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【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3

1 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 12:44:11.51 ID:ZZ/Bt7dI
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
<公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
<公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。

◆はじめてのウディタ
http://wikiwiki.jp/piporpg/
初心者にもわかりやすく説明されています。

◆ウディタ講座(Ver2用)
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。


他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。

2 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 12:44:56.17 ID:ZZ/Bt7dI
※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。

◇前スレ
【WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322524155/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

3 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:31:24.29 ID:pzayYdOX
おお!スレ立て乙です。

ウルファールスレにも書いたんですが、
あるマップのイベントとかマップチップとか遠景とかをいじるとなぜか勝手に別のマップにも反映されてしまいます。
あらかじめ作ってあった別のマップに自動的にコピペ&保存されてしまうので前に作ってあったマップが上書きされて消えてしまいます。
原因はなんでしょうか?
ウディタは2.00です。

4 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:38:18.63 ID:gabPLwmA
どういう状態なのかイマイチ分からんのだけど、遠景変えたいならシステムDBのマップ設定いじったほうがいいんじゃね?
マップファイル自体が遠景の情報持っているわけじゃないよ

5 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:41:03.31 ID:KAIYh0bg
>>3
データうpってみ

そんな面倒なことするくらいなら最初から公式で聞くわとかなら是非そうして

6 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 14:00:03.94 ID:pzayYdOX
>>4
わかりました。
遠景についてはシステムデータベースの方から設定してみます。ありがとうございます。

>>5
状況としてはマップ0を作ってからマップ1を作るとマップ0もマップ1の内容になってしまうのです。
Dataは別のと差し替えても状況は同じなのでDataが原因ではないと思うのですが…。
もう少し自力でがんばってみます。回答ありがとうございます。

7 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 19:14:35.17 ID:Rk0ngLkq
選択肢が表示されているときキーを入力するとなぜかシステムデータベースの効果音を
読み込む処理がされてしまうのですが、原因として何か考えられることはあるでしょうか?
公式のコモンイベント集のものをいくつか適用しましたが、そうした処理を引き起こすような
ものはないと思うのですが…

8 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 19:19:53.76 ID:Rk0ngLkq
連レスすみません
なんか自己解決しました
何もおかしくなかった おかしいのは自分だった

9 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 22:38:32.87 ID:hVX0wDl3
ピピピッ

10 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 03:21:31.49 ID:eZnJhxUf
選択肢ウインドウの座標を指定しても
入力文字数によって左右にズレてしまいます。
選択肢ウインドウの左上を揃えたいのですが
左上を基点として座標指定するにはどうやればいいのでしょうか

11 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 03:27:51.43 ID:Ts8YX+Jm
選択肢の細かい仕様は弄れない
入力文字数をチェックして同じ位置になるように座標調整するようにするか
自作選択肢を作るか(画面外に既存の選択肢を出して連動させる形でもいける)

12 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 08:03:00.32 ID:HqKfkPAn
画面にフィルターをかけた後、一部分だけくりぬくってできますか?

イメージとしては、夜の町に濃いブルーのフィルターをかけて、
窓から漏れ出る光の周囲だけ明るくするような感じです。



13 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 09:53:17.75 ID:lFe6hXAp
フィルターは
@エフェクトの画面処理
Aフォグ
Bピクチャ

くり抜く部分は
コモンが公式にあったと思う

14 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 19:54:50.66 ID:3T+C+wMW
>>11
10です
弄れないのか〜
力技だなぁ(笑)と思いつつ自力調整してたけど
そうするのがお手軽みたいですね
自作選択肢はまだ技術がよくわからないので知識として覚えておきます
ありがとうございました

15 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 03:57:03.24 ID:XpCPc7Vk
すごく初歩的な質問ですみません

自動実行イベントを次の自動実行イベントに、また次のイベントに…って繋げていくときに、どうするのが正しいやり方なんでしょう
今は通常変数一つ使って、イベントの終わりに+1しながらやりくりしてるんだけど、なにか間違っている気がします…(´・ω・`)

16 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 04:18:28.96 ID:RFUbl6Xr
具体的にどういうものかによる
キャラのかけあいみたいなシナリオ上の演出で、1回通したら二度と起動する予定がないとかだったら
管理用の自動実行イベント1個作ってそこから動作などの指示だけ飛ばせばいい

17 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 04:31:14.04 ID:XpCPc7Vk
その通りです、キャラのかけあいで一度きりの演出です
一週間前くらいからいじり始めたので、他のイベントに干渉できることさえ知りませんでした…

こんな無知な質問に丁寧に教えていただいてありがとうございました
もっと色々試して他の機能も覚えようと思います

18 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 07:03:34.96 ID:662JCy//
Config.exeの画面設定で、ウィンドウ/全画面をプレイヤーが変更した場合
それを読み取るにはどうしたらいいでしょうか。Sys変数を探してみましたがありませんでした

一応の解決策としてウィンドウに設定済のGame.iniを同梱してConfig.exeを消去し、ALT+ENTERを監視する
方法を考えましたが、出来ればConfig.exeも同梱したいです

19 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 08:33:04.45 ID:BlhvJVWa
\eの縁取りの色変えたいんだけど出来ますか?

>>12
その表現だったら公式コモンの「やみ照らす光 」で出来るよ
というか自分がやってるw

20 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 17:25:55.20 ID:00iTPUfd
コモンであったと思う

21 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 18:37:41.88 ID:PsixhT50
技能発動時に「(人名)の攻撃!」みたいに表示されるのは個人的にどうかなと思ったので
画面の上のほうにウィンドウを出してそこに技名を表示させたいのですが
どこをどのようにいじればいいでしょうか?

22 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 01:27:31.53 ID:e5wEUY3/
先頭のキャラクターが死んだら2番目のキャラクターが先頭に来て、
先頭だったキャラクターは最後尾に移る。
そして先頭に来たキャラクターもHP0だったらその後ろのキャラクターが先頭に来る。
これを15回繰り返してみんな死んでたらゲームオーバーコモンを実行する。

というコモンを作ったはずなのですが、先頭のキャラクターはHP1になって死なないわ、
ステータスが可変DBで設定してる値と違うわで、どうにもうまくいきません。

ユーザーDBの「移動時の戦闘不能の扱い」は戦闘不能のままにするよう選択して、
創る人さんの「ARPGCombo2.00」を導入し、
自作のメンバー入れ替えコモンと上に書いたコモンを入れた以外は
ウディタ2のサンプルゲームと変わらない状態です。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2366347.zip.html
にアップしたので、良ければどこが悪いのか指摘お願いしますm(._.)m

23 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 10:03:20.11 ID:XyerEE2Y
既存コモンを参考にする姿勢は素晴らしいけど、用がすんだら消さないと
並列実行のどれかが競合してるっぽい

あと回数付ループ使うなら、ラベル移動じゃなくてループ開始に戻るが正しい
これだと全滅した時無限ループになる

パーティ画像変更は勝手にやってくれるからこの場合要らない

24 :22:2011/12/11(日) 18:54:57.80 ID:e5wEUY3/
ダウンロードしたばかりの状態のサンプルゲームに
メンバー入れ替えと死亡処理のコモンを入れて、
死亡処理コモンのラベルをループ開始に戻るに変えたら
無事ゲームオーバーイベントに移行できました!

はー、でもこの死亡処理コモンを使ってARPGやろうと思ったら
「ARPGCombo2.00」そのままでは使えないってことですね、頑張ろう!
ありがとうございました!

25 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 19:05:48.63 ID:fWfFiiG4
>>24
コモン集のものは中身見て参考にする程度にして自分で作れるようになろうね
見て意味がわからないなら使わない方がいいくらい

特に「ARPGCombo2.00」は、作者が書いた説明文見たらうっすら感じとれると思うけど
こいつが作れるんだから頑張れば誰でもできるだろ程度のものなんで
あまり出来合いのものに頼らないで頑張って欲しい

26 :22:2011/12/11(日) 19:42:31.87 ID:e5wEUY3/
>>25
今まさによく分からないで「ARPGCombo2.00」を改造しようとしてました!
ダメですね、これじゃまた今回みたいにバグが出たとき
何がなんだか分からなくなりますね。
自分にはいらない機能、追加したい機能もあるので、
全部自分用に組みなおすことにします。

まだ作業に入る前に引き止めてくれてありがとうございます!

27 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 04:22:58.74 ID:BX9ehNQt
二つ質問があります

1、個別にアイテム所持数上限を設定する方法はありますか?
 例:ポーション10個まで、ハイポーション5個まで とか。

2、ダメージ計算式なんですが
 振れ幅が少し大きいので小さく、もしくは固定にしたい
 希望は100を基準とすると5%以内の振れ幅です

28 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 06:25:20.88 ID:a/HdJtme
ver2.0での前提で話すけど
2は簡単、ユーザDBの0:技能を覗いてみるといい

1はコモン050の25行目で最大所持数は全て「UDB17:0:0(アイテム最大所持数)」
に決められている、ここを改造する

UDB2:アイテムの項目を増やし、コモン050の25行目は←の項目をCSelf10に格納する
既にある変数そのまま流用できる


29 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 19:38:49.66 ID:K61hPB2n
質問です
4方向用のキャラクターの影をつくりたいんですが
もともと入っている8方向用のように色つき透過?で
他のものと重なって濃くなったりするものはどうやって作るんでしょうか?


30 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 19:52:33.13 ID:K8mwxCL9
アルファチャンネル付きPNG形式で保存できる画像処理ソフトで描く
フリーならGimp、 Pictbear、 Paint.NET、Pixia
シェアならPhotoshop、Painter、SAI、Comic Studio
いくらでもあるだろ

31 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 20:35:35.79 ID:K61hPB2n
>>30
ありがとうございました
ソフトをつかってやってみます

32 :27:2011/12/12(月) 23:46:36.17 ID:J+ZpGuWf
>>28
なるほど!
そこにデータ収められてたのか
ありがとうございます

33 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 00:13:33.10 ID:T9ZtjSSG
テストを含むゲーム起動時の画面サイズを
320x240に固定するにはどうすればいいですか?

34 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 01:50:04.89 ID:+zWAE0rm
イベントからアイテム増減コモンを呼び出して、
入手メッセージを「100:あり(個数なし)」にして、増減数を「-1」にした場合、
「***を手に入れた」って出るけど、正しくは「***を失った」だよね?

35 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 04:01:06.43 ID:1OYwod9C
こんなとこで確認取ってる間に報告すればいいものを

36 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 17:55:59.45 ID:AU22V7Ma
キーボードの特定キー入力で、取得できる←↓↑→キーが300以降になってるけど、変わったの?
ヘルプでは2・4・6・8なんだけど

37 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 19:24:57.77 ID:6+1cV5v1
>>21
基本システム?1?2?
技使う前に表示処理を作って表示させるか、
技を使った時にアニメで技名表示させれば簡単なんじゃないかな。
表示関係がわかんなかったらまずはそっちから質問だね。
基本システムいじるのは難しいから、
やりたいことがあったら自分で作って試してみるのがいいと思うよ。

>>33
できないんじゃないかな。

>>36
どこのこと?
300〜はパッドボタンだった気がするけど。

38 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 20:09:57.62 ID:AU22V7Ma
>>37
キー入力受付、キー種をキーボード全キーにして、特定キー入力、
300、303、305、308と入力すると、イベントエディタ画面にそれぞれ↑←→↓と表示される
他にもdelキーとかpageupキーとかあるみたいだし、
どうなんだろうと思ってやってみたけど問題なく動作するみたいだ
キー種をパッドにしても問題なくパッドキー受付は動作するけどイベントエディタ上では↑←→↓で表示されてる

ヘルプとは表示が違うから変わったこと言われてたのかなと思って質問した

39 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 20:19:47.84 ID:E4Nc55Dx
パッドの番号が300からだからキーボードのキーはそれ以上取得できないのかと思ってた。

>>38
キーボードのキー入力は、DirectInputのデバイスのキーコード+100で取得してるらしい。
2,4,6,8は全デバイスの入力を集約してる。だからパッドの方向キーを押してもキーボードの方向キーを押しても反応する・

キーボードデバイスのキーコードで言うと、↑←→↓のキーはそれぞれ200, 203,205,208に対応してるから、+100した数で取得できる。
でもこれで取得できるのはキーボードだけ

40 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 20:32:27.12 ID:6+1cV5v1
>>38
下の小窓に表示されるんじゃなくてイベント入力後に表示されるってことね。
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[300]のみ判定] ( ↑キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[303]のみ判定] ( ←キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[305]のみ判定] ( →キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[308]のみ判定] ( ↓キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[300]のみ判定] ( ↑キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[303]のみ判定] ( ←キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[305]のみ判定] ( →キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[308]のみ判定] ( ↓キー )
むしろ、パッド側の判定がキーボードにもそのまま残ってるってことなんじゃないかな。

2468とかはあくまでゲームの中での↓←→↑だしね。
キーコンフィグでWASDに上下左右を当てはめたらS=2,A=4,D=6,W=8ってなるし、
ヘルプはキーボード番号と言うよりは方向番号が表示されてるから間違ってるっちゃ間違ってるね。

>>39
なるほど。
内部処理まで見抜くとはすごい…。

41 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 20:33:10.39 ID:AU22V7Ma
なるほど詳しい情報さんくす
どうあがいてもパッドの方向キーは特定キーではできないわけね

バグ報告スレざっと読んでみたけどヘルプのこととかは書かれてなさそうだな
報告してくるわ

42 :33:2011/12/14(水) 20:55:29.69 ID:XrDK8n8N
>>37
ありがとうございます

43 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 21:13:27.07 ID:Kifv1kU4
320x240に固定するのがゲーム性にどうしても係わるのなら、
config.exe消して開始直後にキー自動入力でF4を2連打させるぐらいか
見栄えは悪いが似たような事は出来る

44 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 21:38:49.46 ID:AU22V7Ma
>>40
ちょっと気になったんだけど
キーコンフィグで方向キー変えるってどこのこと?
特定キーでゴリ押しせずとも、内部的な方向キーをWASDにできるの?

45 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 21:42:37.21 ID:E4Nc55Dx
>>44
外部のツールを使ってシステムのキーバインドを変更するって話かと
ゲーム自体にキーコンフィグ機能が付いていない場合割と役に立つ

46 :名前は開発中のものです。:2011/12/14(水) 21:48:50.11 ID:AU22V7Ma
>>45
ふーん、そんな便利なのがあるのか
ウディタも標準で変えられればいいのに

47 :名前は開発中のものです。:2011/12/15(木) 05:49:20.78 ID:GrLO3fHB
顔グラフィックとか歩行グラフィックを作れる良いフリーソフトってありますか?

48 :名前は開発中のものです。:2011/12/15(木) 13:36:53.25 ID:GWMMy6xo
\cdb[18:20:0]は平時0、戦闘中1になる変数らしいけど、

並列実行イベントにたとえば
■ウェイト:60 フレーム
■デバッグ文:\cdb[18:20:0]

って書いて戦闘はじめても1にならないのはなぜ?

49 :名前は開発中のものです。:2011/12/15(木) 15:24:48.87 ID:WrImIoV6
>>48
どうやら名前設定しただけで使っていないみたい。
\cdb[18:68:0]なら希望通りの値が得られる。

50 :名前は開発中のものです。:2011/12/15(木) 17:28:33.55 ID:cCbdb+qj
移動毎にランダムイベント発生させたいんですけど
参考になるものありませんか?

自分でやると並行処理がうまくとまってないみたいで
戦闘中やメニュー中でも発生しちゃう…

51 :名前は開発中のものです。:2011/12/15(木) 18:03:15.42 ID:WrImIoV6
>>50
大雑把でいいならシステム変数の13番が0のときのみ有効にするとか
移動毎=一歩移動毎ならコモンイベント76の「X[移]状態更新」に付け加えるとか

52 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 01:06:26.91 ID:KbtYLcle
内容:
ウディタ2.01内にあるグラフィック合成機を解凍したのですが、
アプリケーションを開いた瞬間、「動作を停止しました」と出て落ちてしまいます。

説明書には「Gdiplus.dllがどうとか出て起動しない事がある」書かれているのですが、
そういったメッセージが出たわけではありません。
試しにGdiplus.dllを「グラフィック合成器のフォルダ」と「WindowsのSystem32フォルダ」
にそれぞれコピーしましたが、やはり落ちてしまいます。

私のパソコンはVistaですが、対応していないのかと思い、
「プロパティ」でXPの互換モードにしてみましたが、それでも動きませんでした。

ヤケになって公式サイトから「グラフィック合成機」単品でダウンロードしましたが、それも動きませんでした。

検索してもこんな症例出てこないのですが、どうすれば治るのでしょうか?

53 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 01:20:00.93 ID:KbtYLcle
すみません、「内容:」は余計でした(どこかのサイトからコピペしてきた質問じゃないです)
よろしくお願いいたします

54 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 01:28:25.26 ID:aZK1Ibd/
>49
サンクス。1になった

55 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 03:19:39.05 ID:sae/y0mb
2.00で作ってる途中のやつがあるんですが2.01に差し替えってできますか?

56 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 06:31:46.11 ID:vfs53kpk
出来るよ。
2.01は修正版


57 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 06:37:01.51 ID:VCOXkGqy
>>52
そのメッセージはこれじゃね

http://tkool.jp/support/faq/general/dep.html

一番分かりやすい解説がツクールWEBという皮肉

58 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 09:54:46.80 ID:7eDwMPdD
数値を比較し、その中から最大値を求めるには
どうしたらいいんでしょうか
条件分岐で比較していくと膨大な数になり大変です
ちなみに下記のような条件分岐を考えました(実用的じゃない)

◇セルフ1がセルフ2以上
│◇セルフ1がセルフ3以上
││◇セルフ1がセルフ4以上
│││ (この先同様のものが続く)
│◇セルフ1がセルフ3以下
││◇セルフ〜
│◇分岐終了
◇セルフ1がセルフ2以下
│◇セルフ2がセルフ3以上
││セルフ2が〜
│◇セルフ2がセルフ3以下
││◇セルフ3が〜
│◇分岐終了
◇分岐終了

簡単な方法があれば教えていただけると幸いです

59 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 10:09:43.26 ID:gwBLgEIy
>>58
最低でもループの使い方くらい覚えてくれ
それで下限を作り続ければいい

60 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 10:36:38.21 ID:7eDwMPdD
すみません下限のみ使用で比較可能でした
(右辺の数値が大きければ左辺に代入されるので、以下羅列でおk)

ループ使うの完全に頭から消えてました
ありがとうございました!

61 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 13:03:45.98 ID:4mYjwgiT
>>51
コモンのほうに処理入れてそれっぽくなりました
ありがとうございます

62 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 13:11:32.61 ID:a57FlQAy
上限下限の使い道って

例えばHP減算後に下限0にするパターン
>>60の変数同士を比較するパターン

他にもある?

63 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 13:17:39.03 ID:gwBLgEIy
パーティ全員が倒れたら全滅にしたい場合で
戦闘不能か不在なら0、生きてたら1のチェックを作ったとする
一人でも生きてたら全滅にはならないので下限処理を繰り返して1ならそのまま0なら全滅

64 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 15:09:57.45 ID:a57FlQAy
>>63
なるほどー比較パターンはいろいろ応用がありそうだね

65 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 18:35:04.72 ID:xjZNnKaE
システム的にマイナスの値を取るとマズイのがあったりするから便利っちゃ便利。

66 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 20:47:21.66 ID:KbtYLcle
>>57
動きました!
ありがとうございます

67 :名前は開発中のものです。:2011/12/16(金) 21:24:27.99 ID:4Fxk3UMR
>>62
HPやMPが最大値を越えて回復しない
ダメージが22億越えて万一バグると嫌だから99999くらいでカンスト
途中で抜けて戻ったキャラに経験値ボーナス、基本は固定値だが差がつきすぎないよう調整
強化魔法重ねがけ1回につき+20%、ただし5重まで

ざっとこんな感じ?最後のは基本システムなら力ための応用でつけた方が早いけど。

68 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 00:22:08.16 ID:S5+2Ls4L
Ver2.01でサイドビュー戦闘にしたいんですが出来ないですかね・・・?

69 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 00:25:33.42 ID:ydvFDr+1
Q.出来ないですかね・・・?

A.やれば出来る。頑張れ。

70 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 00:42:25.72 ID:S5+2Ls4L
ぐぬぬ・・・
Q,方法を教えてください

ググりまくったんだけどわからなくて
(´;ω;` )

71 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 00:56:30.48 ID:wEo7/6oe
画一的な答えのある問題じゃないから、自分で考えて道筋を立てられる能力がないと無理

72 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 01:03:46.27 ID:ydvFDr+1
そこでググった意味がわからん
戦闘を全部自作するか、基本システム改造なら敵味方の位置とステータス表示位置を好きなように変えるだけ

73 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 01:04:25.65 ID:S5+2Ls4L
ぬぅ

精進して出直します( ;´Д`)

74 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 01:36:15.53 ID:Kn4S2+Rd
学校のテストに例えると数学より国語って感じか

75 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 01:58:21.00 ID:JhWkGXja
こういう場合、国語が苦手な奴は押しなべて数学も苦手だと思う

76 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 02:11:18.12 ID:Ym7WXMaF
戦闘画面での「たたかう」「技能」ウィンドウの座標ってどこで指定されているんですか?

77 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 03:51:55.87 ID:sS8nwJBD
>>73のようなググったとかのレベルで一から十まで物乞いしてくるアホがスレを消費しないようにするにはどうしたらいいですか?

78 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 06:35:42.47 ID:jbnzybL9
スレを立てなければいいんじゃ?

79 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 06:47:10.45 ID:mnUyL+WE
たいていはググり方が悪いだけだしな

80 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 12:21:44.51 ID:FS54IO4R
>77
お前を筆頭とするバカがいちいち質問回答以外のことを書かなければ解決

81 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 13:57:37.36 ID:Ul0hrcMA
ググりまくったって言うならせめて検索ワードくらいは書いてほしい

82 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 13:59:57.19 ID:Kn4S2+Rd
この流れからすると>>76へのアドバイスは『戦闘コマンド』かな

83 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 14:16:15.78 ID:MXDTL6hC
戦闘画面のレイアウトを変更するのは一から自作しないと無理なのでしょうか?
デフォルト設定(フロントビュー)から味方のステータス表示を小さくして、空いたスペース分を敵グラフィックに充てたいのですが・・・

84 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 15:55:19.94 ID:ZR5PLjOh
>>83
無理じゃない
ただし変更すべき部分を読みぬく能力が無い場合や、他にも色々変えたい部分があるなら一から自作した方が楽

85 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 17:17:26.41 ID:RO42izWM
2〜30行くらいの常時並列実行を10個くらい増やしたんですが
これだけでもノートPCとかだと分かるくらい重くなるものですか?

86 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 17:24:13.83 ID:wEo7/6oe
その2〜30行の中に数万回とかループするコマンドが入っていたら重くなる
どの並列イベントも一回で実行されるなら10個程度じゃほとんど影響は出ない
ノートって言っても性能に大きな差がある。最終的には物による

87 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 17:35:46.27 ID:RO42izWM
そうなんですか
ほとんどが回数制限のないループ処理です
条件を満たしていないときはループ終了していますが
影響が出るかも知れないなら見なおそうかな

88 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 18:33:31.53 ID:fyKPK8WW
回数制限無いと言ってもループ脱出に数万コマンドかかる可能性なんて普通のRPGならほぼないぞ
その行数ならウェイト1あたり全体で最大何回コマンド実行するのか数えてみなよ

もし不安になるほどコマンド実行するならSys108:[読]現フレームのコマンド処理数
の条件をループに付け加えればいい

89 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 18:41:41.85 ID:RO42izWM
ループで処理を繰り返すのと
常に監視、ループ終了を繰り返すのは
処理の重さに大差ない気がするんですが間違いですか?

90 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 19:07:52.19 ID:eyG1rqNm
ステータス異状の発生について質問です

例えば
「毒A1」のときに「毒A1」をくらうと「毒A2」になる
「毒B1」のときに「毒B1」をくらうと「毒B2」になる
「毒A2」のときに「毒B2」になると「死亡」
という処理で
「毒A2」のときに直接「毒B2」になれば「死亡」になるんですけど
「毒A2」+「毒B1」のときに「毒B1」をくらって発生した「毒B2」の場合
「毒A2」+「毒B2」になって「死亡」にはなりません
2+1の時、発生で2+2になった場合に「死亡」にしたいんですけど
どういう処理にすればいいのでしょうか?

91 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 19:38:32.13 ID:fyKPK8WW
>>89
何が言いたいか分からん
ウェイト1あたりの実行量が同じなら大差ないとしか

>>90
直接B2になる条件は?B1を経ないとB2にならないんでしょ
別処理(B2ステート攻撃)ならそっちだけ死亡判定つければいいんじゃないの
肝心の説明が抜けてる気がする

92 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 21:28:25.72 ID:RO42izWM
並列実行のチェックはウェイト1当たりに1回とかその程度で
常時並列実行すること自体は重さにほとんど影響ないってことでしょうか

ループが何万回と処理する間に、
別では並列を監視→終了→監視→終了と何万回もやってるのかなと思っていたので

93 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 22:58:42.15 ID:uVMpO5vX
>>92
1フレーム内の処理は全部1フレーム内で完結するから、
1フレーム内で何万回ループしようが他の処理が遅延したりはしないよ。
上で言ってる2〜30行の処理を10個に増やしたなら、
20〜300行の処理を1個やってるのと同じだよ。

94 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 23:15:44.85 ID:jbnzybL9
並列実行(常時)が1フレームに何回処理されるのかってこと?

95 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 23:19:07.07 ID:fyKPK8WW
>>92
それでOK、並列/並列(常時)は処理が終わったら自動でウェイト1入るから
チェックだけならほとんど負荷はない。問題は条件満たした時の処理次第

>>93
>1フレーム内で何万回ループしようが他の処理が遅延したりはしない
1フレーム内=ウェイト挟まないループだよね、それはエラー吐かないか
俺の読解力がおかしいんだろうか

96 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 23:28:31.38 ID:jbnzybL9
>>93は、要は次のフレームに処理をまたいだりはしないってことじゃないか
処理数によってはエラーも出るし、PCの性能によって重くなったりも当然するっしょ

97 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 23:30:31.14 ID:uVMpO5vX
>>95
50万回処理制限に引っかからなければエラーはでないんじゃない?
何か他にエラー出る条件ってあったっけ?

>>96
そうそう、そういうこと。

98 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 23:34:23.06 ID:fyKPK8WW
ああすまん、「何万回しようが」を無限に近い意味で曲解してたわ

99 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 23:42:46.04 ID:uVMpO5vX
言っても常時5万処理超えたら相当重くなるけどね。
一般向けならば1万以内には抑えておきたいところ。

100 :名前は開発中のものです。:2011/12/18(日) 23:53:50.17 ID:RO42izWM
色々分かりました
ありがとうございました

101 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 00:09:09.11 ID:Iwc/SUNR
・毒1を二回かけたら毒2に
・毒2のとき毒1をかけてもかからない

現バージョンではこういうことができないんだよね。

もし「毒2のとき毒1をかけると毒2になる」ようにしてしまうと、
毒1かけ続けるだけで毒2状態を更新できるからSP節約チートになる

102 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 00:30:15.72 ID:fpDuUwcd
ちょっと改造すれば全て実装できるじゃん
最後の行も成功率に制限かけたりやりようはある

103 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 00:36:17.34 ID:EQALbmzm
そういうこまけえことが望みなら自分で作れ
基本システムってそういうもんだ

104 :76:2011/12/19(月) 01:50:41.53 ID:0Q5v+gGF
>>82
遅くなって申し訳ないです
コモンイベントの150から152、174,178あたりを中心に探しましたが見つからなかったので質問しました
なのでそれはヒントになっていないかもです
見る場所が間違っているのでしょうか?

105 :90:2011/12/19(月) 03:20:29.56 ID:DaICupRS
>>91
本来なら直接2になる条件はありません。
発生でB2にしても死亡にならなかったので(A2+B2になる)
ミスでもあるのかと思い直接B2の異状を掛けて試しました。
B2単体では別の効果としての扱いです(理由は下記に)

やりたいことは
「A2+B2のときに死亡」するという処理です
前提として、いきなり2にはならない、1を必ず経由
A属性とB属性の掛かる順は不問とする。
言い方を変えると
複数の属性が数段階蓄積したときに発生する状態を作りたい。

106 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 03:48:09.40 ID:EQALbmzm
>>105
>ミスでもあるのか
ここまで極端じゃないけど
装備品で毒無効にしてもDBの状態異常残り時間をいじくって毒にかからせたら当然毒食らうのと一緒
この場合は毒攻撃が当たった時に毒になる確率が0ってだけで、
並列で常時毒の残り時間を0にするみたいなクソな処理してるわけがない

そっちの本題の場合、状態が重なって現れた新しい状態については再度重なったチェックしてないというだけ
ユーザーDB設定しただけで再現できないものはコモンに手を加えればいい
異常にかかった瞬間がどこかを探すのが面倒ならターン終了時にチェックしてひっかかってりゃ死亡させりゃいい

107 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 04:01:49.10 ID:OIj2Au0M
>>105
■Aのチェック
■Bのチェック
■A2+B2のチェック
コレじゃ駄目なの?

108 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 04:03:00.58 ID:/12Htv0k
>>104
味方コマンド選択

>>105
状態異常が変化する判定をもう1回追加すれば良い

109 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 06:07:29.05 ID:AxLhezKh
君の見る世界というゲームのようなバトルを設定するには
どうしたらよいでしょうか?
いわゆるコマンド式ではなく聖剣伝説のような

110 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 06:37:46.74 ID:EQALbmzm
>>109
コモン乞食や釣りはこっちでやってくれ

ウルファールのウディタ講座
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1319094867/

111 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 11:11:20.48 ID:fuTI1VQr
>>109
おまえがどの程度ウディタ使えるか知らないのにアドバイスできるわけねーだろ
わりとマジで

112 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 11:17:02.64 ID:Vb+XVAp3
まだバカが居座ってるな。
こいつら質問回答以外のレスしないと気が済まない病気なんだろうな

113 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 11:25:10.06 ID:YLH9J1bc
>>109
ARPGコモンを導入してください

114 :76:2011/12/19(月) 16:09:29.12 ID:0Q5v+gGF
>>108
見つけることができました、ありがとうございます

115 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 20:05:30.66 ID:fuTI1VQr
>>112
お前あれで答えられるのかスゲーな
>>1も読めないやつにどれだけスキルがあるか聞くのが病気なのかよw

あれ?それで君のエスパーアドバイスはどこに載ってるの?

