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PlayStation Suiteプログラミング part 2

1 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 12:17:55.87 ID:5JYEf0oq
PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ

SDKは現在オープンβで公開中です。

■PSS公式サイト
http://www.playstation.com/pss/developer/index_j.html

■PSSウィキ
http://monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK

■前スレ
PlayStation Suiteプログラミング part 1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/

2 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 12:18:32.04 ID:5JYEf0oq
PS Suiteって何?
 → VitaとAndroid、さらに "PlayStation Certified"を認証したデバイスで動くプログラムを作るためのSDK

どこでダウンロードできるの?
 → http://www.playstation.com/pss/closedbeta/index_j.html

言語は?
 → C#

ライブラリは?
 → Core: 入力、オーディオ、画像処理(2D)、グラフィックス(3D)
 → HightLevel: UI、GameEngine2D、Model(3D)

作ったゲーム(ライブラリ)は公開できるの?
 → 事前にSCEの許可をもらえばOK(基準は不明)

3 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 13:09:39.49 ID:vPdKff05
Phiscs2Dのサンプル参考にいろいろ作ってみよう

4 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 14:02:12.96 ID:xPnIPPVK
マジかよ糞箱売ってくる

5 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 14:32:41.17 ID:c2rM0epk
>>1
あとこれも

公式 Play Station Forum ※Play Station 全体のフォーラム
http://community.eu.playstation.com/

公式 PSS デベロッパー コミュニティ ※今回の PSS 関係のフォーラム
http://community.eu.playstation.com/t5/PlayStation-Suite-Developer/ct-p/PSSdevforum

あと、>>1 にある Wikiって編集してもいいんだろうか。
現在わかってる事柄の細かい話とか、3Dモデルデータ関係について追記しようかと思ったんだが

6 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 14:50:46.90 ID:HHSCbf7L
スレ立て乙
ム板はないわ〜。あんなID無いところでまともな話ができるわけがない

7 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 16:00:51.27 ID:0M2ibX2c
洞窟とか暗いところでプレイヤーを中心に
円状にしかフィールドが見えないようにしたいんだが

黒画像に白い円の画像を加算して、白を透明色にして表示すればいけると思ったが
そもそもTexture2Dで白を透明色とか、Texture2Dに画像を加算とかする方法が分からん

いいやり方あったら教えてくれ

8 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 16:02:02.59 ID:c2rM0epk
ム板に立って無いよな?Play で検索してもヒットしない


9 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 16:10:18.19 ID:c2rM0epk
>>7
ステンシルバッファ使えなかったっけか


10 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 16:23:43.27 ID:0M2ibX2c
ステンシルバッファで境界線まで徐々に暗くすることって出来ますかね?

質問ばかりですみません

11 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 16:27:50.53 ID:CBpdOs94
http://www.ku-da.net/wp-content/uploads/2010/08/2010y08m06d_004537906.jpg
こんなアルファ付きの画像を使えばいいんじゃね?
位置はuv座標いじるとかして

12 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 17:42:36.05 ID:WSb9Ltcy
まあでもすぐ過疎るだろうなw
ゲ製作だしPSS自体対して魅力がないし


13 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 18:22:22.64 ID:0ObE0EYj
今出先でPSSのドキュメント読めないけど
シェーダ登場以前のDirectXでいうSetRenderStateみたいなのがあればできそうだけどな

>11のように画像をα抜きや乗算で被せるとか。

今の時勢だとそういうのシェーダで用意するんだろか。

14 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 18:47:57.66 ID:g963FUHK
回転&スケーリングに対応すると8x8サイズのスプライトが2500しかでないっす。
c#のメモリアクセスが遅いなぁ。

15 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 18:54:09.23 ID:FP45ji+z
>>14
2500だと結構なもんじゃね?w

16 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 19:52:52.63 ID:g963FUHK
>>15
頂点のセットアップで15msかかってるんでゲームの処理ができないっす。

17 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 19:59:56.70 ID:g963FUHK
アフィン変換なしとありで分ければいいんですけど
なんとか速くしたいっす

18 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 20:12:34.09 ID:EWbYNVmx
もうAndroid捨ててVITA専用にしてほしいわ(´・ω・`)

19 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 20:25:15.36 ID:0M2ibX2c
むしろAndroid捨ててWindowsに対応しないかな
というかXNA動けばいいのに

20 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 20:26:00.58 ID:CBpdOs94
>>19
エミュでやればいいんじゃねw

21 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 20:39:58.20 ID:NbXLO4lT
>>19
すでにWindowsのほうが速く動くじゃんw

22 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 20:47:25.76 ID:1N393JC/
>>19
現在普通に動いてるだろ

23 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 20:50:56.31 ID:EWbYNVmx
音関係はかなり楽に使えるんだな
かなりゲームっぽくなってきた(´・ω・`)
しかし画像処理はうまい具合に軽くできない・・・

24 :テンプレ案1/2:2012/04/30(月) 21:27:22.81 ID:GXo0qujN
タイトル:[PSSuite]PlayStation Suite ver3

PlayStation Suite SDK(無償)を使ってゲームやアプリを作るためのスレ
SDKは現在オープンβで公開中
正式サービス開始は2012年後半予定

前スレ:PlayStation Suiteプログラミング part 2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335755875/

■公式サイト
http://www.playstation.com/pss/index_j.html
■公式フォーラム(日本語OK)
http://community.eu.playstation.com/t5/PlayStation-Suite-Developer/ct-p/PSSdevforum

■PSSウィキ
http://monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK

25 :テンプレ案2/2:2012/04/30(月) 21:29:52.67 ID:GXo0qujN

開発言語はC#

創ったアプリはSDKのPCシミュレータで動作確認が可能。
PSVita等の実機で動かしたい場合はその都度認証が必要
ただし正式サービス後は契約が必要なので注意

("Open Beta終了後は、PS Suite Development Assistantの起動に制限がかかります。
開発されたコンテンツの実機(PS Certified端末及びPS Vita)上で検証したり、PS Storeで
販売するためには、有料(年間US$99相当の)契約を別途締結して頂くことになります。")


まだβなので未確定要素が多く、専門的な質問やPSSへの要望はフォーラムに投稿するべし。

公式FAQ
http://www.playstation.com/pss/developer/openbeta/faq_j.html

///////////
とりあえず自分の独断と偏見だけでテンプレつくってみた 改良案あれば勝手に偏向してくれ
でも新スレ建つ前に新しい情報や正式サービスきたら全く意味なくなるなこれ…

26 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 21:37:37.83 ID:nGEHEeFZ
いやいや、ベースを作ってもらえただけ助かるよ
変更あったらこの文章をベース変更点書き換えれば良いしね

27 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 22:25:17.93 ID:3hLA/9ZQ
>>5
どんどん頼む

28 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 23:03:49.94 ID:Wkbljx7i
>>7
亀レスではあるが、キャラクターの周囲をマスキングしてみてはどうだろうか。
そうすれば、その部分だけ暗くならないとは思う。

とコラ作成の神が言ってみる。プログラミング技術は皆無なので
これを参考に何か名案が思いついてもらえたら幸いである。

29 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 23:20:37.61 ID:yWi1yf0R
2Dで単にちょっと画像べた張りやらブレンディングするぐらいなら
ヘタに GraphicsContext をゴリゴリ書くより GameEngine2D 使った方がいいよね?
みんな GraphicsContext 使ってるみたいだからなんか不安になってきた

30 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 23:26:16.64 ID:c2rM0epk
>>28
多分まったく全然そういう話じゃないと思う。

>>10
いや完全に中抜けになるから、エッジにあたる部分だけ、カメラと平行に画像置いてぼかすとか、
または、オフスクリーンにレンダして、それに対してシェーダで中心からの距離によって、
外側のRGBを 0にしていくとか。

またはもっと単純に、真上からのライト当てるとか。ただしその場合、ライトと垂直な部分の光りがハイライト起こすかもしれないので、
そこはシェーダで計算して閾値で切るとか、

方法はいろいろ。

>>29
いや特に。ゴリゴリって感じじゃないよ。DirectX に比べればまったくラップされてて、
ある意味 SlimDX のようだ。 そんな訳で普通。 てか別に排他関係じゃないから、好きにすればいいと思うよ
要件次第で。

31 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 23:29:59.89 ID:EWbYNVmx
俺はGameEngine2D使ってるよ(´・ω・`)重いw
マップ的なのをチップ埋めた1つの絵を作ってから転送させたいんだが、そういうのはよくわからん


32 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 23:34:00.08 ID:CBpdOs94
http://japan.gamespot.com/storage/2010/11/25/14/23/story/10439488/story_image/b075.jpg
これがやりたいんじゃないのか?
||||||||
||○||
||||||||
の画像を上書きするだけとちゃうんか??

33 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 23:44:32.44 ID:0M2ibX2c
いろいろ試行錯誤した結果うまく影を作れました
http://s1.gazo.cc/up/s1_21724.jpg

完全黒の80 * 45のImageを作って、
DrawImageで円形の画像をさっき作ったImageに描画し、
そのImageを新しく作ったTexture2DにSetPixelsで貼り付け、
それを毎フレームスプライトにコピー
そのときスプライトのサイズは960 * 544に引き伸ばす
で乗算ブレンドコピーをします

測ったら1ms掛かってますが、別段速さを求めてないので...

他にもっといい方法があったら教えて下さい
円の場所が違ったり複数あってもいける方法がいいです

34 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 23:54:20.84 ID:CBpdOs94
>>33
転送先アルファ使えば複数ヶ所もいけると思うけど
使えるんだろうか

35 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 00:03:36.96 ID:3qLAdXBQ
BlendFuncFactorのDstColorが使えると前提で
まずフレームバッファのアルファ値を1.0でクリア
カラーマスクでrgbを更新しないようにする(無理ならblendでrgbを0にして更新しないようにする)
マスク画像を描画してのアルファ値を更新
最後にフレームバッファのアルファ値を使用して黒画像をblend
でどや?


36 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 01:03:52.87 ID:PvBacQ1G
BGMの再生時間取ることもできないの?
音ゲー作れないじゃん

37 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 01:11:46.29 ID:3qLAdXBQ
>>36
欲しかったらフォーラムでお願いしなんせ

38 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 01:43:06.88 ID:DQu2kAqK
>>36
要望が多ければSCEも無視できんよ。


39 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 01:52:00.96 ID:PcQ5UlDv
特許とかに気をつけてね

40 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 03:05:53.79 ID:DQu2kAqK
>>39
コナミはうるさいからね。

41 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 05:23:15.79 ID:/rNVgSj0
>>36
raw audio supportが今後入るからそれでガンバ

42 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 14:17:28.73 ID:ilM7/uNJ
もしかして、IndexBuffer 使った場合って、正常に動作しないのか
それとも俺がミスってるのか

43 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 14:18:10.12 ID:ilM7/uNJ
もしかして、IndexBuffer 使った場合って、正常に動作しないのか
それとも俺がミスってるのか

44 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 14:34:05.73 ID:3qLAdXBQ
サンプルでindexbuffer使ってるから、どっかおかしいんだろ
何か例外でるのか?

45 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 14:38:20.20 ID:ilM7/uNJ
>>44
だよなぁ、多分俺のミス。例外でてくれたら逆に良いんだが、
正常に動作してしかし何も表示されない。
ちょっとコード削って調べてみる。
とりあえず、WavefrontOBJモデルを表示させる実験中

46 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 15:30:43.71 ID:jamFdr3k
POINTCOORDセマンティクス使うとVITA実機では
シェーダーロード時に停止しちまうな
どういうこっちゃ

47 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 16:12:33.04 ID:ilM7/uNJ
>>46
その辺の細かい情報とか、集約したい所だ
structでの in out は未対応とかもあったし、あるいはサイズ限界とかも
上のサウンドデータの扱いもそうだけど、開発者向けオープンベータはその辺の情報収集も目的でもあるから

48 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 16:25:51.87 ID:5j5QrR6y
>>47
SCEから見ればそういうフィードバックはかなり欲しているだろうね
つうかβってそれが目的だしね

フォーラムで報告してくるんだ!

49 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 16:31:26.28 ID:LzKg3rMj
おまえら捨て垢でもいいからフォーラムにかいてこいよ
ここのレスのまる写しでも喜ばれると思うぞ

50 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 16:45:15.84 ID:3qLAdXBQ
「要望」
・BGMの再生時間を取得できるようにしてもらいたい
 現在の再生時間と曲全体の時間

「バグ」
・POINTCOORDセマンティクス使うとVITA実機では
 シェーダロード(コンパイル)時に停止する
・cgでstructのin outに対応していない。
 ドキュメントの抜け?


これで投稿してくるぜ

51 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 16:50:41.94 ID:3qLAdXBQ
とりあえずコミュニティラウンジに投稿してみた

52 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 16:51:17.83 ID:vKWgGmdk
お前はやれば出来る子だって思ってた

53 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 17:40:52.09 ID:jamFdr3k
Start Debuggingで実行とアプリケーションを選択して実行で
実行した場合速度が2倍ぐらい違う(´・ω・`)

54 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 17:54:31.99 ID:jamFdr3k
ポイントスプライトを使えば毎フレーム頂点バッファを更新しても、
8x8のサイズで16000個でますねぇ
これでVITAで動けば…

55 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 18:04:35.31 ID:7U69UWSc
本当にくだらない指摘だけど
Bound2のプロパティのPoint00の説明文って

The botton left point (which is also Min).

じゃなくて

The bottom left point (which is also Min).

だよね

56 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 18:11:49.05 ID:jamFdr3k
バグ報告してくれた人いるみたいですね
アリガテェアリガテェ

57 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 19:02:03.31 ID:ilM7/uNJ
>>49
俺も不具合の件じゃないけど、すでに投稿してるぜ
ライセンス関係の話

58 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 21:20:00.61 ID:ilM7/uNJ
>>45 の件解決した。しかし釈然としない。



59 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 23:24:10.83 ID:Tdo8/RNN
>>55
細かいスペルミスや日本語の脱字なんかはちょこちょこあるね。
どっか報告したほうがいいんだろか

60 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 23:33:18.42 ID:ilM7/uNJ
あ、そういえば Cg に関して資料。

NVIDIA Cg Manual [日本語版]
ftp://download.nvidia.com/developer/cg/Cg_Users_Manual_JP.pdf

既に知っていて見てる人もいるかとは思うが。
そして 2002年版 / Release1.0版だが… 一応。


61 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 01:16:06.74 ID:87xWyz2P
前スレ見れないけど、見といた方がいい情報あった?

62 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 01:48:58.92 ID:1hNkxmXR
>>61
そんなのその人次第だから、自分で過去ログ見てくれ
http://mimizun.com/log/2ch/gamedev/1330137413/

そして2chは、みみずんで検索すれば生のログ見れるから覚えておいてくれ

63 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 09:40:54.52 ID:NVfgrNWS
メモ
アルファブレンドを使用しない場合は
graphics.Disable(EnableMode.Blend);
で無効にすること。かなり速度が違う。

64 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 10:39:26.42 ID:0lcr1SxV
だから言っただろw

アルファ切れば速くなるんだよ。

65 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 12:11:46.00 ID:NVfgrNWS
メモ
VITAだとvsとfsで同じ名前のuniform変数があった場合vsのしか更新されないけど
エミュだとどっちも更新される(グラボ依存?)

66 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 12:51:49.95 ID:NVfgrNWS
なんかテクスチャのサンプリング位置もVITAとエミュで違うなぁ
VITAは(0,0)でエミュは(0.5,0.5)か?

67 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 14:49:10.74 ID:bEQqvVCt
エミュは解像度ちょっと違うしな
てかエミュの解像度の種類増やしてもらわんと・・・

68 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 15:07:40.89 ID:NVfgrNWS
>>67
new GraphicsContext (
512,// 幅
256,// 高さ
PixelFormat.Rgba,
PixelFormat.Depth16,
MultiSampleMode.None
);
で変えれるっぽいよ。
VITAで動かすと落ちるけど。


69 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 15:17:59.49 ID:/te301GX
キーボード入力させるにはどうしたら良いんだ?

ざっとみたけどそれっぽいのがなかったんだが

70 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 15:22:08.04 ID:5m8vY/ID
>>69
TextInputDialog
Pss\sample\Environment\ClipboardSample\ClipboardSample.cs
あたりか

71 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 15:31:26.27 ID:/te301GX
そんなのがあったのか。ありがとう。

もっと探してればよかった

72 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 16:44:10.95 ID:bEQqvVCt
おお、解像度買えられたのかこれ


73 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 16:51:51.20 ID:JqWfBIkd
>>68
960,544じゃだめなんですか?

74 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 17:30:42.62 ID:NVfgrNWS
>>73
960x544ならVITAでもOKす


75 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 18:32:09.43 ID:JqWfBIkd
FLASHの*.xflをAnimationConverterで変換した*.uiaがロード時にエラー吐くんですけど
同じ経験ある方いますか?

76 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 18:50:50.01 ID:NVfgrNWS
ビルドアクションのコンテントにチェックが入ってない
クイックプロパティの出力ディレクトリにコピーする
にチェック入ってますか?
あとはエラー見ないとなんとも

77 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 19:11:27.33 ID:bEQqvVCt
pngは普通にチェック入るのに、あれはほんとに罠

78 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 20:09:29.68 ID:1hNkxmXR
基本的に外部から持ってくるリソースは、必ずプロパティを開くクセつけた方がいいよな
これ、VisualStudio で作業する時もそうだけど




79 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 20:09:51.90 ID:JqWfBIkd
>>76
その2点をクリアしても
うーん・・・だめですね・・・

Unhandled Exception: System.ArgumentOutOfRangeException: Argument is out of range.


Parameter name: index


at System.Collections.Generic.List`1[Sce.Pss.HighLevel.UI.UIAnimationPlayer+UIAnimationData+Bitmap].get_Item (Int32 index) [0x00000] in <filename unknown>:0

80 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 20:13:10.37 ID:ryQ93fBQ
Androidアプリ作るためにJavaの本買ったけど、
UnityもこれもC#採用してるというので心と財布にダメージ受けてる

81 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 20:37:24.03 ID:k9xHljDW
>>80
米を買って眺めてるだけなら、そりゃダメージを受けるだろうさ。
でも、その米でお前は空腹を満たし、日々の活力にすることもできるんだぜ?

82 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 20:44:46.58 ID:NVfgrNWS
>>79
原因はよくわからないんですが、サンプルのUIAnimationで同じエラーは出せました。
DOMDocument.xmlの
<DOMBitmapItem name="a.png"
のnameか
LIBRARY/a.xmlの
<DOMBitmapInstance libraryItemName="a.png"/>
を適当に書き換えると同じ例外が発生します。
DOMBitmapInstanceとDOMBitmapItemの名前が一致しないんじゃないですかね






83 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 20:45:48.96 ID:JqWfBIkd
>>82
ありがとうございます。
色々しらべてみます。

84 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 21:01:21.47 ID:NVfgrNWS
Contentに自動チェックと出力ファイルをコピーをデフォルトにして欲しいですね。
Noneなんて誰も使わないでしょ。

85 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 21:29:47.81 ID:ryQ93fBQ
>>81
いやね
最初はC#やるつもりでいたんだよ
でもAndroidソフトにはJavaって言うんで本買ったんだが
蓋をあけてみりゃC#でも開発可能っていうじゃない・・・

86 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 21:53:46.57 ID:1AvN9F3p
AndroidソフトならJavaは正しいよ。
PSVitaのリソース使った何かを作る場合ならC#が必要になるってだけ

87 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 22:59:01.65 ID:q7YIiCLF
>>85
UnityとかPSSはAndroid開発から見れば
異端だから素のAndroid覚えた方がいいよ

88 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 23:04:24.99 ID:bEQqvVCt
クソゲ作ってる息抜きに弾幕っぽいのを
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0624159-1335967386.jpg
HighLevel.GameEngine2Dじゃ、きついか(´・ω・`)

89 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 23:06:24.82 ID:ryQ93fBQ
>>86>>87
おk
買っちゃった物はしかたないから元取り返すためにがんばるわ

90 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 23:19:16.15 ID:c72+uYw7
>>88
お、弾幕シューティング、
いい感じ。

91 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 23:22:03.84 ID:5R1k/IAT
色々いじってるとVitaが欲しくなるな

>>88
この程度で処理落ちすると厳しいね

92 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 23:32:19.01 ID:eFc8c0K1
Gameengine2Dのマニュアルが日本語に訳されたら本気出す

訳される・・・?

93 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 00:48:56.66 ID:QRwBjiVF
>>92
フォーラムにがんがん要望を出せ!

94 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 01:04:50.65 ID:SslPs10c
>>92
と言うか、日本語版マニュアルでもリファレンスの部分だけ英語のままになっている、って話だよな
しかしそんな長い文章無いから、たいした事無いと思うが、それでもつらいか


95 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 01:48:44.64 ID:ogGALvYG
>>94
つらいっす

英語なんて顔も見たくないよ・・・

96 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 02:41:40.59 ID:GnS6dmVj
俺も辛いな。
大体の意味は取れるんだが、日本語で読みたい。

97 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 07:55:39.85 ID:fubZTBBs
自分で似たようなコトやってれば英語読めなくても分かるよ。

98 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 09:35:33.08 ID:XfzaF2F9
PssStudioを初めて入れてみたのですが起動しません、対処法はありますか?
UIComposerのほうは動きます
gtk#のインストール失敗してるのかと思って再インストールしてもダメでした
SDKの再インストールをしてもダメでした
OSはwin7です

99 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 09:55:39.67 ID:7d00Bkoq
前スレでlibgtk-win32-2.0-0.dllがインストールされてないか
既にGIMPとかで既にインストールされてて動かないとか見たような気が。
あとフォーラムにも起動しないとか投稿あるんで参考にしてみてくれ。

606 名前:549[sage] 投稿日:2012/04/22(日) 10:10:11.93 ID:3Mmq4IMb [1/2]
環境変数PATHの先頭に、gtksharpフォルダのパスを追加したら動いた。
名前のかぶってる.exeか.dllがどっかのパスにあったみたい。

100 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 10:03:28.93 ID:GnS6dmVj
>>98
それだけでわかる奴がいたら超能力者だわ。
もちっと情報出しなよ。
エラーが表示されないにしても、最低限グラボのスペックとかなんかあるでしょ。

101 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 10:04:26.33 ID:XfzaF2F9
ありがとうございます
いろいろ試してきます

102 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 11:27:18.18 ID:lOsizmRM
メモ テクスチャの色数とサイズは処理速度に関係あるかテスト

・テスト条件
VITA実機
スプライトサイズ 32x32
数 1000
uv座標はランダム

・結果
luminance
サイズ : 描画時間 : フレームレート
256x256 : 12ms : 60fps
512x512 : 12ms : 60fps
1024x1024 : 12ms : 60fps
2048x2048 : 12ms : 60fps

rgb565
256x256 : 12ms : 60fps
512x512 : 12ms : 60fps
1024x1024 : 12ms : 60fps
2048x2048 : 12ms : 60fps

rgba8888
256x256 : 12ms : 60fps
512x512 : 12ms : 60fps
1024x1024 : 12ms : 60fps
2048x2048 : 12ms : 60fps

テクスチャサイズ256x256が最速は昔の話っすな

103 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 11:39:31.41 ID:/xzQEeqV
HighLevel.GameEngine2Dやめて、少し前にうpされてたMySpriteSample弄ってみた
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0624562-1336012607.jpg
なるほど、こうやって描画するのか
回転とかは自前で何とかしてみるか

104 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 13:26:16.92 ID:moSD+SoZ
>>102
Vitaは性能高いから垂直同期じゃ全部60fpsになって比較できないからね
非同期出来ないんだっけ?

105 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 14:03:24.36 ID:lOsizmRM
>>104
垂直同期オフはないみたいですね。

106 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 14:05:01.89 ID:lOsizmRM
描画時間はDrawArraysを計測したんですが
よく考えたら14msブロックされるのはおかしいか…??

107 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 15:37:16.51 ID:lOsizmRM
動的頂点配列はダブルバッファにしないと
SetVerticesの転送が終わるまでDrawArraysでブロックされるのか?

108 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 15:41:58.64 ID:uPfJvjyk
Git使い方わかんね
リポジトリの生成どうしたらいいんだ

109 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 16:46:29.39 ID:7d00Bkoq
>>108
リポジトリ作成はcygwinのgitとか他のgitクライアントを使う(pssstuidoでは出来ない?)

1)gitextensionsをインスコ
http://sourceforge.net/projects/gitextensions/

2)Git Extensionsを起動しリポジトリを作成する。
ディレクトリ D:\pss\git
Working dirを持たないにチェック
の設定でリポジトリを作成。

3) pss sutidoを起動し
メニュー[バージョン管理]の[公開](ソリューションを選択状態にしておかないと選択できない??)

プロトコル file:
パス /D:\pss\git
の設定で作成完了




110 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 17:52:06.76 ID:uPfJvjyk
>>109
thx助かったわ

111 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 18:26:17.76 ID:n1krIQgA
GameEngine2Dでシーンの中にさらにシーンをっていうのできる?

前にC++/DxLib用で簡単にそういうの組み立てられるクラス作ったけど、
Sceneで同じ事できるのならそっちでやりたいと想ってる

難しいなら仕方なくC#用に書き直すけど、教えてくれ

112 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 18:27:56.10 ID:n1krIQgA
追記でメニュー画面から更に別のメニュー画面を上に表示するようなもの

113 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 18:33:49.76 ID:DznkyLjq
どうしたらプログラムってうまくなりますかね?
C#の本買って読んだり、付属のドキュメント読んでもなんかぼんやりしてて・・・

114 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 18:42:33.25 ID:uPfJvjyk
ドキュメントのUIcomposerクイックスタートに従ってんだが、最後ののビルドで詰まった
assets配下の画像が見つからん
/Application/assets/*.jpg と指示されてるんだが、csprojと同じフォルダにassetsフォルダあったらアウトなのか?
正しいフォルダ配置はどこになる?

115 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 18:58:40.56 ID:7d00Bkoq
>>111
Nodeの派生だから入れ子にも出来るんじゃねーん?

116 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 19:04:35.84 ID:7d00Bkoq
>>114
76 自分:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/05/02(水) 18:50:50.01 ID:NVfgrNWS [6/8]
ビルドアクションのコンテントにチェックが入ってない
クイックプロパティの出力ディレクトリにコピーする
にチェック入ってますか?
あとはエラー見ないとなんとも

ファイルロードエラーになる場合は、まずコレを確認してケロケロ

117 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 19:18:43.97 ID:8hc0U2rD
>>113
SEやPGは、誰でも始められるよ
でも、誰にでも出来るものじゃない
向き不向きがあるからね

半年続けて進展が無ければ、キッパリ諦めてしまうのが健康にいいよ

118 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 19:19:42.40 ID:uPfJvjyk
>>116
解決した 何度も助かる

119 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 20:29:48.72 ID:/xzQEeqV
スクロールするチップマップに当たり判定入れても問題ないし、弾幕STG普通に作れそうだな
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0625109-1336044452.jpg

120 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 20:40:17.91 ID:7d00Bkoq
>>119
この弾数で60FPS出るのか
よけれないなw

121 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 21:41:20.20 ID:n1krIQgA
ゲームエンジン2DでFPS表示したいんだが、
最前面にLabel表示する方法って何かある?

122 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 00:03:07.11 ID:G9EVCQAr
まっさあちゃん♪(ゲラゲラ

123 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 00:34:32.74 ID:H2XYEhOn
eclipseで開発したい

124 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 00:41:05.65 ID:DjBGGnWd
>>121
DemoDeffenceを見なさい

125 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 00:47:41.18 ID:r7LPuoWu
OpenGLは1.4までしか対応してなくてPCでデバッグできん
いちいち実機にコピーとか不便すぎるうううう orz

126 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 00:55:54.57 ID:Emm4h7oA
何年前のPCだよ?
2.0って8年前だからこれ非対応のPCってMonoすらまともに動かないと思うんだが
ドライバ更新すりゃ動かない?

127 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 00:58:14.50 ID:G9EVCQAr
マップチップ(大爆笑)

128 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 00:59:40.08 ID:SFLYoaPu
GeForce 4Tiが現役の頃のだよね?

129 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 01:04:34.47 ID:r7LPuoWu
あ、1.5だったけどできないことに変わりない
intel の GMA 3100

130 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 01:25:06.49 ID:SFLYoaPu
・・・3000円くらいの安いグラボ追加するだけでよさそうな感じ。
HD6450とか

131 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 01:33:15.10 ID:cygATX7o
横スクのみのscrollPanelに登録したパネルで
縦スクのみのListPanelを乗せたんだが、
縦の判定シビアすぎて横スクが優先されちゃうよパパン…

132 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 03:37:51.58 ID:iCrfFyAc
ラデ3000だかの3万のノーパソで過分なく動いてる



133 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 03:58:17.89 ID:/r4lqXZB
そして作れない、っとw

134 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 08:07:01.03 ID:gG2EhOGJ
>>119

そのグラフィック・・・

昔結構プレイしたpcフリーシューティングの作者さん?

