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Blender 初心者質問スレッド Part20

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 08:17:55.25 ID:gdnsjKmc
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。

質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:
Blender 初心者質問スレッド Part19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1391487410/

■スレ関連
 ・Blender Part48 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1389537526/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なので辞めましょう)

■その他
 >>2-4

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 08:18:58.49 ID:gdnsjKmc
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts

■日本語マニュアル・FAQ
 ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
 ・Blender Documentation 日本語版: JBDP (2.4x) http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.69.0 - API documentation http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release/
 ・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
  Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 08:19:34.41 ID:gdnsjKmc
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼は
 スレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html

【専門用語の意味が解らない時】
 JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。

【質問用テンプレと例文】
 1.目的
  例. 回転体を作りたい。
 2.状況
  例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
 3.質問内容、詳細
  例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..

【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 08:20:14.62 ID:gdnsjKmc
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!

「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 08:23:33.99 ID:gdnsjKmc
前スレのテンプレに

> ■その他
>  >>2-5

となっていたんだが、Part19には5が無かったので直した。もし、前スレのテンプレ自体が漏れていたなら追加してくれ

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 09:36:14.80 ID:QWLhNBT9
>>1
乙です。

2.70aで3Dカーソルの挙動で困ってます。
メッシュの表面に3Dカーソルが自動的に吸着するようで
二つのビューから位置を正確に指定しようとすると
片方のビューはモデルの形状に影響されてしまい
自由な位置に移動できません。これはデフォルトの挙動でしょうか
3Dカーソルの自動スナップの設定があるのでしょうか?

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 09:58:42.70 ID:HsslnO+P
>>1乙であります

>>6
置きにくかったり置けない時はN押して数値入力が良いと思う

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 10:13:22.06 ID:QWLhNBT9
ありがとうございます。
確かに頻繁に移動しないなら数値入力で移動できますね。
でもマウスクリックで移動できないとモデリング作業ではかなり不便なので
何とかならないものかと・・以前はちゃんと出来たと思うんですが。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 10:49:33.09 ID:h9JBOMbv
>>6
Cursor Depthのチェックを外す。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 10:57:16.45 ID:KU++wSu7
ほんとだ、そんな仕様になってんだ。気づかなかった。
UserPreference > Interface > Cursor depth ですな

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 11:20:54.62 ID:UIIkOEpD
前スレ>>996
NLAエディタの▼円柱の右のスピーカーっぽいアイコンがミュートになってる

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 11:27:47.50 ID:KIADDLo3
前スレありがとうございました
この0:01に出てくるテクスチャぐらい作れるようになりたいとおもっています
このようにリアルな唇を作るにはどうしたらいいのでしょう?
ペイントだけでこのように作るのは無理ですか?
実際の人物の唇を合成してるのでしょうか? 
https://www.youtube.com/watch?v=ac4qV2uIF3Q

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 11:29:38.42 ID:QWLhNBT9
>>9 >>10
ありがとうございました!
ちゃんと3Dカーソルが指定した場所に移動するようになりました。
助かりました。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 11:49:09.21 ID:oLzC1uLE
前スレ996です。自己解決しました。

UIを日本語にしていたのが良くなかったようです。
2.70aを新規インストール、そのまま新規ファイル作成で同じ作業では成功。
2.70aを新規インストール、昨日、UI日本語版で作成したファイルでは2.70aでも失敗。

もう一度この状態でUIを日本語化して同様に失敗したら、確実に日本語UIが原因ということになりそうですが、
今はもう試行錯誤で疲れ果てたので確認する元気が出てきたらやってみます。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 12:19:53.58 ID:Iu0yh4Sp
>>12
>このようにリアルな唇を作るにはどうしたらいいのでしょう?
恐らくお前が思っているほどテクスチャの質は重要ではない、それよりモデリングを頑張れ
というか前スレで「それくらいならマテリアルでいい」とか
「テクスチャはそれでいい」とか言われているのを無視してまで
テクスチャにこだわる理由は何なの?

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 13:01:21.76 ID:KIADDLo3
マテリアルでしたりペイントソフトでいろいろしたりしたんだけど
これだ!!っていう唇ができないんだよね
難しすぎる!!! モデリング見なおしてみるよ 

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 13:11:15.54 ID:YMfMOsY4
>>16

スカルプトした方が思った通りになるんじゃないの?