116 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 20:07:06.11 ID:EQALbmzm
>>115

>>112
>>112 だけで完封だろ、労力抑えようぜ

117 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 20:20:16.44 ID:S6Y5GXVt
回答できないなら黙ってりゃいいだけ。やっぱり病気らしい

118 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 20:41:16.90 ID:fuTI1VQr
>>117
で、お前の回答は?www

119 :名前は開発中のものです。:2011/12/19(月) 21:00:03.97 ID:SjWJTArt
結局みんな黙ってられないんだよ
ヒマだもの

120 :105:2011/12/19(月) 22:01:02.69 ID:/f6N1L1P
>>106
>ミス
自分の設定の仕方に問題あったのかな、という意味でした
ターン終了時に判定させるという手もあるのか〜

>>107.108
その方法で可能だと思います
コモン追加(修正)するってことですよね?
何番コモンかよくわからなかったので
コモンにはまだ手を出していませんでした

ちょっとコモンいじってみます
ありがとう

121 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 13:00:59.07 ID:/4RtVC8X
だめだな、このバカ>118
典型的な粘着荒らしか。今まで荒らしてたのもコイツだな

122 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 13:13:34.71 ID:icqDS/I2
>>121
遊び場から帰ってくるな

http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1319094867/

123 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 15:21:45.64 ID:/4RtVC8X
>122=>118=ここにずっと粘着してきたアホ

124 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 19:05:47.17 ID:7sTsKMRj
>>123
巡回ごくろうさまです
もう帰ってこないでください

125 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 22:18:03.19 ID:clOLWji8
ループ処理のコモンで、実行中に方向キーを押したら
ループは続けたままAの値を2にして、
もう一度押したらAを1に戻して処理をし続けるということをしたいのですが
キーが押されるまで待つを使わないので
短く押しても何度も押したと判定されます

一度押したら一定時間判定しないようにするのではなく
できたらどれだけ長押しでも指を離すまでを一回と判定するようにしたいのですが
どうやればいいでしょうか

126 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 22:23:55.16 ID:trfARANk
キーが押されたら変数Aを+1
押されてなかったら変数A=0
押された瞬間だけ判断したいならAが1と同じならで分岐
これなら押された時間もついでに取得できる

127 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 22:28:25.29 ID:clOLWji8
解決しました
ありがとうございます

128 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 22:53:57.87 ID:/4RtVC8X
自分が最後のレスでないと気が済まないところがバカ荒らしの典型>124

129 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 23:01:32.72 ID:VuOr4ZF4
ワロタ

130 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 23:42:02.34 ID:5LBcOLhS
>>128
自己紹介ですか?w

131 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 23:43:52.95 ID:icqDS/I2
>>130
だから、こいつが>>112書いた時点からずっと自己紹介し続けてるんだってばw

132 :名前は開発中のものです。:2011/12/20(火) 23:58:15.58 ID:7sTsKMRj
>>131
>自分が最後のレスでないと気が済まないところがバカ荒らしの典型>131


133 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 00:00:12.10 ID:P24qSHmV
ツッコミたいけど最後に突っ込んだらバカ荒らしの典型ってどういう罰ゲームだよw

134 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 05:27:30.82 ID:QeydqXbh
つまり、荒らしは突っ込んだら負けってこと

135 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 08:31:40.69 ID:kp5JYUwd
まぁ今回の場合は自治してるらしい側も荒らしだけどな

136 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 10:43:24.99 ID:S58i6vFv
ARPGコモンでバトル時だけ別のヘヤに移動させることってできますか?

137 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 11:44:08.72 ID:CrgNPDWl
なせば成る 為さねば成らぬ何事も 成らぬは人の為さぬなりけり

138 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 14:56:35.65 ID:/jwQ5GCj
ランダム遭遇かシンボル遭遇か知らんがライドウ式か
聞く意味がわからんがむしろそっちのが楽だろ

139 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 16:40:37.92 ID:cxFoYYe6
〜はできますか→大概できる。答えも「できる」だけだから、この質問はするだけ無駄

〜のやり方を教えて下さい→1から全部教えてくれる人はまずいない。
相手にされないだけだからこの質問はするだけ無駄

〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません→正解

140 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 17:34:29.47 ID:Eyonr/6r
そこまで具体的に言えるんだったら初心者じゃないだろ
本スレで質問した方がいいくらいだ

141 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 18:02:04.77 ID:cxFoYYe6
2番目が分かりづらかったな
〜ゲームの・・・のようなことがやりたいです→1から全部教えてくれる人はまずいない。
相手にされないだけだからこの質問はするだけ無駄

と言いたかった

142 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 18:07:39.99 ID:C0qrzbYL
139の一番目とか論外だけど
国語スレにしすぎるのもどうかと思う

143 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 18:09:55.51 ID:bCAtDnIF
気に入らない質問は放置すればいいじゃない、義務じゃないんだもの

144 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 18:30:21.08 ID:tXp+VNXE
要するに丸投げしないで多少は努力しろってことだろ

てかこれって>>1の質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
を詳しく言ってるだけじゃん

145 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 18:50:25.93 ID:yAzyChAm
答えられそうなら答えるが、
答えられなさそうな内容や質問の仕方なら答えない
それだけ

146 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 19:17:06.94 ID:JQSBL4QS
「回答初心者」だよな、お前ら。

「解法を与える」「与えない」の二択でいいんじゃね。
「質問者を責める」は不要のはずだが

147 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 19:28:22.77 ID:bCAtDnIF
「回答者を責める」も不要だけどな

148 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 19:30:55.49 ID:GE+CmGWS
答えたい奴が答えればいいだけの話だろ
なんで議論でスレが埋まっていくんだよ

149 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 19:35:43.08 ID:/jwQ5GCj
最近沸いてる釣りレベルの質問者は総ツッコミ受けても音沙汰なしで、つまりは全部単発なんだが
まさかID変えてID:Vb+XVAp3やID:/4RtVC8XやID:JQSBL4QSになってないだろうな

150 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 19:49:35.79 ID:cxFoYYe6
疑心暗鬼渦巻く質問スレ
真の敵は一体誰なのか

次回、「146脂肪!」
お楽しみに

151 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 20:22:10.56 ID:tKvkQCBn
一応、回答者は回答したいからこのスレにいるんだよ

それなのに答えようがない質問とか
調べたり覚えたりする気がなくてただ他人にコモン作って欲しいだけの奴とか
何がやりたい、知りたいのかも伝えられないとか
そういう質問者には「まともな質問しろよ」って言いたくなるってだけ

気に入らないから放置、はどちらにとってもメリットがない

152 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 21:16:10.34 ID:nKB6JbGh
回答与えなきゃいいって、優しく保護してるように見えて質問初心者殺しじゃねぇかw

153 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 22:07:34.92 ID:kp5JYUwd
スレ1.2あたりは初心者をバカにしたいだけの荒らしが多かったけど
今回のスレでそんなにいるか?

ググれとか質問の仕方を考えようとか多スレへの誘導とか
初心者に対しては適切な回答じゃん
むしろスルーのほうが初心者に対してなんの生産性もないぞ

154 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 22:19:12.85 ID:cxFoYYe6
だから相手にされない質問の仕方と
回答がつきやすい質問の仕方を書いたらこの荒れようだよ

155 :名前は開発中のものです。:2011/12/21(水) 22:23:46.69 ID:/jwQ5GCj
>>154
別に荒れてないだろ
大半があんたに同意しとる

156 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 00:29:31.94 ID:s5lISLh5
この>>139みたいなのをテンプレにして該当する質問にアンカーだけレスしたらいいんじゃね

エスパー回答を求める質問者にもっと詳しくとうながしたところで
言い方が気に食わないとか過去に冷たくされたヤツとかが過剰反応して荒れるだけだし

157 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 01:33:28.71 ID:jLnQrp+l
だってテンプレに>>2があるけど誰も使わないんだもの

158 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 01:56:48.20 ID:kRmcRIWv
2にあっても殆どの人は見ないもん
個人的には1の
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。

示されることもあります。(キリッ とか可能性のこと言われたってだから何だよ
質問の仕方を学んでいって〜じゃなくて、
ここの2行潰してここに最低限の質問の仕方を書いた方が生産的じゃないか

159 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 03:18:13.58 ID:s5lISLh5
みんなの意見から1を改変してみた


フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
・教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・あなたにとって不快だと感じる解答でも建設的な場合もあるので回答者の批判はやめましょう。
・質問者は以下に注意して質問しましょう。

(×)〜はできますか→大概できる。答えも「できる」だけだから、この質問はするだけ無駄

(×)〜ゲームの・・・のようなことがやりたいです→1から全部教えてくれる人はまずいない。
相手にされないだけだからこの質問はするだけ無駄

(◯)〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません→解答しやすい

・慣れたら公式で質問しましょう。

160 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 04:08:03.79 ID:4hc4ZISB
一番下の書き方についてはこのサイトの内容が参考になりそう
ttp://www.kinet.or.jp/hiromin/miscellaneous_writings/manner_of_question.html

161 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 10:27:51.69 ID:idHWVuHt
>あなたにとって不快だと感じる解答でも建設的な場合もあるので回答者の批判はやめましょう。
これ解答者のふりして煽る奴の擁護になるから不要
「〜できますか」がそんなに気に入らないなら>>2誘導だけしとけよ
つーかこれが原因でくだらない言い合いになってんじゃん
荒らしや煽りに感じたら放置、とでも書いておいたほうがマシ

×〜、○〜、なんて駄目出し文ずらずら並べると見栄え悪すぎ
つーか>>2で解決するのに、劣化してるだけだろコレ

162 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 12:06:53.73 ID:ONHbd2mF
テンプレ使用必須にすればいいじゃない。

163 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 12:13:31.51 ID:KK8VcSL1
つまらん自治するなよ、そういうのは公式でやればいいだろ。そもそも公式で質問したほうがちゃんとした答えをもらえるんだし
もっと適当に行こうぜ

164 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 13:21:35.85 ID:bWTGLDxh
> もっと適当に行こうぜ

その「適当」が粘着荒らしを呼びこんだわけで

165 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 13:25:07.26 ID:KK8VcSL1
そりゃお前らほとんど公式の回答者とかぶってるだろうから同じ考えになるのは分かるけど、公式と同じようにテンプレかっちりにしちゃったらここにスレある意味ないじゃん

166 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 13:53:10.10 ID:AJoNUx+V
公式でハンドル出して蹴り飛ばすような対応したら粘着されかねないから
あんな頭悪そうな質問は最初から無視してる
同じじゃねーから安心しろ

167 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 14:23:47.32 ID:4hc4ZISB
公式で回答したことないや

168 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 15:53:24.67 ID:s5lISLh5
改変安その2
>>2だと読まない人が多いのはスレ共通だと思うので>>1の問題部分にまとめてスリム化してみた


フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
・教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・荒らしや煽りに感じたら放置
・質問者は以下のテンプレートを使うと親切です。

【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません→解答がつきやすいです。
〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。

・慣れたら公式で質問しましょう。

169 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 18:16:25.77 ID:iiK7bg10
バージョンやアップロードの部分は滅多に使われないから入れなくていいよ

テンプレも模範例があるのは初心者にいいと思うけど
公式でさえ守らないやつがいるし、そういうやつがたいていDQNだから
DQN質問や回答でイラッとしたら>>1ってやれば済むような物にした方がいい
あとそれに釣られた煽りにも

170 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 19:02:14.12 ID:asM8zJ9X
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり、荒らしだと思っても放置もしくは>>1とレスしてください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド  <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]  <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ  初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)  こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/

他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。

171 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 19:05:16.40 ID:asM8zJ9X
↑改変案その3

改行が多すぎるって何度も怒られたから、講座サイト名と説明を一緒の行にしてみた
公式で質問しましょうの部分は、
行の都合で2ch知ってるなら公式も知ってるだろと思って削った

172 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 19:19:00.98 ID:H2wMVZnF
こうやってみんながテンプレをより良くしていっても
真性さんはテンプレすら読まない件。

173 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 19:37:26.87 ID:bWTGLDxh
真性でも一応答えを得たくて来てる以上、テンプレに従えつったら従うだろ。

問題は粘着荒しのほう。何を言われてもスレと無関係なこと書くし、
相手が正しくても自分のレスで終わるまで書き続けるし。バカ自身が上で証明してる

174 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 19:47:21.22 ID:iiK7bg10
テンプレで真性や粘着がいなくなるとは誰も思ってないさ

イラッとしたやつがレスするからそいつらが喜ぶわけで
イラッとしたら>>1って返すのいいと思うよ
口論にならなきゃ今回みたいに荒れることはないっしょ

175 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 20:10:25.90 ID:ZMuGHHz8
>>173
いつまでたっても粘着粘着言ってるお前も粘着ってことでいいのか?
荒らしは相手にすんなって大昔から言われてんだろうが

176 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 20:15:56.92 ID:AJoNUx+V
というか最後に荒らし呼ばわりされた奴は完全に別IDなのに罵倒されてたが
アレ書いたのは粘着質な>>173なんだろうなぁ

177 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 22:24:13.18 ID:s5lISLh5
質問者に解答がつきやすくって流れがあって、荒らしもそれに絡む荒らしもどうやったら無くなるだろって話し合いてんのに、自分が理解できないレスをいつまでも荒らし呼ばわりしてる>>173自身がここを荒らしてるってことに気づけよ

そういう非合理的な絡みっぷりみてるだけでおまえがプログラミング力のないヤツ、または回答者に該当しないヤツだってまるわかり

過去にここかどこかで冷たい対応されたからとかでズレた正義感押しつけんだろうけど、それが初心者や回答者を殺してるってこと気づけ
理解できないなら>>170を読むか
ここは我々回答者と初心者の集うスレだから帰ってください

178 :名前は開発中のものです。:2011/12/22(木) 22:50:46.52 ID:sSHUy5Cm
せっかくスレタイが元に戻ったんだから
初心者限定にするなよw

179 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 01:46:07.80 ID:SGhSe5wR
ウディタVer2.01をダウンロードして、
『はじめてのウディタ』を読みながら、
練習してみました。
その時はサンプルゲームを普通にプレイできました。

『はじめてのウディタ』を読み終えて
リセットするためにアンインストールして、
もう一度ダウンロードしてサンプルゲームを起動したら
一部、マップチップが表示されません。
画像は編集画面と、サンプルゲームのテスト画面です。
http://iup.2ch-library.com/i/i0511506-1324571023.jpg

状況をうまく説明できていないかもしれません。
ごめんなさい。
何か考えられる原因ありませんか?


180 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 01:49:55.47 ID:C5/W+Yxi
>>179
マップチップというか、つまり真ん中のパン屋がいないと、そういうことを言いたいのか?
とりあえずサンプルゲーム進めてみろ。途中から現れる。そういうイベントとして作られてる

181 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 01:50:29.82 ID:SGhSe5wR
>>179の画像が編集画面で
こっちがサンプルゲームのテスト画面です。
http://iup.2ch-library.com/i/i0511507-1324571023.jpg

182 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 01:52:46.47 ID:CDL7cQyw
マップチップセットの設定ミスってんじゃねーの?

183 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 01:56:04.33 ID:SGhSe5wR
!!!?
なんかアンインストール前に
変なとこいじっちゃったのかな、
ちょっと公式ページ見ながら
マップチップ設定みてきます。

184 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 02:01:55.76 ID:C5/W+Yxi
ああ、違ったか。これはひどいな。妙な線も入ってるし、設定ミスの線は薄いんじゃないか
とりあえずconfig.exeを起動してソフトウェアモードに変更してみるんだ
それで治ったらグラボの問題だなあ……。だとすると多分修正はきかないな

185 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 02:07:28.96 ID:SGhSe5wR
(´;ω;)できました。

ID:C5/W+Yxiさん、
何から何まで本当にありがとう。


186 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 02:13:43.03 ID:C5/W+Yxi
一応公式に報告したら、何らかの修正が得られるかもしれない。グラボの問題だとちょっと望み薄だけど。
もし報告するなら、以下の手順を踏んでほしい

・「スタート」メニューから「ファイル名を指定して実行」を選んで、"dxdiag"と入力して実行
・右下の「情報を全て保存」ボタンを押して、適当な場所にファイルを保存
・上のスクショ2つと出力したファイルを添付して公式のバグ報告スレに書きこむ

公式に書くのが嫌だって言うなら、このスレにうpしてくれたら俺が拾うよ


187 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 02:43:45.52 ID:SGhSe5wR
ここまでめんどうみていただいてありがとうございます。

私はzipとかそういう基礎からちんぷんかんぷんで
今も急いでうpしようとしても
時間かかってるような奴です。

だからちょっと落ち着いてzipできたら
公式のほうにもっていってみますね。

こんなにレスに時間かかってしまってすみません。
ゆっくりがんばってみます。
(´;ω;)ほんと、ほんとすみません。
ありがとうございました。

188 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 02:46:59.99 ID:C5/W+Yxi
スクショ二枚とテキスト一個だからzipに固めなくても添付できるよ

189 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 02:58:15.19 ID:SGhSe5wR
http://upload.saloon.jp/src/up3517.zip.html

できてるんだかわからないorz
お願いしてもいいでしょうかorz

190 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 03:15:02.95 ID:C5/W+Yxi
おk

っていうか、これかなりしょぼい環境だなオイ……

191 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 03:19:31.69 ID:SGhSe5wR
友達が新しいパソコン買って、
いらなくなったものをいただきました。

ゲーム作るにはちょっと厳しいですかね・・、

192 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 03:28:11.41 ID:C5/W+Yxi
報告してきた。
ソフトウェアモードでちゃんと動くなら、RPGだったらそれほど開発に支障はないと思う
弾幕シューティングみたいに計算量が多くて画面上に派手な演出が現れるようなのだと厳しいかもしれない

193 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 03:40:32.43 ID:SGhSe5wR
そうですか!まださわってみた程度なので
慣れるまで小さい作品から取り組んでみます。
ちょっとずつ頑張ってみます。

結局最後の最後までやっていただいてしまいました。
遅くまで本当にありがとうございます。
こんないい人に出会えてよかった。本当に、

失礼しました。



194 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 04:03:01.51 ID:UnSchSRP
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/

195 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 04:04:32.06 ID:UnSchSRP
流れじゃないのは分かっているけど
>>177みたいにテンプレを盾に吹っかけたら
意味が無いことに気づいてちょっと修正しといた

196 :名前は開発中のものです。:2011/12/23(金) 05:01:49.64 ID:G1Vqn+dR
GJ

だけどもうこの話題はお腹一杯

197 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 00:33:43.66 ID:MDkQFpaz
コモンイベント集にある図鑑がモンスター図鑑ばかりで
アイテム図鑑がないのには何か理由があるんですか?

198 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 00:35:33.01 ID:5FwKYCF4
答:欲しけりゃ作れば?

199 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 00:45:24.56 ID:o727nEaS
理由:あっぷした人がいない

200 :名前は開発中のものです。:2011/12/24(土) 00:50:10.32 ID:MDkQFpaz
あれだけの量のコモンがあるのにアイテム図鑑がないので
なにか問題でもあるのかと思いました
回答ありがとうございます

201 :名前は開発中のものです。:2011/12/25(日) 23:06:00.50 ID:QWn1WiRJ
質問です。
ver2.01
キャラの立ち絵を常時表示
戦闘中にHPや状態で立ち絵を変えたい。

並列イベント、分岐(変数)で可変DBからHP参照するイベントを作りました。
MAP上でのみなら出来たんですけど
戦闘中にHP減っても画像変わりませんでした
戦闘中にHPや状態で画像が変わるようにするにはどうすればいいのでしょうか。

202 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 01:32:21.50 ID:TgMp6HO9
質問です

並列実行のイベントの途中で自動実行イベントの起動条件を満たした場合
並列のイベントがいったん終わってまた最初から実行されるまで
待ってから自動実行が開始されるのでしょうか?

それとも速攻で起動し、並列のイベントと自動実行イベント起動が
平行して行われるのでしょうか?

203 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 03:10:45.99 ID:XhuJqsu7
>>201
戦闘中は別の変数を「戦闘中のステータス」として扱ってる

>>202
試せば分かる
公式マニュアル読んでも分かる

204 :202:2011/12/26(月) 10:12:41.57 ID:TgMp6HO9
>>203
サンクス
も一回読み直して試してみます

205 :202:2011/12/26(月) 12:15:47.17 ID:TgMp6HO9
どうやら、試してみた所、起動条件が満たされた瞬間に
速攻で起動するようです
実行中のイベントが最後まで終わってから自動実行を起動させたい場合は
イベントの最後に起動条件を満たすようにするってことですね

206 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 16:56:52.27 ID:locPU+B8
前衛後衛をやりたいんですけど
サイトかソース公開してるゲームなどあったら教えてください

207 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 20:31:22.26 ID:Mm2bfys5
とりあえず公式に投稿したけど一応こっちにも書いておきます

戦闘時、ダメージ表記、エフェクトは表示されるがダメージ計算がされていない(ダメージが入らない)
[発生した問題]
症状の直前に戦闘とは無関係のコモンイベント作成

テストプレイすると戦闘でダメージ表記やエフェクトは表示されるが、肝心のダメージが通らない(ダメージが100と出ていても敵も味方もHPが減らない)

[試したこと]
(1)PC再起動

(2)ウディタバージョンアップ

(3)ウディタ再ダウンロード、解凍、新しい方のコモンイベント0〜206までを保存、
今まで使っていたウディタのコモンイベント0〜206に保存したのをそのまま突っ込む

(4)自作のコモンイベントを保存した後、削除

これでも直らず、手詰まり

[その他]
・今まで既存のデータは弄らず、追加のみを行っていた
・データベースも既存のものの削除は行わず、追加のみをしていた。
・作ったコモンイベントはお店システムをコピペして改造したもので、0〜206は弄った記憶がない ←(3)よりコモンイベントは無関係?
・デバッグ画面にエラーメッセージは表示されていない

以上です
対処法をご教授ください
よろしくお願いします

208 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 21:19:52.18 ID:fDIhYVb9
>>207
マルチうぜええ。

209 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 21:31:38.41 ID:3WGbUxZG
>>194

210 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 22:44:20.26 ID:Mm2bfys5
外部と2ちゃんねるのマルチがここまで嫌われるとは思いもよりませんでした
申し訳ありません、住民層が同じだったんですね以後気を付けます

質問に関しては自己解決しました

211 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 22:56:39.63 ID:0QPlx2bC
何処と何処だから悪いとかじゃなくて、一度マルチポストについて調べたらいいよ

212 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 23:04:15.92 ID:YkcbCA5h
住民層が同じとか関係なしに、
自分で公式にも書いたって言ってるよね
あと基本的にどこだってマルチは嫌がられるよ

213 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 23:07:56.16 ID:rzsQqHI2
データアップロードしろと言われて案の定逃げたね
見せたくないから自己解決したと嘘ついたんじゃないかってくらい何度も見た光景だ

214 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 23:10:43.16 ID:Mm2bfys5
それはない、ダメージ設定をHPじゃなくてSPにしてたっていう初歩的なミスに気付かなかっただけだ
まあマルチに関する話題はやめよう、俺マルチ歓迎派だし、こんなところで言い争っても意味はない

215 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 23:16:05.34 ID:YkcbCA5h
IDには気をつけようぜ!

216 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 23:16:39.57 ID:rzsQqHI2
投稿者 : もーみん [rrrerFd306(海外)]
> あとマルチポストはやめてくださいね。
マルチポストに関しては申し訳ありませんでした

>>214
>俺マルチ歓迎派だし


お前が謝った相手は確実にここ見てるわけだが状況認識できないような脳障害でもあるのかな?
今からでも「マルチやって何が悪い」って公式BBSの文章書き換えてきてボロカスに説教されてきたらいいと思うよ

217 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 23:28:20.22 ID:XhuJqsu7
住民層が同じだったんですねって発言は要するに、
「バレると思ってなかったわー、ミスったわー」ってことだよな

218 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 23:58:33.40 ID:Mm2bfys5
>>216
建前。俺はマルチ歓迎派であって荒らしたい訳じゃない。あと脳障害だとか言うような煽り方止めた方がいいぞ、程度が知れる

>>217
>>207一行目

219 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 00:03:18.19 ID:xAD7R7MS
207 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 20:31:22.26 ID:Mm2bfys5  ←!!!
とりあえず公式に投稿したけど一応こっちにも書いておきます

214 :名前は開発中のものです。:2011/12/26(月) 23:10:43.16 ID:Mm2bfys5  ←!!!
それはない、ダメージ設定をHPじゃなくてSPにしてたっていう初歩的なミスに気付かなかっただけだ
まあマルチに関する話題はやめよう、俺マルチ歓迎派だし、こんなところで言い争っても意味はない





>俺マルチ歓迎派だし
質問者がマルチ歓迎派とか、どこつっこみゃいいんだよw



220 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 00:06:01.45 ID:JiizE5oi
>外部と2ちゃんねるのマルチがここまで嫌われるとは思いもよりませんでした

とほざいて「マルチポスト自体が駄目」って言われたのに見てないなこいつ

221 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 00:07:40.97 ID:6pZ+jvRc
ああ、ID気を付けろってそういうことか同一人物だぞ口調変えただけで
んじゃあマルチ賛成派とでも言っとくわ
>>220
俺はマルチポスト自体は悪いとは思ってないからな、まあそこはお互い譲れないところでしょう?だから話しするだけ無駄

222 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 00:10:43.98 ID:JiizE5oi
>>221
あのさ、お前が全然悪いと思ってないように見えるから問題なんだよ

お前公式でここの住人に謝ったばかりだろうが
その場しのぎの口から出任せどころか完全に手のひら返してるじゃねえか

223 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 01:18:18.08 ID:xAD7R7MS
>俺はマルチポスト自体は悪いとは思ってないからな
そういうのは、お前が回答する、質問掲示板でも作って、
そこで「マルチポスト歓迎」とでもやればいい。

ここはあんたの領域じゃないし、まして、あんたは質問者なんだろ?
それが「マルチポスト自体は悪いとは思ってない」とか、
もうキチガイとしか思えない。



224 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 01:24:20.71 ID:6jLfc9uU
「俺は人殺しを悪いことだと思ってないから、お前らは殺されても文句言うな」

完全にキチガイです。本当にありがとうございました。

225 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 02:20:44.27 ID:IR0gClh1
何か勘違いしてるみたいだから教えてやるけど
IDで同一人物だとバレバレだから、発言には気をつけろよってこと
自らマルチしたあとに「俺はマルチ歓迎派」って言っても、
自分が良けりゃ何でもいいのかっていう印象をお前に抱いちゃうんだよ

226 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 07:09:36.89 ID:cKyoRYtr
>>221
これが冬厨です
みなさん気をつけましょう

227 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 11:17:43.81 ID:6pZ+jvRc
俺が言いたいことまとめ
・マルチ行為禁止はルールでもなんでもない、ただのマナー
・マナーなんてのは主観的なものだから人に強要するな
・マルチ行為全てを悪と断定したいなら最初からテンプレにマルチ禁止と書け、マナー≠ルール

228 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 11:25:48.51 ID:nerxjpeF
>>227
その言い訳でマルチポスト行為そのものの責任回避を済ませた気になったところで
次は>>222の方に反論してみろクズ

229 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 11:28:34.64 ID:6pZ+jvRc
>>222の方に反論と言われても、その通りですし
反論するなら手のひらは最初から裏ってことっすかね

230 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 11:36:35.53 ID:nerxjpeF
わかった
お前の目的が2ch公式両方の住人にケンカ売るだけになってるので二度と来るな
公式もこっちのスレも開くな見るな書き込むな
お前はもう真の意味で単なる荒らしだ

231 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 11:42:20.89 ID:6pZ+jvRc
すごい読解力だなあ

232 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 12:14:15.87 ID:frXZ1lsA
>>231
マルチポストが駄目なんてのはここだけじゃなくネット全体の常識だぞ
おまえはゆとりかアスペか?

233 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 13:18:37.54 ID:B5Y89C72
マルポして叩かれてIDの存在知らずに自演擁護して即バレて荒らしに転身って典型的すぎるだろ
もうちょっとオリジナリティを出せよwww

234 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 13:26:47.58 ID:cKyoRYtr
>>227
現実社会でそれを声高に叫んだ挙句、強行したらどうなるかを
もちろんわかった上で言ってるんだよな

235 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 14:31:39.78 ID:IR0gClh1
マルチは強いて言うなら割り込みみたいなもんだよね
法律で禁止されてないけど、立派なマナー違反というところが
暗黙の了解とか、ネットにも現実社会にも色々決まり事があるんだよ

236 :名前は開発中のものです。:2011/12/27(火) 15:50:22.31 ID:IYPghy/F
マルチとかどうでもいいから、マルチは徹底的に無視してればいいだろ。
マルチに構う奴もマルチ。
はわわわわ〜

237 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 08:55:01.54 ID:Lq2tIjWR
ウディタではイベント戦闘とか、チュートリアル的な戦闘はできるんでしょうか
練習に「この技で倒せ」みたいな指示が出て、その指示を達成出来れば次の指示が出て、無理なら無限ループ、みたいな

238 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 12:16:24.30 ID:x2pGQHUv
大抵の事はできる
即発動のダミー技能作っとくとか

239 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 18:31:54.17 ID:0MaHDoY1
質問です

状態異常設定でAI化の項目作ったのはいいものの(可変DBの主人公ステ書き換えで。)
ターン経過や回復させる所に戻す処理加えたんだけど、
状態異常かかったまま戦闘終了した場合、どこいじればいいか分からなくて・・
戦闘開始処理と戦闘終了後処理に入れても変化無かったです・・

240 :名前は開発中のものです。:2011/12/28(水) 20:10:25.36 ID:k+oe6JG3
>>239
どのシステムでどう処理を組んだのか分からないからエスパーで答えるけど、
状態異常設定のところの【種別】を【戦闘中のみ】にしたらどうかな?

241 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 00:41:17.77 ID:JUH0iOmp
>>239 さんレスありがとうです。遅レスですみません。
すみません、処理内容は
コモン137:状態付与/消去の157行目からに、
■DB読み込み(ユーザ):CSelf45[AI化]=ユーザDB[8:CSelf1[付与する状態]:AI化]
■条件分岐(変数)【1】[AI化]が1と同じの場合
-◇分岐;【1】CSelf45が1と同じ場合↓
l■可変DB書込:DB[0:CSelf0[戦闘スロット]:AIで自動行動する?]=1
l■
l◇分岐終了◇

と入れて
同コモンの210行目、234行目、242行目、263行目、286行目(処理行無しの行目)に、
さきほどの処理を0に戻すだけの処理をしています。

書き換えっぱなしなので、戦闘終了後に書き戻ししなきゃなんですが、
戦闘終了後処理に書き換えても変化無く次戦闘ではAIになったままになってしまいます

どこいじればいいか、少しお知恵お貸しください。

242 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 00:43:23.65 ID:qF7BtYog
ちょいと質問です。
決定、キャンセル、サブ、カーソルキー
以外に、タブキーなんかにも機能を持たせたいんですが、



■変数操作: CSelf50[入力キー] = 0 + 0
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数50 / 4方向 決定(10) キャンセル(11) サブキー(12)
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数50 / [入力待ち] キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf50[入力キー]が0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf50[入力キー]が0以外 ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇



↑こういう感じで判定すると、おなじみの
「1フレームあたりの処理が500000個を越えました!」
エラーがでてしまいます。
「キーが押されるまで待つ」をチェックすると、どっちかしか判定できません。

どういう風に組めば、きちんと判定できるんでしょうか?




243 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 01:43:19.79 ID:fl5ra46P
大人しく1フレームウェイト入れとけ

244 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 03:02:01.36 ID:Hm3tC/kp
メニュー画面を無音で閉じる方法あったら教えて。

UDB17のメニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際、
コモン終了時にメニュー全部を閉じたいので。
コモン側にキャンセルボタン自動入力を設けてみたけど、
コモン終了と同時にキャンセル音がポンとか鳴って困る。
窓を閉じるっていうイベントコマンドがあればいいんだけど

245 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 04:33:16.09 ID:TmjBLHjL
>>241
AIキャラがその状態異常喰らったら以後操作できるようになると思うけどそれは良いの?
それが問題ないなら戦闘開始なり終了なりで全員のAI行動を0にすれば良いだけなんだけど

問題あるんだったら
戦闘開始時に元々AIだったかどうか調べて保存、終了時に全部元の値を入れなおせば良いと思う

直すところの処理が問題なんだろうに、そこを曖昧にする意味が分からんが
とりあえず処理変える場合はそのコモンがどのタイミングで呼び出されてるのか把握してないと意味ない


>>244
X[移]メニュー起動で特殊メニュー呼び出した直後の行に
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:メニュー消去フラグ:数値] = 1
で強制的にメニュー閉じて音も鳴らない様になるはず

246 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 12:52:57.94 ID:0kq/LVId
>245
無音でメニュー消せた。ありがとう。

247 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 21:58:25.45 ID:hjyDf5fM
文章表示
ラベル
選択肢

この順でマップイベントつくると、選択肢表示の際に文章表示窓が消えてしまうんだけど、
それを残しつつ選択肢も表示するにはどうしたらいいの?

