/jp/downloads/cs2_downloads/index.html
いつ消えるか判らないので、お早めに「覗いて」ください。

製品を購入してない人は使っちゃダメと言ってますが、
だれでも落として使える状態で管理もされていません。

32BIT版ですが、64BITでもAeroが動作しないだけでしたので、ちゃんと使えます。
個人情報記入欄には、くれぐれも真実は書かぬようにw

お勧めはしませんが、個々の判断でどうぞ。

734 :名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 03:28:16.23 ID:gAIYkfJ/
一週間前からの話じゃん

735 :1234:2013/01/18(金) 04:18:56.20 ID:wEAaxbnI
実は一ヶ月前からなんだ....アクティベーション停止が12月13日でね。
ユーザーにはメール来るから、持ってるひとは知ってる。

736 :1234:2013/01/18(金) 04:47:54.93 ID:wEAaxbnI
米569参照、うちの場合は12月18日に色々あったのさw
ビルダーで役に立つので「おはやめに」

737 :名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 05:35:32.62 ID:r7D9jYGa
これ使ったら完全にライセンス違反だろ
こんなもんわざわざ紹介するなよ

738 :1234:2013/01/18(金) 05:50:22.04 ID:wEAaxbnI
違反だね見るだけで宜しく、サイトはスルーしてください。
買うかGIMP使ってくださいな。

739 :名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 07:59:10.12 ID:d4aGMdfA
edgeの256色すら使いこなせてない俺には過ぎた代物だな
画力のある奴が羨ましいわ

740 :名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 08:21:43.67 ID:GP1Zfa6g
なんでわざわざライセンス違反の話をここで出すのかわからん
違反までしてゲーム作りたく無いわ

741 :名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 08:43:45.22 ID:ZFnpPwW5
>>733
そういうのは名無しでこっそりレスしなさい

742 :名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 17:43:52.26 ID:WgxqvRnf
もう1234出てくんなよ

743 :名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 18:30:36.86 ID:0MJ5KRIO
んだ

744 :1234:2013/01/18(金) 21:24:48.84 ID:nq9HUhwk
これはいったい.....

745 :1234:2013/01/18(金) 21:25:48.70 ID:nq9HUhwk
>>733 うぉい、ってか誰

746 :名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 21:56:42.32 ID:LDW7x0pj
誰?って1234でしょ
成りすましだってんならトリつけようよ

747 :1234:2013/01/18(金) 22:06:23.67 ID:nq9HUhwk
トリって知らなかった。
トリップっていうんだ。

748 :1234 ◆ZnBI2EKkq. :2013/01/18(金) 22:12:17.96 ID:nq9HUhwk
テスト

749 :1234:2013/01/18(金) 22:37:20.40 ID:nq9HUhwk
2〜3人かな、ときどき成りすましを見かけてたけど、
遊びだと放置してたんだが、今回はちょっとね

750 :名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 23:19:48.53 ID:oC7BIDBL
そんなに成りすましがいたのかw

751 :名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 23:31:16.66 ID:d4aGMdfA
あえてトリ付けないポリシーでやってんのかと思ったら普通に知らないだけかよw
ちょっと半年くらいROMった方がいいんじゃね?

752 :名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 23:39:48.23 ID:GP1Zfa6g
それも本当だかどうだか・・・

753 :1234 ◆ZnBI2EKkq. :2013/01/19(土) 00:29:58.68 ID:YSnTqJRe
age sage もここで知ったという

754 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 03:00:38.15 ID:24arSH70
もうあんたのこと何も信用できないよ

755 : ◆ZnBI2EKkq. :2013/01/19(土) 08:54:06.67 ID:ThmJDUo9
酉付けるなら#aとか分かりやすい奴にしないで
検索ソフトでも使ってバレないようなやつ付けろよ

756 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 10:07:55.35 ID:h8HofM7v
どうせスレの半分占めてるんだからいいんじゃないの

757 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 11:58:34.52 ID:jWy2rYH7
めんどくさいからもう全員で1234名乗っちゃえばええやん

758 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 13:05:18.03 ID:YSnTqJRe
はめられたのかな、これは

759 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 15:05:16.93 ID:KNgm52gq
そんなしょっちゅう偽者やられてたんか
たしかに前も1回変だなと思った事はあったけど

760 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 15:07:43.40 ID:YSnTqJRe
いい作品を出してくことが、最大の仕返しだと思うことにするよ

761 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 15:44:38.94 ID:e5e1Ldap
1234は口だけだし本物だろうと偽物だろうとかわらん

762 :123:2013/01/19(土) 18:36:14.64 ID:6h2MNCyv
うーむ…。嫌がらせされるようなことなにかしたっけ……。
(まさか…アレじゃないよな!?)

763 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 19:05:50.44 ID:jw15OvOA
誰だよお前

764 :名前は開発中のものです。:2013/01/19(土) 20:46:49.49 ID:m0+VOXcC
旗色悪くなったら偽物って事にしたいだけでしょ
このスレで便利ツールw的なアドちょくちょく張ってるの1234だけじゃん

765 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 06:12:21.71 ID:zX2lww4M
ID見たらわかるだろ?
同日中に別IDになてるのは今回だけじゃない

766 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 06:17:25.05 ID:zX2lww4M
SB氏がスレ住人を嘆いてたことがあったけど、その事がよく判った。

767 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 06:29:41.05 ID:4mG2b1eZ
いいからうぜーから消えろって言ってるんだよ新参が
すぐ旗色悪くなるとSB氏がSB氏がって人の名前だして小学生かお前は

768 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 06:45:54.09 ID:zX2lww4M
お前みたいなバカがいる限り、このフリーソフトは必ず失敗する

769 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 06:54:36.31 ID:zX2lww4M
@wiki管理人さん、こんなバカな過去スレは残す必要ないんじゃない?