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 13:19:27.32 ID:NJ3j6+8I
>>16
バンプ(唇の皺)とスペキュラー(光沢)用のテクスチャーを作って貼ればそれっぽくなるよ

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 14:51:24.27 ID:KC7Pph7h
回転コピーでターゲットの二倍、三倍回転させる方法はありますか?

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 16:00:28.01 ID:ESctJKrS
projection from viewでtexurepaintすると、指定したobject以外のところも色がぬられてしまうのですが、対応策はございませんでしょうか?

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 16:27:07.83 ID:hurKcmod
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5002882.jpg
辺がところどころ画像の赤丸部分の様に角ばってしまうのですが原因と対処法を教えて下さい

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 17:49:55.57 ID:YMfMOsY4
>>21

レンダリングした時に、影がゴミっぽく出たりするの?
出ないなら放置。
出るならリトポロジーする

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 17:55:39.90 ID:KIADDLo3
>>17
そうか!スカルプトを使って凹凸作ればいいのか!
唇の縦の線を出したいなとおもってました

>>18
ネットを巡回して調べてたんだけど
その元となる唇を作るのが難しくてorz
ある程度の唇を作れば、パンプとスペキュラーでいけるんですね
最初で止まっていました・・・

ちょっといろいろ試してみます

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 19:09:19.08 ID:hurKcmod
>>22
レンダリングしてみたら思いっきりトゲトゲした影のようなものが出ちゃってました
リトポロジーを調べてみたらオブジェクトをを別オブジェクトに吸着させる機能とのことですが
これをどう使えばいいのでしょうか?

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 19:17:06.99 ID:HB43Uw/8
板ポリなどを適当(いい加減にという意味ではない)なところに吸着させて、伸展を繰り返す

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 19:33:20.61 ID:ODW5tAeb
freestyleを使ってアニメのような線を出す為、
シルエット、ボーダー、輪郭、辺マーク、外部輪郭を反映させているのですが
シルエットにチェックすると変な所に線が出るのを何とかしたいです
エッジ検知オプションを0度にしたり180度にしたりいろいろ試しましたがレンダリング結果に変化はありません
何かいい方法はないでしょうか

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 19:40:37.93 ID:Iu0yh4Sp
>>21
単純にその赤丸部分に頂点があるんじゃない?
不要な辺を削除したときに交差部の頂点が残ってしまったパターンに見える。
もしそうなら頂点を選択して X → Dissolve Vertices とかで削除すればいいと思う。

もし完全に一本の辺であるにも関わらず途中で折れ曲がっているというのであれば、怪現象なのでわからん。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 19:57:43.23 ID:Iu0yh4Sp
>>26
blend ファイルやスクリーンショットを出さずに
「変な所に線が出る」とだけ言われてもアドバイス不可能だと思う。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 20:07:42.82 ID:ODW5tAeb
>>28
すみません、これでお願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5003216.jpg
右の赤い矢印部分が反映されてるのは分かるのですが…

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 20:59:04.84 ID:hurKcmod
>>27
よく確認してみても頂点がないし一本の辺として選択できるので・・・
怪現象とかなにそれこわい
ちなみにこうなった過程は細分化で頂点増やす→Fで頂点を繋げて面を分けてたらこんな事になってしまいました
バージョンは2.70でインストーラ版です
インストーラ版は不具合多いと>>1に書いてありますがこれも不具合なのでしょうか・・・

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 21:01:39.95 ID:Iu0yh4Sp
>>29
あー、シルエット表示オンだとその位置に線が出てしまうのは自然な気がする
(見た目的には不自然かもしれないけど、Freestyle の計算が狂っているわけではないという意味)。
あとエッジ検知オプションのクリース角度ってのはエッジタイプのクリースにしか影響しないので、
この値をいじってもシルエットの線は変化しないはず。

対処法としては、面マークを線が出てほしくない部分に設定して、
マークした部分を線の描画対象から除外するのがいいんじゃないかな。
面マークについてはここに書いてある。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Render/Freestyle/Parameter_Editor/Line_Set

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/18(金) 21:17:48.83 ID:ODW5tAeb
>>31
やはり面マークしかないようですね…
角度によっては頬や髪の毛にも出るので厄介ですが頑張ってみます
シルエットや検知オプションの性質などいろいろ勉強になりました。ありがとうございました

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 00:06:43.63 ID:TnjhNMiR
QuadViewをONにしたときに、デフォでオプションのLockとBoxをONにする方法ってありますか?