135 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 08:21:46.44 ID:G9EVCQAr
マップチップ(プゲラ

136 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 09:29:12.72 ID:adhwnDEw
GameEngine2DでParent.RemoveChild(this, true)
するのって危険かな?

削除されるタイミングが分からんし、これで動くから困る
ガベージコレクションがあるから単に削除されないで残ってるだけかもしれないし

C++に慣れてるせいこういうのよく分からない

137 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 10:07:03.30 ID:q/93qNNO
>>136
どうかな。それに限らないけど、物量次第ではどこかのタイミングで、一瞬負荷あるかもな

てか、それC++に慣れてるせいと言うより、GC系言語に慣れてないせいだと思う

ちなみにC++的に言うなら、スマポにくるんだ大量のオブジェクト実態がある時、そして入れ子とかで大量に持ってるなにかを、
再帰的に各々デストラクタで解放するような構成になってるとき、

このPSSのVMはオリジナルVMらしいから実際の挙動はわからないが、
C#のオブジェクトはスマポみたいな参照カウント式じゃなくて、Javaみたいに対象を集めて解放していくGCだったと思うから、
多分その瞬間には解放されず、どっかのタイミングで解放される感じ

だから、多分一応そんな動作イメージだけは持っておいた方がいいと思う

138 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 11:10:51.90 ID:hXAHeYah
>>134
ネット上で配布されてる素材だと思うが

139 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 12:10:48.13 ID:SFLYoaPu
>>131
どういう構造かいまいちわからない

140 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 12:45:56.30 ID:G9EVCQAr
もうバレバレw

141 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 13:31:00.70 ID:hXAHeYah
こいつ特定作者の粘着か何かか
ゲ製で最も邪魔な人種だ

142 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 13:44:13.12 ID:AmNwStlk
( ゚д゚)ハッ!
VITA実機でPSボタンとSTARTボタン同時押しで
スクリーンショットが取れる

143 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 13:48:52.74 ID:q/93qNNO
>>142
それ、俺もこないだ知った。PCに持ってきて画像見てみると、輝度違うのがわかるよな


144 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 14:05:34.99 ID:AmNwStlk
>>111
シーンの中にシーンは無理だった。
メニューの上にメニューはPanelWiget使えば行けると思う。

145 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 14:18:01.24 ID:q/93qNNO
■エミュレータ上での GamePad の値ハンドリングメモ:

[Q][W][E] ← L △ R
[A][S][D] ← □×○ ※×はEnterも含む, ○はBackも含む
 [Z][X]
 ↑ ↑
 │ └Start
 Select

上下左右はカーソルキー

GamePadData pad = GamePad.GetData(0);
GamePadButtons btn = pad.ButtonsDown; // btn.ToString() をログに吐いて確認

if(btn.HasFlag(GamePadButtons.Back)) { /* バックの意思表示があった時の処理 */ }
if(btn.HasFlag(GamePadButtons.Circle)) { /* ○の処理 */ }


146 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 15:25:46.01 ID:HlZG51qq
外国のゲームでは決定が×、キャンセルが○だから
GamePadButtons.BackとGamePadButtons.Enterを
使ったほうがいいアルね

147 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 15:31:40.47 ID:adhwnDEw
テキストリーダーみたいの作りたいけど、ファイルって転送できんの?
ざっとクラス探してみたけど、それらしきものが無い

148 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 15:38:05.99 ID:HlZG51qq
ファイル読みたいならFileStreamでいいんじゃないの?
もしくはXmlDocument

149 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 15:41:50.65 ID:r7LPuoWu
テキストファイルをコンテンツ(ryソフトで転送できないってことじゃ?
画像、ビデオ、音楽以外のファイルは基本転送できないよね

150 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 15:47:18.91 ID:HlZG51qq
>>149
ビルドアクションをコンテントにすれば転送出来るようだが
実機だと無理なのかね

151 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 15:53:02.73 ID:r7LPuoWu
>>150
アプリ作った人は転送できるだろうけど、ユーザーが転送できないってこと

152 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 15:59:27.67 ID:HlZG51qq
>>151
そういうことね。
HttpWebRequestかソケット使ってファイル転送するしかないか。

153 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 17:10:31.16 ID:c2ljp+xg
>>134
自機以外はフリー素材で検索して適当に取ってきただけです(´・ω・`)

154 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 18:14:19.85 ID:AmNwStlk
C#の本を買いに行ってきたが結局買わないで帰ってきた。
どの本がいいんだろう。

155 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 18:15:13.22 ID:AmNwStlk
>>111
わりぃGameEngine2Dかw
scene.AddChild(childScene)
で入れ子には出来た。

156 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 18:18:03.34 ID:HH3FIerR
>>154
本なんて必要としてから買えばよいです。
Webの情報を手がかりにまずは漕ぎ出しましょう

157 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 18:38:55.19 ID:AmNwStlk
>>156
とりあえずム板のC#スレで勉強します

158 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 19:12:42.61 ID:q/93qNNO
どうも mdx 形式扱い辛いな…
モデラから直接 mdx 形式には吐けないから、dae か x か fbx か xsi 形式で吐いた物を、
PSS付属のコンバータで変換しないといけないが、コンバータが正常に終了して mdx 吐けても、
それをロードして描画する時点で、何も表示されなくなる or エラー(多くは Out of Memory)で落ちてしまう。

モデラ側のエクスポータが正常でない事を最初に疑うが、中間ファイルとなる dae や x は、
他のアプリケーションでは正常に表示出来ていたり、コンバートも正常に行ったりするのに、
BasicModel でロードして描画の時点でダメだったりするから、 どこに問題があるのか特定し辛い。

ちなみに Out of Memory で落ちるモデルのケースも、同じ頂点数、同じ面数のまま、
自前の Wavefront OBJ ローダでロードして、自分で VertexBuffer 他組み立てて、自前のシェーダコードで
描画させる分には、さくさく動作するから、本当の Out of Memory じゃなくて、何か別の理由で引っかかってる予感。
現時点では確実な作業ラインが見え辛い、mdx。



159 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 19:16:11.87 ID:wfcCKAEQ
C:\Program Files (x86)\MSBuild\Sce\Sce.Pss.Common.targets(5,5): Error: Filenames must be ASCII (MG01)

このエラーって何なの?
直そうと思っても自分のいじってないところでエラー出てくるからどうしたらいいのかわかんない

160 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 19:16:51.92 ID:adhwnDEw
>>155
Scene入れ子にしても、クロスフェード使えないし、表示もされなかったから、
Sceneに改造したNodeを入れて代用した

タイトル画面からゲーム画面とかの大きな移動時にシーンを使って、
親のリソースを使うようなシーンは改造Nodeを使うようにするつもり

161 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 19:20:16.00 ID:HlZG51qq
>>159
ファイル名に英数字以外使うなってエラーじゃね?
日本語ファイル名使ってる?

162 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 19:20:42.74 ID:q/93qNNO
>>159
見たまんまに心当たり無いのに、って話か?
パス上に日本語含んでるとか
あとスペース含んでないディレクトリに移動させてみるとか

163 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 19:22:19.05 ID:q/93qNNO
あぁあとたまにOSのユーザ名日本語にしてる人とかいるが、
開発系に関わる人は本能的に避けるけど、まさかそうなってるとか

164 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 19:30:39.87 ID:wfcCKAEQ
ユーザー名は日本語じゃない。他のプログラムは普通に動いてくれてるし。
パスも、影響してそうなとこだけ直したけど、全部やらないとダメなのかな

ちょっとだけ直して全然消えてくれなかったから心配になって聞いたんだけど
パスを直せば解決するっぽいということがわかったから目につくところ全部直してくる

165 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 20:11:34.64 ID:q/93qNNO
>>164
あと、Program files 以外にインストールした方が、色々余計なことに時間とられなくて清むよ


166 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 21:52:58.96 ID:q/93qNNO
そして俺はmdxフォーマットに見切りを付けて、自前フォーマットでモデル描画に決定


167 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 22:17:42.98 ID:q/93qNNO
そう言えばフォーラムで、UV座標がズレるみたいな書き込み見たけど、
さっき自前でモデル描画させてた時、
普通にまったくズレずに、モデラと同じ状態で表示された。
何かズレる条件あるのかな

BasicModelクラスは結局まともに表示できなかったので、試して無いが

168 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 23:20:13.28 ID:iCrfFyAc
http://www.youtube.com/watch?v=v-RUYwDFO1s

169 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 00:55:04.99 ID:Ih/aU2yM
UI ToolkitでSceneの上にPanel(PagePanelとかじゃなくてUI Composerで作ったただのPanel)を乗せて
ボタンを押すたびに2種類のパネルを切り替えることってできる?
API概要とか見ながら色々いじってたがC#に慣れてないのもあってうまくいかない・・・

170 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 03:58:15.09 ID:xV7DfGqv
Panel1.Visible ^= true;
Panel2.Visible ^= true;

って感じで可視状態を入れ替えたらどうかな

171 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 04:33:54.03 ID:SIyu5Hor
このスレの勢いがいま一番だ

172 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 08:09:36.33 ID:vvsh4UfE
《参考》 世界のゲーム会社の偏差値レベル(消滅法人含む) 

SSS シグノシス(SCE STUDIO Liverpool)
   Lemmings http://www.youtube.com/watch?v=7SgDS-16UFA
   SCAVENGER4 http://www.youtube.com/watch?v=DEzaL4pH5WM#t=03m45s
   CDTVデモ http://www.youtube.com/watch?v=bhMCngHf0Kk
   CES1993デモ http://www.youtube.com/watch?v=WsItzkPPDlc
   WIPEOUT2048 http://www.youtube.com/watch?v=EgSerhcFvfU 
             http://www.youtube.com/watch?v=eoCWvETKEvs#t=00m04s 

SS  UBIソフト http://www.youtube.com/watch?v=pSqKubHcQ4k
         http://www.youtube.com/watch?v=B5tnz50FOxo

S   EA http://www.youtube.com/watch?v=jfXd8E_FZPs (映倫要注意(笑))
    Williams http://www.youtube.com/watch?v=oHW4lc39nH4
    Midway http://www.youtube.com/watch?v=IarnzgBl618

AAA テクノスジャパン http://www.youtube.com/watch?v=ka0mPQZx12w 
AAA アタリ http://www.youtube.com/watch?v=v31CZOGZCwY
AA  東亜プラン(CAVE) http://www.youtube.com/watch?v=tKw-uY01-QA
A   ナムコ(バンプレスト) http://www.youtube.com/watch?v=Bh4C_80JpVY
BB  タイトー(スクエアエニックス) http://www.youtube.com/watch?v=Cze63dxvGNY
BB  セガ(サミー) http://www.youtube.com/watch?v=29HiW2woYnE
B   UPL http://www.youtube.com/watch?v=HRr6cyUb5mQ
C   ASOBITECH http://www.glbasic.com/main.php?lang=en&site=games
D   GAELCO http://www.youtube.com/watch?v=6OQntOMmDLs

ランク外(害) 

E   コナミ http://www.youtube.com/watch?v=6xxSoZHq_Yc
F   任天堂 http://www.youtube.com/watch?v=PDvJH4lI90k
Z   カプコン http://www.youtube.com/watch?v=FWeIECrEaGs

173 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 09:45:19.62 ID:Ih/aU2yM
>>170
やっぱり予めSceneの上に作っておかないとダメなんかね
新規レイアウトで複数Panelを作って、それをプログラムの方で制御して切り替えようとしてたからおわた

結局大元のSceneにScrollPanel乗っけて縦横スクロール禁止にしたら
修正箇所も少なく想定してた挙動になったから、それでいくことにしたよ

174 : 忍法帖【Lv=21,xxxPT】 :2012/05/05(土) 10:07:40.90 ID:K7qqiGqF
テクノスでなんかの間違いかと思って動画みて吹いた(真顔)

175 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 10:25:41.64 ID:yavSc07K
一般人がWindowsで動かせるのって今だけだよね
シュミレータが正式版後も自由配布されてれば別だけど

176 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 11:07:16.29 ID:VCPwcId8
さすがに自由配布はないだろうな…
ただ、シミュレータは有料化後のライセンス認証が必要なものに
該当していなかった気がするけど

177 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 11:29:25.16 ID:M8cXfY/C
>>175
期間的には秋までくらいかな。
てかこれ元々、一般人て言うよりデベロッパ向けの細かい仕様の齟齬チェックやバグ出しと、
あと意見収集の為に広く公開されたものだから、
誰でも触れるけど正式公開後にアプリリリースするつもりの人や法人が、あくまでメインだと思うよ

178 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 12:02:31.83 ID:tbtED4n5
チュートリアルのサンプル2を写経している所なんだけど、
texture = new Texture2D("/Application/resources/Player.png", false);
でファイル無しでエラーになった。
なぜこうなるのか分からないんだが、PSSでファイル使う場合って何かソース以外の設定が必要だったりする?

179 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 12:05:14.96 ID:UKO5d+vq
>>178
ビルドアクションのContentにチェックを入れないとダメ。

180 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 12:10:21.82 ID:q3MWRxgb
動かなくなるのはVitaやAndroidのAssistantだけじゃないの?
Windowsのシミュレータは、ネットにつながなくても起動できたよ。

181 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 12:18:29.11 ID:kiRA3JN3
怖いのはIDEがVisual Studioオンリーになること。
しかもなぜかProfessional以上でないと動かない。

SCEは多分「Mayaくらい普通に買えるでしょ?VisualStudioなんて安い安い。」と思ってる、

182 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 12:28:34.03 ID:pFkEx3W6
何言ってんの?このバカ

183 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 12:29:17.64 ID:qpuSU65G
VSはガワ使うだけだから、Professionalでないといけない理由が見つからないw
Mayaは最近コンバータがいろいろそろってるから何とかなるでしょう
ドキュメントが丁寧すぎて、錯覚するけど一般向けではないしな



184 :178:2012/05/05(土) 12:36:48.48 ID:tbtED4n5
>>179
すみませんが、デフォルトでContentになっていたけど、FileNotFoundになりました。

185 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 12:47:35.07 ID:UKO5d+vq
>>184
うーんなんだろうねぇ
・よく見るとパスが間違っている
・プロジェクトのパスに日本語が含まれている
 C:\Documents and Settings\ユーザー名\Documents\Pss\sample\Tutorial\Sample02_01
 みたいな
Sample02_01\bin\Debug\Sample-signed\Application\resourcesにPlayer.pngの
コピーはされてる?

186 :178:2012/05/05(土) 13:03:07.20 ID:tbtED4n5
>>185
コピーされてないですね。
ただ、それ以外の部分で怪しい箇所は見つけられてないです

187 :178:2012/05/05(土) 13:12:56.49 ID:tbtED4n5
すみません、単純なファイル名ミスでした。
リソースのrが抜けてるファイルが出来てたせいでエラーだったみたいで。
ちょっと、申し訳ない。

188 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 13:36:13.17 ID:kiRA3JN3
>>183
色々と足きりするためにProfessional以上でないとインストールを中止する設計にしてくることは十分にありうる。
ゲームに興味があるだけの小中学生や高校性を排除して質を保つとかね。

189 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 13:51:08.12 ID:M8cXfY/C
流れと関係ないけど、モデルデータ、
俺は元々Blenderユーザなので、Blenderで作成したもの持っていってるけど、
自前の形式にパックしてExportして、自前のローダでロードして動かしてるが、
もしもAutodeskのfbx形式に用がある人いたら、そっちのサイトにsdkもコンバータもあるから、
もしもBlender付属のExporterで上手くいかない人は試してみるといいかも

190 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 14:00:00.14 ID:M8cXfY/C
あと情報としては、俺はずっと都合でBlenderの2.49bユーザだけど、
2.49 と 2.63 の両方で、
COLLADA、x、fbx、xsi 形式で吐かせて PSS付属のコンバータで変換して BasicModel に読ませてみたが、
いくつかのモデルで失敗するケースがあった

これなら安心って作業の流れが切り分けできてないので、過去に別の用で設計して作成してあった自前フォーマットのC++モジュールを
こないだPSS向けに移植した

でも標準の流れがあった方が良いと思うので、
俺も調べるけど、もしも障害と切り分け見つかった人いたら、報告頼む


191 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 14:02:14.35 ID:FUKTMpop
>188

意味不明。

年齢が上なら質があがるんならゲーム作成なんて楽なもんだな。
そもそもそんな年齢の奴らが99ドル払ってまで配布したがるかどうかw

それから、中学生だの高校生でもセンスのある奴はいるもんだよ。
年齢じゃない。


192 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 14:10:28.52 ID:QmAeZlaO
>>191
ゲームセンスうんぬんとは関係無しに、
VS Proを買える・使える人に意味があるんじゃね

expressだと脱獄とかされた日には・・・

193 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 14:14:46.57 ID:FUKTMpop
>192

無意味。抜け道などいくらでもある。悪いことをする奴はなんでもする。
そんな基準はまったく意味がない。


194 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 14:16:49.78 ID:FUKTMpop
ていうか。
さも、そんな前提があるかのように話をすすめられてもなw

195 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 14:21:21.53 ID:QmAeZlaO
>>193
そのとおり、悪いことする奴はなんでもする
だが、ガキが手を出しにくく出来るなら「無意味」ではない

勝手な前提というが、極論持ち込んで全否定とかガキかよ
否定以外のこと書いてみろ

196 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 14:23:39.63 ID:FUKTMpop
>195
つ鏡

お前のも結構、極論だと思うぞ。ガキは全部悪者なのか?

197 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 14:24:24.02 ID:QmAeZlaO
>>195
連レスしてたか
「お前が意味が無いと思ってる」ことにも意味はあるんだよ
わかるか?

ちなみに、俺は何の前提もおいてなくて 例えばの話をしてる
スレチになるから脊髄反射はやめてくれ

198 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 14:25:26.65 ID:McXaIHh4
単に、VisualStudioはProじゃないと外部のプラグインとかが使えないって話では?
これはSONYと関係なく、MSの仕様ですよ。

199 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 14:29:40.44 ID:QmAeZlaO
というオチかw

200 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 14:30:12.90 ID:kgaQRUnv
>196
QmAeZlaOは子供に親でも殺されたんだろ。構うなよ。NGしとけ。

201 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 14:32:42.12 ID:+wTh+ALf
常識的に考えてVisual Studioに開発を限定するわけがないだろ?
単に開発者のハードルをあげたいなら99ドルから値上げすればいいだけの話

202 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 14:37:30.93 ID:kgaQRUnv
12万円くらいにして黒いVitaがついt

203 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 14:45:47.97 ID:Cor0NBeI
2スレ目にして変なのが集まってきたな。
最初は良スレだったのにな。

204 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 14:52:02.57 ID:27N6Q85H
ModelConverter.exeがcygwinだと動いてくれない…
gmoconv…これPSPのコンバーターの改造じゃんww

205 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 15:04:58.29 ID:M8cXfY/C
>>204
気持ちはわかるけど、要件想定に無いことしてるわけだから、普通にDOSから叩け
大量のモデルとかある時、シェルスクリプト書いて叩きを自動化したくなる事はあるけども


206 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 15:23:35.68 ID:KZsxECPa
FAQが更新されてるね

11.無料のゲーム/アプリを開発しても良いでしょうか?
PS Storeを通じて配布されるゲーム/アプリに関しては、
当面の間は有料(フリーミアム含む)のものに限定させて頂きます。 ※2012/4/27追記

12.自分の開発したソフトウェアについてBlog等で紹介(ソースコードの例示など)しても良いでしょうか?※2012/4/27追記
基本的には可能ですが、ミドルウェアとしての販売等、
ビジネスを展開される場合は弊社(pss-tminfo@scei.co.jp)までご相談下さい。


当面の間は有料ってことは今後無料も可能になるかもってことかね

207 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 15:50:26.81 ID:JY3aqhZk
実質無料なら不可能ではないっぽいけどね
にしても契約させてもらえるかどうかも不透明なのに手を出す人多いなあ
公式側も正式版でうまい対応してくれることを期待…

208 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 15:54:26.50 ID:02tGZbJx
>>204
たしかにmintty上だと何も反応しないな。なんでだろ?
Cygwin.batからなら動くようだけど。

209 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 16:18:44.01 ID:27N6Q85H
これ…MaterialチャンクにLayerチャンクが
入ってないとモデルが描画されない…のか?バグ?

210 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 16:56:47.28 ID:27N6Q85H
シェーダーが必ずテクスチャがある前提で作られてるのか…仕様だな

211 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 17:06:12.50 ID:27N6Q85H
>>208
あー動いたー。やっぱりコレがないとね(*^ー゚)b

212 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 17:11:34.37 ID:M8cXfY/C
>>210
それだ
それかも

変換はされるが、BasicModel で描画されない件、
それかもしれん

そして、Materialチャンクの件、
fbxの話だよな?今晩家帰れたら見てみる

213 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 17:21:18.94 ID:M8cXfY/C
モデルの描画速度稼ぐために、面を単位にしたマテリアルを避けて、
全部テクスチャにする事は、仕様的にありうる

面を単位にすると、単純に元のままのデータをVertexBufferに流し込んで描画、みたいな事は出来ないので、
マテリアルごとに整理してDrawするか、異なるマテリアル面を跨ぐ頂点を分割しないといけない、
だからその両方を避けるために、テクスチャありきにする仕様は、ありうるし、俺も過去にした事がある。

それだ。Layerの件はちゃんと仕様追いかけないとわからないんだが、条件見えてきた
ありがとう!

214 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 17:57:23.41 ID:27N6Q85H
>>212
データの仕様はModelConvert.exe -Sでテキスト形式にすれば
構造はわかりやすいと思います。
フォーラムで仕様ヽ(`Д´)ノクレヨって言ったほうが早いかもしれませんが。

215 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 18:04:39.92 ID:27N6Q85H
Material "blinn3" { // ブロック(チャンク)
Specular 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 10.000000 // ブロックのコマンド
Emission 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 // ブロックのコマンド
Ambient 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 // ブロックのコマンド
Layer "blinn3-0" { // サブブロック
SetTexture "file2"// サブブロックのコマンド
}
}
LayerでSetTextureしてるんで、MaterialにLayerがないと
SetTextureが呼ばれないってだけなんですけどね

216 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 18:30:05.36 ID:yavSc07K
実機で30FPSにするにはどうすればいい?
PCでは垂直同期されないからいいけど、実機だとできない……

217 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 18:37:28.90 ID:gh7/lD+H
>>216
サンプルのdemo漁ればfps調整のコードあったはず

218 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 18:58:26.17 ID:M8cXfY/C
>>215
なるほどなるほど、丁寧にありがとう!

つまり、だからテクスチャがセットされず、かつDraw側処理がテクスチャありきだから、
結果、何も表示されない。
そしてそれは正常な動作だから、エラーも吐かれることはない、って事か。

納得した。Blender側のfbx Exporter改造する。


219 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 21:01:56.73 ID:BbLsG3hi
>>202
懐かしい買った買った

ついでに後日追加で3台ほど買った

220 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 22:17:53.11 ID:0LBOW5LP
黒いの高いしサエラで開発してたわ(´・ω・`)


221 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 22:43:41.55 ID:6OUi4K5R
FATAL FANTASYとかあったなw
作者も今や本家FFプログラマか

222 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 00:17:17.21 ID:h3J7wmI8
SDKのeclipse対応まだー?

223 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 01:13:45.09 ID:X6HcMmBW
>>220
サエラ懐かしい

224 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 02:13:45.29 ID:bRS9HSaU
>>222
重たいだけのウンコに対応させて誰が喜ぶんだ?

225 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 08:43:59.95 ID:sTEM66Yt
VisualStudioだろ
当然EEで

226 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 10:02:14.99 ID:V8+f74eM
ゲーム用に日本語用の文字列描画のシステム作らないといけないかな・・・
FontMapは1byte文字だけだし、
Image作っていちいち書き込むのは遅すぎる

あとSystem.Console.WriteLineで日本語文字化けってどうよ

227 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 10:07:47.28 ID:8ZWiAwDk
とりあえずフォーラムで多国語に対応してくれと
お願いしてみるのはどうだろうか

228 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 12:38:51.02 ID:PhP74W4P
>>226
フォントは自分で全部起こすんだよ。

フォントにも著作権あるから要注意ね…。

229 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 12:48:13.91 ID:V8+f74eM
http://s1.gazo.cc/up/s1_22386.jpg

とりあえずGameEngine2D用で動かせるようにした
ただノベルゲームみたいに文字の数が多くなるとインデックス検索が忙しそう

今の俺のやり方だとスプライト500で処理オチするから、この文字量が限界ぽい

230 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 12:59:31.57 ID:PhP74W4P
>>229
http://www.geocities.jp/arc_bureau/main_street/sample2011_10_18.jpg

フォントは自分で全部起こす(笑)

231 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 13:35:48.52 ID:R8fC94SH
半角フォントを自分で作るのは普通だが、
全角フォントまで作るのは時間の無駄。
まずシステムフォントを使うのが正解。頭の古い奴はほっとけ。

1文字単位じゃなく、行単位で管理する方法もある。

232 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 13:53:48.23 ID:PhP74W4P
>>231
そんなに慌てなくてもライセンス消えないからさw

233 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 13:58:12.41 ID:QRcszkNj
フォトショップで作ったメニューとかのフォントもアウトなの?(´・ω・`)

234 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 13:59:35.05 ID:PhP74W4P
>>233
自分で起こしてないものはすべてアウト。

235 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 14:00:22.33 ID:PhP74W4P
けっこう知らない人多いからね…。

236 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 14:08:06.65 ID:+ZKRbFYi
そこまで慌てて書くことなのか?

237 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 14:09:30.92 ID:PhP74W4P
>>236
慌ててないけどたま〜に反応の遅い人もいるからね…。

238 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 14:38:34.45 ID:QRcszkNj
ゲームに安心して使えるフォント探せ 2!(`ω´)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239703062/
フォントはココで見つければいいかな

239 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 14:38:55.89 ID:R8fC94SH
老害の見本みたいな奴だな。頭が固くて困ったもんだ。

たしかにフォントは著作権があって面倒なんだが、
せっかくシステムフォントがあるんだから、有効活用しないと。
サイズ変えるのも簡単だし。

まあ平仮名・片仮名と漢字少しくらいなら、自分で作るのもいいだろう。
だがそんなことより他の部分に時間をかけることをおすすめする。

240 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 14:49:20.92 ID:CuGXFxna
http://ja.fonts2u.com/index.html
ここひとつでフリーフォントは十分だよ

241 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 15:08:32.78 ID:YNtUl0Kb
IPAモナーフォントとか

てかゲーム内で使う日本語って、別に全種全文字使う訳じゃないから、
開発中は適当な既存フォントなりなんなり使っておいて、
後で切り分ければいいのに
普通テキストマネージャくらい作らないか

242 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 16:22:35.18 ID:+wbhgMKW
PSPそっくりなAndroid端末
http://ascii.jp/elem/000/000/691/691459/?arank

これがPSSuiteに対応してくれれば...



243 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 16:35:09.14 ID:+ZKRbFYi
なんという中国クオリティ
プレイでいいじゃないか

244 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 17:03:22.08 ID:YNtUl0Kb
>>242
Youtubeか何かに動画あったやつかな
アーケードゲームのエミュレータと違法コピーのゲームROMイメージが搭載されてると噂の

245 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 17:26:45.28 ID:7CR9sUiO
日本語フォントは職人技だよね
ドット絵とかに比べると目立たないけど、フリーで使わせてもらえるのはホントに嬉しい

ところでVitaはマルチコアを搭載してるけど、個別に制御できるのかな?
並列計算については全く無知なんだけど、もし可能なら勉強してみたいな

246 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 18:14:08.09 ID:R8fC94SH
Parallel.Forで実験してみたが、2コアしか使わせてくれないようだな。

247 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 19:06:13.57 ID:HC4HdycM
専ブラプリーズ

248 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 19:58:09.91 ID:DEf6fXF6
>>242
中華なんて真っ黒だろ
そういうのはよそで話した方がいいんじゃないのか?