770 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 09:05:32.84 ID:yh7ZJRVz
ここは腐っても2ちゃんだからな
なあなあで慣れ合うSNSじゃないんだよ
気に入らないレスをスルー出来ず熱くなる奴は2ちゃん見るの止めとけ

771 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 10:07:13.41 ID:Ow/UWpHu
@wikiの編集はみんなでやってるから管理人に何を言っても無駄

772 :loveSB ◆A4jsQTgi.Q :2013/01/20(日) 12:33:28.45 ID:Xa4HV10H
トリップの付け方初めて知った・・・

773 :loveSB ◆A4jsQTgi.Q :2013/01/20(日) 12:41:51.95 ID:Xa4HV10H
@wikiでは1234という安易なログインIDにしてしまっていましたが、このスレの1234氏とは別物です。
スレ内や@wiki内ではloveSBでコメント入れています。

ちなみに、UPLにupされたファイルの大部分や過去スレなど、ほとんどバックアップしております。
(短期間でup→削除されたものを除く)

なお、@wikiの管理人ではないため、@wikiのバックアップは持っていません。
(@wikiのバックアップは、wiki開設者のIDとPWが必要なため)
しかしながら、これまでに作成された@wikiのページは、定期的にdocファイルに作り直して保管しています。
スパンは半年毎くらいのため、不完全ではありますが・・・。

774 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 14:22:14.86 ID:4mG2b1eZ
zX2lww4MもXa4HV10Hも1234?
1,2行で連続で細かく書き込みする奴こいつしかいねえ

775 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 14:29:12.26 ID:Qt1h6JE3
@wikiのバックアップを落としてSBさんのアプロダに上げておきました。

776 :loveSB ◆A4jsQTgi.Q :2013/01/20(日) 15:26:31.94 ID:Xa4HV10H
>>774
スレ内で1234を名乗ったことはありません。
(そもそもスレはROM専門なので)
1234氏は、もともとコテる前は123氏だったはず・・・

>>775
ありがとうございます。
最新版のバックアップとして保管いたします。

777 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 21:47:35.50 ID:LZfiSe6O
なんだこのつまらなく醜い争いは
ネット内だと急に強気になる人って...。

778 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 22:43:12.81 ID:zX2lww4M
>>776 
ROMって正解
1234みたいにターゲットされてしまうよ

779 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 23:01:48.84 ID:6Gwdlst7
多分みんな今なんか作ってるわけじゃないから話す事もないんだろ

780 :名前は開発中のものです。:2013/01/20(日) 23:46:34.88 ID:BceXXFVY
偽物が出てきたらコテつけた方がいいかもね
2ちゃんにゃ悪意を持って成り済ます奴ら多数いる

781 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 00:15:09.69 ID:Z1NTifSZ
>>765
いつも同日中に別IDにしてるってことか
そんな奴はまったく信用できないな

782 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 00:30:45.51 ID:q7c0SnY3
おまえもな

783 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 02:51:34.73 ID:2SiegqhM
何この糞みたいな流れ
シュー板の基地外思い出す

784 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 07:45:09.48 ID:O6GuTGi5
露骨な1234擁護がすごく不自然できもちわるい
あげくの果てにSBは成功しないだとか勝手なことほざいてるし
1234が叩かれてるのは自分のせいだろ

785 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 07:52:28.33 ID:k+Yuiti7
どこの板でも必要以上にコテ付ける奴は大体ウザイよね

786 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 10:29:51.94 ID:ClmRgbjI
とりあえず、早めに酉を付けておくべきだったとは思うな。

787 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 11:14:22.93 ID:s4J/wkl2
良し分かった
ここでいったんリセットだ

788 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 13:09:50.94 ID:qBaRW+L+
あー、STG作ってみたいけどC言語とかめんどいし何か良いツール無いかなー

789 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 13:11:00.43 ID:+7NaN0sz
ゲーム完成させた人はコテハンつけてもいいと思うけど
1234ってSB氏に取り付いてチラシの裏日記書いてるだけだからこんなやついらん

790 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 16:50:59.02 ID:0x1xBysr
1週間もすればまた戻ってくるに100クレジット
お手並み拝見とか言ってすぐ戻ってきた時みたいに

791 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 17:56:48.86 ID:qBaRW+L+
俺の渾身のボケがスルーだと・・・?

ところで変数の条件分岐でシステム変数を直接参照出来ればいいのになあという妄想
そうすればローカル変数消費もパネル消費もかなり少なくなるんだが

792 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 21:00:10.23 ID:stqHND72
しばらく様子見るとか言って翌日から普通に書き込んでたろ
あれはなりすましだ

793 :名前は開発中のものです。:2013/01/21(月) 21:31:20.56 ID:ABIYK1UD
もういいよその話は

794 :Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2013/01/21(月) 22:06:44.34 ID:Ye8GeesD
手を動かして作ったものまでは偽れない。
それでもトリップお薦めしときますね。

795 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 07:44:12.15 ID:vHnH3bW6
久しぶりにいじると節々によくわからない変数パネルがあってこれは…
洗いなおしてテキストに一覧作るべきだな…早いうちに…

796 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 07:59:08.52 ID:Jkuu4K0n
時間置いちゃうと「これなんだっけ・・・」というのがあるよね
メモはつけてるんだけど未来の自分への説明不足で「?」となったり

797 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 09:03:56.92 ID:vHnH3bW6
整理してメモも書き込んでると
制作自体は進んでないのに
なんか充実感湧くねこれ…

798 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 09:34:01.05 ID:0jZK5YKN
最低でもシステム変数だけはメモ取っとかないとね
間違えて既に使われてる変数参照しちゃったりすると悲惨

799 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 17:53:07.29 ID:1+hDMWJI
仕様書書いてそこから外れないようにしないと変数はヤバいw

800 :名前は開発中のものです。:2013/01/22(火) 22:58:23.33 ID:9MU7Fkvi
久しぶりにいじると全面的に作り直したくなる症候群

801 :名前は開発中のものです。:2013/01/23(水) 08:18:28.98 ID:fF2GC0qG
わりとめんどくさいシステム組んじゃったので
あのへんはもう弄りたくはない…知恵熱出る

802 :名前は開発中のものです。:2013/01/23(水) 08:56:27.01 ID:mY8Kqrku
SBの作品色々みてたら滑らかに関節動かしてるのがありました
イカみたいな奴の手とか
あれどうやってるんでしょうか汗
サンプルにそれっぽいのがあったんですが、よくわからないです・・・

803 :名前は開発中のものです。:2013/01/23(水) 09:56:01.07 ID:/pf4+QtX
「多関節」についてwiki見たりサンプルみたりしてみ

804 :名前は開発中のものです。:2013/01/23(水) 10:38:58.47 ID:QAy3vULZ
後はテンプレ的に敵や背景を作る段階まで入ったけどここから先が長いなぁ……

805 :名前は開発中のものです。:2013/01/23(水) 15:43:41.63 ID:HMOMofPs
多関節は理解するまで大変なのでサンプルのテトランみたいなのが作りたいならそのままコピペしてきたほうがいい