というか選択肢の直前が文章表示でないケースはすべて、セリフ窓が消える気がする…

248 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 23:21:31.16 ID:EXxGJMie
それが仕様だからしゃーない
文章出したまま選択肢表示したいなら
くっつけるしかない

249 :名前は開発中のものです。:2011/12/29(木) 23:25:18.89 ID:EXxGJMie
すまん追記
>>247
どうしてもラベル挟みたいならピクチャで文章っぽく表示してみるしかないんじゃない?

250 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 00:40:19.05 ID:cvTwjQHt
このコモンのどこがおかしいのか判れば教えてください……

・方向キーを押すと一度だけ方向キー対応の数値を返す
・方向キーを約1秒押しっぱなしでも一度だけ数値を返す

こういう想定で作ってるんですが、実際には物凄い速度で繰り返し数値を返してしまいます。

■変数操作: CSelf81[キーリピート] = 60 + 0
■ループ開始
|■ループ開始
||■変数操作: CSelf80[入力キー] = 0 + 0
||■変数操作: CSelf31[入力キー=4方向] = 0 + 0
||■キー入力:このコモンEvセルフ変数31 / 4方向
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf31[入力キー=4方向]が0以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf31[入力キー=4方向]が0以外 ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]以外 【2】CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]以外 ]の場合↓
||||■変数操作: CSelf80[入力キー] = CSelf31[入力キー=4方向] + 0
||||■ループ中断
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf31[入力キー=4方向]がCSelf39[前回のキー]と同じ ]の場合↓
(続く)

251 :250:2011/12/30(金) 00:42:20.85 ID:cvTwjQHt
||||■変数操作: CSelf81[キーリピート] -= 1 + 0
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf81[キーリピート]が0以下
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf81[キーリピート]が0以下 ]の場合↓
|||||■変数操作: CSelf80[入力キー] = CSelf31[入力キー=4方向] + 0
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■ループ中断
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||-◇上記以外
|||■変数操作: CSelf39[前回のキー] = CSelf80[入力キー] + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■ウェイト:1 フレーム
||■
|◇ループここまで◇◇
|■変数操作: CSelf39[前回のキー] = CSelf80[入力キー] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf80[入力キー]が0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf80[入力キー]が0以外 ]の場合↓
||■ループ中断
||■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

252 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 01:08:10.16 ID:sUmi9hkH
>248
サンクス。仕様なら我慢する

253 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 01:46:50.73 ID:lBWR9ktP
選択肢を自作したら?

254 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 03:33:56.46 ID:EEW9VLlF
>>250-251
キーリピートのデクリメントが死んでるので、
20行目(21行目)の ■ループ中断 を18行目(20行目)に移動させる。

255 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 03:37:51.79 ID:EEW9VLlF
>>254
×18行目(20行目)
○18行目(19行目)

外の方はウディタの行数で()内は実際の行数。
なんでウディタの行数は0から始まるのか。

256 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 04:37:00.91 ID:UHmJUlxl
質問です
二刀流か、左手に武器装備はできないのでしょうか?

257 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 06:14:05.18 ID:Tjssqs6F
>>256

どうぞ>>194

258 :250:2011/12/30(金) 07:01:52.12 ID:A4fPg4tp
>>255
ありがとうございました。
ちゃんとウェイトが機能するようになりました。

259 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 15:37:10.90 ID:oVQlgYLs
マップチップって斜めにできないんでしょうか?
45度傾けたいかなとおもったんですが

260 :名前は開発中のものです。:2011/12/30(金) 15:54:17.74 ID:2eGxWt/Q
>>259

どうぞ>>194

261 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 21:21:44.84 ID:5Sxd9sYh
すみません質問です
ゲームの途中でキャラのステータスとか戦闘時の
顔グラの変更の仕方を教えてください

262 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 21:38:18.04 ID:5Sxd9sYh
261です。
すみません。ありがとうございました。自決しました

263 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 21:50:32.37 ID:Sf+YCV0x
生きろ

264 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 22:35:06.64 ID:ly2hVGPp
自決した後に書き込めるなんてお前幽霊かよ

265 :名前は開発中のものです。:2012/01/01(日) 22:42:15.69 ID:H5m9Zsp6
自己解決した奴が絶対に解法を書いていかない法則

266 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 00:27:36.91 ID:WIFaSHia
システムDBに書き込む方法ってありませんでしたっけ?
数値で直接代入すれば、ユーザDBもシステムDBも操作可能って
どこかで見たような気がするんですが、どこでみたか忘れてしまって……。


267 :名前は開発中のものです。:2012/01/02(月) 03:27:11.55 ID:hPeXLuNq
変数に呼出値を格納
X番の変数呼び出しで代入

268 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 00:58:18.73 ID:p2poFbXg
>>267
ありがとうございます。

どうもうまく定義できません。
ポーズカーソルはゲーム中に変更無理なんですかね……。

269 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 13:42:13.30 ID:aKmpC+Cr
文字列操作でやってみろ
変数AにシステムDBの呼び出し値入れてから、文字列操作の左辺を「代入先を変数で指定」→変数Aでいける

270 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 15:26:09.04 ID:Ox8nkLpj
>>268
そりゃそうだ、267は整数を操作する方法

質問の仕方が悪い例だよ、ポーズカーソル画像を変更したいなら「SDBに書き込む方法」
だけじゃ伝わらない、もっと具体的に言うべき

271 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 15:31:53.58 ID:sKPG7mfM
>>268
一部画像はウディタ起動時にしか読み込まないみたい?
詳しい方、教えてくださると嬉しいです

272 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 19:40:23.68 ID:aKmpC+Cr
すまんよく確認してなかったわ
文字列操作でアドレス入れてデバッグ文で表示させると入ってることは確かだが、
誤った画像アドレスを入れて起動した時、「画像が見つかりません」とエラー文が出るのは起動時の一回きりだし、画像が常に新しく読み込まれてるわけではなさそうだ
となると自作するしかないんじゃないか?

273 :名前は開発中のものです。:2012/01/03(火) 21:24:56.55 ID:w+oA2J17
特定の状態異常の時だけ使える
戦闘コマンドorスキルが作りたいんですが
どうもうまくいきません

条件分岐(変数)
可変DB(17.0.15)がUDB(8.21.0)
コモン13(戦闘コマンド変更)

戦闘関係コモンのどこに組込めばいいのか
よくわからなかったので並列で実行しました
コマンドは増えたんですけど状態取得が出来ていないらしく
状態関係なく追加されてしまいました
問題点の指摘と解決案をお願いします

274 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 03:20:39.31 ID:s2xhSRgr
>>273
基本システムは使ってないのかな?
使ってるならコモン024:▲状態異常の取得から
簡単に状態異常取得できるんだけども。
あとは、コモン204or205のターン開始時か終了時にキャラ数分ループ回して
状態異常になってたらコマンド追加、なってなかったら削除すればOK。
削除の方は簡単に出来るかわからんから試してみて。

それと、その組み方がダメなのは条件分岐が”変数”だからだね。
状態異常”名”を判定に使ってるのなら”文字列”じゃなきゃダメだよ。
そこを直せば多分それでもできると思うから試してみて。

分からなくなったらまた聞いてね。

275 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 05:03:57.28 ID:tpmR17/7
グラフィックを暗くするのに

■キャラエフェクト:このイベント[フラッシュ]R-95/G-95/B-95(10000フレーム)

とコマンドを入れているのですが、他に何かいい方法はないでしょうか
画面全体をフェードアウトさせたいのですが、マップにだけ色調変更が乗ってしまい上手くいきません


276 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 06:15:34.02 ID:FgurWipo
ピクチャの図形表示機能で<SQUARE>とか黒くして、一番上にのせてみたらどう?

277 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 15:05:08.60 ID:+7eLzoXu
>>272
271ですが検証してくださって感謝です!スッキリしました

278 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 16:16:21.58 ID:OA561vey
>>276
ピクチャで<SQUARE>というファイルを読み込めばいいのでしょうか
良ければ詳しくお願いできませんか

279 :278:2012/01/04(水) 16:24:35.34 ID:OA561vey
すいません
説明書にばっちり<SQUARE>について書いてあるのを発見しました


280 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 16:39:34.80 ID:OA561vey
連投失礼します
望んでいた結果を得ることが出来ました
>>276ありがとうございました

281 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 17:34:03.37 ID:FSLfIIqb
>>22でメンバー入れ替えコモンについて質問した者です。

このメンバー入れ替えコモンを
人数が6人までしか入れられない仕様の解決のため
可変DBにパーティからあぶれたキャラクターを収納し、
メンバー入れ替えコモンで先頭のキャラをはずしたとき
もし収納場にキャラクターがいれば
パーティの最後尾にそこにいるキャラクターをもってきて
収納場の最後尾にはずしたキャラを収納するように組み替えました。

すると何故だかこのコモン発動時に右上に移動できなくなってしまいました。
自分には原因が分からなかったので、良ければ改善点を教えてください。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2471283.zip.html
↑にそのコモンを導入したウディタ2を上げました。
よろしくお願いします。

282 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 19:56:09.28 ID:s2xhSRgr
>>281
コモン発動時ってフィールドでAキーを押した時ってことだよね?
こっちの環境だと正常に動いているように感じたけど(8方向全部移動できる)
何か他の特殊な操作もあるのかな?

あとは単純にキーボードの問題かな。(同時押しで反応しないキーがある可能性がある)
ゲームパッドを持ってるなら同じ操作で移動できるかどうか試してみるといいかも。

283 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 21:13:34.76 ID:7rhI9OiM
>>274
丁寧な説明ありがとうございます
おかげさまでコマンドの追加と消去の処理できました
式は指定の仕方が悪かったんですね〜
勉強になります


また質問なのですが
敵を対象としたスキルを使用したとき
使用者(ブレイヤー側)の状態異常を付与/消去したいのですが
どのコモン改造すればいいのでしょうか

284 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 21:43:43.71 ID:s2xhSRgr
>>283
おー処理できたかおめでとう。
面倒でなければ、解決方法を簡単に書いてくれると
同じ処理で詰まった後々の人に参考になると思うよ。
自分の理解を深める事にもなると思うしね。

あー昔(Editor.exeが作アイコンの時)そんな処理作ったなぁ。
スキル(技能)使用だからコモン 170:X[戦]技能使用_消費処理 辺りじゃないかな?
多分、敵の技能使用判定も一緒に処理されちゃうから結構面倒かも。(そうでもないかも)
でも、基本システム2は改造が簡単になってるから色々試してみて。

285 :名前は開発中のものです。:2012/01/04(水) 22:04:41.58 ID:FSLfIIqb
>>282
その通りです。Aキーを押したとき発動するようにしています。
ゲームパッドは無いので分からないですが、どうやら
http://wikiwiki.jp/piporpg/?%A5%AD%A1%BC%A5%B3%A1%BC%A5%C9
の172と177を押して右上に移動するときは正常に動くみたいなんですが、
8と6を使った場合移動できないようです
それと、あれから色々試してみて分かったのが、

■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[130]のみ判定] ( Aキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[キー判定]が130と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[キー判定]が130と同じ ]の場合↓
|■
◇分岐終了◇

ここの部分が右上への移動を邪魔しているみたいで、
アルファベットが書かれたキーだけ調べてみると
ここで使うキーが ERTUIPSKLZXCBNM の場合はちゃんと右上に移動しました
大人しくここにあるキーを使えば解決ですが、
でもやっぱりキーの配置からしてAキーを使いたいので、
引き続き解決策がわかればよろしくお願いします。

286 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 01:48:50.60 ID:TpY+Wjvi
\v1[1]のような特殊文字で呼び出す数字を
計算して表示したいのですがどうすればできますか?
具体的には
\v1[1]で200と表示される場面で
÷2で計算して画面には100と表示させたいんですけど。

287 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 03:02:04.30 ID:RuFEnw3I
変数1つ用意するだけじゃね
変数=v1÷2
表示に変数を使う

288 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 03:14:15.67 ID:RuFEnw3I
書き間違い
v1はv1[1]

289 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 17:36:01.24 ID:9oF/wafM
ありがとうできた

マニュアル見ると
\d[X](※Xは数値):データ項目の内容番号+Xの値に置き換えます。
 (例えばデータ名12の入力欄に\d[4]と入れると、16になります。)
こんなのがあるけど
通常で使えるこういう計算系の特殊文字ってないんですか?

290 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 18:35:38.40 ID:v/h9KhPY
その機能は計算の為というより、DB間で参照しやすくする為のものだからなぁ

291 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 20:11:42.74 ID:9oF/wafM
そうなのかー
あると便利そうなのに

292 :名前は開発中のものです。:2012/01/06(金) 23:03:49.83 ID:z0mf5a/a
いらないでしょ
慣れればコモン内で計算式組んだ方が分かりやすいし応用が利く
単純な計算式だけ特殊文字で…なんてやってられない

293 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 02:46:20.10 ID:rD8U4XjU
基本システム2を使用して、戦闘のテストをしていたところ
戦闘不能者が数名出ている陣営に対し
攻撃を仕掛けると、その陣営にいるキャラが
最大HP1・被ダメージ0・毎ターン終了時HPとSPが100回復・攻撃力0
の状態になります(発生のタイミングは攻撃をした瞬間)

UBや可変DBを調べてみましたが、特におかしい所はありませんでした。
後は、コモンイベント内の戦闘処理ぐらいしか思いつかないのですが
その部分は弄ったことが無いので原因が分かりません。
よかったら問題の解決方法をお願いします。

294 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 03:28:22.53 ID:XomEJjQN
状態設定は確認したんだよな?

295 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 08:13:58.57 ID:mtxVgGp7
>>294
…本当に申し訳ありません。
ただ単に状態設定数を多くしすぎたのが原因でした。
初歩的な確認もせず、1人で騒ぎ
スレを汚した事、本当にすみませんでした…


296 :名前は開発中のものです。:2012/01/07(土) 16:14:37.77 ID:+E/maSI9
基本システムver2.01で
メニュー表示中は実行しない並列実行コモン
を作りたいのですが、シンプルな方法としてなにがあるでしょう?

297 :296:2012/01/07(土) 16:21:27.39 ID:+E/maSI9
ごめんなさい、自己解決しました!
メニューはイベント実行中?のチェックに引っかかるんですね
今度からひと通り試してみてから質問します……

298 :名前は開発中のものです。:2012/01/08(日) 16:33:16.96 ID:NZ9Bjzir
技能やアイテム欄の右のスクロールバーがカーソル画像になっていますが、これは使用でしょうか?
変更するにはひとつひとつコモンを変更する必要がありますか?

299 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 05:38:09.11 ID:OTMbToAN
質問です
4点程あります

1、ウディタ本体Ver2.01にARPGCombo2.00を入れて、抜刀・納刀をするところまでは出来るようになりました。
  武器を振る段階で出るエフェクト(アニメーション?)が、どの方向を向いていても上から下にシュバッとしかなりません。
  画像は「arpg_common_ver1.06」の「ARPGコモンのサンプルゲーム」から「kiri.png」を拝借しました。
  向いてる方向に対して横に切るようにするにはどの部分を弄れば良いでしょうか?

2、可変DB→×主人公一時DB→12.ウルファール からHP・SP・敏捷性を変えてみたものの、スタミナの値だけがうまく反映されません
  どこか別の場所を変えないとだめでしょうか?

3、戦闘態勢になった時の左上ステータス表示で数値の色変えはできたのですが、
  HP・SP・STの文字およびゲージが黒いままです。
  HP赤・SP青・STオレンジ といった色合いにするにはどの部分を弄れば良いでしょうか?
  
4、武器を振ったときのアニメーションが「arpg_common_ver1.06」のように綺麗にならず
  短フレームで点滅してるような感じの半透明っぽく出てしまいます。
  ユーザーDB→アクション@ARPGコモン で、[横]分割数6 [縦]分割数1 アニメパターン総数6 1パターンのウェイト[フレーム]3 あたりに設定しましたが上手くいきません。
  別の場所を弄る必要があるでしょうか?


初歩的な質問ばかりですみません。
どうぞ宜しくお願い致します。

300 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 05:49:03.06 ID:rWnguSlH
そのコモンは公式アク禁食らった荒らしのカスが名前偽って
元コモンを無断改造して著作権主張スレスレの発言しまくってる物体
嫌がらせでやってるようなものなので使わないが吉
どうしても使いたいなら元のコモンを自分で好きなように改造してください

301 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 14:03:16.27 ID:huCPojcR
[ ピクチャ詳細一覧(F7) ]や[ デバッグデータ(F8) ]をやると
たまに文字化けというか全部■みたいにつぶれて読めません。
直し方とかあったら教えてください。

302 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 15:53:13.45 ID:0f00tkck
マップイベントの「サウンド」でBGMを鳴らそうとしても、
二回目以降が無音なのはなぜ?

たとえばBGM/Jingle01_Koya.midは数秒しかないのに、
鳴り終わってから二度目鳴らそうとしても常に無音。

二度目を鳴らす前に必ず「BGM停止」命令をはさまないとダメってこと?

303 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 16:03:54.84 ID:U1zRBVEb
BGMは仕様上一回だけ再生とかできないので、そのMIDIファイルは一回鳴った後無音の部分をループするようになってる。
BGMの変更は同じファイルに変えようとしても初めから再生とかにはならないので他のBGMに一度変えるか停止しなくちゃいけない。

304 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 16:29:26.38 ID:0f00tkck
なるほど…ありがとう

305 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 23:30:34.74 ID:Wz5TZQkz
すいません。仲間を単独で動作指定する為に隊列をオフにした後、
動作指定が終わって隊列をオンに戻したのですが、
一応後ろをついてきてるとは言え、微妙に間が空いており(隣のマスにいる時に戻したのに)
椅子などのアイテムに引っかかったりします

どうしたら良いでしょうか

306 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 23:49:29.67 ID:NnqH+etj
>>305
私も昨日それで引っかかってたw
キャラ全員の画像を消去→隊列を前に詰める→キャラ画像を表示
で解決したけど、もっと違うやり方もあるかもしれない

307 :名前は開発中のものです。:2012/01/09(月) 23:56:30.90 ID:NnqH+etj
あっ、隊列オンするのは処理の一番最後ね

308 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 00:48:05.15 ID:9xynUGfG

1、個別にアイテム所持数上限を設定する方法はありますか
はコモン050の25行目で最大所持数は全て「UDB17:0:0(アイテム最大所持数)」
に決められている、ここを改造する

UDB2:アイテムの項目を増やし、コモン050の25行目は←の項目をCSelf10に格納する
既にある変数そのまま流用できる

前にあった内容なのですが、上記の変更を
実際試してみたのですが、できません
もう少し詳しい変更方法を教えていただけませんか?
アドバイスお願いします



309 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 00:56:13.32 ID:MpxuSDuJ
マルポすんなカス

310 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 02:05:21.06 ID:E143uChj
その回答したの俺だ
少しは考えて欲しくて答えそのものは書かなかった
ちょっと講座めぐりすれば分かるはず

あとマルポはやめとけ

311 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 11:33:57.57 ID:2KOurtjQ
コモンの返り値を変数を2つ、文字列を1つ返したいんだけど、

1.コモンを3回呼び出してそれぞれの返り値を設定する
2.おとなしく通常変数通常文字列を使う

以外になにか良い方法はないだろうか
1回だけ呼び出して全部呼び出し元のコモンセルフに返せる方法があるなら知りたい

312 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 12:26:50.47 ID:h9WmjLPN
呼び出し元のコモンEvの番号を記憶しておいて、変数呼び出し値で呼び出し元コモンEvのcselfに直接代入する

313 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 12:33:18.44 ID:2KOurtjQ
>>312
ありがとう
呼び出し前に
■変数操作+: CSelf99 = このコモンイベントID(コモンでなければ-1)
これやって仮組みしてみたけどなんとかできそう

314 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 20:51:25.65 ID:QV8YxWLn
メニューを開いた時に出るキャラの画像ですが
この画像を表示できないようにするにはどうしたらいいですか?
しかし良い画像があるなら使用したいのですが自由に使用可能な画像サイトはありませんか?


315 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 22:01:54.92 ID:ADLpBGri
>>313
もう遅いかもしれないけど、
文字変数と「上1行切り取り」を使えば、
結構な数のデータのやりとりできるよ。
あとは、DBを使うとか。

316 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 22:24:13.50 ID:2KOurtjQ
>>315
回答ありがとう
だけど、今回は通常変数等をできるだけ使わずに返り値っぽい動作してほしくて質問したのですまん

317 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 22:44:19.80 ID:t/7mjaki
>>314
基本システム2なら、
"可変DBタイプ0:主人公ステータス"で該当主人公の
"項目名3:顔画像 [バトル・ステータス用]"を空欄にする。

"良い画像"は人によって異なるので自分で探して下さい。
ここに質問に来れた検索力があるのなら探すのにも苦労しないはず。

318 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 22:49:06.04 ID:BMgUWQ8q
今チュートリアル的なものを作ってるんだけど、
自動でメニュー開いて、その上に文章出して、それが終わったら閉じる
みたいなのって出来る?
自動でメニュー開くのはコモンで直接呼び出して出来たけど、
そこに文章出したり、こっちで自動で項目選んだりすることは出来なかった

319 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 22:56:31.03 ID:vpo7v3b0
ウディタ2ならキー操作を命令すればできる

320 :名前は開発中のものです。:2012/01/10(火) 23:21:46.17 ID:ADLpBGri
>>316
うん、だからcself5なんかに

数値1\n
数値2\n
文字列

というふうに、格納しておいて、受け取ったコモンで
上一行取り出しすれば分解できる。

321 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 01:00:10.24 ID:lA0V0L37
>>320
言うの忘れてたが呼び出しは簡潔にできるだけめんどくさくなくやりたい
それだと、呼び出し後にもう一つ解読する手間があるから面倒なんだよ
すまんな何度も

322 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 12:24:52.13 ID:rv10Dr4z
2の起動とバツボタンでの終了を繰り返すと、
エディタのメインウィンドウが30ドットずつ上へあがっていくのは自分だけ?

323 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 13:44:44.75 ID:rv10Dr4z
原因分かったんで公式に報告してきた

324 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 19:11:13.82 ID:GHK7iqmT
>>321
夢見すぎ。
強いて言えばDBのどこかに戻り値(にしたい)データを入れて「DBのどこか」を返すくらいだが
この流れだとこれも面倒に感じてそうだな。

325 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 19:12:13.57 ID:zSNrdL7c
現在再生中のBGMを再生したまま音量調整したいのですが
どうすれば出来ますか?
メッセージ表示中はBGMの音量を下げるような処理にしたいんですけど
文章表示の一行上に
同じBGMを音量調整して再生にしても何もかわりませんでした

326 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 19:15:26.79 ID:lA0V0L37
>>324
え、もう解決してるんだけど

327 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 19:53:59.25 ID:IfyyV09y
>>325
システム変数でBGMの音量変えられる

328 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 20:06:42.43 ID:GHK7iqmT
>>326
別解求むの流れじゃないのか。

329 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 20:13:39.77 ID:lA0V0L37
>>328
いや>>313の時点でできてたけど、>>315が回答してくれたんで答えただけだよ

330 :名前は開発中のものです。:2012/01/11(水) 21:20:38.49 ID:zSNrdL7c
>>327
出来たー
ありがとう
そこに変数代入すればよかったのね

331 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 03:47:08.60 ID:WySjtV2E
ARPGコモンで攻撃キーはどうやれば設定できますか?

332 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 17:11:39.83 ID:llq8dTwb
装備者の収得が思うようにできません…
主人公1が特定の武器を装備しているときにイベントとしたいのですが
どうかご指導お願いします

333 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 17:54:07.92 ID:PrZz5bX7
>>332
組んでみた処理についてもう少しkwsk

334 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 18:08:57.01 ID:L31JSJ5n
>>333
(可変DB)主人公1装備中の武器=(ユーザーDB)イベントを起こしたい武器の名前(数値)
で条件分岐(変数)で組んでいました

自分でもなにが間違っているような気がします…

335 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 18:50:32.60 ID:dB4RDA21
>>334
まず基本として、左辺=右辺で右辺の値を左辺に代入するという意味になる
つまりその操作は主人公1の武器を変更していることになる
装備中の武器を取得したいならDB読込で
適当な変数=(可変DB)主人公1装備中の武器
とすれば変数に主人公1の装備中の武器が格納される

336 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 19:02:06.06 ID:dB4RDA21
質問を読み間違えた気がする

イベントを起こしたい武器のユーザーDB内の値がxなら分岐の条件に
(可変DB)主人公1装備中の武器=x
って直接数値を入力してやれば動くよ

337 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 19:03:29.68 ID:OQkmI1B/
>>334のは条件分岐の条件式じゃないかな。
多分武器コードは20000〜で比較しないといけないせいだと思うけど

338 :名前は開発中のものです。:2012/01/12(木) 19:46:56.11 ID:dB4RDA21
>>337
ああそれか
ちなみに基本システムを使ってるならコモン21に装備取得ってのがあるから、
それを使えば一発

339 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 02:03:41.48 ID:h9RQdfoP
こんばんは、質問です
Windows7にてウディタを使い
解像度を800x600で新規にゲームを作成しようと
久々にエディタや画像をいじっていたところ


〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
 オートタイル「C:¥○○〇〇」の
 サイズが[横40x縦200 ピクセル]でアニメ一枚となっています。

 アニメ一枚のオートタイルは、Windows 64bitなどの
 特定環境でエディター上で表示されない場合があります(ゲーム内では正常に表示されます)

 エディター画面で表示されない場合は、画像を横80ピクセルで作成してください。
 この警告は起動後の一回だけ表示されます。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜


という警告が出てしまい
80ピクセルに画像を戻したり
XPモードの互換で起動してみたりしましたが
うまくいきません

こうなると、OSを変えるべきでしょうか?
Windows7にしたからは初めてウディタをいじったので
ネットでは相性が悪いという評判を耳にしつつ、悪戦苦闘しています

何か妙案があれば御教えいただきたいです

340 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 03:51:42.76 ID:Nq58Zi1X
ARPGコモンで攻撃キーはどうやれば設定できますか?

341 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 05:51:43.66 ID:MaIIHjbo
>>340

>>194

342 :332:2012/01/13(金) 11:26:51.11 ID:xxQeqBcB
>>335-338
>>337で出来ました!ありがとうございました

1300000000 (13AABBBBCC)→ 可変データベース 武器タイプA/名称B/項目Cではなく
20000〜 武器コードで指定しないとダメだったんですね

要領を得ない質問にも関わらず、質問にしっかりと答えていただき
本当にありがとうございました

もうちょっと公式マニュアルをみて勉強してみることにします

343 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 14:27:50.04 ID:rB/XdaHv
>339
それ、ツール作者がバカ避け目的で全員へ見せてる警告かもね。
出てないケースを見たことないし

もしそうなら、少数の連中からの質問を面倒くさがって全員へ割食わせる姿勢はアカンよね
データ足りないなら自動でメモリ内へコピペ補完する仕様にすりゃ解決するんだし

344 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 17:14:15.35 ID:XrFwbjwN
>>343
「アカンよね」
「解決するんだし」


何でそんなにえらそうなん?


345 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 17:35:33.54 ID:rB/XdaHv
>344

>194

346 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 17:47:43.65 ID:UU+ik/7n
要望程度の意見にも噛み付く狂信者さんが居座ってるから仕方ない
雰囲気悪くなるからやめてほしいわ

347 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 17:52:56.58 ID:AXhyDYRh
出てないケースをみたことないって、最初の起動時に必ず見せるものなんじゃないのか

348 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 17:59:37.52 ID:na8ioxky
具体的にどうすれば良いかは公式でも出てなかったはず
Windows7でやるのは他にも相性悪いのがあったりするから
OSを変えるのも有りだろう

349 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 18:06:52.49 ID:2LHEP7Fs
環境依存の問題は、作者がテストできない環境だから起こるんだぜ。だから修正も難しい
使えるだけマシと思っといたほうがいいぞ

350 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 18:21:48.21 ID:278o6Tkl
効果音を右や左に振ることはできないのでしょうか?
マップの右や左からきた敵の足音などを表現したいのですが

351 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 18:26:01.85 ID:2LHEP7Fs
できない。
どうしてもやりたいなら、効果音ファイルを右だけ無音と左だけ無音の2つに分けて、音量を調節しながら再生してやると多分それっぽく出来る

352 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 18:28:53.06 ID:UAW5Leb2
オートタイルの画像変えろよ

353 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 19:53:22.70 ID:RyKRqDrw
>>346
2ちゃんで要望()

354 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 21:26:00.73 ID:0SFbx9ik
作業スペースや目の疲れ的にギリギリなのってどれぐらいの画面サイズ?
11.6インチって無謀か

355 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 21:43:14.77 ID:/Yn/Isi8
知るかよ・・・

356 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 22:29:17.87 ID:3oDGyJbX
>>319に教えてもらったから
■イベントの挿入[名]: ["X[移]メニュー起動"] <コモンEv 127>
■自動キー入力: 決定
でやってみたけどうまくいかなかった
メニューで強制的に動かない

357 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 23:29:49.83 ID:2X0Zf4iJ
>>356
メニュー起動の中のメインループって書いてあるところに
「チュートリアルコモン」的なものを作って起動させればいいと思うよ。

なんでメニュー起動の後にキー入力じゃ動作がうまくできないのか?
という風に疑問を持ってみて、
今度はメニュー起動の中にキー入力を入れてみたらどうだろうか?
とか思って色々やってみるといいよ。

でも、報告だけってことはもう解決したのかな?
それだったら申し訳ない。

358 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 23:39:32.15 ID:278o6Tkl
>>351
さんきゅ、やっぱできないか
実装するにはその方法しかなさそうですね
しかしツクールにはあるのに何でウディタにはないんだろう?

359 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 23:44:50.89 ID:kDOxNIdW
作者が要ると思わなければ基本的には付けないから
要ると思わせるくらいの理由を要望スレに書いてくればいい

360 :名前は開発中のものです。:2012/01/13(金) 23:48:24.74 ID:x5U83SFB
ツクールは企業が開発して有料で販売してるもので
ウディタは個人が自分用に作ったものを無償で公開してるもの
っていう違いは大きいでしょ

361 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 00:24:03.83 ID:vf3F2+0W
まぁそりゃそうだけど結構基本的な機能だと思うんだけどな
ウディタの大本のDXライブラリにはパンの設定があるんだから搭載が難しい分けないし
音関連には力を入れてないのかな

362 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 02:15:08.38 ID:i6UoZRvD
>>361
基本的かどうかなんて、アンタが決めることではないな。

つーか、こんなことで愚痴ってないで、要望スレにでも書いてきなよ。


363 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 05:07:00.73 ID:uARItaib
ARPGコモンv2.00で作ったARPGってあるの?


