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【3Dゲームエンジン】Unity 7

1 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 03:42:43.52 ID:PZuN57ft
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/

2 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 03:43:11.56 ID:PZuN57ft
Unity jp
ttp://unity3d.com/japan/

翻訳
ttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation.html

3 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 03:53:34.92 ID:PZuN57ft
Unity本

Unityによる3Dゲーム開発入門  オライリー
宮川義之/武藤太輔
432ページ ¥3,570円 コードDLあり
ttp://www.oreilly.co.jp/books/9784873115061/

Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜 ソフトバンク・クリエイティブ
高橋啓治郎
332ページ ¥ 2,835 大型本: ( 黄色い本 ) コードDLあり
ttp://unity-yb.github.com/

Unityではじめるゲームづくり バンダイナムコ社内教本
ミッシェル・メナード 著
512ページ ¥3,400円(本体) DVD付
ttp://www.sbcr.jp/products/4797367720.html

Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす カットシステム 
和泉 信生
304ページ ¥3,150円フルカラー DVD-ROM付属 コードDLあり
サンプルは、C#で記述
ttp://www.cutt.co.jp/book/978-4-87783-275-9.html

Unityでゲーム開発者になる本 -上巻- 株式会社ワークスコーポレーション
Sue Blackman (著), 加藤 諒 (編集), 株式会社Bスプラウト (翻訳)
424ページ ¥ 2,835 コードDLあり
ttp://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=227

4 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 10:47:46.02 ID:6oXiKZs9
こっちのスレタイの方が好き。


5 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 11:06:37.42 ID:Z6ioDHV2
【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/

Unity 7ウニ目
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324187203/

かぶりまくってるんだけど、どれを本スレにするの?

6 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 11:07:27.93 ID:CmCVlB0Y
向こうは雑談スレ。やっと分離できたか

7 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 11:43:32.60 ID:SmQioMiK
立て乙

8 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 13:09:01.37 ID:kW1aXOl4
初心者だけど「これだけはやっとけ」ってのある?

9 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 13:25:45.83 ID:CmCVlB0Y
>>8
公式チュートリアル
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/3d-platform-game
公式チュートリアルの日本語訳版
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/3DPlatformTutorial_jp.pdf
公式チュートリアルの日本語訳版をもう少し掘り下げて解説した本
http://www.cutt.co.jp/book/978-4-87783-275-9.html

3DPlatformTutorial_jp.pdfをやれば最低限の知識は得られるだろう

10 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 17:00:09.98 ID:kW1aXOl4
>>9
ありがとうございます!

3Dゲームやらないですけど開発はできますか?
また、他分野との関係性はありますか?

11 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 17:11:29.68 ID:GCisP1o5
とにかくやれ
以上だ

12 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 17:21:47.90 ID:vWdLA+Ad
DXのXファイルをモデルデータのFBXに変換するにはどうしたらいいのですか?

13 :384:2011/12/20(火) 17:44:15.91 ID:DjWP3LCw
.xファイルをunityで読み込む方法らしいが。。どうだろう?
http://forum.unity3d.com/threads/28995-FREE-How-to-Import-Microsoft-DirectX-Models-into-Unity-guide


14 :13:2011/12/20(火) 17:59:14.63 ID:DjWP3LCw
あんま参考にしないほうがいいかも すれ汚しすまぬ

15 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 02:11:31.41 ID:bdOTrMYQ
配列にgameobjectを代入すると、エラーが出でて困っています、配列にはそれは入らないのでしょうか?それとも書き方があるのでしょうか?詳しい方教えていただけませんか?

16 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 04:48:30.06 ID:pw0Br0kq
>>15
どんな宣言書いた?あとエラーメッセージ位書け


17 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 15:26:21.43 ID:MLeE9J8f
>15
ArrayListつかえばgameobjectほりこめますよ。

18 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 16:08:46.61 ID:MLeE9J8f
3.5きたーーーーーー!!!!!!!!!!!

19 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 19:11:04.11 ID:MOvZ6pc8
変更点はなんだろ?

20 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 19:23:26.94 ID:MOvZ6pc8
Freeは3.4.2のままだったOrz

21 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 20:36:02.52 ID:pw0Br0kq
>>17
たぶん型指定してないんだとおもうとしか推測できん



22 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 21:21:41.26 ID:MLeE9J8f
3.5、実用に耐えるまでもう少しかかるかな。
http://forum.unity3d.com/forums/33-Developer-Preview

23 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 21:31:12.17 ID:pw0Br0kq
>>18
喜び勇んでサイトに行ったらDeveloper Previewじゃないか!
としょんぼりしながらRelease noteみたら魅惑の機能が満載でwktk


24 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 01:46:42.38 ID:hrmXF0w/
新しいGUIが早くほしいね。

25 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 06:54:05.10 ID:LUlVov8t
C#からJavaScriptのメソッド呼び出し分かる人いますか?

C#
1: var go = GameObject.Find("js_object");
2: var script = go.GetComponent("js_script");
3: script.js_method ();

上記だと3行目で以下のエラーが出ます…

error CS1061: Type `UnityEngine.Component' does not contain a definition for `js_method' and no extension method `js_method' of type `UnityEngine.Component' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

26 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 10:26:30.74 ID:Lniko4Rl
3.5、新GUIシステム搭載見送りなのが地味にショック。

27 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 16:01:46.55 ID:mKauhPrZ
a
-b
--c
という複数階層のオブジェクトを
prefabにしてインスタンスしたものを
public Transform tr;
で受け取るようにすると何かエラーが出るのですがなんなんでしょう


28 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 18:41:45.08 ID:pNtEd//K
エラーメッセージ位書いたら?コンソールとか下の方とかに出るよ

29 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 13:56:17.89 ID:mKqI+RvD
プロジェクトの依存関係(?)とかがおかしくなってるっぽくて
いろいろ変なエラーが出るんだけどそのあたりを
ちゃんとするてきな機能ってありますか?

30 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 20:43:29.29 ID:lJkjMB+w
そのレスの内容を理解する機能が僕らには無い

31 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 21:33:23.01 ID:95tRFVBD
まじでか!新ぐーい期待してたのに
当分あのシステムに付き合わされるのか、ガッカリだぜ

32 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 21:55:54.64 ID:EzDEPUXQ
UNITY上でしかファイル操作はだめ
オブジェクトはちゃんと親子関係ちゃんとする
プレハブを理由する

>>29
たぶんファイルをunity上でなく、ファインダーとかから直接変えちゃった話だろうが、
リカバリーの仕方は知らない そういいのはやめようなねってくらいしか書いてない

33 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 00:34:23.45 ID:JPcqKVUQ
>>29
ExportPackageして、新しいプロジェクト作ってインポートしてみるとか。

34 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 02:31:46.23 ID:EplG7zL4
Unity上で解像度変えたときに、フォントのサイズやGUIのサイズを変更するのは
どうやってる?
自分でラッパーライブラリみたいなのを作ったほうがいいのかなあ。

35 :29:2011/12/26(月) 05:51:13.51 ID:WrfbUK6u
いちおう問題ないファイル操作をしてると思っていたのですが。
と思ったらinspectorにでてる設定しなきゃいけない変数を設定してないだけでした。


36 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 09:16:20.71 ID:WrfbUK6u
windowsへの出力のときに
ウィンドウのサイズを固定することって出来ます?
起動時に選択して選べてしまうのですが

37 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 09:17:50.75 ID:WrfbUK6u
解決しますすた

38 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 11:28:31.51 ID:CCgFJGRH
>>34

Screen.widthで指定してる。

3D platform tutorial にあるやつ。

39 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 12:20:23.36 ID:HHZ3rXtl
3.5プレビュー版と3.4って同居できますか?

40 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 12:28:14.17 ID:v+6kJhRD
俺は3.5に統一しちゃったけど、今んとこ大丈夫だよ。

41 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 12:42:49.84 ID:EplG7zL4
>>38
おお、ありがとう。
試してみる。

42 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 12:48:10.89 ID:v+6kJhRD
壊れても知らんよw

43 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 22:28:22.80 ID:HA0Q7Kxa
Animationのトランスレート量でCharacterControllerを移動させたいんだが
MixamoのRootMotionComputerみたいに大袈裟なものはなるべく使わないで実現できないかな。
movedirectionをファンクションカーブから生成するような感じに、、
レイヤーとかモーションブレンドとかの無いベタ再生のモーションでいいので。

44 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 02:02:58.04 ID:ZgzKPLn3
kindleでScriptの本を読むのは辛いけど、Sculptの本は問題ないな
てか紙の本重すぎ

45 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 11:32:28.58 ID:2wiXaYcL
特定オブジェクトの特定スクリプトをオンオフすることって出来ますか?
activeだとオブジェクト自体がオフにされちゃうし…

46 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 12:59:47.05 ID:JPPfbpO4
GetComponentしてenableをfalseにする

47 :45:2011/12/27(火) 14:01:37.44 ID:2wiXaYcL
>46
ありがとうございます。
今は出先で試せないので、あとでやってみます。

48 :なまえをいれてください:2011/12/28(水) 21:19:56.05 ID:nQ0sRY53
もうすぐ有明で例のイベントあるけど、unityで作ってる人いるだろうか、
後学の為にも、買いたいんだけど、

49 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 22:42:54.86 ID:laxrTlqD
>>48
作ってるけど全然出来てねえwww
間に合わないwww

50 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 23:58:12.89 ID:xDqb+NSK
>>48
今年は無理だけど、エロ同人ゲー作るから買ってね。

51 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 18:28:08.73 ID:EAZGj4W1
Unity開発環境のGUIの背景色等を変えるにはどうしたらいいのですか?
例えば、こういう画面です。
ttp://www.seethroughskin.com/blog/wp-content/uploads/2011/07/unitykinect.png

52 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 18:40:59.09 ID:GDBrKUe5
macだからちょっと違うと思うけどunity > fileあたりにpreferencesってのない?
macだとgeneral colors keysってあって、colorsがそれだよ
colorsのなかに階層があって、scenesってのでやればいい
16くらいカラーが選ぶとこがあるが、いまの色が表示されてるからそれみて対応考えて、どの場所がどこか考えて


53 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 20:42:15.33 ID:GDBrKUe5
>>51
>>52も俺 win機で試したらedit>preferenceでcolor選んで、変えてから、save defaultだったわ
レス番書かなくてすまん

54 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 21:08:09.78 ID:h7fyGhW7
>>51
黒っぽい画面って意味ならPro版限定。
メニューから[Edit -> Preferences -> Use Pro Skin]

55 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 11:41:18.47 ID:Wo1ONdhE
アイテムを獲ったらウェポンスイッチングをランダムに設定されるってどうやるの?
色々調べたけど情報が混濁して纏まらないから誰かソースプリーズ。

56 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 12:24:46.10 ID:mqUbjQ6q
>>55
>アイテムを獲ったらウェポンスイッチングをランダムに設定されるってどうやるの?


日本語でおk


57 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 16:24:20.64 ID:Wo1ONdhE
ごめんw
アイテムを獲ったら設定されているウェポンスイッチをランダムで動かしたいんだけど
どうやったらいいだべか?


58 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 16:40:40.94 ID:6EEmBDNX
スクリプトを使わずにしたい、って事?
スクリプト書けばなんでもありな気がするが


59 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 17:20:35.99 ID:9YGIthyU
function OnTriggerEnter (collider: Collider) {
 collider.SendMessage ("ChangeWeaponSwitch");
}

60 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 17:46:17.65 ID:Wo1ONdhE
例えば8つの武器が予め設定されていてアイテムを獲ったらランダムで8つの内の
どれかに引き当てられるというスクリプトはどう書けばいいの?

61 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 18:11:57.96 ID:EZb1lWgj
それぐらい自分で書けるだろw
簡単にランダム使いたいならRandom.Rangeを使えばいい

62 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 19:53:09.41 ID:Wo1ONdhE
ChangeWeaponSwichにRandom.Range(1.8)をぶっ込むんだろうけど、
何か混乱しちゃってよぉ〜

63 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 19:56:18.30 ID:Wo1ONdhE
例えば選択された武器が有効な時は他の武器は無効にする場合はどうやるの?
とか色々考えるよね?

64 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 20:10:41.65 ID:6EEmBDNX
それもう、「どう書けばいいの?」 と言うより、
普通に 「どうしたいの?」 って言うプログラミングの話だと思う

例えば 「選択された武器が有効な時」 って、その武器がゲーム進行上 「"有効" な場合」 を、
自分はどう保持して表現してるか、次第だからって事。
それを決めていれば、あとはそれらを参照して、切り替えたらいいんじゃないの?って話

例)
public class ItemData {
 public int weapon_code; // このコードの値が Switch に放り込まれる値
 public bool enable;    // そのアイテムは使用出来るか否か
}

private ItemData[] mydata = null;
どこぞのクラスで、 mydata = new ItemData[8]; とかして持っておいて、
なんらかの理由で、どれかを enable = true; とかしておき、

切り替える際には、 foreach(ItemData d in mydata) { if(d.enable) { /* d.weapon_code をセット */ }} のように、とか。


65 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 20:27:13.03 ID:Wo1ONdhE
>>64

あ ごめんなんていうか
マウスの左クリックをShotボタンとした時にアイテムを獲ったらランダムで
ウェポンが振り当てられる感じにしたいんだよね。
あぁ弾を撃ち終わったらDisturbにすればデフォルトがDisturbで保持できるんだけど
コードの書き方が分からないのです。

66 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 20:56:16.54 ID:EZb1lWgj
>>65
何言っているのかさっぱり分からないw
もう少し情報整理して下さい

67 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 21:20:12.12 ID:AFCGXV33
Cupsuleオブジェクトを作るとY軸方向に伸びてますが、
これをZ軸方向に倒したいのですがどうすれできますか?
TransformのRotationで動かすと軸ごと回転してしまします。
ローカル軸はそのままで本当にカプセルをZ軸の方をむかしたい。

68 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 21:28:28.12 ID:HFpa3xoj
>>67
左上の軸表示を切り替えてグローバルで変更してみてください。

69 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 21:48:07.53 ID:6EEmBDNX
>>65
マウス云々は関係無い話だから外して… 要は
「アイテムを獲ったらランダムで武器を切り替えたい」 んだよな? だから >>64
多分プログラミング理解しないと無理かも

>>68
>>67 はもしかして、座標軸は変えずにメッシュだけ倒したいって話じゃないの?

>Cupsuleオブジェクトを作るとY軸方向に伸びてますが
>ローカル軸はそのままで本当にカプセルをZ軸の方をむかしたい。

と言ってるのだから。 メッシュ作って放り込んだ方が早くね


70 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 21:55:26.81 ID:Wo1ONdhE
>>69

すいませんJavascriptで書き直して貰います?
なんとなくデータストラクチャーをUnity側が用意してくれていているんだな・・・
と理解できるんですが・・・

71 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 22:05:37.04 ID:6EEmBDNX
>>70
いや >>64 のコードは例だから、あの通りに JavaScript でコピペして書けば出来るよ、って
話じゃないので …なんて言ったらいいかな

ちなみに、上のコードをJavaScriptに書き直すと普通こうなると思うが、
ただし、UnityカスタムのJavaScriptは触ってないので型宣言の部分が抜けてると思うけど、

function ItemData() {
 var _weapon_code = 0;
 var _enable = false;
 this.weapon_code = function() { return _weapon_code; };
 this.enable = function() { return _enable; };
}
var mydata = new Array(); // 値をセットしている所は省略
for(var i=0; i<mydata.length; ++i) { var d=mydata[i]; if(d.enable()) { /* d.weapon_code() をどこだかにセット */ }}

いずれにしても、勉強しないと、意味がわからないかもしれないよって話。

72 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 22:08:00.44 ID:6EEmBDNX
>>70 あと、
>データストラクチャーをUnity側が用意してくれていているんだな・・・
…ではなくて、あれはC#のクラス。Unity関係ない。JavaScriptだとそれは、Unity関係なく
言語の仕様で >>71 みたいな変わった構文で書くことになるけど、それをUnityが許すかどうかは知らない。

要点は、コードにあるんじゃなくて、考え方ってこと。プログラミングとしての


73 :名前は開発中のものです。:2011/12/31(土) 22:13:41.83 ID:Wo1ONdhE
>>72

おk大丈夫です。
いまちょっと違う方のツールを使っていて頭の中がメタメタなんで
少しヒント貰えば後で修復できると思います。

74 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 07:52:06.04 ID:IO390a/E
HDDの値段が下がってきてるし、PT2でも探すか。
http://wikis.zz.tc

75 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 10:20:12.32 ID:06dMecyn
>>69
そういう事だな。Unity上でモデルをいじるのは無理


76 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 10:58:14.00 ID:ojDo+LP3
早速今年最初の質問しまーす。
スクリプトの最後に載っている@〜〜〜〜は何を指していますか?
関数名やファイル名の様に観えますが、明示している意味を明確にしたいので
お答えください。

77 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 11:06:42.80 ID:awJNUG0c
>>76
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/20_class_hierarchy.Attributes.html

例えばAddComponentMenuはスクリプトをメニューから選択して配置や追加が出来るようにするもの。

78 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 11:11:13.67 ID:ojDo+LP3
あぁなるほど・・・オブジェクトに追加する様な感覚だけど@命令で
実行環境とかの調節ができるって事?

79 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 11:13:47.00 ID:ojDo+LP3
あ ごめんスクリプトファイル自体がオブジェクトに追加する事で単体のオブジェクト
の行動を制御したり命令したりする意味合いが強いけど@以下の命令文は、
全体の行動等に影響するうシステムを構築したりするスクリプトファイルに
用いるって事?

80 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 11:21:30.58 ID:9G3l3PFk
日本語でおk

81 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 12:01:38.27 ID:awJNUG0c
「スクリプトをメニューから選択して」ここが要点。
付け加えないとスクリプトはプロジェクトビューから探すことになる。

82 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 12:22:34.01 ID:ojDo+LP3
よくスクリプトファイルの最後に@〜〜〜〜〜ってついているのを
観るけどそれも同じ意味なの?
関数名とかいま観ていないから分からないけど・・・

83 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 13:41:00.85 ID:UqiffUEk
>>79 >>82
そのjsの @〜 とか、C#自体に良く慣れてる人なら知っている [〜] とかは、
プログラミングの世界で言うアノテーションと言うもので、

例えば C#の場合はこれを、
http://ufcpp.net/study/csharp/sp_attribute.html

js の方は… 多分記法はJavaに倣って@になってると思うんだけど、そもそも独自カスタムなJavaScript風言語だから
丁度いい参考資料は Unity関連だけ。 ただその動作自体は C#でもBooでもjsでも同じ事だから、上のリンクを参考に。

…ってのが、Unity関係なくプログラミングの側からの基礎

で、実際にアノテーションに指定する内容と、その動作については >>77 へ。
アノテーションそのものは、あくまでそのクラスや関数への、なんらかの追加情報で、
多くは実行時と言うより開発時の利便の為に付けるもの(例: AddComponentMenuとか)

… てか、Unity周辺って、完全に普通のプログラミング出来ないと厳しい世界よねと、
2日前から触り始めたプログラマの俺は思った。


84 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 15:44:43.27 ID:ojDo+LP3
>>83

ありがとうほんと勉強になるよ。

85 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 18:39:45.23 ID:Ap962rvJ
dxとunityとxnaどれいいだろうか

unityは有償版買わないと満足できなそうだ

86 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 19:04:15.79 ID:9nFUqege
dxてなんだ

87 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 19:11:59.79 ID:ojDo+LP3
Unityって結構っていうかなりプログラミングとして抜き身な状態だからな。
オブジェクトだけ配置すればゲームができると思っていた自分がいますた・・・
みたいになるかもw


88 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 19:19:00.43 ID:9nFUqege
それいったらxnaなんて完全にC#でプログラミング前提のライブラリで、
dxがDirectXの事ならさらに本当に、高度なC++でのマジプログラミングになるし、
DxLibの事だとしても、CやC++で普通に最低限プログラミングになるし、
いちばん、ライブラリ寄りでなくツール寄りなのは、この中ならUnity

結局ゲームの処理書くわけだから、プログラミング完全に無しはあり得ないが

89 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 19:25:29.77 ID:9nFUqege
自分が高度なC++での複雑なプログラミングに当たり前に慣れてる人なら、
なんでも自由に出きるDirectXやOpenGLお勧め

あと簡易ラッパのDxLibは3D関係はまったく弱いので除外。2Dならまだマシ

XNAは配布の際のめんどくささを考えなくてよい状況で、かつWinかXBox限定なら。
個人的には勧めない

90 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 20:46:22.68 ID:ojDo+LP3
XNAってさぁコンテントパイプラインってのが優れているだけで描画エンジンとか
自分で組まないといけないからアレも超抜き身だよね。
まぁカネ出せばトルクっていうツールが手に入るけど・・・

91 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 20:52:55.24 ID:UqiffUEk
むしろ自分で組むのが重要な気が


92 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 22:55:19.92 ID:ojDo+LP3
でも触ったこと無いけど他のオーサリングツールはオブジェクト投げてインスタンスを
設定するだけじゃないかな?
行動のロジックとかアニメーションに投げればいい訳だから7500万も支払う
らしいからその位の事はしてくれると思う。
アンリアルエンジンのフリー版もあるけど触ってないんだよね・・・

93 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 01:12:21.58 ID:OIQtiTWn
ここまでCryEngineのネタ無し

94 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 01:24:15.77 ID:LrrgZO8F
>>93
Unrealも無し… って、スレタイ


95 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 01:33:27.16 ID:ZvZwKBBg
カメラに映っている下限から、積み重なったオブジェクトの頂上までの高さを計測したいのですが、
何か良い手段は無いでしょうか?


96 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 05:37:52.92 ID:c7xQeFnX
unityの物理エンジンphysxってさ
ハードウエアアクセラレーション効くんだよね?

さすがにスマートフォンだと無理そうだが

97 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 09:07:46.57 ID:qO0va1+K
>>96
なんかごめん
今年から、今年の10日あたりから本気出すよ
エンジン的にごめんな

98 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 09:43:02.14 ID:9yGSfr6w
Unityってやっぱ重いよねw
GTAの改造MODでゲーム造って遊んでたんだけどあのサクサク感は異常みたいなw

99 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 16:40:09.35 ID:dXsmaYX4
>>98
Unreal と CryEngine さわれば、その感想は変わると思う

100 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 19:52:38.57 ID:acU/JOpT
MODとUnity比べるって、さすがに馬鹿すぎるんじゃないの?

101 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 20:02:49.50 ID:9yGSfr6w
>>100

ん!?どういう意味で?
MODでもちゃんとスクリプト言語でツール造ったり描画エンジンとして
GTAのゲームを使っているだけだけど・・・
アセンブリ主体だからツール造っている人は凄かったけどな。
クーリオっていうスクリプト言語があってそういった意味では開発と
なんら変わらないと思うけどね。

102 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 20:15:11.69 ID:2C/hRtpD
>>101
エンジン付きで再配布出来るの?

103 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 20:16:38.54 ID:5efVPiU1
>>95
普通に変数highestposなどを用意して積み重なるごとに更新するのがいいよ
計りたい場所を指定できるなら頂上にRayを打つというのはどうかな

104 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 20:30:36.12 ID:9yGSfr6w
>>102
できないくわない・・・っていうかMODの世界って特殊でさ、
MODの開発チームがそのままプロになったりするんだよね。
昔とかDOOM3のMODがリビジョン版みたい扱いで販売まで漕ぎ着けたしな。

105 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 20:41:53.30 ID:eBKhB1Mn
そろそろスレタイ読もうぜ

106 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 22:24:25.59 ID:mw8ozt93
>>104
そうなんだ
じゃあ頑張ってくれ
開発が快適なのはサクサク進みそうでいいね

107 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 22:46:52.40 ID:qO0va1+K
アメリカ人が戦法変えて荒らしてるのか?

108 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 22:52:51.98 ID:TSOqxfi7
誰かMikuMikuDance for Unity使った人いる?
使い方書いてないからどうすればいいのかわからんorz

109 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 23:10:38.53 ID:wyjiJN/E
まだ使い物にならんぞ

110 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 23:23:17.90 ID:acU/JOpT
>>108
【解説実況】MikuMikuDance for Unityの導入の仕方
ttp://www.youtube.com/watch?v=nJOy5tdF_v0

111 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 23:53:43.38 ID:TSOqxfi7
>>110
おおおおおお! サンクス!
すげえwwwww物理もちゃんと動いてるwwwwww

112 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 00:22:04.04 ID:CIq0eLob
いや俺は荒らしてないよ・・・
開発ってそんなにバタ臭く無いみたいな。
例えばUnityで開発しても他の環境だと役に立たない経験ばっかだし大変だよね。
って話。
開発に対しての共通性ってのはツールの使い方で幾重にも開発スピードやゲームの
速度が変わってくるからな。

113 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 00:29:48.06 ID:IDKxYkGH
>>108 >>111
それ、いいとは思うけど、しかし冷静に考えてみると、キャラクタをUnityに持ってくるだけのフェーズに、
 
・メタセコ+Keynoteプラグイン(or 何か)
 → PMDEditor
 → MMD上でコリジョン他の設定
 → MMD for Unity
 → Unity

って5つのステップが必要になって、かつ、実際に取り込んだ後修正が必要になったら
遡って同じ事繰り返したりする事になるので… 話題性的にはアリだけど、
実際に何十体ものキャラを入れたり出したりし辛い気がする。



114 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 00:54:47.51 ID:VNk3X2Qb
>>113
MMD触ったこと無くて知らないんだけど
モーションを再生しながら編集できるらしいから、ツールとしての評価はあるかもね
ただ上の動画は駄目だろ、モーションのプロットが出来て無いぜ、まあこれからなんだろうが

115 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 00:57:02.74 ID:PfF2Rz8k
IKに対応出来てないからこれからって言ってるよ
まぁまだまだ実用レベルでは無いね

116 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 01:01:16.57 ID:VNk3X2Qb
>>115
IKはUnityのほうで標準にしてほしいよな
locomotionとかあるけど、、

117 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 02:25:12.10 ID:WfTQ+6su
>>113
実際のところ、MMDの資源をフル活用するツールってことでFA?
FBXだって出力を考えずにセットアップをやるとデータそのものを破棄する羽目になるし、
初めてゲーム作るような人ならむしろMikuMikuDance for Unityのほうが安定してると思う。
FBXに自己流セットアップはマジで泥沼。

118 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 03:42:09.55 ID:mcnBG0G4
動作環境が知りたいんだけどどこで見れる?

119 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 04:10:18.33 ID:NycW7K7S
ノーパソでも動作はするが、快適に動作するかは別問題。
どんなゲームを作るかによるからな。
スマートフォン向けの開発ならスマートフォン並みのしょぼい環境でも動くが、
Skyrim並みの超大作作るにはSkyrimが動くような環境が必要だろう。

120 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 04:18:10.65 ID:AwHj7P7f
MMDなんて所詮はアマチュアが使うホビーソフト

121 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 04:29:12.20 ID:mcnBG0G4
>>119
ざっくりとした説明だけどサンクス
スカイリム程度なら余裕で動かせるし大丈夫かな
>>120
跳び箱を低い段からはじめるように入門としてはいいと思う
MMDを触ったこと無いけども

122 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 04:35:20.38 ID:idSrPuJz
>>120
それはUnityも

123 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 04:40:31.97 ID:AwHj7P7f
かといってUnrealはべらぼうに高いw

124 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 10:13:56.57 ID:4Mgew7pf
Win7でUnity3.4.2インストールしたのですが
Unity.exeが起動しないのですがどうしたらいいのでしょうか?

125 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 10:15:22.66 ID:ABHgRjGN
Unityでゲームのセーブデータを作るチュートリアルどこかにない?
簡単なセーブ・ロードでいいから欲しい

126 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 10:28:13.44 ID:gYSYpM+k
>>125
UnityGamesのチュートリアルにあるよ
PlayerPrefsってやつ

127 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 10:29:40.60 ID:q8wDp+wt
お前らblender使えよ
blenderと比べたらMMDなんか鼻くそだぞ

128 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 10:47:20.60 ID:tCcBoYCC
blenderは操作性がいまいちしっくりこないんだよなぁ

129 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 10:48:20.67 ID:AwHj7P7f
blender(笑)
素直に御三家使えとw

130 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 11:25:51.92 ID:CIq0eLob
Blenderを極めると物凄い馴染むよ。


131 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 11:55:45.02 ID:8QP9m0XZ
>>124
管理者権限で実行してる?

132 :125:2012/01/03(火) 12:36:27.48 ID:ABHgRjGN
Windowsのレジストリに書きこむのはちょっと....
どうもUnityにセーブファイルを作る方法がないような?


133 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 12:36:57.01 ID:ABHgRjGN
>>126さんあてね
情報ありがとうございます。

134 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 12:41:41.37 ID:IDKxYkGH
ちなみに俺は Blenderのヘビーユーザ。
しかし商用でUnity使うって話なら、御三家でいいと思うってか、
商用なら御三家使え。保証も含める意味で。 個人で趣味ならなんでもおkだけど、

>>117 >>127
MMDはただの単機能ポーズ/モーション設定ソフトで、Blenderで言うとNLA/Action/IPO の内、
「ただボーンを動かして、キー打つ。ちょっとカーブ設定できる」 ところだけ抜き出した簡易ソフト。
なので、比べる事自体違うと思うよ。

そんな訳で、Blender or 自動机本家ソフト使って、fbx 吐かせれば楽勝

・Blender or 御三家
 → Unity

って2つのステップでおk

135 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 12:42:22.90 ID:Z+ySPkll
洗車ゲーム作るのに簡単?
砲台と砲身と車輪とか別モデルで用意すんの?
1モデルでオブジェクト分けてれば済むの?