806 :名前は開発中のものです。:2013/01/23(水) 16:10:51.69 ID:Gtj+SYAE
Xマルチプライみたいな無敵触手ついた機体作ろうと思ったけど
ちょっと動くたびにぐるんぐるん回ってよくわからないまま触ってないな多関節…
やっぱコピペからちょっとずついじるほうがよさそうね

807 :名前は開発中のものです。:2013/01/24(木) 09:32:31.93 ID:fPSYsgHM
多関節の変形つかえば綺麗に曲がるホーミングレーザーもできるのかな

808 :名前は開発中のものです。:2013/01/24(木) 10:55:22.92 ID:QPG56yRZ
過去に綺麗な多間接ホーミングレーザーサンプルあったよ

809 :名前は開発中のものです。:2013/01/24(木) 11:10:30.53 ID:JG7s3UBk
ダライアスっぽい多関節ホーミングレーザーならSBのサンプルゲームにあるよ

810 :名前は開発中のものです。:2013/01/24(木) 14:12:29.66 ID:Ge0N0Yo9
簡単なのなら残像発射するキャラを飛ばすだけで簡単にできるんだよねホーミングレーザー

811 :名前は開発中のものです。:2013/01/24(木) 16:08:25.68 ID:nS73I0IH
多関節レーザーの初出ってエアバスターだろうか

812 :名前は開発中のものです。:2013/01/24(木) 16:52:00.85 ID:Ge0N0Yo9
ど、ドラゴンレーザー
…はちょっと違うか

813 :名前は開発中のものです。:2013/01/25(金) 13:25:10.21 ID:wGcyvCcW
R-TYPEの自機の地を這う奴じゃないか

814 :名前は開発中のものです。:2013/01/25(金) 13:40:40.40 ID:Pbx1QkjX
あれは多関節なのか同じ弾まき散らしてるだけなのか気になるな

815 :名前は開発中のものです。:2013/01/25(金) 14:06:05.81 ID:2tOwhe23
あの頃のゲーム用言語仕様がどうなってるのか分からないけど
プレイする側としては多関節も同じ軌道のキャラ連続発射も変わらないんだよな
R-TYPE2面のインスルーだってもしかすると同キャラ連続発射でパス移動してるだけかもしれない

816 :名前は開発中のものです。:2013/01/25(金) 22:44:52.79 ID:Il/KBGEQ
R-TYPEの黄色は途中で千切れるからあの長さぶん同じ弾連射してるだけと思うよ

817 :名前は開発中のものです。:2013/01/25(金) 22:47:10.90 ID:Il/KBGEQ
>プレイする側としては多関節も同じ軌道のキャラ連続発射も変わらないんだよな
ドブケラドプスの尻尾あるから多関節はできたと思いたい

818 :名前は開発中のものです。:2013/01/25(金) 22:55:20.17 ID:KvuoPUf+
触手的な多関節ならサラマンダの時点で出来てたし

819 :名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 01:21:29.21 ID:aq9VwGa3
グラディウスも忘れないで・・・

820 :名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 01:53:14.64 ID:xRo5VtMW
今思えばグラディウスでスゴイ処理落ちするあのあたりが重いのは
多関節のせいだったのかな…考えたことなかったな

しかしPCで作ってると処理どれぐらいまで許容されるか読みづらいね

821 :名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 13:46:21.69 ID:w3ZE32ZK
WikipediaのシューツクのページにSBへのリンクがあるんだが
リンク先が前のブログになっていたので直しておいた

822 :名前は開発中のものです。:2013/01/26(土) 14:10:36.83 ID:oshC1fWo
実家のPCで作ってた時は一切処理落ちしなかったのに
ノートPCで動かすとゲームスピードが1/4まで落ちたとかあったからなー
それ以来処理落ちテストは標準的なノートPCでするようにしてる

823 :名前は開発中のものです。:2013/01/27(日) 00:07:30.67 ID:tApQ8DQB
背景が半透明で多重スクロールしてたりするだけでキツイよね一昔前のノパソ

824 :名前は開発中のものです。:2013/01/27(日) 03:00:38.62 ID:uE0nhxkQ
>822
そのノート、グラボつんでないんじゃね

825 :名前は開発中のものです。:2013/01/27(日) 03:01:59.66 ID:SJhAs2dw
ちょっと不可思議な挙動があったので報告
弾幕で寿命225F射出間隔9Fにしたところ本来なら25発撃たれるはずが
なぜか26発撃たれてリニアの分割なども26発の時の分割に
寿命217F射出間隔7Fでも同様の現象が起こった
ちなみにそれぞれ寿命を224F、216Fにすると正常に撃たれた

826 :名前は開発中のものです。:2013/01/28(月) 23:25:44.93 ID:HLhF0x6q
・Z値に変数を使用
・Z値に連動して、影のサイズとオフセット位置を連動して変更

・・・できたら良いな

827 :名前は開発中のものです。:2013/01/29(火) 02:53:15.37 ID:5AhZOvWZ
ほんとに...できたら良いのに

828 :名前は開発中のものです。:2013/01/29(火) 05:22:05.67 ID:0aDv69Ax
前にクォータービュー作ろうと実験でY座標で優先順位変わるような仕組み作ったけど
全キャラそれで継承スクリプト消費してしまって地味に面倒なことになったな…
(10ラインくぎりでも50弱の分岐作らないといけなかった…完全にやるなら480ぐらい作らないといけない)

829 :名前は開発中のものです。:2013/01/29(火) 06:38:56.00 ID:B18T+hN4
わん つっ すりっふぉっ へ!

830 :名前は開発中のものです。:2013/01/29(火) 07:23:28.57 ID:5AhZOvWZ
>>829 やつは冬眠してるらしい、連絡してみる

831 :名前は開発中のものです。:2013/01/29(火) 13:27:51.67 ID:rOOF4jlR
しなくていいよ

832 :名前は開発中のものです。:2013/01/29(火) 14:43:13.08 ID:5AhZOvWZ
分岐を使ってやってみたらしいけど、スクリプトが巨大になっちゃって、
素材として公開して使ってもらうのは厳しいとのこと、たぶん>>828と同じ。

SB氏に頼んだほうが楽って。

833 :名前は開発中のものです。:2013/01/29(火) 17:57:21.23 ID:FZj71p4v
継承スクリプト使う場合は受ける側も
スクリプトサイズ用意しておかないとだめなんよね
8*8のままだとはみ出た分無い扱いになる

834 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 16:11:40.08 ID:9OlUfQ8X
Z値って変更できないの
Z値によって表示優先度が変わるんでしょ?