364 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 10:22:54.80 ID:9zLXYMqA
>>361
音関連どころか画像もあんまりできないぞ
「弄りたかったら素材をいじれ俺は触らん」みたいなスタンスだからなウディタ

365 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 16:42:53.11 ID:b/Fx8OFn
どこをどう読んだらそう解釈できるのか

366 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 16:49:21.83 ID:/11k82Vl
読んでないんだろ
姿勢の問題

367 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 16:55:43.59 ID:b/Fx8OFn
だからどっからその憶測持ってきたんだと
自分がいじれてないだけだろw

368 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 19:12:40.08 ID:9zLXYMqA
>>367
画面をそのままbitmap生成して、それをゆがませてエンカウントのような処理したり、
画像のある1ドットのRGBがいくらか取得したりしてくれよ

369 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 19:51:08.39 ID:AeuARud8
超絶初心者なんですが教えてください
イベントコマンドのウィンドウのサイズが小さくて一部が消え隠れてしまっています
そのせいで変数の変更ができず困っています
ググってもみたのですがどうやってもサイズを変更できません
どなたか詳しくてエロい方教えてくださいm(_ _)m

370 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 20:25:07.14 ID:qbohnCyo
スクショうp

371 :名前は開発中のものです。:2012/01/14(土) 20:29:24.56 ID:DQAo5C1l
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Download.html#A
■ エディター側(Editor.exe) の環境依存の問題
って所見れ

372 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 00:34:23.70 ID:4ax/C5bf
ウディタの変数がオーバーフローしたときの挙動を教えてください。
普通に格納しきれなかった分は切り捨てられるのでしょうか

373 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 00:38:02.50 ID:IV1ouPgg
>>369
自分で作れば?

ウディタはゲームエディタで、演出生成装置じゃない。

374 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 00:39:47.25 ID:IV1ouPgg
すまん、>>368だった。
新年会でアルコールが入って、文字がよくよめてないようだ。

375 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 00:50:44.23 ID:yWXUz9pY
それを自分で作ればって言ってしまうとGame.exeに当たるソフトそのものを自分で作らなきゃいけなくなるわけで。
そんなことが出来る人は初めからウディタ触っていないわけで。

376 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 01:37:08.75 ID:IV1ouPgg
>>375
なんで?
ウディタは別に万能ツールじゃないんだし、
グラフィック制御ソフトでもないよね。ゲームエディタであって。
本気でそういう機能を実装してほしいなら、こんなとこじゃなくて、
公式で言えばいいこと。


377 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 01:46:42.25 ID:yWXUz9pY
>>376
画面にフィルターを掛けて色調を変更するだとか、ピクチャを動的に書き換えるだとか、あらかじめ用意した画像を表示するだけでは不可能なことがあって、
そういう演出のために画面バッファやピクチャのピクセルにアクセスしたいっていう話だろ。
これは自分で作ろうにもウディタでは作りようがないし、外部エディタでもやり用がない問題だぞ
公式で要望すればいいってのは同意するけど、あんたの言ってる作れってのはウディタを一から作れって言ってるのと同じってことだよ

378 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 02:05:46.03 ID:6y7WouuV
>>376
>公式で言えばいいこと。

アンカー振ってる先は「ここで愚痴るな」という意味でお前と同じ立場だ
つっても「そもそも求めるな」が大多数だろうが
どっちにしろアンカー振る先を間違えてる

379 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 09:23:10.49 ID:mnM1sGWL
どのへんがそういうスタンスであるのかというのを言ったまでなのに
飛躍して自分で作れとかいうバカ

380 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 11:12:25.53 ID:mZaSAipw
会社が営利目的でつくってるならそういうこと言ってもいいかもしれないけど
ウディタは一般人がひとりでつくってタダで公開してるだけなんだから
文句あるなら金払って他のツール使うか、自分が同じようにいちからつくれって思うけどな

381 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 16:17:19.14 ID:iz4h7nZ9
流れくらい読んでレスしろよ

382 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 17:07:27.00 ID:le0hQOqB
いちいち反論しないと気が済まないのか?
気に入らなきゃスルーしろよ

>>194

383 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 21:21:45.55 ID:Oum5pZcR
>>382

>>194

384 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 23:11:25.00 ID:BuJzOdtf
コモンイベント集につながらないんだけどみんなそうなの?

385 :名前は開発中のものです。:2012/01/15(日) 23:42:13.15 ID:52cyiCsx
公式ページになんかあったぽいね
昼ごろには繋がらなくなってた

386 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 00:12:08.00 ID:7O36zEpm
そうだったのか
ありがとう

387 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 21:37:44.84 ID:j3FKI9fE
物語中で主人公の顔グラや肩書きの変更が上手く出来ないんですが
wikiとかに詳しく載ってるところはありますでしょうか?
ちなみにVer1.31です

388 :名前は開発中のものです。:2012/01/16(月) 23:23:00.14 ID:0Oz9l8uX
>>387
基本システム(ver.1)かな?
基本システム2でも同じだけどコモン 006:○主人公情報の変更 で変更できるよ。
wikiとかに詳しく載ってるところはあるかどうかわからない。
そういうのは人間よりも検索エンジンに頼むとよく分かるかも。

質問に答えられてなくてごめん。

389 :名前は開発中のものです。:2012/01/17(火) 23:38:23.66 ID:I843zzdp
DBの内容が文字列or変数かどうか調べる機能or技みたいなもんないっすかねぇ?

390 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 12:25:08.94 ID:XavR5RTs
コモン集にあったと思う

391 :名前は開発中のものです。:2012/01/18(水) 23:34:17.89 ID:rT0OqDvw
>>390
コモン集のものを見てみたが
文字列操作の代入先を変数で指定で
代入先のDBが変数であった場合、文字列の代入を受け付けない(エラーも出さず)
これを利用したみたいだな。大変に参考になったありがとう。

392 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 02:15:22.48 ID:zNYLJRru
283ですけど
見たら御礼忘れてたので
>>284ありがとうございます

本題の質問なんですが
283の
敵を対象としたスキルを使用したとき
使用者(プレイヤー側)の状態異常を付与/消去
の処理が出来てたかと思ったらちゃんと出来てなかったぽいので
アドバイスお願いします
いろいろいじってみたけど解決しません

症状
起動後一回目の処理はちゃんと機能している
(スキル使う>プレイヤーの状態異常変化)
それ以降、戦闘終了を跨いでも
スキル使う>状態変化で機能しない(自然消滅や回復は出来る)

コモン改造内容
X[戦]技能使用_消費処理の最後尾に
条件分岐Cself1が(数値で指定)可変DBからキャラと使用スキルを指定
で、条件に該当していたらコモン137で状態の変化
※Cself10にしたりコモン9での変化にしても同じでした

393 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 09:10:20.33 ID:kjDu4Yqh
戦闘時の敵キャラの表示位置を変えたいのですがどこをいじれば良いのかわかりません
wikiの質問まとめには「コモン45の494行〜529あたり」と書いてあるのですが
これはコモンイベントエディタを開いた画面左のコモンイベント一覧にあるのですか?
045を見ても■以下、変更・呼び出し不可■■となっているだけで変更できそうな場所ではありません
バージョンは最新の2.01です

394 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 09:24:36.76 ID:F5I5lYf/
wikiのは旧基本システムだろう
基本システム2でいじるとこはコモン175じゃないかな

395 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 12:14:44.51 ID:kjDu4Yqh
無事変更できました
ありがとうございました!

396 :名前は開発中のものです。:2012/01/19(木) 23:29:53.70 ID:pkAaeppm
>>388
レスが遅くなって申し訳ありません
調べてみた結果、時間はかかりましたが無事にイベントを作ることが出来ました
ありがとうございました。

397 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 11:25:04.56 ID:wBEFR/Gd
ARPGコモンをもっとわかりやすい使い方教えてくれるサイトか動画ってないですか?

398 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 11:48:37.05 ID:10cLUo8F
自分で作るヒントじゃなく、既存のコモンの設定方法から説明しろと言ってるのなら即諦めましょう

399 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 18:47:49.40 ID:IMDZDTZt
実体験だが作った方はいじれば分かると思う事が多い。
「作った方」の実体験だが。

ダメじゃん。

400 :名前は開発中のものです。:2012/01/20(金) 19:04:18.33 ID:inWBTKCL
>・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。

わらたw
実のないこと言ってんのはお前だよw

401 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 07:12:11.81 ID:Gg47Z5yh
テンプレ主じゃないが

それ実の無い質問を減らすための悪い例じゃん
「どうすればできるか」に引っかかってんならそのための【良い質問の例】だろ?

なんの問題があるんだ??


402 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 07:15:12.73 ID:Pm+C6n3v
[] だし
自分が該当するから精一杯煽ってみたんだろ

403 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 08:42:26.53 ID:9VizA8Wk
子供は可愛いね

404 :名前は開発中のものです。:2012/01/21(土) 18:15:31.21 ID:qQvKb3Ed
>>400が実のない脳みそだということだけは分かった

405 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 16:24:20.43 ID:EXuEtJIB
ウディタ初心者ですが
鍵を入手→扉をひらく
っていうイベントについて扉の設定などについてどうやってやったらいいのかわからないのですが
これも変数で考えていいのでしょうか
アイテムが関連するイベントの作り方について教えて下さい

406 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 16:45:19.54 ID:0VQhFfar
UDBの2:アイテムで効果のタイプをイベント起動
イベント番号指定には変数呼び出し値で。

鍵が減ったり捨てたりできないのであれば
鍵を手に入れた瞬間に変数変えるのが簡単。
条件分岐で変数が変わった時だけ扉をあければいい。

407 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 16:50:53.55 ID:3Jo62/lR
→変数で鍵を管理
→条件分岐で鍵を持っている
→扉グラフィックを変えてチップの侵入属性を変える

この流れを実際に組んでみて具体的にどこで分からなくなったか書き込んでくれたらアドバイスしやすいと思う

408 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 16:57:08.79 ID:thGtzD+O
蛇足ながら、扉を調べたときに
条件(変数)の可変DB「所持アイテム個数」で判定する方法も便利です

409 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 17:09:36.37 ID:xSNSN6Uv
基本システムのコモン17のアイテム所持数取得でもいいね

410 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 18:43:22.12 ID:UJrC9N1Y
技に素早さ(敏捷性)の数値を
影響させたい時はどうすればいいですか?

411 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 18:52:13.65 ID:EXuEtJIB
>>406-409
ありがとうございます
条件を所持アイテム個数にしてイベントを作ることが出来ましたが
扉のグラフィックについてまだよく分からないです
イベントのグラフィックで扉を使うのだと思うのですがマップチップから選択するときにマス1つ?分しか選択できないのと
扉が消える処理について分からないので教えてください

412 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 18:54:30.08 ID:+QZNnLyx
オススメのウディタ講座見てきたらどうかね

413 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 18:56:48.36 ID:UJrC9N1Y
>>412
俺に対しての答え?

414 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 18:57:58.56 ID:EXuEtJIB
すみません自己解決しました
イベント2つを変数で連動させてなんとかなりましたがオススメの方法があれば教えてくださるとありがたいです

415 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 19:00:35.86 ID:+QZNnLyx
>>410
素早さ依存チェック作る
戦闘ダメージ計算してるコモンを探す
ざっと見て使われてるコモンセルフの意味を把握する
素早さ依存チェックがついてる技の時に分岐させて好きなように計算式を付け足す

416 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 19:09:37.89 ID:UJrC9N1Y
>>415
もう少し詳しくお願いできませんか?
コモンは見たのですが意味が分かりませんでした


417 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 19:55:31.35 ID:thGtzD+O
>>414
扉の処理は自分のお好みで。
見本マップ見学ゲーム(ググれ)や、サンプルゲームの中身を見るといいです

418 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 23:00:05.77 ID:M5KkqXer
「内容を理解するつもりはないのでコモンを改造してアップして下さい」って
はっきり言えば良いのに

419 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 23:01:52.37 ID:+QZNnLyx
つーか改造箇所俺が見て改造内容俺が考えてそれをこんな分かりの悪い奴に全部文章で説明しないといけないとかイヤだ

420 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 23:04:10.17 ID:EXuEtJIB
>>417
見本マップ見学ゲーム見てきました
すごく参考になりました
ありがとうございます

421 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 23:14:29.49 ID:1ujrw6Pf
コモンを見て分からないなら分かるまで読み解くんだよ
四則演算が少し難しく書かれてるだけなんだから

422 :名前は開発中のものです。:2012/01/22(日) 23:22:40.95 ID:89xXThSj
>>357
ありがとうございます
何とか「ここに入れれば自動的に出来る」という部分は発見したのですが、
その自動的な動きそのものがうまくいきません

▼ ここからメインループ開始
■ループ開始
|■可変DB書込:DB[基本システム用変数:54:0](メニューカーソル位置:数値) = CSelf21[現カーソル位置]
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / [入力待ち] 上下(8,2) 決定(10) キャンセル(11)
|■ウェイト:1 フレーム
|■文章:ESCキーを押すと、こんな風にメニューが開きます。
|■自動キー入力: ↓キー
|■文章:ここから、「アイテム」を選ぶと……
|■自動キー入力: 決定
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[キー入力状態]が2と同じ 【2】CSelf13[キー入力状態]が8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[キー入力状態]が2と同じ ]の場合↓

こんな風に文章と自動キー入力を使って作りたいのですが、
上手に動きません
まずメニューを開いてから文章が出るまでのウェイトがやたら長く、
また決定を自動入力にしているのに、ウェイトしたあと、メッセージを繰り返します
ここに命令を入れるのが間違っているのか、
あるいは命令そのものが間違っているのか、どうすればいいのでしょうか

423 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 00:09:51.98 ID:STQh07ML
一気にやろうとすると大抵転けるから、とりあえず一個ずつやってみたら?

424 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 00:12:43.16 ID:CY82ndKq
>>422
・キー入力に「入力待ち」って書いてあるとおり。
入力があるまでイベントは停止してるから、そのやり方じゃキー入力しない限り文章は表示されない

・キー入力待ちが終わったあとに自動キー入力やっても無視されるだけ
キー入力の判定自体はCSelf13でやってるんだから直接そっちに2とか10とかを代入する必要がある

・ついでに言うとそれが実際に完成しても
ループの度に同じチュートリアル文章と自動キー入力が毎回実行される変なメニューになる
適当に「チュートリアル進行度」的な変数作って進行度が一致してる時だけチュートリアル用の処理を実行させるとか
そういうやり方しないとダメ
分かりにくければ処理を一つ一つ分解して新しいイベント作った方が良いかも知れない

425 :名前は開発中のものです。:2012/01/23(月) 00:16:10.74 ID:CY82ndKq
つかこれ読んではじめてメニューがESCで開くことを知った……

426 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 02:54:23.61 ID:ALhckvU8
技能にアイテム消費設定して
敵がその技能使った場合でも
プレイヤーのアイテム消費するって仕様みたいだけど
それを回避するには
プレイヤーと敵で別技能用意する以外で解決しようとすると
コモン170X[戦]技能使用_消費処理を改造するしかないっぽい?

それでコモン170で「使用者」の取得をしたいんだけどうまくできない
使用者の取得ってどこから参照すればいいの?
戦闘スロットから取得しても「いる/いない」の取得になってだめでした

427 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 05:15:48.46 ID:kwxtSmUh
そんな質問するくらい内容理解できてないなら大人しく別の技能作った方が良いと思うし、
>使用者の取得ってどこから参照すればいいの?
>戦闘スロットから取得しても「いる/いない」の取得になってだめでした
とか言葉の意味もさっぱり理解できないんだが

「CSelf0」

428 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 05:48:12.87 ID:ALhckvU8
最後の行だけでいいじゃん
意味通じてるっぽいし
意地が悪いなぁ
ありがとう

あと簡単なほうに逃げたら成長しないじゃん
そういう意味も含めたスレなんじゃないの?

429 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 07:20:08.80 ID:Kc0RlgrG
簡単に出来る事をわざわざ難しくするのはスマートじゃないと思う

430 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 07:56:13.51 ID:Lz7cPiii
難しいことを難しく、易しいことを易しくやるのが普通の人
難しいことを易しくやるのが頭の良い人
易しいことを難しくやるのがバカ

431 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 08:49:29.83 ID:6YGEE7n5
みんなまとめて
>>194

432 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 11:07:47.91 ID:URUGWkf8
ゲーム制作は「いかに面倒を簡単にできるか」と「いかに妥協できるか」だと思う
じゃないと俺みたいにいつまでたっても完成しない

433 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 14:58:02.60 ID:E819s40u
升目式戦闘コモンって誰か公開してない?

>>432
俺のドッペルゲンガーがいる
でも分かってるのに凝っちゃうんだよなw

434 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 17:28:09.46 ID:ZnLxDeJA
作るのが目的だから凝りたいだけこる

435 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 21:21:30.72 ID:6KMUsFMm
戦闘開始時に敵の人数を取得したいんだけど、どの変数に入ってるか教えて。
cdb[18:69:0]かなと思ったんだけど、これって終始7のままだよね。

436 :名前は開発中のものです。:2012/01/24(火) 22:36:27.67 ID:LhZ2qXrz
敵の人数が入った変数なんてあるのかは知らんが、
適当な変数に対して敵が存在したら+1を敵の最大数分ループさせりゃいい

437 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 10:54:22.74 ID:x0eBlGj1
サンクス。やってみる

438 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 17:02:59.45 ID:qOMCL69h
>>2

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

って文章おかしいね

439 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 17:39:57.85 ID:x0eBlGj1
戦闘中に敵のHPをコモンで直接減らしたいとき、

■可変DB書込:DB[10:10:5](敵1ステータス:HP) -= 5

とかやっても次ターン以降に思い出したようにしか反映されないんだけど、
上の式の直後に反映させるにはどのコモンを呼べばいいの?

440 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 17:47:17.03 ID:7dRwIBd6
>>438
それは俺も思ってた

441 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 19:38:16.57 ID:lRJ2INYq
改定案を出す訳でもなくダメ出しだけする勇者たち

442 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 19:41:44.83 ID:LTN4kFtj
>>438
>>980が)立てられない場合は(全員質問スレでの)質問を自重して本スレに報告してください
・・・かな?

443 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 19:43:20.75 ID:eZluLy3t
わかればいいんじゃね。
次スレ立てる時に気がついた人が修正する程度で。


>>439
基本システム?自作システム?

状況が全然見えないけど、基本システムならコモン31かな。

444 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 20:33:32.41 ID:qOMCL69h
>>442
本スレに報告してくださいって部分は、踏んだ人に立てられないことを報告しろって意味だろうから
その前の質問を自重してだけ指す相手が変わるのもおかしいんだよね
踏んだ=質問したあとだから、今さら本人に質問自重してって言うのもおかしいし
そもそも踏んだ人=質問者とも限らないんだが

445 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 20:44:07.04 ID:H2xyN72j
980を踏んだ人が次スレを建ててください。
スレが建てられなかった場合は別の人に依頼して下さい。
次スレが建つまで書き込みは控えましょう。

でいいんじゃない?

446 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 21:58:09.58 ID:x0eBlGj1
>443
ありがとう。上手く出来た

447 :名前は開発中のものです。:2012/01/25(水) 22:33:07.78 ID:lRJ2INYq
>>444みたいに揚げ足"だけ"とる大人にはなりたくないものだな

448 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 01:27:22.32 ID:JBRddiC/
一応まとめといた

※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。

◇前スレ
【WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322524155/

次スレは>>980が立てて下さい。
スレを立てられない場合は別の人に依頼して下さい。
他の人も次スレが立つまで書き込みを控えましょう。

449 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 02:33:02.41 ID:7NV5+yX1
しかし>>980超えると書き込み自重してたら落ちるぞ

450 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 03:29:22.07 ID:Y5xQyx6f
そこまで細かく気にしなくていいさ
知ってる人が落ちないようにすればいいだけだし

>>447
大人になる前に揚げ足とるの意味を勉強しといた方がいいぞ

451 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 05:36:33.42 ID:JTzr2QXu
>>448
新テンプレは>>194

>>450
お前はもう黙ってろw

452 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 07:13:01.36 ID:JBRddiC/
ただの>>2として書いただけだよ
それと誤解してるようだけど、やたらと批判されてた>>444は俺ね

改定案出さなかったのは2chに詳しくないから
>>444で書いたとおり質問自重を誰に言ってるのか分からなかったし
何で報告する場所が本スレなのかも分からなかったから書き用がなかった
だから文章のおかしい点をとりあえず書いただけなんだけどね

453 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 08:51:35.19 ID:Zn7z0FEj
書き用?

454 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 09:33:51.18 ID:Y5xQyx6f
>>452
大半がわかっとる
ただの揚げ足とりだったら誰も付き合わなかったし誰も改正案なんか出さんよ

>>447とか>>451みたいに一部あほなやつがいただけ

455 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 14:28:44.05 ID:JTzr2QXu
>>454
おいおい喧嘩すんな^^

456 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 18:15:46.96 ID:hF6T9gWB
透過済みのマップチップが、マップの編集画面で透過されていません。
起動して確認したらきちんと表示されているので問題ないっちゃないのですが、
編集するのに不便で…どうにかする方法ってありますか?

環境はウディタ2で640×420、チップはドット絵世界さんの素材をJTrimで連結したものです。

457 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 18:59:02.32 ID:LCYzXIxV
デフォルト2.01でアイテム等の使用後文章欄に「は薬草を使った」とか書いて
実際に使ってみても、使用者の名前が表示されないのは気のせい?

458 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 19:06:31.35 ID:LCYzXIxV
自己解決した。移動時に使うと使用者名が代入されないのね

459 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 20:32:07.87 ID:uDPw7XjL
>>456
公式サイトのよくある質問より

【9】マップを編集しているとき、透過色の部分が変な色になります
エディタの描画機能の仕様上、透過色が黒以外だと
その部分が半透明のフィルムを貼ったような表示になってしまいます。
実際のゲーム内では正常に表示されますのでご安心下さい。


つまり透過色をいじらなきゃ駄目みたいだな

460 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 20:48:46.49 ID:hF6T9gWB
>>459
おお、ありがとうございます!
加工OKみたいですし、さっそく黒に変えてみます

461 :名前は開発中のものです。:2012/01/26(木) 22:22:19.55 ID:YUJRWkbA
windows7です
マニュアルにもある
◆ウィンドウサイズを変更すると、ウィンドウ下部のボタンが見えなくなる
という問題で、サイズを100%や150%にすると解決するんですが、
それらの大きさだと作業するには不便なんです。
125%のままで見えるようにする方法はないでしょうか?

  

462 :名前は開発中のものです。:2012/01/27(金) 02:34:27.35 ID:SeiA0VP1
>>461
大きなモニターを買う。


463 :名前は開発中のものです。:2012/01/27(金) 04:40:43.59 ID:4/5RYOBX
>>461
解像度をageる

464 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 09:29:13.64 ID:5824znd1
AI条件の「敵一人のHPが**%以下」って「弱ってる敵を探すための条件」だと思ってたけど、
コモン160の270行あたりには「▼ 仲間一人のHPが指定%以下なら」って注釈がある。

弱ってる味方を探すのか、弱ってる敵を探すのか、どっち?

465 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 09:32:07.90 ID:61JVhCVT
テスト戦闘して試せ

466 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 11:36:20.81 ID:5824znd1
AIにバグあるね。まず「敵一人のHPが**%以下」が正しく機能してない。
それを修正しても「使用対象」が正しく機能してない。

467 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 11:45:31.46 ID:5824znd1
「敵一人HPが50%以下」のとき「HP最低%の対象」にヒールするAIを積んだ敵を
二匹出る状態にして、片方のHPを50%未満まで削ったら、
満タンのほうは瀕死側へヒールをせず、瀕死側は満タンのほうへヒールする始末。

どこが悪いのかまではわからんけど、2.01のAIコモンにはバグが点在してる予感

468 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 12:00:56.56 ID:tvZ1Zu0r
まじかー
コモン解析してみないとな

469 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 12:06:02.88 ID:LntGlSrp
コモン160の164行目
ここでの代入先が一時変数Aになってるせいでこの先のHP関連のAIが全部狂ってると思われる

470 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 13:12:54.91 ID:5824znd1
そこをBにしてみたけど、瀕死側へヒールしないのは変わらんね

471 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 13:20:46.10 ID:5824znd1
満タン側が無反応ってことは、瀕死の仲間を認識すること自体できてないってことだよね。
瀕死側は自分が瀕死であることは認識してるけど、ヒール対象を誤認してる。

あとDB側条件の「敵一人云々」は「仲間一人云々」の間違いだと思う

472 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 13:42:27.42 ID:5824znd1
両方共5割未満にしたら、片方は自分にヒールして、他方は相手にヒールした。
次のターンで前者はヒールやめたが、後者はまた相手にヒールした。
相手はすでに満タンになのに。もう訳わからない

473 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 14:47:00.39 ID:Gflmo+22
とりあえず分かったところまで書いて公式でバグ報告してきたら?

474 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 14:52:16.48 ID:0PTNrRqX
公式のバグ修正って最近無いな
例の事件前で消えてる分もあるし結構報告されてたと思うんだが

475 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 16:15:19.83 ID:fFPmJh9l
瀕死「こんなに尽くしてるのに酷い」
満タン「うるせぇお前は仲間じゃねぇ」

476 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 18:49:50.83 ID:VN7glCmc
条件が揃って出せる技ってどうすればできますか?
技能のイベントに注目しているんですが無理ですか?
剣が2つで出せる技を作りたいです

477 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 19:37:35.04 ID:LntGlSrp
戦闘中に装備変更しないなら、装備取得で取得した武器の装備タイプが条件に一致したときに特殊技能増減で技習得
一致しなかったら技忘却

478 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 19:40:21.33 ID:SkK7BUJK
よくわからんが、敵Aがヒールを使う条件がx%以下の時で、
ヒールをかける対象がHPx%以下の奴じゃないのか?

…そんな訳ないか。

479 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 20:34:20.15 ID:SkK7BUJK
敵A(100%)、敵B(100%)がいて、

ヒール発動条件50%以下
敵A(40%)、敵B(20%)
この時に、

ヒール対象HP最低40%以上で
敵A(40%)は敵Aにヒールし敵A(100%)
敵B(20%)は敵Aにヒールし敵A(100%)

次のターン
敵Aは(100%)で発動条件を満たしていないので発動せず
敵Bは(20%)なので発動条件を満たし、
対象はHP最低40%以上の敵A(100%)になる。

これって回復には不向きで、むしろ攻撃ようじゃない?
ピンチになった敵がHPの高い奴を優先して攻撃するっていう。

480 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 20:51:03.02 ID:XD4X2tEB
163、4行目修正
|■イベントの挿入[名]: CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 22:HP
|■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 20:最大HP
一時対象番号(1600014)に変更、164行目の結果を CSelf11(一時変数B)に変更

273行目追加
||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf35[[AI]条件] + 0


とりあえず目に付く所修正した
あとUDBのAIの条件、「敵1人」は全部「同じ側の1人」とかに変えた方が分かりやすいと思う

481 :名前は開発中のものです。:2012/01/28(土) 21:58:33.10 ID:nPkCsgwc
>480
直った…すごい。本当にありがとう。

482 :名前は開発中のものです。:2012/01/31(火) 19:58:08.59 ID:+KmNi8G1
今いるマップの番号(sdb0のデータIDの番号)が入った変数ってある?
cdbにもsdbにもそれらしき変数が見当たらないんだけど

483 :名前は開発中のものです。:2012/01/31(火) 20:14:14.54 ID:rmd5bcDw
>>482
変数操作+じゃない?

484 :名前は開発中のものです。:2012/01/31(火) 21:50:21.47 ID:xNgwUf36
変数操作+のその他のところから現在のマップ番号を選んで変数に代入だ

485 :名前は開発中のものです。:2012/01/31(火) 22:55:15.91 ID:UKgEmw8L
そんなとこに…サンクス。

486 :名前は開発中のものです。:2012/02/03(金) 21:49:16.76 ID:WlvuO6j+
質問なのですが、どうしたら面白いゲームが作れますか?

487 :名前は開発中のものです。:2012/02/03(金) 22:10:21.10 ID:Nfz8jRb1
その質問した時点で作れません。

488 :名前は開発中のものです。:2012/02/03(金) 22:10:32.26 ID:Q1tUUij9
逆に考えて、人に迷惑を書けない程度に自分の作ったゲームは面白いと思いこめばいいのではないでしょうか

489 :名前は開発中のものです。:2012/02/03(金) 22:13:23.11 ID:m4GDsSrS
最低限できることとしては自分がやって面白くないゲームを作らないことです

490 :名前は開発中のものです。:2012/02/03(金) 23:12:39.38 ID:oNbucMBr
移動中の技能選択画面のカーソル処理ってどのコモンEVでやってるのでしょうか?
サブキー押すとパッシプスキルのみを表示もう一回サブキーで
アクティブスキルのみ表示に戻すというのをやりたいのですが
とりあえず技能にアクティブ?orパッシブ?のDB内容を設定してどちらか片方しか
表示しなくするまでは出来たのですがそこから進めず悩んでいます

491 :490:2012/02/04(土) 01:44:20.77 ID:9SfBr2z9
65番、および111でやってることは分かったけどシフトキー押された確認まではいったけど
返り値が返ってこない あそこらへんいまいち読解出来ない・・・

492 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 01:56:24.00 ID:9SfBr2z9
あ、出来た 65のcself10とcdbコード返値両方に数値を設定しなきゃ駄目だったみたい
あと111じゃなくて129だった  スレ汚し失礼しました

493 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 13:03:26.89 ID:Kj6wHIEY
ゲーム内ではなくてウディタ自体のフォントを変更することはできますか?

494 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 23:46:04.66 ID:gv23QMsq
ドット絵風のフォントを倍角&AA無しかつソフトウェアモードで使用すると、
どんなサイズでもフォントが若干潰れた感じになるのですが仕様でしょうか?
倍角&AA無しをAA無しのみにするとこれは解決しますが
3Dモードで画面サイズ320x240のときに文字が滲んでしまいます
色んなドットフォントをお借りして試してみたのですが、どうしてもこうなってしまいます

495 :名前は開発中のものです。:2012/02/05(日) 22:50:29.19 ID:4TO5/htg
なるほど

496 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 00:05:28.57 ID:6in9k89c
ゲーム画面はドット構成なのにテキストだけ高解像度なのは気になるよね

497 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 00:12:49.53 ID:/15tuJUP
アンチ有りと無しを混在させるにはどちらかを画像出力するしか無いのか
小さい文字はアンチ無しの方がいいけど大きい文字はアンチ無しだと汚すぎる

498 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 01:22:11.38 ID:Cl5JW7vO
>>497
\A+ … 以後の文字にアンチエイリアスを付与します。文字がなめらかに見えます。
\A- … 以後の文字からアンチエイリアスを解除します。

マニュアルくらいは読もうぜ。

499 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 10:53:04.54 ID:4qCLKUCd
20*20以外のアイコンを\i[***]でアイテム名等につけるとズレるんだけど、
具体的にどこのコモンのどの行で処理してるの?

500 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 14:41:52.79 ID:U06EaIPv
直前のレスに書いてあるのにマニュアル(しかも同じページ)も読まずに質問する男の人って……
と思ったけど思いつきでアイコンズレ修正コモン作ったら良い感じになったので答えよう

ウディタ本体の処理で表示してるので、コモンでは一切処理していない
基本システムは無関係

501 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 15:43:18.89 ID:6in9k89c
>>498
ん?俺に言ってんの??
アンチエイリアスOFFで文字と他のグラフィックが同じ解像度にはならんぞ

解像度とアンチエイリアスの違いもわからんヤツがマニュアル読め(キリッ)とか煽ってんじゃねーよw
恥ずかしい初心者だな

502 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 15:50:11.45 ID:u3EA/w1s
>>501
安価見ろよ
どう見てもお前に言ってないだろ
恥ずかしい初心者だな

503 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 15:53:13.18 ID:4qCLKUCd
>500
いや、コモンでフォントサイズ指定してるせい。
サイズ20で固定してる場所がわからんから質問したまで。

504 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 16:54:12.85 ID:l4xpEdfN
・Osaka_等幅フォントで
・フォントサイズ奇数で
・文字ピクチャで数字を表示させた時に
数字の4だけ右にスペースが入ってしまいます
(45なら4 5、245なら24 5、445なら4 4 5というふうに)

MS ゴシックでは正常に表示されます
表示前にウェイトを入れても解決しませんでした
フォントやサイズ変更以外で回避する方法とかありませんか?
原因が特定できません

505 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 17:08:47.39 ID:OLoVq3Xz
>>504
フォントに原因があるなら、諦めて\-[]使うとかしかないんじゃない?