136 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 12:47:56.00 ID:AwHj7P7f
>>134
ホビーユーザなら頑張っても
モデリングで一杯一杯になりその次へ進めないよな

実際にゃ、モデリング、テクスチャ、サーフェイス、リグ、アニメとかなり手間がかかる

しかもモデリングっていっても
素人に毛の生えた様なローポリモデリングしか出来ない

137 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 12:47:58.39 ID:o0jvl7H3
4亀にまた提灯記事載ってたからそろそろ新規さん来るぞ
ここからはUnityのポジティブ情報以外禁止で

138 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 12:53:58.50 ID:IDKxYkGH
>>132
俺ならこんなコード書いてしまう
http://codepad.org/PtMve4nk


139 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 12:59:10.51 ID:IDKxYkGH
>>136
その辺の話は、結局どんなソフト使っても全部一緒と思われ。
御三家だろうがBlenderだろうがその他だろうが。
手間は手間だけど、それ自体楽しんで探求しちゃう人なら向いてるはず。

「これから全部覚えます!」 って言う入門者視点での話なら、
「その次」 へ進めるかどうかは結局その人の考え方次第かな

てか俺だってまだUnity触って4日目なんだけさ!www ぶっちゃけ4亀の提灯記事見てきた一人だ

140 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 13:04:27.31 ID:DEVlb3/j
CGソフトの御三家がおすすめったって簡単なわけじゃないよ
効率的に作業がこなせるようになっている・こなせるようにカスタマイズしやすいってだけだから基本的にはメタセコやMMDやblenderと一緒
仕組みを理解しないと使えない

141 :124:2012/01/03(火) 13:11:01.48 ID:4Mgew7pf
>>131
管理者権限で実行しても起動してくれません。
互換モードXP(SP2)の設定でも起動してくれない・・・

142 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 13:11:50.47 ID:IDKxYkGH
もっと単純にはこれだけ
http://codepad.org/xosBhZCK

てか、ゲームデータのセーブ機能とか、Unity側の話じゃないというか
結局これって、「Unityライブラリを利用して、MonoDevelopでコード書く。
おまけでシーンエディタもついてきます = Unity全体」 みたいな順序と認識してるので、
結局この辺の普通のコード書いていいと思う


143 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 13:16:31.55 ID:AwHj7P7f
まぁ、そうだな
モデリングやテクスチャなんぞ時間と気合さえあればどうとでもなるしw

144 :125:2012/01/03(火) 13:16:32.51 ID:ABHgRjGN
>>138, >>142
サンクス。結局簡単な方法は無いってことですね
GameObjectにSaveLoadコンポーネントをアタッチするだけで
ファイルに保存して欲しかったのですが、かなりめんどくさいですね
自分で頑張ってみます。もう少しUnity側でサポートしてほしいなあ

145 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 13:23:45.41 ID:IDKxYkGH
あぁそうか、プログラミング自体あんまりって場合、これでも簡単では無いって事か…

>GameObjectにSaveLoadコンポーネントをアタッチするだけで

なんかAPIリファレンス見てる限り、なんか出来そうにも見えるけど、
かえってそれを用意する方が相当面倒な気はする… って、慣れてる分野の違いかもしれないが


146 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 14:41:19.79 ID:8QP9m0XZ
>>141
チュートリアルとかのunityファイルを直接開こうとしても駄目ですか?タスクマネージャで実行プロセスにUnityはいませんか?
また、インストール先についてはprogram filesとかの下ではなくてd:\unity3dとかの自前のフォルダにインストールしても駄目ですか?

ところで、チップセットもしくはグラフィックカードは何でしょう?

147 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 15:16:52.53 ID:tCcBoYCC
c#でつくるとき、ジェネリック型とかLinqとかシリアライザとか使えますか?

148 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 15:38:08.22 ID:IwOhF0L7
>>124
PC環境を書いてみるんだ。

149 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 15:45:52.42 ID:CIq0eLob
俺はプログラムは最高でCGの方も最高だな・・・
神が与えたこの力 ウララウララウラウラヨォ〜

150 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 17:29:31.85 ID:IDKxYkGH
>>147
デフォルト3.5だったっけ?そこ確認すればおk
2.0ベースだったら Linq とか使えない


151 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 19:05:10.89 ID:4+SC1GbR
>>132
マジで?
C#のStreamWriter的なものってないの?

152 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 19:11:33.58 ID:uAWzdH2y
すいません。こちらのスレでも質問させてください。
あちらのスレは人が少ないので。


スプリットアニメーションの名前って、配列に組み込む前に宣言をしないと使えないの?

153 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 19:34:11.32 ID:IDKxYkGH
>>151
いやだから >>138 >>142
それ的な物っていうか、むしろそれ使えばいいじゃないのって話
すでにあるのに、なんで同じ物二重に用意しろと


154 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 19:49:27.03 ID:4+SC1GbR
>>153
あ、StreamWriter使えるんだ?
標準関数の類ってどこまで使えるの?

155 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 20:20:08.34 ID:w4wmqDPz
>>152
Unityに標準搭載されてるFBXLoaderでは手動スプリットと同時に適当な名前がつく
名前はAnimationStateのメンバーだからそれに従ってるのでは?

156 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 20:20:44.67 ID:w4wmqDPz
FBXImporterでした

157 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 20:28:44.22 ID:uAWzdH2y
>>155
ありがとうございます。
既に使用されている名前になっているということですね。

158 :124:2012/01/03(火) 21:03:24.15 ID:4Mgew7pf
>>146
>>148
レスありがとうございます。
確認、実行してみましたが起動しませんでした。

グラフィックカードは
NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
メモリ2275MB


159 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 21:37:28.27 ID:WfTQ+6su
>>154
System.〜で読める奴なら何でも。
一部名前空間は読めないみたいだけど。

160 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 22:02:16.84 ID:hDpCQPmm
>>159
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110711/1310346484

161 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 22:22:53.32 ID:uAWzdH2y
http://www.youtube.com/watch?v=PPSUSINvzMY&feature=player_embedded

すげー。個人製作らしい。

162 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 00:07:38.91 ID:gmXpccQX
>>161
スゲー
けど歩きのモーションが酷いのが目立つなぁ
mayaも大したことないのかな?
まあ頑張れ

163 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 00:24:01.60 ID:geAQv9me
mayaのせいなわけねーだろ

164 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 00:34:42.14 ID:dgSh1pq/
ソフトのせいって、暴言ワロタ


165 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 00:42:54.68 ID:qbaKe/kq
キャラクター選択してコントローラのボタンを割り当てるのって
どしたらいいのん?

166 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 01:09:29.09 ID:11Kxj3qT
すごいけど中二病全開だなw

167 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 01:12:32.31 ID:DfCy1eKz
>>166
「ゲーム業界で働くなら中二病は大事」採用担当が語るゲーム業界採用事情
ttp://gigazine.net/news/20110903_game_recruit/

168 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 11:21:36.30 ID:u34lyjMY
>>165

チュートリアルをやれば?


169 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 11:25:37.24 ID:qbaKe/kq
>>168
どの?

170 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 11:48:22.03 ID:qbaKe/kq
今年もよろしく(・∀・)
ttp://2ch.at/s/20mai00497637.jpg

171 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 13:55:07.54 ID:in7bZB/0
これって3Dのモーションパターンを再生するのが基本?
各関節のパラメータを操作してその都度3Dモデルを動かすのが基本?

172 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 14:00:25.67 ID:dgSh1pq/
俺まだUnity触り始めて一週間経ってないから、トンチンカンな事言ってたらゴメンなんだけど…

>>160
それって、もしかして Unityでの制限て言うより、Monoベースで参照設定をしない場合の、
触れるクラス/名前空間って事でない?

って言うのは、例えばMonoベースでのC#ライブラリって、Microsoftのプロプライエタリライブラリは
当然含まないから、VC# で使える全てが使える訳じゃないが、
Windows環境大前提で、参照設定したら、どれでも使おうと思えば使えるとか、そんな話でない?
違うのかな。 違うとすると、UnityのVMはCLIのVMでなく、独自って話なんだろうか


173 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 14:03:18.09 ID:dgSh1pq/
…と思ったら、ごめん。 よく見たら System.Web 空間とかあるわ。書き込んだ直後に気づいた。
なんだろう。 C++/CLI で .net 用 dll 書いたらわかるかな…

>>171
GameObject.animation.play("名前") とかあるから前者じゃね?
とりあえず、モーション含んだ fbx 放り込んで、動く事は確認済み



174 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 15:34:11.56 ID:qbaKe/kq
GameobjectAに含まれてるスクリプトからGameobjectBに含まれるアニメーションを再生するにはスクリプトの前にGameobjectB.をつければいいのでしょうか?

175 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 15:45:03.38 ID:dgSh1pq/
GameobjectBの参照を取得して、それのアニメーション playしたらいいんじゃね

 GameObject go = GameObject.Find(<GameObjectBの名前>);
 go.animation.Play(アニメーション名);




176 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 15:52:07.34 ID:cwgvTE60
キャラクターのアニメーションを追加するにはどうすれば?

再度fbxをインポートして、またアニメーション分割する以外の方法があれば教えてほしい
アニメーション足す毎に分割して、キャラのPrefab作りなおすのは骨が折れる
アニメーションはBlenderです

177 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 15:58:31.03 ID:dgSh1pq/
俺もBlender使い+プログラマだけど、Unityの経験は浅いので調べないとわかんね
他の人だれか知ってれば

178 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 16:00:55.46 ID:WQKcSodS
>>171
後者は何?どういう環境で経験したの?
Unityは一応ragdollのような物理モーションの作成も得意だけど

179 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 16:02:12.14 ID:WQKcSodS
>>176
まじマニュアル読め

180 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 16:05:57.00 ID:dgSh1pq/
ちなみに、俺がやってみた方法は、
普通に Blender上で1つのArmatureに10個とか複数の Action作っておいて、
モデルに割り当てて、 全てのActionを fbxでエクスポートして、Unitに放り込み、
あとは中でそれぞれplay、まで。

別キャラに同じモーションは… Blender側で同じArmatureを ライブラリ(2.5系の場合は Append)で移動させて割り当て、
そのキャラをエクスポート、みたいな感じ。 なので、
アニメーションの追加関係は全部Blender上で作業してて、Unity側にはキャラごとリプレースする感じだが…
それだと Prefabしんどいって話か


181 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 16:07:14.35 ID:dgSh1pq/
>>178
普通に統合系CG製作ソフトか、自前のプログラムじゃないの?


182 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 16:08:40.80 ID:qbaKe/kq
>>175
やったー。ありがおう!

183 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 16:20:18.76 ID:WQKcSodS
アニメーションの追加用に別のfbxを出力してファイル名をname@actionnameでインポート

184 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 16:58:01.91 ID:lF5h3nwZ
>>180みたいにprefabにリプレースって面倒だよね
簡単にできる方法あるのかな

185 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 17:16:46.66 ID:vWarj8LM
どうすればFBXを正常に読み込めるのか、
シーンファイルに残っていると応答が返ってこなくなるパターン集とかあるといいんだけどな。
ツールごとにできることできないことがわからないと、テストばっかりで全然前に進まない。

186 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 17:18:56.35 ID:qbaKe/kq
このページの下部のDoSomethingの意味がわからない。
関数や変数を入れればいいのかな?
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.Accessing_Other_Components.html

187 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 18:41:16.81 ID:dgSh1pq/
>>184
リファレンス見る限り、単純に、例えば prefabから

 GameObject goOther = (GameObject)Instantiate(this.gameObject);
 goOther.animation.AddClip( GameObject.Find(<名前>).animation.GetClip(<名前>), <新名前>);

みたいな事出来そうに見えるので、て事は、
アニメーションクリップ貯めておく何かを隠して置いて、そこから Get して Add とかいけそうに見えるんだが、反映されない。
勿論、同じ構造、同じ頂点番号を持っている同じメッシュのアニメーションクリップなんだけど、どうも違うようだ。
いけそうだけど、多分俺が、何かを知らない。

>>186
取得した Component参照の 「いずれかメソッド叩け」 ってだけだと思うが


188 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 18:47:56.24 ID:dgSh1pq/
あ、ごめん >>187 の animation の件スルーで。
実行時の動的追加の実験してて、話ごっちゃになった。静的追加の方法、の話だったよな
なので、多分関係ない話。 ゴメンスルーで。


189 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 18:54:31.87 ID:qbaKe/kq
>>187
ありがとうございます。


190 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 19:29:35.96 ID:WQKcSodS
LocomotionSystem、Detonatorなどで得た経験で言うと
イニシャライズ系はeditorクラスのスクリプトをおくのが標準みたいだよ
prefabを更新するスクリプトを用意するのがいいんじゃないかな
AssetStoreを探せば似たものがありそうな気がする

191 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 20:47:10.44 ID:53KhNKqK
C#で書いたコードって
公開した後にリバースエンジニアリングされますかね?

192 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 20:47:40.50 ID:qbaKe/kq
しやすいらしいな。

193 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 20:56:39.97 ID:Z8Vgg/4o
シーンのメインループ的処理を描きたいんだけどどこにスクリプト置くのが最適?

194 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 21:20:39.86 ID:WQKcSodS
>>193
空のgameobjectをgamemasterやlevelcontrollerとかいう名前で配置する

195 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 21:21:31.03 ID:u34lyjMY
>>193

シーンに空オブジェクトを置いてそこにスクリプトを転用する様な気がしたけど・・・

196 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 21:24:55.69 ID:Z8Vgg/4o
>>194-195
ありがとうそれでやります

ところでさらに問題が
スクリプトに日本語コメントって禁止?

んでググってみたんだけどスクリプトテンプレートをなにやら置き換える必要があるらしいんだけど・・・キモくね?
でも日本語コメント使いたかったらやるしかなさげ?

197 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 21:31:23.35 ID:ZdgLi0x/
UTF16 BOM付きで保存すれば良い

198 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 21:42:50.06 ID:WQKcSodS
>>196
日本語コメント云々は知らないが

macとWinのCRコードが違うってやつ
あれマジでウザイな。俺も未だに解決してないんだ、どうやるんだろう

199 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 21:42:58.06 ID:qbaKe/kq
ゲームオブジェクトに付属しているスクリプト内部の配列や構造体、列挙体に
gameobjectname.scriptname.array

のようにしてアクセスできるかな?グローバルな静的変数にはアクセスできるみたいだけど。

200 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 21:48:29.84 ID:WQKcSodS
>>199
GetComponent()じゃ駄目なの?

201 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 21:49:57.01 ID:Z8Vgg/4o
>>197
スクリプトテンプレートをUTF16 BOM付きの奴に挿げ替えるのがスマート?
とりあえずこれで切り抜けておいた感じ

>>198
どんなときにやばい?

202 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 21:57:32.51 ID:dgSh1pq/
>>191
C#と言うか、.net frameworkやJavaのような中間言語コンパイラと呼ばれる種類の物は、
基本的にソース丸出し状態。 やろうと思えば、いつでもリバース可能。 誰かしら デコンパイラ(逆コンパイラ)を作って公開してるから。

ただ公式サイト流し見しただけだとわからなかったんだけど、
もしかしてこれ、純粋な .NET ベースの作成環境じゃない? つまり、CLIのVM使ってるんじゃなくて
(C#/JavaScript含め) .NET系で一旦作成した後、自前のVM用にコンパイルされてるのかな?

>Fixed issues with garbage collection in Asset Store…
みたいな一文がある辺り、.NET(CLI)互換の自前VMなんだろうか

203 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 21:59:25.85 ID:dgSh1pq/
>>198
それUnityに限った話じゃないのでは。
Unix/Linux = LF だけ(1バイト)、Windows = CR+LF(2バイト)、Max = CR だけ (1バイト)
ってのは大昔からそう

204 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 21:59:59.32 ID:dgSh1pq/
Maxってなんだスマンwww Mac

205 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 22:03:36.60 ID:dgSh1pq/
…と思ったら、MonoのDLL無いと走らないみたいだから、やっぱり.NETだった


206 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 22:04:04.90 ID:53KhNKqK
私も公式サイトの情報で、
arm用にバイナリビルドされたものがパッケージに含まれるのかなぁ?
というきがしてきて、だったらネイティブコードと似たようなもの?とか、少し気になった次第です。

207 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 22:06:18.70 ID:53KhNKqK
>>205
なるほど、わざわざありがとうございます。
そこまで頭回らなかった・・・

208 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 22:10:09.48 ID:WQKcSodS
CRコードとして読めてるのに
いちいちerrorだのwarningだの人間様に指図するんじゃねえと、

209 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 22:21:41.17 ID:Z8Vgg/4o
シーン同士の管理の処理をスクリプトに書きたいんだけど
どこに書いたらよさげ?
管理したいシーンを管理するシーンを作成してそこで一括管理?

210 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 22:29:08.63 ID:53KhNKqK
私はグローバルをシングルトン的に利用して、そこにメイン処理持たせてます。
プログレスバーとかは付ける予定なのですか?

211 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 22:34:21.10 ID:Z8Vgg/4o
>>210
いや、特に考えてなかったんですけど
ま、たしかにNowLoadingを全体のメインにしちゃってもいいか
じゃ、それで決定という感じで

ありがとうございました

212 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 23:35:55.31 ID:k+tIiKav
2Dゲーム作るときのテキストだらだら表示するのってどうやるの?
あとバックログとか。激しくUnity向いてない気がする

213 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 23:38:37.27 ID:qbaKe/kq
質問がすごく大雑把だな。

214 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 23:47:24.68 ID:Z8Vgg/4o
>>212
とりあえず日本語を表示させる方法を聞いたらどうだ?
俺も知りたいし

215 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 00:02:14.74 ID:gz9e4DTw
他クラスの静的配列にGetComponentでアクセスできないんだが、どうしたらいい?

216 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 03:49:24.54 ID:j4741ekz
体力ゲージを作りたいんですが
基本セットのゲージって無いですか?

217 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 03:53:33.78 ID:pGCk+o95
>>215
別の方法に変える

>>216
無いねぇ。自作だな

218 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 03:54:55.53 ID:j4741ekz
さんくす。作るか。

219 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 04:07:28.70 ID:P7V4tHLg
>>180
ああ、アクション追加していけばいいのか
ありがとう、参考になった、メモっときます

220 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 04:28:01.04 ID:kDyHXUMs
体力ゲージはどっかにサンプルがあった気がする

221 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 08:28:27.78 ID:26yDWjAH
>>214
普通に表示できるぞ
コンパイラが受け取るソースのエンコーディングの問題だけなので
エディタを外部指定にして使いやすいのでやればなんの問題もなく日本語表示できる(font指定のコツはいるけど)
ほかにはRadiumSoftwareの人のBlogからgithubでゴニョゴニョとか


222 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 08:32:38.60 ID:QpEYmeqc
>>216
俺はThirdPersonShooterのをまんま使わせてもらってる

223 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 08:43:24.09 ID:j4741ekz
おお、それ使ってみる

224 :212:2012/01/05(木) 11:15:18.57 ID:wM9Y/42K
すみません。2Dのエロゲーみたいなゲームです。
メインは1枚絵で下の方にキャラのセリフがだらだら表示されて
たまに選択肢がポップアップするみたいな。
激しくUnityに向いてなさそうなきがします

225 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 11:23:53.04 ID:gz9e4DTw
VBの方が作りやすそうだな

226 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 11:59:34.72 ID:gz9e4DTw
unityで初めてプログラム触ってるんだけど、作ってるうちにC++のすばらしさがわかってきた。
プロ版でC++対応してる理由がわかった。

227 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 12:20:06.36 ID:wpzc955K
c#でつくった自作ライブラリってunityにインポートできんの?


228 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 12:30:00.99 ID:smKeyswF
>>227
Monoで参照設定してみりゃわかるがな


229 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 12:53:48.00 ID:smKeyswF
>>224
板ポリとGUIText使うだけだから、画面周りは簡単じゃね

230 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 13:03:12.14 ID:6i0LQY0D
>>224

取り敢えずフォーラムでホバーで検索。

>>226

ぶちゃけた話すると3Dゲームを造るだけと割り切ればJavaScriptが最強。
独自コンパイラとかインポーターとか造るんだったら別だけどね。

231 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 13:12:42.89 ID:gz9e4DTw
>>230
なぜC#なんでしょうね?

232 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 13:25:53.90 ID:6i0LQY0D
>>231

.Netのライブラリ群がそのまま使えるかららしいけど、
Unityで3Dゲームを造るだけでも混乱の極みだからJavaScriptの方が
受け入れやすいと思う。

233 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 13:41:35.39 ID:wpzc955K
c#自作ライブラリ参照Monoでできたけど、
error CS0246: The type or namespace name `自作ライブラリ名' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
ってなる
参照もしたしusing でインポートもしてるんだけど使えないわ

234 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 13:51:15.01 ID:smKeyswF
>>233
それ実行時のログ?
まさかとは思うけど、実行ファイルと同じディレクトリに、ちゃんと自前のDLL置いてないんじゃね?

そのメッセージ見る限り「見つからない」と書かれてるが

参照設定は普通、製造時に必要な設定で、usingなんちゃらは名前解決のための指示であり、
どっちも実行時まで有効って事はないのだが

235 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 14:09:57.61 ID:gz9e4DTw
ムリ目だと思ってた事がどんどんなんとかなっていく・・・

236 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 14:14:04.96 ID:smKeyswF
>>232
その辺は、元々から使える人だとか、どっちに慣れてるかとか、
他の既存のライブラリ併用する場合も含めて考えると、
正直なんとも言えないと思う

完全に何も知らない初心者だとか、元々JavaScriptにだけ慣れてるだとか、
別に作ってたライブラリなど特に無いなら、JavaScriptでいいと思うけど

個人的にはSQLite使いたいのでC#か、C++の二択

237 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 14:17:28.35 ID:gz9e4DTw
初心者の俺が入門書片手に作ってても結構作れてきた。すごいなunityは。

238 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 14:23:05.17 ID:6i0LQY0D
>>236

ヤッカミみたいに聞こえるけどSQLiteって何に使うの?
ピンとこ無いから具体例を上げてください。

239 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 14:36:05.34 ID:jvJq3Gsf
>>233
もう一個のスレで似たエラー出た人が日本語フォルダだったかに置いてたって話聞いたよ
違うだろうが一応

240 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 15:01:14.67 ID:gz9e4DTw
stringってとこから今のunity3.5ベータ版はなんかダメ!
二週間以内に正式リリースするわ。
みたいなメール来たけど、なにこれ?

241 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 15:17:41.08 ID:b58VIDsJ
>>236
C#で関数作ってJavascriptからクエリ文字列を引数に関数呼ぶだけじゃないの?

242 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 15:53:09.47 ID:smKeyswF
>>238
え?あゴメン、ヤッカミとは思わないが、SQLiteってのはインプロセスで使える軽量なDB
個人的に、DB自由に使えると楽なので、必要な時使いたいって話
そういう意味の質問じゃないなら、道具の用途は様々なので、興味があれば勉強すればいいし、不要ならスルーでおk

243 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 16:04:17.32 ID:smKeyswF
>>241
ごめん、会話がちぐはぐに見えるので、
なんて答えるべきか迷う

なんでもいいと思うよ。ただC#でライブラリ書いて、同じUnityのレイヤ上で呼び出すって時点で、
それなら最初から同じ言語で通した方が良くね?
慣れてないから難しいってんなら、勿論それでもありだ思うけど、

俺が上で言ったのは、単にハナからC#に慣れてる人なら、逆にJavaScriptで書かなくてもいいって話
なので、どっちがいいかは人によるから、言い切れないよってだけ

244 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 16:22:42.05 ID:QpEYmeqc
俺みたいなデザからみればjavascriptもC#もたいして変わらんよ
開発サポート環境を所有しているとか熟練しているとかの違いでしょ

245 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 16:28:36.02 ID:smKeyswF
>>244
そうそう、それだけの事

246 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 17:14:07.45 ID:QpEYmeqc
ゲーム開発の経験は長いけど知らない言葉が結構あって検索にさまようことが多い
デベロッパーやCGソフトごとに言い方が違うこともあるけど最近はほぼ統一されてるよね

たとえば>>43は俺の質問なんだが、「アニメーションにキャラの移動する量を包括する方法」
に言い方が決まっているのなら知りたい。どこかゲーム開発辞典みたいな場所はないかな?

247 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 17:16:27.69 ID:gz9e4DTw
>>246
アニメーションのローカル軸で取得したグローバル座標をアニメーションのグローバル座標に入れればいいんじゃね?
アニメーションが終わってから。

248 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 17:26:12.84 ID:smKeyswF
>>246
そういう、とある処理の部分について、誰かが決めた名前みたいのはない気がするが…
大抵、名前がつくものって、ロジックを練り出す際に、それがイディオムとして成り立つような場面で
誰かが端的に話進めるために名付けるか、または慣習でつくのがほとんどで、
今は土台も多様化してて、そこに生まれる議論も拡大しちゃうから、
大昔のジャーゴンファイルみたいに、決めで編纂されたような物は無いんじゃないかな


249 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 18:23:06.62 ID:QpEYmeqc
>>247
そこは俺、プログラマじゃないから難しい。ソース欲しい、いや買いたいわけですよw

>>248
とりわけ珍しい手法じゃないものには決まった言い回しがあるだろうとつい勘繰ってしまう
デザからの感想を言うと、AssetStoreでスクリプトを簡単にみつけたかった
unityの目指すだれでもゲームが作れるという理想に沿って共通の概念や言い回しがあるといいのにね
せめて英語がネイティブなら検索にさまようこともないのかな。

250 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 18:35:23.61 ID:gz9e4DTw
>>249
俺もプログラマじゃないけどこんくらいはすぐできるようになったよ。

251 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 18:42:48.73 ID:6i0LQY0D
>>249

理想はそうなんだけどUnity側が設定しているスペックが高すぎwww
この道10年の俺も最初物凄いパニクったしw
プログラムが当て込みだから変な事すると処理が遅くなるんだよね。
外人が良くUnity向けのツールを売っているけどあの意味が要約理解できたみたいな。
一本のゲームを造る労力が物凄いのでツール造って売った方が楽だよw

252 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 18:44:51.34 ID:QpEYmeqc
>>250
偉いね
俺には時間がかかりそうなので知り合いに頼もうと思ってる

253 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 18:57:25.82 ID:gz9e4DTw
数値を取得してそれをヨソに放り込むだけなんだがなあ・・・

254 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 19:08:25.93 ID:gz9e4DTw
FBXでスプリットしたモーションにつけた名前ってスクリプトで宣言しないと使えないの?

255 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 19:12:32.06 ID:smKeyswF
>>249
> AssetStoreでスクリプトを簡単にみつけたかった

ああ〜、そういうことか。
うーん… それはあるものもあるだろうし、単純なものほど決まった名前は無いと思う
その人が鍵になる言葉を書いてないとわかんねと思う…

256 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 19:45:08.60 ID:Fh1xlSVB
Unityからwindowsへのビルドをしたあとに,
出力されたexeファイルから独自の設定ファイル的なテキストを開いて
使用するってできますか?
ただ単にファイルを開いて使用するだけなら
.NETで出来るのですが、それだとUnity上の再生ボタンから使用したときは
無理になってしまうのですが

257 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 20:59:12.73 ID:pGCk+o95
>>256
できるよ

258 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 21:25:33.64 ID:Fh1xlSVB
どうやってできまつか?

259 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 22:04:13.03 ID:QpEYmeqc
import http://System.IO;

これかな?あとは調べてみて

260 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 23:02:12.53 ID:gz9e4DTw
これどういうことかさっぱりわからん。
なぜここでhelloなの?

http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Array.Sort.html

261 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 23:09:00.99 ID:26yDWjAH
>>260
別にfooでもbarでもhogeでもfugaでもいいんだぜ


262 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 23:10:46.43 ID:RsQ2phlv
>>260
配列の結果をまとめて表示してるだけじゃね
普通のJavaScriptだと Joinしないと要素並べた文字列にならないと思うが、
それは表示されるんじゃね

263 :名前は開発中のものです。:2012/01/05(木) 23:29:57.99 ID:gz9e4DTw
>>261
hogeだよなあ。
hello world使うところでは・・

>>262
標準的なソートを用意してるって事なのか。

264 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 00:25:58.36 ID:RTprtPwy
>>263
>なぜここでhelloなの?
>標準的なソートを用意してるって事なのか。

 var hello = new Array ("c", "a", "b");  ← 1)配列を用意している
 hello.Sort();  ← 2)デフォルトの昇順ソート
 print(hello);  ← 3)配列をカンマ区切りで文字列にして、print

>>262 が言っているのは、3の話



265 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 02:08:25.79 ID:W96U8pgI
組み込み配列って0からはじまるんだよね?要素0って開けてあるんだっけ?

266 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 02:25:27.43 ID:RTprtPwy
>>265
配列の添え字(インデクス)が、0から始まる事と要素[0] がどうなっているか、については
特になんの関係もないよ。 配列の添え字は、簡単に言えば先頭からの距離のようなもので、

 var arr = new Array(); // 値のセットは省略
 arr[0] = "これは先頭からゼロ距離";
 arr[1] = "これは先頭から1つ離れた場所";
  :

と言う事。で、それはそれとして、最初の状態は 「要素が空」 つまり配列の 「"長さが" 0」
なんて言うか… これで伝わるかい?



267 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 02:35:38.26 ID:W96U8pgI
>>266
こんな時間にとても丁寧な返事をありがとう。
やっぱり普通の配列だよなあ。

もうねむろうぜ。

268 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 02:40:59.71 ID:RTprtPwy
なんだよ知ってて聞いたのかよ
むしろ寝ようとしたのだwww おやすみ!