249 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 20:00:02.34 ID:DEf6fXF6
>>246
ネイティブなソフトでも最大三コアみたいだね
まぁ箱でも三コアしかないけど

250 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 20:04:43.00 ID:h4nV2BCd
2コアも使ってたことに驚きだわ

251 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 20:06:55.33 ID:Op7uZ1wu
使用メモリや
Vitaのバッテリー残り時間予想くらいは公式でやってほしいな

252 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 20:25:04.31 ID:4TTPIyVj
Vitaのソフトが性能に対してなんかショボイのはやっぱり制限かかってたからなのか

253 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 20:28:51.73 ID:h4nV2BCd
普通に考えてソフト開発期間の問題だろ


254 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 20:31:29.98 ID:Op7uZ1wu
フルスペックで動いて開発者の取り分ほぼ100%とかだったらまあ多分酷いことになる
あとは認証や不正対策でも結構割合食ってそうだな

255 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 11:12:19.63 ID:7OBnf88e
Androidを全面的にC#で書き直したXobotOS公開、ICSとの性能差が酷すぎる 
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1336353765/

これ凄いな。PSSに応用すれば
今だとPSS/Mono/Android/Linuxの構成で動いていると思うけど
それがPSS/Mono/Linuxになるわけか


256 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 13:15:06.13 ID:rDY4XA3t
>>255
この手のプレゼン資料は3割引で見といた方がいいぜ
自分が触れてみて、本当に素晴らしかった部分にだけ素直に喜べばいい

それまでは、話にだけ聞いとく感じ。何故なら、大抵は良い面だけ強調するものだから
そう、某Oracle社のように

257 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 13:18:59.17 ID:HcS8c+gu
>>242
プレステゲーはエミュがあるし
プログラミングは普通にeclipseでやればいいから
そんなに問題ないな

258 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 13:29:53.31 ID:ZnGrTvTo
ごちゃごちゃしたJavaより、国際標準化されてすっきりスマート動作も快適なC#に置き換えでいい。
デバッグ用の仮想マシンも、Javaの方の糞重いアレじゃなくてPssの快適な奴に置き換えできそうだし。

259 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 14:23:27.60 ID:1NbF40FN
>>258
そいつは凄いな、
是非実装してみてくれ

260 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 14:41:44.49 ID:qDh7fKUy
PSSで書けばAndroidも自動で対応なんでしょ
ライブラリも使いやすいしこれはいいね

261 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 14:45:38.37 ID:1NbF40FN
>>260
全然触ってないだろ。。。

262 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 14:47:09.93 ID:qDh7fKUy
ちょっと触ったけどWinFormより使いやすく感じたけどな
ドキュメントが日本語でバッチリなのもいいしな

263 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 14:48:09.09 ID:ea1cGXXR
今の所ソニーの端末オンリーです(´・ω・`)
物理ボタンいらないのならスマフォで作ったほうがユーザー100倍以上いて・・・

264 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 14:57:18.89 ID:sSUXOHpS
>物理ボタンいらないのなら
そんな奴は最初からPSSに見向きもしないだろ

265 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 14:57:56.30 ID:qDh7fKUy
今はだってベータ版でしょ
正式版までにはアンドロイドにも対応してるんじゃないの

266 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 15:04:35.96 ID:S+RoTZJo
アンドロイドはplaystation certifiedでライセンスされた機種だけ対応やで

267 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 15:06:56.88 ID:qDh7fKUy
えー
微妙だな

268 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 15:08:16.75 ID:sSUXOHpS
アホやろ、こいつ

269 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 15:12:21.86 ID:ea1cGXXR
現時点での対応機種

PS Vita        ソニー       960x544
Xperia acro HD   ソニーエリクソン  720x1280
Xperia NX        ソニーエリクソン  720x1280
Xperia PLAY     ソニーエリクソン  480x854
Xperia acro      ソニーエリクソン 480x854
Xperia arc       ソニーエリクソン 480x854
Sony Tablet P    ソニー       1280x480x2
Sony Tablet S    ソニー       1280x800

増えるといいな(´・ω・`)

270 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 15:12:58.04 ID:1NbF40FN
SCEの人に直接聞いたけど
他社と交渉しているとは言っていた

噂ではHTCがどうたらとか記事があった
まぁAndroid端末なんて眼中に無いけど

271 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 15:48:04.75 ID:itgqw1oy
正直対応機種は増えないほうがいいな
VITAに特化したAPIを増やして欲しいね
現状AndroidでPSSやる意味ないもん
AndroidだとNDK使ったほうが全然速いよね
Androidだと互換が大変っていっても
PSSの対応機種が増えたら同じことだよね
対応してるからって何にも確認せずに出したらまずいでしょうし


272 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 15:51:52.34 ID:1NbF40FN
>>271
特化したAPIは出ないんじゃない?
そのための仮想マシンなんだし

273 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 15:57:17.23 ID:itgqw1oy
もったいないけどまあ出ないだろうね
フォーラムでもSCEの人がマルチコアを意識するのはよくないってこといってたし


274 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 15:59:17.68 ID:ioPPiYYh
吉里吉里ぐらい簡単なら手が出るんだけど、ちらっと見た感じさっぱりだ

275 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 16:02:57.71 ID:7OBnf88e
正直一部のAndroidに対応するぐらいならVita専用にして欲しいわ
SONYプロプライエタリなPSSに囲われたくないし"PlayStation Cetified"認証がスタンダードになるとは思えない。
現状なにもかも中途半端


276 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 16:06:02.00 ID:S+RoTZJo
背面タッチでムフフ

277 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 16:06:42.06 ID:ea1cGXXR
vita専用で作ると認証おりないだろうしな
とりあえず糞ゲー1つできたw

278 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 16:14:52.08 ID:r/fDUyqo
>>275
ソニーに囲われたくないとか。。。
凄く矛盾したこと言っているんだけど

ここにいること自体がおかしいと思わないのか?

279 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 16:39:20.81 ID:ZnGrTvTo
>>271
個人的には、最も安く、最も使いやすいC#でアプリ開発をできる、というだけで十分に価値がある。

あと、対応機種が増えても、SCEがきちんと検証したうえで動作環境であるとのお墨付きを与えるのだから、野放し乱立状態のAndroidとは違う。
ある○×△□環境で動作チェックを行い、他の特定機種で動かないとしたら、その責任はSCEに、問題は提供する環境にあるということだ。
個人開発者にとっては益がない様に見えても、ゲーム開発会社にとっては重要な要素。
無料でチェック作業はできないからね。タダでさえ薄利多売でうまみが少ないのに、無駄なコストばかりかさむ。

それに、よくくるんだよ、キチガイクレーマーから苦情が。
「おい、バージョンを○○に変えた俺のAndroid端末(中国製、白ロム)で動かないんだがどうしてくれる!」
動作対象から外してあげても
「○○に対応が可能なら同じくらいのスペック(実は少し劣る)の○○にも対応できるだろが!早くしろ対応しろ、ボケ!」
とかね。


280 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 16:42:55.85 ID:r/fDUyqo
日本語に対応してないので
☆1です!

↑これ見るとげんなりするな

281 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 16:49:41.22 ID:qDh7fKUy
VC# Expressで作ったプロジェクトファイルをサクッとPSS用に変換出来ないものかな

282 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 17:36:42.54 ID:qDh7fKUy
ちょっとSystem.Xml.Linq使えないんですけどーーー
なんなのこれええええええええええ

283 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 18:11:58.99 ID:qDh7fKUy
普通に使えたわ
スマン

284 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 19:44:58.07 ID:QFplhkwf
そういやだけど、PSSってR-18要素って大丈夫なのか

当然エロも含めて

285 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 20:24:45.06 ID:psIqeyAC
大丈夫なわけはないと思うけど?
そもそも、ゲーム機相手でエロOKにしたハードなんて今あるんだっけ?(過去にはあったが)
ついでに言うなら、SONYがOKにした実績もないしな。

気になるなら直接聞けばいいよ。ここで質問してもみんな想像でしか答えられない。

286 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 20:32:39.30 ID:SXTjpMRB

   CDTVデモ http://www.youtube.com/watch?v=bhMCngHf0Kk
   CES1993デモ http://www.youtube.com/watch?v=WsItzkPPDlc



287 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 20:34:45.09 ID:ea1cGXXR
エロゲとか、それこそAndroidで作ったほうがいいわな


288 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 20:37:07.09 ID:E5G2+9EB
えええw

289 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 20:45:19.65 ID:XHKl+4u5
仕事終わってからいじるのシンドイなぁ…
仕事辞めて専念しないとソフト完成しなそう

290 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 21:00:32.26 ID:ZnGrTvTo
当然アウトでしょ。Androidマーケットにあったような露骨なエロコンテンツは排除されて然るべき。
エロゲーにしか興味がないキチガイも当然排除。

大体、女体にタッチして反応を、なんてのは大昔にガイナックスがやって失敗しとる。
国会で吊し上げもくらったし。

ダンシングアイもアウトになるくらいの基準でいい。

291 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 21:03:00.24 ID:Eq7FdFXU
フルスペックとはいわんが、Vitaの性能や特徴を最大限利用させてほしいよな
Androidならそっち用のアプリ作ったほうがいいし(ソニー的には他社端末と差別化したいんだろうが)

エロに関しては自主規制頑張ってきたから今の業界があるようなもんだしなあ
どうしても我慢できなきゃ今のスマホやVitaのブラウザはそこそこいい子だからそれでエロサイト見てればええ

292 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 21:29:16.54 ID:ea1cGXXR
なんかC2-128280-1エラー多発でよくわからない現象に
ぐぐると市販ソフトでも出てるらしいな・・・
デバッガーはエラーコード吐かねーしエミュだと落ちるし何がなんだか

293 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 21:51:14.21 ID:7OBnf88e
とはいえVitaの背面タッチは使い道がありそうで困る...


294 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 21:56:45.02 ID:ea1cGXXR
背面タッチくらいは使わせて欲しかったですね(´・ω・`)

295 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 22:21:29.78 ID:ATT7Ac12
研究しようかと思ったけどアンドロイドと何が違うの?
と言われて何も答えられなくなる仕様(´・ω・`)

296 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 22:32:10.64 ID:XHKl+4u5
iOSみたいにiOSxx以上対応とかに出来るとかじゃ?
少なくとも解像度もバラバラ、カメラも機種判定して処理しないとダメとかじゃヤル気がおきん。
カメラはまだ対応してないけどな。

297 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 22:33:56.44 ID:XHKl+4u5
あと、あのウンコエミュレーターで開発しようって気がおきるのはマゾか?

298 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 22:39:00.09 ID:S+RoTZJo
Xperia SX (コードネームKomachi)

・Android 4.0 ICS
・Snapdragon S4 MSM8960 1.5Ghz デュアルコア
・RAM1GB ROM8GB
・3.7インチ qHD(960×540)
・Xi対応
・ワンセグ・オサイフ・赤外線対応(防水非対応)
・1500mAhのバッテリー容量
・115mm×54mm×9.4mm
・95g(LTE対応端末としては最軽量)
・Walkmanのクリアオーディオテクノロジーを搭載

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2953266.jpg

299 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 23:14:26.59 ID:ucmcRhLN
せめてターゲットデバイスの指定をすることで
任意に端末固有の機能使ったアプリも開発できる余地がほしかったな

300 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 23:25:16.18 ID:ea1cGXXR
なるほど、soundPlayerを1インター中に数百回とか使うと落ちるのか(´・ω・`)


301 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 23:25:19.39 ID:ATT7Ac12
背面タッチ使わせてくれよ…

302 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 00:44:22.20 ID:Wd6gESg2
>>301
聞きたいんだが何に使うんだそれ?

303 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 00:57:55.08 ID:m1FAN8zg
【C#】XobotOS 総合
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/android/1336388237/

304 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 00:58:28.56 ID:QU/4TWB+
PhysicsShapeにカプセルが無いので、
オーバライドして追加しようかと思ったが、もしかしてこのPhysics系はネイティブラッパーかな
だとすると、C#でそこだけ追加しても、メリット薄い
メッシュでコンベックス形状与えてもいいけど、なんか中途半端だ
mmm…

305 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 01:07:46.06 ID:QU/4TWB+
それか、現状ままで速度考えて似せるには、コリジョン形状の天地に球体置いて、
間を簡略した円筒もどき(六角柱とか)置いて、それっぽくしないといけないが…
それだとソルバの計算が結局改めて三回走る流れになるから、出来たらカプセル欲しい
… 要望出すか

306 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 01:12:40.47 ID:QU/4TWB+
… じゃねぇ。しまったよく見たらこれ2Dだwwww だからか。
よくみたら Vector2 受け取ってるし。 2Dだったらコスト別に問題ないからカプセルとかいらない。
俺の目は節穴か。 スレ汚し失礼。フォーラム投稿前に気づいてよかった




307 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 10:24:41.01 ID:ZfN020h1
GoogleによるJava著作権侵害裁判、ほぼOracleの勝ちが確定、崖っぷちAndroid、どうするコマンド?
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1336439613/

308 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 13:51:02.88 ID:LOUuwDW3
>>307
順番がおかしいが、著作権保護の対象になるかどうかの審議はまだされていないんよ

309 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 13:52:12.66 ID:cmoZk3oo
APIが著作権保護の対象になったらJavaのAPIだって危ないだろ
どこかからコピーしたのも多いだろうし

310 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 14:16:21.61 ID:ZnS759Md
ふと気がついたんだけどSystem.Drawingなくない?
何で無いんだよ


311 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 14:25:20.36 ID:cmoZk3oo
いらないだろ
widthとheightをfloatで入れるほうが便利だし
SizeとかPointとか邪魔なだけだった

312 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 14:40:06.88 ID:JJ+j6okE
あれ?Encoding.GetEncoding (932)使えない?(´・ω・`)


313 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 15:10:58.91 ID:cmoZk3oo
なんで数字で入れるんだよ

314 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 16:49:22.22 ID:QU/4TWB+
>>310
と言うか、逆にもしもあったら、ある方が不思議に思わないか。それか、あれ?わざわざ用意したのか?とか。
System.Drawing 系は、Winで言うGDI のような、システムデフォルトのラスタイメージ処理の為のAPIでしょうに。
てか Win32 GDIリソースのハンドララッパのような内容
DirectX や OpenGL 扱う時、それを意識したり普通しないでしょうに

315 :310:2012/05/08(火) 19:03:47.19 ID:ZnS759Md
System.Drawing.GraphicsはGDIのラッパーみたいなクラスだから無くて当然だけど
テクスチャー画像(PNG)読み書きするのにBitmapとかColor構造体は使ってるねん
ないと俺様ライブラリが移植できないがな
ポータブルな仕様なのでPSS専用コードは入れたくない


316 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 19:05:18.79 ID:1LoD1dwJ
C#とVC#の区別がついてないんじゃないの

317 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 19:31:24.54 ID:Ccg6Aybq
vita実機だとABGRの並びがARGBだから
ピクセルをいじるのはやめたほうがいいぞ

318 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 20:11:31.95 ID:JuzuOunI
マジか
まだ実機持ってないから確認できないけど、仮想環境上で統一されてるわけじゃないんだ

319 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 21:33:21.70 ID:5pfeBu5F
オープンベータ開始されてたのか
かなり出遅れたわ
もうだれかMMD移植してそうだな

320 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 22:45:51.35 ID:QU/4TWB+
>>319
なんか妙な言い方するな

321 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 22:58:40.27 ID:1QK02TjQ
mdxの読み込み、頂点フォーマットの判定に失敗して上手くいかないわ。
変換前のdaeファイルがいけないんだろうけど。
諦めて別のフォーマットを読めるモデルを作ろうかと思うけど、
こういうのって標準に従ったほうが後々旨みがあるだろうし悩むなあ。

322 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 23:02:51.17 ID:ZnS759Md
.mdxはどうなんだろうね...
俺は使わない事にしたがw

323 :名前は開発中のものです。:2012/05/08(火) 23:06:12.11 ID:htzrIi5s
とっと仕様公開してくれればいいのに
そうすればいくらでもやりようはあるのに

324 :名前は開発中のものです。:2012/05/09(水) 01:08:26.81 ID:44Jz9N3X
仕様自体はMdxLoader.cs見ればいいんじゃね

325 :名前は開発中のものです。:2012/05/09(水) 01:42:10.69 ID:jPmn5Rou
俺、WavefrontOBJ形式、x形式(ただし内容固定)、
自前フォーマット、PMDフォーマットの4つのローダと、結局自前のModelクラス作った
ボーン情報によるデフォーマはシェーダ。あとボーン情報不要な簡素な背景データModelも同じインタフェース
アニメーション情報もフォーマット自前。 過去に Blender側 Pythonでエクスポータ書いた物があるので、そのまま利用


326 :名前は開発中のものです。:2012/05/09(水) 08:54:20.61 ID:z8ofoMIl
>>324
MdxLoaderを順に追って読んでくのと、
ModelConverter.exeに-Sオプションつけてテキスト形式のmdsにして中身読んでいけば
結構わかってきた気がする。とりあえずサンプル付属のwalker.mdxをmdsにして読んでる

327 :名前は開発中のものです。:2012/05/09(水) 12:48:41.59 ID:jPmn5Rou
>>326
あぁ、そういやテキスト形式で吐けるんだった
そしてテキスト形式のmdsからmdxへの変換も出来るんだよな、確か。

ならモデラからmds形式で吐けるExporter書いて、ついでに中でコンバータをシェル実行とかさせれば一発だ
今晩帰ったら書いてみよう

328 :名前は開発中のものです。:2012/05/09(水) 19:25:04.69 ID:7ROL/i+K
新しいsdkのリリースはまだかな

329 :名前は開発中のものです。:2012/05/09(水) 19:26:25.44 ID:K+GZQwNG
カメラとGPSのAPIが追加されたSDKはよう


330 :名前は開発中のものです。:2012/05/09(水) 21:18:28.51 ID:rQndBjwE
unsafeコードって使えるの?

331 :名前は開発中のものです。:2012/05/09(水) 21:30:29.76 ID:dxYGGQN5
使えない…はず。unsafe許可で実行したらセキュリティエラー例外が発生した。
ウチのやり方が悪いかもしれんが。

332 :名前は開発中のものです。:2012/05/09(水) 21:48:24.15 ID:rQndBjwE
おお、解析進んでますね
無理そうな気はしますが、やっぱり無理っすか...

333 :名前は開発中のものです。:2012/05/09(水) 21:50:02.52 ID:dxYGGQN5
使えないならオプションに思わせぶりなunsafeコードを許可をつけるなと

334 :名前は開発中のものです。:2012/05/09(水) 22:57:28.00 ID:jPmn5Rou
>>333
その辺は単にMonoDevelopのままだからでは

335 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 08:53:47.73 ID:J5HLAOmQ
c#で使えるluaみたいなスクリプトってある?

336 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 08:58:46.60 ID:KMaDK3Qa
>>335
いくらでもあるけど、PSSでの動的コード生成は許可されてたっけ?
静的にILコンパイルしなきゃいけないならあまり意味ないよね。

337 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 09:04:01.15 ID:J5HLAOmQ
>>336
静的でいいから教えてください
動的にしてもビルドしないとファイル転送してくれないんで

338 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 09:19:16.73 ID:KMaDK3Qa
>>337
> 静的でいいから教えてください
http://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_CLI_languages
ecma script系はググればほかにもいくつか出てくる
luaはxna用のがあるからそれがいいんじゃないかな。そのままでは動かないかもしれないが。

> 動的にしてもビルドしないとファイル転送してくれないんで
httpって知ってる?


339 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 09:31:20.48 ID:J5HLAOmQ
>>338
xnaでluaが使えるんですか
調べてみます、ありがとうございます


340 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 10:03:39.03 ID:loNS1oTZ
C#自体Luaみたいなものだと思っていたが...

341 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 10:32:51.08 ID:lpjMPyKD
>>340
だよな。
多分、スクラッチして即時実行したい実験や複雑なテスト要件でもあるんだろう。
それかVita上でluaのIDE作るとか、そういう変わった要件

342 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 10:41:32.66 ID:OGnWz2wd
lua使った事がないけど
敵の動きとかをスクリプトで動かしたいとかかね
エディタを作るのにWinの専用エディタ上でやって、出来たスクリプトだけを読み込むような形とか。

343 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 11:16:38.42 ID:PCsDyFrW
スクリプト変更してリロード→即実行が出来ないなら
luaのメリットはあんまなくね?

344 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 11:24:47.61 ID:OGnWz2wd
>343
PSV上じゃなくWin上での専用エディタ作れば、
エディタ上で編集&実行を繰り返して作ったスクリプトをVITA上でそのまま使ったり
既に作ったゲームでluaを使っていてそれの移植とかの際には
そのスクリプトをそのまま流用とかって利点にもなるんじゃね。

345 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 11:36:23.05 ID:PCsDyFrW
>>344
何かメンドイなw
httpかsocketを使えばvitaからでも、pcのファイルにアクセス出来るんだろか?
ならちょこっと変更リロード確認も出来そうだな。誰か作ってくれ。

346 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 11:56:56.76 ID:loNS1oTZ
今VitaちゃんにメッシュをTRIANGLE_STRIPで送るかTRIANGLESで送るか迷ってるんだけど
VitaちゃんのGPUってバーテックスキャッシュあるの?
どっちが早いとか誰か知ってる?
フォーラムで聞くべきか?


347 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 12:18:34.43 ID:PCsDyFrW
ttp://wlog.flatlib.jp/archive/1/2011-10-18
PowerVR SGX535/SGX543MP2
List の方が高速です。
ただし今回のデータは List でも 66% と Cache hit 率が strip 相当なので
思ったより差が出ていません。
Cache 最適化された NStripC よりも、無駄な index が無い NStripL/QStrip
の方が速度が出ています。縮退 Triangle の効率が悪いのか、Index 転送量の
問題なのかわかりません。

vitaはPowerVRSGX543MP4だっけ

348 :346:2012/05/10(木) 12:38:46.02 ID:loNS1oTZ
http://www.imgtec.com/powervr/insider/powervr-sdk-docs.asp
PowerVR performance RecommendationsというPDFを見ると

4.2.
Primitive Type
In general, drawing a mesh as a single, indexed, triangle list will
ensure the best performance on PowerVR SGX hardware.

って書いてあったのと>>347の実測を考えるとストリップよりリストの方が早いでFAっぽい
(無論インデックスのヒット率によるが)

HPを漁ってもなぜかどこにもVertexキャッシュが実装されている/されてない
が書かれた資料が見つからなかったけど実装されているようだ

というわけでリストで行く
ありがとうございました

349 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 13:45:06.92 ID:2X+QdOzt
分業するにはluaみたいなスクリプト言語を併用した方が楽。
「この糞コードをコミットしたやつは誰だあ!」みたいな被害が確実に減る。

350 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 13:47:22.00 ID:JCRINb9I
言語ぐらい自作すりゃいいじゃん
リフレクション使えば呼び出しなんか簡単だし

351 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 14:57:48.76 ID:lpjMPyKD
>>349
一言で楽とか言っちゃうのはどうかと思うけど、何故って分業って観点だけなら、そのまま単に分業すればいいだけだし

そしてネイティブコンパイラの言語上で、かつビルド時間の節約とスクラッチの要件があるなら、それも考えるが、
C#みたいなVM言語の上で、さらにインタプリタ走らすって、エンドユーザ観点では特にメリットもなく、開発のメリットも大きくは無い気がするが、その辺どう考える?

ただ最終的なパフォーマンス、動作コストに問題がないならやってもいいかもしれないが、
技術の分散考えるとやっぱなぁと思う

352 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 14:58:32.67 ID:JCRINb9I
ゲームのシーン記述なんかは特化スクリプト作ってやるのが正しいんじゃないのかねえ

353 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 15:09:10.08 ID:J5HLAOmQ
スクリプトをちょろっと直してトライ&エラーでバランス調整出来ない場合は
少し修正かけるたびに再起動してわざわざそこまでゲームを進めるのだろうか( ´ー`)
再起動とデータ読み込みの時間も馬鹿にならないんでやだなぁ

354 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 15:15:47.85 ID:loNS1oTZ
そういや2Dのノベルエンジンを移植して
Vitaでエロエロなゲームを動かすと怒られるんだろうか....

355 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 15:29:35.90 ID:JCRINb9I
まともに構成できてればシーン記述したDLLだけコンパイルし直すだけで済むからたいしたコンパイル時間にならないでしょう

356 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 15:40:41.64 ID:tclkcTCk
>>354
ノベルエンジンそのものはおkでしょ
アドオンで配布する体裁にすればビジネスとして成り立ちそう

で、どっかからファイルをインポートするとエロゲー出来ちゃう。。。
ゴクリ。。。

357 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 15:57:27.11 ID:2X+QdOzt
>>351
C#がどうとか、PSSがどうとか、そういう知識がない人間でも動員できるという利点には代え難い。
パフォーマンス面でも、わざわざC#で実装してやるのでないかぎり、問題になるとも思えない。

358 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 16:27:32.97 ID:lpjMPyKD
>>353
>>341でも書いたけど、そういうスクラッチしてテストみたいケースならありかなぁとは思うぜ
あとパフォーマンスに影響でないケースなら、そのままリリースでもいいかもねと

>>357
>C#がどうとか、PSSがどうとか、そういう知識がない人間でも動員できるという利点には代え難い。

そもそもそれって、代えがたい程の利点なのかって突っ込み
あと忘れてるかもしれないけど、そもそも、Luaなりなんなりの、その別言語の知識は別途必要になるわけでしょ

上の人みたいに、開発コストの省力化や工数の観点で折り合いつく話なら検討に値するけど、
別のラーニング期間や要員が改めて必要になる内容で、
かつ、それもなにも知らない人を出してきてそれを代えがたいとは、あんまり言わないかなぁ…

それだけの理由で会議で話出てきたら、満場一致で却下かな


359 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 16:36:01.58 ID:lpjMPyKD
ただ言っておくと、どの観点から見ても問題なく、かつメリットしかないなら、
勿論おkだとは思うぜ。例えばRPGのNPC管理とか。

そして多重組み込みする別言語の要員が、より確保しやすいとか理由があるならば
「わざわざ別言語に分散させるメリットはなんですか?」の問いに並べる答えが、誰が見ても納得するならまったくウェルカム

360 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 16:36:48.15 ID:/qIY0VZe
ノベルゲーって良く知らんけど
基本簡単なスクリプトによるフラグとか分岐の管理だよね?
後はadvとしてお決まりのuiを提供するとか
結構メリットあると思うけど

ライセンス商売もご相談とかあったから出来ないことないだろうし

361 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 16:51:32.36 ID:lpjMPyKD
>>360
むしろ、そう言うものならいいんじゃね
大抵はxmlなんかで用意して事が足りる気がするが、なんか特殊な事情でもあれば

362 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 16:54:38.63 ID:JCRINb9I
XML書くとかありえないでしょ
あんな読みづらく書きづらいフォーマットでやるとか
簡易に書ける環境がなきゃ作業効率に直接影響するしな

363 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 16:57:44.08 ID:J5HLAOmQ
*define
game
*start
背景を表示します。\
bg "haikei.bmp",6,1000
背景を表示しました。@
end

スクリプタさんにはこれぐらい簡単なのじゃないと
作業効率悪いしね。タイプも多くなるとミスも増えるし。

364 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 16:59:33.91 ID:8ozOJAim
>>362
StAXなら許せると思った
domとsaxは二度と触りたくない

365 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 17:02:32.02 ID:8ozOJAim
>>363
ロジックとかアニメーション挿入のタイミングとか
多少は制御できないとノベルゲーおしんどいよな

それをC#で全部書けオラァってのはちょっと世間の人の実装能力を高く見過ぎ

366 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 18:06:26.19 ID:nUTpjpk0
吉里吉里移植されたら本気出す

367 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 18:12:19.19 ID:J5HLAOmQ
>>366
吉里吉里とはKAGのことなのかTJS2のことなのか

368 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 18:24:15.88 ID:lpjMPyKD
>>362
なんか意外な反応だな
むしろ簡単だから手抜きとか言われるかと


369 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 18:36:57.43 ID:CKyDB0WM
そもそもその言語がターゲット環境で動くのか保障されてるのか
そこが確認取れなければ、稟議もへちまもないとは思う…

370 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 18:45:28.23 ID:CKyDB0WM
http://community.eu.playstation.com/t5/General/Lua/td-p/15462481
>I am not aware of any Lua ports being built internally for PlayStation Suite at this moment in time. We are hoping to support other programming languages in the future although the languages have not been finalized yet.

現在検討中だそうな
ほかの言語含めてC#から何らかのinterfaceで呼び出せる必要はありそうだけど

371 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 19:47:31.40 ID:RAPdMM/Q
[萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定
http://headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1336638508/

機種 販売台数(週)
3DS 91,868
PS3 23,478
PSP 20,033
Wii 15,789
Vita 10,583
PS2 1,611
Xbox 360 1,420
DSi LL 1,097
DSi 814

http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20120509065/

絶望的じゃね?
スマフォもPCもあるし。
PSSで開発する意味薄くね?