506 :名前は開発中のものです。:2012/02/06(月) 17:19:19.02 ID:l4xpEdfN
>>505
ありがとうございます
変数を表示させてて、4だけずらす処理がすごい大変そうなんで
偶数サイズで回避することにしました
ピクセル単位で自作メニュー作ってたんで設定し直すの一苦労だけど諦めがついた…


507 :名前は開発中のものです。:2012/02/08(水) 12:02:56.71 ID:AjC/nANe
マップEv数を調べる方法はある?
マップサイズを測ってからイベントID(ナシ:-1)で1マス1マス
調べるのをループ処理するやり方を思いついたけど
もっと簡単なやり方があったら教えてほしいです

508 :名前は開発中のものです。:2012/02/08(水) 12:16:19.77 ID:AjC/nANe
ごめん事故解決
マップのセルフ変数に+1すれば済む話だったw

509 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 21:06:07.58 ID:abraKHwg
ユーザーDBの内容を可変DBに入れたいんですが
これはコモンセルフを経由させるというのが一般的な方法で合ってますか?

510 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 21:13:50.26 ID:LgMaXUic
変数呼出値を使えば一発で代入することも可能。でも、それをするとどこから読み込んでいるのかがパッと見でわかりにくいからコモンセルフ経由させた方が管理しやすいかもしれない。

511 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 23:49:15.36 ID:abraKHwg
>>510
ありがとうございます

512 :名前は開発中のものです。:2012/02/09(木) 23:59:30.98 ID:Ghqf3sOi
条件分岐の条件にX番の変数呼出を使う方法って何かある?

513 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 13:34:40.01 ID:z1e715sF
■変数操作: CSelf10 = 1600020 + 0
■変数操作: CSelf11 = V[CSelf10] + 0
■条件分岐(変数): 【1】CSelf11が0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11が0と同じ ]の場合↓
|■
◇分岐終了◇


こんな感じに一個変数を挟めばおk

514 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 14:08:30.56 ID:DqKu5aiE
あー、一時保存的な変数用意してやればいいんだね!ありがとう

障害物回避しながら目的地まで移動させるコモン組んでて
袋小路で文字通りハマってしまって、発狂寸前だったw
頭働いてないっぽいから休憩しよう

515 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 15:09:06.56 ID:4E1CwOgb
行き詰ったので教えてください

■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の Y座標(標準)
■変数操作: このEvのセルフ変数0 += 1 + 0
■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = X:Ev0のセルフ0 Y:Ev0のセルフ1の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)
■文章:\self[2]


上記の処理をするマップイベントを起動した時に1と表示される意味が分かりません
当然このイベントの右のマスは通行可能にしています
左上下右どの方向から起動しても1と表示されます
これはウディタのバグなのでしょうか
ちなみにVer.2.00です
解像度640x480で作ってる事も関係してたりするのでしょうか

516 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 15:31:01.47 ID:6uoV8NtJ
1100000
1100001

517 :名前は開発中のものです。:2012/02/10(金) 15:45:09.45 ID:4E1CwOgb
解決しましたありがとうございました

518 :名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 08:47:14.82 ID:yekpRpqD
状態設定で「カウンター有」にした敵が死んだ直後もカウンターが発動するんだけど、
発動文にその敵の名前が入らないバグあるね。これってどこを直せばいいのかな

519 :名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 21:09:27.73 ID:bWPLl/xx
>>518
なんだろう。

>敵が死んだ直後もカウンターが発動する
こっちのほうこそがバグだと思うんだけど、
そこは別にかまわないのね。



520 :名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 21:50:37.00 ID:VfxJ3TYW
基本システムだとカウンターとは名ばかりで「魔法反射などを前提としている」から、
死んでいようが麻痺していようが寝ていようがカウンターが発動する仕様。
全体魔法も攻撃してきた相手にしか当たらないし、回復魔法は敵を回復してしまう。

個人的にはカウンターはカウンターだろ、と思うから
「敵から受けた技能で反撃」かつ使用パラメータが「攻撃してきた敵のパラメータ」の時だけ
行動可能判定せずに(今現在の仕様で)発動するように改造するのが良いんじゃないかと

>>518
165:X[戦]┗単体処理の1011行目のキャラ名取得を、
戦闘不能判定以前の803行目あたりに移動させればとりあえずは直せる
ただ、他の処理追加したりして途中でcself[8]を上書きする処理入れたらまたおかしくなる

521 :名前は開発中のものです。:2012/02/13(月) 23:40:21.72 ID:Dr1ItbE5
ありがとう。オフィシャルのバグ修正を待ってみる

522 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 12:54:19.08 ID:J2GgGddo
待つのはいいけど報告はしたのかw

523 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 17:50:09.94 ID:MkguRUPD
UDBの内容を書き換えるコマンドあったら教えて。
変数操作しようにも、UDBは読み出ししかできないっぽい

524 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 18:26:22.53 ID:fSzNy4Qp
>>523
■変数操作: CSelf0 = 1000000000 + 0
■変数操作: V[CSelf0] = 0 + 0

変数呼出値についてはマニュアルに書いてる

525 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 19:49:15.93 ID:Tigp84v8
>524
ありがとう。あのチェックボックスの用途が初めて理解できた

526 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 22:03:17.45 ID:Hnju8rMR
>>523
UDBは>>524のやり方で書き換えられるけど
セーブしてもUDBは保存されなくて、ゲーム終了したりすると元の値に戻るから注意な

527 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 03:51:51.38 ID:t+RDlMk1
>>526
じゃ、じゃあどうしたらよかですか!?

528 :名前は開発中のものです。:2012/02/15(水) 08:39:39.75 ID:awItyPXu
>>527
素直に可変データベース使えYO!

529 :名前は開発中のものです。:2012/02/16(木) 16:50:10.98 ID:NDJupNP3
2.00がでてたから久々にやってみたら
こんな感じにウィンドウが潰れてボタン押せない奴あるんだけどどうすれば…
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2645948.png

530 :名前は開発中のものです。:2012/02/16(木) 17:10:44.35 ID:NDJupNP3
すみません自決しました。

531 :名前は開発中のものです。:2012/02/16(木) 17:26:21.52 ID:eEZ2jQZ9
(-人-)ナムナム

532 :名前は開発中のものです。:2012/02/16(木) 18:05:49.60 ID:YqEiy7NJ
自決ネタって流行ってんの?

533 :名前は開発中のものです。:2012/02/16(木) 18:13:23.18 ID:g4gHvPMU
わざとやってるのだとしても言葉を知らなくて省略しちゃってるようにしか見えない

534 :名前は開発中のものです。:2012/02/16(木) 18:51:24.96 ID:FG+xpxEd
「自己解決した奴が答えを書いていかない法則」はもはや真理の域

535 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 00:49:24.09 ID:Htn2m9n3
自決するという事はもうこの世の全てに未練が無くなったという事だ
つまり答えなど必要なかったんだよ!!!!

536 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 08:03:05.91 ID:s82GRfgP
人生とは死ぬ事と見つけたり

537 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 20:34:17.27 ID:h/mqDjGl
ウディタ同梱素材のBGMのboss07がループしない・・・
一周再生した後、無音が一周して、また再生されるよう
他の曲だと問題ないんだけど

538 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 21:03:27.11 ID:QeK3aX2M
ツクールからウディタ用にキャラグラが変換されるツールがありますが
あれの八方向バージョンってないですか?
斜めグラの部分は上むきと下むきのグラで補う形の

539 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 23:25:09.34 ID:mlFSONN/
FFXみたいに戦闘中とかにメンバーをいちいち入れ替えられるようにしたいんですけど
どうやって仕組みを作ったらいいのか…
コモンイベント作ったりとかですか?

540 :名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 23:57:59.29 ID:RYgjjHzZ
そらそうよ

541 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 01:09:06.39 ID:zk9+xZP2
質問すげー適当だな

542 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 04:14:56.52 ID:a2kUOKV2
>>539
うん
続きは>>194読んでから質問してくれ

543 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 05:11:31.85 ID:AQVJoF6n
基本システムって単なる組み方のサンプルだからなあ
昔はそんなもの同梱されてなくて全部一から自作だったけど要望に答えて用意したってだけで

544 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 05:18:24.30 ID:7CbR1P9u
そしてどこに何があるのかわからないという声に答えてコモン細分化して作り直したら
案の定バグが出たというだけのこと

545 :れおちゅウ:2012/02/18(土) 15:44:15.92 ID:K7kaTCjf
チョコボコモンつくったけどイベント貫通^^
チョコボを降りることができない^^
チョコボに乗っていても敵に遭遇^^
いろいろしたけど移動速度も音楽も変わらない
糞ゲー過ぎてワラタ^^

546 :れおちゅウ:2012/02/18(土) 15:57:15.90 ID:K7kaTCjf
メンバーを消して増やしてでグラをチョコボにした
音楽を呼び出してみたけどエラーメッセージでておわた

547 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 18:00:42.31 ID:X75fYUMg
ウディタの使用時間ってどうやってリセットするんですか?

548 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 21:41:01.58 ID:GJgYsRbm
Editor.iniの24行目の「EditTime」に、作業時間
下から2行目の「NotEditTime」に、未作業時間
これらを0に書き換えればリセットと同じ効果。
ウディタのウィンドウの時間は EditTime(NotEditTime) ってなってる。
それぞれ、数値が1増えると、作業時間が30秒分増える。

549 :名前は開発中のものです。:2012/02/18(土) 22:40:40.57 ID:u2akKYss
あれ、公式から落とした時点でかなり進んでたんだけど…

>>548
ありがとう、>>547じゃないけど助かった

550 :れおちゅウ:2012/02/19(日) 12:25:24.28 ID:PvVPekSD
これがれおちゅウクオリティ

551 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 13:29:59.35 ID:6ulDKoCW
ところでサンプルデータのタイルセット設定の建物の壁みたいに▲と,↓と1/4マス属性を両立させるのってどうやってるんだ?
1/4を設定してからShift+Ctrl押しながら右クリックすると1/4が消える。
▲+↓設定してからShift+クリックすると1/4が設定されるが普段設定する属性が同時付加されることにより▲+↓が消える。
無論▲+↓設定してからShift+Ctrl右クリックすると何も起こらない。
バイナリエディタを使うしか無いのだろうか

552 :名前は開発中のものです。:2012/02/19(日) 16:47:38.60 ID:05I+rkiI
>>551
俺の手元のデータには↓と1/4が両立してるタイルなんて存在しないみたいなんだが、
どのセットの上から何番目よ?

実際のマップでレイヤー使って2つ重ねてる部分でもあるのかと思ったけど
そもそもサンプルゲーに1/4使ってる気配ないし、それ本当にサンプルの話?

553 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 00:52:06.18 ID:LpvQcblL
自分の作ったゲームでどうしても教えたくない場所の攻略法を聞かれたときの対応を教えてください

554 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 01:09:02.14 ID:1Y2dCgNt
それぐらい自分で考えろ

555 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 01:50:28.15 ID:YAhf441R
>>553
着信拒否。


556 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 06:54:12.64 ID:8ReWuAUB
>>553
「まず服を脱ぎます」

557 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 07:56:30.19 ID:LkWDKW+V
>>553
変顔をする

558 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 13:02:39.17 ID:WBZd+Dvt
>>556>>557
二番煎じな上につまらんとはこれいかに

559 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 15:32:12.58 ID:sguV4sZO
攻撃力とか俊敏性を他能力(名前だけでなく効果を変える)にしたいんだけど
どこをいじればいいんですかね

560 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 16:49:00.18 ID:VcqxTzoB
一から作ったほうがいい

561 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 17:39:38.05 ID:jRAzZ0Kq
それを聞かなきゃいけないような人に改造は無理だと思うんだ

検索って便利なものがあるんだから、どこで使ってるか調べて好きに改造すれば良い

562 :551:2012/02/20(月) 17:47:55.89 ID:wb0Ipiqc
>>552
申し訳ないVer1のサンプルデータでプログラムだけVer2に更新したが故に発生したらしい,諦める

563 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 17:57:23.70 ID:sguV4sZO
>>560 >>561
ありがとう
やっぱり一から作るしかないか


564 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 18:21:40.95 ID:KjOthGG8
質問です
可変DBのタイプ数を増やして新しいタイプを作った場合、
増やす前のセーブデータで増やしたタイプを扱う事は出来ないのでしょうか?
増やす前のセーブで増やしたタイプから値を取り出そうとすると

DB読込 ERROR7:変数を格納すべき場所に文字列を代入しようとしました

このようなエラーが出ます
当然、取り出そうとしている値は文字列ではありません
新しいセーブデータで始めると上記のエラーは出ないのですが、
バージョンアップ毎に最初からやり直させる、というのはプレイヤーに優しくないですよね
バージョンアップ毎に前バージョンのセーブを引き継ぐ前提で、
可変DBのタイプ数を増やす場合は何か特別な処理をしないといけないのでしょうか

565 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 18:55:26.49 ID:j49a/0pG
はじめから余分にタイプを設定しておく

566 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 19:06:48.26 ID:KjOthGG8
>>565
それしかないんでしょうか

http://wikiwiki.jp/k_wodit/?%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8%A5%B3%A5%DE%A5%F3%A5%C9#j794191d
ここに書いてある事は間違いなんですか?

567 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 19:23:27.02 ID:g+x7wRvm
>>566
間違ってない
タイプ・データ・項目の違いを理解すればそんな誤解しなくてすむから調べてみて

568 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 19:37:26.13 ID:KjOthGG8
>>567
ああ勘違いしてました、自動で補完するのは項目のみなんですね
という事はタイプに関してはどうしようも無いんですね
タイプも自動で補完してくれたらもっと便利になりそうなんだけどなー…
まあ可変DBの代わりにUDBを使えば解決する話ではあるけれど

569 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 19:52:22.85 ID:i5+Es6CH
DB操作→CSV入出力(DBへ入力)を試してみては?

570 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 20:23:37.53 ID:LuOq0/X9
ななめ移動を→↑同時押しではなく、テンキーで移動できるようにしました。
しかしイベントで移動させてるため、あたり判定がありません
どうしたらあたり判定を起こすことができるのでしょうか?

571 :名前は開発中のものです。:2012/02/20(月) 20:40:07.19 ID:LuOq0/X9
上の文のあたり判定とは、他イベントの起動条件、プレイヤー接触のことです。

572 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 18:42:44.83 ID:Ia9NwzAg
自動キー入力を使う

573 :名前は開発中のものです。:2012/02/21(火) 19:24:32.55 ID:Yq5knfFp
>>572 ありがとうございます!

574 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 14:03:26.87 ID:7rbeATFM

ウディタでゲームを作成する際
他のイベント(キャラクター)を動かしたいのですが
アイテムを拾ったらいきなりそのイベントが姿を現す、というようにするにはどうしたら良いですか?

よくわからないので詳しく説明してくれたら嬉しいです……

575 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 14:05:34.61 ID:ekQu4nlb
サンプルゲームをよくみてみれば一発で分かると思うけど

576 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 15:12:49.70 ID:pu14+pGk
ウディタで作られたゲームを起動すると
ノイズというか電子音が発生してジジジジジって音がずっと聞こえるんだけど
治す方法無い?

サンプルゲームでもノイズが発生する
でも、ノイズの裏にBGMは聞こえる

577 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 16:38:24.02 ID:4niTn+uY
とりあえず、コンフィグの設定を色々変えてみるとか

578 :名前は開発中のものです。:2012/02/22(水) 18:05:41.53 ID:BSM6mnLz
>>577
ソフトウェアモードにしたりBGM、SEの再生をOFFにしても治んない
何個かゲームダウンしてやってみたけどどのゲームでもノイズが発生する

Game.exeを起動すると同時にノイズが出る
ゲーム自体はちゃんと動きます


579 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 11:48:12.24 ID:ALfjH5S0
基礎値+装備補正の合計ステータスってどこに格納されてるんです?

580 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 12:11:23.15 ID:sJ3bXw3L
CDB17:×主人公一時DB の0〜9
CDB10:×┏戦闘一時ステータス の44〜55

まぁ実際には直後に状態補正もかかってくるから
多くのステータスで>>579の能力を格納するのは一瞬だけ

581 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 14:31:05.76 ID:kdrYD2FM
講座を見たりして扉イベントできるようになったんですが
廊下→部屋→廊下に出るは出来るんでしょうか?
扉が開いてもまた部屋に戻ってしまいます

582 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 14:59:20.34 ID:TYxM4hLm
ゲームスタート時から獲得した経験値の総量を記憶してる変数ってないのかな。
途中参加した仲間のレベルを主人公のそれに合わせるために、
通算経験値が必要なんだけど。

583 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 15:08:07.84 ID:5WQc7KGK
>>581
他人にも理解できるように書いてくれ
たぶん他人の組んだイベントをそのままコピーしてるだけじゃねぇの?
それは出来るようになったとは言わんが

>>582
自分でそういう変数を作って経験値取得時の処理に加えるか、
裏で経験値そのものを仲間にも与えてる処理を加えるか
どっちにしろ簡単な改造で出来る

584 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 15:13:16.71 ID:jxoxFuxO
イベントの画像を変えるにはページを切り替えるしかありませんか?
DBの○番に登録した画像ファイルにするということは出来ないのでしょうか

585 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 16:03:33.90 ID:l8+AeH+I
>>582
主人公の経験値を参照できないの?

586 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 16:20:16.45 ID:fU80m1qG
>>584
キャラ動作指定でグラフィック変更できる。システムデータベースから読み込むみたい。
コモンセルフは使えないから注意。

587 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 16:50:47.10 ID:QKE5HtUV
>>582
CDBに手入力した必要経験値とレベルをチェックしておいて、
仲間になったときのレベルアップ回数ぶん必要経験値の計算をループさせて
経験値総計(仮)に加算すれば、その場で計算できる

588 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 16:55:50.61 ID:TYxM4hLm
てことはデフォでは存在しなくて、自前で作るしかないってことね。サンクス

589 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 22:35:19.17 ID:19XSVjGi
コモンの変更呼出不可って解除できない?

590 :名前は開発中のものです。:2012/02/24(金) 23:48:02.48 ID:MToxwI97
改造しましょう

591 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 00:56:28.97 ID:p0wAXwAL
エディタからでいじれる?

592 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 01:00:45.97 ID:O8JE9Bme
それ以外に何を使うんだ

593 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 01:30:03.40 ID:p0wAXwAL
できないとか他のファイルとか


594 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 01:35:09.46 ID:ADlsgH/h
>>589
解除も何も、それ無視しないと基本システムの改造はロクに出来ないぞ
別に特別なシステムになってる訳じゃないので、他のコモンと同じように扱える

ただ特定のタイミングでのみ呼び出す前提になってたりするから
他のイベントなんかから呼び出すと想定外の動作する可能性があるだけ

595 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 01:46:33.59 ID:ZR+9RiQI
意訳すると
「理解の足りてない奴がこの部分をヘタに弄るとシステムが壊れます。
 勝手に弄って質問スレで助け求める奴が続出するとスレが機能停止するので、知識も覚悟もない奴は触るな」という意味

596 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 02:04:04.69 ID:ADlsgH/h
本スレで、ゲームオーバー時に「X┣[移]セーブ欄実行」呼び出してロードさせようとして
キャンセルしたら進行が止まったから「この仕様は間違ってる!」って延々騒いでた奴がいたな

本来ならそういうアホが出ないように書いてある注意書きなんだろうけど
結局まともな人間だけが尻込みして、アレな人は気にせず問題起こして「バグだ!」って叫び出すという

597 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 03:56:33.87 ID:L5wJVPsW
まぁ弄ってエラーが出るのは日常茶飯事なんだから
弄る前のデータのバックアップを取っておきましょう
で解決

598 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 05:06:31.16 ID:dcl3Id2n
プログラムは作った通りにキッチリ動くから、そもそもバグなんか無いのにな。

599 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 12:18:40.60 ID:by4wQqTW
>>586
出来ました! ありがとうございます

600 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 15:48:29.10 ID:aUnYNO8V
文字列操作のキーボード入力のフォント変更する方法ってありますか?
基本設定の基本フォントが反映されないし
左辺書換で\font[x]入れても必ずMS ゴシックになります
助けてください、よろしくお願いします

601 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 19:56:02.71 ID:bhWHu44E
自分も>>576と同じ異常が発生しました。
サウンドカードはASUS Xonar DG Audio、
MIDI再生デバイスはYAMAHA XG WDM SoftSynthesizer
を使用しています。

何か解決策とかはないでしょうか・・・

602 :名前は開発中のものです。:2012/02/25(土) 21:27:30.60 ID:p0wAXwAL
万能ウィンドウの使い方解説してるとこない?
いまいちわからん

603 :名前は開発中のものです。:2012/02/26(日) 16:10:21.85 ID:lWB7mQXS
はじめての方のSNSで解説してる人ならいた
途中までだけど

604 :名前は開発中のものです。:2012/02/27(月) 01:13:54.80 ID:VU3lAcG3
複数の並列実行コモンで同じピクチャ管理してると、移動とかで処理にウェイトかける時にループ噛まさなきゃいけないのか
思った通りに動かすの難しいです><
ところでエフェクトの画面移動の1/2倍速とか4倍速とかってどれくらいの速さなの?fpsに関係あるのかな?

605 :名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 13:03:44.69 ID:rpi5jUFx
はぐれメタルのように異常に出現率の低い敵を作る事ってできないですかね?

606 :名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 13:13:57.89 ID:lVUKf5gi
1.コモンを改造する
2.透明の動きまくるイベント作って触れたらはぐめたと戦闘
3.あきらめる

607 :名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 19:43:17.01 ID:JE67lW2a
ある条件で主人公にエフェクトを付けようと思っています
(たとえば傘を使ったら傘を持つ、レベルが高いと後光がさす)
今は主人公の画像をかえて表現していますが
もっとスマートなやり方ってあります?

608 :名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 19:57:38.28 ID:O7cG3NH5
それが一番スマートかつ確実な気がする。
「主人公の画像の変え方」をどうスマートにするかを考えたら?

609 :名前は開発中のものです。:2012/02/28(火) 22:00:03.68 ID:IJzQpGFL
>>605
ランダムエンカウントで乱数はさめばいいんじゃね
条件分岐
乱数生成
特定乱数時に分岐してエンカウント

610 :名前は開発中のものです。:2012/02/29(水) 02:40:42.55 ID:Z2Xpimb4
基本システムで、使用することで技能を習得できるアイテムを作るのは可能ですか?

611 :名前は開発中のものです。:2012/02/29(水) 07:11:33.04 ID:IU6OJ41n
>>610
>>2
>>170
コモン作って呼び出す

612 :名前は開発中のものです。:2012/02/29(水) 21:00:26.32 ID:c9FFO6uK
>>608
ありがとうございます
とりあえずこのまま進めます

613 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 11:00:16.69 ID:GNm54Qy4
質問です

風来のシレンのような、
同じアイテム・装備どうしでも個数を1個ずつ別々に計算をして、全てのアイテム・装備の合計数が20個になるとそれ以上所持できない、
といったシステムはどうすれば作れますか?

614 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 11:03:03.53 ID:yD22okHD
可変DBを利用して作れ

615 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 11:03:35.53 ID:EEAq+JDZ
可変DBに20個の持ち物枠を作ってアイテムを一つずつ管理する

616 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 11:11:20.78 ID:GNm54Qy4
>>614-615
迅速な回答ありがとうございます
がんばってやってみます

617 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 13:24:22.88 ID:zsrzoWpo
現在の画面サイズをウディタ側で判断させることはできますか?
Sys84に画面サイズとあるんですが、これは解像度でした

618 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 16:05:59.70 ID:ZKIrzNbL
>>617
Sys84が違うなら、画面サイズっていうのは
F4とかでプレイヤー側がサイズを変えた場合?
それなら、今は判定手段はないはず

619 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 16:40:32.44 ID:zsrzoWpo
そうでしたか どもです

620 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 19:52:50.05 ID:EuZi6J4S
飛行船を作ったのですが飛行船に乗ってる間だけ街に入れなくするにはどうすればいいでしょうか?         飛行船に乗る→街に入れない→飛行船から降りる→街に入れる という感じにしたいです。

621 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 20:03:25.50 ID:vvSnHrsx
>>620
飛行船に乗ってる状態を示す変数を作ればいい。


622 :名前は開発中のものです。:2012/03/01(木) 22:11:51.08 ID:EuZi6J4S
ありがとうございます解決しました

623 :名前は開発中のものです。:2012/03/02(金) 02:26:54.32 ID:ym/SKPuT
戦闘中にある特定のキー(Shiftなど)を押している間、カーソルが合っているモンスターの弱点や説明などをメッセージウィンドウで表示するにはどうすれば良いですかね?

624 :名前は開発中のものです。:2012/03/02(金) 03:28:51.40 ID:vm/4aRjq
例えば敵選択で敵の名前が表示されるのと同じようなことをすればいいんじゃないだろうか
条件付の並列実行でキー入力監視して、取得したデータの文字列ピクチャをお手軽ウィンドウの上に表示するだけ

625 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 08:25:58.56 ID:aakCwu6u
バージョン2.01の
通常攻撃選択から敵ターゲットを選択して次の主人公のコマンド受付へ渡すまでの
処理が知りたいのですがその部分のみ抜き出されて説明されてる物は無いでしょうか?

626 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 14:31:25.20 ID:s7wYmBPI
>>625
X┣◆行動内容のセット
  X[共]万能ウィンドウ描画処理(戦闘コマンド用)←「戦闘」「逃走」の選択
  X[共]万能ウィンドウ選択実行
  ■ループ開始(主人公IDを取得して-1=いないならループ中断)
  X┃┣◆味方コマンド選択
    X[戦]基本状態取得(行動可能状態)
    X[戦]戦闘コマンド一覧算出
    X[共]万能ウィンドウ描画処理(戦闘コマンド用)
    X[共]万能ウィンドウ選択実行
    X[戦]コマンド登録
      分岐 X[戦]アイテム選択実行
      分岐 X[戦]技能選択実行(技能選択画面から)←技能一覧を開くコマンドの場合
      分岐 X[戦]技能選択実行(技能[A]指定済み実行)←技能を直接実行するコマンドの場合
        分岐 X[戦]味方対象選択実行(全員選択可能)←味方一人
        分岐 X[戦]味方対象選択実行(自分以外)←自分以外の味方一人
        分岐 (その他、確認だけ実行する場合コモンを呼び出さずに実行/キャンセルを確認だけして進む)
        分岐 X[戦]敵対象選択実行←敵単体
      X[戦]パラメータ取得(敏捷性)←乱数をかけてゆらぎを出す
      ■可変DB書込(DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動者番号
      ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動敏捷性
      ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:受け側番号
      ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動技能

必要そうなのだけ抜き出してみたけど、
なんか単純に「コマンド処理リストに登録して元のループ内に戻ってる」って事を聞きたかっただけな気がする

627 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 16:44:19.54 ID:aakCwu6u
>>626
丁寧にありがとうございます。
もちろん元のループに戻るというのも聞きたかったんですが
しっかり把握していた方が良いと思い質問しました。

628 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 16:58:52.81 ID:VNUSLhzC
バージョン2・01で最大HP・SPをどんなに高く上げても
0になってしまいます。回復アイテムを使えばその戦闘中は回復しますが
次の戦闘ではまた0に戻ってしまいます。
どうすればよいでしょうか?

629 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 18:37:30.27 ID:KGsXADD+
何らかのコモンを導入してるなら削除する

630 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 20:20:50.99 ID:VNUSLhzC
ありがとうございます。
試して見ます。

631 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 20:42:56.47 ID:VNUSLhzC
試してみましたが治りません
ですが導入していたコモンは、最初からあったコモンに上書き
するものだったのでそこは削除できていません
データベースのタイプは削除しました
こういう場合どうすればよいのでしょうか?

632 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 20:58:09.97 ID:OWETu6y5
>>631
バックアップしてないのなら初期状態のウディタを落し直して
該当コモンを上書きするなり新しい方でやり直すなりすればいい

何か導入するとか大きな変化があるときはバックアップを残すべき

633 :名前は開発中のものです。:2012/03/03(土) 22:05:47.48 ID:VNUSLhzC
わかりました
丁寧な説明ありがとうございます


634 :名前は開発中のものです。:2012/03/04(日) 13:10:53.49 ID:nDrWQ6IZ
>>624
ありがとうございました!
2日かかりましたが解決できました。
アドバイス感謝です

635 :名前は開発中のものです。:2012/03/04(日) 13:38:09.99 ID:ghkrqjWh
>>629>>632
解決できました
ありがとうございます

636 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 00:46:01.70 ID:Vnkrew+n
細かい文字にアンチエイリアスかけても
フラッシュやGDI++と比べるとかなり汚くなってしまうのですが
画像化する以外方法はありませんか?

637 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 00:49:29.32 ID:Tz+Fy1Nv
ttp://freegame.on.arena.ne.jp/roleplaying2/game_1194.html
このゲームでやってるようなカットインの処理ってどうやるんですか?
作者のサイトの解説をみてもイマイチわからないです

638 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 08:00:22.39 ID:lugDl4hb
あれは基本システム1での話だろうから、戦闘で音鳴らしてる場所にピクチャいれてみ

639 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 14:20:37.94 ID:C2KugxeN
SDBで各マップに設定したBGSが戦闘時にも鳴り続けるのは仕様?

とめたくてコモン203戦闘開始時処理にBGS「停止」コマンド入れると、
今度は戦闘終了後にマップ移動画面になってもBGSが鳴らなくなるんだけど…

640 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 14:23:54.08 ID:anYqAEzm
見てないけど、戦闘開始時にBGS記憶して、終了時にまた流せばいいだけじゃねーの

641 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 14:24:40.12 ID:ULyF5qWH
とめたくて停止コマンド入れた時点で基本システムの戦闘はBGSをそもそも無視してるんだなって流石に気づいてるでしょ?
戦闘開始でマップ移動してるわけじゃないんだから
だいたい、鳴らなくなるんだけど…って、自分で勝手に止めたんだから当たり前じゃないの、何愚痴ってんのよ

642 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 14:41:40.80 ID:b7tqwLR3
>640
サンクス。それでいく

>641
戦闘後にBGMは再度鳴るのにBGSだけ鳴らないから聞いたまで。
何で喧嘩腰なのかは知らんけど、言葉ひとつで無駄に空気が悪くなることに気付いて

643 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 14:52:36.96 ID:ULyF5qWH
まず1行目の「仕様?」
こんなもんゲーム自分で作ろうとする程度の知能あればどんな最底辺でも気づいてるはずだから聞くまでもない
雑談したいのか知らんが解ってることを質問するな

次に停止コマンド入れたら鳴らないだ?当たり前のことだろうが
自分の手で命令差し込んだんだから、その状態が不都合になったならまた自分でしかるべき命令を入れるだけだろ
なんで自分でやっといてシステムに欠陥でもあるかのような言い方してんだお前は

644 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 15:56:28.15 ID:4NoZlO/n
>>639は、戦闘画面は街とは別のマップだと認識してたってことだろうな
だから戦闘が終了すればまた元のBGMやBGSが再生されていると勘違いした

戦闘終了=街への移動 って認識だから、
戦闘突入時にBGS消しても戦闘が終われば再度再生される、と

基本的な理解が出来てないのに(あるいは、出来ていないからこそ)
想定外の事態を不具合だと言い出すのはよく見る光景ではあるけど
まぁ、どうかと思うわな

645 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 16:05:05.68 ID:MCvm3AJ8
データベース関連で質問です。
データの名前からそのデータの番号を調べたいのですが、そのようなことは可能でしょうか?