269 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 11:04:16.69 ID:tzq162TA
>>259
それだとUnity上でPlayボタン押した時微妙じゃないですか?
どこに.exeとかあるんだか

270 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 12:25:27.89 ID:NmQBxaFA
>>269
微妙ってどういう状態で、どういう使い方するとそうなのかわからん

271 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 12:28:29.86 ID:NmQBxaFA
>>142 に要点があると思うが、そういう話じゃないのか


272 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 12:39:12.65 ID:NmQBxaFA
>>269
あとこれはUnityに限らない基本だけど、どこにexeがあるか、とかは自分でフルパスを探すんじゃなくて、
カレントディレクトリって考え方。つまり、いまどこにいるかってこと。多くはドット。
そしてデバッガとか経由してない場合、普通はexeのあるディレクトリ

273 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 13:29:35.06 ID:W96U8pgI
ゲームシーン内に配置したオブジェクトに付けてたスクリプトが更新されてなかった・・・・
オブジェクトネームを変えると更新されない様子。これで一日無駄にした。

274 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 13:48:25.94 ID:/ntHtzt0
凄いやつはUnity使わなくてもゲームを作っていた

君たちはセンスがない、センスがあるならUnityなんて使う前にゲーム開発していたし
ここで低レベルな質問もしてない

君たちセンスないしやめたほうがいい それだけじゃあね

275 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 13:49:41.76 ID:/ntHtzt0
例えば猫が愛らしい猫なで声で鳴けるのは
猫自身が努力をして試行錯誤を繰り返した結果獲得したのではなく
単にもともと愛らしい猫なで声を身に付けて生まれてきた猫だけが人間に餌を貰えて子孫を残すことが出来たというだけで
愛らしい猫なで声を持たずに生まれてきた猫は人間に餌を分けてもらえず餓死して絶滅したというだけ
生物の進化というのはこういうことを言う
要するに駄目な奴は努力しても無駄だから死ねということ

276 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 13:55:29.52 ID:tzq162TA
>>272
Unityのplayボタンで押したときにどこがカレントディレクトリになるか
微妙って話なんですが


277 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 13:55:51.21 ID:W96U8pgI
進化というのはレバレッジをかけて特化した状態であり、不足の事態には当然、対応できない。
人間になつくようになった猫は、人間が凶悪化したら、あるいは、人間が食糧危機に直面したら不幸になるだろう。
人間の人口増加率は地球の耕作面積の限界をはるかに超えるペースとなっている。

278 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 14:20:45.81 ID:YRUcpzcI
>>277
ソレ何かのコピペだから反応してあげる必要ないよ

279 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 14:29:29.15 ID:W96U8pgI
ネタにマジレス、マジ釣られ、騙され。パン板リンクは全て踏むのが俺の流儀。

280 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 14:43:59.98 ID:ndf+UItU
>275
これもコピペ?

281 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 14:45:05.48 ID:NmQBxaFA
>>276
だからそれならUnity自体の実行ファイルの場所がカレントだと思いますが

282 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 16:11:28.55 ID:sUndNXDD
ムービーの再生ってPro/Advancedじゃないと無理?
MovieTextureがPro/Advanced feature onlyになっていて使えないんだけど

283 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 17:47:43.17 ID:T28AYgIr
>>282
その文字通りライセンス制限されてるけど何故聞いたのか

284 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 19:40:51.43 ID:9ReKAbuL
>>275
まだまだ死なないニャン!

285 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 19:51:39.58 ID:W96U8pgI
>>283
抜け道探しにきたんじゃね?

286 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 20:34:36.75 ID:mRSOmlcn
>>282

書いてある通りだよ・・・

287 :282:2012/01/06(金) 21:14:40.09 ID:sUndNXDD
いやいや、だってムービー再生できないと困るだろ?
オープニングどうするんだよ、OPムービーが無い市販ゲームがあるか、ないだろ
Unityフリー版では市販ゲームクオリティのゲームが作れないってことじゃないか
そんなのおかしい

288 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 21:18:03.60 ID:w/IEQN63
市販ゲームのクオリティ?
じゃあ、買えばいいだけ。


289 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 21:54:49.35 ID:cVkUel0R
お前らろくなゲーム作れないなら
誰かがゲームを作るの待ってたほうが効率いいよ

君たちが考えるゲームより面白いゲームを出してくれる人がいる
しかも君たち開発能力もない 凄いゲーム作って出してるわけでもない

だったら大手やインディーズがゲーム出して
それプレーして楽しいって思えればいいし
「この世に楽しいと思えるゲームがない  自分で作ったほうがいい」とかでかい口叩いてるやつも
ゴミゲーって言うかゲームすら作れてないし

無駄
馬鹿だね

290 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 21:56:52.67 ID:cVkUel0R
現に和ゲー(笑) ジャップゲー 日本のゲームはつまらねえ
和ゲークソ  とか言われてるのは "日本の業界人(大手企業)や中小”が作ったゲーム

さらにその下の同人レベルや零細のケイタイゲー作ってるような小物

話にならないよ

大手を超える存在で面白いゲーム出せる天才なんていない

君たちなにがやりたいの?

馬鹿ジャン

291 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 22:16:59.96 ID:59otYzYy
アメリカ人が帰ってきた!

292 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 22:23:19.72 ID:dZICOejk
アメリカ人
日本語フォント入れてるんだなw

293 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 22:32:03.60 ID:dZICOejk
>>221
ありがとうございますもうちょっと後になりますが調べてみます。

294 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 22:39:37.54 ID:dZICOejk
質問です。
Unityでよく使う関数群みたいなのを作って
スクリプトから呼び出して使いたいのですが、
どこにどんな形でおいておけば呼び出せるようになるのでしょうか?

295 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 22:50:46.33 ID:e+aXEn8j
よくわからんがC♯で何も継承しないクラスを作ってみたら?

296 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 23:11:56.92 ID:dZICOejk
>>295
うーん
つまり、クラスAからクラスBを呼び出したいとかそういう感じなんですけども
それって普通のC#みたいにusingで呼び出せるんでしょうか?

297 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 23:20:28.99 ID:trKlGfhH
>>296
usingは名前解決の宣言であって、呼び出しの手段じゃない

クラスメソッド置いて、静的に呼び出せるようにしたり、
またはなんらかインスタンスの保持が必要なら、staticでないクラスにしたらいいんじゃないの?
ただ、後者の場合、どこかグローバルに参照できるところに置かないと意味無いが…



298 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 23:22:06.24 ID:trKlGfhH
曖昧な言い方した。宣言というか、指定だ

299 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 23:25:03.43 ID:dZICOejk
とりあえずインスタンスはいらなくて
クラスAでクラスBのインスタンスを作成して使えるようになればいいんですけど

つまり、Unityと普通のC#の環境となにが違う感じなんですかね?

300 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 23:30:55.51 ID:g+mmf81p
>>299
違わないんじゃない?

301 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 23:48:17.01 ID:dZICOejk
>>300
ありがとうございます
普通に呼べましたw
MonoB〜なんとかを継承しないと使えないのかと勝手に思い込んでました

302 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 23:50:46.85 ID:dKPrbDwV
>>301
ただ、「最終的に完成形に書き出しても動くか」は、一応確認した方がいい
パスとライブラリの配置とか気にしつつ。多分大丈夫だと思うけど

303 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 00:42:25.19 ID:ogiTo67i
俺のゲーム、どうしてもちゃっちい感が抜けないんだが・・・

これはテクスチャのクオリティなのかな?

304 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 00:43:33.55 ID:dwtuO1ql
>>302
わかりました
もうちょっと後になりそうですが気をつけます

ところでやってるうちにまた疑問が・・・
Unityってオブジェクトを描画するときに姿勢行列を指定して描画することってできないんですかね?

305 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 00:56:48.37 ID:lzWXySHH
>>303
スクショかプレイ動画貼ってくれ。
貼らずにそんな事聞かれても絶対にアドバイスできないから。

306 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 01:09:18.09 ID:EYMEWgYL
>>303
適当だからでしょ。ラフを仕上げるには時間がかかるんだよ結局
美術は修練の賜物、プログラマーじゃもっと時間がかかるよ。
毎週30時間のデッサンを3年間続けたデザイナーを舐めてはイカン

307 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 01:35:33.70 ID:S8vfaHHV
10年少々、延々と人体モデリング、特に少女しか作らないポリシーで
余暇時間を無駄に費やして鍛えた俺の職業は、 プログラマです。


308 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 01:43:34.83 ID:u/aogoYb
>>290
デファクトスタンダードがあるからな
フォトショップなんかもそう
ルール無視というわけにも行かないけど、
トータルで見ると良いゲームもあるね
Unityの問題じゃないと思う
sugeee!て言うゲーム作る人も出てくると思うし、
Appliてもともとそんなもの

309 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 02:13:22.33 ID:lMxGLVeF
だからアメリカさんはスルーで

310 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 02:32:44.91 ID:EYMEWgYL
>>307
プログラマの本分を置き去りにして
よりによっていちばんやり手の多いキャラモデルの仕事を横取るなよw
日本にしか居ないぜ、そういうキモエンジニア。
プロジェクトキットのグラフィックをデザイナが一新したものほうが需要あるだろ。

311 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 02:38:05.25 ID:GkIBoiGM
アメリカの正月休みは終わったのかw

312 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 03:20:53.17 ID:S8vfaHHV
>>310
仕事じゃなくて、趣味だけだモデリングは。全部テライユキのせい。
そしてはっきり言うが、俺は、キモい。 それでいい。


313 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 09:49:47.79 ID:+xOgWIEe
アメリカン冬休み意外と長かったな。おかえりアメリカン!

314 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 10:48:05.89 ID:lzWXySHH
>>312
んで、どうなの?うまいの?

315 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 12:09:28.46 ID:+xOgWIEe
>>312
お前はかっこいい。
お前と仕事してー。

316 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 13:05:48.16 ID:dwtuO1ql
いきなり大変だったのでメモって置こう

FBXをunityにもってくるとモデルを中心にしてる座標が直下の行列に適用されるんだな
なのでスクリプトから直接いじろうとするとそれが変更されてしまって中心がズレる

空のGameObjectでもおいて回避しようとしても今度は回転が思うようにならない
ので、FBXをテキストで吐き出して座標はファイル開いて手動で
Lcl Translation", "Lcl TranslationからGeometricTranslationとかいうのに移動して
しまってHierarchy上においたモデルには回転を吸収してもらって
スクリプトからはHierarchy上に空のGameObjectの上にモデルをのっけて
空のGameObjectの方を弄るってことでなんとか解決した

超面倒臭いのでそんなことしなくても〜的な方法をもってる人がいたらキボン

317 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 13:26:13.16 ID:dwtuO1ql
訂正
モデルを弄るのはダメだ
他の人からもらったモデルが面倒すぎる
空のゲームオブジェクトを2つ挟んだほうがいいっぽい作業効率的に
あんぎゃー

318 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 13:30:00.54 ID:S8vfaHHV
>>316
>モデルを中心にしてる座標が直下の行列に適用される
kwsk


319 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 13:34:32.20 ID:lzWXySHH
ゲームオブジェクトの子のローカル座標を得るのってどうしたらいいの?

320 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 13:36:52.83 ID:lzWXySHH
興味深いことに Unity のスクリプト自身もまた Component クラスを継承する MonoBehaviour クラスを実装するため、コンポーネントの一種として管理されます。

オブジェクトに設定されているスクリプト(MonoBehaviour)自身の transform プロパティを変更することで、スクリプトが設定されているオブジェクトの位置を変更できます。

http://www.wisdomsoft.jp/47.html

今スレで出てる話題はコレに起因してるのか?

321 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 14:59:10.62 ID:crVePBZu
>>316
何を言っているのかはよくわからないけど
Blender --(FBX)--> Unity なら何の問題もなくインポートできたぞ
座標系は下手にいじるとドツボにハマるから何もしない状態(全て単位行列)で
Unity上で作ったCupsuleとかとまったく同じにならないとまずい。


322 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 15:10:14.50 ID:PdLD8e+X
>>316
入れ子にしたら、子は普通、親の座標系が基準になるが、そういう
話じゃなくて?
入れ子にしても常にグローバル座標系に起きたくて、自力で修正したとか、そんな話に見えた


323 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 16:03:54.14 ID:lzWXySHH
Transform.TransformPoint がズレるってこと?ありうるの?

324 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 16:04:20.41 ID:lzWXySHH
モーション終了後にスクリプトを実行する方法ってある?

325 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 16:31:58.95 ID:wrjWzKuw
質問です。
物理演算で衝突を多用するものを作ってますが、iPhoneで動かすとかなり処理が落ちます。
早くするコツとかありますでしょか?
いまやったのは

・ColliderをSphereColliderにする
・Project SettingsのQualityのDefault Mobile QualityをFastestにする
・マテリアルをLegacy Shaders / Diffuse Fastにする

このあたりをやってみました。
他に軽くなるコツなどありますか?


ttp://d.hatena.ne.jp/santinx/20081205/1228451203
こちらと状況は近いんですが

> この状況を改善出来ないかと、またマニュアルを読み返すと、今度は
>「物理演算のフレームレートを上げる方法・・・・・・」というのが書いてあるのを
>見つけまして幾つか設定項目がありました

どういったことをして改善されたんでしょか?
分かる方いたら教えてください。

326 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 17:23:10.87 ID:dwtuO1ql
>>318-322
メタセコからFBXExportプラグイン使って出力すると
メタセコであわせた原点中心にして出力されないってだけ

でもUnityで出してみるとモデルのtransformを使って
モデルをメタセコであわせた位置にでる

だからモデルのtransformをスクリプトで弄ってしまうと
モデルの中心がなんかよくわからないところになっちゃうので
スクリプト用に1つ、回転が思い通りにならなかったときのためにもう1つ
であわせて2つの空のGameObjectの上にモデルを乗せるといい感じになったと
そういう話

お使いのモデリングソフトで問題なく出力できていれば関係ない話です

327 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 17:31:47.74 ID:crVePBZu
会話ができない奴

328 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 17:34:19.88 ID:dwtuO1ql
>>327
なんでやねん
メッシュの頂点が原点中心に出てないよって話だな
その帳尻あわせを姿勢行列にやらせてるから
スクリプトでそいつを弄ってしまうとモデルが変な位置にでてしまうと

329 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 17:35:44.88 ID:ogiTo67i
DMCのスパーダっぽいキャラ作ろうとしたら、レゴについてくる人形みたいになった・・・


330 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 17:43:51.90 ID:lzWXySHH
>>329
どうやったらそうなる

331 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 17:49:44.01 ID:W5HCQq1q
>>329
レゴのキャラでスタイリッシュアクションってなんか素敵やん!

332 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 17:53:09.61 ID:lzWXySHH
スパーだの放った弾丸がズームアップされるとレゴなんだろ?

333 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 18:00:27.54 ID:u/aogoYb
>>329
レゴDMCキター

334 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 18:58:56.16 ID:lzWXySHH
ボタンが押されたらアニメーションを再生する

そのまま押し込んでたらアニメーションの最後のフレームで静止し続ける

ってどうやんの?

335 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 19:14:59.87 ID:EYMEWgYL
>>326
それってPivotの位置がtranceformとちがうだけでは?

336 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 19:48:37.81 ID:dwtuO1ql
>>335
Pivotってどこの値ですか?

ところで質問です
スクリプトからアルファブレンドってどうやってやるのでしょうか?
とりあえずこんなことしてみたのですがまったく変わらないです。

GameObject fddraw = GameObject.Find("fade");

fddraw.renderer.material.color = new Color(0,0,0,0.5f);

337 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 21:09:16.09 ID:lzWXySHH
歩くけど、座標を反映できない。
どうしたらいい?
http://www.ustream.tv/recorded/19617700

338 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 21:15:43.69 ID:EYMEWgYL
>>337
RMCv2を導入する

339 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 21:16:47.83 ID:EYMEWgYL
>>334
warpmode

340 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 21:22:41.41 ID:EYMEWgYL
>>336
pivotはジオメトリの基点

アルファはmaterialのshaderをとりあえずTransparentのDiffuseとかに

341 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 22:19:49.03 ID:lzWXySHH
>>338
ありがとう。入れてみたけどエラーが起きて使えなかった世。残念。良さそうなアセットなのに。

>>339
できた。ありがとう。

342 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 22:35:23.64 ID:EYMEWgYL
>>341
JSON書かないといけないから?
archiveフォルダにふるいバージョンも有るからそっちのシーンも見てみて

343 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 22:35:57.15 ID:dwtuO1ql
>>340
>pivotはジオメトリの基点
どこかに設定する項目があるってことでしょうか?

>アルファはmaterialのshaderをとりあえずTransparentのDiffuseとかに
アルファブレンドできました!
ありがとうございます!

344 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 23:02:26.36 ID:EYMEWgYL
>>343
Geometry、modifier、という概念を簡単に説明すると
動かない形状データと座標や行列などで変形させる仕組みのこと。
SkinやTranceformはmodifierの一種。であなたはそういったGeometryの変形つまり
modifierを構築しようとしているってこと。Unityの一般ユーザーは普通はそこまでしない。

345 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 00:40:08.83 ID:igBIGxtr
>>337

君マジで造ってたんだ・・・偉いね。


346 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 00:51:51.56 ID:+wrrB9j+
流れに乗って質問させてもらいます
blenderとかからインポートしたオブジェクトの座標の中心はどこになんの?
モデリングツールで設定したpivotポイントが中心となってて、インスペクタで表示される座標はそこの座標?
それともオブジェクトのセンターが中心となる?

347 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 01:10:42.15 ID:IOPRPp7r
>>337
CharacterControllerじゃダメなん?
もしアニメーション付けの段階で座標移動してるなら、歩き・走りモーションのルートのxかz軸の移動を無くさないとダメだけど

348 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 01:16:25.48 ID:qtyaYTxZ
>>342
JSON?
見てみるよ。アニメーションステートってUnityにあるわけじゃないんだな。
splitmotionあたりとスクリプトで何とかなるかと思った。

>>345
思いのほか早く進んで驚いてるよ。

>>347
アニメーションで移動した値をうまくアニメーションが終わった段階でキャラクタープレハブのワールド座標に持っていきたいんだけど、
yield waitosecondをどこでつかったらいいかわからない。
C#でやってるんだけどファンクションのブロックを作って分離しておけばいいのかな?
ブロックはどこに書くべきなのかな?わからんことだらけだ。

349 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 04:13:43.35 ID:bDG3c82p
>>348
yield はイテレータとしての指示

350 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 04:27:35.43 ID:P2uaEt02
>>348
普通はモデルデータの方では歩きのモーションで移動をさせないようにしておく
そうすることで位置関係の制御をスクリプト側だけに持ち込める。

モデルデータで歩かせないと作図中は気持ち悪いし、スクリプトで移動させても滑る感じがするかもしれないけど普通はそうやる
それ以外だとIKつかって接地面を把握させながら作り込む事もあるけど、格闘ゲームなら平地だけだからそこまでしなくても大丈夫


351 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 04:43:15.22 ID:qVpcgMYV
俺もBlender上ではムーンウォーク状態だな

352 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 15:37:47.56 ID:12aY+IN5
敵を動かす時は、CharacterControllerを使った方いいんだよね?

TransformとかRigidBodyで動かすのもありかとおもったけど

353 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 17:22:12.01 ID:igBIGxtr
>>352

ゲームにも寄るけど普通はアニメーションで動作造ってやって放り投げるだけ
では?
自キャラが近づいたらアニメーション発動っていう感じの方が楽チンだけどね。

354 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 18:59:24.39 ID:y0CS0RjS
放り投げるのかよ

355 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 20:03:54.39 ID:HSmY2S+H
キャラクターが沢山いて衝突してしまうので
地面以外は当たり判定を無くしたいんですが
どの辺りを調整すればよいのでしょうか?

356 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 21:00:49.29 ID:qtyaYTxZ
間違えた・・・人少ない方のスレに書き込んでたのでこちらでも質問させてください。すいません・・

C#のyieldの使い方がわかるサイトない?

IEnumerator YYyield(float time)
{
yield return new WaitForSeconds(YY..animation.clip.length);

}


をMonoBehaviour直下に。

StartCoroutine("YYyield",YY.animation.clip.length);


をvoid start(){}内に。

YYyield();

をvoid Update(){]内に書いてるけど。
間違ってるよね?

以上です。すいません。

357 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 21:08:09.31 ID:HS7QNELn
>>346
Blenderのローカル座標の値がそのままUnityのローカル座標になってると思う
(Inspectorでローカル座標の値って見れたっけ?)
Transformの事ならBlenderのTransform変換行列と同じだ
ちなみにUnityでコリジョンボリューム(って言うのか?)を自動設定した時は、
Blenderで設定したPivot点を中心に設定してくれる。
親切なんだか不親切なんだがよくわからん。




358 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 22:05:22.72 ID:12aY+IN5
>>353
アニメーション発動させたら敵動くの?
なんていうか、そうじゃなくて、CharacterController.Move()を使うべきかっていうことかな

プレイヤーみたいに動く敵AI作るのはホント難しいな

359 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 02:17:15.61 ID:7Qhopq4k
コードを見てAIを決めようとするとそうなるんじゃね?
ちゃんと仕様を決めればやることなんておのずと見えてくるよ
んでその1つ1つは大したことはない
でもはじめの切り分けでまちがっちゃうと大変っちゃ大変かなぁ

まず、プレイヤーみたいに動くように作るよね
プレイヤーはここでユーザが操作するからいいけど
AIが必要なときは移動も作らないといけないからここでつまづくんだろうね
ちょっと先まで考えてみる
・プレイヤーが近いときはプレイヤーまで走っていって攻撃アクション
・プレイヤーが遠いときはあたりをうろつく
という仕様を考えたとするよね
近い、遠いなんてアフォでもできるよね?クリア
プレイヤーまで走っていくはとりあえずプレイヤの方向へ向かせて(LookAt)走るアクションでもすればいいよね?クリア
あたりをうろつくのもunityで経路曲線でも引いてやってその上ループで歩かせればいいよね?クリア
攻撃アクションなんてプレイヤーに当たる範囲まできたら攻撃アクションさせてやればいいよね?クリア

な?簡単だろ?
仕様が決まってないから難しいことまで考えちゃうんだ

360 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 04:07:16.09 ID:b8xVemgO
コテハンの割れ厨ひろしがやらかした!
巨大掲示板2ちゃんねる の書き込みで人気アクションゲームPC版『Deadisland デッドアイランド』をクラッキングするソフトを使いセキュリティKEYを大量作成。
その上に大判振る舞いにもSteamスレッドにて書き込み!プロスチーマー民も驚きを隠せない様子。
ステ@連呼厨が自分の未来を賭けてステ@を断行!!

これは新年早々逮捕祭の予感がします
尚、スチーマーによると彼のスチームプロフィールは過去に散々晒され割れ宣言も今回に限ったことではない模様。

詳しくは以下リンク先
>>601 >>605 以降にて

<<注意喚起>>
書き込みにあるセキュリティキーを使用した場合アカウントBANだけではなく犯罪行為になる恐れがあります。
決して使用しないでください。

∴ξ∵ξ∴steam...Part407∵ξ∴ξ∵
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1325921680/

361 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 08:12:54.07 ID:qZuqO73S
Unity Proのライセンスについて質問です。
移動中にもUnityを使いたいのですが、
既に自宅のPCにインストールしている状態で
別のPCにインストールして使用するのはライセンス違反ですか?

362 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 08:27:40.31 ID:I/EYZK9s
2〜3個は大丈夫だったと思うよ
インストールできなくなったらメールで相談すると対応してくれるらしい

363 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 08:57:44.99 ID:KeVGFGIk
How many systems are a Unity license good for?
One Unity license is good for two simultaneous installations per seat.
This is a courtesy service so that you may run Unity on both your laptop and desktop computer, for example.
It may only be used by a single person, however, and not simultaneous usage by multiple.

なので2つまでOKだね

364 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 09:11:05.78 ID:I/EYZK9s
ごめん、うそついたw

365 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 11:42:07.79 ID:J0IO8LJx
すみません。質問です。
DellのLatitudeD600というマシンのWindowsXPに、Unity3.4.2をインストール
して起動し、AngryBotsというサンプルを見たところ、ゲーム画面が変です。
おそらくすべてのテクスチャが蛍光ピンク一色で表示されているようです。
一応動作はします。 
このテクスチャを正常に表示させるにはどうしたら良いでしょうか?

366 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 11:57:47.56 ID:eqC5oCo7
スペックが圧倒的に不足してるからでしょ
もっとスペックいいPCに買い替えたほうがいい

そもそもなんでUnityみたいな3Dゲームエンジンを
低スペックで動かそうするのかイミフ

初心者?

367 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 12:17:19.55 ID:KeVGFGIk
マテリアルが無い、もしくは作成に失敗するとショッキングピンクで描画される。
原因はたぶんGPUの力不足

> ATI MOBILITY RADEON 9000(32MB)

たぶん動かすのは無理なのであきらめて下さい


368 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 12:33:09.82 ID:oXbW2LZf
2003年モデルのDELLのノートPCがまだ使えてるのがすごい
きっと物を大切に使えるやつだな

369 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 12:36:24.57 ID:sNStj/QW
作る側はともかくプレイ側は普通にいるから困る。
未だにWinMeとかのPCで動きませんとか聞いてくるし

370 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 12:45:07.12 ID:E5od4QCf
>>368
そんなスピード狂じゃないから6〜7年は平気で使うし
今使ってるPC3台のうち一番古いのはPentiumVマシンだよ


3Dゲーム関連ってある意味手を出すと(スペック不足不満的な意味で)
PCの寿命を縮める一番の原因で、一切3Dゲームに関わらなければ
普通の人間は10年前のスペックでも普通に使えるんだぜ

371 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 12:45:34.00 ID:7Qhopq4k
>>369
それって妨害工作でしょ?
紙芝居エロゲ開発者が嫌がらせに他社メーカーにやってるっての聞いたことある

372 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 12:49:26.27 ID:7Qhopq4k
>>370
>普通の人間は10年前のスペックでも普通に使えるんだぜ
無理無理
だってOSやソフトが対応しなくなるもん
サポートも切られちゃうし
ブラウザだってまともに表示できないページばっかでしょ?
俺も98とかPCごと保存してるからわかる

でもアプリの動作は昔のがよかったなぁ

373 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 12:51:56.67 ID:OI1Hj2/W
>>358

ここはお前んちの庭じゃねーんだから人に質問する時は
どれどれのゲームを造っているんだが(ジャンル)
敵の動きはどうたら〜って質問するのが流儀だと思う。
お前はテメーの意志だけで場を混乱に居たら占めているよ。
知っている人も素直に答えられる様な質問の仕方を学んでから質問をしたら?

374 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 12:54:06.55 ID:7Qhopq4k
そらしょうがないだろ
もともとデザイナでプログラム手を出すのはじめてです
みたいな人多いだろうし

375 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 12:54:19.59 ID:JzMpyZHC
ポリゴン数ってPC向けはどれくらいにしたらいいのかな?

376 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 12:56:55.46 ID:JzMpyZHC
c#やjsのオススメ入門書もテンプレにいれとかないか?
そろそろどう作るかよりも何作るかの話をしたい。

377 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 12:59:19.23 ID:E5od4QCf
>>372
まだ今書き込んでるマシンはWin2000だよ
元々サポートなんかあってなきが如しだし問題なく使ってる

IEだめでもFirefoxやoperaでほとんど見れるし問題ない

378 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 12:59:19.49 ID:7Qhopq4k
>>375
あくまで俺の方法だけど

自分が想定する対象マシンを1つ用意してそいつを神PCとして開発する
そいつで動けば正
そいつで遅くなれば誤

いまのグラボってポリ数だけはやたらと増やせるから正直わからない
一方、塗りはめちゃくちゃ遅い気がする

379 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 13:22:28.79 ID:OI1Hj2/W
>>367

俺はそのGPUで動いているぜ・・・
多分CPUがボロい?
俺のはペンティアムM1.6だけど・・・
OSが2000とか?

380 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 13:40:36.02 ID:48fXhfxi
低スペックで問題ないっていう奴は、サポートに頼るなよな。
ゲーム製作者がどれだけお前らに足引っ張られてるかわからんだろ。

381 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 13:47:20.78 ID:7Qhopq4k
統計もとってないのに単発でかかってきたクレーマーに対応しすぎじゃないの?
まあ、そういう現場は暇だからいんじゃない?w

382 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 13:52:34.78 ID:JzMpyZHC
少数のクレーマーは返品、返金。DL販売ならソフト消して返品でいいんだよ。
相手にしてる暇がもったいない。販売本数にもよるけどな。

383 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 14:37:29.75 ID:dXrNl1SA
>382
そんなことしたら会社つぶれるよ。
コピーし放題だろ。

384 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 14:38:10.18 ID:JzMpyZHC
>>383
itunesstoreもandroidマーケットもそういう仕様だぞ。

385 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 14:51:02.76 ID:JzMpyZHC
C#におけるyieldの使い方を確認したいんですけど。

IEnumeratorを戻り値にもつブロック内で定義して
startで呼び出すんですよね?
Updateから呼び出したいときはどうしたらいいんでしょうか?

386 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 15:37:36.79 ID:sa2om2B2
どのくらいのゲーム作れるの?
PS2レベルて可能?

387 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 15:40:12.53 ID:JzMpyZHC
ゲームオブジェクトに付加されたスクリプトはゲームオブジェクトのグローバル座標を共有していますが、ローカル座標は持っていない、もしくは共有していないのでしょうか?