835 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 17:50:36.65 ID:7F5g6js+
変更出来るよ
制御パネルの中に表示優先度ってのがある

836 :名前は開発中のものです。:2013/01/31(木) 17:58:36.76 ID:Mlk6Xts/
同一優先順位キャラがどんどん湧くとあとに出てくるやつほど上になるけど
煙モクモク出したい時にそれだと不自然なので時間でZ値変えてなんとかしたな

837 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 10:27:30.40 ID:kylcJn01
HPゲージを自作する時って、ゲージを滑らかに動かしたければ体力%の分岐を100回やるしかないの?

838 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 11:45:44.15 ID:eWGKMiMZ
変数使ったほうが簡単じゃないかな
1F毎に残りHPの割合を計算してスプライト番号に当てる
変数ローカル最大HP→OUT→変数ローカルHP→変数計算HP×ゲージ分割数÷最大HP
→スプライト変数参照(待ち時間1F)→IN

839 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 11:47:03.10 ID:eWGKMiMZ
スプライト番号じゃなくてパターン番号だった

840 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 12:42:00.42 ID:kylcJn01
なるほど・・・スプライトで用意しとけばいいのか
ゲージはてっきりアスペクト比の拡大で表現するもんだと思ってたけど
そっちの方がスクリプトがすっきりしてて良さそうだ
ありがd

841 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 14:30:38.68 ID:BeMKYowv
>>837 参考までに
ttp://www.esc-j.net/stg/up/src/stgdu1009.zip.html

842 :名前は開発中のものです。:2013/02/01(金) 14:51:38.26 ID:Hr8JQVzi
棒の太さにアス比つかえば勝手いいよ

843 :名前は開発中のものです。:2013/02/02(土) 00:19:00.32 ID:Yo1YiSii
今日の教訓
「防御判定を持つ敵はどのタイミングで死んでも大丈夫にしておけ」

844 :名前は開発中のものです。:2013/02/02(土) 01:14:45.12 ID:4e7vnhBW
お、おう

845 :名前は開発中のものです。:2013/02/02(土) 01:33:28.14 ID:0qPQbBc0
移動開始の瞬間死んだりするとかっ飛んで行ったりするよね
タスク停止なり移動停止なりしておかないとね

846 :名前は開発中のものです。:2013/02/02(土) 01:41:44.43 ID:Yo1YiSii
弾幕中に死ぬと死後も弾幕が残ったりするし、子生成もほっとくと妙な動きしたりする
攻撃停止と子の消滅も爆発前にやっとくと吉

847 :名前は開発中のものです。:2013/02/02(土) 02:48:30.98 ID:4e7vnhBW
>>845
俺はそれわざとそのままにしてるw
ああこいつ力尽きたんだなあ…って感じがよく出るw
まあそれに当たって死ぬとストレス半端ないから判定はもう消すけど

848 :名前は開発中のものです。:2013/02/02(土) 11:12:47.60 ID:0qPQbBc0
そういや物理演算キャラが誘導の出だし?に他の物理演算キャラにぶつかると
その後ずっと違う方向目指して進んでいっちゃうのがきになるかな

849 :名前は開発中のものです。:2013/02/04(月) 00:16:43.17 ID:EHrRrq4q
色々考えながらスクリプトパネル並べてるとマインクラフトを思い出すな

850 :名前は開発中のものです。:2013/02/05(火) 16:36:20.02 ID:eRYTkA/8
ところでSBでテトリスって作れんの?
パッと考えた限りだと「列が揃ったら消える」のあたり無理そうだったから俺は挫折したけど

851 :名前は開発中のものです。:2013/02/05(火) 17:06:18.28 ID:I9ZWdKCJ
変数1個を1マスとしてやればできなくもないような

852 :名前は開発中のものです。:2013/02/05(火) 17:22:37.85 ID:ecqDb+l8
昔、ロダにそれっぽいのがあった

853 :名前は開発中のものです。:2013/02/05(火) 20:33:45.36 ID:WAsByXSJ
音ゲーとかもあったな

854 :名前は開発中のものです。:2013/02/05(火) 23:50:47.40 ID:rSX2HCud
729氏の作品は色々と規格外だった
卒業してしまったのだろうか

855 :名前は開発中のものです。:2013/02/06(水) 19:45:07.08 ID:wVM1X2HD
1234氏のダライアスに興味あるんだけどうpは無理?
Sぷ氏が怒られてないからセーフだと思うんだけど

856 :名前は開発中のものです。:2013/02/06(水) 19:47:21.97 ID:ktUYpLga
現役タイトルだし親会社スクエニだからやめとけー

857 :名前は開発中のものです。:2013/02/06(水) 20:01:31.96 ID:hWoMV6Ql
>>841
うpろだ復活したのか。
今の内にSB氏のうpロダに移動させておいた方がいいのか?

858 :名前は開発中のものです。:2013/02/06(水) 23:04:23.37 ID:xlk/wGKm
うpろだ復活??
うpろだ自体は以前から使用できたけど、この間に大量に消えたファイルは相変わらず戻ってないよ?

859 :名前は開発中のものです。:2013/02/06(水) 23:25:14.60 ID:hWoMV6Ql
>>858
そうだったのか。
てっきりロダ自体が消えたのかと思ってた。
いどうさせなくていいのかな

860 :名前は開発中のものです。:2013/02/07(木) 03:03:09.45 ID:G9TZbJa6
>>855
Sぷ氏の作ったものはクローンゲーではないだろ

861 :名前は開発中のものです。:2013/02/07(木) 10:16:57.76 ID:gSw0pi5i
今の時代ちょっと何処かにうpしただけでも海外とかに渡っていっちゃうからなー
それこそ1234氏にメールで問い合わせて、それで氏が信頼出来る人にだけ……ってのが一番怪我しなさそうだがまあ無理でしょ

862 :名前は開発中のものです。:2013/02/07(木) 14:32:05.69 ID:EexI6CqZ
同人用の正規ライセンスを取って、コミケとかで販売して、
全収益をタイトーに返納すれば可能らしいけど、
コピープロテクトはどうするの?って話になって中断中。
曲もFM音源のあれじゃないと雰囲気が出ないし...

現状はようつべに上げるぐらいしか出来なさそう。
あとはオリゲーフェスタみたいなイベントで遊んでもらうぐらいかな。

863 :名前は開発中のものです。:2013/02/07(木) 14:33:42.01 ID:ntSKgzrZ
Oh...