646 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 16:11:56.44 ID:anYqAEzm
>>645
俺もやりたいと思って考えてたけど、
ループで名前を検索してそのループ数を返すしかなさそうな気がする

647 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 20:23:00.73 ID:IfyqBNjj
>>646
それが正解な気がする

648 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 21:54:32.02 ID:MCvm3AJ8
>>646
回答ありがとうございます!その方法で検討してみます。

649 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 22:17:50.24 ID:lugDl4hb
試しに文字列変数にデータ名を入れて、それを設置ラベルの方に使ってから検索したい文字列でラベルジャンプしたら普通にできた
まあ>>464の方が楽だけど

650 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 22:18:27.91 ID:lugDl4hb
Oh...

651 :名前は開発中のものです。:2012/03/05(月) 23:43:55.68 ID:MCvm3AJ8
>>649
ラベルという発想はなかった!
仕様がわからないからなんとも言えないけど、ループより軽くなる気がする!
項目の1つにデータ名と同じ文字列入れておいて、設置ラベルにその項目を特殊文字で代入すれば、
データの順番を後で入れ替えることも可能になりますね。ありがとう!

652 :名前は開発中のものです。:2012/03/06(火) 00:01:08.33 ID:IGTpRQlf
ラベルは飛ぶ位置によってはちょっと重くなるような気がするけど・・・
まあアクションとかでない限りそんな気にすることはないか

653 :名前は開発中のものです。:2012/03/06(火) 04:55:33.51 ID:4f/FIykw
今日の格言

プログラムは入力通りにしか動かない
(入力者の意図は考慮しない)

654 :名前は開発中のものです。:2012/03/06(火) 08:14:08.48 ID:IA6uZKTi
>>646だけど、
>>649-651のラベルでやる方法が理解出来ないんだけど、
具体的にはどういうふうに組めばいいんだ?

655 :名前は開発中のものです。:2012/03/06(火) 08:56:29.25 ID:IA6uZKTi
(呼出時にセルフ5に文字列入力)

■DB読込(可変): CSelf6 = 可変DB[タイプ21 データ0のデータ名]
●ラベル「\cself[5]」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
●ラベル地点「\cself[6]」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★



これが成立するってのはなんとなくわかったんだけど、この後どうやってデータ番号を返すの?

656 :649:2012/03/06(火) 10:27:33.86 ID:hfBuHWd2
代入した時に使ったデータ番号をラベル先で返すようにする
まあ数多いとめんどくさいし現実的ではないわな

657 :名前は開発中のものです。:2012/03/06(火) 10:29:17.92 ID:hfBuHWd2
代入じゃなくてDB読込だスマソ

658 :名前は開発中のものです。:2012/03/06(火) 13:26:04.21 ID:IA6uZKTi
>>656
なるほど
データ分分岐を作るみたいなもんか

659 :名前は開発中のものです。:2012/03/07(水) 02:01:44.72 ID:zVhRHab7
質問というかちょっとした疑問なのですが…

村人に話しかけた順番に応じて分岐をしたいなどというときってどういう変数の使い方をするのがメジャーなのでしょうか?

例えば、まず変数0=1にして
・Aに話しかけたとき:変数0+=1
・Bに話しかけたとき:変数0*=2
・Cに話しかけたとき:変数0^=2
のようにすれば順番によって変数0の値が変わるので今はこれを使っているのですが、あまりに強引な上に人数が増えたら大変なことになりそうなので一般的な組み方があるなら教えて頂きたいです。

660 :名前は開発中のものです。:2012/03/07(水) 02:49:48.85 ID:ErAZgp6J
変数 ==0
それぞれのイベントに固有の数値 A:1 B:2 C:3
1番目にAに話しかけた 変数の1桁目にAの値 +=1 現在の変数の値 =1
2番目にBに話しかけた 変数の2桁目にBの値 +=2*10 現在の変数の値 =21
3番目にCに話しかけた 変数の3桁目にCの値 +=3*100 現在の変数の値 =321
みたいにすれば9人までいける

一般的かどうかは知らない

661 :名前は開発中のものです。:2012/03/07(水) 04:00:01.78 ID:zVhRHab7
>>660
ありがとうございます!
つまり別個に変数を用意して(変数1とします)
・変数0=0、変数1=0
・Aに話しかけた:変数0+=1*(10^変数1) 変数1+=1
・Bに話しかけた:変数0+=2*(10^変数1) 変数1+=1

ということでしょうか?

数字が順番通りに並ぶので視覚的にも見やすそうですね。助かりました!


662 :名前は開発中のものです。:2012/03/07(水) 17:43:48.65 ID:6R4/GEr6
文字列変数でケツから入れりゃ何桁でも可。aでもbでも片仮名頭文字でもいいんだし。

完全一致以外にもちょっと強引な使い道として例えば通行人0〜9いたとして
3より先に4に話しかけた場合とかは一時変数に問題の文字列コピってから
0〜2と5以上を片っ端から削除して残ったのが34か43かで分岐できる。
まぁ力技だけど。

663 :名前は開発中のものです。:2012/03/07(水) 23:33:54.82 ID:MKAa9AqJ
>>659
メジャーかどうかわかんないけど
そういう処理のためにあるのがビット積だと思う
でも>>662のやり方は簡単でいいね

664 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 00:20:29.08 ID:7Q4WZq1P
ビット積だと順番が判定できないんじゃね

665 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 03:15:54.19 ID:mIaihGMs
急な質問すいません!
会話などでダメージを受ける罠を作りたいのですが
会話からのダメージではどうしてもHPが1残って
死んでくれないので罠になりません。
戦闘以外で死なすことはできないのでしょうか?

666 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 03:35:00.71 ID:18j1Z0rR
たぶん、ダメージ床みたいなのを作りたいという話だよね。

ウディタ2の話でなおかつ、基本システムの話なら、
ユーザーデータベースのタイプ17の「システム設定」の項目番号21の「移動時の戦闘不能の扱い」のところにあるデータを0にしてみてください。

667 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 14:08:30.76 ID:c1Y23wCj
敵の変身時に呼び出されるev番号って、
コモンじゃなくマップイベントのそれらしいけど、
コモンにしなかったメリットって何?

668 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 15:07:16.04 ID:PAz2CYAb
>>667
500000足したらコモンの番号になる。

669 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 15:31:05.91 ID:c1Y23wCj
>668
ありがとう。コモン呼び出せた

670 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 15:51:55.16 ID:em/hosQf
666さんありがとうございました!!
実はそれをやってみたのですが
やはり1残ってゲームオーバーにならなくて…(;-;)

671 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 20:48:21.18 ID:7Q4WZq1P
>>670
コモン集から「ウディタ基本システム2修正コモン集」DLして070を導入しとけ

ただ、HP 0=戦闘不能 になってもゲームオーバーになるわけじゃないから
条件をチェックしてゲームオーバーイベントを実行するコモンは別に作る必要がある

672 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 21:58:44.17 ID:BR8Pgc7+
会話したらダメージ受けるって、
それだけでも十分ワナではあるわなw

673 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 23:20:38.55 ID:bn4esrin
ダメージだけならまだしもゲームオーバーだぞ?w
そんなゲームやりたくないわw

674 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 23:21:25.03 ID:Mc9EKkBl
キャラクター差し替え以外で
画面外にある場所にピクチャを固定するにはどうすればいいですか?
リンクとスクロール・相対モードで似たようなことはできたのですが、
変な場所で固定されてたり、移動時ブルブル震えてたりします

675 :名前は開発中のものです。:2012/03/08(木) 23:45:10.53 ID:Ftf6uzfZ
>>673
そこらのNPCと会話しただけでエラー落ちする状態でコンテストに提出してたツクールゲー思い出したわw

676 :名前は開発中のものです。:2012/03/09(金) 00:25:07.44 ID:uInnKKOw
>>674
処理時間を0にして相対モード外して試してみ。

677 :名前は開発中のものです。:2012/03/09(金) 03:18:28.67 ID:9+/WjwRP
質問です。

並列コモンで立ち絵表示してるんだけど
HPのパーセントで判定したくて
変数に
変数10=最大値取得
変数10/4
変数11に計算済み変数10を代入
条件分岐
┗変数11以上(初期状態)orそれ以外(変化後)
の様な方法でやると
最初は何事もなく普通に動いてるのに
それ以外(変化後)の状態になったときにすごい処理オチします。
F8押して確認してみてもとくにかわった様子なくてよくわかりません。
変数をコモン側のセルフにしたり
予備変数にしてみたり
変数読み込む場所を戦闘開始時とか
別の場所ににしてみたりもしたけど駄目でした。

ちなみに条件分岐で
一時戦闘ステータスからHPを数値で指定した場合は普通に動いてます。
(10,0,5が50以上、49以下とか)
ピクチャ表示の設定はまったく同じです。

何が原因なんでしょうか?

678 :名前は開発中のものです。:2012/03/09(金) 12:38:51.84 ID:iOr1Yvkp
>>676
ありがとう

679 :名前は開発中のものです。:2012/03/09(金) 17:55:01.52 ID:ejKEDEKn
それ以外の時だけおかしいのにそれ以外の時に何やってるか具体的な処理書かずに分かるわけねーだろ。

まぁエスパーすると多分「ウェイト入れてない」か
「すでに画像が切り替わってるかどうか判定せずに毎回新規にDB変更&再描画してる」
のどっちか(もしくは両方)だろ。

680 :名前は開発中のものです。:2012/03/09(金) 22:06:06.93 ID:il6bOwdl
671さんに見てもらえてると嬉しいのですが
ありがとうございました!
頑張って今度はエンディングになるコモンを作れるよう頑張ってみます☆
すぐに返事できずに遅くなってしまいすいません(><)
671さんがみていることを願います!

681 :名前は開発中のものです。:2012/03/10(土) 08:55:17.38 ID:2jQ2GTTM
質問です

Verは2.01です
サンプルゲームの無い基本データセットから640×480サイズのゲームを作ろうとしてつまずいてます
640×480なので基本セットに入ってるマップチップやキャラチップはサイズが合わないので削除したのですが
そうするとゲーム開始時に以下の文が何度も出ます

LoadGraphic error:以下のファイルが見つかりません

エラー:(マップチップデータ)

ファイル読み込みエラー *このままプレイを続行すると強制終了の恐れがあります


ゲーム自体はこの文が出終わった後普通に進みます
また、基本セットのチップを削除せず進めると今度は上の警告文の代わりに
チップのサイズが合わないという文が出てきます

これらの警告文を無くすにはどうしたらいいですか?

682 :名前は開発中のものです。:2012/03/10(土) 09:10:58.48 ID:ZvEerzu3
公式から
> 横にチップ8列分×縦無限チップのサイズの画像を用意してください。
> 解像度が320x240の場合は横16x8=128ピクセル、640x480の場合は横32×8=256ピクセルで、高さは各々のチップサイズで割り切れるサイズで作成してください。

とりあえず真っ黒でもいいから640x480用のマップチップを用意してタイルセット設定してやればいい

683 :681:2012/03/10(土) 09:29:03.95 ID:2jQ2GTTM
>>682
640×480用のマップチップは勿論用意しています
基本に入っていた320×240チップを削除して640用のチップを設定しても681になります…
マップ自体はちゃんと設定されてて640用のチップで作ったマップも普通に表示されるし歩けます
ただゲーム開始時に681の警告文が表示されて困ってます

684 :名前は開発中のものです。:2012/03/10(土) 09:46:23.70 ID:ZvEerzu3
じゃあ公式のエラーコレクションを参照してみよう
俺にはよくわからん

685 :名前は開発中のものです。:2012/03/10(土) 15:04:42.04 ID:gKf2/kdw
たぶん、使ってないタイルセットの設定を消し忘れてるんじゃない?
マップに使ってなくても設定は読み込まれるよ。

686 :681:2012/03/11(日) 08:04:14.70 ID:nPSNYuE/
>>684
>>685

basicDataのマップチップデータを消したら警告文が消えました
これで心置きなくゲームが作れます、ありがとうございました!

687 :名前は開発中のものです。:2012/03/12(月) 17:31:49.17 ID:y34EnhA+
質問です

主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で
対応した方向に動く押せる岩をつくりました。起動条件はプレイヤー接触です。
ずーっと押してるとたまに二歩分動いてしまうときがあります。
(条件をみたしただけで主人公が完全に動かなかったから?)
これをなくすにはどうしたらいいんでしょうか?


688 :名前は開発中のものです。:2012/03/12(月) 21:22:52.37 ID:GfkY9+Ua
起動条件を決定キーにするかイベントの最後に十分なウエイトを入れろ

689 :名前は開発中のものです。:2012/03/12(月) 21:43:53.39 ID:y34EnhA+
ありがとうございます!
ウエイトをいれたら主人公は動かないで、岩だけふきとぶので
主人公も動かして上記の動作を再現しました ニマス動くことはなくなりました



690 :名前は開発中のものです。:2012/03/12(月) 23:59:53.93 ID:O2GzYphV
ふと思ったけど
【イベント制御】の[→完了までウェイト]は?

691 :かび:2012/03/14(水) 21:44:47.28 ID:r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし

692 :かび:2012/03/14(水) 21:46:31.41 ID:r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし

693 :かび:2012/03/14(水) 21:48:24.52 ID:r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし

694 :かび:2012/03/14(水) 21:53:27.39 ID:r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし

695 :名前は開発中のものです。:2012/03/15(木) 07:28:37.89 ID:ZLje0THR
質問です

装備を変えたらキャラチップも変わるようにするにはどうすればいいですか?
バージョンは2.01を使ってます

696 :名前は開発中のものです。:2012/03/15(木) 07:36:00.78 ID:ZXeIyKZs
>>695
装備品の数×装備品の数のキャラチップを作る
または、装備品のキャラチップを作りピクチャ表示でキャラの動きに合わせるコモンを作る

697 :695:2012/03/15(木) 07:43:49.27 ID:ZLje0THR
>>696
レスありがとうございます
装備品の数のキャラチップを作った後にどうやって反映させればいいでしょうか

698 :名前は開発中のものです。:2012/03/15(木) 08:28:33.15 ID:l+3ipQl8
装備品のデータ(値段、攻撃力、アイコンなど)が格納されてるデータベースに新たな項目を追加する
具体的に言うと、ファイル読み込み(文字列)で対応したチップ画像を指定する項目を追加する
攻撃時時とかに装備中のアイテムのデータ番号を変数に格納して、
\データベース[(装備データのタイプ番号):(装備中のアイテム番号を格納した変数):(チップのファイル指定した項目の番号)]
を文字列変数に格納、文字列変数でファイル指定でピクチャ表示

日本語おかしいかも知れんけどこんな感じじゃね?

699 :695:2012/03/15(木) 12:06:53.90 ID:ZLje0THR
>>698
ありがとうございました
まだまだウディタ理解してないみたいで分かりませんでした
もうちょっとウディタ勉強してから実行してみます!

700 :名前は開発中のものです。:2012/03/15(木) 12:34:59.11 ID:l+3ipQl8
基本セットの戦闘アニメーションを参考にすればいいと思うよ

701 :名前は開発中のものです。:2012/03/15(木) 16:54:15.55 ID:BJQnJb9l
質問です
障害物を迂回して特定ポイントまで移動したり、主人公を
追いかけてくるイベントをつくりたいんですが
どんな風にすればいいんでしょうか?


702 :名前は開発中のものです。:2012/03/15(木) 16:59:12.49 ID:eTUBb1LA
A無駄な障害物を作らない
B常に位置丸見えな状態にせず必要な箇所だけ追いかけさせる
C相手から見えるような特定地点に主人公が来たらルート指定移動モードに変える

703 :名前は開発中のものです。:2012/03/15(木) 17:50:57.41 ID:BJQnJb9l
お答えありがとうございます
移動モードにプレイヤー接近がありますが、
壁を挟んだ位置にいると最短距離を目指すため
壁にぶつかるだけになるんです。これをぐるっと回り込んで主人公の位置
にこれるようなAIにしたかったのですが もうちょっと勉強してみます


704 :名前は開発中のものです。:2012/03/15(木) 18:54:58.80 ID:EIB9wklZ
>>703
ウディタの公式コモンイベント集に最短経路探索コモンがあったから
それを使えばできそうな気がする。

705 :名前は開発中のものです。:2012/03/15(木) 20:12:57.97 ID:RhObsg/q
質問です。
能力値が成長する装備を作りたいのですが
今やってることは変数を使って
その装備を使ったときに変数参照で
成長分をキャラステータスに加算しています。
本当はudbの装備の数値そのものを上昇させたいのですが
方法がわかりません。
ほかに何かスマートな方法があればお願いします。

706 :名前は開発中のものです。:2012/03/15(木) 20:43:48.77 ID:tYn3476m
>>705
udbは変更してもセーブされないからcdbでやるのがいいと思う

707 :名前は開発中のものです。:2012/03/16(金) 02:38:48.14 ID:4/iTlNTI
udb変更できないんですね
参考になりました
ありがとう

708 :名前は開発中のものです。:2012/03/16(金) 03:43:42.93 ID:CBRWptwO
いや、変更するだけなら>>524の方法でできるよ

709 :名前は開発中のものです。:2012/03/16(金) 04:22:30.20 ID:P3LotYDc
でもそれだとその武器が複数あった場合困るんじゃない?セーブされないらしいし
もし複数入手できて且つアイテム欄で同じアイテムをスタックするような仕様だとめんどくさいかもしれんね
単品であれば基本のデータをいじるだけでいいけど

710 :名前は開発中のものです。:2012/03/16(金) 21:14:45.71 ID:35pf1OEH
このスレの本質とは少し違う質問になってしまうかもしれませんが失礼します。

自分は全ての戦闘アニメーションを自作で作っているのですが、
ペイントで描いていくのはズレの修正が大変ですし限界を感じます。
gifアニメ作成ソフトのように1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら
アニメが作れて、それを連番pngに描き起こしてくれるようなソフトって知りませんか?

また、もし手描きで戦闘アニメ等を作っている方がいらっしゃいましたら
どのようなソフトを使っているのか教えて頂けるとありがたいです…

711 :名前は開発中のものです。:2012/03/16(金) 22:37:20.47 ID:uzWN+4j5
そもそもペイントって透過処理とか出来たっけ?
単に複数の絵を重ねて確認しながら描きたいだけなら適当なレイヤー機能付きのペイントソフトなら何でもいい
俺はAzPainter使ってるけど簡単なのかフリー素材の改変しかやらんから複雑なのは知らん

712 :名前は開発中のものです。:2012/03/16(金) 23:32:42.69 ID:9I6uN0hk
アニメを作るならGraphicsGaleだそうだが、俺はEdge使ってる
・GraphicsGaleはオニオンスキンが使えて、格ゲーとかのアニメを作りやすい
 基本的にシェアウェアだけどお金払わないままのフリー版でも「gifで保存できない」というだけだからウディタ用に使う分にはぜんぜん問題ない
・Edgeは使いやすくて「画像のここからここまでをアニメする」って指定ができるからRPGの歩きモーションとかのアニメは作りやすいと思う
 Edgeには上位版のEdge2があり、そちらにはオニオンスキンが付いているがシェアウェアで4000円とちょっと高い(体験版だとBMP「でしか」保存できない)

その「1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら」ってのは恐らくオニオンスキンのことだと思うからGaleの方がいいのかな
まあどっちもフリーで使えるから一回使ってみて使いやすい方を選ぶといい

713 :名前は開発中のものです。:2012/03/16(金) 23:41:32.86 ID:9I6uN0hk
あ、連番PNGとやらは、
EDGEはレイヤーごとに名前をつけて保存orアニメーションをフレームごとにBMPで保存
Galeはフレームを連番で保存する
となっていて、Galeの方ができるっぽい

714 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 01:05:51.24 ID:QWtiKJB3
EDGEは俺の理想の機能が全部詰まってたから余裕で完全版買ったわ

>>710
連番でってことは一枚ずつ読み込みながらアニメするってことかな?それだとプレイヤーの環境によってはラグったり挙動がおかしくなることがあるぞ
アニメを1画像にまとめてアニメーションさせるのが処理的に無難だと思う

715 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 02:20:45.28 ID:iuztLclk
俺はEDGEで打って、透過PNGが必要な時はAZpainterで開いて編集してるな
GIF作るならそっからgiam使う
有料でもいいならシェアのEDGEで良いと思う
ドット打つ機能としては必要なものが揃ってるし、無料でも充分だけど

716 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 02:23:52.13 ID:dsBOlY7S
アニメっていうか、本当にエフェクトって感じになるけど
自分はAzpainterで元になる絵(素材)描いてから
aviutlっていう動画作成ソフトで素材を動かしたり効果つけたりして
連番で画像形式に出力できるプラグインでpng形式に出力
その後画像連結するソフトで連結
Azpainterで透過処理+手直しして完成って感じでやってるよ
ちょっと手間かもしれないけど、自分で納得いく仕上がり
にはなるからずっとこのやり方だ

717 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 04:53:11.58 ID:b4tPoD/S
>>707
>>706が楽だろうね
cdbにudbの装備データを丸々コピーして数値が変動する時に両方弄る
で、ロード時にcdbのデータをudbに移してやれば
装備処理を弄らなくても出来る

718 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 07:48:19.50 ID:BJmUz9I0
>>715
透過ならEDGEだけでもできるけどなんか違うのん?

719 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 12:14:02.64 ID:svk0BAW+
俺は透過作業だけならIrfanView使ってるな
探せばいいフリーソフトとかあるけど最初の慣れまでがすごくつらいからなぁ・・・
ペイントは左右同時クリックで書いた内容を取り消せるところだけは評価できるパレットがもっと使いやすくてグリッドも入れられればずっと使ってただろうな・・・

720 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 13:12:03.38 ID:QWtiKJB3
>>718
シェアウェア版買えるならそうだろうな

721 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 13:58:35.25 ID:BJmUz9I0
>>720
フリーでもできるけど

722 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 14:31:08.33 ID:Y3A3gOao
32×32タイルの上に32×32のキャラチップを置き
その上に64×64のキャラチップを何枚か重ねて置いた場合
64×64のキャラチップが、たまに表示に失敗するのは仕様ですか?

723 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 15:34:52.01 ID:ezhf8DWI
>>716
質問者ではないけど、
とても参考になりました
>その後画像連結するソフト
で、使いやすいソフトはありますか?
よかったら教えてください

724 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 15:40:01.56 ID:k3NnOrJB
EDGEって画像サイズが大きくなると開けないんだよなぁ
[Base]BaseChip_pipo.pngくらいのマップチップを800×600で使用するサイズに拡大した物だと
画像サイズが大きくなりすぎてEDGEでは開けなかったりする

725 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 15:55:18.85 ID:dsBOlY7S
>>723
>>716です。参考になったみたいで嬉しい
自分が使ってるのは分割結合「あ」っていうフリーソフト
ベクターとかで自分に合うソフト探すのも楽しいからおすすめだよ

726 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 17:33:06.76 ID:Z7rBOk0y
>>710です
皆様色々なソフトを教えていただきありがとうございました。
今から上がったソフトを一通り試しながら自分に合う物を探してみます!

普段使っていた物はペイントじゃなく>>716でも上がっていたAzPainterという物でした。

727 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 19:12:06.94 ID:Z7rBOk0y
自分にはGraphicsGaleが合っていたようで今までの三倍以上早く
作業が進みました、本当にありがとうございました!

728 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 19:44:24.00 ID:JNd7nTQx
GraphisGalsに見えたのは内緒だぞ

729 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 19:55:24.54 ID:QWtiKJB3
>>721
作れても保存はできないから他のソフトで透過変換してるって話だろ?
それともおまえのフリーEDGEはPNGかGIFで直接保存できんの?

730 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 20:16:26.23 ID:BJmUz9I0
>>729
だから出来るって言ってるじゃないの
多分勘違いしてるから言うけどEDGEってただ言ったらEDGE1のことだよ?
2じゃないからな

731 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 20:21:39.88 ID:BJmUz9I0
ああ、>>721の俺の書き方が悪かったから勘違いしたんだな
それは悪かったわ
でも「EDGE」っていったら普通はEDGE1のことだから

732 :名前は開発中のものです。:2012/03/17(土) 20:43:30.40 ID:ezhf8DWI
>>725
723です
教えてくださってありがとうございます
参考に落として試してみます!
GraphicsGaleもいいソフトでした
参考になりました


733 :名前は開発中のものです。:2012/03/18(日) 12:01:40.06 ID:oT/Qspsh
>>687
の方も書かれましたが、押したら動く岩自体を作成するには

主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で
対応した方向に動く押せる岩。
という内容をコモンイベントに入れて呼び出したらいいのでしょうか。

又、主人公の方向をイベントのセルフ変数にどうやって入れるか。
分岐、動作指定で対応した方向に動くにはどうすればいいか。
等、詳しく教えて頂けますでしょうか。

起動条件は決定キーの予定です。

734 :名前は開発中のものです。:2012/03/18(日) 12:47:00.36 ID:KKh0pgl2
変数操作+で向きを取得する命令がある
4、8、2、6が各方向に対応するのでその数字の条件で
セルフ変数が各数字の時動作指定で動かす

735 :名前は開発中のものです。:2012/03/18(日) 22:04:24.69 ID:38SNiEGb
自作システム作る時に必要なゲージ類、数字、飾り枠etc…
こういう素材探すコツって何かある?やっぱり自分で作る人が多いんだろうか

736 :名前は開発中のものです。:2012/03/18(日) 22:47:24.76 ID:1ZRKWEYW
>>735
そういうグラフィックは自分で作れた方が便利だよ
絵の上手い下手関係なく作れる

737 :名前は開発中のものです。:2012/03/18(日) 23:56:12.59 ID:38SNiEGb
>>736
>絵の上手い下手関係なく

この辺詳しく教えてくれると嬉しい
自作だと、現状サンプルのHPゲージレベルくらいが限界なんだが…
どうしても安っぽいというか、質感がないというか

738 :名前は開発中のものです。:2012/03/19(月) 00:18:48.83 ID:ahw8xLSE
>>737
ピクシブで講座探すといいよ
ピクシブで検索するときは講座じゃなくメイキングというらしい

フォトショで解説してるやつはGIMPで代用できる

739 :名前は開発中のものです。:2012/03/19(月) 03:20:11.46 ID:xwNPFOVI
質問です
HPとSP両方の値が0の時戦闘不能になるようにしたいのですが
コモンイベントのどこを改造すればいいのでしょうか?

740 :名前は開発中のものです。:2012/03/19(月) 21:46:35.48 ID:+aRti5+2
クリティカルの出やすいゲームにしたら、
クリティカルが出たときのフラッシュ演出が苦痛になってしまいました。

どこを修正すればフラッシュ演出を削除できるかわかりますでしょうか?

741 :名前は開発中のものです。:2012/03/19(月) 23:39:24.28 ID:wVWc4Le+
>>740
コモン165「X[戦]┗単体処理」の449行目

742 :名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 00:16:00.53 ID:Q0HeFvEh
>>741
おー。できたあ!
序に敵出現時のフラッシュも消したw

これで乱獲も視覚的に楽になr

743 :名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 01:18:00.86 ID:tir423El
橋の下を通れるようにマップチップとイベントを組んだんだけど
下をくぐってるとキャラグラの頭が出る・・・
「すり抜け」「主人公より上」のチップを置いていくだけじゃダメなのかな?

あとイベントってマップチップの設定に関わらずオプションの設定に依存するのね

744 :名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 02:17:53.18 ID:tir423El
自己解決しました。
チップの設定変えちゃえばよかったのね。

745 :名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 05:35:30.82 ID:KuRGAJ3Y
後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少する

というシステムを作れないでしょうか?

746 :名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 05:43:20.34 ID:VLzXroa6
聞くまでもなく作れるでしょ
基本システムなら並びのレイアウトをキッチリやらないといけないけど

747 :名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 13:02:04.01 ID:os1k0I5V
>>738
サンクス、参考になった
まだまだ使いこなすには時間かかりそうだが…
なまじ他が素材屋製だからクオリティに差が出てしまう

748 :名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 13:12:40.80 ID:5hxA3Oop
>>745
>>194

749 :名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 20:04:47.81 ID:RfnUM4zY
パーティーメンバーが増えると、マップ移動時に隊列を組んで
歩くのがデフォルトですが後ろからストークされてもごっちゃになって
困っています。

ひとまずマップでは主人公だけの表示としたいのですが、どうすればよろしいでしょうか。

750 :名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 20:20:55.02 ID:/kDIHc+i
イベントコマンド 【パーティ画像】。

マップというのがフィールドマップって意味なら「特殊処理」の
パーティ全員の画像を記憶、記憶したパーティ全員の画像をロード、で自力で調整。

751 :名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 20:45:02.72 ID:G9fSdZUs
キーの入力回数や入力時間に応じて行う処理を作りたいのですがうまくいきません
キー入力回数をカウントする方法では「キー入力」で「入力されるまで待つ」にチェックを入れた状態でループを
使うと一応うまくいくのですがこの方法では入力されるまで何もできなくなってしまいます

他の処理がとまらないで入力回数や入力時間に応じて行う処理を作る場合何かいい方法はないでしょうか?

752 :名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 20:53:46.18 ID:Vd3X1/EI
>>751
イベント呼び出しじゃなくて、コモンの並列で処理

753 :名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 20:54:41.94 ID:QS65ztjm
>キーの入力回数や入力時間に応じて
「や」って両方か? 両方突っ込みたいにしてもとりあえず片方に絞ってそっちに専念して考えろ

>他の処理がとまらないで
並列の別コモンで入力受付時間を設定して適宜妥当に作れ

754 :名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 21:44:08.85 ID:RfnUM4zY
>>750

なるほど・・・イベントで指定しないといけないんですね。

755 :名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 22:07:24.88 ID:G9fSdZUs
>>752>>753
ありがとうございます、自分の力不足で並列処理でのいい方法が思いつかないのですが頑張ります。

それと、少し説明が足りてなくて申し訳ないです。
例えば、5回クリックしたら壊れる壁や、魚を釣るために10秒間キーを押してないといけないといった処理が作りたいんです。

壊れるほうの処理自体はチップ処理のマップチップ上書きで簡単にできたのですが
これをマップ移動後も保持する方法が思い浮かばなくて困っています、何かいい方法はないでしょうか。

756 :名前は開発中のものです。:2012/03/20(火) 22:25:46.47 ID:xUuT94G7
>>755
マップに並列実行イベント置いて、プレイヤーの位置と向きが壁の前ならば壁を壊す処理をする、とか。

壊れる処理は、壁をチップで置き換えるのではなくイベントとして壁を作っておけば、マップ移動後も保持できる。

757 :名前は開発中のものです。:2012/03/21(水) 13:07:03.31 ID:Epvn/0GJ
こんにちは。
初歩的な質問かもしれませんが、
マップの設定で遠景を設定して、テストプレイをすると
LoadGraphicError:以下のファイルが見つかりません
(ファイル名)

となってしまいます。確認してもちゃんと指定通りのファイル内に画像があり、
新しくファイルを作ってみたりもしたのですがやはり同じエラーが出てしまいます…

どうしたら解決するでしょうか?

758 :名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 00:08:19.06 ID:bjcaVPCe
戦闘前に画像を表示しようとして
ピクチャ番号4000,40040〜40146を使用したコモンイベントを作り
コモン203の戦闘開始時処理で使用したのですが画像が表示されません
エラーも表示されずそのままゲームが進行するのですが
ピクチャ番号に問題があるのでしょうか?