388 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 15:55:06.29 ID:2QXv+wLC
>>385
バンナム本に書いてある

389 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 16:56:10.59 ID:JzMpyZHC
>>385
読んだけどさ。C#だとスタート直後しかyield使えないってこと?
Updata系やAwakeで呼び出せないってことはゲームループの始まる前に実行されるStartの中でだけしか使えないよね。

390 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 17:19:49.60 ID:OI1Hj2/W
>>386

状況によるグラフィックだけならPS3クラスでも造れるしパブリッシュもできるよ。


391 :>>389:2012/01/09(月) 17:35:28.23 ID:JzMpyZHC
できました。マニュアルもよく読まずに書き込んですいませんでした。

392 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 18:11:03.26 ID:KeVGFGIk
Application.LoadLevelでシーンAからシーンBに遷移した後、シーンAに戻ることは不可能?
「メインゲーム画面」ー「コンフィグ画面」みたいにまた元のシーンに戻りたいんだけど意外にこれが不可能っぽい

393 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 18:41:44.72 ID:oFksw0PW
>>392
意外って言うか、そもそも Application.LoadLevelって、遷移とか進む戻るじゃなくて、
名前通りロードする、が本来の機能だからじゃないの? つまり、不可能と言うより 「既にロード済み」 ってだけ


394 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 18:43:16.30 ID:oFksw0PW
あとリファレンスを見る限り、レベルのロードと、シーンって別物な気が
現在のシーンに、とあるレベルの内容をロードしている、だからシーンの遷移はシーンの切り替えで実現するような気が


395 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 19:00:39.97 ID:E5od4QCf
>>380
個人製作者なんてスペック満たしていたって全部対応できないんだ
素人が言ってる文句の8割は直接はスペック不足でも結局「知らない」ことが原因

最初にコレ以下だと動かないよって提示しておけば「対象外です」で終わりなのに
なんでイチイチ足を引っ張られてるふりをするのか?

396 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 19:00:47.39 ID:JzMpyZHC
再生中のスプリットアニメーションの終わりを検知する方法ってないかな?
animation.lengthで再生中のアニメーションの秒数は出るけど、
終わりを検知する方法がないみたい。

397 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 19:36:59.34 ID:7Qhopq4k
>>393
なんか言ってることかみ合わなくね?
シーンAからシーンBに遷移した後でシーンAに戻れるか?
って言ってるんでしょ?
ロードはされてるけど戻れねぇんだよ
っていうことじゃね?

398 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 22:35:59.70 ID:Iej0Xp11
>>396
normalizedTimeでどう?

399 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 23:00:23.75 ID:3YYs2f+M
Unity使うやつがバカなんじゃなくて
Unityがバカでも使えるようになってバカが目立ってるだけ

400 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 23:07:03.51 ID:F6dfFp9e
ピザって10回いって

401 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 23:14:33.13 ID:OI1Hj2/W
Unityは一見間口が広い様に感じさせる所が罪だと思うwww
ぶちゃけると普通にプロ用ツールだよw

402 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 23:30:05.32 ID:KeVGFGIk
この程度がプロ級ツールですとか言われても片腹痛いw

403 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 23:35:48.89 ID:i5KBOmXj
プロ級ツールってどんなの?

404 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 23:46:35.52 ID:oFksw0PW
プロ用 と プロ級 って言葉の違いで、
お互いに何を言いたいかが噛み合っていない


405 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 00:32:01.86 ID:UKPJaqSc
だってタイムカウントとかも逐一スクリプト書かないといけねーだぜw
誰でも出来る事やゲームで使われている機能などはクリック一つで実装みたいな
ノリが必要でしょ。

406 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 00:33:08.28 ID:AIIvUiBe
何を言ってるんだ君は

407 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 02:00:19.36 ID:UU65B8vK
>>398
ごめん。そのものがありましたね。
ありがとう。
normalized=正規化

なぜこれがアニメーションの過程を示す関数なのだろうw

408 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 03:19:24.00 ID:KRqJ3Hlw
攻撃の時に少し前進したり、後退したりするようにするには、Unityで操作するの?
それともアニメーションで操作するのか?

というかBlender側でのポーズのLocationは、Unity側でどう適用されるんだ?

質問ばっかですまない

409 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 03:26:47.66 ID:pA0tvIbi
>>408
>攻撃の時に少し前進したり、後退したりするようにするには、Unityで操作するの?

その 「攻撃の時に」 少し前進後退って
もしもそれがただのアニメーションの範疇で良い(見かけ上で良い)ならアニメーションの中でいいだろうし、
そうでないならプログラム側(Unity側)で位置の把握してないと、意味無いじゃない


410 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 04:19:17.35 ID:KRqJ3Hlw
そうなんだけど、攻撃と同時にに3m前に移動するとして、これをBlender側で前に移動させたとすると
攻撃の時は確かに前に移動するけど、攻撃後にはもとの位置に戻る

だからUnityのスクリプトで前進させるわけだけど、もっと複雑なアニメーションになると
アニメーションでの移動と、Unityでの移動の掛け合いが難しいんじゃないかなって


411 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 04:33:16.36 ID:pA0tvIbi
>>410
そんな訳で、俺はそもそもアニメーションの範疇では見かけ上の動作しかしない方針
位置座標が移動するような事は、そもそもしないって感じ
俺もBlenderユーザだけど、前にBGEで組んだ時も、あと自前のプログラムでアニメーション再生した時も、
基本的にキャラクターはどんなに必死に走っていても、NLAやActionの上では同じ位置で走る飛ぶのポーズしてるだけ
なので Unityでも同じようにする方針

412 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 08:05:21.64 ID:uSTpJLdD
Instantiate()でCharacterControllerで操作するprefabを
敵キャラとして沢山作成しています。

このキャラ同士は密集したいので当たり判定の干渉して
欲しくなく、それ以外とは当たって欲しいのですが、
どうすればよいのでしょうか?

413 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 08:18:17.55 ID:uSTpJLdD
Rigidbodyの問題な気がしてきた
OnTriggerEnter()になんかかけばいいのかな・・

414 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 08:34:32.40 ID:uSTpJLdD
OnControllerColliderHitでなんかやればいいきがしてきた

415 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 09:01:35.83 ID:uSTpJLdD
(ノ`Д´)ノ彡┻━┻゛:∴

416 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 09:09:30.72 ID:uSTpJLdD
当たり判定を小さくして対応しました

417 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 09:15:42.22 ID:moiWlLUx
>>412-416
すまん、なんか流れにワロタ


418 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 10:06:36.54 ID:1gZDWidt
>>412
tagかlayerはどう?
って解決したのか

419 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 10:15:50.57 ID:uSTpJLdD
いや、してないですw
どのへんの機能を使えばいいか見当も付かず、手探り状態でした
tagやlayer周りも見てみますね、ありがとう

420 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 10:26:56.92 ID:1gZDWidt
>>419
Ignorecollisionというのもあった
layerを使うならIgnoreLayerCollisionみたい

421 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 10:31:17.39 ID:uSTpJLdD
>>419,420
http://answers.unity3d.com/questions/7971/charactercontrollerdisable-character-to-character.html
キーワードを頼りに上手くいきました、ありがとう!

422 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 11:08:02.53 ID:HukBkcxz
キャラクター選択画面を作るために、Instantiate()を使って
空オブジェクトの下に10個ほどキャラモデルオブジェクトを作成したのですが
選択決定時に選択したキャラにポーズを取らせる為の、キャラごとの識別方法がわかりません

作った順番、もしくはキャラごとにIDを設定して、それを取得する方法はどのようにすればよいのでしょうか?

423 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 11:50:11.57 ID:pA0tvIbi
>>422
え、単に Instantiate() して得たGameObjectの参照取っとけばいいのでは

GameObject obj = (GameObject)Instantiate( 元オブジェクト );




424 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 12:01:03.57 ID:HukBkcxz
objを関数外で指定して、単発でやったのだと一番最後に作成したのが動きましたが
objを配列にしたらエラーをはいてしまいました

private var chara : GameObject[];
chara[num] = Instantiate(…

これ、配列の使い方のどこが間違っているのでしょうか?

425 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 12:12:07.56 ID:HukBkcxz
すいません、配列の作り方間違ってるのを見落としてました
423さん、どうもありがとうございます
おかげで、うまくいきました

426 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 13:53:26.63 ID:UU65B8vK
再生中のアニメーションクリップを取得する方法はないですかね?

427 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 13:57:27.16 ID:ed5WttsH
Unityを久々に起動しようとしたら
Creating Directory というメッセージが出て先に進めなくなりました

どうやら容量不足でテンポラリファイルを作れないという内容らしいのですが
メモリは8G、HDDも十分あいているのに。

ご伝授お願いします

428 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 14:33:58.96 ID:HDBhDo8l
>>410
俺の場合、blenderでアニメーションを作るときに、ルートボーンで全体移動アニメーションを制御して、unityに書き出す時にルートボーンのアニメーションを除いて書き出す
そうすると、その場で動くアニメーションだけが書き出される

あとはこれをunityに読み込んで、スクリプト上でルートボーンのアニメーションを再現してやれば、ほぼ同じ動きになる

429 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 14:58:37.54 ID:UU65B8vK
UnityAnswersが宝の山に見える。

430 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 15:19:13.96 ID:UKPJaqSc
40590個も疑問が産まれちゃうミドルウェアも嫌だなwww
すんなり造れないと仕事になんないだろうし・・・

431 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 16:03:44.92 ID:UU65B8vK
あとちょっとで完成しそうだ。まさか俺がゲームをプログラミングできるなんて。unityすごすぎる。

432 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 16:06:38.02 ID:xOchSWI9
本当にすごいのは完成まで持っていけるその根性だよ

433 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 16:07:56.52 ID:UKPJaqSc
>>431

あの格闘ゲーム?


434 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 16:13:02.37 ID:UU65B8vK
>>432
根性じゃないな。毎日ひとつ問題が出てきて、毎日ひとつ問題が解決していくので飽きないで済むんだわ。

>>433
格闘ゲームではないよ。

435 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 16:24:00.44 ID:xOchSWI9
継続力って言ったほうが良かったね

436 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 16:48:38.61 ID:UU65B8vK
そここだわるなあ。
とにかくunityがめんどくさいことを引き受けてくれるのはいいね。

437 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 16:55:17.80 ID:uSTpJLdD
俺も負けられん

438 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 17:24:13.69 ID:ttE1XFFi
Terrainで作った樹木に遠くから近づくと「ぎゅいん」って感じで樹木が伸びて気持ち悪いんだけど何とかならない?
というか誰もそういう現象を見たことない?
何でこうなるのか(設定はデフォルト!)わからにけど、気持ち悪くてしょうがない。
どうにかならんか。


439 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 17:37:06.10 ID:uSTpJLdD
カメラが遠くなるとポリゴン数荒くなるしビルボードにもなる
この距離感はconfigで色々いじれたとおもった

440 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 17:40:23.37 ID:UKPJaqSc
>>436

そうそう確かに面倒くさいんだよね。
でも最初っから組み込んでるみたいな錯覚が生じてゲームってこうやって造るんだ・・・
っていう興奮みたいなものもあるから一本造り上げた時にげんなりするほど疲れるけど
まぁこんなもんか・・・ってなるw

441 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 17:43:30.88 ID:SfLt9YMu
エディタの選択の話で、macでmonodevelopを使ってるんですが自動補完機能が立派じゃないです。
みなさん何使ってますか?調べたらcodaが2011/6月の段階で未完成ながらあるらしいが使ってる人います?
高機能なmac向けエディタがあれば教えて下さい

442 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 17:59:34.42 ID:4QYUPdxm
WindowsならVisual Studioだな。

443 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 18:08:08.12 ID:SfLt9YMu
>>442
codaのプラグイン配布所がスパムで一時的に使えない空撮の程度かわからないし、
notepad++やVSはwindows限定だし困った・・
付属のunitronは補完なさそう(ハイライトのみ?)monodevelopはboo C#オンリーぽいしな
codaの復旧を待とう

444 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 18:28:16.11 ID:VU6Vcl/4
>>441
うーむ、自分はemacsいれちゃう古代種なので
というかmacでC#だと他に選択肢で良いのは無いよ(C#はWindowsの方が良い物いっぱいある、とか言いながらWinでもemacsなんだが)


445 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 18:46:57.23 ID:HukBkcxz
Update使わないで、対象のオブジェクト移動させる方法ってどのような方法があるでしょうか?
スパロボのように、現在位置から目的地まで移動させるをやりたいのですが……

446 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 19:05:31.44 ID:ttE1XFFi
Update使え。無駄なことを頑張るな

447 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 19:07:24.47 ID:ttE1XFFi
>>439
Terrain Settingsをいじったらできた。ありがとう
ちょっとデフォルトだとビルボードへの切り替えが近すぎる
かつビルボードのクオリティが低い
いくらなんでもあの「にょき」って感じに切り替えるのは無いわ
標準のツリーではなくカスタムツリーだともう少しうまく切り替えてくれるんだろうか....

448 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 20:49:59.59 ID:pA0tvIbi
>>445
>現在位置から目的地まで移動させるをやりたいのですが

それを行うと言う事と、Updateを使う使わないって関係ない話だと思う
要点は、地点AからBまで座標を線形移動させたいって話でしょ?
つまり簡単な数学と言うか、算数の世界。 もしもそういった話でないなら、質問の詳細をplz

449 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 22:34:11.16 ID:SfLt9YMu
unityでxbox用ゲーム作りたかったんだけど、ビルドが大変そう。MSに登録はいいだけど別途問い合わせする必要があるとかめんどくさそうだし高いだろうな
参考までにxbox用ライセンスゲットした方がいらしたら、いくら位かかったか教えてくれませんか?


450 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 23:21:50.31 ID:pA0tvIbi
xbox だったら xna とかの方が

451 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 23:28:35.43 ID:AIIvUiBe
XNAじゃないなら、法人でMSと契約とかの話?

452 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 23:49:06.02 ID:4QYUPdxm
文からするとUnityのXBOXライセンスのことでしょ。
おそらく桁違いの値段だろうなあ。

453 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 00:23:46.50 ID:Y44jNoeU
そんな事無いと思うよ。
この位の労力使ってゲームを造らないといけないわけだしそこまであくどい会社じゃないでしょw


454 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 00:32:33.91 ID:j3ngqdY6
Wiiのライセンスが10万ドルて前見た気が
箱はもっと安いのかな

455 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 01:39:01.62 ID:38YjWOeu
>>449-454
ゲーム機版のライセンス価格はSCE、任天堂、MSに支払うロイヤリティではなく
ゲーム機ネイティブでUnityを動かすためのフルソースコードが提供されるからUnity自体がProと比べて桁違いの価格になる

456 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 01:58:29.71 ID:CW7OhOGb
tree creatorで木作るの面倒臭いね

デフォルトでもうちょっと種類あればいいのにな
草はテクスチャ作るだけでいいから楽だけど


457 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 04:46:38.09 ID:sVno1qzC
>>455
やっぱりたかいですよね
いけそうな気がしてたけどproすら買うの無理だ
xnaでしこしこ作っておきます ありがとうございます

458 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 09:19:59.13 ID:lh5cAYIB
つうか10万ドルするならさすがに自前エンジン作る気がする

459 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 09:51:35.24 ID:Y44jNoeU
Unityを使いこなせる中級から上級のプログラマーだったら独自で描画エンジンtか
造れそうな気もするけどな・・・
まぁコンシューマーだとコンシューマーなりのライセンシーがあるからそこら辺で値段が変わるんだろうね。
ペケ箱だったらXNAで組めばいいだろうしな。
PSPだったらもっと安いミドルウェアで開発できるし・・・
立ち位置が微妙だと言えば微妙なんだよ・・・
素人でもできると売っている様だけどコンセプト考えている奴が自分が利口だと思っている
馬鹿だから(デンマーク人らしいw?)ココら辺が矛盾と衝突しているんだと思う。


460 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 09:57:31.53 ID:MAfXZkbz
適当に検索すると2年半前の記事でWiiで1タイトル3万ドル、WiiWareで1万5千ドルとあるな。
http://www.develop-online.net/features/516/THE-TOP-10-GAME-ENGINES-NO4-Unity-3D

461 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 10:03:00.84 ID:MAfXZkbz
エンジンそのものは作れたとしても、それに対応するグラフィッカーへの教育コスト、
要望に対応するための拡張性を意識した設計、各種ドキュメント、バグ修正含むメンテコストを考えると、
一概には言えないけどね。

462 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 10:09:22.95 ID:Y44jNoeU
WiiWare如きで150万も払いたくねーよw


463 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 10:11:14.21 ID:Y44jNoeU
でもサードなりセカンドになったらハードフォルダーの会社からミドルウェアとか
ツールの援助は受けるでしょ?
そうなると立ち位置がまた微妙なんだよな。


464 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 10:24:46.44 ID:KCFcjK60
Wiiも360もやったけど独自エンジンは必要ない
どっちもUnity並みに充実したミドルウェアがすでに有る。

465 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 10:34:26.27 ID:B+G+9gvZ
微妙なものって、どの分野でも必ず存在する

466 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 10:46:55.49 ID:vEJDjBoF
>>456
追加のTerrain Assetsは知ってるよな?
http://unity3d.com/support/resources/assets/terrain-assets

俺ももうちょっとバリエーションが欲しくてtree creatorをいじったら
めんどくさくて止めたw

467 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 10:53:12.61 ID:fvt1PMLK
Unityの各メニューの邦訳パッチってまだ無いですよね?

468 :445:2012/01/11(水) 10:58:01.20 ID:CWdwiVjN
>>446
うーん、素直にそっちでやるしかないのかなぁ

>>448
UpDate使うか使わないかは別として、スクリプト上で設定した座標に
自動的に一定のスピードで近づく、というのをやってみたいんですよね
もう座標が決まれば、コマンド1つで動くように

469 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 11:29:29.51 ID:vEJDjBoF
だからUpdateを使っても使わなくてもそれはできるって
何の関係もない話をリンクして何がしたいんだ



470 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 11:34:47.02 ID:ywy2xrm0
どのような方法があるのかって聞いてるのに、無しでできるってどういう回答だ?
Updateなしだと瞬間移動させるやり方しか思い浮かばないが。

471 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 12:17:10.97 ID:P0OmCptu
もりあがってまいりました

472 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 12:24:05.73 ID:+v2Kfmd9
>>470
お前がそれしか思い付かないならそれしかないんだろう

つーかそんな書き方をしても無駄だよ
煽って答えを引き出そうとしてるんだろ?
素直に教えてくださいって言えよ

473 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 12:35:43.02 ID:6OSSHy2Z
>>468
うろ覚えなので、
ガセになってしまうかもしれないけど、
アセットストアーにオブジェクトをトゥーウィーンさせるスクリプトが
確かあった筈。
それ使えないかな?

474 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 12:56:30.98 ID:wMq9vcBo
>>281
winならモジュールなんたら、osxならバンドルパス
カレントディレクトリ==実行ファイルのある場所、なんて非常識


475 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 13:07:09.60 ID:voUS4TFD
>>468
>>448 だけど、その要点はただの線形移動だから、
単純に座標系について2つの点からなるベクトル方向に、決めた速度で座標を加算するだけなので、
その処理一度書いて、あとはそれを呼ぶだけ

で、徐々にって部分で Updateでもなんでも経由すればいいが、
話の要点はその移動の計算だけ。
中学か高校程度の簡単な算数だよ


476 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 14:27:12.78 ID:CW7OhOGb
>>466
知ってたけど、使ってなかった
DLしたら世界が変わったよ

まじサンキュー

477 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 14:52:50.47 ID:Y44jNoeU
あ なんか意味が解ったw
多分質問している人のUpdateの概念が違うんだと思う。
だからトンチンカンな事を言っているだろね。

478 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 15:42:37.26 ID:P0OmCptu
ジャンプモーションを作ろうとしてるんだけど、接地チェックで軽い処理って何かアイデアある?
地形は結構でこぼこしている。

479 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 16:55:21.62 ID:sVno1qzC
昨日xboxでパブリッシュしたかったって言ってた者だけど、ゲームを完成させる必要があると思うからunityを続けることにしました

最初の数本はフリーで適当に公開するとして、その後どうするか迷ってます。
みなさんどこで配布するつもりですか?
素人だからとりあえず作れって感じだけど、将来の目標が明確だと違うかなと思って。

480 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 17:14:26.69 ID:89tcWo9x
>>477
ちがうでしょ。だって質問者の人はUPDATEで処理するコード書けてるようだから。
質問は「徐々にって部分で Updateでもなんでも経由すればいいが、」の
UPDATE以外に何で経由するのか?

だから「○◎のところで少し動かせば良い」と答えるところを
「UPDATE関係ない」とか言い出してるかおかしいんだよ。



481 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 17:41:46.63 ID:Y44jNoeU
>>480

違うんだよ。
質問している人の頭の概念がアップデートの範疇をご認識しているって事。
想定内のアップデートUnityの構造的なアップデートの概念が違うから、読み手
(規定論理所有者)が混乱しているって事。

482 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 18:30:24.88 ID:GxX02I3n
>>481
なぜかカナ表記、そっちこそ混乱を招くレスは控えてほしい
それよりどういうルーチンにすればUpdate()以外で徐々に動かせるか書いてあげてよ

483 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 18:47:53.75 ID:P0OmCptu
もう解決してるだろ。
検索もせずにここのレスを待ってるマヌケが居るか?
五分でわかるのにw

484 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 18:56:01.59 ID:GxX02I3n
>>478
思い出すのに時間がかかったけど
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/C....
ってもう解決してたかw

一応自己解決の一報入れないとそれ以降親切に応えてくれる人に失礼だよ

485 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 19:12:39.24 ID:XdeWN878
位置だけ指定してもいつ終わったかいまどういう状態か知る窓口がないと扱いにくいぞ


486 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 19:20:21.25 ID:z9/7E8cu
Terrainで生やした樹木をゲーム内で削除するのって可能?
火炎放射で焼き払うゲームを作りたいんだけど...

487 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 19:21:28.32 ID:z9/7E8cu
>>479
俺は作ってエロゲー会社に売ろうと思っている
まじです

488 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 19:28:23.19 ID:j3ngqdY6
リアル彼女みたいに推奨環境を廃スペックにすればローエンド気にしないで良いな

489 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 20:38:39.40 ID:P0OmCptu
>>484
いや、それがまだ解決はしてない。
タグで検出してみようかと思ってる。
y軸で設定してとりあえずジャンプは形にはなったけど。
ありがとよ!
ところでリンク先が404に見えるんだが…

490 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 20:53:16.41 ID:voUS4TFD
>>480
そこでUpdateの話が出るのは、文脈上関係ないってことだよ
大本の質問みておくれ見ておくれ
めんどくさい奴だなお前は

491 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 20:58:21.32 ID:voUS4TFD
一応、もう少し補足しておくと、何度も書いてるけど話の要点は移動計算のプログラミングにあるから、
それは簡単な算数だよ、と言い、
その意味で、Update関数を使う使わないは、(目的に対する要点でないから)なにがどうでも関係ないってレスしたの


492 :日系アメリカ人 ◆0TuhgJlzn2 :2012/01/11(水) 21:12:06.88 ID:7yiOMqqR
相変わらずすげー低レベル
まじゴミだな
ここ

こいつら一生ゲーム作れないんだなって思う
作れてもサンプルゲーの延長 せいぜいジャイアン、ネコぐらいのやつ宮川ががんばってもiPhoneゲーム


PCゲームのオンラインとかのでかいゲーム作ってるやついないしな
ごみなんだよ

こいつら一生勉強

どうあがいても欧米以下  君たちが努力しても  欧米は止まってない
君たちが努力したらさらに上を進んでる欧米
時間は平等に進んでる

一生追いつけないし あと君たちが努力しても  日本のゲーム業界の大手企業のプロにも追いつけない

493 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 21:14:19.82 ID:P0OmCptu
個人と法人で生産能力比較するバカがまたきた

494 :日系アメリカ人 ◆0TuhgJlzn2 :2012/01/11(水) 21:14:46.52 ID:7yiOMqqR
和ゲーはクソ!!!とか言われてる 

そのゲームを作ってるのは ” 日 本 の ゲ ー ム 業 界 人 (プロ) ”

そのプロたちがクソだの 和ゲーはゴミ 日本は終わった といわれてるのに

それより遥かにクズなお前らに何ができるの?

プロにもかなわない

プロが作った 和ゲーはへぼいといわれる

洋ゲーのほうが凄いって言われる

ゴミジャンおまえら

495 :日系アメリカ人 ◆0TuhgJlzn2 :2012/01/11(水) 21:16:57.23 ID:7yiOMqqR
>>493

生産能力以前にプロ以下の作品じゃん
ゼペッ○とか

496 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 21:19:29.48 ID:hT0p8542
>>495
Unity 7ウニ目
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324187203/

こちらで好きなだけ暴れてください。

497 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 21:26:40.18 ID:P0OmCptu
>>495
こちらでどうぞ。

日系アメリカ人専用スレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/quiz/1326284764/

498 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 22:05:49.55 ID:89tcWo9x
>>491
Updateでやる為には都度移動させてくんだから、その
簡単な計算とやらは出来てんだろ。Update以外の方法を
聞いてんだからいい加減にお前の計算の話は間違ってんだよ。

なんでそんな事に拘ってんだよ。


499 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 22:17:56.64 ID:CW7OhOGb
Blender上でアニメーション再生したら、普通にかっこよかったのに
ゲーム内でいざ使うと、めちゃくちゃださかった

これは使い物にならないわ、やり直しだ

500 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 22:31:15.00 ID:fcVmC34q
アニメーションごとにファイルを用意するのと、スプリットアニメーションを1つ用意するのってどっちが良い?
管理はスプリットの方がしやすいけど、処理負荷や計算の面で差はある?

501 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 22:44:44.63 ID:p+e44YDV
>>498
いや間違ってるのはお前の方じゃね。むしろなんで拘ってんだよ
元の質問者は、

>Update使わないで、対象のオブジェクト移動させる方法ってどのような方法があるでしょうか?
>スパロボのように、現在位置から目的地まで移動させるをやりたいのですが……

>UpDate使うか使わないかは別として、スクリプト上で設定した座標に
>自動的に一定のスピードで近づく、というのをやってみたいんですよね
>もう座標が決まれば、コマンド1つで動くように

て、言ってるのだから、移動させる方法、その計算方法がわからないって事じゃないの?
そろそろコミュ障自覚しろよお前

502 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 22:49:38.54 ID:LqbrqxCi
>>499
カメラワークじゃね?
あんまりカメラ遠いとどんなカッコイイアクション作ってもショボチンだよ

503 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 23:35:40.81 ID:AqnMHHqY
わかる人はソースを書いて
わからない人は煽り続けなさい


504 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 23:57:19.39 ID:89tcWo9x
>>501
ちがうっしょ。たんに簡単にできる方法が知りたいだけでしょ。

あんたはこの程度も理解できないアホなうえに、誤りを
指摘されたのに簡単だというUpdateをつかわわない
方法を未だに提示せずに無駄レスばかり。

おまえイカ臭いんだよ。だから死ぬ程叩きたくなるんだな。


505 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 00:12:10.34 ID:TU0++JV4
>>504
知っててもお前に答えてくれる人はもうこのスレにはいないよ

506 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 00:45:29.66 ID:sDL7BiJu
>>489
これでどうかな?

CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();

if (controller.collisionFlags & CollisionFlags.Below)
print("Touching ground!");

507 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 00:52:43.59 ID:V5adgZdD
>>504
お前本当に頭悪かったんだな
小学生?

508 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 01:08:44.53 ID:+14Wl14z
>>500
今俺、それやってるわけだけど、スプリットはだめだった
再編集しにくいし、再利用するときも面倒だし

それにBlenderでのキーフレームの補間するときにややっこしいことになるから
俺は、別々に作ったほうがいいと思った

509 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 01:20:19.46 ID:sDL7BiJu
>>480を支持する
荒らしに構わず、どうかこのスレを見捨てないでやってください

510 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 01:40:18.79 ID:euyDpQ7F
>>506
CharacterController使ってるんなら、
controller.isGrounded
でいいんでない

511 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 01:44:57.17 ID:5pkGVdfB
>>506
>>510
ってか、CharacterController系の関数や変数ってunity標準だったのか。
夢がひろがる。

512 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 03:09:18.10 ID:PrZz5bX7
ポリゴンの裏面を表示する方法はありますか?

513 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 08:37:50.02 ID:0E4TuiDu
>>512
あるけどモデルの状況に応じて使い分けが必要
ガラスみたいなものなら
http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-CullAndDepth.html


514 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 09:33:06.89 ID:GkvZ/2bF
>>513
ガラスみたいと言うか、単純にシェーダ使ってどうぞ、ってことだな

515 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 09:36:00.18 ID:mAv+JCVU
>>495
アメリカン久しぶり!休み終わった?これからも無能な日本人に活入れてやってよー!応援してっからよ!

516 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 09:58:58.76 ID:PrZz5bX7
>>513
ありがとうございます!

517 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 11:43:47.29 ID:wkL+zUwU
全くスレチでレベル低くて申し訳ないんだけど、スクリプトの基本的な書き方、定義の仕方の基本があまりよくわからないんですけど、書籍やサイトでこれみとけってある?
Unity本見ながらスクリプト書いてても、書式の意味や定義の仕方の意味がわからなくて…。
あと、JavaスクリプトとC♯どちらを使うのがいいのかもよくわからん。

518 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 12:04:13.56 ID:5pkGVdfB
>>517
ゲームの本はC++が多い。
Jsは書きやすい。
C#はJsより機能豊富。

なので俺は独習C#買った。
MSDNも見てるよ。
普通だろうけど。

519 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 12:19:32.15 ID:yT1LsSD0
>>508
俺はスプリットの扱い自体には苦労してないからその点は問題無いんだ。
内部処理的な事は全然詳しくないんだけど、例えばキャラクターのアニメーションを呼び出す際に毎回別々のファイルを呼び出すのと、
スプリットで一つにまとめてあるものを呼び出すのと、どう処理負荷や処理時間的な差があるのかが知りたいんだよね。

520 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 13:12:06.74 ID:jn30SYEl
>>517
数こなすのが一番

521 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 13:37:57.54 ID:5pkGVdfB
スプリットしたらプロジェクト画面にアニメーションが分割されて表示されてるし、他のモデルにも適用できるんだが。
同じ事じゃないのか?