372 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 19:51:58.93 ID:f3Pgcqxn
お前がそう思うんならそうなんだろう、お前ん中ではな

373 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 19:52:04.61 ID:J5HLAOmQ
ゲハに帰れ

374 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 20:01:32.33 ID:loNS1oTZ
Vitaネイティブはともかく正直PSSは厳しいだろうね
現状でメリットといえばC#で開発できることぐらい?
どうやったらPSSが盛り上がるか考えよう!!

375 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 20:04:22.08 ID:JGXbL5ES
AndroidみたいにNDKが欲しいな…
それあれば後は何もいらない
luaとかかってに移植するからさ

376 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 20:08:23.96 ID:PCsDyFrW
>>374
やっぱりゲーム用の素材つくるのが大変なんで
SCEの過去のゲームの素材を提供してくれたらありがたいね
あと賞金100万円とか


377 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 20:15:36.54 ID:f3Pgcqxn
うわぁ…

378 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 20:35:38.52 ID:nUTpjpk0
PSの1の時に会員制みたいな感じで公募してゲーム作るプロジェクトみたいなのあったけど
今これでまたそういうのやればいいのに

379 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 20:36:23.49 ID:umdMeX7o
ありがたそうな意見だしそういうのは自分でフォーラムにポストしてこればいいと思う

380 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 20:39:22.29 ID:aN97JCuy
c#でスクリプト言語作りまくって、
ゲーム内容を全部外部ファイル化したほうがいいと思ってたんだが

ゲーム内容をコードに書いたら、汚なくならないか?

381 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 20:49:13.54 ID:gT+x0Ox7
>>374
とりあえずVitaとPS3で動いてくれたらいいな。


382 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 21:07:02.27 ID:uNgXd0kT
XBOXにあるあれのパクリだし、フリーソフトや同人レベルのしょーもないのが、たまに出る程度でいいんじゃないのでしょうか(´・ω・`)


383 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 21:19:20.21 ID:lpjMPyKD
>>382
まさかとは思うが、XNAのパクりとかわけのわからない事言ってないよな

384 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 21:53:45.55 ID:XXl4lS/f
そこは食いつかなくてもええがな

385 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 22:51:42.40 ID:Jltht8Bz
座標系に慣れないなあ。

386 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 23:02:08.73 ID:uNgXd0kT
プラットフォームが違うだけでやろうとしてることは同じやん

387 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 23:15:23.65 ID:13Ltyg0B
http://boards.4chan.org/g/res/24768539

388 :名前は開発中のものです。:2012/05/10(木) 23:18:25.89 ID:PCsDyFrW
何か変なリンク踏んだか?

389 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 00:17:22.92 ID:0atdrqWT
>>382
そんなレベルの物が出る訳ないだろw

390 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 00:32:25.68 ID:FJZuTD2l
夢見すぎ

391 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 00:38:45.39 ID:uS/NwHZZ
>とりあえずVitaとPS3で動いてくれたらいいな。

信じれば夢はかなう……!

392 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 01:00:31.99 ID:3J7jSBBf
Matrix4とかのクラスは右手座標系、
射影空間は左手座標系。
だけど、Matrix4.Perspective()とかで射影行列作る限りは、
Wに負のv.Zを入れてくれてるから、
特に気にしなくてOK。と理解した。

393 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 01:24:14.17 ID:GzPeeZSP
[萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定
http://headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1336638508/

機種 販売台数(週)
3DS 91,868
PS3 23,478
PSP 20,033
Wii 15,789
Vita 10,583
PS2 1,611
Xbox 360 1,420
DSi LL 1,097
DSi 814

http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20120509065/

PSSもいつまで存在してるかわからんな。
もうPCとスマホで動けばいいんじゃね?

394 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 02:22:05.41 ID:OE6wwNLd
>>393
これをここに書くことによってどんな効果が得られると思っているのだろう?
社会のゴミの精神構造を恐いもの見たさに知ってみたい

395 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 02:28:23.19 ID:GzPeeZSP
>>394
忠告だよ。
事故る列車に乗るなと言ってやってるんだ。

396 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 02:42:24.82 ID:p7zKTASx
忠告ワロタw

397 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 02:51:21.37 ID:x04RAnuL
>>395
交通事故に遭う可能性があるから家から出ない人?

398 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 02:56:48.74 ID:OE6wwNLd
>>395
すまんゴミじゃなかったな
底辺って言葉がふさわしかった

底辺らしくゲハとかvipだかに逝けば仲間がいるんじゃないのか?
得意げに張ってこけにされるのもつらいだろう、人間の底辺なりに
助言しといてやるw

399 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 04:26:31.53 ID:iqt0MplB
http://boards.4chan.org/g/res/24774285

400 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 08:00:18.32 ID:Hz+QxxeS
ゲハのキチガイが来たのか
死なねーかなあいつら

401 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 08:46:10.35 ID:T3TJL7qE
>>395

任豚は臭すぎるのでお帰りください

402 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 09:50:35.69 ID:FJZuTD2l
vitaでぎりぎり60フレ出るの作ってもスマフォとかがくがくになったらそれはそれで嫌だしっていうか許可降りるのだろうか・・・
面倒くさいなこれ

403 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 10:27:38.40 ID:7p8FIBTt
iOSもアンドロのゲームも機種によって動作速度変わるんでないの?

404 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 10:49:17.33 ID:tN0X0w71
>>403
一応物理的なリソース以外はPSSが吸収してくれるって建て前だよな
そのための仮想マシンなんだし
動作確認ハードはvitaだけとか謳って
その他は動くかもしれんけど知らんよで通らないのかな

このあたりはどうなんだろ
SCEの人に聞いたら最低限vitaで動作確認してもらえればと言っていたような
フォーラムで聞いてみるか

405 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 11:04:58.43 ID:FJZuTD2l
そりゃ動くけど、フレームスキップさせるのは嫌だな(´・ω・`)

406 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 11:16:30.09 ID:GzPeeZSP
[萌+]【企業】ソニー、2013年3月期で5期ぶりの黒字転換を目指す ゲーム機では据え置き1600万台、携帯型1600万台を販売予定
http://headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1336638508/

機種 販売台数(週)
3DS 91,868
PS3 23,478
PSP 20,033
Wii 15,789
Vita 10,583
PS2 1,611
Xbox 360 1,420
DSi LL 1,097
DSi 814

http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20120509065/

PSSもいつまで存在してるかわからんな。
もうPCとスマホで動けばいいんじゃね?

407 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 11:18:14.00 ID:7p8FIBTt
NTTドコモ Xperia PLAY SO-01D
CPU Qualcomm Snapdragon
MSM8255 1GHz
Adreno 205(画像処理)

これで動作確認とれれば全部の機種で動くと思えばええんだろうが
PSSエミュでターゲットデバイス選べるようにならんだろうか

408 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 11:24:51.43 ID:1dkN+izg
ソニーというか平井の頭の中でPSSがどういう位置づけになっているのか聞いてみたいな
PS2,3のエコシステム(笑)みたいに掛け声倒れで終わる可能性が高そうで怖い
XNAやWPFぐらい継続してコミットしてくれればいいんだが...



409 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 12:21:51.94 ID:BUnmExJr
>>406
忠告君だw
社会の底辺にはもっと相応しい場があるって助言してやっただろw

410 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 12:34:19.11 ID:C0oC5v8c
>>406
Vita 10,583
Xbox 360 1,420

XNAよりかは少なくとも大分ましだわな

411 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 12:49:21.35 ID:7p8FIBTt
お、ビルドだけすると変更したデータファイルはすぐ反映されるのか。
これなら再起動いらずでバランス調整できるな。

412 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 13:04:05.39 ID:niRbYERk
流れと関係無いが
ローカルストレージの全体容量とかって取得できたっけか
全体サイズと、空き容量 or 現在の使用量

413 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 13:11:03.75 ID:niRbYERk
あと、多分マネージド環境を公開してる点から推測してサンドボックス内での動作しか許さないポリシーだと思うが、
マネージド制限ありでもいいから、カーネル側のコア動作で、要するにデーモンの登録みたいな事できないかな


414 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 13:32:24.87 ID:4wBSradS
エミュだとSystem.IO.DriveInfo drive = new System.IO.DriveInfo("C");
で空き容量取ってこれるんだが実機だとわかんねぇな
フォーラムで聞いてくれ

415 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 13:58:20.35 ID:iqt0MplB
http://images.4chan.org/g/src/1336702783407.jpg

416 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 13:58:52.66 ID:niRbYERk
>>414
そうそう、実機のドライブ。それ。
仮想的に割り当てるはずだが、それがわかんないのだ
そうだな、フォーラムでたまごうどんさんに聞いてみる。ありがとう

417 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 18:04:35.95 ID:h740FNxx
Simulatorが840*480で出てきちゃうんだけどこれどうすれば
960*544になるの

418 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 18:09:13.74 ID:YKSCLlA9
>>417
>>68

419 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 18:13:27.50 ID:FJZuTD2l
まぁ、その解像度でもちゃんと表示されるように作らないと認証おりないわな(´・ω・`)

420 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 18:13:43.83 ID:h740FNxx
>>418
ありがとう

421 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 18:16:39.03 ID:h740FNxx
これって全体を拡大したり縮小したりすればいいだけだと思うんだけど
すんなり全体を960*544から854*480とかに縮小する手段って用意されてる?

422 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 18:20:00.69 ID:FJZuTD2l
描画の所ちょっといじるだけです

423 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 18:21:47.32 ID:h740FNxx
俺普通のアプリ作ってるんだけどSceneとかWidgetとかスルッと拡大縮小されないかな

424 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 18:26:33.55 ID:h740FNxx
まあいいか
なんかよくわからんから854*480でレイアウトしよう

425 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 19:40:02.55 ID:7p8FIBTt
一旦テクスチャにレンダリングして拡大はタッチの座標がずれるからアカンで

426 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 19:44:51.87 ID:niRbYERk
単純に カメラ位置移動させればいいだけじゃないの

427 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 19:45:41.69 ID:niRbYERk
あ、カメラ位置って言うか、ViewPortの方がいいか

428 :名前は開発中のものです。:2012/05/11(金) 19:49:19.41 ID:7p8FIBTt
viewportの変更はUISystem.Renderの中で変えられてるから出来ないよ

429 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 00:07:39.90 ID:HCbkLeYJ
デフォルトのレンダータゲットに戻すにはどうしようと思ったら
SetFrameBuffer(null)でできるのか。

430 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 10:08:33.40 ID:j9rCT7m4
エミュでマルチタッチのデバッグはどうやるんだろう(´・ω・`)
VITAを入力デバイスに出来ないかしら

431 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 12:35:17.83 ID:RduBrTlE
マルチタッチ対応モニタ使えばいいじゃない
対応してるかどうかは知らないけど。

432 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 12:35:53.34 ID:ENMLt6pS
対応していません
実機あるならそれでいいやん(´・ω・`)

433 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 12:39:12.22 ID:wkya8T8Q
PSS標準のモデルの形式 mdx を -S でテキスト展開して今仕様把握したが、
これ、Bone のツリーの最後に BlendBones を含む Bone 要素が登場するけど、

内容的にこれは行列のディクショナリで、他の Bone と意味合い違うと思うんだが、
同じ要素名になってるのは、もしかして、mdsコンテナって複数のモデルを含む可能性があるのか

今手元にある自前モデルの変換結果では、名前のついた Part 要素が1つある。
これも複数になる可能性あるのかな。


434 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 12:48:30.92 ID:wkya8T8Q
あと、まださっき見たばっかりで、初見だから見落としあるかもしれないが、

Part 要素の中、各々単一なマテリアルとボーンの組み合わせ分 Mesh 要素が並ぶけど、
ここに登場する BlendSubset は、Bone辞書の BlendBones のインデクスで、
DrawArrays の TRIANGLES に並ぶのは Arrays のインデクス (要は indexed drawしてる)
そこは見たまんまなんだが… これ、

BlendSubset で指定される複数のボーン、例えば ボーンA、ボーンB とあった時、
例えば ボーンBの影響下 に来る頂点はどれだ?って指定が無いように見えるんだが、そこがわからない

435 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 12:55:09.43 ID:wkya8T8Q
あぁ、あと地味な罠が一つ。 Part → Mesh → DrawArrays の TRIANGLES。
最初の値は、一見すると横に並ぶ頂点インデクスの 「個数」 に見えるが、違う。 個数-1。

てかちょっと、このテキスト版 mdx (mds) をロードして実際に3D描画するコード書いてみつつ、
あと Mesh → BlendSubset にならぶ 複数の BlendBone と、各頂点との紐付けだけ見えたら、
Blender向けに Exporter を書いてみる

436 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 13:10:37.90 ID:wkya8T8Q
ダメ元でフォーラムに質問してみる
mdx(mds) の仕様の細かい部分なので、答えてもらえない可能性あるが…


437 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 13:28:36.84 ID:mHRovtSy
はっきり言って素人なので混乱させるだけかもしれんが、、、
Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える

あと、DrawArraysのTRIANGLESの次の数字が頂点の個数で、
その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、
その次からがインデクスなのかなと思った

438 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 13:50:20.38 ID:wkya8T8Q
>>437
>その右隣の数字(だいたい1)は何か別の指定で、
>その次からがインデクスなのかなと思った

あ、これはありうる。ありがとう、そうか…そうかも…そうだと仮定するべき。   しかしスマン、レスありがとうだけど、


>Arraysの頂点情報についてるWEGHTがBlendSubsetの個数に対応してるように見える

こっちは、とりあえず手元のデータで言うと、その方向に対応してる状態には見えなくて、

DrawArrays "名前" TRIANGLES 個数 何かの指定 インデクス…
  :
 Arrays "名前" 頂点フォーマット定義(VERTEX|NORMAL…)
  頂点(float[3]) 法線(float[3]) UV((float[2]) ボーンウェイト(float[1])

となっていて、DrawArrays のインデクスに登場する値(0〜n)は、そのまま Arraysのインデクスと同じになるのを確認したので、
※DirectX や OpenGLで言う、DrawIndexed、glDrawElements

単純にこのままだと、
 Mesh {
  シェーダにセットする単一なマテリアル
  このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 …
  描画用の Vertex のインデクス
    ↑ このインデクスで持ってこれる Arrays の要素には、1頂点当たりにウェイトが一つしか無いから、
      それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない
 }
って状態に見えるんだ。 解決しないと進めないポイントが、ここ

439 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 13:53:18.40 ID:mHRovtSy
あれ?WEIGHT3とかWEGHT4とかになってない?変換元のデータによって違うのかしら

440 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 13:57:23.33 ID:wkya8T8Q
微妙な言い方してしまった…
×それが ボーン1用なのか、ボーン2用なのかがわからない
○その頂点への各ボーンの影響度合いや、サブメッシュ内での分布がわからない

…今、2000頂点前後のモデルで確認してたんだけど、サイコロレベルまで減らしてもう一度追いかけてみる


441 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 14:01:59.23 ID:wkya8T8Q
>>439
え!キタコレ。 マジかい… ちなみに生データの様子はこう

 Arrays "略" VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT 350 1 0 {
  0.000000 -0.384177 5.887385 0.000000 -0.999817 -0.018403 0.193182 0.101905 1.000000
  x     y      z      x      y      z      u     v      ウェイト

まさかのコンバータバグ説。 …バグじゃなくて入力データ由来の正常動作だろうけども


442 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 14:05:19.76 ID:mHRovtSy
サンプル付属のwalkers,mdxをmdsに変換したものを覗くと、
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT2
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT3
VERTEX|NORMAL|TEXCOORD|WEIGHT4
がある

443 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 14:10:17.78 ID:wkya8T8Q
>>442
……………… あった。確かにそういう形で分散されてた。自分の見落とし発見した。ありがとう…
そしてそれで、全部見えた。 線がつながって仕様クリアになった。

ちょっと、あってるかどうか確認するのに、C++か何かで mds ビューワ書いてみる
で、合ってるようなら Blender用の Exporter 書く。 多分合ってる。 ありがとう


444 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 14:22:44.29 ID:wkya8T8Q
あれ、でもそうなると
普通は一つの頂点に対して 1〜n個のボーンを割り当てるが、これだとそうでなくて
やけに冗長になる気がするが…
とりあえすテストしてみよう

445 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 14:31:17.74 ID:neM1+lMd
>>438
>このサブメッシュで使用する ボーン1 ボーン2 …
BlendSubset ボーンの数 ボーン1 ボーン2 ボーン3

446 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 14:33:30.11 ID:wkya8T8Q
>>445
あ、ゴメン、それはわかってる。最初にボーン個数が来るのは書き漏れ
以下状況同じ

447 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 18:39:59.85 ID:Mu2r9ISW
これネット繋がらないの?

var wr = (HttpWebRequest)WebRequest.Create("http://www.google.co.jp/");

using (var ws = wr.GetResponse())
using (var o = new StreamReader(ws.GetResponseStream()))
{
 var a = o.ReadToEnd();
}

これだけでもう動かないな

448 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 18:50:35.91 ID:neM1+lMd
同期はダメなんじゃね?サンプルは非同期でやっててちゃんと繋がる。

449 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 20:15:05.21 ID:hQajNYOu
シミュレータがきちんと垂直同期してくれなくて
超高速で動きます。
サンプルTutorialも高速ワロタ

なんか設定いりますか?
環境は Windows7 + i3-2120T

450 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 21:18:38.23 ID:neM1+lMd
グラフィックカードの設定が垂直同期を待たないになってんじゃね?

451 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 22:23:03.56 ID:hQajNYOu
設定変更してみたり
再インストールしても駄目でした

452 :名前は開発中のものです。:2012/05/12(土) 23:26:08.59 ID:neM1+lMd
http://www.intel.com/jp/support/graphics/sb/cs-004692.htm
これでダメなら何だろうねぇ。ドライバのアップデートか?

453 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 00:26:43.35 ID:VLgZyNg1
PlayStationSuiteのサンプルゲームが見たくて
Wikiを見ながらインストールと実行をしたのですが
下記のようなエラー(?)が出て動きません

原因と解決法があったら教えてください
OSはXPです

-----------------------------------------------

Could not load file './Application/shaders/Texture.cgx'

(7) : error C0105: Syntax error in #if
(7) : error C0105: Syntax error in #if
(8) : error C0000: syntax error, unexpected ';', expecting identifier or reserved word "operator" or template identifier or type identifier at token ";"
(8) : error C0501: type name expected at token ";"
(12) : error C0105: Syntax error in #if
(12) : error C0105: Syntax error in #if
(16) : warning C7514: OpenGL does not allow varying of type ***undefined-base-type***

-----------------------------------------------

454 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 00:29:39.26 ID:vm2FQzlr
OpenGLが古いと思う
GPUは何使ってる?

455 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 00:31:35.67 ID:IMtqdPvZ
OpenGL2.0以上対応のGPUじゃないとエミュは動かないからGPU古いやつじゃないの
OSもXPだし

456 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 00:36:49.52 ID:VLgZyNg1
GPUは NVIDIA GeForce 7900 GS を使っています


457 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 00:41:23.05 ID:lggvSFnV
>GeForce 7900 GS
2006年か…古過ぎじゃないのか

458 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 01:03:39.20 ID:oWt0lQ2v
とりあえずドライバ新しくしてみ

459 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 01:52:40.98 ID:XO5NYL2v
うーん… 昨日の >>443 の件。

とりあえず PSS標準の mds の仕様詳細把握しようとして、C++ で mdsモデルビューワ作ってみたが、
やっぱりウェイトの割り当てが謎。 見方が違うんだろうか

もうちょい調べ中。 それで方式仕様と、制限なんかがはっきりしたら Exporter 書いてどこかに置く事にする
需要有る無しに関わらず

460 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 02:35:51.68 ID:PMjZivOV
2Dのしょぼいゲームは結構出来てきたので、息抜きに3Dもやってみようと思ったら結構難しそうやね
ツール作ってる人頑張ってください、出来たらください(´・ω・`)

461 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 04:20:51.55 ID:PMjZivOV
適当に素材拾ってきてコンバートして表示するだけでも大変だなこれ(´・ω・`)コンバート落ちまくるしマジ糞
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2976717.jpg
けど、これならなんとか俺でもできそうだな・・・寝よ


462 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 05:14:16.76 ID:XFOLZ2Ek
>>452
ドライバのアップデートでいけました。
ありがたや
ありがたや

463 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 09:53:33.17 ID:AAmzPGEo
動画再生っていける?
それらしきものが見当たらなかった

464 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 10:54:41.99 ID:lggvSFnV
>>463
今は未対応だよ。
これから出来る予定になっている。

465 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 12:04:57.48 ID:PMjZivOV
くそ、モチベが上がりそうなエロ可愛いモデルはうまい具合にコンバートできねえ(´・ω・`)

466 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 13:10:08.98 ID:vUFRsIWt
mmdのモデルをdaeに変換してmdxにしてみたんだが階層構造がおかしくなるな(姿勢行列がはかれていないポイ)
IKあるとおかしいのか?ボーンいれないと一応正しいようだが意味ねーな
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0633791-1336881944.jpg

467 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 13:12:33.86 ID:vUFRsIWt
日本語のノード名があると駄目かと思ったが関係はないようだ

468 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 13:21:58.65 ID:vUFRsIWt
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0633813-1336882818.jpg
ちなみにボーンをはくと、どのmmdモデルこんな感じになる

469 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 15:03:16.12 ID:XO5NYL2v
>>468
MMD関係はあんまり触れたくないが、
個人的にはこないだ、直接PMDデータをロードして表示するモジュールなら
PSS 環境で書いたけど、ボーン行列の計算は後回しにした

それ見た感じ、オフセットが無い状態だよな

mds の状態でフォーマットを見ると、ボーンの行列が 4x4 になっていて、
つまり回転とオフセットを含む形を期待してるが、
PMDデータのボーン情報のうち、クォータニオン部分から行列起こして、それをただそのままボーン行列に持ってってるんじゃないかな
だから平行移動のオフセットが消えてて、そうなってると

470 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 15:11:42.26 ID:XO5NYL2v
あと観点レベルの話だけと、COLLADAは元がSony社が主導で策定したフォーマットだから、
疑う順序としては、元データから COLLADAへの変換を行ってる所を先に疑って調べてから、mdxかな
感覚的に、多分

471 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 16:09:31.69 ID:PMjZivOV
MMD変換して、Sce.Pss.HighLevel.Model使って表示までできた、なんかカオスな空間に・・・
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0634066-1336892858.jpg
ハイポリだとすぐメモリなくなるし自前でやるのがいいんだろうな(´・ω・`)

472 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 16:17:49.19 ID:clHQ28f3
>>468
何これw

473 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 16:17:56.36 ID:lV1olc7f
>>471
何ポリゴンぐらい?
ボーンかいれて動かしてる?

ボーンとかいれてこのぐらいのfpsが出ればラブプラスみたいなのが作れるか…

ところでそんなにエロ可愛いくないよね(´・ω・`)

474 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 16:19:39.49 ID:vUFRsIWt
>>470
MMDfromColladaで変換したdaeはCollaViewで表示てきてるんで
daeに変換は問題なさそう。

>>471
どうやってmmdからmdxに変換してるの?

475 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 16:43:31.40 ID:PMjZivOV
ポリゴン数は知らん。ローポリで検索して落としただけ
ボーン無し。モーション付きだと walker.mdx を5人で動かすと36fpsまで落ちる
背景の無駄な弾幕消しても5人で41fpsか・・・ Sce.Pss.HighLevel.Model が遅いだけなのかな(´・ω・`)
エロ可愛いのは見つからなかったです(´;ω;`)

変換は MMDfromCollada_DirectX_1031_Trial2 っての
ボーン無くしてテクスチャ別出力で
レアちゃん変換したらのっぺらぼうになりました・・・

476 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 16:51:43.17 ID:lV1olc7f
(´;ω;`)

477 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 16:54:23.04 ID:vUFRsIWt
>将来追加予定の機能
>Maya 以外の 3D ツール からのモデルデータ出力のサポート。
もしかしてMaya以外で作ったdaeはおかしくなる??
コンバートが失敗するのはどうもMaya以外で作ったっぽいんだが…

478 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 16:56:29.33 ID:vUFRsIWt
>>475
ボーンなしですか残念

479 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 16:58:58.08 ID:XO5NYL2v
標準の mdx形式、つまり Sce.Pss.HighLevel.Model の話だけど、
それが結果的に遅い理由は、今俺がやってる作業で、見えてきてる

ポリ数(頂点数)ってのは最終的な話で、それ以前の事として、ここにある方式が理由

そして多分この方式になってるのは汎用性の為

だから自分の要件で、必ずしも汎用でなくて良いなら、もっとすっきり実装できて、その結果速度は上がるから、
描画可能な量も増やせると思うよ

480 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 17:05:15.63 ID:XO5NYL2v
>>477
それは飛躍。COLLADAフォーマットはAutodeskの固有でないので、
おかしくなるとしたらそれは、その変換処理書いた人、そこにある仕様次第
COLLADAはSonyが元を決めて、その後パブリックになったフォーマットなので、基本的に Autodesk関係ない

サポートの件は、単に会社として明示的にそれをする、しないって話

481 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 17:13:00.13 ID:5uKlLJFP
結局みんな実機でどの位スプライト表示できた?

482 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 17:15:02.27 ID:XO5NYL2v
>>475
多分、Sce.Pss.HighLevel.Model (=mdx, mds)は、ボーンが入るとさらに遅くなると思うよ
…って、遅いってのはどんな物でも、計算量自体が増えるから、それはそうなんだけど、

その遅くなり方が、多分自分で自分の都合でストレートに書いた物より、さらに若干遅くなると思う
特にポイントとしては… 例えば 1頂点当たりに複数のボーンが影響を与えて、角度ブレンドが発生する頂点が
多数あるようなケースとか、マテリアルが個別に沢山あるようなケース

で、その辺を特に 「意識してモデリングされたような」、「整理されたモデル」 以外は、特にそうなると思う


483 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 17:36:56.49 ID:gwQkAgnq
画面切り替えるにはどうしたら良いんだ?
全然わからん(´・ω・`)

みんなはこういうのどうやって勉強したの?
C#の本読んでるけどGUIとかに一切触れてこない…

484 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 17:38:57.21 ID:N/prbvce
ただ動かしてみたい程度ならいいんだろうけど
MMDって権利的には大丈夫なのか

485 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 17:43:17.22 ID:XO5NYL2v
あぁ、でもアレかな。逆に遅くはならないのかな。 意識的に整理されてなかったら遅い、ってのは変わらないけど。

…先にブレンド済みの 「仮のボーン(ある意味これが実ボーン)」 を作成してしまい、
頂点に対するボーン影響の計算について、スキニングシェーダ中でブレンディング計算は行わず、単に変形だけさせる、
みたいなアプローチだから、こんな持ち方なのかな。もしかして。

じゃないと Mesh->BlendSubset 要素と、
Mesh->DrawArrays & Arrays のセットについて、Arrays側の物理頂点に ウェイト値が1つづつしか無い理由が
上手く説明出来ない。

でもそうなると、同じ Arrays を参照する複数の Mesh->DrawArrays について、各々 BlendSubset が異なる内容である時、
Arrays の物理頂点にあるそのウェイトは、 たまたま同じでよかったのか? とか、じゃあ同じでなかったらさらに増えるのか?とか
色々疑問が沸いてしまう。 そこだけまだ解決出来ない。

とりあえず言える事は、複数ボーンによるブレンドが多数あり、マテリアルも多数分かれるような内容のモデルは、
今仮定してる仕様だとすると、 実際の頂点数云々よりも処理物量増えるので、多分遅い。 そんな感じに見えてる今


486 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 17:46:45.58 ID:XO5NYL2v
>>484
それがある上、またそれに付随して余計な話がゴチャゴチャ出てきそうだから、
俺はその形式にあまり触れたくないと、言った。
技術面の話ならいいけど、それ以外はなるだけ無視がいいかなと思う。

PSSは、Windows向けの好き勝手なフリーウェア作る環境じゃないから、出来たらそんな感じが良いかなと。

487 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 17:47:46.59 ID:lggvSFnV
>>483
GUIの切り替えならsample\UI\UICatalogあたり
ゲームシーンの切り替えならsample\GameEngine2D\HelloSpriteあたりがシンプルだろうか。
どっちもSceneクラスを継承してPush or Popでシーン切り替え。
Formがシーンにあたるのかな?