864 :名前は開発中のものです。:2013/02/07(木) 14:48:26.11 ID:d3CYni6w
どこまで戦えますか、はX68000芸術祭会場でフロッピー盗まれて
それがパソ通で流されたからタイトーブチ切れたんだよな

865 :名前は開発中のものです。:2013/02/07(木) 15:12:41.76 ID:EexI6CqZ
二人同時プレイ用スクリプトは機会があれば公開したいと思ってます。

866 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 17:08:36.52 ID:qjjtkZIu
過疎ってんな
みんな頑張って作ってんのか?
それとも誰も作ってないのか?

867 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 17:38:59.25 ID:4aHddWov
学生ならこの季節忙しいしね

868 :名前は開発中のものです。:2013/02/08(金) 17:59:37.96 ID:Zz1VLPWf
>>866
書き込みが少ないからといって作ってないって事は無いと思うよ
みんなROMってんじゃない
話題がある時はそれなりにスレが伸びてるし

869 :名前は開発中のものです。:2013/02/09(土) 01:30:13.09 ID:0ub5jEjG
別に静かな時は静かでいいだろう

870 :名前は開発中のものです。:2013/02/09(土) 10:51:37.80 ID:FxhHBK/S
ステージ単体デバッグやると配置時間最初の方のキャラが出てこないのは何でなんだ
あと編隊をデバッグすると常駐スプライトじゃないと白い四角になるのもまだ残ってるのね

871 :名前は開発中のものです。:2013/02/09(土) 14:22:05.44 ID:ksncFXg4
>>870
ステージデバッグの時にスクロールバーはきちんと0の位置にある?
敵キャラは0より後に配置してる?

872 :名前は開発中のものです。:2013/02/09(土) 20:51:04.91 ID:XXkB2g6V
誰もいなけりゃ「過疎ってんな」
1234が頑張れば「でしゃばんな」
ホンマSBスレは地獄やでぇ

873 :名前は開発中のものです。:2013/02/09(土) 23:56:57.21 ID:YTsUYAIm
過疎が嫌ならネタ振ればええやん?

874 :名前は開発中のものです。:2013/02/10(日) 01:17:02.64 ID:lybP9ojZ
じゃあ仕様書ってどう書くの?ソフトは何使って書くの?

875 :名前は開発中のものです。:2013/02/10(日) 02:08:09.02 ID:qGpcnir1
メモ帳(WINアクセの)で覚書みたいなのならべてるなおれは
人に作らせるわけじゃないから綿密な設計図はいらないでしょう

876 :名前は開発中のものです。:2013/02/10(日) 13:00:25.57 ID:dBvj64b/
「どう書くの」って……
分かりやすく書くんだよ
紙と鉛筆で十分だ

877 :名前は開発中のものです。:2013/02/10(日) 20:02:05.23 ID:TNQ9300z
自分もメモ帳に大まかな仕様とシステム変数の用途を書いてるくらい
後は思いついたことを忘れないようにリアルメモ帳にさっと書き留めるとか

878 :名前は開発中のものです。:2013/02/10(日) 21:32:15.80 ID:qGpcnir1
システム変数は必ずメモっといたほうがいいね
適当にやってると後々めんどくさいことなるから…

879 :名前は開発中のものです。:2013/02/10(日) 22:16:21.36 ID:OT1CgbF6
ショット発射の画面外でも発射するって何を基準にしているんだろう
縦480で作っていると400くらいからもう発射されなくなって微妙な不便さを感じる

880 :Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2013/02/10(日) 23:22:53.58 ID:3oaIng+a
仕様書の書き方が分からない?
じゃあ先に企画書を書いてみよう!
企画書通りに動かすにはどうしたらいいかを書いていけば、それが仕様書になります。
それをプレゼンしやすい様にまとめれば完成!

因みに既存ゲーム持ち出して「○○の様に〜」ってのは、基本NG。

881 :名前は開発中のものです。:2013/02/10(日) 23:29:04.47 ID:ZDJ6N3nT
オレはおえかきちょうにオレの考えたSTGのらくがき描いてそれを再現するだけだわ

882 :名前は開発中のものです。:2013/02/11(月) 00:03:55.58 ID:mpuPeLu2
>>880
世界一ダメな例ですね分かります

883 :Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2013/02/11(月) 00:23:58.51 ID:4Wwld0+q
>>882
「例のアレ」を指して言ってる訳じゃ無いけどね。
NGの塊が、結果「世界一ダメな例」と呼ばれるのは必然。

884 :名前は開発中のものです。:2013/02/11(月) 04:23:44.37 ID:1gRVwLh2
パラメーター全部0の物理演算キャラでも
他の物理演算キャラにぶつけると影響与えてしまうんだな…

885 :名前は開発中のものです。:2013/02/11(月) 14:01:30.68 ID:BhaO5A82
物理演算の細かい仕様が知りたい
反発係数とか、かなりイメージと違う印象

886 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 02:58:24.00 ID:16KxrAAa
子が親と座標同期しないはあるのですが
表示優先度を親と同期しないということは出来ないでしょうか?
雑魚の体力ゲージだけ一番前に出したいのにエフェクトで隠れちゃう…

887 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 03:33:20.84 ID:6mR26T0o
親子の表示優先度には散々悩まされたなぁ、結論からいうと無い
解決方法としては1Fだけ存在できる体力ゲージを毎Fショットで射出すること
雑魚のHPの割合にあった長さのゲージを射出するように分岐させる
力技だけど、今のところこれくらいしか思いつかない
雑魚とショットで出したゲージをシステム変数でリンクさせるのはだるすぎるし

888 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 09:19:06.05 ID:HqOwW0JQ
まあ自前でHPゲージを作れるだけでもありがたいじゃないの

889 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 09:26:29.11 ID:16KxrAAa
>>887
やっぱ無理ですかね
自キャラのぶんは座標と体力数値をシステム変数経由させる追尾キャラでいけたんですが
雑魚はどうにもならなくて…
体力別に違うキャラってのは思いつきませんでした、いいかもですね

890 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 10:00:29.75 ID:16KxrAAa
簡単なのでためしてみましたが
毎フレームショットで追尾キャラ出すと
出したキャラ親から1フレーム遅れた感じになるんですな
これはこれで気になる…

891 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 10:01:18.63 ID:BwSKkxa0
オプションとか使っても駄目なのかな
んでゲージを「ゲーム外キャラ」にするとか

892 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 11:58:06.98 ID:6mR26T0o
敵弾にオーラを付ける際に自分も苦労した問題なんだけど
親の速度に合わせて射出速度を変えることで一応解決はできる
親の速度がたとえば500〜599なら進行方向に向かって速度500で射出
といった感じで親の速度も毎F参照することで遅れた感じを無くせる
ただHPバーの場合HPと速度で2重に分岐させることになるからめんどいね
一度作ってしまえば全部の敵に流用できるはずだからなんとかなるかな

893 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 13:48:21.69 ID:MoDUocD8
「親子の表示優先度」はキャラクタ設定やスクリプトなどで
何らかの対応をSB氏にお願いする価値があると思います
スレは見てなさそうなんで、どなたか話してもらえると助かるんですがね

894 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 19:52:26.29 ID:QXm4abC1
SB氏スレ見てないの?