522 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 14:05:09.75 ID:wkL+zUwU
>>518
なるほど。ありがとう!
C♯のほうが高機能で、Javaスクリプトのが習得は楽ってかんじか。
Javaスクリプトを取り敢えず覚えてみる。
本も読んでみるね。

523 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 14:07:45.34 ID:5pkGVdfB
>>522
いや、書きやすい=コードが短くて済む。
くらいのもんで、C++からパクってきたりするにはC#の方がやりやすかったり融通が効いたりするよ。
unityの本はjsが多いけど。

524 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 14:55:05.54 ID:bcXIocTG
既存のスクリプトの名前を変えたいんだけどProjectビューにそいういうメニューがない
エクスプローラー開いて勝手に名前を変えるとリンクが切れちゃうし。
みなさんどうやってますか?


525 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 15:35:07.49 ID:G/C/WE0p
>>524
プロジェクトビューで対象をもう一度クリックとか、F2でできなかったっけか
他とごっちゃになってるかもしれないが

526 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 17:17:57.43 ID:bcXIocTG
F2でできた。超ありがとう
右クリックのコンテキストメニューでは名前変更が出ないんだよね。。。。変な仕様だ

527 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 17:56:46.80 ID:1qGPkS+1
>>523
なるほど。
複雑なものや規模の大きいものを作ろうとすると、C♯のが良さそうだね。
迷うけどもう少し両方調べて見ます。

528 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 18:56:33.98 ID:tRrzhMIZ
C#の本の最初の方にJSとは兄弟関係と書いてあったな

529 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 20:00:58.32 ID:sS1RDo1r
c#やると名前衝突酷くね?

530 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 20:31:40.68 ID:w3RVeMwr
>>529
それ言語によらないと思うが

531 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 20:53:05.43 ID:O5pS3vFR
まかー」ならJSで
それ以外ならC#にすればOK

532 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 21:06:31.57 ID:V5adgZdD
Mono入ってる時点で、マカーでもC#選んでもいいような

533 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 23:07:31.23 ID:2Aob/XkL
monoの日本語表示問題って結局解決してるんだっけ?

534 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 23:20:22.74 ID:bcXIocTG
チュートリアルとかドキュメントがみんなJavaScriptで書かれているからJavaScriptがいいと思うわ

535 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 23:38:01.99 ID:V5adgZdD
個人的にはC#の方が全然マシだと思うが… しかし、これから始めようと言う人で、
かつプログラミングの経験も無いとなると、資料が多い方がスタートしやすいから
その点で考えると >>534 に同意するかも試練

ぶっちゃけ、自分で進められるなら何でもいいんだけどさ

536 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 00:24:53.13 ID:6mYrd+Sj
俺は、C → JS
って感じで習得しているところ。
でもUnityでJS使っても、既に便利すぎるクラスが用意されてて、楽すぎると思った

JSのオブジェクト指向がなんとなくわかってきたから、C++も今となっては
いけるんじゃないかと思っている


537 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 02:19:44.46 ID:5GNRfZu4
PCアプリで書き出してフルスクリーンから終了したい場合
macならコマンドQですがwinのショートカットは何ですか?

538 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 02:28:34.54 ID:EzJUjv5e
ALT+F4じゃないの?

539 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 02:35:50.61 ID:AKvC7PoE
ESC とかも

540 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 06:56:12.66 ID:t0Ar9HkK
Unity 3.5では、2D画面に日本語をすべて表示することはできないのでしょうか?

541 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 08:16:15.00 ID:PVmwBIPs
>>540質問の意味がわからないのはおれだけ?
具体例とかこうしたいってラフスケッチでも書くといいかも 多分相当意味不明

542 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 08:31:50.00 ID:2NFiLApf
>>541
だから奴が言いたいのは、2D画面に日本語をすべて表示することだって

543 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 08:35:44.79 ID:t0Ar9HkK
すみません、はしょり過ぎました。

2D画面に日本語を表示したいのですが
PC版は必要なときにフォントを作る形式ですが、
iPhoneとAndroid版はフォントテクスチャを予め作り、それを利用して描画しますよね。

日本人の方が作られた拡張版がassetStoreにあったきがするのですが
それでも完全じゃなかったような記憶があって、
Unity 3.5では対応されたのかなぁと思いました。

544 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 08:38:36.65 ID:t0Ar9HkK
フォントテクスチャは完全ではない = 全部の文字を使えない
という認識なのですが…

545 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 10:11:23.09 ID:gB6xj/7e
>>540 は、イカ臭い勘違いやろうだろ。
コイツなんも知らないから聞いてもあおりだけでしょ。

546 :sage:2012/01/13(金) 10:35:09.35 ID:jss8uIKp
Androidの話ですが、外部カメラ(スマフォについているカメラ)の
キャプチャー方法が判らず悩んでいます。

また同じく、コンパスの角度の取得方法も色々ググっているのですが
なかなか良い文献が出てこず悩んでいます。

セカイカメラっぽいのを作るための前実験でやっているのですが、
うまくいっていないです

547 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 11:14:29.67 ID:WM2JyqS7
>>546

それはココのスレじゃないと思うよ。
アプリ板とかで聞いた方が良いと思う。
Unity3Dは3Dゲーム(ポリゲー)を造るミドルウェアだしな。

548 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 11:43:07.06 ID:fO44H0E3
失礼しました。
unityのinputの中で加速度センサーがとれたので、
同じようにunityの関数の中でコンパスの角度と
外部カメラのキャプチャーが取れるもんだと思っていました。

549 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 12:35:56.74 ID:WM2JyqS7
でもアンドロイドで統合ツールって何があるんだろう・・・
エクリプスは在り来たりだしな・・・あ スレ違いですまん。

550 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 12:48:40.33 ID:LY2Pmj7G
>>549
基本的にSDKのライブラリ使って、
普通にプログラミング主体で作るものだから、ありきたりと言うより、
何て言うか普通
プログラミングの分量減るようなツール類が、どこまであるかは知らね

551 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 13:29:59.45 ID:eZjA5bi5
androidやiphoneのSDKで傾きやタッチを検出してからunityアプリに渡す感じなのけ?

552 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 14:22:19.77 ID:bOHNTCXz
>>546
UnityでARをやることはできるにできるらしいけど、日本語で読める資料は今のところ無い模様。
ttp://answers.unity3d.com/questions/40518/arvr-in-unity3d.html
ttp://forum.unity3d.com/threads/30817-UnityAR-ARToolkit-Interface

>>547
あんまりゲームに捕らわれることもないんじゃない?
資料や案内として3D空間を移動・閲覧するアプリをつくってもいいと思うよ。

553 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 14:29:34.40 ID:8K0jgyDk
>>536
> JSのオブジェクト指向がなんとなくわかってきたから、C++も今となっては
> いけるんじゃないかと思っている

UnityのJSは、普通のJS(ECMA)と違うから、
これで "JSのオブジェクト指向がなんとなくわかってきたから..." ってのは
勘違いしてそうで怖い。
※普通のJS使える無名関数は、こいつのJSでは駄目だし...

UnityのJSは、ActionScript2にとっても近い、JavaScriptです。
だから、UnityScriptって呼ぶ人もいるらしいよ。



554 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 14:46:03.51 ID:WM2JyqS7
ネットワークゲームで敵をホーミングしたいだけどTAG管理でやる時に
IDを補足する場合はどの様に指定するの?教えてplz。


555 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 17:02:32.13 ID:8K0jgyDk
サーバを間にかますのか、P2Pでやるのかで、
やり方違うから、まずどっちにするか決める

556 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 17:11:53.06 ID:m4KgF2ZZ
>>553
確かにActionScriptそっくりだ

557 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 17:51:54.05 ID:fO44H0E3
>>552
ありがとうございます。今会社なので、家に帰ったらさっそく試してみます。

あとunity3.5からならWEBカメラのデータ取得ができ、iPhoneも同じ要領で
できるってページを見っけました

ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/mobile?date=20120107§ion=1325922070

558 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 19:51:31.33 ID:wk3ZTeX7
JavaScriptってVisualStudio(できればExpressEdition)で開発できますか
C#はエディターを指定すれば可能なようですが、そもそもVisualStudioはJavaScriptに対応してないはず

559 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 19:54:21.00 ID:m4KgF2ZZ
>>558
それは聞いてるのか答えてるのかどっちだww
少なくとも、UnityのJavaScriptのようなものは無理
VSのWebDevelopperでも無理

560 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 19:59:01.38 ID:eZjA5bi5
>>558
日系アメリカ人か?

561 :558:2012/01/13(金) 20:14:08.21 ID:wk3ZTeX7
すみません、ぐぐると可能なようです
お騒がせしました。

562 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 21:29:30.80 ID:0Gq95sFb
p2pのサンプルとかあったら教えて下さい。 リファレンスが英語でチンプンカンプンなもんで・・・よろしくお願いします。

563 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 23:32:26.66 ID:eZjA5bi5
これコンパイルはいつされてるの?

564 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 23:44:33.41 ID:X6gdTmhk
FBXのオブジェクトをUnityに取り込むと
モノによってトランスフォームに270度とか90度回転が
入っちゃうのって仕様なのかな?
Unity公式デモのangry botsのデータもそうなってたけど。

書き出す時に何かすればこの症状は起きないのかな?
みんなようやって処理してるの?

565 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 23:48:52.54 ID:nR57IBAn
日系アメリカ人が消えてからつまらなくなったな

566 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 00:49:33.67 ID:3aaR3viW
二つのオブジェクトを同じように動かしているはずなのにズレが生じているようなんだ。

A・・・Time.deltaTime *(float)6.612
B・・・Time.deltaTime *(float)6.612

だがズレル。

567 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 00:49:38.43 ID:ge91Mr0L
>>540
github.com/keijiro/unity-systemfontrenderer


568 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 00:55:55.22 ID:xAhktMAN
>>566
deltaTimeがあからさまに怪しいじゃないか

569 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 02:13:58.56 ID:KFxHZKaP
カメラ振動させる関数とかないのかね?
見た感じないけど

570 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 02:15:15.34 ID:3aaR3viW
>>568
ケアレスミスが原因だった。
deltaTime疑ってごめん。

571 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 02:29:59.61 ID:D100TXkr
>>566
unity詳しくないけど

var Translation : float = Time.deltaTime * 6.612;
A・・・Translation;
B・・・Translation;

それでずれるのはdeltaTimeの値が参照毎に違ってるんじゃないの

572 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 02:50:57.94 ID:257rcjUy
>>569
むしろカメラを振動させる関数なんて、
そんなワケワカラン物が何故あると思ったんだ
多分ほぼ全ての人は、カメラの座標を細かく移動させる方法を
さくっと書いて終わると思うが

573 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 02:58:03.97 ID:3aaR3viW
カメラの振動はちゃんと手付けしてやらないとダサくなるぞ。

574 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 05:46:30.61 ID:pQwdxFis
乱数と加速度考慮して計算すればおk
手付けとかしんどい

575 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 07:27:08.55 ID:flkmVLER
いやちがうよ、手付けとプログラムの両方をタシテ2でわるんだよぅ

576 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 08:29:17.22 ID:3aaR3viW
効果音とシンクロさせないとまずいだろ

577 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 09:10:39.40 ID:KZdntlnq
>>564
BlenderからのFBX出力でいつも270度の回転付いてるわ
手で消してそんなに不満はないけど解決方法があるなら俺も知りたい



578 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 09:46:32.74 ID:/sRH6CeN
WebPlayerでホームページ上に公開するネットゲームで
ログインしてきた敵(プレイヤー2など)をタギング(Tagging)してホーミング
したいんだがどうすればいいの?
プレイヤーの名前自体をタグに変換する?


579 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 10:51:15.29 ID:nXdTWLkI
欧米人にとって日本のジャップは良いカモ

ゲーム開発発展途上でUnityを発展途上民に教えるだけ

580 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 11:14:21.49 ID:TvJLOVMq
>>578
タグに変換するだけではホーミングしないんじゃないか?

581 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 12:02:18.07 ID:Q3F01l+2
>>578
自分も含めたプレイヤー全員にタグ付けて、
ロックオンのスクリプト内で自分をロックオン対象から除外すればいいんじゃ。

582 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 12:04:16.39 ID:RZr1fTBO
初歩的な質問ですが、
配列変数の変数名って何かプログラマの約束事ってありますか?
例えば、charPos[]みたいな配列名だと、変数charPosとごっちゃに
なっちゃうので、見た目で配列だとわかるような、プログラマ共通の
命名ルールがあるならそれに合わせたいのですが、

583 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 12:05:33.56 ID:xAhktMAN
根本の解決策じゃないけどヒエラルキの空オブジェクトに回転を打ち消す回転をかけてる
こうすればモデル更新するごとに消さなくて済むし

584 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 12:06:26.95 ID:xAhktMAN
あ、>>583>>577へのレス

585 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 14:04:00.35 ID:257rcjUy
>>582
会社や個人、言語やその他で色々あるけど、大きく全体的にって話なら
ハンガリアン記法とかじゃね。 システムハンガリアン、アプリケーションハンガリアン
てか、その辺の話はここよりム板か、VIPのプログラミングスレで聞いた方がいいよ、多分

ちなみにシステムハンガリアンってのは、例えば整数やイテレータとか、その型に由来するプレフィクスを付けるモノで、
アプリケーションハンガリアンってのは、そのアプリケーションでの、例えば axisX のように使われ方の意味を付けるもの


586 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 14:15:26.64 ID:257rcjUy
あぁ良く見たら、「配列の」 って限定した話だったのか、
人や複数人での決めによるけど、俺がよくやるのは 「arr」 を頭につけて修飾したり、
文章的に ***list かな

587 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 14:31:40.28 ID:JnZa6dGS
>>582
配列名は必ず大文字で始めるとか
CharPos[]
配列は必ず複数系にするとか
charPositions[]
先頭に中身を表す文字を追加するとか
arrCharPos[]

こうしましょうっていう指標はあるけど、一人で作ってるなら自分でルールを好きに決めたらいい
チームならチームで話し合って決める
コーディング規則や命名規則は宗教みたいなもの

588 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 17:08:13.74 ID:KZdntlnq
自動で建物(ビル)を植えるツールないですか?
Terrainだけだと無人島ぐらいしか作れないので...


589 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 18:15:11.84 ID:CV+/tbCX
C++スタイルブック。命名規則の参考になるかも。
http://books.shoeisha.co.jp/book/b72414.html

都市生成ソフト。fbxで出せるらしい。安くは無いが
http://www.gamr7.com/init/urban_pad/index/Overview


590 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 18:20:34.67 ID:/sRH6CeN
>>581

自分を対象外のリストから外すのをスクリプトで表現するには具体的にどうやったら
いいですか?

591 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 18:46:19.74 ID:257rcjUy
プログラム書いてもらえませんか? って事かそれとも考え方だけで伝わるのか


592 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 18:49:28.34 ID:3aaR3viW
また日系アメリカ人かよ

593 :588:2012/01/14(土) 19:03:45.09 ID:KZdntlnq
すみません。無料でお願いします

594 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 19:10:01.65 ID:3aaR3viW
Googleスケッチアップでモデルデータが無料

595 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 19:14:48.51 ID:Q3F01l+2
>>590
プレイヤー毎にID割り当てて、ID比較でいいでしょ。

596 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 19:22:04.97 ID:/sRH6CeN
>>581

自分を対象外のリストから外すのをスクリプトで表現するには具体的にどうやったら
いいですか?

597 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 19:39:44.63 ID:/sRH6CeN
>>591

プログラムで書いてみてください。
結構無茶ぶりで返答してません?
自分を対象外のリストから外すスクリプトって何?


598 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 19:40:42.96 ID:CV+/tbCX
>>588
OK。了解。これから探すから待っててくれ。

>>597
サンプル書いてやるから待ってろ。javascriptでいいか?

599 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 19:43:33.97 ID:LfcNWJek
途中経過もお願いします

600 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 19:43:44.11 ID:/sRH6CeN
>>598

おうよ頼むぜ相棒ぉ〜〜〜。

601 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 19:44:12.49 ID:257rcjUy
>>597
2行目の意味が不明だが、とりあえず、
お手間おかけして大変申し訳ないですが、と言う気持ちを忘れずにな
本当は自分が理解して書くものだから


602 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 19:45:45.56 ID:257rcjUy
てか、>>595 がズバリ書いてるんだから、それ見て書けないとなったら
他の処理も何も書けない気がするが

603 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 20:50:57.01 ID:3aaR3viW
ズバリって久しぶりに聞いたな

604 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 21:04:53.50 ID:TvJLOVMq
ズバリそうでしょう

605 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 22:43:34.98 ID:/sRH6CeN
>>601>>602

なんで関係ないのに余計なチャチャ入れるの?
そんな事する為に君の母親は君を産んだの?


606 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 22:47:41.83 ID:0iPfT5oC
自分をロックオン対象から除外すれば >>581

自分を対象外のリストから外す >>590,596

607 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 22:50:38.95 ID:257rcjUy
>>605
いや、お前の態度が気に食わないからだよ
そしてお前は自分でその理由を理解出来ないほど、頭が悪いからだよ


608 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 23:07:09.26 ID:/sRH6CeN
>>607

馬鹿かテメーはお前には関係無いだろうが!!
お前はそうやってくだらねことやって人生終わっていくのが落ちなんだよ。
糞がテメーはテメーのハエ追えよ小僧が!!

609 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 23:12:09.94 ID:xAhktMAN
ていうか普通に言語の入門書ぐらいはやっとけよ
先へ進めないだろ

610 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 23:15:02.83 ID:ahVlOYhj
ID:/sRH6CeNのキチガイ具合とスレ民の優しさが面白いw

611 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 23:24:12.43 ID:257rcjUy
>>608
でもこれで俺がコードを丸ごと全部書いて解説までしてやったら、
へいこらしながら、意味もわからず全部コピペして 「ぼくがつくったんだ!^^」 って言うんだろう?
笑えるわww

お前は物を作る人間じゃないよ。消えな坊やw

612 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 23:27:42.93 ID:3aaR3viW
スレ荒らすんならサンプル書くのやめようかな。

613 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 23:27:51.94 ID:8oKzJBIn
荒れてる所悪いけど、平面状に自由に線を引いて、その上をなぞるようにオブジェクトが通る、みたいなことをしたいんだけど上手い方法無いですかね

614 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 23:38:48.57 ID:TvJLOVMq
このスレ見てると
絵が違うだけの似たようなゲームが量産される気がしてならないな

615 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 23:41:32.69 ID:LfcNWJek
>>612
元々出来ないのはわかってるからもう書き込まないで下さい><

616 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 23:42:21.72 ID:3aaR3viW
>>613
3.5の新機能がまさにその昨日だったと思う。

617 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 00:22:42.43 ID:1NS+AIMe
>>616
まじで!なんて機能?

618 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 01:13:53.99 ID:gvlZ1pc3
>>613
エルミート曲線とか?、中継点を補間する曲線描ける
完全に筆で書いた後をなぞるのだとちょっとちがうんだけど


619 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 02:48:23.70 ID:Gr2MDJ9a
初心者スレとかなさそうなので、ここで質問してもいいのでしょうか?

Unityをインストールしたのですが、最初のスプラッシュ画面で
『Fatal Error in GC』「GetThreadContext Failed」というダイアログが出て起動できません。
原因と対策がわかる人はいますか?

環境はWin7(x64)、i5 750、8GB、Geforce GT 240、ESET Smart Securityといったとことです。
ESETは相性が悪いとWebに情報があったのですが、
セキュリティの例外に設定しても、ESET自体を一時的に止めても、Unityを再インストールしても駄目でした。

620 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 02:51:07.82 ID:kypXwXKu
リアル感のない2.5Dゲーみたいなの作ろうとしてたんだが、
Unityのクオリティが高すぎて、普通に3Dになってしまったわ


621 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 03:03:11.07 ID:+nTI/IZD
>>620
toonなどのような2.5Dは3Dより敷居が高いよ

622 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 06:54:27.18 ID:3IRSxF4q
>>620
ライティング無くしてテクスチャのディフューズ100%でやればいいんじゃね?

623 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 07:34:54.41 ID:HVjohYYA
>>622
それだけじゃしょぼすぎる

624 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 08:32:52.87 ID:nJQcP+Pq
>>611

お前バカ杉だろw
1600個近くのC#の関数群を全部掌握しないといけないのか?
お前本当にゲーム造った事ある?
自分で組んでみて他人が組んだコードを比較するとか意味分かる?

625 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 08:34:31.93 ID:nJQcP+Pq
>>611

お前みたいなのが総じてなんていうか知っているか『屑』っていうんだよ。
人の足を引っ張るだけ引っ張って仕事した不利してまた明日を迎える。
結局人生何をやったかもしくはやっているか分からないって感じだろ?

626 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 08:49:32.47 ID:x6IT14Vz
>>613
Visual editor for iTweenでいいんじゃね
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=qRafXt26a_E
5:25あたりでパス上を移動している様子が見られる。

627 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 10:05:08.47 ID:Pfay0A8K
ID:nJQcP+Pqって、昨日のID:/sRH6CeNか?
あの尊大な乞食。

628 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 10:53:11.99 ID:IYFS5veV
餌は与えない方向で

629 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 11:02:54.54 ID:1NS+AIMe
>>626
ありがとうやってみる

630 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 11:11:04.02 ID:IYFS5veV
んでもこれはどうかなぁ
俺、仕事でカメラワークの曲線の制御ってプログラムしたことあるんだけど
一定速度でこの曲線をなぞるってなにか一工夫入れないといけないような気がした

使えないわけじゃないと思うけど工夫が必要な気がする

631 :日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A :2012/01/15(日) 11:11:31.98 ID:BXY4J/zy
コミュニティは上のやつを見ればわかるよ
日本Unityコミュの上のやつが微妙で、それほど凄くないドキュメント翻訳サンプルごっこ程度
そりゃ下は凄いクズだね

632 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 11:16:17.15 ID:HVjohYYA
>>631
全面的に同意するわ。
日本はもう先進国ではない。

633 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 11:18:31.85 ID:x6IT14Vz
>>630
うーん、iTweenがどんな物かを知らないのかぁ

634 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 11:25:36.10 ID:IYFS5veV
>>633
カーブのところとか加速がかかったように移動しね?
だから曲線で1回点を吐き出させからLerpで一定速度を保ちながら移動・・・とか面倒なことやって
やっとお客さんにOK出してもらえた

635 :日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A :2012/01/15(日) 11:31:55.87 ID:BXY4J/zy
俺が客だったら634みたいなクズゲー作るやつは
同情もせず 作り直せ っていうけどな
その客は馬鹿だな

PCゲームつくれねーのか?タコ
おい馬鹿死ね馬鹿死ねよおい馬鹿死ねよ馬鹿
消えろ馬鹿か?iOS/Androidゲームとかおい?馬鹿かよ脳みそ腐ってんのか?

お前らクズがUnity使って作ってるけど Unity使わないで作ってる黄色い猿もいるだろ
そいつらのほうがよっぽど凄いな

636 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 11:37:26.00 ID:78Qh1Ems
>>635
すばらしい、あなたならきっとできるだろう
俺らには無理だ、全てあなたに託す
すげーの出来たら見せてくれよな!v

637 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 11:37:58.28 ID:kypXwXKu
SendMessage()は、負荷高いのだろうか?

リファレンツには特にそういうことは書いてないけど、
GetComponent()使って目的の関数にアクセスするのとどっちがいいんだ?

638 :日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A :2012/01/15(日) 11:43:46.92 ID:BXY4J/zy
お前ら馬鹿は英語読めない分
情報の古い和訳Unity本を眺めながらちょこちょこ作ってるだけの馬鹿か
本を取り上げたら何もできねえゴミだろ大半がw

本燃やしてやろうか?おいガソリンぶっ掛けて燃やしてやろうか?こら?おい馬鹿
マジゴミなんだなお前ら馬鹿は本当に英語よめねーし人材的に欧米人以下なんだよ

欧米人=生まれつき英語ができる Unityの本場は欧米 ITの本場は欧米 ゲーム開発のライブラリ エンジン グラ ほぼ欧米が支配 IRCなど本家フォーラムで質問
日本人(黄色い猿)=生まれつき英語ができない 英語学習コスト マルチバイトのハンデ 和訳本を買って一生懸命お勉強 
iphoneゲームとかAndroiud!!とか言ってる大して凄くないクズが主催する勉強会に参加して情報交換(笑) 英語ができずに2chで質問(爆笑) それを答えるのは情弱なジャップw
人とうまく関わりあえない 欧米の真似してバーベキュー大会とか開いちゃう(笑) 上のやつらがうざそう Unity勉強会に足を運ぶ信者w 上の馬鹿が最強だと思ってるw
日本で名の知れた???ツイッター上とかで名の知れた凄いといわれてるジャップを本当に凄いと思っちゃうw所詮ジャップ javascriptとC#をどっち使おうか迷ってる段階
マジでゴミだなありえねーよ?なあ?馬鹿かよおい馬鹿死ねよ馬鹿クズ馬鹿はさっさと死ね
お前らのゲームは1円も払う価値ねえよwLoLってゲームそれ無料でおもしれーし大規模でオンラインだしさw
League of Legendsそれ無料なんだよw っでお前らが作るゴミゲロクズゲーは80円とか安くしても金を払うっていう作業
購入の作業がめんどくせーからwしかも無料でもやらねえようなクズゲーばっかりだよw
http://itunes.apple.com/jp/app//id487194491?mt=8この「あざらし」っていうゲーム85円らしいなw
スマフォゲーのクズっぷりw85円払う価値ねえよw ねえ?w払うのがめんどくさいしスゲーゴミゲーw
LoLのほうが無料でおもしろいだろwなんだ?このクズゲームは 画面タッチする程度の浅はかなゴミゲームじゃないか
スマフォに対してなにを期待してるんだかw 所詮クズな媒体だよスマフォはwゲーム作りたいならPCゲームとか作れw
ゲーム好きです!!とかいってスマフォゲー作ってるとか矛盾だなw

639 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 11:46:37.85 ID:HVjohYYA
>>637
俺も知りたいなコレ。

640 :日系アメリカ人 ◆japYJPNx6A :2012/01/15(日) 11:50:59.83 ID:BXY4J/zy
League of Legendsは無料なのに
iphoneゲーとかクズゲーを85円wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
85円wwwwwwwwwwwwwwwwww
それは安いといっても85円wwwwwwwwwwwwwwwwwwww

League of Legendsみたいな大規模ゲームが基本無料wwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

85円wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
85円も払う価値ねえよwwwwwwwwwwwwww
こんなつまらねえ あざらしのタッチするようなゲームにwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwww85円wwwwwwwwww
wwwwwwwww菅ええええええええええええええええええええええw
すげ柄えええ得えええ得えええええええええええええええええええwすげええええうぇうぇ
末w下wwwwwwwwwwすげえええええええwすげwwwwwwwwゴミなくに日本だなw

ゴミ杉だろ日本はwwwwwwwwwww日本の同人はすげーーーーーーーーーーーーーーーーーーw
wwwwwwwwwwすげうぇえええええええうぇうぇえwwwwwwwww
wsふえをwrふぇおwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwっううぇえええええええええええうぇw
ていれべうrだなwwwwwっうええええええwwwwwwwwwwww

641 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 12:03:17.24 ID:u4xn3CnP
SketchUpからUnityへモデルのインポートできた
教えてくれた人ありがとう。
これで3Dギャラリーの使い切れないほどのモデルが利用できる!!
建物だけかと思ったらゲームで使えそうなキャラクターや小物も結構あるね
夢が広がる〜

SketchUpで出力したColladaはなぜか直接インポートできないので、
AutoDeskのFBX Converterを使ってFBXに変更してからインポートしましょう。
あとモデルによってはいろいろ調整が必要。
3,4つ試した範囲では手作業で修正しても正しく表示できないモデルは無かった。


642 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 12:10:29.39 ID:HVjohYYA
>>641
お前は打てば響く奴だな。すばらしい。

643 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 12:44:13.51 ID:HVjohYYA
Unityのソフトを立ち上げたら以前のプロジェクトが開いているという設定は他のソフトも真似て欲しい。

644 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 12:48:03.08 ID:IYFS5veV
俺は嫌い
プロジェクトを指定したときだけ開いて
デフォルトを用意してほしい

645 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 12:59:03.82 ID:RLl7yo6S
俺もやだ。何も開かなくていい

646 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 13:05:05.96 ID:HVjohYYA
エラー吐いたプロジェクトなら立ち上がらないというわけでもない。ちゃんとフォルダオプションがでる。
だからほとんどの場合は一手間省けて良いじゃないか。
選択できればもっといいが。

647 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 14:04:51.37 ID:IYFS5veV
日付ごとバージョンつけてまるごと保存してたりするから
うっかり過去のバージョンのを開いてて間違って編集してしまったとかありそうですごく嫌だ
いまのところないけどね
いま開いてるプロジェクトをよく確認しないといけない手間が増えて嫌

648 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 14:49:06.12 ID:NeR3Vzne
質問させてください。

TOP_View-----------------
C
B
A

-------------------------

□-A、□-B、□-Cの距離を、□に適用したスクリプトの、異なるメンバにそれぞれ格納したいのですが、
□-Aの距離を測った後、□-B、□-Cの距離を格納するには、どのようにすればよいでしょうか。
因みに、A及びB、Cは動的に作成されるオブジェクトで、作成毎に座標も異なりますが、作成後の
移動は行いません。

初歩的な質問かもしれませんが、何かアドバイスを頂けると幸いです。
よろしくお願いします。

649 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 16:24:48.75 ID:o82MeNjJ
>>632
そりゃunityだと後進国だろw
先進国がなんでも先進してると考えるのはおかしいよ

650 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 16:26:52.58 ID:k9qQy6tI
>>638
殺人予告とか・・・
通報されるで

651 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 16:30:33.46 ID:Kz5PHniV
>>650
ちゃんと読んだお前に乾杯

652 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 16:59:59.35 ID:IYFS5veV
ていうかunityでもの作ってないならはやくどっかいってほしいな邪魔だから

653 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 17:00:11.65 ID:x6IT14Vz
>>648
動的にオブジェクトを生成するので、各オブジェクトの座標は判るんだよな。
だったら座標差を取得して三平方の定理で求まるんじゃね

654 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 18:07:22.91 ID:+neEEzck
ねえ、なんで日系アメリカ人って人荒れてんの?