488 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 17:59:52.79 ID:PMjZivOV
そりゃ、自作のモデルとモーションをMMDで作ってPSS用に変換して使っているのならセーフだけど
自作データでもMMDファイルをそのまま読みこむとかそこら辺は微妙だしやらんほうがいいわな
てか、3D覚えることいっぱいありそうだな・・・10年ぶり糞プログラマにはきつい(´・ω・`)

489 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 18:11:38.16 ID:XO5NYL2v
>>488
丁度良い機会だから、もしもお手隙だったら一つお願いしてもいい?
もしも Blenderその他、モデリングとボーン&モーションの作成出来る環境が、手元にあるならば


490 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 18:23:33.50 ID:XO5NYL2v
・8頂点6面の、ただの立方体を一つ作る。 マテリアルは2つ。色は区別が付けばなんでも
で、このモデルについて、次の3パターン分作成する…

 1.ボーンを一つ作って、8頂点に全て割り当てた物。ウェイト値は、出来たらバラバラにしておくと、あとで別件の時効率がいい
 2.ボーン2つ作って、それぞれボーン1は右側4頂点、ボーン2は左側4頂点のように、
   重なって割り当たりの無い状態で、複数ボーンが存在する物
 3.ボーン2つ作って、8頂点全てに、ボーン1、ボーン2を割り当てた物。

この3つのモデルを、それぞれ ModelConverter <ファイル名> -S で、テキスト形式 mds に変換し、
テキストエディタで開いて、その差異を見る。 何が違うか良く観察
一人で見るより複数の頭で見た方が、色々効率いいかと思ってのお願い。スルーでもおk

491 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 18:33:52.32 ID:N/prbvce
一番嫌なパターンを勝手に妄想すると
誰かが普通に作ったのを公開、動画やアフィブログが宣伝
そこから勘違いした人が大量になだれ込んできて大惨事に
最終的に公式が禁止宣言

492 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 18:34:03.92 ID:PMjZivOV
マテリアルってなんだよってレベルなので俺には無理です(´・ω・`)

493 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 18:34:50.36 ID:XO5NYL2v
あ、忘れた。各面は二つのマテリアルで塗り分けて。3つの面マテリアル1、残り3つがマテリアル2みたいに

あとおまけだけど、頂点インデクスを使ってメッシュ描画する場合、
この立方体で言うと、一般的には
頂点数は8、面数は6、トライアングルならば面辺りのインデクス数は6
なので、総インデクス数は36になる。
これが基本的な形。でも PSSの標準だと、これより多くなるはず

494 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 18:39:51.93 ID:XO5NYL2v
>>492
おk

そして間違えた。トライアングルならば面の総数12
インデクス総数36

495 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 18:47:59.28 ID:lV1olc7f
別にベータのうちはむしろ流れこんできた方がいいだろ
最終的に年額かかって、SCEが認定しないと日の目みれないんだから惨事になりようがない
年額払って大量に流れ込んでくるならそれはそれでおいしいでしょう

まあでも野良アプリが可能なAndroidでさえ全然そうなってないんだから推して知るべしだな

496 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 19:06:00.60 ID:N/prbvce
アンドロ端末は教育で使われたりしてるから
そういう広まり方もいいとは思うけどね
ゲーム機の安さとC#ということでなんとか…厳しいだろうなあ

497 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 19:16:51.14 ID:e7Tsyovx
>>480
colladaはフォーマットとしての方言は基本的にないけれど
要素の解釈がツールそれぞれなのでかなり問題あるよねー
ほとんどのツールはopencollada sdk通すようになったけど、それでも互換性は確保できてない

498 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 19:25:13.39 ID:PMjZivOV
3Dファイルの種類いっぱいあり過ぎで混乱してきたw
そこらに転がってるモーションデータ1つもコンバートで動かない勢いだぜ(´・ω・`)

499 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 19:30:16.47 ID:cAwN85SM
なんかPSSStudioのキーバインディング変えようとするとエラーが起きるんだけど
編集→フォーマット→ドキュメントをフォーマット
をぱっとやるショートカットとかない?

500 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 19:42:13.54 ID:XO5NYL2v
>>497
そうそう。だからそんな感じ

>>498
とりあえずモデルとモーションについては、一旦考えとして分けた方がいいよ
ワンパケにしたフォーマットでも、結局あとから別立てで取り込む用が発生すると思うので、
どのみち別に考えて置いた方がいい

で、モーションて呼ばれるデータの正体は、基本的にはただ行列(クォータニオン、ベクトル)が並んだもので、
それと「この行列群は、どのボーンなりなんなりに適用する」ってマッピングが含まれるだけ

で、それにしても使う側の用で形も内容も当然違うわけだから、
極端に言えば人の数だけある感じ
実際には知られたフォーマットもあるけど、基本的にはそう

501 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 20:10:08.16 ID:9oSnKDqJ
>483
言語はあまり関係ない。ポリゴンのプログラムの知識だよ。
DirectXの情報ならたくさん転がってるから活用するといいよ。

502 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 20:10:36.52 ID:vm2FQzlr
ぴこーん、そうだ共通フォーマットを作って統一しよう

503 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 20:28:10.83 ID:XO5NYL2v
>>502
無理無理

504 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 22:08:54.12 ID:gwQkAgnq
>>502
言い出しっぺの法則

505 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 22:22:07.79 ID:Dgs/cOH0
MMDfromColladaで作ったdaeファイルからmdxにしてさらにmdsにしたものを覗いてみると
ボーン情報が全くない状態になってるっぽい?

MMDfromColladaはボーン情報をMatrixタグでまとめて吐いてるみたいなので
そこがModelConverter.exeに変換してもらえてないのかなあ

506 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 22:23:56.10 ID:ocr/WJa5
http://www.geocities.jp/arc_bureau/sample/console2011_2.jpg

507 :名前は開発中のものです。:2012/05/13(日) 23:10:46.87 ID:9oSnKDqJ
メタセコ使い慣れてるからmqo直読みしてるわ。
ボーンウェイトは頂点カラーで代用できるし。
あまり人気無いのかな。

508 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 00:22:32.16 ID:l+rJAavI
>>507
俺は Blender慣れしてるので、Blenderで自前のフォーマットで吐いて、
それを読むようにしてるけど、 頂点カラーの情報でボーンウェイトの代用だと、単純にやったら
一つの頂点当たり最大3ボーンまでが制限になるよな。 設定と取得の計算次第で克服は出来るが。

しかしユーティリティでも別に作らないと設定と管理がしんどいかもしれない、と思った

509 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 00:53:58.23 ID:DuZmiJ7T
>>508
自分の作るモデルがしょぼいせいかもしれないけど、
最高3(4)ボーンでも何とかなるもんだよ。

各カラーChがどのボーンIDに対応してるかは、
ファイル内の各オブジェクトの名前に書いておく。
"03_09_10_23_スカート右もも"
ボーンの定義(位置と親子情報)もファイル内の
オブジェクトでやってる。

あまり一般的ではないと思ってる。

510 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 02:13:52.54 ID:l+rJAavI
>>509
力技感はあるけど、良い工夫だと思うぜ
そして、リアルタイムで動かす前提なのだから、むしろ計算量減らすこと考えたら、正直2ボーンでもおkだと思う
いいとおもうよ

511 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 02:48:05.63 ID:l7YcWU7a
Sce.Pss.HighLevel.Modelで5万ポリ20体はさすがにガクガクだったw
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0634872-1336931118.jpg
しかしあれだな、MMD可愛いデータいっぱいあるんだな(*^_^*)歩かせてみたいもんだ・・・

512 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 03:43:16.28 ID:gRbj4uxw
すごい今更だけど
Gameengine2DのサンプルのHellospriteで×でループ抜けるようにか書かれてるが
PCシミュレータでSキー押しても何も変わらないのよね
これは単純に元のプログラムの書かれ方に問題があるのかね
それとも実機でならちゃんと終了されるの?
教えてエライ人

513 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 08:55:07.54 ID:23+hlyV1
これってflickrとかlivetweetみたいなのを作れる?

514 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 10:21:27.14 ID:dURJYqCx
>>513
そのあたりはAPI公開されているから作れるだろ

515 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 10:42:27.99 ID:l7YcWU7a
>>512
ちゃんとSキーで終了するが?

516 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 10:49:08.07 ID:l+rJAavI
同じモデルデータ(立方体にボーン3つ、マテリアル2つ) を、それぞれ
・Blender2.49b から fbx  ・Blender2.6x から fbx  ・Blender2.6x から dae
で吐いて、全てPSSの ModelConverter でテキストmds に再変換して取り出してみると、
出力される内容、特に Bone 要素の構成、特にその中の行列、クォータニオン、ベクトルの出力のされ方が、全て違う。

これは Exporter 側がそれぞれ違うロジックで違う解釈で吐いてるから、受け取るPSS側もパース結果変わる訳で、
当たり前っちゃ当たり前だけど、  これを運用観点で見た時、今回は俺の環境(Blender)から →コンバータ→PSS って構成になってるが、
それは他の環境でも多段ならば同じ事なので、 素直に各自方式決めて作業した方がいいなって言う、
最初から予想されていた普通の結論に逃げたいと思った




517 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 11:46:40.87 ID:l+rJAavI
ちなみに、手元のデータをベースにして、あくまで個人的な観点で言うと
自前フォーマット以外で言うなら、 COLLADA(dae) より、fbx の方がきれいかな。
dae の方は Part ブロック -> Mesh -> Arrays の構成が何故か多重になってる。
正確に言うと、fbx側は物理頂点情報(立方体なので)8 でおkなのに、dae側は 8*ボーン数になってる。

物理頂点は、本当は Part -> Mesh の中で、DrawArrays にあるインデクスから参照するから
インデクス側のバリエーション増えるのはいいんだけど、物理まで増やしたら意味無いでしょ、って状態。
勿論、常にこのフォーマットだとこうなるって訳じゃなくて、Exporter 依存なのは大前提。
本当にキレイなのは、やっぱ自前だけど、そうでないなら(この環境ならば)fbx かなと、とりあえず個人的な感想

518 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 11:54:47.07 ID:l7YcWU7a
為になるわー

519 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 12:12:35.46 ID:l+rJAavI
あとちなみに、もしも fbx フォーマットを吐けない環境を利用していて、しかし試してみたいって人がいた場合、

Autodesk FBX : http://usa.autodesk.com/fbx/
FBX Converter : http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=10775855

↑本家本元がSDKとこんなフリーウェアも出してるので、それを利用すると fbx に変換出来るが… 多分罠が待っている
FBX Converter 付属の GUIツールで、試しに dae を fbx(ASCII) に変換して、
それを付属のビューワで見るとちゃんとキレイに見えるし、テキストエディタで確認すると、ちゃんと内容変換されてるが、
今度はそれをそのまま PSS の ModelConverter に持っていくと… ボーンが消えると言う。

な?多段変換って怖いだろ? とか言いつつおまけの情報でした。



520 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 12:14:41.28 ID:l7YcWU7a
取りあえず、Blenderの操作覚え中・・・萌えキャラが歩く日まではまだ遠い(´・ω・`)


521 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 12:23:44.59 ID:l+rJAavI
>>520
俺は前に、趣味でBlenderの操作方法とか某所で説明してた事もあるので、
なんかあったら聞いておくれ。 ただしCG板かどこか、別の場所で。PSSに関する事ならこのスレでもおkだと思うが

あと今さらに気づいたが、「頂点跨ぎ」 のケースがあるから、もしかしたら物理頂点別れるパターン(Blenderで言うなら daeで吐く流れ)
の方が正解かもしれない… 今晩また調査してみる

522 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 21:43:59.32 ID:DuZmiJ7T
iup.2ch-library.com/i/i0635300-1336998386.jpg
サンプルのTriangleSampleを改造して実機で動かしてみた。
・毎フレーム、1トライアングルを1000回SetVertexBuffer&DrawArrays →17f/sくらい
・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays →58f/sくらい
・毎フレーム、1000トライアングルを1回SetVertexBuffer&DrawArrays(毎回SetVertices) →38f/sくらい
ゲーム機なんて初めてだけど、PCと同じようなオーバーヘッドがあるのかな。

523 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 23:18:23.49 ID:NNZRBdAK
>>522
ゲーム機もPCも、基本は一緒だよ。GPUの違いで、特性の違いはあるけど。

524 :名前は開発中のものです。:2012/05/14(月) 23:45:53.46 ID:E4jc5gES
Xperiaやソニータブレットにも対応させないと許可が下りないから、あんまりガチガチなコードかいても意味ないな


525 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 00:29:10.92 ID:89MHyhkx
>>524
それはどこかに書いてあった?
おそらくそうなるんだろうけど

526 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 01:07:07.36 ID:4Ec+pjrC
Androidに対応させないと許可が下りない(強制)とか、そんな頭悪い話は無いと思う

527 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 02:41:53.31 ID:7T1+lk7x
フォーラムにポストしようと思って忘れていた
ぶっちゃけvita以外で検証なんてしてられん
祖にタブは持ってるけど

528 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 05:46:03.69 ID:0KEGwxma
サンプルのTutorial/Sample08_02とかで
デバッグでUpdateやRenderの負荷率表示してるけど

シミュレータだとRenderが3%とかなのに
実機だと90%とか180%とか行く。
SwapBuffer時間調べてみたけど、そっちは時間かかってない。
(シミュレータだと垂直同期待機の数値90%ぐらい

どういうこと?

529 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 09:12:06.62 ID:da5NEC34
http://www.4gamer.net/games/134/G013437/20120402067/
実機のGPUの仕様はこれみればわかるのかな?

530 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 12:49:13.66 ID:4Ec+pjrC
>>528
CPU,GPUの性能差もあるけど、
シミュレータはあくまでWin上で動いてるアプリケーションの一つであって、
CPU時間は普通にシェアされて動くが、
実機はOSタスク以外にはマルチで別の物が走ったりはしないから、
フルで割り当てがなされるので、そんな表示に結果になる、とかじゃね

確か実機は、OSタスクに1コア、アプリケーションタスクに3コアの割り当てとか見た気がする



531 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 13:14:32.74 ID:svLJsVWX
Console.WriteLineで日本語入れると文字化けするんだけど

532 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 13:20:12.80 ID:Cg4iU6rw
うにコードで出力すると文字化けします(´・ω・`)

533 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 14:07:47.21 ID:N3BX34f9
>>531
そんな長いコマンド使うなよw

PRINT

でおk

534 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 17:00:28.62 ID:Cg4iU6rw
今の俺は、3939ポリのミクを120個のブロックの上に立たせてモーションデータを再生してこれが精一杯
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0635992-1337068581.jpg
3D覚えることが多すぎで大変だわ(´・ω・`)

535 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 18:33:55.60 ID:svLJsVWX
スクロールパネルのスクロール位置を設定できない
スクロールさせた後内容変えて今までの場所がスクロール範囲外になると
スクロールさせることすらできない

なんだこのゴミは

536 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 18:42:57.14 ID:4Ec+pjrC
フォーラムに要望あげれば


537 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 18:43:36.49 ID:svLJsVWX
なんか英語とかが飛び交ってて怖い

538 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 18:58:01.26 ID:KdHhfFcU
日本語専用のところが出来てるだろうに

539 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 19:13:43.94 ID:kf539+Wg
フリック長押しで自動スクロールさせられる?

540 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 19:57:24.14 ID:7j3m43Gw
>>535
scrollPanel.PanelY
scrollPanel.PanelX
に値つっこめばスクロール位置の変更は出来る

541 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 19:59:48.25 ID:7j3m43Gw
if (this.Height < this.panel.Height)
{
this.panel.Y = MathUtility.Clamp<float>(value, this.Height - this.panel.Height, 0.0f);
this.scrollBarV.BarPosition = -this.panel.Y;
}
でもこれ、ScrollPanel.csのソース見ると
こーなってるから一旦小さくなると値変更できないのか?

542 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 20:12:41.68 ID:svLJsVWX
ああできたわ
外れるとスクロールできなくなるけど
外れる前にスクロール位置戻せばいけるな

543 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 20:37:44.96 ID:tGHn6tT+
>>539
実機で試したけど無理っぽい

544 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 23:01:23.54 ID:fqxQmSvl
>>528
SwapBuffers自体はすぐ返ってくるようだけど、描画処理のどこかで待たされてるっぽい。
だから描画負荷が正確に計測できない。
VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係していそう。

ReadPixelsを使うことで描画終了を待つことはできるけど、
その間CPUが止まってしまう。どうするのがいいんだろう?

545 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 23:07:03.57 ID:da5NEC34
>>544
>529の
>具体的には,タイルベースのGPUでは「頂点を処理し終わらないとピクセルシェーダが動き出さない」(平山氏)という仕様のため,
>頂点バッファをダブルバッファ式にする必要があったとのこと。現フレームの頂点バッファの処理が終わったら,
>前のフレームで処理した頂点バッファの描画を開始するといった感じの処理になる。
とかが関係ありそうやね

546 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 23:13:03.51 ID:4Ec+pjrC
>>544
>VitaのGPU(PowerVR)がディファードレンダリングなのと関係

ああ、だから正常に描画開始〜完了間が計測できないって話か
純粋に描画時間だけ、計りたいのにと

うーん… 描画終了の検知が出来ないと、そもそも方式自体決められないような
拾える前提なら、別スレッド起こして見張るか、C#らしくイベント飛ばせればそこで、になると思うが


547 :名前は開発中のものです。:2012/05/15(火) 23:59:10.70 ID:a3S+5EV1
ためになります……

548 :名前は開発中のものです。:2012/05/16(水) 00:56:33.27 ID:zvyDd3vS
>>534
ウチの子は 2700頂点だ
http://wktk.vip2ch.com/vipper1113.jpg


549 :名前は開発中のものです。:2012/05/16(水) 02:19:15.73 ID:97cgykhO
平山氏自身,今回の60fpsの達成に「なにが効いたのか正直分からない」と語っていた。

550 :名前は開発中のものです。:2012/05/16(水) 23:21:29.22 ID:9cCingtL
今日は過疎ってるな(´・ω・`)
みんな忙しいのかな?

551 :名前は開発中のものです。:2012/05/16(水) 23:25:26.03 ID:qTRGXx+y
・真面目に作業している
・公式フォーラムに移住した
・もう過疎った
・レス数増やしてた人は今日はお休みです
のどれか

552 :名前は開発中のものです。:2012/05/16(水) 23:27:58.97 ID:9cCingtL
まぁ、今の時間に帰ってきてさーやるかーって気にはならんな
寝リュ(´・ω・`)

553 :名前は開発中のものです。:2012/05/16(水) 23:36:52.95 ID:iNoaSd1d
特に書き込むネタ無いしな、俺のオナニースクショももう飽きただろうし

554 :名前は開発中のものです。:2012/05/16(水) 23:40:51.02 ID:gLUUau2R
Gameengine2Dすらよくわからない俺にとっては
このスレはレベルが高すぎるのです

555 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 00:17:41.70 ID:q27/K1e7
シェーダの自由度は現世代機と大差無いけど、
処理速度考えると実質どこまでいけるもんかな。
デプスシャドウ、被写界深度、ブルームエフェクト等々。

556 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 00:51:11.26 ID:MbzQyMGq
ひっそりと自作ライブラリを作ってるぞ
なかなか進まん

557 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 00:56:50.47 ID:sKSo8dhZ
Twitterでは、できあがったアプリの画像とかを結構公開してるよな。

558 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 00:58:14.01 ID:sKSo8dhZ
BlueTooth APIがあれば、いろいろ面白いことができそうだが。

559 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 03:52:43.61 ID:KHhkwXte
>>555
ブルームはともかく、デプスシャドウは無理っぽい

[API概要] → [Graphicsの概要] → [機能制限について]

> デバイス間の互換性のため、以下の機能は使用できません。
> 頂点テクスチャ
> 深度テクスチャ
> half floatテクスチャへのレンダリング
> luminance alphaテクスチャへのレンダリング

どうにかならないか、色々とひねり中

560 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 05:21:23.97 ID:vAVxECua
Blender249VMDでPMDとVMD読み込んでFBX、それをMDXにするとテクスチャ無いデータができるので
同じデータをMMDfromCollada使ってお互いMDS出だしてテキストいじり・・・テクスチャの所書き加えてMDXに・・・
いちいちやってられっか!wwwwwwwwwしかも重いし
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0637495-1337199089.jpg

Sce.Pss.HighLevel.Model使うにしても、手抜きしないで自前でボーン少ないモーションモデル作らんと駄目だな・・・
描画から作れる人すごいわ(´・ω・`)

561 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 08:40:40.83 ID:CsNT3v7v
>>559
ZをRGBAに分解すればできるんじゃね?重いかもしれないけど。
http://marupeke296.com/DXPS_S_No3_HighPreciseDepth.html

562 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 13:08:54.89 ID:KHhkwXte
>>561
フォーマットレベルの話なら、既に色々と試したのだ。しかし出来ない。
DepthBuffer への深度情報書き込みと、2度目のレンダでシェーダでの参照情報として
先の深度情報を Texture の形で引き渡す必要あるんだけど、

1.シェーダへは Textureでないといけない(これは前提)
2.なのでオフスクリーン用に FrameBuffer<-RenderTarget<-Texture2D の階層でセットし、
3.1度目のレンダで影情報書き出し(ライト視点)
4.2度目のレンダでそれを受け取って描画(カメラ視点)

と行きたいのだが、 RenderTarget#SetDepthTarget として、Texture2D をセットするのに、
PixelFormat をどれを指定しても(Rgba だろうと) Unsupported と例外が出るって話。
で、マニュアル確認すると >>559 の話。 出来そうなんだが、ストレートに出来ない。 なんか無いかと他の方法考え中

563 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 13:27:30.43 ID:KHhkwXte
ちなみに、DepthBuffer でなく、Texture2D を深度バッファとして RenderTarget に指定したい場合、

Texture2D のフォーマットを Depth*系 のいずれかにすると、Texture2D のコンストラクタが例外吐く。
逆に Rgb*系 のいずれかにすると、今度は FrameBuffer#SetDepthTarget が例外吐く。
例外はいずれも 「それはサポートされない」 って種類の物。

残されたのは Luminance系と、 Alpha系だが、half float は使えないとの事なので、
LuminanceAlphaH、LuminanceH、AlphaH は除外。 なので残されたのは、
LuminanceAlpha、Luminance、Alpha の3つだけだが、いずれも PixelBufferOption.Renderable だと
Texture2D が生成出来ない。しかし None にすると今度は RenderTarget に設定出来ない。

よって、この方式は無理。さて他の方法は…

564 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 14:16:49.89 ID:CsNT3v7v
>>563
SetDepthTargetとかDepthBufferとか関係なく、ZをRGBAで表現するという話なんだけど…。
俺がなんか勘違いしてる?
RGBAにZ値を分解して描画し、そのRGBAをテクスチャにしてZ値を再現して処理。

565 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 14:20:52.50 ID:KHhkwXte
>>564
ゴメン気づいた。 自分で Z値を Colorとして書き出してしまえばいいって事だ。
ありがとう、既にいまやってる。イケそう



566 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 19:05:42.86 ID:q27/K1e7
Renderableオプションが指定できるのは、
Rgba, Rgba4444, Rgba5551, Rgb565のみ。
精度を保ったHDRも工夫が要りそうね。

567 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 20:35:33.08 ID:OvBau6XJ
555とかなにこれ
色数16ビットが限度ってこと?

568 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 21:31:51.21 ID:l7md/0F8
これhttpsつながらないんだけど
やりかたがわるいのか?
sampleのurlを変えるだけだとエラーになる

569 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 22:05:21.60 ID:gO1yHA5Z
フォーラムでhttpsで検索するといいにゃー

570 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 22:07:03.79 ID:KHhkwXte
>>567
表記法の事なら割り当てビット表現。
Androidとかで言うと、Bitmap.Config.ARGB_8888 とか、RGB_565 とか、以前から割とよくある表現。

>>568
SSL対応してたっけ?…してるか。ポートが80のままだったりして
そもそもその辺の意味わかってるかい?

571 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 22:42:25.97 ID:XM9D8Sqq
ネイティブじゃないんだから、キャラ複数出せて動かせれば十分でしょう
デプスシャドウとかHDRとか実用的な速さで動くわけねーよw

572 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 23:04:12.86 ID:QQe5+c+Q
>>570
vita的に有効でない署名である可能性もあるね


573 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 23:17:06.60 ID:CsNT3v7v
>>571
CPUとGPUの違いくらい知っておいたほうがいいよ。
できる限りGPUに仕事させれば、ネイティブに近い速度が出る。

574 :名前は開発中のものです。:2012/05/17(木) 23:42:19.92 ID:XM9D8Sqq
本気でいってるのか
実際にネイティブに近い速度なんか全然出てないじゃん

575 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:12:07.21 ID:dDp46Bbj
>>574
何を見てそう言ってるの?CPUに負荷かけてるものは遅いよ。
それに君はネイティブの速度を知ってるの?俺は開発者だから知ってるけど。

576 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:14:01.47 ID:9mLH4S8L
とりあえず、デプスシャドウ はGPU側のネイティブ処理が中心な訳で、
そこの部分を言われてるんだと思う

「CPU側の処理についてはVMベースだから、ネイティブ前提の処理量は同じ時間でこなせない」
って話なら、そりゃその通りと思うぜ

577 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:14:58.72 ID:9mLH4S8L
>>576>>574 宛て
要はとんちんかんな事言ってるって話



578 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:16:44.97 ID:kEF/HQp4
タイリングもスイズルも使えねーのに、ネイティブに近い速度でるワケねーだろ
本当に開発者か?

579 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:19:56.80 ID:9mLH4S8L
>>578
君は何を言ってるのだ


580 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:20:28.44 ID:9MP/DKpo
GPUに仕事をさせればいい……
そうか!
希望が湧いてきた。

581 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:20:51.46 ID:kEF/HQp4
>>579
わかんねーならいいや

582 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:21:04.45 ID:A+4uYFz8
ネイティブもなにもGPU側の処理をほぼシェーダで書いてるならそんなに変わらないと思うわ。
シェーダ側に渡すパラメータを色々CPUでいじるなら。違う気もするけど。

ああ、固定機能だけ使うならしらね。

583 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:23:40.26 ID:qM9bRoGp
モーション付きポリゴン、自前実装だどとのくらいできるんだろ・・・
実際にプログラムで見せてもらえると嬉しいなー
僕ちゃんはHighLevel.Modelですら重くてろくに使えないから3D諦めた、っていうか保留(´・ω・`)

584 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:24:15.44 ID:9mLH4S8L
>>581
いや、わかんねーんじゃなくて
何をとんちんかんな事言ってるんだ?って話


585 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:26:54.39 ID:y6z5hHWy
フォーラムの方で喧嘩してきてくれたら綺麗に決着付きそうで美しい気がするなあ
そういう自分はまだ速度とか気にしてるような段階じゃないなw

586 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:27:22.41 ID:kEF/HQp4
メモリアクセスが遅い形式しか使えないのに
ネイティブに近い速度が出るとか何を言ってるんだって言ってるんだが
何かとんちんかんか?

587 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:28:40.71 ID:9mLH4S8L
>>582
シェーダコードがコンパイルされた後、実はGPU向けコードが独自のインタプリタ言語になってましたww
とかだったら変わるけど、そうでなければハード次第だもんな

588 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:38:15.85 ID:dDp46Bbj
>>586
VitaのGPUの特性知ってる?たぶん知らないよね。
他のGPUだったら、とんちんかんではないんだけど。

589 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:42:02.09 ID:9mLH4S8L
>>586
俺はネイティブに近い速度が出るなんて言ってないぞ。
俺が言ったのは >>576 だ。

>>571 が 「VMだから(=ネイティブじゃないから)、デプスシャドウやHDRは、実用的な速度で動かない」
それに対して >>573 が 「CPUとGPUの違いは知ってるか?」 と言い、そのやりとりを見て
俺が横から、デプスシャドウなんかは GPU側のネイティブ処理が中心になるから、と補足を入れて、
突っ込まれた理由はこうじゃないの? と書いた。

それだけの話。レス見てわからないのは困る。あと、「ネイティブ」 と言う言葉が、なんか曖昧に使われてる印象を受けた。

590 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:55:01.23 ID:wUHHCJHL
>>575
開発者ってvitaネイティブなやつ作ってるってことっすか?