895 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 21:38:28.92 ID:HqOwW0JQ
SB氏なら俺の横で斧研いでるよ

896 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 21:58:55.08 ID:MoDUocD8
「おいしく焼けました〜、ついでに機能追加して」と伝えてください。

897 :名前は開発中のものです。:2013/02/12(火) 23:03:24.70 ID:LJikYcdY
>>895
不覚にもワロタw
なんじゃそりゃwww

898 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 03:55:32.30 ID:hwjXFP0V
SB氏なら研いだ斧を泉に落としてたよ

899 :名前は開発中のものです。:2013/02/13(水) 13:04:48.14 ID:6QLeFhpj
SB氏なら金の斧と銀の斧を抱えて困惑してるよ


斧は鉄製じゃないと役に立たないよなw

900 :名前は開発中のものです。:2013/02/14(木) 05:37:06.31 ID:vjIMoU98
有料の素材用BGMやSE集でいいのってあるのかしら…
RPGツクールの素材集はRPGツクールにしか使えないみたいなのあって辛い

901 :名前は開発中のものです。:2013/02/14(木) 10:41:59.22 ID:K8GLbhjB
有料ってことならSEは効果音CD買えばええ

902 :名前は開発中のものです。:2013/02/14(木) 13:45:41.22 ID:j0Yzvpcl
商用やゲーム用途は別途料金を取られる場合があるから使用許諾はよく読んでね

903 :名前は開発中のものです。:2013/02/14(木) 20:13:23.26 ID:zYNKmcE7
インフィノスってSB製のフリーゲームが出てるね
2回やってクリアできなかったけど良作

904 :名前は開発中のものです。:2013/02/14(木) 20:26:20.68 ID:vjIMoU98
一見フリーのようでめんどくさいの色いろあるようですよね…
ネット上のフリーなのもいいのですが結構かぶりすぎて困る…SEぐらいは別にいいか

905 :名前は開発中のものです。:2013/02/14(木) 20:46:15.83 ID:XiCHnjTy
ニコニコ動画にフリー素材のコミュニティが有りますよ

906 :名前は開発中のものです。:2013/02/15(金) 00:52:27.96 ID:kc9mtB8V
利用条件について、非営利目的でのみ利用して下さい
営利目的で利用する場合には別途許可を取って下さい、とのこと

ttp://help.nicovideo.jp/niconicommons/about/

907 :名前は開発中のものです。:2013/02/15(金) 16:48:57.81 ID:Kt2tVyJs
アイテムなどのアナウンスの声もどうやって作ろうか悩ましい…
とりあえずテキスト読み上げの使ったらいわゆるゆっくりボイスになって腹痛い

908 :名前は開発中のものです。:2013/02/15(金) 17:57:39.98 ID:jfII3wVT
つ「ヘリウム」

909 :名前は開発中のものです。:2013/02/15(金) 19:28:24.03 ID:Yd/CeQEU
斧は石斧に限る!

・・・亀だった(orz

910 :名前は開発中のものです。:2013/02/15(金) 19:35:29.31 ID:JlMle5ks
そういや昔、女キャラから男の声がする同人格闘ゲーあったな・・・

911 :名前は開発中のものです。:2013/02/16(土) 01:05:56.74 ID:Aw8iasLg
男らしくマイクで録音も手か…

912 :名前は開発中のものです。:2013/02/16(土) 01:15:28.14 ID:wII8tDWw
マイク持って外に突っ立って隕石が落ちてくるの待ってたら爆発音収録できますか?

913 :名前は開発中のものです。:2013/02/16(土) 01:20:50.93 ID:bz//e1FS
>>910
それはそれでネタとしては面白いなw

914 :名前は開発中のものです。:2013/02/16(土) 01:52:46.00 ID:9OCRHfo8
電撃戦隊チェンジマンに男が声を当てている女幹部がいた

915 :名前は開発中のものです。:2013/02/16(土) 02:11:46.22 ID:Aw8iasLg
爆発音とかも皆声でやるんだ…
そういうの上手い人ポリスアカデミーにいたな

916 :名前は開発中のものです。:2013/02/17(日) 22:34:52.69 ID:uR3zMC1+
タスク開始パネルの「最初から開始する」のチェックって
外すとそのタスクの途中から、つまり以前にタスク停止した次のパネルから始まるの?

917 :名前は開発中のものです。:2013/02/18(月) 03:09:23.69 ID:czsP4LRl
そうアル

918 :名前は開発中のものです。:2013/02/18(月) 10:11:04.19 ID:yLTCM5LR
ニイハオ

919 :名前は開発中のものです。:2013/02/19(火) 11:38:55.28 ID:IHsS+7PN
やれやれ…

920 :名前は開発中のものです。:2013/02/19(火) 15:30:51.68 ID:3wqJl6Ed
仕事中にボスの動きとかで良いネタを思い付く確率は異常

921 :名前は開発中のものです。:2013/02/20(水) 08:10:49.10 ID:bC63yBlc
上にあった子代わりのショット使ってみたけど…
ショット中って別のタスクで断続的なショットは出来ないと今頃知った

922 :名前は開発中のものです。:2013/02/20(水) 11:49:36.26 ID:wT6SAH0a
上の方でやりたいことってつまり
雑魚にHPゲージがくっついてて、エフェクトは雑魚とゲージの間に入れたいってことか
HPさえ分かればいいなら雑魚の防御ヒット時にショットで出すとかどうだろう

つーかたまに雑魚にHPゲージくっついてるゲームあるけど、雑魚なんて長くて数秒の命だし
プレイ中は正直んなもん見てる余裕無いからそこまで拘る必要無い気がする・・・ってのは反則かなw

923 :名前は開発中のものです。:2013/02/20(水) 16:36:34.21 ID:0xAyTnK7
インフィノスやってみました
ビットで敵弾を防げた方がありがたい
自機の移動速度が足りない、一番弱い状態で進むのでおしつぶされるように連続でやられていく
Sアイテムをもっとたくさん欲しい

戻しがないからSアイテムがあるところから再開、が出来ないのかな、難しいですね

924 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 03:13:18.50 ID:Q6VYIYA3
あれ、物理演算のオンオフって出来ないのかな?