759 :名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 04:18:03.56 ID:cibQq3nn
コモンセルフ変数のアドレスを読み込みループ回数を利用して擬似配列処理を組んでいますがうまく起動しません
解る方がいたら知恵をお貸しください
使用エディタはVer2.01です

以下、書いている処理
△参照変数はcSelf10〜16
変数操作:cself23[ループカウンター]=0+0
■回数付きループ[6]回
|変数操作:cself21[配列アドレス]=1600010+cself23[ループカウンター]
|変数操作:v[cself21[配列アドレス]]+=cself22[加算値]+0

|△ループカウンター加算==============
|変数操作:cself23[ループカウンター]+=1+0
◇分岐終了

760 :名前は開発中のものです。:2012/03/22(木) 04:23:01.38 ID:CVPCemEv
適当に思ったツッコミを

10 11 12 13 14 15 16 で7個あるのに回数ループ6回? 16が入らんぞ

あと+=cself22[加算値]って、22番がいきなり出てきたけどこれはこの部分の前でちゃんと処理してるのか
それと元の数字にガンガン加算していっていいのか

761 :759:2012/03/22(木) 06:08:55.80 ID:cibQq3nn
>>760
遅レスすみません
回数ループはDoループのような後判定かと思ってましたが前判定なんですね

Cself22[加算値]は別の処理で数値を設定しているので最低1以上の数値は入っており、変数内の数値はATBゲージなどを
想定して仮組み中の処理なので配列の内容は常に加算処理がなされています



762 :かびちゅウ:2012/03/22(木) 06:30:27.59 ID:oJz613WU
れおちゅウがいかれています。
どうすれば良いですか?

763 :かびちゅウ:2012/03/22(木) 06:34:16.01 ID:oJz613WU
>>758
戦闘背景表示コモン使えば?(爆)

764 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 02:40:58.94 ID:TN8wLxv5
基本的すぎる内容かもしれませんが・・・
戦闘中に、戦闘不能状態から蘇生させる魔法を作ろうとしていますが、
上手くいきません。

回復するステータスに-3全回復(死亡込み)をいれても直らない、
戦闘不能の状態設定で、蘇生用というステータスが重なるとなおるようにして、
付与するステータスで100%蘇生用を与えてもなおらない・・・

死亡が回復してもHPが0だからまた即死ってなってるのでしょうか。。。

765 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 02:49:57.01 ID:SMDsaFwk
旧式の基本システムはHP回復させないとダメだったけど2はどうかな
ちょっと試してみよう

766 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 02:57:14.85 ID:SMDsaFwk
>>764
確認した

全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる

システムのミスっぽいね

767 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 03:34:00.77 ID:SMDsaFwk
修正箇所特定したので公式に報告しといた
二度手間なので手動で直すならそっち見てね

768 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 13:49:44.03 ID:TN8wLxv5
>>767

コモン137の228行以降
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[付与する状態]が-3以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[付与する状態]が-3以下 ]の場合↓
|||▼ 死亡以外全部回復
|||■変数操作: CSelf10[状態全個数] -= 1 + 0
|||■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = CSelf1[付与する状態] + 2  ※
|||■変数操作: CSelf1[付与する状態] 下限= -3 + 0
|||■
||◇分岐終了◇

について。
基本システムで上記修正せずに確認したら逆に、普通に蘇生できた・・・


コモンEv137は全くいじってないつもりだったが、回復するステータスの
-2と-3が機能しなくなっているようだ・・・毒とか静寂とかも治らない。

これはやばい;
公開されているコモン何個も追加したからその途中でおかしくなったのか;
バックアップ結構消してしまったなあ;

完全巻き戻しのヤカンか・・・;

769 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 13:54:45.79 ID:TN8wLxv5
書き忘れ!
毒とか静寂とか死亡はステ全回復で解除する、に設定。

うーむ・・・


770 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 14:49:47.60 ID:TN8wLxv5
>>767

まさかのスピード解決しました・・・
自分の技の設定もおかしかったので勘違いが発生してしまったようです。
申し訳ありません。

しかし、

全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる

という基本システムのバグがあぶりだされたからいい。。。ってことで
許して・・・orz

追伸:戦闘不能からの復帰HPはコモンでしていしているんですね。
MAXHPの10%で復帰とかに変更するには・・・
まだまだ勉強たらないなあ;

771 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 15:06:49.05 ID:A6Eo0hdL
基本システムの戦闘不能の状態異常解除は
解除後に回復効果があればその分回復するぞ

技能で回復量100にして戦闘不能の状態異常を回復にすればいいと思うよ
割合ダメージのやつは最近公式で質問出てた気がするが?

772 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 15:09:32.59 ID:TN8wLxv5
連続ばかりで申し訳ありません。

1、技能の設定で特殊技能制限の影響を「うける」に設定。
2、戦闘コマンドの特殊技能の設定は使用不能条件「なし」
3、特殊技能制限になった状態で、戦闘コマンドから特殊技能を選択
4、特殊技能制限の影響をうけ、使用できない技が・・・
5、暗転せず、選択できてしまう。
6、選択しても消費SPや効果は発揮されず、1ターンスキップされる。

上記はおそらく敵にも影響がでているようです。

1、敵行動AIで50%の率で攻撃、50%の率で特殊技能(使用制限うける)
2、敵に技能使用制限の技がかかる。
3、攻撃するターンもあれば、なにもせずにターンをおえるときがある。

復帰のHP指定よりさきに修正せねば・・・;;

773 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 15:16:24.89 ID:TN8wLxv5
>>771
カキコしたあとにレスに気が付いたー。有難う御座います。

774 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 17:17:14.95 ID:Sj1V8TI3
流れぶった切って悪いんだけど640*480用のマップチップでオススメってある?
デフォルトの320*240の雰囲気が好きだからそれに近いのだと嬉しいんだけど

775 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 18:14:25.10 ID:lfA/Hf1K
320*240のマップチップを縦横2倍に拡大する

776 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 18:16:15.36 ID:RldAb9ew
>>772
それは仕様だと思うよ
旧Verならアイテムも同じ挙動だし、
新Verも2.02で同じ挙動になったし

メッセージが表示されないのはバグだと思うけど

777 :名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 20:49:21.16 ID:yaKZ7BZ2
>>776
仕様なのかあ;
特殊技能制限うけない技を多めに投入してしまったから困ったな・・・

改造案その1
1、udbに技能(制限うける用、デフォルトのudb[0])と技能(制限うけない用、udb[30]とか空いてる所)の2つを用意
2、udbの戦闘コマンドで魔法(制限うける用udb[6:2])と技(制限うけない用udb[6:3])の
  2つを用意。
3、コマンド選択の効果が(制限うける用)限定のままなので、(制限うけない用)
  を追加。udb[6:0:2]はデフォのコマンド選択時の効果。
  udb[6:0:4]に追加のコマンド選択時の効果。こちらの参照はudb[30]とか、追加した方。

4、しかしながらデフォルトでは(制限うける用)の戦闘コマンドしか読み取ってくれない
ので、このままでは無意味。

(制限うける用)の戦闘コマンドが-3(使用不可)だと、udb[6:0:4]を読み取りにいく・・・
といった感じで修正できそうだけど、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか・・・

その2
udb[6:0:3]で制限うけるかどうか判定しているのだから、技単位でもこの判定ができるように
追加を行う・・・
こちらも、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか。


詳しい方いたらお願いします。

778 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 00:43:26.58 ID:bD2Ye3rl
>>777
コモン154「X[戦]技能一覧算出」で、技能が選択可能かどうか判定してる所があるから
そこで封印状態だったら選択不能にする処理入れれば良い

779 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 00:59:34.31 ID:nZGz+Mcc
敵の行動が気に入らないんなら、状態異常「封印」を受けていたら○○する
というAI作って最優先でDBにぶちこんでおけばいいだろ
流石にそこは文句いうとこじゃない

780 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 01:21:16.17 ID:03xqxq7f
敵グラの素材集めようと思ったらなんか昔お世話になったとこがことごとく閉鎖してるような・・・
検索しても見つかんないしみんな辞めちゃったのかな

781 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 01:41:47.94 ID:+cwBzmU+
>>778
154の50行目〜51の部分でしょうか。
コモン152の38〜45にそれぽい判定処理あったのでそのままコピーして
154の51行の後ろに挿入したが流石にそれだけでは改善されなかった・・・

コモン152では
|||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19[コマンド番号]:使用不能になる条件]
|||■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B]が1と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B]が1と同じ ]の場合↓
||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||■
|||◇分岐終了◇

154にこぴると
||||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時コード番号] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19:使用不能になる条件]
||||■DB読込(可変): CSelf11[一時コード番号] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時コード番号]が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時コード番号]が1と同じ ]の場合↓
|||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
|||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
|||||■
||||◇分岐終了◇

になってしまう。
CSelf11とかCSelf19がおかしいようだが、正す方法がわからない・・・(そもそもこの方法自体あってるかわからないです)。

782 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 04:23:11.96 ID:bD2Ye3rl
>>781
コピーする時はちゃんと内容理解してやらないと意味がない
技能の処理やってるんだからコマンドは関係ないよ

「その技能が封印状態で使用できるかどうか」で判定
「現在そのキャラが封印状態かどうか」で判定
両方イエスなら選択不能にする

判定が終わって、その技能を選択不能にする場合、
DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] を0にすれば良いんだけど、
コモンの最初で初期化されてるので、何もしなければ0が入ってる。
なので判定が終わって使用不能なら、ループ開始へ戻ればOK

783 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 12:40:27.46 ID:+cwBzmU+
>>782
下記でとりあえず改善された・・・

||||▼ 選択可能かどうか判定
||||■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数B] = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:使用可能シーン]
||||■DB読込(ユーザ): CSelf17 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
||||■DB読込(可変): CSelf17 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf17が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf17が1と同じ ]の場合↓
|||||■DB読込(ユーザ): CSelf16 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
|||||■DB読込(可変): CSelf16 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf16が1と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16が1と同じ ]の場合↓
||||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||||■ループ開始へ戻る
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■
||||◇分岐終了◇

コピペと直感だけで直したので、誰か模範解答お願いします・・・

784 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 14:15:29.40 ID:bD2Ye3rl
だから内容理解してからコピペしようって……

とりあえずそれでも動作自体は問題ないから
あとは慣れた頃に見直して無駄を省けば良いんじゃないかと

785 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 21:43:30.27 ID:ISs90iED
ウディタでオンラインゲームって作成できるんですか?
作成してる人を見たことないのでできないんですかね?

786 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 22:03:09.53 ID:nZGz+Mcc
ここで質問するようなレベルでは無理だから気にしないでいいよ

787 :かびちゅウ:2012/03/25(日) 22:12:55.03 ID:YYR/O1TD
葉っぱの頭のバグを直したいんですが
どうすればいいんでしょうか...
分かりやすく教えろ

788 :名前は開発中のものです。:2012/03/25(日) 23:40:34.49 ID:g0V/l4+r
>>785
人に聞かなきゃわからん奴には無理

789 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 07:50:05.59 ID:auhGGc97
>>786 >>788
ということは出来るんですね。
ありがとうございます。

790 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 09:16:45.21 ID:YVLcliSs
そうだね、できるとおもうよ^^

791 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 11:37:32.56 ID:UUQQmHHa
>>789
お前には無理だって言われてるのが分かんないほど頭悪いのか?

792 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 12:03:33.03 ID:owSB5lop
なんのことかわからない人向けの解説

>>789単体ならそう目くじら立てなくていいんだけど
こいつは公式の質問スレでも同じこと聞いてそっちでもお前には無理って言われてるのにこれなのでボロクソに貶されています

793 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 12:12:01.51 ID:QOVOqyyR
公式の掲示板みてるのなんてヲチスレ民くらいのもんだろ
公式のヤカラなんて知るわけないし知りたくもないわ

794 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 12:13:34.02 ID:owSB5lop
質問してる奴も回答してる奴もその前提としてヲチスレ民かよw
お前面白い世界に生きてるなw

795 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 16:07:52.58 ID:l4j2+EJL
>>194

796 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 16:22:56.83 ID:2rfzHV6I
ウディタの基本システムの制限で
味方キャラクター1体が使用できる技・魔法の数 50

とありますが、上限を増やすのはかなり難しいのでしょうか。

797 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 17:05:39.77 ID:YVLcliSs
何故技能が50個までなのか分からないのなら増やすのは難しいだろうね

798 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 17:12:22.00 ID:UUQQmHHa
100個も200個も覚えてるとなれば
表示方法を考えないとかなり見にくくなるのは明らか

799 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 20:54:21.36 ID:AoNSKfeq
理論的に可能かどうかはさておいて
ゲームシステム的に技能50も覚えるメリットがないよね、煩雑になるだけで

800 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 21:01:58.94 ID:boPsN531
やってる側とすれば古い使わない技がいつまでもあっても邪魔だし忘れさせればいいんじゃね

801 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 21:38:56.71 ID:YVLcliSs
属性攻撃は属性1種につき1個でいいじゃねーか
消費するMPを選択できて、消費したMPに応じてダメージが変動するようにすれば問題ないわwwwwっうぇwwww

802 :名前は開発中のものです。:2012/03/26(月) 21:44:49.37 ID:SDQVP++b
パワーレベル制にするなら詠唱失敗や逆流も入れないとな

まあ、50で収まる種類にした方がゲームとしてはまとまる
もし50突破させるならソート機能や、回復、攻撃、補助みたいな分類つけるとか
やる事結構多いかと
ので、難しいかどうかでいったら初心者には難しい

803 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 12:09:26.59 ID:Jq4QzY8c
初歩的なことかもしれませんが失礼します。
現在動く床に飛び乗っていくようなギミックを作成しているのですが、
それについて質問です。

ウディタの接触範囲拡張って左右上下両方伸びてしまいますよね、
これを下にだけ伸ばしたり上だけに伸ばしたりって出来ないのでしょうか?

804 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 12:14:29.32 ID:Slpv26Za
できないよ、接触時のイベントで接触対象との距離に補正を加えた値を条件にして
イベントを作ればいいんじゃないかな?

もしくは動く床の画像に触れるのを条件にしてイベントを作るとか

805 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 12:45:38.57 ID:Jq4QzY8c
>>804

お早い回答ありがとうございます。

やはり出来ませんでしたか…色々試しながら頑張って
思うように動かせるイベントを組んでいくことにします。

806 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 12:49:27.13 ID:ypWIk8r4
□□■□□
   □■□
■イベント
□拡張範囲
って感じでイベントの位置ずらすのは駄目なん?

807 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 13:00:25.33 ID:6Fw7AKmY
極端な話、イベントをまるまる一つコピればいいんじゃない?

808 :名前は開発中のものです。:2012/03/27(火) 16:58:20.62 ID:Jq4QzY8c
>>806-807

実際に作ってみたら色々考える以前に動作を実行させるイベントを
もう一つ作るだけの単純な作業でした。これに気が付くまで
二時間掛かった自分の頭の固さが憎い……orz

回答ありがとうございました。

809 :名前は開発中のものです。:2012/03/28(水) 00:14:46.69 ID:umgfcykA
シレン、トルネコ、チョコボのような
入るたびに地形が変わるマッピングはできる?
ググったら作ってる人もいるらしいけど、どういう仕組みなのかわからんかった

810 :名前は開発中のものです。:2012/03/28(水) 00:36:55.17 ID:kxKwclrh
仕組みが分からんならどのみち君には無理だから気にすんな

811 :名前は開発中のものです。:2012/03/28(水) 00:43:58.09 ID:biWwsVKN
ある程度のマップの雛形でも用意してんじゃね?
マップ雛形番号が1ならそこに繋がるマップパーツ番号しか選ばれないようにして配置
あとはそれをマップが完成するまで繰り返すだけとか

1┌
2┼
3├
4┬
5┘
6─
7┐
8└
9|

16717
32929
82665
みたいな感じで組み合わせてるだけかと

812 :名前は開発中のものです。:2012/03/28(水) 00:46:52.17 ID:gyX1e3oI
10億通りのシナリオが遊べるティルナノーグってRPG思い出した

813 :名前は開発中のものです。:2012/03/28(水) 07:09:41.55 ID:XKjh9qMk
「作ってる人いるんだからできるに決まってるだろ。わかってること聞いてどうするんだよ」
でいいんじゃね

814 :名前は開発中のものです。:2012/03/28(水) 11:51:22.21 ID:Vma1xz5C
うるせーばーかばーかちんぽ

815 :名前は開発中のものです。:2012/03/28(水) 17:18:33.46 ID:GbYxrM+1
>>809
できるかどうか聞いてるならできる
構造を知りたいなら他所で聞け
スクリプトの組み方を聞きたいなら>>194

816 :名前は開発中のものです。:2012/03/30(金) 20:25:31.28 ID:YLn+bTlU
基本システムに入ってる素材って名前が全部半角でつけられてるけど
全角だと環境によっては問題でるとかあるの?

817 :名前は開発中のものです。:2012/03/30(金) 20:28:23.37 ID:WOB8wCln
海外のPCで不具合起きるか起きるかも知れないだかの回避用らしい

818 :名前は開発中のものです。:2012/03/30(金) 20:54:08.83 ID:nyn3vgfX
これだから日本語は・・・
これだから海外語は・・・

819 :名前は開発中のものです。:2012/03/30(金) 21:21:55.36 ID:YLn+bTlU
>>817
サンクス

820 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 15:38:07.58 ID:oSZtshMr
無様

821 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 15:38:56.90 ID:oSZtshMr
誤爆俺無様

822 :名前は開発中のものです。:2012/04/04(水) 23:40:59.99 ID:1qSZIHY4
たとえば正面向きでパターン2のキャラチップを、
「方向固定」オンかつ「待機/移動」両アニメオフで表示してるとき、

|■トランジション準備
|■動作指定:このイベント / 左向 / パターン1に変更
|■トランジション実行

みたいな事やっても前者の絵柄から後者の絵柄へ一発で切り替わらず
一度左向きのパターン2が見えてからパターン1になってしまうんだけど。
キャラチップの動作指定のときは画面停止できない仕様なの?

823 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 01:46:35.44 ID:T3t88fle
アニメ頻度を毎フレームにしてやってみたら?

824 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 15:43:33.82 ID:z7aGdrna
ありがとう。仕様っぽいね

825 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 20:54:22.58 ID:zwk6m9ax
ランダムな配列の並び替え。
頭の良いやり方あったら教えてくだせえ

826 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 20:57:35.55 ID:mZm+wGOD
バブルソートっていうやり方でいいなら
X┣◆行動順の計算の最初の方にあるぞ

827 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 20:59:59.97 ID:dXPzPSvT
配列を並び替えるのかな。
先頭(または後尾)のデータと他のうちどれか(は乱数で決める)を入れ替えて範囲を狭くする、が単純。
あと先に言っとくけど入れ替えには一時領域使うぞ。
「入れ替えようとしたらデータを上書きして消しちゃったうわぁn」とか言わないお約束だぞ。

828 :827:2012/04/05(木) 21:01:28.23 ID:dXPzPSvT
ゴメン、一行目は
>>配列をランダムに並び替えるのかな。
だ。

829 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 21:20:20.96 ID:zwk6m9ax
単純に1〜αの数字をランダムに取り出して配列を作ると言ったほうがよかったな
順次とりだして交換だと確率的に大丈夫なの?上の例で一番目に1がくる確率を1/αにしたい。



830 :827:2012/04/05(木) 21:41:17.01 ID:dXPzPSvT
要素数αで1からαまでの数値が「1つずつ」入っている配列が欲しいのなら頭から1からαを1つずつ入れて827でいいはず。

831 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 21:44:45.40 ID:dXPzPSvT
830だと1が確実に最初に来ないから827の「他のうち」を自分を含めた方がいいわ。

832 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 21:53:05.30 ID:8eJUM914
横レスだが範囲を狭めるって部分が俺にはイミフ
単に「1番目と(1〜α)番目を入れ替える、2番目と(1〜α)番目を入れ替える…で
α番目までループしたら終了」って言った方が分かりやすくないか。

833 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 21:58:17.61 ID:zwk6m9ax
質問しといて別の方法思いついたからあれあけれども
参考になった。ありがとう。

834 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 22:00:32.87 ID:dXPzPSvT
言われてみるとソートとごちゃごちゃになってたわ。

835 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 22:06:44.73 ID:mZm+wGOD
俺が余計なレスをしたばっかりに・・・

836 :名前は開発中のものです。:2012/04/05(木) 22:14:35.54 ID:dXPzPSvT
いや、826読まないで書いてたから気にされると逆に困る。
多分827書いてた時は元のデータと同じにしてはいけないと思い込んでたんだな。
ランダムなんだから同じでもよかったのに、アホだ。

837 :832:2012/04/05(木) 22:27:37.80 ID:8eJUM914
あーすまん、今理解した。俺1つ大事なこと間違えてた。
1番目と(1〜α)番目を入れ替えたら次は2番目と(2〜α)番目を入れ替えなきゃ駄目だわ。
でないと確率がおかしくなる。>>827で言ってた「範囲を狭める」って多分このことだな。
>>827、君間違ってないわ。俺が間抜けだったスマン。

838 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 19:01:01.95 ID:5cholWDt
マウス操作のゲーム作ってるんだけど
ノートでマウスがない人ってどうなるの?

839 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 19:14:48.82 ID:TsmkAfvr
マウスカーソルさえあればいいんだから大丈夫なんじゃね?
JoyToKeyでキーボードに対応もさせられるだろうし

840 :名前は開発中のものです。:2012/04/06(金) 19:33:02.47 ID:5cholWDt
そっかカーソルあるね
中クリックとか中スクロールの機能もあるのかな

841 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 00:40:35.06 ID:B8Wx7hjF
ノートのパッドだと中クリックはないなぁ
今のウディタはどうか分からんけど、前はマウスの機種によって中クリック効かないのもあったから注意した方が良いぜー

842 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 01:17:13.60 ID:sSG+c/8b
歩行アニメに関しての質問です。
移動幅1マス、速度デフォ設定 4方向3パターンなのですが
2歩移動して足踏みアニメが1回行われます。
速度を変えずにアニメを1歩で1回に出来ないでしょうか

843 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 01:25:08.66 ID:i46WX6zI
キャラ動作指定で主人公のアニメ頻度を調節する

844 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 01:42:16.58 ID:sSG+c/8b
即レスありがとうございました
主人公の場合をどうすればいいか悩みましたが動作指定イベントを挟みます

845 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 20:40:37.28 ID:ldH3xlje
同じ条件(文字列)をコモンセルフ5〜7とか複数の変数にわたって処理したいんですが
ループ処理のように一括でやれる方法があったら教えてください

846 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 22:27:28.65 ID:eW4vIDIR
変数呼び出し値を覚えようか

847 :名前は開発中のものです。:2012/04/08(日) 22:37:00.40 ID:ldH3xlje
解決
条件式を変化させようと考えていたのが失敗でした

848 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 00:56:35.52 ID:uBBZToG8
質問です。
3つある並列コモンの一つで、初期設定用のコモンありますよね?
なんでわざわざ並列処理にする必要あるのだろう?
ゲーム起動時に呼び出せばすむ話じゃないのかな?

849 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 01:07:08.41 ID:7VFwa9yc
ロードした時困るから。

850 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 01:22:25.07 ID:uBBZToG8
途中ロード対応だったのかなぁ。
ありがとうございました。

851 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 15:55:00.16 ID:uBBZToG8
コモンのピクチャ表示で、ディレイだけ違う同じ動作を2度に分けて行ってるのをみかけるんですが、
何の効果があるのでしょう?

852 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 16:42:58.68 ID:AL0p0A19
見た目の問題

例えば、60FPSで
・処理時間60ディレイ0
・処理時間60ディレイ30 移動先はどちらも一緒
このふたつのピクチャ移動を同時に行うと
1秒(60フレーム)かけて到着するスピードで特定の場所に移動を始めて、
0.5秒(30フレームディレイ)経った時点で速度半分になってそこからもう1秒かけて移動完成する

853 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 17:32:59.40 ID:kNHMzwGj
ジョジョに加速減速といった演出が可能なのか、質問者じゃないけど参考になったありがとう

854 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 18:15:59.52 ID:uBBZToG8
ありがとうございます。
かなりマニアックな質問なのに、的確にしかも早く答えていただけるとは正直びびりました。
てっきりスルーされるかと思ってた。

855 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 21:41:42.09 ID:uBBZToG8
たびたびすみません。
回数1回のループを、コモンの中でよくみかけるんですが、これは何の意味があるのでしょう?
今後の改造を考えて、あえて無駄な処理をしてるのでしょうか?

内部でループに戻るなど特に処理をしていません。
階層が深くなり見にくくなるので、現在この処理をけしてますが問題あるのでしょうか?

856 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 21:51:38.42 ID:AL0p0A19
>>855
・一塊にしておくとカット&ペースのミスがなくなる
・回数0回ループにするとその処理をスキップできる

857 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 21:57:57.27 ID:DOgxbXuy
今ウディタでゲームを作り始めたんだが
イベント作成のために「コマンド入力ウィンドウ表示」を押して「イベントコマンド入力」を出したいのだが
どうやっても出てこず「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう
一体どうしたらいいか教えて!


858 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 22:05:15.42 ID:vRgzV+WC
「(コモン)イベントコマンドの挿入」も入力できるイベントコマンドの一つではあるけど
入力コマンド切り替えの箇所がないか?
詳しくは
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
の■イベントの作成を参考に

859 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 22:10:29.30 ID:DOgxbXuy
そこも何回も見直したけどイマイチよくわからないんですよ。
説明では「コマンド入力ウィンドウ表示」をクリックしたら出てくるみたいに書かれているのに、
なんかいやっても「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう。

860 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 22:11:27.48 ID:uBBZToG8
>>856
ありがとうございます。あまりにも的確な回答すぎて、またびびってしまった。

ほかのスレ(PC以外)ではこうはいかない。
やっぱりプログラム系のスレは、論理的な思考を持つ人が多いんだな。



861 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 22:19:01.58 ID:vRgzV+WC
>>859
「イベントコマンドの挿入」がでるってのが良くわかんない
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/Ev_etc2.png
これの【コモンイベント】がでてるわけじゃないのか
ショートカットキーは試した?

862 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 22:25:41.71 ID:DOgxbXuy
謎がわかりました
実は結構前にダウンロードしててそれを久しぶりに起動したのでバージョンがウディタ2.00
になってないのが原因でした。
お騒がせしてすみません。

863 :名前は開発中のものです。:2012/04/11(水) 22:29:14.25 ID:vRgzV+WC
俺もバージョン聞いとけばよかったんだ
なんか齟齬があるような気がしたから

864 :名前は開発中のものです。:2012/04/12(木) 18:11:11.14 ID:TAM16Vco
>>860
ちょっと待て、他のスレでも聞いたの?

865 :名前は開発中のものです。:2012/04/12(木) 18:14:57.22 ID:MGaYKFff
ウディタどころかゲームと関係あるかもわからんどこぞのスレで質問したってそれほど的確に帰って来ない
と読めるが

つーかマルチポストくせえ話だったら昨日の内に大勢でボコってるから気にするな

866 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 01:00:31.56 ID:jmFfWnU+
単に他所の板で別件の質問したか他人のやり取り見たことがあって
その時のイメージよりここの方が凄いと>>860の主観で感じたんだろ。

867 :860:2012/04/13(金) 18:17:19.90 ID:/6k+i6l2
一応(PC以外)と書いておいたんだが、ちょっと勘違いさせたか。

たとえば法律関連のスレで質問すると、以外にも的外れな回答が返ってくるんだよな。
ギャンブル系しかり、歴史、物理、その他もろもろ。

2chなのに過度な期待を持つほうが悪いと思ってたから、驚いたんだよね。
PC関係のスレに書き込んだのは今回初めてだから、主観が入ってるのは認める。

868 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 18:36:47.12 ID:3Jhtbvs0
乳首ダブルクリック

869 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 18:37:02.00 ID:3Jhtbvs0
誤爆

870 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 18:41:47.29 ID:YP8OOzu8
ああ、「PC以外」ってのはそういう意味か。

そういえばゲ製はゲームカテゴリじゃなくてPC等カテゴリの板だったな。

871 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 02:22:38.98 ID:NIL4gHCA
たとえ口先だけでも回答者を褒め称えて持ち上げておけば
質問連投しても怒られずに答えてもらえるからなw
知識を披露したくてウズウズしてる上級者様()を手玉に取って
楽々と最適解を獲得するID:uBBZToG8は策士

872 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 02:23:09.63 ID:H+wj6KWA
スレと板の区別もできないのに
なんでそんなに上から目線なのか。



873 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 15:18:08.26 ID:20mZ640b
http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv226.html#13132828685301

2.0でこういうのやる時ってどうしたらいいんでしょう
攻撃表示の前にピクチャ挿入したりしても
わけ分からない自体に…

874 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 18:06:31.47 ID:dCjUJ1kD
中身見て真似すりゃいいんじゃねーの
「それができないからお前が改造箇所全部探して教えろやコラ」となると完全にコモン乞食なんで自分で努力してくれ

875 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 20:35:57.10 ID:H3xNksNa
その程度もできないようなおつむなら
ホラーゲーでもつくって勉強してろ

876 :名前は開発中のものです。:2012/04/14(土) 23:43:30.01 ID:FUWhi0le
ピクチャ関連の質問です。
ピクチャの移動 と エフェクトの座標シフトは、どこが違うのでしょうか?
どちらも移動するので同じ機能に思えるのですが?

877 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 00:23:37.79 ID:wxwjhtNZ
ピクチャの質問 自己解決しました。
エフェクトは差分ですね。

失礼しました。

878 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 08:42:32.17 ID:ut2sI8pK
>>875
おkホラーゲー作る!!

879 :あたま:2012/04/15(日) 10:35:30.10 ID:1x+ui2Ry
質問です
ウディタの公式ホームページにある
コモンイベントはどうやって導入?をするんですか
バージョン2・01です

880 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 10:37:34.55 ID:NY59ldxj
>>879
ウディタをごみ箱に入れて「ごみ箱を空にする」

881 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 12:57:20.71 ID:GlOR4XRO
>>879
まず説明書を読む→コモンイベント→読込

882 :あたま:2012/04/15(日) 13:55:00.10 ID:1x+ui2Ry
880、881ありがとうございます

883 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 16:18:25.59 ID:9Ix8OwrA
質問です バージョン2・01です。

画面の上下左右端から中央にむかって5歩のあたりで
移動キーいれっぱなしで移動しているとキャラクターがちらついてしまいます。
中央付近や少しづつ移動するときはちらつきません。
小さいマップだとどこにいても、移動し続けるとちらつきます。
治す方法はあるんでしょうか?

884 :名前は開発中のものです。:2012/04/15(日) 16:22:08.67 ID:9Ix8OwrA
>>883 三行めを ×五歩のあたりで→○5歩のあたりまでの範囲で
に訂正します

885 :名前は開発中のものです。:2012/04/17(火) 20:39:23.70 ID:KmtYOPFv
現在ウディタでアクションRPGを作っているのですが敵の判別に苦戦しており助言が欲しいです。

それで今問題になっている部分なのですが
現在、敵の判別に影グラフィック番号を使用し
それをコモンイベント並列実行(常時)の回数指定ループで全てのマップイベントを調べ
敵の最大HPを可変データベースへユーザーデーターベースから読み込み
それを使用しようとしているのですが、このコモンイベントをマップごとに一回だけの処理にするために
ループが終った後にイベントの一時消去を入れているのですが
これを入れてしまうと何故か可変データーベースに格納されるはずのHPのデータが格納されなくなってしまいます

イベントの一時消去を入れないで処理をさせるとしっかりHPのデータは入るのですが
その処理が常時されてしまいますので攻撃してもHPが減らない様になってしまいます
どなたかこの問題を解決する方法を助言いただけないでしょうか。

また敵の判別に影グラフィック番号を利用する以外の方法がありましたら教えて欲しいです。

886 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 00:14:21.96 ID:D7YfrN8n
イベント自体に自動実行で専用の可変DBにイベントIDとかを書き込ませ
その後ページ切り替えで、その個体を戦闘モードへ
個体全ての挙動や処理は1個のコモンで管理、かな、自分がやった手法としては

887 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 05:20:18.19 ID:RQM8Ivbm
コモンイベントに一時消去ってできへんよ

888 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 05:59:26.43 ID:RQM8Ivbm
すまん普通に出来たわ。ぐぐって書いたけどよく見たらツクールの情報だったっていう

889 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 06:56:13.67 ID:wl62PH5X
>>885
>>886
まだ完成してないけど、おれもこのパターンだな
イベントIDx番以降は敵とかしっかり決めとけば判定簡単
自分のID番のDBにパラ格納とか楽チンだし、コピペ流用できる
ウディタの挙動って慣れないとよく分からない挙動が結構あるよな・・・

ところで戦闘モード機動は同じくページ切り替えだが、全ての個体(同種の敵キャラ?)を一つのコモンで制御ってすごいね

セルフ変数とか使わない構造になってるのかな?