655 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 19:03:15.01 ID:BXY4J/zy
下田賢佑(しもだ けんすけ)

代表取締役

1980年07月02日生
大手ゲームパブリッシャーにて大作オンラインゲームのスタッフを経験後、独立。
現在はジャンル/プラットフォームを問わず企画立案からプログラミングまでを手掛ける。


656 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 20:21:21.19 ID:NeR3Vzne
>>653
すいません、補足させて下さい。
説明不足で申し訳ありません……

現在、マルチロック(距離の近い順)を制作しています。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2520019.jpg
画像の通り、同範囲、同タグを持った敵との距離を、どうやって順次取得して
いくのか、という箇所で悩んでしまっています。

657 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 21:18:29.39 ID:U32zJK2t
>>585
>>587
ありがとうございます。arr付けるのが分かりやすそうですね。

658 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 21:19:03.35 ID:GiQy0qZy
>>654
RTS板で「俺が作ったらもっと面白いRTSが作れる」と豪語、そこで「Unityってエンジンで作ってみたら?」と言われてUnity調べてたけど、能力が足りずに脱落。
ちっぽけなプライドを守るために、「自分が悪いんじゃなくてUnityが悪い」って事にしてスレを荒らす。

って事らしい。

659 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 21:46:21.54 ID:JBYU6Zfx
UnityのJSは無名関数を使えないのか。
特徴的な言語仕様をみたしていない言語は勧められないな。

660 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 22:21:58.12 ID:U32zJK2t
>>656
ソート一発でできるのかと思ったら出来ないみたい、

UnityAnswersでも力技でやってるみたいでした
http://answers.unity3d.com/questions/63520/sort-two-arrays.html

661 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 22:49:30.55 ID:IYFS5veV
まだ、そこまでunity触ってないけど
敵の判別方法がないってところで悩んでるの?

662 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 23:56:26.12 ID:BXY4J/zy
ウンコソートあげるのやめてください

663 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 01:29:13.89 ID:K7iZN5yQ
>>656
プログラム始めたばっかなんで、違うかもしれないけど、こんなの考えてみた

var arrEnemy = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
var nearObj : GameObject;
var nearDist : float = 99999;
var distance : float;

for (i = 0; i < arrEnemy.length; i++) {
distance = Vector3.Distance(arrEnemy[i].transform.position, transform.position);
if (arrEnemy[i].transform.position[2] < 80 & distance < nearDist) {
nearObj = arrEnemy[i];
nearDist = distance;
}
}

if (nearObj == null) {
Debug.Log("範囲内に敵がいない");
return;
}

nearObj.transform.parent = this.transform;
nearObj.transform.localPosition = Vector3(-2, 0, 0);

664 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 01:48:58.90 ID:jlVs2BmE
攻撃して相手吹っ飛ぶシーン、RigidbodyにAddForceするとまじでださい

俺のアニメーションが糞なのか、お前わざと吹っ飛んでんの?って感じだわ
とりあえず、いい感じに吹っ飛んでいかない

665 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 02:00:04.08 ID:FVjGthcZ
「殴られて吹っ飛ぶ」 状態を観察すると…
 → A:殴る => B:殴られる … Aの拳がBに当たるが、Bの体には重さがあるので、少し耐える
  → A:拳がぐっと、Bにめりこむ … Bはまだ動かない
   → A:拳が限界までめりこむ … 拳が "それ以上めり込まないので"、Bの体が押し出される

… Bの体には重みがあるので、水平に飛んだりはしない、むしろ 「突き飛ばされたように "転ぶ"」
のだから、倒れればいい。 で、その時ほんの少しだけ、水平方向に力が加わればいいから、
AddForceだけだと、この立体的な動きはきっと出来ない … みたいな感じか


666 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 02:07:59.02 ID:FVjGthcZ
それか、「振り回す/発射する武器がヒットした時の、そのベクトル」 の重さを、相手に溜めて行き、
一定値を越えたらその越えた分について、そのベクトルへ移動を開始させるとかか



667 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 02:21:24.95 ID:jlVs2BmE
そう言われれば、その通りだな
無駄に吹っ飛ばさせようとしすぎてたのかもしれない

だが、実際”転ぶ”感じがどういう動きなのかよくわからない
ちょっと転んでくる


668 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 06:03:00.18 ID:sbCyswjt
iPhoneやandroidで、
アプリ使用者のアカウントが何かを特定できる
IDみたいなものを知る方法ってありますか?

Android版は gmailを選択させるアプリを見かけるので
不可能ではなさそうなのですが、
iPhone版は聞かれたことが無いので、うーんて感じです。

669 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 07:56:24.48 ID:GvPdE7II
>>653
>>660
>>663
アドバイス、ありがとうございます。
提供いただいた情報を元に、試行錯誤してみます。

670 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 08:24:02.02 ID:gXWX6JAL
>>668
そもそもiPhoneやAndroid使用者のアカウント、ってどの値の事?

あとgmail云々ってのは、単にこちらのアプリからはメーラの起動を指示してるだけでは?
そしてそこで選択されてるgmailのアカウントってのは、それはgmailアプリが管理してる物が起動時にロードされてると


671 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 09:45:24.47 ID:sbCyswjt
>>670
返信ありがとうございます。

twitterをUnityから利用するときのように、

AndroidではMarketId、iphoneからはapple idあたりで、
ユーザーを一意に認識できる機能があるのかと勘違いしていました。

その手のAsset無いかなーと思って探していたのですが、
そんな簡単な話でもなさそうですね。
勉強不足ですみません!

672 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 10:08:24.11 ID:CWWIQIn/
>>671
普通に考えて、第三者アプリがそれらを簡単に取得できちゃうと多分問題

673 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 10:09:26.80 ID:XNcUxmDg
>>656
これ移動しなの?
スクロール(移動)するならば
コリダーを利用して当ったもの(近いもの)からリストに追加していく
とかで簡単に済みそうだが

674 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 10:37:10.74 ID:G/p0LwOs
Physics.OverlapSphereで一定範囲内にいるColliderが全部取得できるので
距離でソートして終わりだろう



675 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 12:49:50.23 ID:CWWIQIn/
仮に自分で管理でも、やっぱり同じような処理回して距離判定で終わり


676 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 12:59:19.04 ID:QMzL0M7W
win版のUnity (ver3.5)でフラッシュ書き出しできるようになったけど、
試しに黄本のチュートリアルゲーム(自分でカスタマイズしたやつ)を
書き出してみたけど、うまく書き出せなかった...orz

普通に作っていたらフラッシュ書き出しできないのかな?

677 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 13:02:05.10 ID:v5+nqIUP
マジ面倒くさーだよなー。
しかも3Dでゲーム性とかは2Dと進化してないから飽きられるのが速いんだよね。

678 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 13:06:09.62 ID:HlKmahxB
>>677
もう作るのやめよーぜ。どうせ売れねーよ。

679 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 13:19:16.53 ID:G/p0LwOs
代わりに売ってあげますからソースください


680 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 15:16:49.30 ID:v5+nqIUP
>>676

普通に造ってパブリッシュできなかったらそれはそれで大問題だからw

681 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 17:23:22.45 ID:G/p0LwOs
Unityで使うモーションてどうやって作るのがベスト?
キャラクターの歩く、飛ぶ、撃つとか、敵の攻撃パターンの作成


682 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 17:35:41.26 ID:HlKmahxB
C#のコメントが文字化けしてしまった。
?u?I???d?d?U?¶?・?e?z?n?d?e??

このように。
どうやったら直るのかな?

683 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 17:50:52.08 ID:jmsSAGuq
>>681
バンナム本読め

>>682
フォント

684 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 18:01:18.16 ID:v5+nqIUP
>>678

馬鹿だな・・・魯鈍っていうのが真っ先に思い浮かんだよ。

685 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 18:15:54.39 ID:t0IVH52d
>>668
oAuthつかえばいいじゃん


686 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 20:28:54.63 ID:NYmjkCsy
CubeとかCreateすると初期座標が0,0,0にならないんだけど
初期設定ってどこでやるん?

687 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 22:02:33.74 ID:jlVs2BmE
お前ら、どういうゲーム作ってんだ?

見た感じFPS作ってる人少なそうだ、さすが日本人

688 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 22:06:01.57 ID:G/p0LwOs
俺FPSというかTPSが作りたい。地球防衛軍みたいな奴



689 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 22:50:02.58 ID:/Yx+E3ti
oAuthてなんてよむの?

ぉおうす!

690 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 22:58:59.47 ID:IPsJ7oA9
Prime31のpluginが便利だった>oAuth

691 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 23:27:09.57 ID:HlKmahxB
CODを積んでる俺がFPS作るわけねーだろ。
FPSで喜んでるやつはサルだよ。

692 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 00:30:39.90 ID:aV/tSlEr
FPSは完成されすぎてて、あとは絵作りと調整しか
やる事なさそうだな。

693 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 00:38:04.10 ID:7ADCgmc/
>>692
グラフィカルな表現部分はそうなんだけどね
実はゲームシステムはまだいじれる余地というか発展の余地あるきがするんだよね
RenegadeってFPSが対人戦の時敵を殺すと「ポヨン」って音が出るだけでものすげー楽しいとか
そういう細かい違いだけでも発想の転換で面白さがでちゃうって事は何か見逃してしまったものがあるような気がするんだ

とりあえず通信環境がだいぶよくなってMassiveな対人戦も可能になったし昔の低速回線の頃のラグを許容できればもっと大人数で乱戦とかさ


694 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 01:12:57.19 ID:t4w82ltl
カイゼンじゃなくて新しいゲームジャンルを作るつもりで企画しないともう消費者に相手にされなくなりそうだ。

695 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 03:36:13.94 ID:cd1KE0RQ
話ぶったぎるけど、
同じキャラが、プレイヤーにもAIにもなるようにしたいんだが、どうするのがベストなのだろうか?

今はPlayerControllerというクラスがあって、そこで全部やろうとしてるんだが、ゴチャゴチャしすぎている
とりあえず思いついたのは下の2つ

1.tagがPlayerだったら、PlayerControllerをDestroyして、AddComponentで作ったAIControllerを付ける。
  キャラのステータス等は、仕方ないから一つずつ参照する
2.AIControllerというクラスでAIを動かす関数を作る。この関数に引数として、自身を渡す。
  (Vector3.Lerp()みたいな感じ)。でもこれだと毎フレームその関数にアクセスしなきゃいけないから重くなるのでは?

結局やってることは同じなんだろうけど、何か他にいい方法とかあるのかな?



696 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 03:39:22.25 ID:kWaYQJD0
とりあえずMMOFPSであるplanetside2に期待

697 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 04:57:48.62 ID:e1VZnp/m
wcfやreflection使ってみた方いますか?

698 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 06:39:16.78 ID:1C7riE7J
STGの弾みたいな
GameObjectのインスタンス生成って
プレハブにしないとダメ?

699 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 07:41:10.16 ID:OpEWgune
>>695
コントローラーIFを作って、
AIからもプレイヤーからもそのIFを使って操作するように作れば良い

700 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 08:58:08.83 ID:KnsQ2VQU
AIと人が同時に操作するのでなければ全く違うGameObjectを人とAI用に2つ作って切り替えればいい
死んだら物理演算がONになってラグドールになる奴の応用


701 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 10:28:49.41 ID:psH5CsUV
エースコンバットみたいなフライトゲームで、遠方の表示されない所の地形は描画しないとかできるんですか?
それと、テラインの面積って無制限に構築できるの?

702 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 10:42:06.85 ID:OpEWgune
Terrainは何個も置けるよ

703 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 10:55:36.26 ID:QMeE2rpN
遠方を描画しないのはカメラの設定で出来る

704 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 11:30:44.76 ID:KnsQ2VQU
デフォルトでそうなっているから気にせずガンガン作れ
調整しないと多少切り替えが早すぎて見えて欲しいものまで見えないけど


705 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 11:41:59.88 ID:oE1YU1jl
>>692
現実の街なみを使ってゲームを作る。
東京メトロ千代田線「霞ヶ関」駅のルートを確保とか

706 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 12:53:55.62 ID:KnsQ2VQU
通行人とか好き放題殺せるFPSがやりたいな
チェーンソー持って女子高に潜入してJKの肉塊を量産するゲームとか



707 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 12:59:10.32 ID:t4w82ltl
ゾンビゲーがそれだろ。

708 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 13:01:22.71 ID:Trei4Oc+
>>706
ごめんなさい
ホント勘弁してください
そういうのは

709 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 13:21:33.61 ID:qnMLnE8d
skyrimのモバイル版作って
寝転がってskyrimしたいから

710 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 13:53:53.28 ID:rAKLcsR9
>>706 みたいなのは韓国でしか流行らないよ。

711 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 14:25:37.40 ID:OpEWgune
3.5の正式ばんていつになるんだろ?

712 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 15:16:32.59 ID:t4w82ltl
正式ぱんてぃにみえた

713 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 17:03:35.38 ID:ZnzDmk7B
ヲタク大国の日本らしく、
正式ぱんてぃプロジェクトを立ち上げるんだ

714 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 18:06:03.01 ID:KnsQ2VQU
ギャルガンとかそういうやつか
撃つと服が脱げるFPS

715 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 18:28:34.18 ID:OpEWgune
windows版のMonoDevelopでUnityのDLLのデバッグをしたいんだけれども、
どうも上手くいきません。

Assetに収めているのでUnityの再生で動作はするのですが、
MonoDevelopでブレークを張ると、
UnityのAsset内にあるブレークポイントは正しくとまるんですが、
ステップ実行していきDLL側に入ろうとすると緑色になって内部に入っていけません。

上手くデバッグできている方いますか?

716 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 20:15:44.56 ID:2Ydiowgh
1つ疑問なんだけどBlenderで作ったモデルをFBXでエクスポートしてUnityにインポートする時に
Generate CollidersをONにしてもスキンメッシュアニメーションが付いたモデルだとコライダーを作ってくれない気がする
こういう場合自分でBoxとかCupsule型のコライダーをセットするしかないの?
それともメッシュコライダーを自動で作る方法がある?




717 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 22:25:50.43 ID:t4w82ltl
再生中のアニメーションのフレーム数を取得するのにいい関数あるかな?クリップの総フレーム数じゃなくて何フレーム目かを知りたいんだ。

718 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 00:05:57.03 ID:YknLDbua
おお 良いスレ発見! 
今unity勉強してて分からないことあるので質問させてもらいます。

質問の内容
Prefabで大量生産したcube(クローン)の最大の高さを調べたい。
今現在Instantiateでcubeを複製して積み木のように積み上げていくゲームを作っています。
図で説明しますと



      ■←※この高さを調べたい
     ■■
    ■■■
   ■■■■
---------------------------
このような感じですね。
■はPrefabで大量生産したcubeです。

で このcubeの今現在cubeが生成されている中で最大の高さにあるcube Yを調べたいのですがうまくいきません。

誰かアドバイスお願いします



719 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 00:24:35.01 ID:gEc8yIzE
1. instantiateの戻り値を全部取っておいて後で最大値を求める
2. 上の方から判定調べて一番最初に当たったcollisionのgameobjectを取得

720 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 00:35:56.64 ID:PCgexi41
>>718
崩れたとき以外は一番最後に置いたのがもっとも高い可能性をもっているってことなら
崩れたときだけ全スキャンして、それ以外は置いた時にチェックして最高値をinstance自体から求めればよくない?

勘違いしてたらゴメンね


721 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 00:40:25.46 ID:YknLDbua
>>719
>>720

ありがとうございます 試してみます 出来なかったら改めで質問します


722 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 00:40:30.41 ID:A2PxLQTG
>>699
それは、つまり一つのクラスというか、一つのScriptでAIもPlayerも操作するということですか?
jsの名前こそ、PlayerControllerですが、多分今やってることと同じなんですが・・・
このスクリプトの長さが尋常じゃないんで、ちょっと整理したかったんです

>>700
同時に操作するかもしれないし、しないかもしれないです

723 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 00:40:36.86 ID:YknLDbua
>>719
>>720

ありがとうございます 試してみます 出来なかったら改めで質問します


724 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 01:58:57.71 ID:YknLDbua
>>718
すいません
>>719
>>720
さん やってみたんですがいまいち分かりませんでした
今現在のプログラム載せるので説明お願いします
ちなみに今現在のプログラムはクリックした位置にキューブを出現させ落とす作業です
--------------------------------------------

//プレハブ収納
var cube : Transform;

function Update () {

//クリックすると
if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) {

//ワールド座標
var screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
//クリックした座標取得
var downPos:Vector3 = Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
var curPosition:Vector3 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(downPos);

//Debug.Log(curPosition); // 正しい座標が取れる

//マウス座標をプリセットに代入
transform.position = curPosition;
//複製
Instantiate(cube, transform.position, transform.rotation);
}
}

725 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 02:41:03.21 ID:x1uBG00Z
コピー元のプレハブにタグを付けておくと、任意のタイミングで、
同じタグの付いたオブジェをリスト化して、比較することができるよ、

663で同じような事やってるから見てみて

726 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 08:54:24.10 ID:juQpxdOh
>>724
>今現在のプログラム載せるので説明お願いします

それ、クリックした位置にインスタンス生成するテンプレのような処理しか書かれてない
から、ここに貼る意味まったく無いと思うが。 あと、わからない時は、どこがわからないのか書くといいよ
今ぶっちゃけ、丸投げになってる

>>725 も言ってるが、>>663 が参考になるよなきっと

727 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 09:10:54.99 ID:0buvljqx
>>724
1時間後に再質問て、せめて1週間くらい調べて考えろよww
丸投げと言われても仕方ない

728 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 09:20:24.52 ID:KkaV1aOv
タグ付けてオブジェクトのリスト取得してループで回して最大座標算出するだけだろ?

729 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 09:29:00.79 ID:OjFpVJId
阿鼻叫喚だな。

730 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 09:33:44.79 ID:OiVqvAa4
ようは全部のCubeが参照できればいいので
1. タグつけて回収する
2. Instanciateした戻り値のGameObjectを保存しておく
3. 親GameObjectの下にInstanciateして子GmaeObjectとして回収する
方法はいくらでもある



731 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 09:37:10.06 ID:OiVqvAa4
FBXでモデルをインポートしてスクリプト貼り付けるとPrefabのリンクが切れるのが地味に不便。
対策としてはスクリプトが詰まったGameObjectの下に子GameObjectとして置く、
でいいのかな? いまいちUnityのセオリーがわからん


732 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 09:53:38.89 ID:2jOCt1+f
基本的な事はココで質問するより自分で調べた方が良いと思う。
ぶちゃけこれから物凄い量の情報を掌握しないといけなくなるので逐一聞いていたのが馬鹿みたい
と思うよ。

733 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 10:13:40.73 ID:gEc8yIzE
>>731
よくわからんがprefabにスクリプト貼り付ければいいんじゃね

734 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 10:33:38.55 ID:OiVqvAa4
Prefabにスクリプトは追加できないぞ


735 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 11:06:08.56 ID:YknLDbua
なんとか出来ました!

やはりまだ自分未熟ですね・・・
回答してくださった方ありがとうございました!



736 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 11:11:46.30 ID:gEc8yIzE
>>734
出来るよ

737 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 11:22:50.99 ID:OiVqvAa4
ごめん嘘。できた。
スクリプトを追加できないのはインポートしたFBXモデル(なんて言うのあれ?)。
それをPrefab化すれば追加できる。けどやっぱりそれはメンドクサイので標準アセットのように、
CaracterController(スクリプトは基本ここ)
  |- FBXモデル(モデルはここを差し替え)
  |- Main Camera
  |- Blob Shadow Projector
みたいな構成が個人的には良いと思う。
欠点はanimationとかが子階層にあるのでGetComponentInChildで回収しないといけないこと。
Unity触り始めたばかりでチラシの裏すまん


738 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 11:37:21.49 ID:A2PxLQTG
ステージの背景はTerrainで作るのか?

俺、今は移動できる範囲だけTerain作ってんだけど、地平線とかないしリアル感皆無

739 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 11:38:29.11 ID:gEc8yIzE
つまり同じスクリプトを持った別モデルのオブジェクトを沢山作りたいの?
すると自分は試したことないけどこれとか参考になるんじゃない
http://unity3d.com/support/resources/example-projects/charactercustomization

或いはモデルのバージョンをアップさせたいだけならプロジェクトフォルダ内の同名ファイルを入れ替えるだけでOK

740 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 11:57:26.76 ID:OiVqvAa4
開発中にモデルを適時更新したいだけです
そのチュートリアルはまだチェックしてませんでした
これから調べます。
たぶん>>737の方式で行く

Unity劇的に手間が減らせるけど突っ込んだことを考えだすと
玄関開けたら2分でゲームとまでは行かないね。




741 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 12:30:09.55 ID:auS4qUk4
東方みたいな弾幕が作れるアセットってありませんか?
なかなか見つからないのだけど、弾幕とか海外だとあんまり需要ないのかな。

742 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 15:45:11.47 ID:OjFpVJId
split animationを"string"ではなくk、intで管理する方法は無いのでしょうか?

743 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 17:15:20.29 ID:986y06VI
>>738
RenderSettingのSkyboxMaterial

744 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 17:20:20.29 ID:UDkUtOyt
>>742
あれ不思議だよね。なんでString限定なんだろう
文字列決め打ちでスクリプト書くわけにはいかないから
AlimationClipを保存して常にjumpClip.nameみたいな感じで使うマイルールにしている

745 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 17:21:53.17 ID:UDkUtOyt
>>738
地平線が見えるゲームなんてねー
基本遠景は板ポリが立っているだけ
空はSkyboxだし



746 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 18:01:13.79 ID:OjFpVJId
>>731
>>735
こういうことがよくあるよ。ちょっとしたことで数時間・・・・

747 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 18:04:15.79 ID:OjFpVJId
>>638
>欧米人=生まれつき英語ができる

なんでだ。なぜそうなる。

748 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 19:06:09.67 ID:UDkUtOyt
あるある。わかってる人ならすぐ出来ることが数日とか
シーンを一旦停止してコンフィグ画面に移行しようと思って数日使ったわ
でもあきらめずにゲームを作ってやる


749 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 21:52:23.44 ID:5RX6dknN
>>748
結局どうなった?
シーン遷移

750 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 22:03:22.43 ID:OjFpVJId
複数のスクリプトで共通の変数や型ってどこに置いておいたらいいのかな?

751 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 22:17:02.08 ID:O3KdN8pb
>>748
お前は確実にイケメン

752 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 22:30:00.91 ID:UDkUtOyt
scaleTime=0にしてシーン全体の進行を止める
別シーンとして開発したレベル(GUIのGameObject)をAdditiveLoadで追加
終わったらGUIのGameObjectを削除してscaleTime=1にして再開
これがセオリー。GUIは進行を止めても反応する。
こういう肝心なことを解説してくれよ > Unityではじめるゲームづくり
Save/Loadとかは.Netの機能をそのまま使う

だいたい調査は終わったので2月から本気出す




753 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 23:55:35.41 ID:fhKcG6L3
まだまだ寒い

754 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 02:32:34.85 ID:Fi1kI6rw
俺のゲームはつまらないんじゃないか、と思ってきた

最初は熱いゲームだと思ってたが、こうマンネリ化してくると、熱も冷めてきた
今となっては、楽しくなるはずだった場面を思い出すことができない

755 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 06:11:18.93 ID:TdikwRaa
生成したGameObjectの子オブジェクトってどうやって取得するのでしょうか?

756 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 06:12:11.67 ID:Fi1kI6rw
Unityすげーよ!
クラス継承したら、親クラスのメンバーまでInspetorに表示されたよ!
ここまでやってくれるとは思ってなかった


757 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 06:27:40.83 ID:TdikwRaa
>>755はC#です

758 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 09:37:23.88 ID:uXkl8hIP
unity使って、個人で有料スマホゲーム出した人いるのかな?

759 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 10:28:39.73 ID:Gd6xy/+Z
>>755
TransformクラスのgetChildCount(), getChild(string), getChild(index)もしくは
foreach(Transform child in transform)。
すべてTransformクラスが帰ってくるのでGameObjectが欲しい時はさらにchild.gameObject

なぜかgetChild関数はドキュメントに記載されてないんですよね...なんでやねん
あとHierarchyビューで見るとGameObjectが階層構造を持っているのに、
スクリプトではTransformコンポーネントが持っているというのが意味不明。
このへん内部実装の不味さが透けて見えて面白い。。。。

760 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 11:37:59.59 ID:uyMsy6zi
getChildの引数は何指定すればいいの?タグ?

761 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 11:44:15.66 ID:Gd6xy/+Z
stringの事を言っているのなら使ったことがないので知らん
GameObjectの名前かタグだろう


762 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 12:09:30.12 ID:sNbstNTS
オライリーのUnity本が電子化してるよ。
値段も実本より1000円ぐらい安かったと思う。

763 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 12:11:11.46 ID:Ayt7yW8D
>>759
横からだけどものすごく助かった
そうか、なんとなく予感はしてたけど、やっぱりリファレンス不備があるのか…
thx

764 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 12:31:28.92 ID:6FLu4Qkn
オライリーって2月に安売りするんだっけ?

765 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 13:05:41.03 ID:0AxQpD2t
Unity勉強してもどうせネタはないんだろ。これ作れって

ttp://gigazine.net/news/20120119-assassin-of-the-mushroom-mountain/



766 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 15:47:28.99 ID:MH/yecKO
Unity の ShaderLab 経由で Cg を調べてて、リファレンス本買ってこようかと思ったが、
さしあたり 日本語版PDFみつけたので貼り。古いけど。全300ページ
ftp://download.nvidia.com/developer/cg/Cg_Users_Manual_JP.pdf


767 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 15:51:59.04 ID:Gd6xy/+Z
今時Cgなんて何に使うんだ?

768 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 16:03:38.22 ID:eR8yo7zz
>>767
たぶん君の程度では使わなくていい

769 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 16:19:45.86 ID:qMI+ZH7R
>>768
君の程度ではそれくらいの発想しかないんだな

770 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 16:27:48.03 ID:MH/yecKO
>>767-769
お前ら、何を思ってそのレスを書いたか、もっとはっきりしやがって下さい

Cgダメなら、HLSLベースにしろと? 個人的には OpenGL(ES) 派なんだけど、Cg 面白いなぁと思って最近いじってる


771 :日系アメリカ人:2012/01/19(木) 17:02:24.10 ID:Kh5wvxfu
お前らさあ本当にゴミだね
まじつまんねーから
そんなゲーム誰もやらないよ お前らが作ったゲーム
85円とかで売っててもゴミくせえ
バカ?お前らそういう「ゲーム作りたい!」とかいってるなら
大手会社行けば良いじゃん バカだな お前らクズだな
Unity(笑) まじつまんねごみみてえなカスども カスくさっ

凄いやつは昔からOpenGLとかそういうの使ってプログラムバリバリ書いてんだよ
ゲーム開発ゆとりのお前ら Unity 「プログラミングは不要になるなあw」とかほざいてるゴミに何が出金だよゴミ
おい
ゴミだな欧米以下のゴミゲー つくらなくていいよ
やちまえ

作っても既に出てるゲーム以下w

772 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 17:04:11.83 ID:6FLu4Qkn
お前らの言ってることは理解できん。
いいシェーダーが出来たら売ってください。お願いします。

773 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 17:06:46.52 ID:2/tFr+2G
言語覚えなくったって、シェーダーツリーで間に合うだろ。

774 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 17:13:16.94 ID:eR8yo7zz
>>770
ttp://unity3d.com/support/documentation/Manual/ShaderTut1.html
どっちも使えるってよ。ほんとマニュアル読まないんだなぁ

775 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 17:16:39.66 ID:GysxupSo
>>774
それを知らないって誰か言ったか?


776 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 17:29:10.77 ID:MH/yecKO
>>774
いや使えるのは知ってるし、読んでるよ。てか、そんな話はどうでもよくて、
上にも書いてるが、俺は単にCgに興味があって、本買おうかと思ってる中、リファレンス見つけたから貼っただけさ

そしたら、「今時それを何に使うのか」 と聞かれたから、CgでないならHLSLにしろと?と返事した
つまり、何故そのレスがついたのかと思って、「何を思ってレスしたのか」 と聞いた。 それだけの話

>>773
言語に用があるんだよ俺は


777 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 17:41:25.78 ID:hZ0I/NSm
CgってRadeonやIntelオンボとの互換性大丈夫なの?

778 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 18:09:46.58 ID:MH/yecKO
>>777
ね、そこだよね。正直その辺の事情こそ、まさにシラネ
調べないとワカンネ

779 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 18:20:46.77 ID:ZQOsQdVy
>>762
電子書籍て何で呼んでます? iPadとか?

780 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 19:31:46.03 ID:6FLu4Qkn
パーティクルいじるとすぐ止まるなー。パワー不足ではないようだが。

781 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 20:24:50.72 ID:9aFQ835Y
cameraに映っているGameObjectを一括で取得する方法はありますか?

782 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 23:50:47.79 ID:Fi1kI6rw
UnityのGrassってゴミじゃね?
岩とか地面とかはテクスチャでリアル感だせるけど、どうして草だけチンゲみたいなんだ?