591 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 00:59:45.85 ID:AJlZaxYJ
いまどきのスペックでCPUのせいにするやつは
いろんな意味で設計が悪い説

592 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 01:27:38.33 ID:dDp46Bbj
>>589
「ネイティブ」=「Vita SDK」と解釈してほしい。

>>590
そう。

>>591
いまどきのスペックでCPUが動けばいいけど、VMだからね。

593 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 01:43:06.42 ID:6o39p8v7
頂点バッファのセット回数、テクスチャのセット回数、
シェーダの切り替え回数、プリミティブ描画コール回数も少ないようなゲームなら
CPU依存度も低くてそれなりにリッチな技法が使えるんじゃないかなあ。
ラブプラスみたいな?素人考えだけど。

594 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 05:17:03.65 ID:GYjuGYqV
>>592
9995使いたいよね

595 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 07:38:57.45 ID:9PEC137u
>>569
>>570
>>572
httpsについて返信くれたかた、ありがとうございます
ポートとか署名見てみます

596 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 13:19:29.99 ID:9K7V9vGu
OpenGL呼ぶだけなんだからVMだろうとネイティブだろうと関係無いでしょう

597 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 13:53:41.22 ID:oMVySm0O
いざ弾幕創りだすと描画より当たり判定のほうが重いことに気づく
俺の糞プログラムも悪いんだろうが、判定四角形にして、たらい回しにしている受け渡し絡みをrefにしてなんとかうんこ(´・ω・`)

598 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 14:21:34.20 ID:9mLH4S8L
>>596
そういう意味で言うと、処理分離の比重次第。
ってのは、普通はアプリケーション全体を見たとき、呼ぶだけで終わりな訳ないから。
あとマーシャルのコスト。

599 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 15:29:22.40 ID:AaSHbloM
>>568
PSSは入れてないから知らんけどLinux+Monoだとこれでいける。
System.Net.ServicePointManager.ServerCertificateValidationCallback = (sender, cert, chain, errors) => true;

証明書の検証をせずに強制的にtrueを返すようにしてしまう。
ただの2点間暗号通信になってSSL証明書の意味がなくなるけど。
つーか、だれか実装しろ。
http://github.com/mono

600 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 15:44:27.47 ID:AaSHbloM
Linux+Mono環境でCore2だと、intに限ればc#はCPUアーキテクチャをPentium3くらいまで
緩くして、ほぼどこでも動くバイナリを吐き出すようにしたg++よりも速い。
doubleはc#はg++の20倍くらい遅い。
つまりdoubleを多用するシミュレーター系や素人のコードは絶望的に遅い。
職業ゲームプログラマや組込経験者は固定小数点を好むのでそこまで遅くならない。

どちらにしても、プラットフォームほぼ限定のPSSならネイティブの方が若干速いかもね。
ちなみに糞箱XNAでネイティブ比7割程度

つーか、そのうちメモリの動的確保の方が問題になると思うよ。
ゲームというか組込分野ではCやC++使っても極力静的確保が多用されmallocやnewしない風潮だから。

601 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 15:54:56.50 ID:tbcSONPK
上っ面でしかDirectX&C++触ったことなく処理速度に困った事がなかったから
そういう話は勉強になるわ

C++で小数点にはfloatを使う癖や、動的配列でSTLのLISTやvector使いまくる癖があるから
C#で勉強しながら作るにしても考え方改めた方が良いか。

602 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 16:01:47.67 ID:cdneI447
>>600
参考になる。少し触った感じではC#というかMonoは別に遅くなかった
シーンのトラバーサルとかGCがどうなるかとか不明なことは多いが
おいおい調べていくつもり


603 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 16:29:20.63 ID:jzQUFQxc
doubleじゃなくてfloatなら大丈夫?
固定少数より遅かったらFMathとかベクトル型使えない…(´・ω・`)


604 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 17:17:00.33 ID:9K7V9vGu
ウインドウを閉じる時にイベント発生したりしないかなこれ
Scene.Hiddenとかもウインドウ閉じるときには動かないな

605 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 19:53:04.85 ID:9mLH4S8L
てか根本的にVMって言うミドルのアプリケーション挟む時点で、
諸々駆使しないとネイティブコードに近づく事は物理的に無いので、
高速化できるポイント、JIT後の動作を良く理解して、C++で書くよりむしろ慎重にならないとダメよね


606 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 19:57:00.92 ID:9mLH4S8L
>>603
まず先にロジック見直せ。
不動小数と固定またはBit幅決めたintの扱いの差については、
PC上での扱われ方を自分で考えろ
ただの受け売り丸のみだけだと、そもそも意味が理解できないので
早くも扱いやすくもならないゴミになるだけ

607 :名前は開発中のものです。:2012/05/18(金) 21:31:01.21 ID:kEF/HQp4
浮動小数の演算結果が微妙に違って
リプレイがずれるとかあったがVMでもそこはCPU依存なんだろうか

608 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 01:24:02.16 ID:U2lP7d5T
>>607
VMの実装次第だけど、速度を考えるとCPU依存しそう。
Androidの大部分とVitaはARMだから大丈夫だと思うけど、
シミュレータも完全に同じ計算結果になるかどうかは怪しいね。

固定小数なら演算結果は完全に一致するけど、演算精度と表現範囲の問題、
速度の問題(今どきの単精度float演算は速い)があって、使い分けが難しい。

609 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 01:35:29.83 ID:27PPqVQS
0.99まだー?

610 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 04:32:18.32 ID:a/mrmXp7
>>608
"ARMだからFPUは一緒"とはかぎらんのでは

611 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 10:31:05.38 ID:OVXNDolY
C#は言語仕様でIEEE754に準拠しなさいと規定されている

612 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 12:21:51.21 ID:WRwStG88
>>611
守るかどうかはまた別の話だけどな
C#以外の世界を見てみりゃわかること

613 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 13:06:06.87 ID:cCQTPtO2
http://infocenter.arm.com/help/index.jsp?topic=/com.arm.doc.dui0349bj/Cihgejjg.html
>4.4. IEEE 754 算術演算
>ARM 浮動小数点環境は、2 進浮動小数点演算の IEEE 754 標準を実装したものです。
>このセクションでは、ARM コンパイラによって実装されているこの標準の概要について説明します。
ARMはIEEE754でそ。ゲームだと速度優先で演算精度落とすってあるかもしれんが??



614 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 13:43:44.88 ID:5O45g+MV
液晶の画素が正方形じゃないハードも出るのかなー。
そうしたときデフォルトのフレームバッファのAspectRatioが、
(Width/Hight)×素子のアスペクト比、みたいになったり?

615 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 13:44:04.62 ID:5pstwDmC
もしかIEEE754じゃないAndroidがあったとしてもPlayStationCertifiedにならないだろう

616 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 13:52:07.52 ID:a/mrmXp7
>>613
IEEE754は内部形式や内部実装まで規定してない。
一つのリテラルを読み取った結果は同一でも、式の結果に環境誤差が無い保証はされないでしょ。
精度を上げて計算することも認められてるわけだし。

617 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 14:48:11.00 ID:TrKPGfn8
VMというと避けて通れないのがGCの問題だったりする…某3.0で気になったのを抜粋

>on Mac I've noticed that memory usage grows pretty rapidly. When I start it,
>it's typically around 80 MB, but if I leave it overnight, I've seen it as high as
> 1.8 GB. When the memory gets over ~400 MB, performance degrades significantly
>for me, making it basically unusable (4-5 second pauses after every 1-2 seconds
>of usage). No idea if it's related, but you might check if what you observe is
>related to memory usage

http://ja.wikipedia.org/wiki/ARM%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%81%E3%83%A3#Jazelle

ARMといえば Jazelle。Jazelleといえば Javaバイトコードと
話がだんだん脱線していくのだた…

618 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 17:10:50.81 ID:5pstwDmC
何故かバーチャルマシン自体がスタックでゴリゴリpushとかpopとかして計算するようにできてるんだよな
JavaもC#も
CPUからかけ離れすぎててあんまり速度が出ない原因だよな

619 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 17:28:06.17 ID:HB1uula8
>>618
単純なスタックマシンだから最適化しやすいんじゃないの?
ネイティブコード上は別に律儀にスタック構造じゃなくてもいいんだし。

620 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 18:18:52.11 ID:q+8TT5aa
VMでインタプリタ形式だから遅いのか、それとも意図的にクロックを落としているのか判別できないのが困る

621 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 18:49:35.97 ID:a/mrmXp7
>>620
最初にその二点を疑うのはプログラマの思考のプロセスとして歪んでると思う。
"わざわざ"jitを切ったり、クロック落としたりするかよ。してたらそのくらいドキュメントに書くだろ。

622 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 18:54:27.08 ID:ecw/f1WX
>クロック落としたりするかよ
VITAは消費電力に合わせて3つのモードあんだよね。
歪んでるとか思う考えが歪んでるな。

623 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 18:55:36.23 ID:ecw/f1WX
通信とか加速度が併用できるから動作は一番クロック低いモードだな

624 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 19:04:57.59 ID:a/mrmXp7
>>622
高負荷時にクロック下げるってどんなだよ

625 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 19:25:28.16 ID:hz/B9DqF
クロック可変だし常に全てのコア全開で動かしてるわきゃねーだろうし(´・ω・`)
そりゃバッテリー的に抑えつつ作らないといけないに決まっとろうが(´・ω・`)
PSSでは関係無いだろうがな



626 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 21:45:57.03 ID:WRwStG88
>>620
基本的に、例えJITがあろうと間に自分が書いたわけでない処理が挟まる管理された世界、VM環境ベースなのは変わらないから、
速度の点に関して理由考えるとしたら、例えばあるタイミングでだけ急にパフォーマンスが変わって困る、みたいな場面に遭遇した時じゃね

その文脈でも、VMがどうこうと言うよりガーベジ走ったかとか、
今の環境で起こりうる点並べて考える方が自然だとは思うが

627 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 22:57:00.26 ID:6qGOEYUn
そういやPSS側にFMathクラスあるけど、System,Mathと速度とか違いあるの?

628 :名前は開発中のものです。:2012/05/19(土) 23:02:23.10 ID:JEfa1PRt
FMathは宣言見たら単にfloatキャストされてたから…

629 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 09:24:42.32 ID:s8vAxpbG
Did Sony limited CPU speed with PSS SDK?
http://community.eu.playstation.com/t5/General/Did-Sony-limited-CPU-speed-with-PSS-SDK/td-p/16018189

630 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 12:00:34.31 ID:nio/aA3z
DrawArraysで一気にスプライト描画したいんだけど、
行列の配列をSetUniformValueに渡すときの引数って何書けばいいの?

offsetとかfromとか書いてあるけど、それが何なのかよくわからない。
誰か教えてください

631 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 13:07:01.74 ID:S43BKzgX
例えばmatrixの配列が[100]、ユニフォーム変数2が配列で[8]あって、
index2、from25、offset3、count5を指定したら、
matrixの[25]〜[29]が、Uniformの[3]〜[7]に転送されると思うんだけど。
そういうことじゃなくて?

632 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 16:26:04.12 ID:LNAsHnem
>>622
>消費電力に合わせて
そのクロックで動いているときのcpuの消費電力はほぼ一定なはず
残バッテリーに応じてなら理解できるけど、それ以外のケースは負荷に応じてクロックが変動するだけでしょ。
通信が同時稼働していて通信分消費電力が増えるとしても、それは特定可能な箇所なはず。
それでも最初に疑うところなの?

633 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 16:45:02.40 ID:FN4rWwoT
>>630
uniform として行列配列の形で渡しても、シェーダコード内でそれを参照する時、
配列の添え字に変数は使えないから、なんとなくレス見た感じ、次はそこでハマると思う


634 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 18:02:48.58 ID:FN4rWwoT
一応、DrawArrays でスプライト的な事をするコード。
適当に今書いたが、やってる事は単純なので見たらわかると思うが…
http://codepad.org/VpdYW830

ポイントになるのは VertexShader の所。 要点については冒頭のコメント参照

635 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 18:12:13.19 ID:JICwGvdN
今SDK DLしてみたけど、すげえ親切だなこれw SDKまで付いてるとか。
10分でサンプルビルドまで出来るとは思わなかったw

636 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 18:23:32.26 ID:As+Z9+Qr
SDKが付いてないSDKってあるの!?

637 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 18:24:50.62 ID:JICwGvdN
IDEでしたw

638 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 18:48:33.11 ID:FN4rWwoT
IDE付いてる云々より、設定済みって所がポイントじゃね


639 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 19:20:05.82 ID:S43BKzgX
スプライトはやっぱり数百個分を1本にまとめた頂点バッファを
毎フレーム描き換えたほうが、自由度高くて良さそうだなあ。
SetVerticesがもっと早いか、部分的にアクセスできればいいんだけど。

640 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 19:26:53.83 ID:FN4rWwoT
>>639
書く側の考え方的にはその方がストレートでわかりやすいが、
なんでVTFみたいな処理方法が考え出されたか、って話

641 :名前は開発中のものです。:2012/05/20(日) 19:41:39.74 ID:FN4rWwoT
ちなみに上のコードでも、例えば実験て意味なら
一度にDrawArraysするプリミティブをずらしながら、行列だけ変えてくみたいにすれば、
一応 任意個数でも出来るが、あくまで出来るよってだけ。特に薦めない、
気づいてるとは思うが

642 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 15:01:02.87 ID:86EavQuU
こんなおわってる端末でゲーム動かしても
空しくねえ?

643 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 15:17:06.26 ID:ynx7wNMZ
想定と体験は、また違ったものだよ。

644 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 16:13:17.77 ID:BG0rnFIw
そういうのはゲハでやって

645 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 16:22:18.89 ID:shFWMJS5
>>642
え?たのしいよ
おまえの言う面白さが何なのか知らんけど

646 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 16:23:45.56 ID:shFWMJS5
ゲハにいるのってみんなニートなのかな
限られた時間をよくあそこまで浪費出来るなーと感心する
十年後餓死とかしてそうだな
親が可哀想

647 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 16:52:26.25 ID:9ecjd2Dh
ゲーム作るのなんて10年ぶりだけどクソ楽しいわ(´・ω・`)

648 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 17:01:57.46 ID:aSJ2Sm01
ここの奴らスルースキルなさすぎだろ

649 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 17:09:44.53 ID:XlXSJ2Zj
自演なんじゃないかな

650 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 17:12:38.31 ID:9ecjd2Dh
過疎だし話題振ってくれるだけでもありがたがらないと(´・ω・`)


651 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 17:20:00.26 ID:XlXSJ2Zj
過疎だから荒らしていいって発想もどうかしてるよな

652 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 17:36:02.05 ID:DXs9QN7x
ソニーがマーケティング失敗しなけりゃ、PSS結構盛り上がるんじゃねえかな。
販売ゲームの本数が数倍になるみたいなもんでしょ。アタリショックみたいになったらダメだけどねw

653 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 18:27:21.53 ID:8wNP0hKM
まー個人が余暇でやるようなものなら
別にリスクはないし
アイデア次第でってところもあるしね
会社組織は予算とか人員とか色々制限がある

654 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 20:35:35.87 ID:NIqy5BYG
  (⌒)   ピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピピ
/ ̄ ̄| ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂=⊂≡━⊂=∧_∧
| ||.  |   ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂=⊂≡  (・ω・` )
\__|  ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂=   ========  \
 |   |   ━⊂=⊂≡━⊂=━⊂= /※※※※ゞノ,_)

655 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 21:18:27.63 ID:hoT9We/m
正直VitaはPSP2にしたほうが良かった
消費者にはGoと同じパチものと見られている


656 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 21:34:36.62 ID:9/Ba3q0R
はいはい

657 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 22:01:23.42 ID:LBRypxVC
いいえいいえ

658 :名前は開発中のものです。:2012/05/21(月) 22:28:43.61 ID:zEofkgYN
ゲハ豚来るなよ・・・

659 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 01:32:06.97 ID:siBwW/jd
公式フォーラムも見てたほうがいいんだろうけど、
情報量の多さ&英語で、実作業する時間が取られそうで・・・

660 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 06:50:40.37 ID:/7fC0z7r
>>634 の続き、Vertex Shader について大事な事
http://codepad.org/IvviANXr


661 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 07:01:16.75 ID:/7fC0z7r
リファレンスにも書かれてる部分と、書かれてない制限の両方あるが、
雰囲気からして、GPU側の機械語に落とすのに、固定回数ループを固定的に変換してる感じ
だからこれがOKで、あれがダメっぽい

662 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 07:57:27.72 ID:/7fC0z7r
あとついでに uniform で行列の配列を渡す話に関して、 リファレンスには

>またデバイス性能は、以下の値に制限されます。
>MaxVertexUniformVectors 128

とあり、例えば行列を float4 * 4つに分解して渡すようにすると、その言葉通りになり、コンパイルのタイミングでも
"SHADERCONVERTER: error : Too many vp uniform vectors " とわかりやすいメッセージが返るが、

これを float4 でなく、float4x4 の配列として渡した場合、返るエラーがコンパイラ内部での結合処理に関してのメッセージになって、
さらにその場合の個数制限は… 本当なら 128 vector/4 row = で 32行列まで扱えそうに見えるんだが、実際には 4行列が最大っぽい。

これじゃ話にならないので、VertexShader に行列配列を渡したい場合、float4x4 の配列でなく、
float4 に行分割した配列を渡す事。 これなら、32行列までおk。 以上

663 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 08:59:25.74 ID:aXIQ+GMt
え、break文使えないの?

664 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 09:31:40.58 ID:/7fC0z7r
>>663
リファレンスには、動的な長さのループには対応してないから、むしろbreakで抜けてくれと書かれてるが、
上のコードのケースだとエラー
別のケースなら違うのかもしれないが、色々試してみてくれ

シェーダコードのネイティブへの翻訳を想像するに、どこか処理上で齟齬があるのかもしれない


665 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 09:43:49.57 ID:/7fC0z7r
あ、て言うかアレか。いまもう会社なのでテストできないが、
出てたエラーは「break文はloopの中で使え」って旨のエラーだったので、
多分uniformを参照する固定回数ループはインライン展開されてるのかも
だからその時点でもうループではないから、あのエラーなのかも。だとしたら合点が行く

666 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 19:30:50.87 ID:UneoS8e5
PanelにPanelを重ねるとレイアウトがおかしくなってる気がするんだよな
実機でずれたりDesignWidth,Heightを変えるとずれたりする

667 :名前は開発中のものです。:2012/05/22(火) 22:34:04.44 ID:Yf7+0zm0
さっき落としてきたけど
サンプルクォリティにワロシャ

これってVS側に統合できないもんかね
Monoだから無理なんか

668 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 13:26:33.13 ID:QdV4TzYx
PSS Simulator上で実行すると2Dテクスチャがスクリーンでの表示がずれるのですがどのように設定しなおせばいいでしょうか?
それにともなって画面が切れている(右側)状態にもなっています

Vita上では正しく(というか意図したとおりに)表示されます

669 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 16:27:25.23 ID:FgVZQPvT
ターゲットの解像度は固定じゃないので、VITA専用で作っても駄目です(´・ω・`)

670 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 17:45:33.13 ID:QdV4TzYx
解像度も操作性も違う機器で全部同じ様にうまく動作するように作らなきゃいけないとかどんなアホの考えだよ

671 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 18:38:10.87 ID:PLoQTt+v
はぁ?

672 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 18:49:01.68 ID:NfgPGB7S
アンドロイドでぃするなw

673 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 19:23:55.34 ID:kSSBm92F
C#でプログラミングするには人生は短すぎる

674 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 19:23:59.76 ID:iBgz48Cm
威勢のいい子がいるなw

675 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 21:06:22.72 ID:KOzhBzdr
PSSそのものを否定する発言だなw

676 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 21:09:16.20 ID:I4FthOc1
というかすべての機器で解像度とか操作性が同じプラットフォームなんてないだろ…

自分のPCでしかプログラム動かさない気かよ

677 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 21:51:10.12 ID:iBgz48Cm
GamePadクラスとかあるだけでも
自作の手間が省けて十分ありがたい

678 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 22:03:47.39 ID:FgVZQPvT
まぁ、VITAのソフトが作りたいわけであって
ソニーのAndroid機器なんてどうでもいいのはわかるわな・・・
でも認証おりない罠

679 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 22:40:29.32 ID:/INpiL4m
解像度はプログラム側で検知して吸収できる。
けど>668にあるように射影空間とピクセルの対応や、
UVとサンプリング位置が微妙に違う機器があったり出たりしたら、
検知しようがないし致命的じゃない?
一番身近なVitaとシミュレータ間でそのケースに
いきなり出くわしたもんだから、
PSSはちゃんと仕様詰めてるのかなと不安になるわけで。
(起動時にテクスチャに描いてみればいいのか…?)

680 :名前は開発中のものです。:2012/05/23(水) 22:43:37.86 ID:Bf2a0quU
Android機なんて普通のSDKですむ

681 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 00:09:04.43 ID:UEFN64XD
>>679
ずいぶん昔の話だけど、DirectXでゲーム作ってた時、
ビデオカードによってサンプリング位置が違ってたので、
起動時に描画テストして自動補正した。

PSSではそんなことやりたくないけどな。

682 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 00:53:49.75 ID:S9uTw+mS
PSSはAndroid切り捨ててVita専用にしろよ
どうせSONYのAndroidでしか動かないんだから対応しても意味無いだろ


683 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 02:25:42.75 ID:K2msekxN
PSSはPS3でもやるんでしょ?

684 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 03:37:36.98 ID:bqE47zyP
やりませんよ

685 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 06:42:45.10 ID:II0n/vgt
検討はしてるがな

686 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 20:39:54.27 ID:4rPphbo4
専用にするなら仮想マシンとC#の意味が無いなー
Vitaの専用SDK買え。かなり安いらしいぞ

687 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 20:52:47.72 ID:bOVyEl0N
30万ぐらいすんぞ
個人で買えるのなら買いたいがw

688 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 20:52:59.76 ID:xWFpNY46
法人じゃなくて個人にも売ってくれるんならいいけど

689 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 21:15:52.84 ID:E96d16rS
>>686
>専用にするなら仮想マシンとC#の意味が無いなー

クロスプラットホーム的な観点ばかり話す人は、個人だと実際良く見るけど、ベンダ的に考えたら、

オープンにする代わりに、管理下に置く(マネージドの)必要があるから、このVM言語を選択してる訳で、
仮に専用でもこの公開状態なら、多分このままと思うよ

Javaにしなかったのは、諸々周辺事情

690 :名前は開発中のものです。:2012/05/24(木) 22:09:58.07 ID:NsDVTVYS
もはやJavaよりC#の方がオープンだからなぁ

691 :名前は開発中のものです。:2012/05/25(金) 00:10:59.01 ID:ZA/r0Sps
Oracleがなぁ。

692 :名前は開発中のものです。:2012/05/25(金) 23:48:27.92 ID:qihFzyFh
C#様さまでプログラム書くのは速いけど、
データ(特にテクスチャ)作るのは変わらず大変だなあ。

693 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 15:44:27.89 ID:jE92BM44
投稿ゲームの価格とファイルサイズ

200マイクロソフトポイント(300円) 50MB
400マイクロソフトポイント(600円) 150MB
800マイクロソフトポイント(1200円) 150MB 開発者の取り分は基本は70%。

人気のゲームはバナー広告が設定され、プロモーショ ン費用10%〜30%が加算され取り分が60%から40%となる。
店頭から外れた場合は元の70%に戻る。
全てのゲームにお試しモードが設定される。

PSSはどうなるんだろ(´・ω・`)

694 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 16:02:14.24 ID:ADJs+xNI
価格設定は用意されてるプランの中から選ぶ、といったような事を聞いたような気がする。
容量制限があるかどうか、それが値段と結びつけられているか、これは気になるなぁ。
コミュニティの方に質問投げてみて?

695 :名前は開発中のものです。:2012/05/26(土) 23:29:18.48 ID:rPgw/a+I
>人気のゲームはバナー広告が設定され、
>プロモーショ ン費用10%〜30%が加算され取り分が60%から40%となる。
>店頭から外れた場合は元の70%に戻る。

これって、マイクロソフトが一方的に決めてしまうの?

696 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 01:23:54.37 ID:uHy35gI6
>>693
MSPは80、240、400で最大サイズは今150Mと500Mだよ

697 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 01:28:07.57 ID:Z26pvSl8
人気でると便乗されて取り分減るとか糞過ぎるな。

698 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 01:36:12.13 ID:njEEc4Ei
PSSのお問い合わせやフォーラムにMSの仕様は糞すぎるって連投しとけば
こっちの正式地の契約が緩和される可能性があるかもしれない

699 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 02:27:30.75 ID:ioP+/YG+
質問があるのですが、

UI Composerを用いてダイアログ画面を作成しました。
ボタンを押して表示する時はFadeInEffectで表示可能なのですが、
ダイアログ画面にあるボタンを押してダイアログ画面を消そうとすると、
TiltDropEffectで消えてしまいます。

UI Composerで設定する場所が何処かにあるはずなのですが…見つかりません。
ご存知のかたはいらっしゃいませんか?

700 :名前は開発中のものです。:2012/05/27(日) 23:19:44.43 ID:6NU4P1zs
>>699
微妙にどうしたいのかがわかりづらいんだが…
とりあえず、アレじゃね。UI Composer はGUIを構成するC#コードを、単に生成してるだけなので
その生成したコード覗いて変更したらいいとか、そんな簡単な話じゃダメ?


701 :名前は開発中のものです。:2012/05/28(月) 18:15:25.83 ID:VA78wEhC
>>699
HideEffectに設定してないじゃない?

702 :名前は開発中のものです。:2012/05/28(月) 21:28:26.29 ID:EWxanOUo
負荷を考えると文字というか文章の描画もきついな・・・。
ちょっとした説明文でも100文字=200△だもんなあ。

703 :名前は開発中のものです。:2012/05/28(月) 21:32:56.37 ID:JVD0A8s0
ブラウザ作ってよ

704 :名前は開発中のものです。:2012/05/28(月) 23:43:32.36 ID:QTI4kI4n
簡単なブラウザなら出来るだろうけど、動画やフラッシュ対応とかは個人で作れるレベルじゃないわな

705 :名前は開発中のものです。:2012/05/28(月) 23:51:18.28 ID:P9Syhubz
http://code.google.com/p/open-webkit-sharp/

誰かこいつを移植するんだ。

706 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 00:04:11.48 ID:jJapL51c
言い出しっぺの法則

707 :699:2012/05/29(火) 02:58:37.53 ID:BLJwBYM6
>>700
C#のソースを変更すれば可能なのですが、
composerで変更すると、変更したソースが書き換えられてしまうんですよね…

やりたいことは、
 ボタン配置
 ボタン押すとダイアログ表示
 ダイアログ画面にもボタンを配置
 タッチするとダイアログ非表示
という、composerを用いてダイアログのテストをしているだけです。


>>701
C#のソースにはthis.ShowEffectとthis.HideEffectというのがあるのですが、
composer上ではHideEffectを設定する場所がなさそうなのです。
PropertyのWidgetにはEffectという項目があるのみで、それはShowEffectみたいなのです…。

708 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 03:12:15.68 ID:8Iy5S/6y
>>707

composerのプロパティが不適切だと思う。

配置したボタンのイベントで

Dialog dlog = new test2dialog();
dlog.ShowEffect = new SlideInEffect();
dlog.HideEffect = new SlideOutEffect();
dlog.Show();

こーやれば動いたよ


709 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 08:23:11.24 ID:JXni+MJl
>>705
まずネイティブコードの組み込み不可だから

710 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 09:08:22.36 ID:X7fEOUPt
そうだC#で書きなおそう

711 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 10:15:53.91 ID:WfS/ELV0
>>710
なんだその、JR西日本のCMみたいな台詞はww

712 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 12:21:43.74 ID:PqsLWg4b
残念、それはJR東海のCMだ

713 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 15:41:00.37 ID:9Z9mgemf
実機に出力は出来るのにシュミレータが全く出てこないんだが、何が悪いの?

714 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 15:46:19.11 ID:9Z9mgemf
シミュレータ です!

715 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 16:11:47.90 ID:WfS/ELV0
>>713
シミュレータが立ち上がらないのか、立ち上がるが画面が描画されないのか、
描画されるが意図した内容にならないのか、
どれだかわからない。言葉尻よりそちを直してくれ

あとエラーは出てるのか出てないのか、サンプルは起動するのかしないのか、
何をやったのか

716 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 17:31:06.83 ID:9Z9mgemf
>>715
シミュレータが立ち上がりません
ビルドしてエラーなし、実行すると「ビルド成功」と出ますがアプリケーション出力は空白になります
OpenGL2.0には対応済みです
実機出力は問題なく出来ています

717 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 17:33:22.20 ID:axDGT/4S
>>716
ドライバーを最新のものにしてみるとか

718 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 17:37:15.15 ID:9Z9mgemf
>>717
グラボのドライバですよね?
最新のものにしてあります
VisualStudioの導入で環境変数弄った記憶があるんですが、関係ありますか?