890 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 10:42:24.14 ID:pHc8Dnh4
>>886>>887>>889
アドバイスありがとうございます。
なるほどイベント本体から直接、可変データベースへ格納していく方法いいですね。
これならユーザーデータベースを参照しにいく必要もないですし、敵一体一体に細かくHPやステータスを割り振ることも簡単になりますね。
自分もその方法で作っていこうと思います。
ですが、なぜ>>885で書いた手法では駄目だったのか、もしかして自分の描いたコモンがおかしいのか、ウディタを始めたばかりの初心者なのでそれが気になります。
ウディタの挙動、又はバグなのか、それとも自分のミスなのか今後のためにもコモンを書き出しておきますのでご教示いただければ幸いです。

【敵ステータス初期化処理】
■変数操作:CSelf10=0+0
■回数付きループ[50]回
|■変数操作+:CSelf11=キャラ[CSelf10]の影グラフィック番号
|■条件分岐(変数):【1】CSelf11が2と同じ
|-◇分岐:【1】[CSelf11が2と同じ]の場合↓
||■DB読み込み(ユーザ):CSelf12=ユーザDB[敵キャラ固体データ:コウモリ:最大HP]
||■可変DB書き込み:DB[敵ステータス一時格納:CSelf10:HP]=CSelf12
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作:CSelf10+=1+0
|■
◇ループここまで◇◇
■イベントの一時消去:このEv(0フレーム)


このコモンイベントだとHPが格納されずデータベース上の数値は0のままでした、ちなみにイベントの一時消去を入れないで実行するとHPは格納されるのですが、常時実行なのでHPが減らない状態になります。
それと、不思議なことにループ内の条件分岐を無くしマップイベントを判別せずHPを格納していくとこの方法でもうまくいきます、もちろんその方法では全ての敵が同じHPになってしまうのですが・・・。

891 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 11:22:34.25 ID:BJuoyGw4
コモンイベントだから
一時消去したらそれ以降どのマップでもずっと消えたままになるってだけじゃ?

と言うか何故並列実行を使おうと思ったのか良く分からない

892 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 14:06:13.02 ID:4Um6z6o2
一回呼び出すだけでいいんじゃないのその処理なら

893 :名前は開発中のものです。:2012/04/18(水) 19:22:22.78 ID:UMDpNirU
>>890
コモンイベントではなくマップイベントに置き換えればいい。

コモンイベントの場合、一時消去にすると起動した最初のマップ以降、処理しませんので。

894 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 02:30:36.49 ID:3MI7RcI6
キー入力で十時キーとボタンを同時押しってどうやってするの?
っていう質問しようかと思ったらボタンごとに変数用意してキー入力受け付けたら良いことに気づきました
ありがとうございました

895 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 02:34:32.07 ID:oKFrLpEm
何故レスしたしww

896 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 03:30:13.63 ID:Or3MJwT6
自作派の人に聞きたいんですが、
キー入力のリピート対策ってどうやってますか?

例えば、マップ上でキャラチップをWASDで動かしたい場合、
普通にキー受付すると、半キャラ移動したくても1キャラ移動してしまいます。
(カーソルキーやテンキーで動かす場合にはきちんと半キャラ移動する)
前回キーを参照するようにすると、1歩ごとにキーを入力しないといけません。

みなさんは、この辺りをどのようにクリアしていますか?


897 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 05:10:51.43 ID:iixxTlh5
移動中に次の移動を予約しない。

具体的な処理の内容も書かない質問にそれ以上アドバイスのしようもない。

898 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 15:35:25.24 ID:mXvMp729
基本システムからロード画面を引用するにはどのようにすればいいのでしょうか?
セーブコモンしか見つけられず困っています。

899 :名前は開発中のものです。:2012/04/19(木) 15:59:42.51 ID:J9GwqJq9
ロード画面を引用するとか難しい日本語は分かりませんが
セーブコモンが見つけられたなら、日本語が読めれば分かるんじゃないでしょうか

900 :名前は開発中のものです。:2012/04/21(土) 19:23:21.98 ID:bvuRayy3
ピクチャの処理が終了するまで、次の処理を行わないようにする、よい方法はないでしょうか?
既存のコモンでは固定フレーム数のウエイト処理で待っているようなのですが、
それではタイミングが若干間延びになっている感じがするので・・・

901 :名前は開発中のものです。:2012/04/21(土) 19:42:48.63 ID:M8dnbQ3r
ピクチャの透明度とか現在位置とかを条件にしてループ中から抜ける分岐させればいいんじゃね?

ループ
1wait
透明度が255?
255ならループ中断wwwっうぇwwっうぇwww
ループ終わり

902 :名前は開発中のものです。:2012/04/21(土) 23:10:31.81 ID:1tPAd2EY
「ピクチャの処理が終了するまで」のフレーム数を変数に入れてウェイトかましたら?

903 :名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 02:26:16.75 ID:vtMjaJAc
>>900
とりあえずはピクチャ表示の処理時間に変数使うなりでそれをウェイトに突っ込めばいい

リアルタイムアクションゲー作るのか
RPGのエフェクトみたいなのを作りたいか
もうちょい具体的にわからないとこれぐらいしかアドバイスでけん


904 :名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 07:37:06.77 ID:9oOSXUfS
リアルタイムアクションゲーム作ってる人って多いのか。
おれも頑張って急ぐわ。

なんやかんやでピクチャー表示・移動で処理が終わるまで、次のピクチャー処理させない、という仕組みがおれも微妙な出来。

歩くアニメなんだけどね。1歩3パターンなんだが単純に1マスの移動距離と移動時間を3分割して、3段階処理してる。

905 :名前は開発中のものです。:2012/04/22(日) 11:46:53.71 ID:GcTZamKG
マス単位で色々管理するんなら素直にウディタ任せで歩かせた方が良くね?
移動中かどうか調べる変数とか使えるんだし。

もしくはパターン1で1ドット×5回、2で1ドット×5回、3で1ドット×6回
と全部バラしてしまって当たり判定の移動と完全に連動させる。

906 :900:2012/04/22(日) 22:41:53.65 ID:5y1Is8Rt
回答ありがとうございます。やはり自分でウェイトを制御するしかないようですね。

アクションゲームでなくて、単にウィンドウ関連で不具合がでたので質問しました。
引数複数のピクチャを0だと消去処理(演出しながら消去)・1だと表示処理を行うコモンを連続して呼んだ場合、
消去が完全に終わらないうちに、表示しはじめるので、誤動作がおこりました。

ピクチャが表示終了したかいなかの命令が、あれば便利だなと思い質問したしだいです。

907 :名前は開発中のものです。:2012/04/23(月) 01:40:13.40 ID:VvSTd1Io
ピクチャ表示の処理時間とウェイトを変数で管理する
(というか全項目を変数管理したほうが便利)

変数a=処理時間
変数b=ウェイト
とした場合に

変数b+=変数a
ウェイト 変数b

としておけば加算部分を繰り返して連続アニメーション作ろうがぴったり時間を合わせることができる

908 :名前は開発中のものです。:2012/04/23(月) 04:11:20.55 ID:KKns5Mw/
表示の場合は使用できないけど、
消去の場合はピクチャ番号のピクチャが使用されているか否か判断する
コマンド使えばいいんじゃね

909 :名前は開発中のものです。:2012/04/23(月) 22:40:16.99 ID:fB3bl7D4
ここできいていいことなのかわからないけど
始めてゲーム作るんだ。
東方のキャラがぼちぼちでてくるゲームを作りたいんだけど、
顔グラとかドット素材とかはフリー素材のとこからいただきますしちゃっていいんだよね?

著作権がどうのとか言われそうで心配だよぉ…

910 :名前は開発中のものです。:2012/04/23(月) 22:46:13.17 ID:/HI3CIrn
大丈夫なはず。但し東方はデジタル販売だかなんだかで使うのは禁止?だったっけ。
あとフリー素材配布しているものも配布規約に準じた形で(例えば配布元明記とか使うなら連絡を入れろとか)。

ややこしいけど要するに、大元と二次創作配布してる場所両方の規約に反さないよう
よくチェックした上で使えば良いと思うよ。

911 :名前は開発中のものです。:2012/04/23(月) 23:07:43.70 ID:fB3bl7D4
>>910
ありがとう!つまり、規約の熟読が大事ってことだね…
販売ってことはお金とったりするアレ…なのかな?

とりあえずよく調べて使うようにします
それにしても始めて作る作品のなんてカオスなことか…

912 :名前は開発中のものです。:2012/04/24(火) 17:34:01.38 ID:aYvv3j4t
顔グラをシステムDBに登録して
文章表示で「@~~」てやってるのに顔グラがでないのは
何が原因なんでしょうか?

913 :名前は開発中のものです。:2012/04/24(火) 17:46:10.37 ID:Y1IDRHH5
基本システム使ってる?
使ってないなら自分で顔グラ描画するコモン組む必要がある。

914 :名前は開発中のものです。:2012/04/24(火) 17:52:27.06 ID:aYvv3j4t
基本システム…?
一から作ってると思うから多分使ってない…かもしれないなぁ…

顔グラを描写する…コモン…

915 :名前は開発中のものです。:2012/04/24(火) 19:23:47.74 ID:UvokNftS
ピクチャ表示
メッセージ
ピクチャ消去
毎回の手間を度外視するならこれで出来るよ

コモン作れないなら
サンプルゲームのDB真っ白にしてそこから作ったほうがいい
基本システムコモンそのまま使えるし

916 :名前は開発中のものです。:2012/04/24(火) 20:15:07.39 ID:I5U1CnuO
>>915
なるほど!
ピクチャ表示の仕方はわかったんですが、
メッセージへの入れ方が…?

サンプルまっさらにしてみた方がいいのかな…

917 :名前は開発中のものです。:2012/04/24(火) 21:31:43.16 ID:3cp3wVb8
けっこううろ覚えだけど。
文章表示の度に@Xの入力があったらSDBのタイプ6データ0にその番号が入力される。

基本システムだと、その番号から顔グラフィクとして表示するピクチャの選択、メッセージのレイヤより下層のレイヤにメッセージウィンドウとして見せる為のピクチャを表示ってのが大まかな処理だったかな。
もっと詳しく処理を知りたいのなら、サンプルゲームの63:X[共]メッセージウィンドウ見れば分かるはず。

918 :名前は開発中のものです。:2012/04/24(火) 21:35:39.76 ID:L3mZU8V8
システム変数0番だな

919 :名前は開発中のものです。:2012/04/24(火) 21:36:24.65 ID:1NdBkmjm
http://www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/images/map/TileA1.png
こちらのvx規格のオートタイルってどうやってウディタ用オートタイルにすればいいんでしょうか?
中央、縦、横、外向き、周囲塗りつぶしの順に上から並べていけばいいのは分かったんですけど、
どれがどれに対応するのかわかりません どなたかお願いします

920 :名前は開発中のものです。:2012/04/24(火) 21:42:48.42 ID:kmuPwz/3
>>919

Aその1 無理

Aその2 加工できる自信があるならサンプルのオートタイル見て勝手にやれ

921 :名前は開発中のものです。:2012/04/24(火) 21:48:32.64 ID:J7qK2pVc
>>919
公式にある変換ツールは?
あれは一応VXP対応してた記憶があるが

922 :名前は開発中のものです。:2012/04/24(火) 22:01:31.02 ID:1NdBkmjm
>>921
出来ました! ありがとうございます!
さっき検索したらvxには対応してないって出てきたんですけど過去の記事だったみたいですね 

923 :あたま:2012/04/25(水) 18:49:57.67 ID:/Lj7J5xr
質問です
ウディタで勇者の癖に生意気だみたいなゲームつくれますか?

924 :名前は開発中のものです。:2012/04/25(水) 18:50:47.39 ID:f0iovzfJ
いいえ、おいしいです

925 :名前は開発中のものです。:2012/04/25(水) 19:35:42.14 ID:9cYpNxOW
それは しょうゆ です

926 :名前は開発中のものです。:2012/04/26(木) 16:44:25.61 ID:3yapNkSH
おまえら釣られなさすぎ

927 :名前は開発中のものです。:2012/04/26(木) 18:29:24.74 ID:nOn2GqiM
>>923
努力してから質問したら?

928 :あたま:2012/04/26(木) 19:03:25.57 ID:rDNFU/zI
>>927
やりました
チップ上書きとか

929 :名前は開発中のものです。:2012/04/27(金) 02:46:54.87 ID:L3fJ9l+J
>>923
できません

930 :名前は開発中のものです。:2012/04/27(金) 07:39:08.27 ID:jH3EPHM8
>>928
良かったな、偉大な先駆者の人ができないって判断してくれたぞ
これで心置きなく言い訳にしながらやめられるなwww

931 :名前は開発中のものです。:2012/04/27(金) 17:02:19.00 ID:OWL7tCFo
4100問題ってなんですか?

932 :あたま:2012/04/27(金) 19:58:59.39 ID:RYvMfBDd
>>930
よかったでーす

933 :名前は開発中のものです。:2012/04/27(金) 23:27:12.70 ID:cKg3OMrZ
作ってほしいコモンなどあったらコメントください!
質問も!http://twilight-project.blogspot.jp/2012/04/blog-post.html

934 :名前は開発中のものです。:2012/04/27(金) 23:35:13.03 ID:Yj3eQ5BV
モザイク外すコモン頼む

935 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 02:11:09.41 ID:XMtEfijt
>>933
俺は彼女ができるコモンが欲しいです

936 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 02:21:02.66 ID:r3R1kj3P
10万本売れるコモンがほしいです

937 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 03:22:36.12 ID:yOiyZd4e
コモンカモン

938 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 06:29:55.07 ID:49Vz9dyK
アンリミテッドハーツとか去年終了したネトゲじゃねーか
ロゴも一緒だしな

939 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 06:52:41.45 ID:yR7N0oxH
イケメンになれるコモンがほしい

940 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 08:21:23.51 ID:d+J4u25i
生保がもらえるようになるコモンが欲しいです

941 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 09:43:18.88 ID:mSuJgaVh
スレチすぎ

942 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 12:34:41.82 ID:n5m5SFM8
公式サイト?のコモンイベント集から
ウディタ2用の戦闘カットインをいただき導入し、
一応動作はするのですが困ったことがあります…

単体攻撃ならもとよりカットインは一度で済むのですが、
対象が全体になると相手、もしくは味方の数だけカットインが何度も
出てきてしまうのですが、一度のカットインで全体攻撃、あるいは回復って
どうすればいですかね…

長文ですみません

943 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 12:40:31.84 ID:d+J4u25i
どういう処理してるのか落としてないから分からんが
発動キャラと発動技能が前回と両方一致したら発動しないように条件分岐でも追加したらいいんじゃね?

944 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 13:12:58.14 ID:n5m5SFM8
>>943
たしかにそれなら1回で済む道理ですよね…
何がいけないのか、カットインがでなくなるか、出まくるかのどっちかだ…

センスが足りないなぁ…でもカットインは個人的に戦闘の印象結構変えるから
しっかりしときたいのに…orz

945 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 13:40:16.73 ID:C1J0wHH5
複数発動の技能使ったら何回も出る時点で元のコモン作った奴がテストも碌にしねえ未熟野郎だったんだよ
カットイン出ることは出るんだから後は出す場所を変えればいいだけの話

946 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 14:07:56.42 ID:V6YDFn+I
見てみたけど、なんで技能エフェクト描画に組み込んでるんだよ。そりゃ何度も出てくるわ。
943のやり方で応急処置はできるっちゃできるけど、組み込む場所を変えたほうがいいと思うわ。
んで、カットイン処理に組み込んであるUnitOn.wavってなんだ。解凍フォルダにも入ってなかったけど。

947 :942:2012/04/28(土) 14:17:17.23 ID:n5m5SFM8
>>946
組みこむ場所からそもそも謎だった、てことですかね…
無闇に素材拾うのも考えものですね。。

UnitOn.wavはわけわからなかったので、とりあえずカットインのSEはきってあります。
あと943さんの言う方法とは、どのあたりにどのように条件分岐をつっこめばいいのでしょうか…
変数がごちゃごちゃでどれをいじっていいのか…

948 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 14:20:39.89 ID:V6YDFn+I
ああ、基本システム知らんかったから分からなかったが、多分全体攻撃のときは
アニメーションを個別表示じゃなくて全体仕様にすればいいわ
表示の方は多分それ使って作る側が気をつければいいことか

949 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 14:36:47.94 ID:+MqBKQ6G
カウンター処理も問題になるからなぁ
俺がやるなら1行動ループのコモン内の
発動回数のループ直後に入れる

あとは可変DBの×┣ コマンド処理リストにカットイン画像格納用の項目を作成し
コマンド決定時に技能に設定したカットイン画像があればそこに読み込む
あとはコモン内で項目を読み込み、画像が設定されていればカットイン発動
発動後に1度だけしか発動しないようにUDB技能の項目に設定してたら
×┣ コマンド処理リストのカットイン画像格納用の項目を空にする
これで複数回だろうと1回だけだろうと思いのままやで!

950 :942:2012/04/28(土) 14:44:29.75 ID:n5m5SFM8
>>948
それはUDBのアニメーション、表示オプションのことですか?
確かにその方法で、一度のカットインで全体攻撃にはなったのですが…。

ただ、それだと単体が対象の時も中央にアニメが出るようになっちゃうんですよね…

我儘ですみません…理想としてはこうなんです。
@単体の際はカットイン出現後、個別にズバッと出る感じで
A全体の際はカットイン出現後、1人目アニメ出しズバッと、
               2人目はカットイン出さずにアニメ出しズバッと。

といった形を目指しているんです…
とはいえ、あまりにこれが難しいようなら中央表示も已む無しですけど…

951 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 15:53:28.94 ID:GTQkDJpo
他人が作ったコモンなんて結局はその人が良いと思ったシステム
自分が理想とするものにするにはそれなりに改造しないといけない
最終的に原型留めてない状態で実装なんて良くあること
がんばれ

952 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 16:14:54.41 ID:V6YDFn+I
・問題点
 183:X[戦]技能エフェクト描画のところで処理が行われている。
・この問題点により、どのような問題が起こるか
 1.UDBのアニメーションの項目、表示オプションで[0]対象位置に単一アニメが選択されている場合、このコモンイベントは対象の数のぶんだけ呼び出されるので、カットインの処理が複数回なされてしまう。
 2.UDBの技能の項目、アニメーションで-1以下(つまりアニメーションが存在しない? -1の時は武器と同じってのがよくわからん)の場合は、そもそもこのコモンイベントが呼び出されない為、カットインの処理がなされない。

んで、>>950で言っている、ズバッとってのは、多分183:X[戦]技能エフェクト描画で行われているアニメーション処理のことだと思うから、
ループ処理の中で>>943>>949が言っているような処理を加えるか、ループ処理に入る前のところにカットイン処理を組み込むしかないと思う。
大本のループは多分197:X┃┗◆1行動ループの111行目。その前にカットイン処理を入れてやるのが一番楽。ただしカウンターの場合は、カウンターの構えをとる時しかカットインの表示はされない。
カウンター行動を取る時にカットインを表示させたいのならば、別処理が必要。カウンターの場合は調べるの面倒だから自分で考えて。
あと、多分だがカットイン処理内で不要な変数操作のコマンドがいくつかあると思う。

953 :942:2012/04/28(土) 17:38:31.72 ID:n5m5SFM8
皆さんが優しすぎで涙が…

私が悩んでいるのはまさに>>952さんのおっしゃる「1」の問題なんですよね…

今から仕事行かなきゃならんので試行錯誤するのはその後になりますが、
是非皆さんの意見参考にカットインの挿入を完成させたいです。

まだ1作品も完成させたことがないので、またこのスレのお世話になるかも
しれませんが、その時はよろしくお願いします。
…努力はしますけども。。

954 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 19:29:53.36 ID:ZeMW8LV7
>>938さん
言った通りサービス終了してしまったオンゲーです。
アンリミテッドハーツやってたりしました?

955 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 19:39:05.99 ID:C1J0wHH5
>作ってほしいコモンなどあったらコメントください!

sageもできない著作権も知らない奴に何ができるとも思ってないが
どうせならこんなとこで宣伝してねーで公式のコモン乞食どもを引き取って死滅させてくれよ

956 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 20:04:29.65 ID:+MqBKQ6G
今公式で宣伝すれば入れ食いやでwww

957 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 22:11:42.38 ID:u+DxAdGJ
GW効果で入れ食いやで

958 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 22:13:08.09 ID:s2IxSn7Q
公式は利用しづら杉
機能的な話じゃなく学生(それも小中)しかいない感じがするところが
もちろん子供がゲーム作って悪いなんてことは全く無いが、色々感覚違いすぎる

959 :名前は開発中のものです。:2012/04/28(土) 22:18:02.65 ID:vNhDGia7
感覚の違うガキをどれだけ取り込めるかでまたレベルが上がるような気はする
俺には無理

960 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 02:38:39.08 ID:pOIpsE8i
>>954
どーでもいいけどスレチすぎるから消えてくれ

961 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 16:37:31.40 ID:ZVt389ff
一部いくつかのSEが鳴らないときがあるのですが、原因がわかるエスパーな方いませんか?
鳴らないときは全然鳴らないのですが鳴るときはちゃんと鳴ります。
SE以外はちゃんと機能していて、SEは遅延0フレームでシステムDBから読み込んでます。
基本システムなしで作っていて、拡張子はoggでもwavでもmp3でも同じようなことが起こります。

962 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 17:21:34.04 ID:0GF4yYJk
ウディタ壊れてんじゃねーの?
一度DLしなおしてみたら?

963 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 17:27:13.26 ID:RXPUVAtO
Musicはちゃんと鳴るの?

964 :名前は開発中のものです。:2012/04/29(日) 23:05:55.55 ID:AzBBKu3B
俺もちょくちょくなるよ。イベントを増やしたりしてると何かの拍子に1個だけ鳴らなくなる。
鳴らしたいSEだけマップかイベントの前の方で(SDB登録済みでもあえてもう一回)
読み込んどくと鳴るようになる。
ごく稀に今度はまた別の(さっきまで鳴ってた)音が鳴らなくなるので注意。
しつこくテストプレイして全部鳴るか確かめれ。

965 :961:2012/04/30(月) 02:31:33.94 ID:PspUF7rW
色々試してみた結果、必ず鳴らなくなるような手順を発見しました。
ですがどうやらパソコン側の問題らしく、違うパソコン2台でそれをやってみたところ
普通に音は鳴ってました。
なので問題はなさそうなので、気にしないことにします。ありがとうございました!

966 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 02:40:38.02 ID:mijavNsW
下の方が表示されないのですが、どうすれば表示することができますか?
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=29751.jpg

967 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 03:06:39.97 ID:zYpDLva6
ゲームではなくWinの解像度を変えてみたり画面コントロールパネルだったかで
各場所のフォントサイズを変更
要するに例えばサイズ10のフォントを想定しているのにサイズ14設定だったためにレイアウトが崩れるみたいな
違ったらごめんよ

968 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 03:34:31.29 ID:mijavNsW
>>967
コントロールパネルで変更したらでできました
ありがとうございます!

969 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 21:47:24.85 ID:rwEi4Y+4
メニューについての質問なのですが、
デフォルトのメニューだとゲーム画面が暗くなりますよね。
メニューを開いたときにゲーム画面が暗くならないようには
どういう風にいじったらいいでしょうか。

コモンイベントのメニュー描画の項目で
色調変更を検索したのですが発見できません。
どのあたりにあるのか教えてください。

970 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 22:07:06.13 ID:c/w9TOWf
X[移]メニュー描画の110行目のピクチャコマンドが背景黒くしてる部分

971 :名前は開発中のものです。:2012/04/30(月) 23:03:49.49 ID:rwEi4Y+4
>>970
おぉ!消えました!!ありがとうございます!
色調変更ではなくピクチャだったんですね。盲点でした。

972 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 21:41:54.89 ID:MpixNiz4
そろそろ次スレだと思うんで
立てる人はテンプレが
>>194になったので気をつけてね


973 :名前は開発中のものです。:2012/05/01(火) 23:00:03.05 ID:ntGdiVJR
そういや>>2>>448があるけどどっちにするんだ

974 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 12:25:59.25 ID:2uB5+oYN
>>194>>1>>2を一つにして改定したものだから

>>194の最後に
[次スレは980を踏んだ人が立てて下さい]
を追記するだけでいいかと

975 :名前は開発中のものです。:2012/05/02(水) 22:38:30.06 ID:X6J0A72t
曖昧なままだと誰もスレ立てしたがらないから
次スレはとりあえず>>194>>2のままでいいよ

976 :名前は開発中のものです。:2012/05/03(木) 13:50:09.79 ID:tib07oZx
これって一部サウンドカード対応してないっぽいね
上の方に起動と同時にノイズでゲームまともに出来ないって人居るけど、
オンボのドライバにしたら治ったわ

977 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 04:53:59.34 ID:NXnJ6WqB
Terraria
自由に世界を冒険しながら,物づくりを楽しめるゲームといえば,世界的な大ヒットを飛ばし,
「Minecraft」が思い浮かぶが,本作はMinecraftの2D版といった雰囲気の作品。
ランダムに生成される世界で自由に冒険しつつ,好きな場所に家を建てたり,
アイテムを生産したり,穴を掘ったり,木を切り倒したりが楽しめる,2D横スクロールタ
イプのサンドボックスゲームだ。
ゲームを始めたら真っ先にやらなければならないことが一つある。それは,自分の「家」を建てることだ。
ゲームを開始すると,斧やつるはしなど基本的な道具を持った状態でスタートするので,
さっそく家を建てられそうな平地を探そう。最初は素手で木を殴り倒さなければならない
Minecraftと比べるとだいぶ文化的と言えなくもないが,昼間のうちに作業を進めて
おかないといけないので,ここで感傷に浸っている場合ではない。

 家を建てたら,ひとまずの安全の確保ができたといえる。あとはここを拠点に,冒険に
出るもよし,穴を掘って素材を集めるもよし,アイテムを作ってキャラクターを強化するも
よしだ。本作ではMinecraftと同様,地下深くまで潜ることでレアな素材を入手でき,
ダンジョンや空飛ぶ島もあるなど,冒険のしがいはたっぷり。また本作では,剣や弓矢は
もちろん,ブラスター銃やロケットブーツまで作れるのが面白い。
空き家を建てて特定の条件を満たすことで,住人NPCが家に住み着くようになること。
商人や看護婦などがやってきて,徐々に町ができあがり,賑やかになっていく様子を
見るのはなんとも楽しい。
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20110524056/


978 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 11:21:06.22 ID:bIG63vga
…誤爆?

979 :名前は開発中のものです。:2012/05/04(金) 12:00:08.54 ID:JTiX7r9V
前に本スレで一部の洋ゲーを信奉(宣伝)するレスをする奴がいたが、そいつじゃないか
そいつもageてたし

980 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 06:50:48.96 ID:HkaQHxrT
基本システム2で質問です。

技能のアニメーション表示ですが
複数回攻撃の技能だと、その回数分のアニメーションが実行されますが
複数回攻撃の技能もアニメーション一回にしたいです。
どのコモン参照すればいいのでしょうか?
技能エフェクトとか技能実行関係のコモンみても見当たりませんでした。

981 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 07:57:02.49 ID:Rmx2pNkB
>>980
次スレよろ
テンプレは>>194>>2


複数回攻撃の処理をしてるのはコモン197「X┃┗◆1行動ループ」
アニメ表示してるのはコモン164「X[戦]行動実行結果算出」

1行動ループの方で初回攻撃かどうか判定させて
その結果を行動実行結果算出の余ってる入力の数値4に渡して
初回攻撃じゃなければアニメオフにすれば良いんじゃないかと

982 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 09:10:34.83 ID:HkaQHxrT

http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/
これでいいのかな?

>>981
ありがとう、そこで処理してたのか〜

983 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 09:48:05.09 ID:4UpxdOHv
>>982
立てたのはいいが何を考えてスレタイからわざとウディタを引っこ抜くんだ?

984 :名前は開発中のものです。:2012/05/05(土) 11:05:24.47 ID:UQf7zzes
サウンドの周波数ってなんれすか?!
えろいひとおしえて!

985 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 07:38:43.54 ID:d7SpsKb6
ウディタ公式の質問スレに投稿しようとしたら「迷惑投稿として正常に処理されますたm9(^Д^)」って
管理者に報告しようとしたら連絡先は404ときたもんだ。
俺どうすりゃいいの。
ここで質問して同じように答えてくれるのかしら。かしら。

986 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 11:21:34.04 ID:x377eXAn
>>985
>ここで質問して同じように答えてくれるのかしら。かしら。

404

987 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 11:46:52.77 ID:5Wd4ZskT
>>985
バグ報告スレで晒されてる改名厨リストに名前入ってたらアクセス制限処置食らってるんだろ
諦めろ

988 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 12:50:51.80 ID:x377eXAn
次スレでも平気でマルチするようなヤツだかららな^^

989 :名前は開発中のものです。:2012/05/06(日) 14:05:26.55 ID:UZwLSEmE
>>984
周波数
44100Hz (ヘルツ)=1秒間に44100回の空気の振動で発生する音 一般的にCD音質
48kHz(キロヘルツ)=1秒間に48000回の空気の振動で発生する音
96kHz(キロヘルツ)=1秒間に96000回の空気の振動で発生する音 一般的にDVD音質

一般的に周波数が高いほど高音質(容量も大きい)。しかし例えば再生環境が96kでデータが48kのものを再生しようとした時に
1秒間に96000回再生する環境に1秒48000回しか入ってないデータを再生させようとすると
1秒間に96000回の音の振動で48000回を2回(つまり聞こえ方は2倍速)で鳴らす事もあるから注意だ

990 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 01:21:57.74 ID:sO9HHWvw
質問です
戦闘コマンドのフォントサイズとかの設定変更したいのですが
これはどこで設定しているのでしょうか?


991 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 01:34:01.67 ID:xt2ptgSS
X[共]万能ウィンドウ描画処理

992 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 01:34:49.04 ID:XYYTKCDS
X[共]万能ウィンドウ描画処理

993 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 01:39:30.64 ID:sO9HHWvw
迅速にありがとうございます
サイズ設定は出来たのですが
アンチエイリアスやエッジかけたい場合は
どうすればいいのでしょうか?

994 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 01:48:21.59 ID:XYYTKCDS
公式マニュアルでも熟読してこい
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

995 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 02:29:37.48 ID:sO9HHWvw
解決しました
ありがとう

996 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 02:36:59.48 ID:eXsVvive
>>989
サクンス勉強になり申した

997 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 22:48:20.26 ID:sPxo3g+e
UME

998 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 22:48:56.92 ID:sPxo3g+e
うめ

999 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 22:49:28.77 ID:sPxo3g+e


1000 :名前は開発中のものです。:2012/05/07(月) 22:49:52.05 ID:sPxo3g+e
うめぇ

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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