不自然極まりないわ
まだ、全部Bushとかで埋めた方がましだわな

783 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 00:04:52.91 ID:NAJB7xFq
デフォで入ってるgrassはゴミもいいとこだね
仕組み自体は他のPCゲーと同じなので自前で用意すれば大分良くなる

784 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 00:09:58.17 ID:ut7Nriyc
>>759
もうしわけありません
使い方がわからないのですが
Transformクラスはtransformクラスとは違うものなのでしょうか?

イメージでは

GameObject tmobj = (GameObject)GameObject.Instantiate(tamaOri);

GameObject tmani = tmobj.Transform.getChild("tama").child.getObject;
tmani.animation.Play("rot");

こんな感じでいけると思ったのですが・・・


785 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 00:26:57.77 ID:ut7Nriyc
あ、こんな感じでいけました

GameObject tmobj = (GameObject)GameObject.Instantiate(tamaOri);

GameObject tmani = tmobj.transform.FindChild("tamapos/tama").gameObject;

tmani.animation.Play("rot");

FindChildってやっても全部を拾ってくれるわけじゃなくて
階層が複数あるときはちゃんと記述しないとダメということでした

ありがとうございました

786 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 00:34:48.79 ID:7bXmoleY
>>784
>Transformクラスはtransformクラスとは違うものなのでしょうか?
Transform はクラスだけど、GameObjectの transform は、クラスじゃなくてメンバ
なので、>>759 にある通り、

GameObject obj; // と、した場合、
for(int i=0; i<obj.transform.getChildCount(); ++i) {
 Transform tr = obj.transform.getChild(i); // これで、Transform クラスのインスタンスが戻るから、
 GameObject 子のゲームオブジェクト = tr.gameObject;
}
って事。 イテレータブルなようなので >>759 にある通り、勿論 foreach で取得した方がスマートだが





787 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 00:35:17.50 ID:7bXmoleY
リロってなかった orz


788 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 01:59:31.73 ID:n0jxG2+w
関数の利用

それは、大量の汚いコード一行に簡易化し、複雑な処理させているという事実を
隠蔽しようとするための、自己嫌悪の緩和を目的とした悲しき手法にすぎなかった


789 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 02:22:50.22 ID:rJVnXUra
大手のゲームは手間かかってるなあ。
個人ではちょっと無理がある。

790 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 02:25:25.13 ID:7bXmoleY
>>788
おい

791 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 02:41:05.47 ID:Mxs7pFNj
>>788
あるあるw
一度しか使わないような変数や関数までやれクラスだのゲッターセッターだのついつい作ってしまうw

792 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 02:57:29.41 ID:rJVnXUra
やる事が多すぎる。
全部やってたら十年かかる。

793 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 07:54:40.73 ID:zb5MO8he
iOS 向けに作成したアプリを実機に転送してテストプレイして見たら、
一度描画したモノが残り続けてしまい、消えないモーションブラーみたいになってしなうのですが、
何かしらの設定が必要でしょうか?
別のシーンをロードしても、前のシーンで描画したラベルとかでさえ残ってしまいます…



794 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 09:25:32.49 ID:7WHauiix
>>789
俺は超大作を考えなければ1人でフリーソフトだけ使って作れそうと思った
というかまじで作るわ。今どういうゲームにするか考え中

795 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 09:36:58.06 ID:La3ZnR8G
考えるだけなら誰にでもできる

796 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 10:39:59.86 ID:Z2eddOft
3Dキャラ移動システムをつくり、現在更にカメラ視点変更を入れようと思うのですが
カメラを回したとき、キー操作もカメラの向きに合わせる方法がわかりません

function Update () {
var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);


if(Input.GetKey(KeyCode.Z)) {
this.animation.CrossFade("attack", 0.1);
}

if(controller.isGrounded && !this.animation.IsPlaying("attack")) {
velocity = Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
velocity *= walkSpeed;
if(velocity.magnitude > 0.5) {
transform.LookAt(transform.position + velocity);
this.animation.CrossFade("run",0.1);
}
else {
this.animation.CrossFade("idle",0.1);
}
}

velocity.y -= gravity * Time.deltaTime;
controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
}

どの様にすれば、プレイヤーキャラの移動方向を
カメラに合わせられるでしょうか?

797 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 11:18:55.87 ID:7WHauiix
根本的にまずい方法で実装しようとしている(不可能ではないが)
カメラはプレイヤーの子オブジェクトして置く。これで何もしなくても常にプレイヤーとカメラが同じ方向を向く。
素直な実装ではキャラクターはローカル座標で常に+Z方向を向いている。
ワールド座標系での移動方向はtransofrm.TransformDirection(Vector.forward)
標準アセットのCharactoer Controllerに「First Person Controller」と「3rd Person Contoller」があるので
それをインポートして触ってみたほうがいい。そういう実装をしようとしているという事は事前の調査が足りてない。
あとUnity Example Projectにキャラクターが動くだけのプロジェクとがあるから見ておいたほうがいい。
解説なしだけど見ればだいたいわかる。
http://unity3d.com/support/resources/example-projects/





798 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 11:54:54.68 ID:x8z+SDZo
>>792
自分にどこまでの技術と知識の経験があって、
どこを目指してるか、
の2点の位置によって、かかる時間の距離は違うのよ

799 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 12:18:14.07 ID:oFdqnee1
>>794
考える前に試しにピンボールゲーム作って冠接させるといいぞ
見えてくるものがある

800 :797:2012/01/20(金) 12:48:34.18 ID:Z2eddOft
>>798
返答どうもありがとうございます
試しにスクリプト乗っけなおしてみたら、少し想定とは違っていたものの
むしろこっちの方がよさげな動きをしました
元が、黄ウニ本の見下ろし視点だったのがまずかったか……
入門としてはいい本だったのですが

ただ、このままだとスクリプトの中身把握しきってないので
新しく見つけた白ウニ本見ながら、再度勉強しなおしてみます
どうもありがとうございました

801 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 16:37:00.85 ID:rJVnXUra
もっと普通にテクスチャアニメーションできないのコレ?

802 :800:2012/01/20(金) 16:44:00.75 ID:Z2eddOft
すいません、名前と安価の数値間違えてました
正しくは名前796、安価797氏でした、もうしわけありません

803 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 17:06:29.50 ID:WZOjJ9x4
>>801
普通ってなんだよ
普通テクスチャアニメーションて、自分でDirectXやOpenGL使って実装するときは、Indexedな頂点バッファをアサインなどしたあと、
割り当てるTextureを自分で切り替えるか、シフトしてdrawって流れになるから、
その辺隠蔽してる Unityみたいなシステムは、そこにあるものが全てだぞ。その意味で、統一された簡単な仕様なんてない

804 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 17:13:23.00 ID:rJVnXUra
>>803
マテリアルの項目にTilingやOffsetがあるんだから、そのそばにTransformをつけてキー打てるようにしてくれればだいぶ違う。
それすらパーティクルやスクリプト経由ってめんどくさすぎだろ。直して欲しいわ。

805 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 17:55:18.74 ID:n0jxG2+w
なんか、配列クラスが継承できないんだが・・・
普通のメンバ変数とか、メンバ関数は継承できてるのに

var array = skill[]; (skill[]っていうのは自作クラス)

継承したクラスでこの関数使うと、使えない
エラーが出る。(array index out of rangeとか、object reference not set)

こういう仕様なのか?


806 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 18:00:26.02 ID:3gtCRxbs
>>804
まぁやってほしいわな

シェーダーに手を出すと、機種チェックしなきゃいけない範囲が広がるような予感
Unity使う意味が無くなって来る

807 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 18:24:43.84 ID:WZOjJ9x4
>>804
まぁ、正直気持ちはわかる


808 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 19:33:12.96 ID:rJVnXUra
>>806-807
だろ?
んで仕方なく自分で実装したらバージョンアップで標準機能になったりするんだよ。
いつもそうだ。

809 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 19:48:25.07 ID:WZOjJ9x4
>>808
作ってる側も、完璧にニーズ把握なんてしきれないから、
要望やアイデアとして投げといてもいいかもよ

わざわざ身銭タダ投げで無償版提供してるのは、シェア獲得もあるけど、
同時に広範な情報集約の意味もあるから

810 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 20:22:08.56 ID:rJVnXUra
>>806-807
>>809
というわけで投票よろしく。

http://feedback.unity3d.com/forums/15792-unity/suggestions/2529600-simple-uv-texture-animation-pipline

811 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 21:07:53.54 ID:oGsDCA4F
なんか3.5にしてからUnity3d立ち上げようとすると
Failed to create master Direct3D windowとかいうエラーメッセージ出るんだけど
俺だけかな?

812 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 21:12:09.10 ID:7WHauiix
おいUnityって.blendファイルを直接インポートできるじゃないか!!
http://forum.unity3d.com/threads/40908-FAQ-Getting-skinned-animated-models-from-Blender-to-Unity3D

ただし最新2.61を使うにはUnity-BlenderToFBX.pyの更新が必要。
http://forum.unity3d.com/threads/62583-Blender-2.5-support?p=647776&viewfull=1#post647776

人間がやる代わりに自動でBlenderを呼び出してFBXで出力してインポートしているらしい。
全部自動でやってくれるから間違えようがないし手間暇かからず。

※ 超重要なFAQ: テクスチャーがインポートされないのは仕様です。別途手動で

こんな便利な機能があるなら早く教えてくれよ。今までの苦労は何だったんだ。
とりあえず1モデル、歩行モーションだけだけど問題なくインポートできた。





813 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 21:15:32.95 ID:NAJB7xFq
でもblenderからFBX吐いてインポートしても特に問題なかったのであまり恩恵が…

814 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 21:42:37.53 ID:84PxNeiD
>>812

できるけどどちらかにエラーがあってちゃんと認識してくれないんだよね。
例えばBlenderでPlaneからデバイドして立体を構築した場合に仮に凹凸の凸を
造ったとして凸部分の横が空洞として認識されて空表示っていうの?
空の空間として表示されてしまう。

815 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 21:45:58.36 ID:iY0xkqPt
>>811
DirectXのバージョンとか情報を

816 :812:2012/01/20(金) 22:10:34.31 ID:7WHauiix
>>812
テクスチャーがインポートされない問題は.blendをインポートする前に
予め画像を全てUnityのAssetsフォルダー直下にコピーしておけばいいようだ。
リンクが付けばあとは自由に移動できる。

こういうTIPSは集めてテンプレ化しようぜ
同じ苦労をみんなでする事はない
BlenderとかSketchUpとの連携は需要が大きいだろ
900超えたら作り出すので突っ込みよろしく




817 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 22:39:57.78 ID:rJVnXUra
UVテクスチャのアニメーションをするスクリプトをコピったんで誰かテストしてくれ。俺は他のスクリプトが壊れてて動かせない。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class UVAnimationScript: MonoBehaviour {
public float scrollSpeed = 0.5F;
void Awake ()
{
float offset = Time.time * scrollSpeed;
}
void Update ()
{
renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(offset, 0));
}
}

818 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 22:47:50.80 ID:rJVnXUra
>>817はダメ。

こっち。unity公式の奴ね。自分でいじって失敗したわ。恥ずかしい。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class UVAnimationScript : MonoBehaviour {
public float scrollSpeed = 0.5F;
void Update() {
float offset = Time.time * scrollSpeed;
renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(offset, 0));
}
}

819 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 22:49:07.77 ID:xXXiGWRJ
Awakeでしかoffset更新しなかったらアニメーションしなくね?

820 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 22:50:45.06 ID:xXXiGWRJ
リロードしてなかった。
これならいいか。

821 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 23:12:05.33 ID:XVFQz8/7
初歩的な質問なんですが、、、
UnityJSで多重配列の宣言時に初期値を突っ込むことはできないんですか?
普通のJSでいう

var arr2 = [
[0,1],
[0,1]
];

みたいな感じです。
C#ならできるっぽいですが。

あと、ついでにJSでいう
this['prop' + num.toString()];
みたいなブランケットでのプロパティへのアクセスもできないんでしょうか?


822 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 02:33:54.21 ID:v7qPTHlI
すげぇいい流れ
良スレだな

823 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 03:42:23.54 ID:cY5IxD2D
いや、待て
俺の質問がスルーされていることを忘れるな

>>805
詰まってから既に2日経っている

824 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 05:21:50.93 ID:xEqgxHdv
>>823
宣言と代入がごっちゃになってない?
var array : ClassName [];
これで arrayってなまえのClassNameクラスの配列が宣言できる


825 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 05:25:57.29 ID:xEqgxHdv
ちなみに盤面をタイルの集合でチェスボードみたいなものを作る時の宣言は
var board : SomeClassName [ , ];
board = new SomeClass[YSIZE,XSIZE];
board [0,0] = new SomeClass(arg1,arg2);

みたいに[,] で二次元配列を宣言できる


826 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 06:30:41.85 ID:cY5IxD2D
>>824
なってないはずなんだ

protected var SkillArray: YourSkill[];

function Awake() {
//配列生成
SkillArray = new YourSkill[4];
//クラス生成
for(var n=0; n<4; n++){
SkillArray[n] = new YourSkill();
}
}

で、このあとSkillArrayに色々代入して使ってるんだが、これが記述してあるクラスの子クラスで
このSkillArrayが使えない。このクラスからは使える
YourSkillクラスでは、構造体として使いたいから、System.ValueTypeを継承してる

>>825豆知識ありがとう

827 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 09:18:28.33 ID:oEX8V+2r
>>826
あぁやっと >>805 で何を言いたかったのか伝わったwww
なんでスルーされてたかと言うと、多分 >>805 での用語の使い方が曖昧で、意味が伝わってなかったと思われ。

つまり、『親クラスのインスタンスメンバである、とある配列形式の変数が、
 protect スコープに置いてるのに、継承先の子クラスから利用できない』、って事な

>>805 の書き様だと、まるで 「配列宣言まで含めて、クラスとして継承しようとしてる」 とか
「配列メンバを関数と呼んでいる」 ように見えて、????????となってしまう。



828 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 09:47:05.58 ID:D92gWFDe
面白そうなので自分で試してみたら同じ症状だった
publicにしてEditorで見るとBaseClassにもDerivedClassにもSkillArrayが見えて
両者に別々の値を設定できる(リンクしない)
もともとUnityはスクリプトよりEditorの値を優先するのが仕様なので
内部的に別々の変数として確保・管理されているっぽい
つまりBaseClassで見るそれとDerivedClassで見るそれは別物。
プログラマー的に許せない仕様だが、そもそもJavaScriptで継承を使うのは想定外だと思われ(できるけど)。
結論としては多分無理なんじゃね?

※ で、これC#だと大丈夫なの? これだけでJavaScriptを使わない理由としては十分だ





829 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:20:33.86 ID:oEX8V+2r
>>828
面白そうな話題なので、ちょっと違うが俺も乗っかると、
基本的に 「同名のメンバ "変数" を、Base と Derived の両方で宣言した場合」
キャストされているその時の型側のメンバが使われる ※メソッド関数でなくて、あくまで変数の話

C++での例 → http://codepad.org/xJPpGhDy ※ただし他言語でも考え方は同じ

「Base 側だけで宣言されていて、Derived で宣言しない」 、かつそれがスコープ保証されてるならば、
普通は Derived から見える… ってのが、クラス継承を扱う多くの言語(C++、C#、Java、etc…)
での普通の感覚だけど、 それ以前に、コンパイラが
「同じ名前で改めてメンバ "変数" を宣言しちゃうと、親側の同名変数が隠されちゃうよ」 と、警告してくるものもあった気がする

継承元と、継承先で、同じメンバ変数を見たかったら、子側では宣言しない… って、そういう話じゃないか


830 :828:2012/01/21(土) 10:25:26.62 ID:D92gWFDe
C#でも同じ症状でした。
いろいろ試すとUnityではスクリプトをアタッチしてInspectorで見える状態にすると変数が(変な表現だが)インスタンス化されるようです。
つまりBaseClassとDerivedClassの両方をアタッチすると「同じ名前の別変数」になる。
これはInspectorで両者に別々の値を設定できることから明らか。
もう1つ注意点は派生クラスより基底クラスのAwake()が先に呼ばれるとは限らないこと。



831 :日系アメリカ人:2012/01/21(土) 10:29:46.06 ID:Y+drtEw6
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま

こいつらの生命線は  ”和訳されたUnity本”

832 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:30:57.60 ID:oEX8V+2r
>>829 の続き

C#での例 → http://ideone.com/rXW1r

同じ

833 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:31:51.27 ID:D92gWFDe
>>829
いや、そういう話ではないです。問題はもっと根深い
一言で言うと「基底クラスをアタッチするとそのメンバー変数は派生クラスのメンバー変数とは同じ名前の別物になる」
何という極悪トラップ。こんなの気を付けてどうにかなる問題じゃねー


834 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:34:20.29 ID:oEX8V+2r
>>830
>いろいろ試すとUnityではスクリプトをアタッチしてInspectorで見える状態にすると変数が(変な表現だが)インスタンス化されるようです。
>つまりBaseClassとDerivedClassの両方をアタッチすると「同じ名前の別変数」になる。

多分間違いないと思うけど、一応確認させてくれ。
それは、「Base側でだけ宣言している メンバ"変数" = Derived では同名で隠蔽していない変数」 なのに、
まるで メンバがインスタンス化されたように、別物になってしまう、って事だよな?

…mmm Unityが中で何かしてるのかも。 恐ろしい話だ

835 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:34:32.65 ID:zrCqDX6Y
C#だと普通に親クラスのprotected使えるけど?

836 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:35:17.13 ID:oEX8V+2r
リロって無かった。

>>833
了解。つまり、>>834 って事か。 極悪過ぎる



837 :日系アメリカ人:2012/01/21(土) 10:37:21.34 ID:Y+drtEw6
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま

こいつらの生命線は  ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま

こいつらの生命線は  ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま

こいつらの生命線は  ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま

こいつらの生命線は  ”和訳されたUnity本”


838 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:37:36.04 ID:oEX8V+2r
>>835
普通使えるもんだと思うけど、同値参照出来てる? 分離してない? って話
…って、今俺Unity触れない環境なので、Unityではどうなるか、は試せないのでアレだが…


839 :日系アメリカ人:2012/01/21(土) 10:38:21.00 ID:Y+drtEw6
こいつらが英語のUnityドキュメントやゲーム開発情報がわからず
苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい
こいつらが英語のUnityドキュメントやゲーム開発情報がわからず
苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい
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苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい
こいつらが英語のUnityドキュメントやゲーム開発情報がわからず
苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい



840 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:39:58.53 ID:Ry35Axfo
仕様ではあるがバグの範疇だろこれ
全くメリットないし
フォーラムか、或いはfacebookあたりで文句言うと良さそう

841 :日系アメリカ人:2012/01/21(土) 10:40:05.29 ID:Y+drtEw6
そしてクソゲーを作ってAppstoreで100円以下で売る無様さ シュシュ!
面白いですねw強烈っすねw シュシュシュ! 金で売るのに無料のオンラインゲームに負けるなんて ハイハイハイ!!
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842 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:41:52.84 ID:D92gWFDe
そういう事(ただし俺が調べた限り)。
Baseクラスでしか宣言してないメンバー変数(Derivedでは宣言してない)が普通にDerivedから使えていたのに、
Baseクラスのスクリプトをアタッチするするとあら不思議、Baseの変数とDerivedの変数は同名だが別の存在になる。
(Inspectorで両者に別々の値を設定できる事からも明らか)
Unityのまずい仕様だね。これは何とかして欲しいわ。
こういう地雷は他人が踏んでくれると助かる(オイオイ







843 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:43:23.04 ID:zrCqDX6Y
>>838
仕事で自前のWindowクラス作った時に開いたり閉じたりするアニメーションの動きを親クラスでprotected Rect rectWindowで持ってて、子クラスでrectWindow使って描画したりしたけど特に問題なかったよ。
もしかしてpublicにしてInspectorで値いじったら分離するかも試練。

844 :日系アメリカ人:2012/01/21(土) 10:43:41.55 ID:Y+drtEw6
59 :デフォルトの名無しさん:2012/01/21(土) 01:05:01.17
モジュール探すのは時間がかかるし解説サイトが英語ばかりだから
ちょっとしたものは自分で作る方が早いよ
なんでもかんでもモジュールに頼るとプログラミング力が養われない

お前らこういうバカとそっくり
本当にクズだね
車輪の再発明

ゲームの再発明 凄いちょこっとしかかわらないクソっぷり
その劣化版

845 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:44:23.71 ID:D92gWFDe
正確に誤解のないように書くとこうか
Baseクラスのスクリプトをアタッチするするとあら不思議、Baseの変数とDerivedの(Base由来の)変数は同名だが別の存在になる。

846 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:46:36.26 ID:zrCqDX6Y
>>845
それは2つ別々のスクリプトをアタッチしているからなるんじゃね?

847 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:46:43.31 ID:oEX8V+2r
>>840
言語仕様を壊された状態だから、やっぱバグ… あるいはそういう仕様です… かなぁ
いずれにしても、確かにこれは予期せぬ地雷だ。 てか、もしかして




 他にもこんな地雷、あるのかな?wwwwwwww

848 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:46:57.93 ID:D92gWFDe
publicにしてInspectorで値をいじれるようにアタッチすると分離する。
アタッチしなければ大丈夫(自分で試してみた)。
同じGameObjectにアタッチしなければ大丈夫そうだが????
そこまで調べ切れない。

849 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 10:58:43.96 ID:oEX8V+2r
そういえば、Inspector って結局、リフレクション使って中間言語バイナリから各メンバ拾ってきてる訳で、
その際に… 別物として見ているとか。 てか、それだけだと、外の世界では別々でも、実際は一つだから分離なんてしない。

と言う事は、やっぱ Unityが持ってるコンパイラがアタッチの対象と判断した段階で、
自前再コンパイルでもする時に分離させちゃう、って事なんだろうか。 中で何やってるのか気になる。
オプソだったらソース追えるが、こういう時プロプライエタリは報告する以外手が無いのがはがゆい


850 :828:2012/01/21(土) 11:17:41.58 ID:D92gWFDe
もりあがっているところ申し訳ないですが>>828->>849は全て私の勘違いでした。
非常に申し訳ないです。ゴメンナサイ。そんな事実はありません。
単にAwake()の呼ばれる順番が派生クラス-->基底クラスというだけの問題でした。
たぶん>>826さんも単なる呼ばれる順番のミスだと思います。
お騒がせして大変申し訳ないです。


851 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 11:19:30.69 ID:D92gWFDe
ちょっとAA貼っておきますね
    ∧∧
   ヽ(・ω・)/ ズコー
  \(\ ノ

852 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 11:35:49.43 ID:VaSTTUV4
基底クラスのAwake()が呼ばれてないに100ペリカ
ちゃんと派生クラスからsuper.Awake()で呼び出してるか?
自動では呼ばれないぞ


853 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 14:26:18.17 ID:dJet3waU
シェーダーってどんな風に設計するものなの?

854 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 15:00:32.96 ID:SwdTUVsT
谷に新しい風の和子が生まれるのか

855 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 15:28:14.58 ID:0EF7Beit
谷亮子がかわいいだと・・・?

856 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 16:08:26.77 ID:Gq4+ycWH
3.5のパブリックβってユニトロンついてないんですか?
やっぱりみなさんエディタはモノデベ?

857 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 16:10:59.39 ID:xEqgxHdv
emacs


858 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 16:17:34.96 ID:LnxfoHPt
rigidbody.AddExplosionForceの爆発に巻き込まれたものを検出することってできますか?
OnExplosionEnterみたいな感じで取れたら尚いいです。

859 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 16:30:19.73 ID:O3swqihO
>>858
爆発の位置に球状のコライダ置いて時間で拡大させればよくない?
飛ばす剛体入りの破片に判定付けたいならそっちにコライダ付ければいいだろうし。

860 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 16:52:58.83 ID:VaSTTUV4
Physics.OverlapSphereじゃなくて?
半径r以内のColliderを全部取ってこれるけど

861 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 16:59:43.76 ID:VaSTTUV4
>>856
VisualStudio2008に決まってるだろプログラマー的に考えて。
(2011は変換が必要なので2008)
VisualStudioが使いたいからC#を使っているようなものだ。




862 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 17:10:01.28 ID:VaSTTUV4
需要があるのかどうかわからないけど一応記録を残しておく。
BlenderでArmatureに複数のAction(ジャンプ,歩く,etc...)をセットして
Unityで直接.blendをインポートするとuse_anim_action_all=Trueにしているにも関わらず
カレントのアクションしかインポートしてくれない。Blender2.61,Unity 3.4
解決方法はBlenderのAction Editorのアクション名の右の「F」を押してユーザーがいないアクションも強制的に含まれるようにする事。
Unity-BlenderToFBX.pyの書き方は適当にググれ

863 :858:2012/01/21(土) 17:16:19.83 ID:LnxfoHPt
>>859
>>860
アドバイスありがとうございます、上記2点で色々試してみます。

864 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 17:21:40.09 ID:Gq4+ycWH
>>861
なるほど。
当方Mac環境な上に、プログラマではないのでVisual Studio自体になじみがなかったです。

>>857
emacsですね。
インストールして試してみます。
モノデベは日本語入力が出来ないのでunitron使ってたんですが、
3.5ベータではunitronが無かったもので…。


865 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 17:30:22.47 ID:/2F1y4ju
おれもVisualStudioだな
いろいろ強力だし

866 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 17:45:53.58 ID:oEX8V+2r
>>864
emacsの件、無闇に信じるなよwww
「エディタは何が好き?」 「emacs」 「いや vim だろ」 っていう
定番のエディタ戦争ネタが、一部のプログラマの間であるんだよ。 ちなみに俺は vim派。
だが、Unityでは MonoDevelopでいい。 VC#でもいいが。

>>862
そう言えば、2.6x 系Blenderの fbx exporter って、特に選択肢無くファイル吐かれるが、
2.49b の fbx exporter って、色々選択肢が表示されて選べるよな。「全てのアクション」 だとか 「カレントだけ」 みたいに。


867 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 17:49:42.28 ID:VaSTTUV4
2.6系も選べるよ。選べなかったらさすがに困る


868 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 17:53:12.87 ID:dJet3waU
パーティクルがいろいろカオスなんだが。

869 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 17:55:52.76 ID:oEX8V+2r
>>867
あれそうだったか。なら多分、俺の2.6環境は古いとか、そういう事か…
普段 2.49b しか使ってないので、2.5x系以降の情報に疎い


870 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 17:58:57.29 ID:Gq4+ycWH
>>866
マジかwww
だから俺プログラマじゃないってww
普通にcarbon emacsってのをインスコしちゃったよw

871 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 18:00:58.73 ID:Gq4+ycWH
>>866
ついでだから聴いちゃいますけど、
MonoDevelopって日本語入力できないですけど、
コレってコメント入れるときに困らないものなんですか?
プログラマの皆さんはコメントって英語で入れるの?


872 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 18:04:53.11 ID:xEqgxHdv
>>870
ゴメン、俺みたいな年寄りはemacsen多いんだよ
聴かれたから軽くかいたけど、macとunix(or linux)ではemacsつかってる
WInも普段はmuleつかってる(emacs派生エディタ)
ただWinでVS使えるときはVSつかってる(キーバインドはemacsだけど)



873 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 18:04:53.88 ID:dJet3waU
日本語コメント入れられるけど・・・

874 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 18:19:47.11 ID:95u/Ib1e
>>871
http://d.hatena.ne.jp/dearna/20110611/1307798784

なんかUTF-16LEってので保存しないとダメっぽいということでした

875 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 18:20:26.36 ID:Gq4+ycWH
>>873
え!?majide!?
普通に?
ググってもmonodevは表示は日本語化できるけど日本語入力はできないってページがほとんどだったから出来ないモノかとおもってた…。

876 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 18:30:46.45 ID:VaSTTUV4
体感では何も考えずに日本語OKだな
問題が出てたらその時考えるレベル


877 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 18:52:47.46 ID:cY5IxD2D
>>850>>852
話掘り返すようで本当に申し訳ないんだが、順番というのは?

PlayerControll(基底クラス)-->MonsterControll(派生クラス)

派生クラス使うには、基底クラスもGameObejectにAttachしないといけないのか?
目的のGameObject(Monster)で使いたいのは、MonsterControll(派生クラス)で、(PlayerControll)基底クラスはいらないんだ。

MonsterControllだけAttachして、MonsterControllのAwake()でsuper.Awake()を使えば、
PlayerControllがインスタンス化されてなくても、PlayerControllのAwake()は使えるんじゃ??

878 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 19:10:04.60 ID:VaSTTUV4
そういう認識で合ってると思う
というかそれ以外にあり得るのか???

879 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 19:11:31.37 ID:dJet3waU
3Dアクションゲームで攻撃が当たった時の衝撃や動きの軌跡を漫画の様に描いたりしたいのですが、
オブジェクトを呼び出してテクスチャをスプライトで動かし、終わったら
オプジェクトを破壊すると言うのが一般的なのでしょうか?

880 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 19:21:11.07 ID:PxhA6/SD
Mac環境のモノデベロップでは、
やはり日本語入力はできないと書かれてますな…。
むむー。コピペは出来るんだけどなー。


881 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 21:15:52.52 ID:3YqYjrtU
UnitySteerExamples
https://github.com/ricardojmendez/UnitySteerExamples
をwindows7のUnity ver3.5で起動すると色々なMonoBehaviourが
missing状態になるのですがなんとかならないでしょうか?
互換性が原因かも知れませんがせめてもとのスクリプト名が知りたいのですが


882 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 21:33:31.83 ID:pkne3dt8
板ポリにイラストを貼り付けるだけの2Dっぽいゲームを
Unityで作るのって意味ないですかね?
Android & iphone 用のゲームを同じソースから
作れるっていうのに魅力感じてるんですが・・・。

883 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 21:52:00.77 ID:dJet3waU
>>882
もう3Dが珍しい時代じゃないから別にいんじゃね?