719 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 17:45:07.14 ID:9Z9mgemf
追記
サンプルプログラムも同様で、エラーは当然でないものの
実機出力は成功、シュミレータ―では全く音沙汰ナシです
ビュー>パッド>アプリケーション出力
を選んでも何も表示されません

720 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 18:07:37.67 ID:h0W5GYzx
古いノートか・・・

721 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 18:17:31.35 ID:o3ZyhtXP
>>719
情報小出しにするのではなくちゃんと纏めなはれ。
せめて使用マシンの簡易なスペックとOS、グラボの種類と、
弄ったと言う環境変数とその内容位は書くべき。

722 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 18:33:57.15 ID:9Z9mgemf
>>721
何が原因かよくわからないので・・・すみません
Win7 32bit、CPU Core2Quad、メモリ4GB
グラボはRadeon X300/X550/X1050 Series
環境変数は何かマニュアルを見ながらVS導入の流れに沿って弄ったんですが
どのマニュアルを見たかも解らないくらい昔なので、どこをどう弄ったかはわかりません

723 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 18:40:42.98 ID:jJapL51c
VSで環境変数いじる必要あったっけ

724 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 18:41:59.93 ID:h0W5GYzx
環境変数?なんか余計なことしてそうだな

725 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 18:53:26.85 ID:o3ZyhtXP
>>722
環境はそんなに問題無さげだな…
取りあえず実行後、タスクマネージャでPSS.exeが存在してるか確認してみ。
存在してる場合、環境はたぶん正常。
窓が画面外に出てるとか、最小化してるとか、そんなんじゃなかろうか。

あとはサンプルにデバッグプリントを仕込んで、ちゃんと実行されてるかを確認してみるとか。

726 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 18:58:11.50 ID:o3ZyhtXP
>>722
とおもったら、RadeはX300か。
ちょっと、古すぎないか?
シェーダーでこけてる可能性もあるな。

727 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 19:36:30.88 ID:YmJufoRk
http://www.youtube.com/watch?v=79lansmZrDw


728 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 20:08:58.66 ID:hAz6nnGp
>>722
グラボが古すぎな感が。
そこそこの性能でも馬鹿みたいに安いんだから買ったら?

729 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 20:37:10.04 ID:Qc6OHj51
>>727
このスレはスーパーハッカーだらけだから
そんな丁度のクオリティじゃお話にもならんぜ!

だよな?

730 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 20:57:01.56 ID:h0W5GYzx
僕とか2Dスプライトシステムをシコシコ作って喜んでるこのスレ最底辺です

731 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 22:19:42.74 ID:otZGsRRF
アマチュアものは出来よりもやり遂げられるかどうかが肝心だから無問題。

732 :名前は開発中のものです。:2012/05/29(火) 22:54:08.80 ID:Ko48wFnV
まあ、携帯ゲーム機はライトな2Dゲームが主力になるんじゃね?

733 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 00:32:39.30 ID:A+B7pDby
GraphicsContecst.Clear()時にはSetDepthFunc(, true)にしておかないと
深度バッファがちゃんとクリアされないのか・・・。

734 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 02:41:16.67 ID:m96nTAbe
アラビアンナイッ! 深度バッ・・・ いやなんでもない

735 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 10:36:06.40 ID:1YvNv7mv
>>722
基本的な事だけど、自分等が書くこの環境のシェーダ言語は Cg だけど、これはnVIDIAが作った物で、
Radeon環境での動作は、動いても動かなくても保証されないのが当たり前だけど、
ただPSSって中でGLSLにコンバートするんだよな

しかしGLSLレイヤでも、シェーダバージョンの差は元より(古いカードだとまずここがひっかかる)
他にも、コードによってはRadeonだと動かない、書き方が違うものがある

もしもシェーダバージョンが要件通りで、それでも動かないなら、
コンバート結果がRadeon想定外になってる可能性。

そしてPSSは広くWin環境向けの開発環境とかじゃなく限定的な目的のあるデベロッパ向けの開発環境だから、
もしも動かなくてそれでも触りたなら、5000円くらいのでいいからGeforceのカード買ってくるのが無難。
もしもRadeonに拘りがあって、そこで動かしたいのが目的にスリかわってるなら、やっぱり新し目のカード買ってくる、みたいな感じ

736 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 12:17:03.44 ID:chU4ur4k
>>727の人が780GオンボードGPUでやってたから世代の問題かもね。

737 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 17:42:44.37 ID:bP4tam5N
6950では動くには動いている
VITAと色周りの挙動がエミュとちょっと違うけどさ(´・ω・`)

738 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 21:06:57.31 ID:cRAfxylr

「Xbox」がMicrosoftの総合エンターテインメントブランドに Windows 8にも搭載
Windows 8搭載PCやタブレットでは、Xbox LIVEのゲームや動画ストリーミングが楽しめるようになる。

http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/1205/30/news027.html

739 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 22:26:25.62 ID:cfn172fl
で?

740 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 22:46:51.96 ID:bP4tam5N
XNAへの勧誘っすか(^^)

741 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 22:52:51.80 ID:njQCvSRP
>>738
EU先生がアップし始めました。

742 :名前は開発中のものです。:2012/05/30(水) 23:04:19.65 ID:3gfaqQ7+
フォーラム全然盛り上がってないな


743 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 00:53:37.57 ID:L7R/q47T
ぶっちゃけこれで盛り上がれという方が無理

744 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 15:35:22.90 ID:FDOfMfcN
GT520でも一応動いてるね
3Dとかは動かしたことないけど

745 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 18:20:45.55 ID:FDOfMfcN
BeginとかEndとかの非同期は何なんだマジで発狂しそうだ時代遅れすぎるいい加減にしろSCE
まともなネットライブラリよこせ同期メソッド使わせろ

746 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 19:03:58.19 ID:ZuiaJqZC
>>745
時代遅れの意味がわからないが、
単に同期したらいいだけじゃね
てか、ネットワークリソース扱う場面で、固定仕様の同期的なものって邪魔なだけじゃないの
ハローワールドでも書いてるのか

747 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 19:06:56.52 ID:FDOfMfcN
>>746
非同期でも最近のはTaskとか使って使いやすくなってるしasync,awaitとかもはや同期と見分けがつかないレベルまで使いやすくしてくれる機能も追加される予定だ
Begin,Endだと例外に対処するのが面倒というか無理だしTaskにもなじまないし根本的に設計が古い
まともな非同期がないなら同期メソッドを別スレッドで呼び出すのが普通だがそれも出来ない

748 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 19:38:01.40 ID:FDOfMfcN
シミュレータと実機で動作が違うのはまあわかるけど
PCから直接起動した時とVita上で起動した時で動作が違う意味が分からん
ちょっとコード直してPCから起動→終了→Vitaから起動
またコード直してPCから起動→終了→Vitaから起動・・・
開発時間のほとんどが実機の起動待ちじゃねえか糞が・・・

749 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 19:47:21.63 ID:uz5IL4yg
Vitaなくなるから気にするな

750 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 20:45:50.53 ID:/26eSUvD
いずれメモリとか細かい設定もできるようになるでしょう
それぞれのデバイスの挙動はエミュレータに頼るしかないんだから
それができなかったらPSSで囲う意味がない


751 :名前は開発中のものです。:2012/05/31(木) 21:24:19.63 ID:5ZyU+kCR
この時期にasync/awaitよこせはいちゃもんだろw

752 :名前は開発中のものです。:2012/06/01(金) 15:50:45.95 ID:iQteIOuL
これPanelいっぱい作ったりLabelいっぱい置いたら実機でC2で落ちるみたいだな・・・
自作するしかないか

フリックでビューンとスクロールしてだんだん減速するような処理って
ライブラリにないのかな

DragGestureDetectorとFlickGestureDetectorでだいたいはいけるみたいだが減速がよく分からん

753 :名前は開発中のものです。:2012/06/01(金) 16:12:38.11 ID:Pr/Zq3fj
>>752
何で落ちるの?
メモリ不足?

754 :名前は開発中のものです。:2012/06/01(金) 16:31:45.68 ID:iQteIOuL
>>753
分からん
原因を調べる方法もよく分からん
Labelとかを減らせば落ちないからおそらく多すぎるのが原因だろうと思っただけ

755 :名前は開発中のものです。:2012/06/01(金) 21:23:31.03 ID:xs//Ilpg
使い終わったオブジェクトは
GCの回収対象になるように組まないといかんよ

756 :名前は開発中のものです。:2012/06/01(金) 21:23:48.52 ID:gkGu02j8
Youtubeの外人コメントでバックグラウンドはまだ作れないみたいに書いてあったんだけど
今はゲーム作りながら学ぶ期間で、GmailNotifierはまだ作れない感じですか?

757 :名前は開発中のものです。:2012/06/01(金) 21:27:58.17 ID:xs//Ilpg
GmailNotifierは知らないけど

HTTP通信先は制限されてるとSDKに記述あるな

758 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 15:20:18.88 ID:iwmMnIwA
VITAのまともなブラウザ希望

>ttp://www.youtube.com/watch?v=0St9VJKVVVA
>ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17951425

759 :名前は開発中のものです。:2012/06/02(土) 18:50:32.55 ID:djK6v2Jy
>>757
今はゲーム用って事ですね

760 :名前は開発中のものです。:2012/06/03(日) 17:28:07.32 ID:sOQH++Ee
>>758
マジレスすると、他の携帯機並みのブラウザは難しいと思う
Vitaブラウザの最終目標はゲームと一緒に動かせる
一緒に動かしてもゲームに影響を与えない様にする事

CPU3コア、メモリ300MB強はゲーム優先仕様で
残りをシステムと共有仕様がVitaのブラウザの制約だと思うよ

761 :名前は開発中のものです。:2012/06/04(月) 12:55:59.06 ID:q+hPAfBz
C#で書かれた3Dフォーマットのメッシュライブラリないですか?
PLYとかOBJを読み込んでトライアングルのリストを取得できればいいです
表示はPSSなりOpenGLを使うので必要ないです

762 :名前は開発中のものです。:2012/06/04(月) 13:42:47.53 ID:EdONZZcA
>>761
wavefrontOBJ ならPSS導入した時、最初にテストで書いたけど
そんな要件なら、自分で書いちゃった方が早いんじゃね
ライブラリってほど大層なもんじゃないし

763 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 01:06:35.51 ID:CZWPgnOx
やっとモデリングの目処が立ってきた、まだまだこれからですね・・・。


764 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 11:08:07.36 ID:wa9/bVIM
改名w

765 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 11:28:38.12 ID:WG4f8PTZ
次スレはPlayStation Mobileに直しておけよ

766 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 11:36:01.77 ID:A1awwpF3
他社参入してくれてよかったね、HTC

767 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 12:00:07.11 ID:wa9/bVIM
こんな名前になっちゃったら、ps3でもって可能性がかなり低く

768 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 12:07:53.47 ID:eoQkwAcd
>>767
それ思った

769 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 12:09:16.89 ID:uMUA1vCi
PSS公式サイト消滅したのか

770 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 12:13:36.85 ID:K4NRLpmB
ころころ名前変えるのやめなよ(´〜`)

771 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 12:20:45.86 ID:uMUA1vCi
あぁ名称変更に伴ってサイトリニューアル中とかなんだろうか
>>1-2 のリンクにある /pss の公式ページ、全部 Not Found になってる


772 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 12:22:48.74 ID:C6Dqdf4Q
>>767
PS4も非対応になるかもしれないな

773 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 12:30:43.23 ID:caBT2Xgs
おい止めろ、ググっても PS Mobile (Photo Shop Mobile)しか出てこねー

774 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 12:39:53.44 ID:txiKFPhr
PSsuiteの方がカッコイイのに

775 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 12:41:22.65 ID:wa9/bVIM
>>773
名前失敗だなw
PSSのままでよかったのにねえ・・・

776 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 13:20:11.68 ID:C6Dqdf4Q
ツイッターのアカウントも消えとるなw
過去のって見れるのか?

777 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 13:21:45.15 ID:N1GI9Fuw
復活してるぞ

778 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 13:49:22.03 ID:rqHa10K1
HTCってどの機種対応ー?

779 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 14:58:37.39 ID:ewUPLSsT
>>770
ころころ、って何度目なん?

780 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 15:07:50.41 ID:WG4f8PTZ
プレイステーションスイートってなんのこっちゃ分からなかったからな
組曲?

781 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 15:16:14.69 ID:P51l3Xkj
オフィススイートみたいなもん

782 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 15:18:49.24 ID:krEz3Mrp
つうかモバイルに限定しちゃうの?
SuiteのサブセットとしてMobile規格がある方が分かりやすいんだけど

783 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 16:21:25.74 ID:HZiFC1mV
HTC oneらしいので最近のモデルのみだね

784 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 18:25:32.91 ID:LSqjcc7A
>>780
じゃ、次はプレイステーションスマイルだな。

785 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 20:05:38.36 ID:WG4f8PTZ
これって全てのUIElementが描画されようとされまいと関係なくTextureを持ってるのかな・・・
そりゃ重いわな・・・

786 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 22:17:43.59 ID:caBT2Xgs
現状「プラットフォーム」というメッセージが伝わってこない
PS Frameworkとかいう名前にしたほうが良かったんじゃないだろうか


787 :名前は開発中のものです。:2012/06/05(火) 23:21:40.13 ID:HfZLGOl4
はぁ?

788 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 00:30:46.91 ID:NRK3GUYq
SDKもバージョンアップ来るのかな?

789 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 02:01:26.15 ID:QEiBiMyt
スイート=甘味みたいな?
あとはPSストアのせい?
でもさホントにモバイルって名は体を表すの?

790 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 02:25:25.29 ID:bhntir0V
>>789
PS3展開はやるつもり的なことをTWITTERで言っとぉ。。。
そのための仮想マシンなんだしね

791 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 03:03:42.10 ID:oI2rQR55
>>782
自分的には、その逆でVitaとPS3に最適化した上位版を作って欲しいが。

792 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 03:05:01.73 ID:pHC/u4Zb
スマフォの対応機種これ以上増やさんといて(´・ω・`)

793 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 03:20:10.47 ID:7puCEpXB
Androidは機種大杉でやる前から萎えるので、SCEが本気で動作保証に取り組んでくれる気があるなら魅力的だと思うがなぁ。

794 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 10:41:37.33 ID:sCthBpmA
解像度とサイズは固定しろ
ユーザーにやらすな

795 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 13:44:22.44 ID:FgeMuTjh
解像度は固定にするとこっちは楽になるが
SCEがどういう未来を考えているかによるんだろうなぁ
PSMは時代時代に合わせてバージョンアップして
そのPSMが求める解像度未満の端末を切り捨てるようにするのか
常に古い機種もずっとサポートしていくのかどうか

796 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 17:09:46.41 ID:51asPgQ7
前スレでPSSに依存しないC#/.Netのゲームエンジンを作ろうといったものですが、
こころざし途中で挫折しました (`・ω・´)ゞ
7割ぐらいは作ったのですが、どうも複雑になり過ぎてこの先発展する見込みがありません
というわけで仕切り直し
もっとシンプルに作らないと駄目っぽい

797 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 18:12:42.73 ID:WnlWpIb9
あんな漠然としたよくわからん思想で七割もできれば上出来だろう

798 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 18:24:20.52 ID:utBboBl7
7割ってのは嘘です。または元々の10割がいい加減なのです

799 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 19:08:33.23 ID:7puCEpXB
もう少し目標を絞ってXNAとPSSでクロス開発できるエンジンとか目指せば需要もあると思う。

800 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 19:12:07.47 ID:mpxzPTtQ
現状だと、作りたいゲームが描画速度の関係で動かない状態...
頑張れば数千ポリゴンいけるけど、現実的には三百いけるかどうかってのがね

801 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 19:14:42.91 ID:4iu+yQNx
数千ポリゴンってスーファミかよ

802 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 19:16:37.11 ID:iWj7rs+t
>>727がVita Androidタブレット Ipad向けのエンジン
素人ではなくゲーム会社に勤めてる人みたいだな

803 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 19:20:29.64 ID:pHC/u4Zb
>>727はそんなポリゴン数も技術的にもすごくはないだろ
素材がいいだけ

804 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 19:48:11.45 ID:7puCEpXB
Crysisから持ってきたような素材だなw

素材が良いだけって言うけど、技術デモやる時は素材重要よ。

805 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 20:33:35.93 ID:+7uGTVJ9
エラー出るのは俺のPCがショボいからなのね

806 :名前は開発中のものです。:2012/06/06(水) 22:26:24.24 ID:pHC/u4Zb
そろそろマジでupdateをさ・・・

807 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 00:01:22.49 ID:tUAWwwQT
ベータに何を…

808 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 01:07:57.22 ID:+KKXCHZ7
VITAも検索するとVistaがヒットするし
ネーミングセンスどうにかしろよ

809 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 01:28:37.54 ID:gtsmLmZZ
名称変更ワロタw
そろそろ契約周りの具体的な情報来て欲しいねえ

810 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 02:10:22.37 ID:UpaZbEZe
そろそろ一通りの機能がはいったSDK欲しいね
一通りの機能がはいってもバグはあるだし

811 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 10:31:23.12 ID:cwO3Ri5O
>>800
それは流石に描画速度の関係じゃなくて、無茶苦茶なコード書いてるせいだと思う


812 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 10:34:00.69 ID:cwO3Ri5O
>>808
関係ないけど、Vitaって聞いたとき真っ先に浮かんだのはリキュールだった俺
ライチだったかなんかの

813 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 11:27:53.42 ID:HvVkypwm
それはDITAじゃないのか?

814 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 12:52:33.09 ID:5biFpibW
いまいち盛り上がってないな
XBOXはWindows上で動く仮想プラットフォームになるらしいから
方向性としてはPSSと同じだと思う
PSSの方向性は間違っていない。
ソニーはAPIももっと大事にしてほしいよなあとは思う


815 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 13:35:02.01 ID:0x0UfRzX
Win32APIがXboxで動くんけ

816 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 15:05:04.48 ID:+LtKhlVs
XNAがWinRTに統合されてくとかじゃないかな。今更Win32はないだろ。

817 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 15:35:31.13 ID:cwO3Ri5O
まぁどんだけラッピングしても結局普通にwin32レイヤ叩きますけどね

818 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 16:40:50.75 ID:6ytijhPU
Xbox360をエミュで動かしそうだな

819 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 16:48:09.38 ID:pi863GeU
http://opengameart.org/content/isometric-64x64-outside-tileset
サンプルで使ってるここの素材は商用フリーか?

820 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 16:54:08.90 ID:UpaZbEZe
すぐ横にライセンス形態がかいてあるじゃん

821 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 16:58:33.08 ID:6ytijhPU
クリエイティブ・コモンズって便利だな

822 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 17:59:18.38 ID:pi863GeU
クリエイティブコモンズライセンスならオkなのか
ソニーは素材提供してくれ、100円ぐらいで

823 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 20:26:29.62 ID:4+tjeb0+
コモンズも色々種類あるからちゃんと読もうな。

824 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 21:03:59.67 ID:S8tBudOb
>>800
ひどいコードだな

825 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 22:43:14.59 ID:0IFRIg4i
意図した画面にならない件については、レイアウトアンカー機能を正しく使う事で解決できます。

例示されたアプリの場合、四隅のWidgetは角方向へアンカーを設定、真ん中のWidgetはアンカー設定無し、そして、それぞれ幅・高さをリサイズする設定にすればOKです。
同じようなデザインを960x544のVitaサイズで作成し、(おそらくは854x480の)シミュレータ上と1200x752のSonyTablet S実機上で、ほぼ、デザイン通りの画面になるのを確認しました。

UI Composerのヘルプからレイアウトガイド -> レイアウトアンカー機能と辿れば、図入りの機能説明がありますから、確認されてみてはいかがでしょうか?


もっとも、人間が手動で設定しなければならないということは、設定ミスによって意図せずデザインが崩れる可能性を無くせないということでもありますし、機種間の差を埋めて効率的な開発を可能にするというコンセプトからは少し外れた設計であるといえなくもありません。
特に何も設定しなくても適切にリサイズされ意図通りに表示され、例外的に解像度の違いによって表現の差を付けたいときのみ、手動でそのように設定するような設計であって欲しいですね。

例えば、将来、Sony Tablet Pのような特殊で偏った画面構成の機種がさらに増えたとき、それに対応する責任を負うのは開発者側であるのか、それともSCE側であるのか。
例えば、PS3で実行可能になったとき、RCA端子でアナログTVに接続されたPS3環境で、表示されない領域のために操作不能になったりしないようにするのは、アプリ開発者の仕事なのか、それともSCEの仕事なのか。

アプリ開発者が対応する義務を負うのなら、それはAndroid端末向けに開発するのとさほどかわりがないような。

--
ここまで書いても言いたいことが次から次に出てくるから投稿するのやめちった。

826 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 23:00:57.28 ID:UpaZbEZe
>>825
たしかにちょっと考え出すと次々と????が浮かんでくるな
結局VITAに対応してるのが一番のポイントで
あとは元締めがGoogleからSCEにかわっただけな気がしてきた


827 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 23:16:35.70 ID:8uzTB2Jl
結局アンドロイドが癌なのは分かった

828 :名前は開発中のものです。:2012/06/07(木) 23:55:48.50 ID:5biFpibW
VITA専用じゃねーーーって言ってるだろ!!!

829 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 17:30:05.93 ID:A7sta9JE
まぁとりあえずはVITA専用で開発しとけばいいんじゃね

830 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 17:36:48.49 ID:7DH4k15h
image.DrawTextが絶望するくらい遅いな・・・

831 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 18:23:27.93 ID:451P/qIh
文字描画はどこのAPIでも重い処理だからなぁ

832 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 18:26:21.62 ID:tvh9k6x6
アルファベットや数字くらいなら画像で自前の方がよさそう

833 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 18:27:06.61 ID:8ZHtogTA
DrawArraysの数を極力減らすしか無い・・・
ブレンドモードをちょくちょく変えることは許されない
なんだよこれ(´・ω・`)こういうものなのかもしれんが

834 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 18:46:25.61 ID:451P/qIh
>>833
それイマドキのGPUみんなそうじゃん。

3D初めてな人が多いのか?

835 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 18:56:09.00 ID:fTcMG6g3
フォントキャッシュクラスとかはないんだっけ?


836 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 19:25:58.54 ID:8ZHtogTA
正直、シェーダー絡み初めてだわ
こんなもんなのか・・・かぁ?

837 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 19:35:14.08 ID:eULmALbQ
道州制(地方への権限委譲)の危険性

テレビで韓国ドラマばかり放送されても、見なければ大きな問題はありません。
しかし地方分権で警察組織・権力を地方の犯罪については国から移管し
採用条件、組織等も地方で決めれるようにたらどうなるでしょう。
今のテレビ局が数10年前に在日枠を受け入れて、今や完全に在日朝鮮人に乗っ取られ
在日の都合の悪い報道は一切しなくなり、民主党が与党になったように
地方分権された警察組織が数年後に、反日感情を持った外国人に支配されたらどうなるでしょう。
在日の犯罪は野放しで、日本人の犯罪は過大な刑を与えられたりしないでしょうか。
地方分権は全ての地方自治体を、中韓のコントロール化に置くための工作活動に等しいのです。

維新に近い、みんなの党は道州裁判所を設ける案もだしてます。
橋下氏(維新)の大阪都構想。
中部の大村氏、河村氏も地域政党を作って国政で候補者を立てるようです。
選挙までまだ時間はあります、じっくり検討しましょう。

838 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 19:40:04.63 ID:nrTHhU+c
道州制にしてどーしゅんの?


…なんてな(´・ω・`)

839 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 19:41:02.49 ID:451P/qIh
>>836
慣れるまで大変だが他の機種でも応用効くから頑張れ。

840 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 20:41:15.79 ID:8ZHtogTA
テクスチャは2048x2048一枚でやる感じか・・・
どっちの端っこ綺麗に切り取ってくれないのも仕方ないのかな

841 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 20:44:54.39 ID:d1i4BNUd
シェーダーなんて意識して使ったことなんてないから、相当苦戦中

同じテクスチャの画像を大量に表示するとき、座標を頂点バッファに溜め込んでDrawArrays一回で全部表示できることわかったんだが、
行列もそういう風にできないかな?
自前で計算するしかないか?

842 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 21:00:03.46 ID:Hwlhj4AJ
>>841
TEXCOORDが7まで使えるから
scale、angleとかを指定するように使えばいいと思うよ

843 :名前は開発中のものです。:2012/06/08(金) 21:06:53.00 ID:d1i4BNUd
>>842
ありがとう、やってみるわ

844 :名前は開発中のものです。:2012/06/10(日) 00:55:41.68 ID:mBb8krtE
保守

845 :名前は開発中のものです。:2012/06/10(日) 15:33:31.61 ID:NxhI3kci
>>840
TextureWrapModeをclampにするかテクセルを-0.5でいけない?
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb219690%28v=vs.85%29.aspx



846 :名前は開発中のものです。:2012/06/10(日) 23:00:17.09 ID:kvr70hux
わかりません。。

立方体を表示するshader(Box.cgx)を作ってみたんですが、
単体では表示されるんですが、
そこに、文字を重ねると文字だけしか出てきませんの。。
サンプルのGraphics2DのdrawTextを使って文字を出そうとしてるんですが、
その中のtextureShaderProgramと上手く噛み合ってないみたいで。。

もう、心が折れそう。。
基礎が無いと辛い。。

847 :名前は開発中のものです。:2012/06/10(日) 23:11:33.28 ID:kvr70hux
846ですが自己解決しました。。

boxのshaderProgramのセットをinitでやってました。。
書き込んで少し落ち着いて冷静になれたのかな。。

丸1日悩んでたのはなんだったんだろう・・w

848 :名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 00:01:10.30 ID:upqofINP
よくあるよくある

849 :名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 00:05:40.98 ID:+W/pEtGb
全然理解できない・・・オレの脳じゃ無理なのか・・・(T_T)

850 :名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 01:45:12.80 ID:x6E3+Cca
matrix4のroutationを使うとy軸(コントローラの左右)の回転は入力通りなんですが
コントローラの上下の入力は少しy軸をずらすと入力方向に回転してくれません
z軸とx軸を上手く調整しないといけないのは理解できたんですが
matrix4の命令でコントローラの入力通りに回転させることはできないのでしょうか

851 :名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 02:07:59.90 ID:8bFvH7HE
>>850
何をもって 「コントローラの入力通り」 なのか、とか 「どうさせたいのか」 について、
『それってどういう計算で得られるのか』 、を、ちゃんと考えると答え出ると思うけど、

多分やりたい事って、任意の軸に対して、その軸の座標空間上でのローカルな回転なんじゃね
だとすると、例えばまっさきに思いつくのは四元数使った計算(クォータニオン)になるけど、

4x4行列でも、要は 「あの回転と、この回転、の乗算」 になればとりあえず実現出来るので、
例えば Y軸を中心として rotation させた Matrix4 と、例えば X軸を中心として rotation させた Matrix4 を
掛け合わせればおk。 そしてこの辺の話は、3DCG扱うプログラミングだと、基礎レベルの数学の話。

852 :名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 08:09:18.27 ID:7pKn1tx4
>>850
トラックボール クオータニオンで検索
http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20040321

853 :名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 11:36:19.93 ID:hekfuNxk
姿勢の行列かクォータニオンをどんどん回転させていけばおk

行列を使用する場合
m_AngleMatrix = Matrix4.RotationX(0.01f) * m_AngleMatrix;
m_AngleMatrix = Matrix4.RotationY(0.01f) * m_AngleMatrix;

クォータニオンを使用する場合
m_AngleQuat = Quaternion.RotationX(0.01f) * m_AngleQuat;
m_AngleQuat = Quaternion.RotationY(0.01f) * m_AngleQuat;

データ量が少ないんで普通はクォータニオンを使うはず

854 :名前は開発中のものです。:2012/06/11(月) 22:16:20.45 ID:x6E3+Cca
>>851-853レスありがとうございます
教えて頂いた内容をしらべてみます!


855 :名前は開発中のものです。:2012/06/12(火) 16:11:40.15 ID:mK7ihPyU
いろんな画面比のデバイスに対応させるのがめんどくさそうなんだけど、
例えばVitaだけをターゲットとしてストアに置くことってのは許されんのかなぁ。

856 :名前は開発中のものです。:2012/06/12(火) 18:25:32.21 ID:WvXm6RnZ
自分で描画するWidgetの作り方が分からない
ImageBoxのImageに描画したのをいれるくらいしか方法が見つからない
助けて

857 :名前は開発中のものです。:2012/06/12(火) 18:37:57.83 ID:I2eR6MvV
>>856
UIElementを派生させてbutton.RootUIElement.AddChildLast(xxx)
でどうだ?