925 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 21:29:04.06 ID:Q6VYIYA3
思いついたぶん試してみたけど一時的に物理演算判定だけを消すってのは無理かな
復活無敵の時壁抜けしたいのに弾き飛ばされる…

926 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 21:36:01.03 ID:S9d5I2dR
久しぶりにサイト見に行ったら3D対応が目前に迫ってる感じがして胸熱なんだけど
皆さん以外と無反応なのね...。

927 :名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 21:37:05.38 ID:S9d5I2dR
久しぶりにサイト見に行ったら、3D 対応が目前に迫ってる感じがして胸熱なんだけど、皆さん以外と無反応なのね...。

928 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 00:24:59.49 ID:7r7v/5BG
2Dにしか興味ないし

929 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 00:40:45.79 ID:wlo3NUoi
アニメーションの手間が省けるし、使えるようになれば使うでしょうね

930 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 05:16:59.76 ID:qMkWF/b8
2はまた別物みたいだからなあ…出たらそっちでも作ってみたいけど

931 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 12:18:10.86 ID:8bailFlX
みんな弾の色って何種類くらい用意してる?
調子乗って5種類くらい使ってたら背景によってはアイテムと区別つかなくなってきた…

虫姫とか紫オンリーでよくあそこまで綺麗な弾幕出せるよな

932 :名前は開発中のものです。:2013/02/22(金) 13:44:50.15 ID:4ZKc2s0v
そういやレイストームの2面とかひどかったな・・・

933 :名前は開発中のものです。:2013/02/23(土) 00:33:54.39 ID:Tu6uYKpt
レイストーム視点のSTGは弾がまっすぐ飛んでこないから苦手だわ…

934 :名前は開発中のものです。:2013/02/23(土) 01:55:44.65 ID:jwkHpPxi
べつに綺麗でも汚くても構わないけどバトルガレッガのような見難いのだけは無理

935 :SB ◆.if.Xu7A6c :2013/02/23(土) 22:08:46.84 ID:JhkjvPsA
リプレイ中アプリ終了時
保存データが壊れるバグ修正

http://firestorage.jp/download/a851233a1ab3a91846f28d637717ac3285aa56b8

単にリプレイ中は保存しなくしただけ

936 :名前は開発中のものです。:2013/02/23(土) 23:06:33.48 ID:TElDl2IY
乙ですん

937 :名前は開発中のものです。:2013/02/24(日) 14:27:00.72 ID:73zReycg
そういえばセーブされるタイミングってよく知らない事に気づいた

938 :名前は開発中のものです。:2013/02/25(月) 16:17:20.57 ID:e7V6rgZo
>>935

939 :名前は開発中のものです。:2013/02/27(水) 19:25:31.63 ID:+18Fs8iw
SB氏オッスオッス

940 :名前は開発中のものです。:2013/03/02(土) 01:27:18.34 ID:SbxEy4qe
縦シューって画面サイズ悩ましいね…
見た目とると全画面のほうがいいけど移動してばかりのゲームになりがちみたいな

941 :名前は開発中のものです。:2013/03/02(土) 23:48:41.73 ID:bDyB4gEn
ぶっちゃけデザイン次第でどうにでもなる

942 :名前は開発中のものです。:2013/03/03(日) 02:03:27.23 ID:xjqiBOHF
いわゆるスターフォースみたいなパネルいっぱい壊すのがスコアのポイントのやつなら
移動させがいがある

943 :名前は開発中のものです。:2013/03/03(日) 21:55:32.60 ID:gX/1+pFl
>移動してばかりのゲーム
敵に移動してもらえばええんやな
逆転の発想なんやな

944 :名前は開発中のものです。:2013/03/03(日) 21:58:57.41 ID:rBRSxJdh
敵機が横に長い
自弾が横に長い
自機が横に長い

好きなの選んでええで

945 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 00:26:01.99 ID:TytDIAPO
こんなしょぼいツール使わないでUnityで作った方が好きな物作れると思うよ
労力そんな変わらないし、自由度が高いというかどんなゲーム性の物でも作る事ができる

946 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 01:10:19.94 ID:TOREq8hA
不安だったらCAVEみたいに240*320の比にしてやるとヨロシ

947 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 08:52:46.93 ID:dFPaJcOr
945よそでやれ

948 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 16:57:56.15 ID:Ji0LA9ah
>>945
サンプル提示して言ってもらわんと
説得力ないで?

949 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 18:07:13.74 ID:ZIEF6hC0
こんなスレにまで猛虎弁とか勘弁してくれ

950 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 19:23:33.51 ID:CuDe33r7
そうどすな

951 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 20:34:31.50 ID:dFPaJcOr
決して「しょぼいツール」ではない
945がビルダーをそういう風に見えるのは無知だから
楽しんでやってるんだから不愉快、Unityスレでも行って、こっちくんな

952 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 20:37:12.60 ID:WaIuA5Fe
SBとShoBoiをかけてくるとは粋なことするなあ

953 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 21:12:38.30 ID:GWbEZlFC
なんでわざわざ出張ってくるのかね>>945

954 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 22:14:57.43 ID:ODYw02so
話題がなさすぎてスルーすらできなくなっとる

955 :名前は開発中のものです。:2013/03/04(月) 23:25:35.92 ID:TytDIAPO
>>948
ホラ。これがシューティングビルダーで作れるか?
http://dl.dropbox.com/u/22293811/ShootingGame.html

956 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 00:44:29.76 ID:kz4k0R+N
釣りか?釣りなのか?

>>955
http://www.youtube.com/watch?v=gTltCxTCO-Y

957 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 00:45:19.69 ID:P8keKbP3
>>955
ショボイんだが・・・

958 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 00:49:10.74 ID:SKHyp8BD
>>955 しょぼすぎワロタw
Unityで作ったの?もったいない

一時間以内で作れるよ(1234氏談)
笑い一発ネタとしては評価する

959 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 00:52:24.49 ID:2asJCIiv
2008年以降名作と呼ばれるもの出てきてないの?

960 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 01:07:22.54 ID:SKHyp8BD
>>955 のが傑作なら、SB作品は名作揃いだよ

961 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 01:16:44.85 ID:Dmwqe1m6
>>959
いま作ってるから待ってろよ!