884 :796:2012/01/21(土) 21:59:41.05 ID:ev5mNYdQ
>>882
スプライトの拡大処理とか当り判定とかが便利だから使える環境ならいいと思う

885 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 22:14:27.36 ID:MvL4lLvU
誰かUnity上で2Dのノベルゲーム作るためのライブラリ作って
探したけど無いねん。実装方法もちょっと思いつかない。
アセットストアで公開したら1万円まで出す


886 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 22:17:31.60 ID:/2F1y4ju
2Dゲームを作るだけなら
Unityを覚えるコストのほうが高くないか?

887 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 22:23:25.97 ID:O3swqihO
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。

888 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 22:31:01.21 ID:xEqgxHdv
>>882
2Dだけならcoronaとかの方がバイナリがちっちゃくなる
グラフィックの大きさにもよるけど3G回線で買いやすくする部分を考慮に入れないならUnityの方が俺はらくだけど


889 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 22:36:44.61 ID:oEX8V+2r
ノベルゲーライブラリとか、そんな物作っても、ライブラリ側がほぼメインのコード全てで
利用する側は、何も考えないでモジュール使うだけになるやんか… と、思ったが
有償でもいいって事なら、話は別だと思った


890 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 22:41:18.00 ID:pkne3dt8
>>888
なるほど、容量が大きくなる問題もあるんですね。
androidのopenGLで簡単なゲーム作ったとき、2Dでも結局板ポリにテクスチャ
としてイラストを貼っていたので、Unityでもいけるんじゃないかと思ったんですが・・。
でもまあ、Unity面白そうなので作ってみます。

891 :881:2012/01/21(土) 22:59:11.26 ID:m1s6B+he
何かないでせうか

892 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 23:07:25.61 ID:Qjo58AtT
>>890

いや基本はそうやって造るよ。
でも2Dだけのソフトで3Dの統合ツールを使うのはちょっと無駄が多いと思う。


893 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 01:36:43.37 ID:9+P2L6lp
2Dの当たり判定を製作、管理できるツールは無いものか・・

894 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 01:45:02.09 ID:CW/HU/Jt
>>881
サブモジュール更新した?
git submodule update --init やってみ。


895 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 02:52:52.36 ID:9+P2L6lp
数が多いと2Dの当たり判定も専用の管理ツールがないとやってられないだろな。

896 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 03:02:57.43 ID:Tp6f9sAW
うぉーーーー

なんだかんだいって解決してねーーーーーー

897 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 03:50:13.86 ID:cUeWnv37
>>894
どうもです。解決しました。
別にあるUnitySteerってののファイルを全部入れておかないといけないと
説明に書いてるのを見てませんでした。。。↓

898 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 04:44:07.50 ID:W3zHmtSa
>>895
数が多いと管理"ツール"が必要って…
一体、どういうコードイメージ持ってるんだ。プログラミングしない人なのか


899 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 09:22:25.56 ID:GUmwnIqg
>>886-889
今考えているのはサクラ大戦みたいなゲームで3Dメインだけど
2DのADVパートもあるやつなんだ。
テキストの表示速度を変更したり、バックログ、選択肢の表示
各種コンフィグ設定もいじれないといけないしそれのセーブ・ロードも必要
この辺Unityがサポートしてくれないんですよね....作ろうと思うと結構大変
もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)

900 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 10:17:55.45 ID:M/5KFbHu
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。

901 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 10:19:27.48 ID:M/5KFbHu
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)


902 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 10:27:08.37 ID:AW7c8/ES
確かにそこらへんって洋ゲーじゃまず無いから出ないね 和ゲーだと常套だし

903 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 10:29:51.43 ID:9+P2L6lp
>>898
フレームごとに配列を持っている?
感じのかな?

904 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 11:11:46.02 ID:G6Zkubwc
>>124
さんと同じでUnityが起動できません。
Windwos7 64bit メモリ4GB GPUはcorei7 2600kの内臓のものです。
Unity.exeを開いたあとタスクマネージャーを見ていると4秒後ぐらいにUnity.exeが勝手に消えます。
プロセスが死んだときに起動されるらしいWerFault.exeも出ました。
何か方法はないでしょうか。

905 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 12:18:16.17 ID:GSC7WK4a
>>899
お前の頭をもうちょっと何とかしろ

906 :899:2012/01/22(日) 12:30:43.01 ID:GUmwnIqg
いや2Dのノベルゲームつくーるon Unityは必要だろ
ストーリーを語るのにムービーや3Dの寸劇で全部やるのは工数がかかり過ぎる


907 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 12:39:04.45 ID:GSC7WK4a
>>906
マジで言ってるなら、頭がイカれてるよお前。


908 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 12:46:20.37 ID:qNyHnsKG
ノベルゲームって限定しなくても、アドベンチャーパート作成アセットは需要あると思うよ。
顔が出て、メッセージウインドウが出てっていう場面は結構あると思うからね。

909 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 13:01:08.65 ID:KxFDKX/0
アメリカ人は、悪い事言わないから、一旦精神科行った方がいい

910 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 13:24:27.29 ID:l4rqsk4M
c#でライブラリつくればええがな

911 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 13:27:40.78 ID:GUmwnIqg
C#(.Net)で動くスクリプトエンジンって存在してるの?


912 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 14:55:33.02 ID:fkHxtL/2
>>911
誰かが世間に公開してるかなんてわからないが、
実在も何も、例えば前にネタで1時間くらいで書いたのなら俺もあるし、他にも似たような処理ならいくらでもいると思う
ってだけの話

913 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 15:02:38.30 ID:fkHxtL/2
>>903
フレームって、画面描画ステップの事言ってる?それとも別のなんらか枠(概念としての枠)の事?
多分、普通… と言うか… 勿論内容次第だけどぱっと浮かぶのは、

<ゲームキャラクター>と言う、論理データレベルのクラスでも用意して、
そのインスタンスを予め配列(/コレクション)として保持しておいて、
それらを都度チェックして、"何かが起こったら" 予め設定しているイベント発火先に伝達、みたいな感じじゃね

図にするとこう。 http://wktk.vip2ch.com/vipper31611.png 伝わるといいが


914 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 15:16:01.28 ID:xHyY0Xty
最初からクラス図書く開発手法てなんなの

915 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 15:25:42.94 ID:zkAYRXd1
>>914
XPとしちゃ普通だと思うが?


916 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 15:30:45.62 ID:xHyY0Xty
>>915
????

917 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 15:31:05.16 ID:fkHxtL/2
>>913については、
文章だけだと伝わりづらいかと思って付けただけさ
ド頭の最初から、って話だと無いと思うけど、PGに降りてくる詳細手前のレイヤならあるかな

918 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 15:36:15.14 ID:fkHxtL/2
>>916
XPってのは開発手法のひとつ。間違ってもWinXPのことでない
…てのはさておき、それなら普通かってのは、多分PGレイヤの最初ならあるかもしれないし、
特にUMlの形では無いかもしれない
別の形では資料ぜったいあるけど、
と、横から補足

919 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 17:00:43.73 ID:9+P2L6lp
>>913
ごめんごめん。
数ってのは当たり判定がひとつのキャラクター内で複数アリ、それぞれが時間ごとに形が変化していくから数が多いって意味で言ったんだ。
キャラクターの形状にあわせてフレーム毎に2Dの当たり判定をつけるなら製作、管理ツールが必要になると思う。

920 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 17:52:09.65 ID:zkAYRXd1
>>919
そういう特殊なのやったことないや
関節持ちなら関節パーツ毎にもてるから形状かわっても対応できるし、動き速いと細かくやっても違いがわかりにくくて労力がもったいないだけなんだもの


921 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 20:12:27.74 ID:tZ9XEyxy
2Dなんだからキャラのポーズと当たり判定がほぼ一致なんだろ?
つまり、キャラのアニメーションのポーズに対して当たり枠を書き込めるなんらかのツールが1個ありゃいいんだろ

922 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 20:13:45.03 ID:tZ9XEyxy
>2Dなんだからキャラのポーズと当たり判定がほぼ一致なんだろ?
いや、間違い
ポーズと当たり枠のパターンがほぼ一致?
って感じ?

923 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 20:14:57.25 ID:9+P2L6lp
>>920-921
画像から変換したりして自動で作れるやつ作れそうだけどないのかな?
3Dメッシュコライダある時代だから需要なさそうだが。

924 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 20:25:50.14 ID:tZ9XEyxy
>>923
VisualStudio起動すんじゃん?
ピクチャーボックスでキャラ絵の
アニメーションのパターン網羅した画像ファイル開いて(パーツパターンのままじゃダメだぞ)
コントローラーのラベルを枠だけにして配置して実行させてみてラベルの枠のサイズを自動で
かき集めれば即興だけど当たり判定ツールの完成じゃね?

まあ、自分でツール作っても2時間もかからないと思うが・・・

925 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 21:15:30.07 ID:9+P2L6lp
>>924
プログラマーってすごいな。なんで給料安いんだろ。

926 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 21:20:44.32 ID:2pEBFQG1
>>904
unity answersかforumみた?セキュリティか日本語フォルダにインストールしたとかしか思いつかない
アンサーズにはいくつか例があった気がするが覚えてないな

927 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 21:22:25.63 ID:qQFUwho7
>>925

トリックの連続だからだろうねw
専門学校とか出てプログラマーになっちゃうとまぁ30辺りで躓く人が多いだろうな。
通信系と開発系と二手に別れていくし、通信系なんかだと二年で技術情報が二倍に化ける
のではっきりいうと長くやる意味がねーんだよな。
大学の工科出ている奴もおなじ様だけどNTTデータとか入ればまぁ比較的安定だけど
はっきりいうともう仕事という仕事が産み出せない様な造りになっているから
これもまた首切られるパターンだしね。

928 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 21:34:15.84 ID:2pEBFQG1
>>904
ひまだから携帯からしらべてみた

原因 壊れてるプロジェクトファイルを開いてるから
対策 起動のためクリックしたのちaltを押したら、どのプロジェクトを開くかダイアログがでるから適切なのを選ぶ

プロジェクトが壊れてるんでないなら、どのシーンファイルを開くか、シーンファイルをダブルクリックする だとさ

他にも考えられるのはあるからエディタフォルダのなかのバグリポーターで通報する
そのときは正確を期すようにとのこと


929 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 23:54:49.32 ID:9+P2L6lp
>>927
NTTデータはこの手の話ではいつもでてくるな。
悪名高いな。

俺の知ってる分ではソフトブレーンって会社がすごいソフト作ってたな。
部長の代理をするソフトとか。

930 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 00:35:26.44 ID:hxvApDL+
IT関連の会社は日本で2万5千社しか無いみたいだけどこの内の大半が時代の進化
に対応できなくてお亡くなりになる。
普通の会社に比べてダメになって侵食していくスピードはメチャメチャ速いんじゃないかな?
まぁ日本の場合人件費が高いのと税金が高いので更に相乗効果的に会社を潰しまくる
けどな。
アメリカだとLLCっていうリミテッドカンパニーを造ってその都市内で会社の
金を保持する分には(地元の銀行に預けるとか地元に還元する手立てに使うとか)
減税とかの恩恵があるんだけど日本の場合そういった事が無いからな。
俺はそういったのを避けてきたけど人に寄っては一年間位ただ働きされたとか
あるからプログラマーも踏んだり蹴ったりだろうね。
あ あと仕事しながらスキルを磨くってアレ嘘だからw

931 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 00:37:08.06 ID:hxvApDL+
ただ働きさせられただね。


932 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 01:59:10.24 ID:o7gLzIkT
アクションゲームのキャラクターの動きにマンガのような軌跡をつけるときって、アルファで抜いたオブジェクトを呼び出す?
パーティクルを線みたいにして出してみようかと思うんだけどあまり一般的じゃない?
俺の家のunityはパーティクルを300個だすと止まってしまう。

933 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 02:04:15.28 ID:CORW1xgJ
ブラー

934 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 02:20:46.40 ID:o7gLzIkT
ブラーの処理はクソ重そうだけど大丈夫?

935 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 02:24:31.91 ID:ENEwUMKo
>>934
ブラーは2Dだしシェーダー処理だからそんなに重くないと思うけど

936 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 02:40:36.06 ID:o7gLzIkT
>>935
そうなの?シェーダーかあ。
すごく助かったわ。

>>933マジ感謝
>>935マジ感謝


937 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 02:43:48.28 ID:o7gLzIkT
pro版のみか。
しかし、何とかしてみたい。

938 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 02:51:43.98 ID:JQc7kqL2
だめだーーー、一体何日こうやって時間を無駄にするのだろうか
もう無理だ、この世が終わる

誰か俺を方舟に乗せてくれ

939 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 02:56:23.78 ID:o7gLzIkT
>>938
俺なんかかなりスクスクとゲームが作れてるぞ。
無理目だったのにだ。
自分で驚いてる。

940 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 05:17:44.85 ID:JQc7kqL2
俺も4日くらい前まではそうだったさ、楽園をスキップしてたさ
だがな、小石につまずいてしまったんだよ

地面にぶつかると思って歯を食いしばったが、いつまでも地面にぶつかることはなかった
気付いたら辺りは仄暗い奈落の底だった

誰か蜘蛛の糸を垂らしてくれ

941 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 07:38:32.48 ID:odMJUe+v
ポエム過ぎる・・・

942 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 07:38:56.26 ID:oAwFXERX
人はそれを地雷を見つけるという

943 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 09:23:07.75 ID:4vZBBsqc
きっと「ぼくがかんがえたげーむ」の妄想に忙しいんだろw
よくある中二病じゃねぇかw

944 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 09:39:50.58 ID:o7gLzIkT
なにがあったんだ
なにもしなかったとか?

945 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 09:39:50.76 ID:bguzvPQ6
今まさにそれ考えてるわw
仕様をOfficeで8ページ書いたけど
まだまだ決めなければいけないことが多い
事前に決めておかないと後が辛いしOffice起動してるだけで
まったくUnityに手がつかない


946 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 09:40:41.12 ID:o7gLzIkT
とっとと手を付けたほうがいい。
俺は走りながら考えてるわ。
このライブ感がモチベーション

947 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 09:42:22.05 ID:voQLGCob
Excelにメモまとめるのはよくある

948 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 10:25:58.32 ID:/ac9jiYt
俺のクソゲーは完成間近

949 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 11:04:40.10 ID:o7gLzIkT
★今、ガチャが熱い! 進化するソーシャルゲームの課金システム

・年末年始、Yahoo!ニュースでピックアップされたこともあって、話題になった記事が「カードバトルの
 ソーシャルゲームが強い理由」。今週掲載した「ソーシャルゲーム市場急拡大、2011年度は8割増の
 2570億円に」にもあるように市場規模は大きく伸びているのだが、2大プラットフォームのうち現在、
 GREEがモバゲーをリードしていると言われるようになっている。

 モバゲーを運営するDeNAも2011年度第2四半期決算発表会で認めているのだが、その要因の
 1つはGREEが先ほどの記事で挙げたような有力なカードバトルのソーシャルゲームを抱えて
 いることにある。強いカードを手に入れようと何度も「ガチャ」(くじ引き)を引く人たちのおかげで、
 収益が上がっているのである。

 そんなガチャに今、大きな変化が訪れていることをご存じだろうか。従来は通常ガチャ、
 無料ガチャ、高級ガチャというように、せいぜい料金が異なるくらいの違いしかなかったのだが、
 それ以外の要素が加わっているのである。

 その先駆けとなったのが、昨年夏に『探検ドリランド』(GREE)が採用した「スーパー11連ガチャ」だろう。
 『探検ドリランド』のガチャは1回300円なのだが、3000円を払うと10回分の料金で11回引ける、
 お得!というものである。

 「そもそもデジタルデータに300円を払うこと自体ありえない!」という人もいるだろうが、利用者は
 結構いるようで今では定番ガチャとしての地位を占めている。スーパー11連ガチャを引いた時には
 特別な演出も見られ、ガチャ自体がゲームと化しているようにも感じられる。

 『釣り☆スタ』などのソーシャルゲームでアイテム課金をいち早く成功させたGREEだけあって、
 このあたりの仕掛けの工夫にはうならされることが多い。(>>2-10につづく)

 ※動画:探検ドリランドの恐るべき11連ガチャを回してみた!(http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1201/20/news027.html
 http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120120-00000063-zdn_mkt-ind

950 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 11:04:53.92 ID:o7gLzIkT
>>1のつづき)
 そして『探検ドリランド』がスーパー11連ガチャと同時期にリリースし、ソーシャルゲーム業界に
 衝撃(?)を与えたのが次画像の「コンプガチャ」である。
 ※画像:http://image.itmedia.co.jp/makoto/articles/1201/20/ah_gatya1.jpg

 ガチャで指定されたカード8枚を引くと、特別なカードがもらえるという仕組みである。友人などとの
 トレードでそろえてもダメで、すべて自力で引かなければいけないという、なかなかシビアなシステム。

 うっかり指定カードを5枚くらい引いてしまうと、「せっかくだから」と全部そろうまでガチャを引き続けて
 しまいそうである。本当かどうかは分からないが、2ちゃんねるの『探検ドリランド』のスレでは、「数万円を
 使ってもそろわなかった」といった書き込みも散見された。

 ソーシャルゲームでは1つ革新的な仕組みが生まれると、ほかのゲームにもすぐに波及するという
 傾向がある。『探検ドリランド』の成功を見てか、人気ソーシャルゲームの『ドラゴンコレクション』(コナミ)や
 『アイドルマスター シンデレラガールズ』(バンダイナムコゲームス)も、年末年始にこの“高性能”な
 ガチャシステムを導入していた。
 ※画像:http://image.itmedia.co.jp/makoto/articles/1201/20/ah_gatya2.jpg

 そして1月に入り、つい先日『ドラゴンコレクション』が投入した最新鋭のガチャが次画像の
 「本気出すガチャ」である。
 ※画像:http://image.itmedia.co.jp/makoto/articles/1201/20/ah_gatya3.jpg
  http://image.itmedia.co.jp/makoto/articles/1201/20/ah_gatya4.jpg

 これはガチャを引くと、一定の確率で「次に引いた時に良いカードが出る」と教えてくれるというもの。
 特定の絵柄を出すことで大当たりの出現率アップを示唆する、パチンコのリーチアクションそのものである。

 生まれて間もない業界ということで、日々新たな仕組みが登場してくるソーシャルゲーム業界。
 極度のケチである筆者は1回も有料ガチャを引いたことがないのだが、次にどんな試みが行われるか
 生温かく見守っているところである。(以上、一部略)

951 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 11:20:27.01 ID:S12YC6dr
どうしたアメリカ人
今度はソーシャルか?

952 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 11:26:26.09 ID:bguzvPQ6
前に言っていたテンプレ案これでいいか? 突っ込みよろしく
俺が知っている事はまとめたつもり。一部端折ってるけど後はググればわかるはず。
とりあえず今のところ俺はこれで問題なく使えている。

とにかく大量のモデルデータが欲しい人はSketchUpでGoogle 3D Garalleyから取り込むと簡単。
ボーンとアニメーションを付けたい人はそこからBlenderに持って行く。

・SketchUp --> Unity
 Collada(.dae)で出力してAutoDeskのFBX Convertorで変換(.fbx)してUnityでインポート
 α付き画像はShaderをTransparent/Diffuseに変更

・Blender --> Unity
 FBXで出力してUnityでインポート。テクスチャーが行方不明になるのは仕様
 後で手動でインポートするか事前にAssets直下にインポートしておく
 .blendを直接インポートする事もできる。2.61ではUnity-BlenderToFBX.pyの修正が必要
 複数のアクションを持つ場合は全てに[F]指定が必要。デフォルトテイクは出力しない。

・SketchUp --> Blender
 Collada(.dae)で出力してBlender 2.49b(2.5x,2.6xでは落ちる)でインポートして2.61へ
 物体がばらばらになる時はグループを全て分解してからインポート




953 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 11:33:01.46 ID:o7gLzIkT
それでいいよ。

954 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 11:34:08.39 ID:bguzvPQ6
1つ修正。「Embed Media」をONにしないとテクスチャーが行方不明になるんだった
あとBlender-->UnityとSketchUp-->Blenderの順番は入れ替えたほうがいいね

・SketchUp --> Unity
 Collada(.dae)で出力してAutoDeskのFBX Convertorで「Embed Media」をONにして変換(.fbx)してUnityでインポート
 α付き画像はShaderをTransparent/Diffuseに変更



955 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 11:58:04.08 ID:o7gLzIkT
ついでにこれ追加しといてくんないか?

UnityAnswers
http://answers.unity3d.com/index.html

956 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 12:29:33.58 ID:9hYOFM11
MAXで作ってる人が多いのかと思ったけど意外とチープな環境がデフォなのかな

957 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 12:34:11.06 ID:o7gLzIkT
フリーソフトだからなあ。

958 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 12:56:35.06 ID:bguzvPQ6
2ぐらいに張るリンク関係のテンプレ案だけどUnity 2ch Wiki外していい?
ぶっちゃけ品質的にリンクするに値しない
作り直すなら協力する


・Unity(日本)
 http://unity3d.com/japan/

・ユーザーガイド&リファレンス
 http://unity3d.com/support/documentation/
 (日本語訳)
 http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/

・チュートリアル
 http://unity3d.com/support/resources/tutorials/

・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html

959 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 13:02:05.69 ID:o7gLzIkT
>>958
MSDNも追加してくれ。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103

960 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 13:05:10.19 ID:bguzvPQ6
3ぐらいに貼るUnity本のテンプレ案
書名と作者だけに簡素化。新たに発売された下巻を追加
バンナム本を一番上にw


・ Unityではじめるゲームづくり
   Michelle Menard / バンダイナムコ訳

・ Unityでゲーム開発者になる本 -上・下巻-
   Sue Blackman / Bスプラウト訳

・ Unityによる3Dゲーム開発入門
   宮川義之 / 武藤太輔

・ Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜
   高橋啓治郎

・ Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす
   和泉 信生

961 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 13:22:11.26 ID:bguzvPQ6
1のテンプレ案。主に簡素化。
今のライセンスってこれであってるよね?
つまりフリー版で作ったゲームを売る場合もロイヤリティー必要ないよね?
(昔のライセンスだとあった)




3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
http://unity3d.com/unity/

前スレ
・ Unity 7 : http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324320163/
・ Unity 6 : http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
・ Unity 5 : http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315655927/
 以下略


Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。


962 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 13:42:25.56 ID:nCTiWtyJ
【3Dゲームエンジン】Unity 8
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327293734/

963 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 13:50:30.74 ID:K9ONh5dn
プロ買わないとロゴ取れないんだっけか?

964 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 14:03:31.02 ID:9oNYucFP
無償版はシェア獲得の為の拡散の意図も普通あるから、
取れないと思う。

965 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 14:05:57.16 ID:o7gLzIkT
Unityの対抗馬に早く出て着て欲しい。
セルフシャドウやブラー、C++対応をやればシェア奪えるよ。

966 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 14:38:51.04 ID:otQFaVVj
tsts

967 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 14:43:32.60 ID:otQFaVVj
tsts

968 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 14:51:51.50 ID:01DKjPg7
>>949
Greeとかのガチャの名前付けがパチ屋と同じダサさを感じてしまう今日この頃


969 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 14:53:35.68 ID:VboH12Xn
>>952
パイプライン系は
コロコロ仕様が変わる
環境によって出力方法が違う
よってテンプレにはいらない

970 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 15:06:32.54 ID:bguzvPQ6
いやころころ変わるからこそ必要
Unityの英語フォーラム漁ってもない情報だぞ


971 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 15:08:56.37 ID:qv4+2RUz
ども
自分Unityを始めたばっかで少々分からないことが出てきたので質問。
現在
>>718さん のようなプログラムを作っています。
Instantiateで生成したCubeクローンの今現在Cubeクローンの最高高さを調べたいのですがうまくいかない状態です。
過去ログを見てたら リスト取得 やら タグ付けて回収やらわけがわからんことばかりでした。
誰か教えてください お願いします。
言語はJavaScriptを使っています。


972 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 15:31:17.91 ID:bguzvPQ6
何が分からんのか書かないと誰も助言できない
やることは2つだけ
- 全てのCubeのインスタンスを配列に保存
- ソートして一番高いものを選ぶ



973 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 15:34:41.35 ID:oAwFXERX
instanceを配列にでも保存しておいてtransformのyを引っ張るだけだと思う
どう組めばいいか分からないのは、プログラムを頑張るしかない

974 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 15:35:20.00 ID:oAwFXERX
俺が書いてる間に同じことかいてる人がw

975 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 15:38:43.15 ID:qv4+2RUz
>>972さん
>>973さん

ありがとうございます!

976 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 16:10:25.75 ID:otQFaVVj
>>972さん
>>973さん
配列にInstantiate入れるとエラー出たんですが・・・
参考にしたサイト
http://d.hatena.ne.jp/specter1330/20111021/1319214218

エラーコード
BCE0022: Cannot convert 'UnityEngine.Transform' to 'Array'.


977 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 16:19:00.25 ID:9oNYucFP
>>976
どんなコード書いたか、要点を抜粋して貼っておくれ
そのエラーメッセージ見てわからない、と言うあたりから察すると、
多分、Unity以前の話な予感がするが


978 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 16:21:07.63 ID:VboH12Xn
>>970
そこまで言うならmayaはともかくmax、softimageのunity出力方法もよろしく

979 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 16:25:50.95 ID:otQFaVVj
>>977
var Test = new Array();
という変数を作り
Test に Instantiate を入れている感じです

やはりこれだとだめですよね

980 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 16:31:53.40 ID:9oNYucFP
>>979
>>976 のサイトでは、そうはやってないと思うぜ
Array型に違うものを直代入したら、そら先のエラーになると思う

普段俺はC#かC++なのでJavaScriptは触らないんだけど、多分pushメソッドで「追加」だと思う

981 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 16:34:23.12 ID:bguzvPQ6
”入れている感じです”じゃねーよ
Unity以前のプログラムの問題で、おそらく素っ頓狂なコードを書いているのが原因で、
どういうコードを書いたか正確に書かないでエスパーできるかボケ




982 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 16:37:11.21 ID:9oNYucFP
それか、Javascriptの変数は、基本的には Variantだったと思うから、
直接違う型突っ込んだら、その型に変わってしまうと思う

983 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 16:59:37.01 ID:wcJ8Qwq/
>>979
別にその書き方でもJsなら問題ない、型指定しなくていいんだし。
単純にこんな風に書いてるんじゃないの?

var a: Array = new Array();
a = transform;

以下のようにしなきゃそりゃエラーになるよ

a.Push(transform);


984 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 17:06:32.07 ID:otQFaVVj
>>980
>>982

エラー治りました 
Pushでできましたね
ただその追加したCube(タグ)の参照 位置Y取得 ができませんね

foo2.Push(GameObject.FindWithTag("CubePrefab//タグ名"));


985 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 17:20:06.90 ID:o7gLzIkT
Light Probeってなんなの?環境反射光を受けられるの?

986 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 17:30:01.94 ID:bguzvPQ6
大域照明で使われることもあるし、ライトマップから光の量を推測するにも使うにいろいろ

987 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 18:01:52.13 ID:9oNYucFP
>>984
できないんじゃなくて、根本的に違う気がする
インスタンスを配列に保持して、
それを回して探すんじゃないの?

できないですね、じゃなくて、
そもそも何のために配列に参照を保持したのかって話


988 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 18:59:12.48 ID:otQFaVVj
>>987

>>972 のソートで一番高いものを選ぶためですよね?

989 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 19:10:15.12 ID:otQFaVVj
>>988の続き
foo2.Push(GameObject.FindWithTag("CubePrefab"));
で参照した後
foo2.Sort();
をやればいいんですよね?


990 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 19:17:51.87 ID:9oNYucFP
>>989
あ、ゴメン。ソートの件忘れてた。
でもそのまま sortメソッド叩いても、コンパレータ書かなきゃ無理じゃね
Y座標でソートしたいんでしょ?
オブジェクトの任意メンバでソートしたいなら、多分比較関数書く必要あるはず

その辺は基礎の範疇だから、別途探して

991 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 19:21:22.10 ID:9oNYucFP
おれは上の方にも書いたけど、UnityカスタムなJavaScriptは疎いので、無名関数とか使えるか知らないが、
無名がダメなら普通に function書いて、その関数参照をsortの引数に一緒に渡すんじゃないかな
違ってたらスマンが

992 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 19:32:56.59 ID:o7gLzIkT
>>986
そんなにいろいろあるのか。よーわからんな。

993 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 19:47:44.03 ID:otQFaVVj
>>990
比較関数ってこれのことですよね
http://javascript-memo.seesaa.net/article/24833503.html

これを使ってY座標だぜばいいのかな?
なにせプログラム初めて1週間もたってねえから分からんw

994 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 19:57:19.76 ID:oAwFXERX
そのレベルで質問してたらきりが無いぞ
7うに目スレとか、プリンスレでやってくれw

995 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 20:09:14.17 ID:TbJ4MpaQ
Unity初心者スレを作るか....過疎るだけだな

996 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 20:11:35.72 ID:01DKjPg7
>>990
一番○○ってのならソートする必要ないじゃん
ソートだとO(N)にならんし
全部を渡り歩いて最初のより○○を見つける方が速いでしょ?



997 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 20:25:59.73 ID:9oNYucFP
>>996
ああ、てっぺんだけ分かればいいって話か
じゃやっぱループ回して対象全ナメで

>>993
そのストレートな素直さ、嫌いじゃないぜ
その比較関数に、配列の要素が順次渡されるから、関数内で比較、なんだが
ソートじゃなくててっぺんわかればいきなら、上のレス参照で

998 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 21:09:11.02 ID:JQc7kqL2
まじ地獄に堕ちろ

999 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 21:19:29.71 ID:PvRmAa4A
999!

1000 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 21:30:45.00 ID:8xMz86dV
1000


1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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