858 :名前は開発中のものです。:2012/06/12(火) 18:39:37.11 ID:WvXm6RnZ
>>857
そのElementのImageになにか入れても描画されんね
いろいろいじってみたけど何が足りないのかさっぱりわからない

859 :名前は開発中のものです。:2012/06/12(火) 19:21:11.13 ID:lpvBDm45
>>858
UIElementのRenderをoverrideして自前で描画してる?
ソースあるからUISprite.csかUSPrimitive.csを見たら早いかも

860 :名前は開発中のものです。:2012/06/12(火) 21:30:17.27 ID:WvXm6RnZ
>>859
ソースあるの?
ちょっとさがしてみるわ

861 :860:2012/06/12(火) 23:05:23.23 ID:WvXm6RnZ
ああわかったわありがとう
ソース読めば一発だったな

862 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 11:36:33.27 ID:yP2llxKL
C# 4.0のLINQ使ってシーングラフを探索できると便利じゃね?

var item = from node in node.Downwards
      where node.UserID == 100
      select node.Item;

みたいな。とPSS見ていて思った。
NodeがIEnumerable<T>を実装するだけでLINQがフルに使える。
C#って凄いな。


863 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 13:02:24.74 ID:1OxxUtj0
Linqは3.5からだけど、PSS環境って対応してたっけ?


864 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 13:05:23.86 ID:/tmzgcig
pssはc#4.0だからいけるんじゃない?

865 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 13:08:10.28 ID:yrOvP+JU
ゲームはいいからアプリいぱいほしいお

866 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 13:09:09.09 ID:UkPaze2e
ゲーム以外のことしたかったら、スマフォでいいやん

867 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 14:01:07.95 ID:7Pp/bXny
Vitaはアンドロイドタブレットのような何かとしても結構優秀だと思う。あと内蔵ブラウザさえもう少しマシにさえなれば…

SONYは他のタブレットのプロジェクト全部潰してVitaに注力すればいいのに、相変わらずグループ内での連携が下手というかわざと足の引っ張り合いをしてるというか。



868 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 15:00:44.67 ID:VX12D+G3
node.Downloads
 .Where(n => n.UserID == 100)
 .Select(n => n.Item);

普通のC#で書けばいいんでLINQ構文なんか使う必要ないよね

869 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 16:05:33.57 ID:yP2llxKL
(上の例だけだと大して変わらないけど)
議論の余地無くクエリ構文のほうが見やすい
あとやっぱりC#はいいわ
BaseクラスとDerivedクラスがあった場合に、
List<Base>を期待する引数にList<Derived>を投げられるのが地味に凄い
ジェネリックスとかラムダ式がうまく噛み合ってる
これに慣れちゃうとC++とかJavaはやってられない




870 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 16:06:40.68 ID:VX12D+G3
なんで突然LINQ構文みたいな別言語ぶち込まなきゃいけないんだよ
しかもLINQにしか使えない
拡張メソッド&ラムダはあらゆる場面で有効に使えるテクニックなのに

871 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 16:31:53.38 ID:tdq+g8ZP
JavaプログラマだけどLINQはすげーいいと思う
同等の抽出処理をJavaで書きたくない

さきのfilterとか定義されていればいいけど
そうでもないっしょ?

872 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 17:21:47.88 ID:1OxxUtj0
>>869 >>871
書きたくないで済む状態なら、好きにしたらいいんでないの?
C#やJavaは俺も業務だとデフォルトだけど、
プライベートだとC++が一番気が楽で大好きな俺みたいなのもいるのよ


873 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 20:11:28.53 ID:98JMffiK
しらんけどなんでそんな攻撃的なんだか

874 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 22:25:29.74 ID:9PtlthkE
>>862
LINQが中でどう展開されてるのか
わかって使うなら何も言うまい

875 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 22:34:08.44 ID:KV30bnFd
c#スレでやれ


876 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 22:35:06.71 ID:0hrL5OdD
ゲーハでやれ


877 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 22:45:04.39 ID:+1O1XtVK
Cをちょっとかじった程度だけど
この程度でPSSを扱おうっておこがましい?

878 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 22:45:27.41 ID:UkPaze2e
聞く前にやってみるくらいの勢いがないと

879 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 22:46:30.46 ID:GDw53AV3
Cだけじゃ流石にキツイかな

880 :名前は開発中のものです。:2012/06/13(水) 22:59:37.85 ID:9PtlthkE
>>877
SDK落として、チュートリアルが理解できて、
サンプルゲームのソースが読めるならできるんじゃないか
まあ、OOPわかって無いとチンプンだろうな

SDKすらダウソして無いならきっと無理(熱意的に)

881 :名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 01:10:53.29 ID:Hpz3VVwq
>>877
独習C#とモデリング同時進行だったけど
出来ると思うよ。できればC++が分かっている方がいいけど・・・。
とりあえずアクセサーとか独特だけど、やってる事はそう変わらない。
186.ToString() にはビックリしたが。

ところでモデルのボーンをアニメとは関係なく独自に動かす必要があるんだけど
これはMDXLoaderを追っていかないとダメなのかなぁ・・・。

882 :名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 07:57:54.29 ID:Xl59Uo93
BasicModelのBonesを変更するんじゃダメか?

883 :名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 10:33:32.84 ID:YhXx1BwK
デスクトップPCでは問題ないんだが
ノートでエミュ実行するとリフレッシュレートがないのか60fps以上出て困る

884 :名前は開発中のものです。:2012/06/14(木) 23:00:32.19 ID:bWEVtHuV
thread.sleep で調整するのがいいと思うよ
俺は実際そうしてる

885 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 02:43:19.24 ID:H4uxecSt
ボーンが774さんみたいなんだが・・・。

886 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 09:06:08.21 ID:0KIj1VKK
フォーラムでボーンとマテリアルに名前つけてと
お願いするしかないな

887 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 18:10:11.31 ID:ogzG66oq
core i5内蔵のHD3000
OpenGL 3.0以上しかドライバーで対応してないので、
動かないみたいだな…。


888 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 19:19:19.63 ID:fff1TA1p
んなわけないだろw

889 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 20:05:33.82 ID:U3Zsrav+
2.0以前が動かないと言う話なのか、
それともNVIDIAじゃないからCgが動かないと言う話なのか、
それとも勘違いしたままデマ流してるのか
どれだ

890 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 21:50:29.74 ID:V+5yG/Te
NVidiaじゃないと動かないのか? これって

891 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 21:51:35.57 ID:P7deg3U1
セレロンノートSU2300の4500MHDですら動いているぞ


892 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 21:58:22.86 ID:lzz/V28z
動くよAMDでも

893 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 23:01:11.99 ID:ogzG66oq
ver 0.98.09
UIComposerは起動するが、
PssStudioは起動しない。ロゴすら出てこない。
エラーメッセージ無し、logファイル出力無し

→アンインストール して 念のため、Gtk# for .Net 2.12.10もアンスト
→再インストール
でも同じ症状。

ver 0.98をダウンロードし直してもダメだった。Dos窓で
where libgtk-win32-2.0-0.dll で探しても、Gtk#の1つしかなかった。
OpenGL Extensions Viewer 4.0でopenGL2.0のデモ動いたから
i5内蔵hd3000のopenGL〜の件は勘違いだった。


894 :名前は開発中のものです。:2012/06/15(金) 23:03:17.65 ID:V+5yG/Te
まあグラボだろグラボ
うちのGT520でも快適だぞ

895 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 01:33:33.72 ID:ZuT4LYnS
PssStudioそのものが起動しないなら、グラボとか関係ないんじゃね?
俺は今のところ何の問題もないから。どうでもいいけど。

896 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 02:19:34.44 ID:Osjjrw8r
原因が特定できたので報告。
C:\Program Files (x86)\GtkSharp\2.12\bin\
以下のファイルをDos窓でwhere かけたら
libgtk-win32-2.0-0.dllは重複してなかったが、
念のため、すべて調べたら他のものが重複してた。

TracLightを使ってたんだけど、
アンストしたくなかったので、重複先の
C:\TracLight\Graphviz\bin\
フォルダーを一時的にリネームしたら、
PssStudio起動できた。

897 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 02:35:18.97 ID:juE0lDiL
バージョン管理ソフトがバージョン管理出来てないというオチで大笑いさ。

898 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 02:52:29.54 ID:Osjjrw8r
あと、TracLight内の
pythonもビルドの時に引っかかるみたいなので、
C:\TracLight
フォルダーごとリネームで

899 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 06:20:53.30 ID:dU0PLLaD
SU2300にGMA4500MHDだけど起動しない
OpenGLのドライバの問題だと思って諦めていたけど、
whereで確認したらGraphvizとDLLがバッティングしていて、消したら起動できた
カレントディレクトリを優先してくれないのか…

900 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 07:52:38.50 ID:plWCJ/KV
要望はsuggestionsでも受け付けるとか言ってるけど
日本語要望フォーラムの方が良くないか?
向こうだと日本語よくわからんとか言ってるし…
返答をまた翻訳するのも非効率だし

901 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 08:06:44.22 ID:HazvOc0/
Twitterで「俺が日本語で書き込んだサジェスチョンに早く反応しろ」とか公式に噛み付いてる馬鹿見ると自重しろよと思うわ。

902 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 09:09:37.03 ID:hq7eW/CJ
英語はなんとなく読めるが、書けないのは何故だろう
プログラムやマニュアルが英語だから読むのにはなれてるのか

903 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 11:49:17.51 ID:cQ1AYz/A
漢字が読めるのと書けるのは別なのと同じじゃない

904 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 14:00:34.51 ID:Xsce5PGi
>>902
ほとんどの日本人はそうじゃない?
俺も読むスピードとかには自信あるけど
アウトプットは苦手

日本の英語教育は読むこと命だからな

905 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 18:35:18.22 ID:hq7eW/CJ
PlayStation Mobile SDK Development tutorial content
http://www.gamefromscratch.com/page/PlayStation-Suite-SDK-Development-content.aspx
ほう

906 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 21:11:10.67 ID:juE0lDiL
実際に日々ゲームをしてる人に聞きたいんだが、
今回俺もVitaを購入してみたんだが、単体ではメモリカードが付いておらず
別途メモリを購入しなければカメラすら動かせない状態だった。
普通ゲーム機を購入したらメモリカードも一緒に購入するのは当然と見て良いのかな?
それともゲームソフトだけ買うのが普通?


907 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 21:24:02.74 ID:z98h0b/f
>>906
ものによる…としか言えんだろう
てかスレ違い

908 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 21:59:19.28 ID:yxyKyCZx
メモリーカード要らないプレイステーションってPS3くらいじゃ・・・

909 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 22:41:09.96 ID:juE0lDiL
>>907
例えばもし俺等が作成に成功して、お客さんがネットから購入したら
保存先のメモリカードが要るわけでしょ?
本体に1GBでも入っていれば試しに買ってくれる人もいるかもしれないが
メモリ別途購入だと考えちゃうんじゃないかい?
メモリは別のソフト購入時に一緒に買ってある、というなら大丈夫だろうけど。
今日買った4GBのVITA専用メモリ2,100円だから子供には大きいと思うよ。
それ以前に子供達はクレジットカード無いか・・・。

910 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 22:48:16.95 ID:HazvOc0/
皮算用にも程がある。

911 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 22:51:57.52 ID:juE0lDiL
>>910
儲けの話以前の環境の話なんだが・・・。

912 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 22:56:34.81 ID:QH3H805D
今キャンペーンで4G一緒についてくるでしょ

913 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 22:57:47.41 ID:HazvOc0/
>>911
儲け以前に自分の作った物がダウンロードされると信じて疑ってなさそうな時点で既に皮算用。

XNAとか見てても殆どのゲームは見向きもされないどころかそもそも存在する事すら認知されてない訳で。

今の段階だととりあえず自分が作って遊べれば満足ぐらいの気持ちでいないとガッカリすることになるぞ。

914 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 22:59:24.39 ID:rpAn50qO
>>909
VITA買ったけどメモカ無いから動かないよ〜
みたいな奴はそもそもVITAなんて買わない。

子供とか何言っちゃってるの?
餓鬼相手にするなら3DSでも買ってやりゃいいだろ
VITAとかスマホ買うような層じゃない。
なんでそんなもの俺らが気にする必要があるんだ?

915 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 23:02:14.17 ID:rpAn50qO
>>911
売れるもの作ってから言えよ

俺は趣味でいじって遊んでいるだけだけどな!

916 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 23:03:02.45 ID:nmg5v0Qc
無理すんなよ。黒目にドルマーク浮かんでるぞ。

917 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 23:04:08.59 ID:QH3H805D
まぁまぁマターリしようよ

918 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 23:08:34.35 ID:juE0lDiL
確かお試し版の提供は必須なんだろ?
そうすると暇つぶしに落としてくれる人は必ずいると思うぞ。
もし完成したら、の話だけどな。
まぁ俺が買ったのは中古だから勿論メモリは付いてなかったさ。プゲラ
>>914
そこを知りたいんだよ、メモリカード無くても全く問題ないケースはどれくらいあるのか。

919 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 23:15:47.64 ID:C4BFR6iA
>>918
ゲハに帰りな

920 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 23:18:07.84 ID:HazvOc0/
言い方を変えよう。

スマホならともかく、Vitaだとフルプライスの商業ゲームが競争相手だから、物好き以外はPSSのソフトなんかには見向きもしない。
SCE的にも今のビジネスモデルを大きく変えない限りVita上ではPSSをあまり推せない。

つまり、VitaでPSSのソフトに手を出そうなんて人間は相当なマニアなので当然メモリカードもバッチリ買ってる。安心していいぞ。

921 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 23:18:11.38 ID:qPeQtcQG
>>918
何がプゲラなのか知らんが
PSSはメモカ無いと動かないよ
本体のストレージはOSが管理しているものだから一切触れない

922 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 23:21:05.70 ID:Tx6ZsEXr
無料アプリを作ると法律違反で逮捕らしいけど
2ちゃんブラウザは値段いくらくらいになるんだろう
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18113459

923 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 23:22:29.53 ID:C4BFR6iA
>>922
日本語でおk

924 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 23:26:58.00 ID:juE0lDiL
>>920
>>921
サンクス。オフィシャルサイトで幾つかタイトルを見てみたら
ほぼメモリカードが要るみたいだから、たぶん皆持ってるんだろうね。


925 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 23:33:29.15 ID:d/3ZWtVc
そんなデカイ容量のゲーム作れない俺は勝ち組

926 :名前は開発中のものです。:2012/06/16(土) 23:36:58.71 ID:juE0lDiL
>>925
確か未定のサイズ制限があるんじゃなかったっけ?
んでこれが約55MBらしい・・・。
http://www.jp.playstation.com/software/title/jp0571pcsg00068_00hamprdc000000001.html

927 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 00:04:19.96 ID:+X/Q0zvS
セーブといえば、PSNのID使ったネットランキング的な仕組みを用意してくれないかなー(´・ω・`)



928 :926:2012/06/17(日) 00:17:53.27 ID:PoS1CMn9
すまん、サイズ制限は携帯電話ネットワークを利用する時のサイズ制限との勘違いみたい・・・。


929 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 03:53:01.61 ID:oA5qlpuX
Vita買ってメモカ買わないのはかなりアホだぞ
自分がそのアホだったからって子供たちはどうだろう心配とか言っちゃうのはさらにアホ

930 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 04:11:41.27 ID:Wah+JGy8
例え4GBでもメモカ買わないなんて層がVita買うとは思えないから問題ない

931 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 04:35:02.38 ID:PoS1CMn9
>>929
買った状態でカメラが動かないとか、俺はおかしいと思うがな。
オンボードでいくらか載ってるべき。

932 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 07:08:06.38 ID:oA5qlpuX
>>931
写真撮ってもそれを保存するストレージがないなら意味ないし別におかしくない
オンボードでって言ってるのはVitaのストレージをメモカ式じゃなくてSSDとかにしろってこと?
なんていうか、メモリーカードの必要性を知らずに買って「なんだよこれメモカ必須じゃん!おかしくね!」って八つ当たりしてるだけに見えるんだけど

933 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 09:08:34.99 ID:PNrqCZiu
>>931
べきとかべきじゃないとかはゲハでやってよ。

そういう仕様で世の中に出ちゃった物は今更俺らにどうにかできないんだからさ。

934 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 09:20:37.09 ID:f/3+t+df
禿同。既に出てしまったハードに対して文句を言ってもしょうがない
今さら独自仕様のメモリーカードを汎用のSSDにできるはずもない
あとはただ市場に受け入れられずにフェードアウトするのみ

935 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 09:35:48.77 ID:/xvy5TZQ
急に低レベルな話になってんな

936 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 10:11:36.82 ID:uyCtRkno
ゲハキチはどこにでも湧くな

937 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 10:41:38.02 ID:lxmmYyk6
スーパーの袋だって有料だろ

938 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 12:21:07.85 ID:hOHLoFjL
>>931
ってか君何がしたいの?
ここPSSの技術的なこととか
関連した雑談するとこだぜ?

そういうのはゲハとかでやってくれないかな
なんか拡散ツールのゲハブログみたいなのが潰されて大ダメージらしいけどw

939 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 12:26:55.01 ID:PNrqCZiu
これでβ終わって有料になったらまたボッタクリだとか言い出すのが湧くかと思うと今からゲンナリだわ。

940 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 12:53:07.04 ID:hOHLoFjL
>>939
開発者レベルでそんなこと言う奴おるの?

ってかここ結構プログラムもなにも触れたことすらない
ゲハ臭いのが結構来るよね
うざすぎる

941 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 12:58:01.24 ID:D/t+IXgX
>>940
文句言うだけなら実績もなにも要らない
掛けてもいいが絶対に沸くだろう

942 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 13:18:48.04 ID:uyCtRkno
よく似た別のタダのものを引き合いに出して叩く奴は確実に出てくるだろうな

943 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 13:48:12.36 ID:KC8jU+G6
XNAと比べてどうかな。
海外なら箱ユーザーの方が遙かに多いよな。

944 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 14:10:26.64 ID:hOHLoFjL
>>943
箱とVITAを比べて?
そりゃ比較するまでもないが
PS3は北米でもそれなりに売れてるし
欧州や日本でも据え置きではトップだぜ?
XNAって実際市場的にどーなんだろうね

twitterではPS3対応も検討中って最近も書いてたけど
個人的にはそっちの方が興味あるかも
ぼくのかんがえたさいきょうぷろぐらむをPS3で動かしたい!

945 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 14:18:53.03 ID:KC8jU+G6
>>944
そう。
こっちはアンドロイドだのの端末もターゲットに入るけど、正直そんなの眼中にないでしょ?
わざわざこれに手を出す人ってのは、もっと普通にゲームゲームしたものを作りたいはず。
おしゃれアプリみたいなのやアングリーバードみたいなんを出したきゃ普通にアポーで出しゃいいし。

XNAはマインクラフトのクローンみたいなのがかなり爆売れした実績はあるよ。

つうかPS3はまだそんな段階だったのか。普通にいけるのかと思ってたわ。

946 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 14:31:44.65 ID:oA5qlpuX
PSMブレてるからなあ
XNAみたいな今後もずっと続くようなプラットフォームを目指すのなら名前変更で「モバイル」とか入れてPS3対応を怪しくしたりしないだろうし
かといってVitaのみに注力したいならAndroidなんて対象に入れないだろうし
なんかどっちつかずで中途半端なイメージ

947 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 14:47:16.32 ID:hOHLoFjL
>>945
3Dはさっぱり分からないし
ゲームは全然興味ないな
アプリ色々作りたいが、まぁほぼ趣味

Androidなんてもうアプリ溢れているから
逆にモチベーション上がらない

948 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:06:49.97 ID:hgnbs/AA
アンドロやXNAの話は他所でやって、どうぞ。

949 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:17:16.50 ID:KC8jU+G6
XNAと比べてPSMがどうかっつう話でXNA自体の話が主ではないし
Androidは普通にPSMのターゲットだし。

ただ「スレ違い」とかいって気持ちよくなりたいだけの人って多いよね。

950 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:20:03.88 ID:5pqvYx1t
つまんない話だから流されようとしてる。ってだけだと。

951 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:20:46.94 ID:O3MkO+vX
痛いところ突かれるとすれ違いにしたい気持ちもわかる

952 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:25:23.19 ID:Zgu4MPEt
PlayStation Suiteプログラミング part 2
これが読めるかどうかって話だよね

953 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:29:14.47 ID:5JF90yw1
>>952
まさにこれ。そういう事


954 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:33:35.73 ID:KC8jU+G6
つまんねーやつ多いのなぁ。偏狭っていうか。

955 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:35:25.32 ID:9/VinAO5
出た、逆ギレ

956 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:36:36.88 ID:gEHCkmdF
次スレはPlaystation Mobileに直しといてくれよ

957 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:36:39.65 ID:hgnbs/AA
これは基地外をスルーできなかった俺が悪かったなうん

958 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:37:10.86 ID:KC8jU+G6
なんか俺、触れちゃいけないとこ触ったのか。

959 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:45:49.93 ID:hL7ApkzZ
windowsのスレに行ってmacと比べてとか
macはーmacはーって書き込んでスレ違いだから出てけ
と言われないか試してこい

960 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:49:09.55 ID:KC8jU+G6
言われたとして、ゲハ的なキチガイがそこにもいるってだけだろそれ。

961 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:49:44.27 ID:9/VinAO5
ガイキチは置いといて、テンプレの修正はこんなもんか

PlayStation(R) Mobile SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ

SDKは現在オープンβで公開中です。

■PSM公式サイト
http://www.playstation.com/psm/developer/index_j.html

■公式 PSM デベロッパー コミュニティ
http://community.eu.playstation.com/t5/PlayStation-Mobile-Developer/ct-p/PSSdevforum

■PSSウィキ
http://monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK

■前スレ
PlayStation Suiteプログラミング part 2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335755875/
PlayStation Suiteプログラミング part 1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/

962 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:50:11.39 ID:Q/G0fu9h
まあXNAをPSS上で動かそうってプロジェクトもあるし
PSSはXNAのゲームも動く基盤になるかもしれん

963 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:53:55.98 ID:gEHCkmdF
XNAにあるこの機能をPSMにもつけてよとかならありがたいな
XNAわからんし

964 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 16:59:19.79 ID:hgnbs/AA
次スレは980でいいと思うな

あまりギスギスするのも良くないが
SCEへのアドバイスは公式フォーラム逝け、
そして定期的に他社サービスや業界語りにやってくる奴は相手すんなと書いとくといいかも知れん
あと>>24にもテンプレ案ある 2レス目つけとくといいかも

965 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 17:42:36.32 ID:oA5qlpuX
XNAとかAndroidぐらいの話ならそこまでスレチじゃないと思うけどなあ…
過敏になりすぎだろ

966 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 17:44:29.01 ID:f/3+t+df
誰かXNAパクってクローン作れよ

967 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 17:50:42.48 ID:+X/Q0zvS
これもXNAのクソゲー地獄みたいになるのかなー
まぁ、俺もクソゲーに参加するけどな(´・ω・`)


968 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 17:53:46.00 ID:PNrqCZiu
XNAもAndroidもiPhoneも実機デバッグ以外はタダでできるし、
ネットに情報がいくらでもあるから興味のある奴は自分で調べるだろ。

その辺全然やってなさそうでただ「どう?」って聞くから
「ああ、また野次馬根性のゲハがきたよ」と思われるんだよ。

969 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 17:58:14.02 ID:KC8jU+G6
>>967
いやクソゲー地獄だからむしろチャンスじゃん。
良ゲーで溢れかえってたらやる気しねぇよ。

970 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 18:19:07.17 ID:gLeN5Oeo
フォーラムは日本人管理人が居て日本人用スレッドがあって要望は出しまくって欲しい期間だという事

971 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 20:00:29.16 ID:Q/G0fu9h
とりあえずSCEか誰かがアプリの配布方法提供してくれないと
PSS専用のうpろだとかどっかにある?

972 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 20:17:17.73 ID:+Rph2MzJ
Thread.Sleepで止まることと止まらないことがある・・・
どうもUISystem.Updateの中でなら止まるけどそれ以外のタイミングだと止まらないようだ
おそらくManualResetEvent.Waitも止まっていなくて
結果俺の並列処理のプログラムがブッ壊れているのではないかという疑惑がある

973 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 21:24:51.76 ID:+Rph2MzJ
Thread.Sleepが効かなくなるのは、UISystem.Initializeから
「何か」が起きるまでだな・・・
ManualResetEventを素通りしているのも確認した
「何か」を特定出来ればいいんだけど・・・

974 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 22:00:21.37 ID:+Rph2MzJ
Thread.Sleepが効き出すタイミングがやるたびに違うから特定できない
多分経過時間だろうなあ UISystem.Initialize等から一定時間経過するとThread.SleepやManualResetEventが効き出す
意味が分からん・・・

975 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 22:10:44.52 ID:+Rph2MzJ
全然一定時間ではないことは確認した
一定しない何かのタイミングで、だな

976 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 22:21:39.67 ID:gEHCkmdF
vsync待ちでなんかしてるんじゃね?

977 :名前は開発中のものです。:2012/06/17(日) 22:45:49.41 ID:+Rph2MzJ
確かに17msほど無限ループに入れとくと効くようになることが多いな・・・
しかし60フレーム出したくて並列化してるのにこれでは意味が無い

978 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 09:17:27.42 ID:tGHC7t5q
たしか描画関係はメインスレッドでやれってあった気がしたが、それかね。

979 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 09:22:26.79 ID:tGHC7t5q
マルチスレッド
UI Toolkit では、AnimationUtility クラスを除くすべてのクラスに
おいてスレッドセーフではありません。
UISystem やウィジェットなどのメンバを操作する場合は
メインスレッドから行うようにしてください。
これは、Scene の OnUpdate メソッドなどを用い、フレーム毎にサブスレッドを監視して
処理を行うことで実現できます。
なお、Sce.Pss.Core.Graphics 名前空間に対する処理も同様にメインスレッドから
行うようにしてください。

あったこれだ。

980 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 09:50:02.24 ID:F3kOTyjl
>>979
GUIは大抵こんな感じだよな

981 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 10:02:00.74 ID:ekACzriP
リソース取得して管理する処理を普通にメインスレッドでしてて、それを意図的にスレッドセーフにする、
みたいな作りじゃないなら、普通そうだよな

982 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 11:18:48.48 ID:e42byT65
別スレッドからいじったら例外で止まるから
イメージだけ別スレッドで作って描画はメインでやってるけどね
Waitが素通りされるんじゃそれ以前の問題やん

983 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 11:38:33.44 ID:ZrAZJtTE
よっしゃフォーラムに報告だ

984 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 12:08:08.16 ID:e42byT65
http://ideone.com/oz0QP

これが問題の最小構成かなあ
俺以外の環境でも問題起きる?

985 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 12:25:13.82 ID:tGHC7t5q
>>984
kokoni kitya dameyoに来ちゃうねぇ
UISystem.Initializeをコメントアウトすると来ないけど

986 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 12:27:58.10 ID:e42byT65
英語が得意な人誰か報告して〜

987 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 12:33:22.16 ID:tGHC7t5q
961のテンプレで次スレ立てるんよ

988 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 12:34:15.92 ID:tGHC7t5q
★つきじゃないと立てれなかった…

989 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 12:37:37.43 ID:e42byT65
よーわからんけど立ててみるわ

990 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 12:41:01.97 ID:e42byT65
PlayStation Mobileプログラミング part 3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339990741/


でけた

991 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 12:43:12.05 ID:tGHC7t5q
>>990


992 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 12:45:18.18 ID:ln+SIqed
>>986
バグ報告は日本語でもおkだよ
中の人バイリンガルなんで

993 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 12:49:48.85 ID:ln+SIqed
>>984
デバッガで実行した場合と、アプリケーションから選択した場合とで動作が違うな。
デバッガの時だけ素通りする。
http://community.eu.playstation.com/t5/UI-Toolkit/Error-with-UISystem-Initialize-Debug-only/m-p/14676903/highlight/true#M13
この報告と同じなんだろうか?

994 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 13:02:26.83 ID:ecXACEFg
>>990
乙ッス

995 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 13:06:47.57 ID:e42byT65
実機でも問題ないみたいだしデバッガのバグかなあ
嫌だなあ

996 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 13:10:06.04 ID:ln+SIqed
InitializeのあとにSleep(100)でとりあえず止まるようになった

997 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 13:14:25.44 ID:e42byT65
Sleep(1)でも止まるはずだよ
前後の時間経過見るとわかるけどSleep自体は止まってないんだけど
その次のWaitでは止まるようになる

でもUISystem.Initializeだけでこれが起こるんじゃなくて
普通に描画してる時にも起きる
その時には何回スリープしても止まる時と止まらない時がある

998 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 14:33:26.04 ID:IGADiQok
.

999 :名前は開発中のものです。:2012/06/18(月) 14:33:26.08 ID:dl3WRn1H
このスレはプログラミング自体に関する事以外はNGらしいので
プラットフォーム自体に関する周辺事項の考察はこちらでお願いします。

http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1339921620

1000 :小倉優子 ◆YUKOH0W58Q :2012/06/18(月) 14:33:56.22 ID:IGADiQok
  ∧,,,∧ 
 (  ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか
  (    ) 
  し─J 




1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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