962 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 01:51:16.90 ID:w1NQ0xQ3
>>955
すごいなよくこんなもの晒せる気になるな

963 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 07:00:18.28 ID:tJ7MLzZ+
釣りなんじゃねえのと思いつつHPに貼り付けれるのはいいな

964 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 09:16:55.88 ID:80plMKSu
Dropboxってあるから956が955のプレイ動画かと思って
ショボイとか言うほどじゃないじゃんと考えつつ955のリンクを開いて全てを理解した

965 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 10:55:46.73 ID:B0lKIY0G
ああそういう手口ね…
Unityにもその作者にも失礼だから二度と板に来ないでくれないかな

966 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 11:22:48.06 ID:irdD8gW0
SBくらいの機能で面白いゲームは十分作れるから別にいらんわ
SBじゃ出来ないような機能を使ったからSB製より面白くなるかって言ったらそんなことないしな

967 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 15:38:12.27 ID:SKHyp8BD
そろそろ、どなたか新しいスレ立てお願いします
新ロダと旧ロダの併記もよろしくです

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

968 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 17:18:08.72 ID:P8keKbP3
>>967
建ててくるわ

969 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 17:22:52.47 ID:P8keKbP3
スレ建てたよ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/

970 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 17:33:20.38 ID:M9TgnYKH


971 :名前は開発中のものです。:2013/03/05(火) 18:10:14.19 ID:SKHyp8BD
ありがとう乙乙 (*=3=)お礼に大佐がチューしてくれって

972 :名前は開発中のものです。:2013/03/06(水) 17:13:58.82 ID:7mF1c0vJ
スゲー難しいゲーム作って無敵でやるのが楽しい
商品としちゃ成り立たんけど個人作品としてならアリかな

973 :名前は開発中のものです。:2013/03/06(水) 17:49:09.70 ID:2Ix85bwc
他人が同じように楽しめると思うならやればいんじゃね

974 :名前は開発中のものです。:2013/03/06(水) 18:27:08.99 ID:Uqxf2k2L
異常に難しいゲーム作るのって簡単だよね
異常に簡単なゲームを作るのも簡単
その中間くらいのゲームを作るのが一番難しい

975 :名前は開発中のものです。:2013/03/06(水) 18:54:32.30 ID:eAag40JO
難しいっていうか理不尽なゲームだなw

976 :名前は開発中のものです。:2013/03/06(水) 20:48:55.15 ID:7q+Re33/
パス速度の変更の話って、結局どうなったんだっけ??

977 :名前は開発中のものです。:2013/03/06(水) 22:15:28.78 ID:7QzIUNAR
完全に仕組み分かってる上に同じとこ何十回もやるから
作ってるうちに難しさがよくわからなくなるのはよくあることよね…

978 :名前は開発中のものです。:2013/03/07(木) 21:31:16.80 ID:YKxA90NR
理不尽に理不尽をぶつけたら面白くなったでござる

979 :名前は開発中のものです。:2013/03/07(木) 22:04:23.92 ID:/YbI+UnY
それ自分で判断する所じゃないよ

980 :名前は開発中のものです。:2013/03/07(木) 23:28:12.58 ID:N5nUV2bN
面白いつもりだったのに
プレイヤーが何だこりゃいみわかんね
って思うだけの恐れもあるのだ…

981 :名前は開発中のものです。:2013/03/07(木) 23:53:56.00 ID:XbT7jt/F
まあネガティブな事言い出したらキリがないからな
失敗しても成功しても経験のうち

982 :名前は開発中のものです。:2013/03/08(金) 01:18:37.67 ID:Da6Kng5J
ようやく暇ができて半年ぶりに再開したら得点システムが
完全にブラックボックスと化していた。

変数一覧だけじゃなくて細かい処理手順までメモっといたほうがいいかな

983 :名前は開発中のものです。:2013/03/08(金) 09:58:08.16 ID:ZDYmj73c
自分で作った3か月前のソースはもう他人のソースだよな

984 :名前は開発中のものです。:2013/03/08(金) 12:14:15.06 ID:+PhhXd97
ソースは賞味期限内に食すべし
いろいろ腐る

985 :名前は開発中のものです。:2013/03/08(金) 12:22:06.83 ID:oN/hATTd
あいだあけると使ってるか使ってないかわからないようなキャラクターも
でてくるから困るね…

986 :名前は開発中のものです。:2013/03/08(金) 23:55:34.74 ID:Inw0iK8O
テンション高い時に一気に作っちまった方がいいよな?

987 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 01:28:28.21 ID:gs00ZCch
モチベはどうしたって時と共に減少していくからね
日課として毎日弄るような感じにすれば長持ちさせることは出来るけど

988 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 11:10:49.15 ID:JDs8hXoO
工程そのものを楽しめるようにすればいい
素材作りとか素材作りとか

989 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 11:25:29.09 ID:lrw1fmcg
エフェクトとかシステムとか作って試してるだけで遊べるよな…

990 :名前は開発中のものです。:2013/03/09(土) 22:47:38.02 ID:T2t/BWRm
工程が楽しくて一向に完成しないでござる

991 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 17:31:44.52 ID:Ziq7ZHD+
もはや作る過程自体が楽しいから完成しなくても良いのでござる
これ自体が趣味なのでござる
目的と手段が逆転したのでござる

992 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 19:00:24.28 ID:opyK5ttp
もしそれが本当なら趣味で作る過程を積み重ねた結果としての完成が途中にあるはずだが

993 :名前は開発中のものです。:2013/03/10(日) 20:23:28.32 ID:SzOlXp4E
??
飛んでる矢は静止しているって奴か?

994 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 00:53:16.95 ID:OPd2MbO6
ここ2年ずっと 一面 つくってる

995 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 01:00:11.39 ID:esCxSDe1
>>992
意味不明

996 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 04:47:21.24 ID:OPd2MbO6
簡単にいえば料理の材料と下ごしらえばかり作ってて料理には入れない感じ

997 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 10:10:14.33 ID:ikAznaDm
>>994
つかえね〜ツールだな

998 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 10:52:00.12 ID:M66VYgoR
なんでそこでツールが使えないってことになるんだ?

999 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 14:24:02.76 ID:QrBRQ+jh
シューティングを作っていたと思ったら
シューティングのシステムやエフェクトを作って(再現して)遊んでいた
その進化の過程を纏めたファイルだけで一つのゲームになりそうな感じ

1000 :名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 15:54:40.13 ID:6peSUgLr
ゲームとしてはともかく、最高のサンプルになりそう

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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