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 04:21:06.10 ID:7UVUPE3a
>>30
不必要な面か辺がその頂点につながってるんじゃないかな。
Fで面を作る時に、不必要な点を選択しているとなる。
一度面を削除か隠す(H)で消して裏側を確認してみて下さい。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 04:22:38.69 ID:tlDGus96
辺と辺の交差部分に頂点ができるようにしたいんだけど
過去スレの

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/23(日) 18:23:26.19 ID:QOonTdtC
辺と辺が交わる交点の部分に頂点を作ることってできますか?

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/23(日) 18:32:52.29 ID:z3/p6mzz
>>238
Addonであるですな
Edge Tools VTX
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/Edge_Slice

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/23(日) 18:56:42.44 ID:QOonTdtC
>>239
Addonか
ありがとうございます

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/23(日) 19:00:09.51 ID:hO4JnY9+
>>239
俺はそのアドオン使おうとしたけどダメだった
bmeshが搭載されて以降、自動的に線の交点に点が出来るようになってるから

241のように自動的に頂点作るようにするにはどうするの?
アドオンは2.7では使えなかった

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 05:24:19.57 ID:RPnTdwcm
Blenderのバージョンは2.69です

衝突用のオブジェクトを用意してウエイト1でアーマチュアと関連づけたのですが、衝突用オブジェクトにコリジョンを設定すると遅延が発生してしまいます。(アーマチュアの動きに対して衝突用のオブジェクトが遅い)
衝突用のオブジェクトが遅れて動くため服の突き抜けなどが起こってしまい困っています。
仕様な気もするのですが、改善策など教えてください!!お願いします。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 05:50:12.40 ID:FyWZwyA6
ボーンをテクスチャのオフセット値に関連付けることって可能でしょうか

数値入力だけでは面倒な瞳テクスチャのオフセット位置を動かしやすくしたいのですが

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 06:56:53.85 ID:RPnTdwcm
>>37
テクスチャをオフセットで動かしたことないから自信ないけど、もしよかったら試して見て。

オフセットの数値の上で右クリックするとメニューの中にドライバー追加があると思うから追加して、グラフエディターのドライバーモードから追加したキーを編集すればボーンに関連づけられるよ…たぶん

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 07:56:36.68 ID:FyWZwyA6
>>38
なるほどドライバなんて機能が
ありがとうございます ちょっと試してみます

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 08:27:39.36 ID:0rdK4/ij
>>36
Object設定のRelations Extrasパネルに
Slow Parentってチェックが有るから、付いていたら外す。
それでも駄目なら、
Extra Object Update
Extra Data Update
ってチェックボックスが有る。どっちかチェックしたら直るかも。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 09:24:20.48 ID:RPnTdwcm
>>40
うわぁぁああ!なおった!!!
Extra Object Update
Extra Data Update
どちらでも1度有効にすると治りました
諦めかけてたので本当に嬉しいです。
ありがとうございました。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 10:50:57.38 ID:Qu93bZPK
>>35
俺のやつは2.70でも使えたよ
たぶんアドオンのバージョン古いんじゃないの
俺のは0.5.1

てか今確認したら
正式版出てるは
アドオンも最新版使うのがいいよ

http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/mesh_tinyCAD

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 15:46:23.92 ID:/fUfwfwq
cyclesレンダリングはblenderレンダリングのやり方に慣れてから、挑戦した方がいいのかな?

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 16:49:04.66 ID:Ived2SGd
どっちが先でもいいと思う
どっちも本格的なマチェリアルは結局ノードを使うことになるんだから

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 19:01:05.88 ID:wS93llmx
Cyclesでふと思った
Blenderレンダは普通のテクスチャ+光沢+凹凸 3つぐらい使うけど
Cyclesは元のテクスチャがあれば光沢とか凹凸はノードでできるん?
やっぱ3つの画像が必要?

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 20:44:41.97 ID:fA5bOhCc
さっき弾丸のobjファイルをダウンロードしました
しかし、ファイルを開いたら色は付いているけれど、特有の金属光沢がついていませんでした。
気になって他のファイル(車や飛行機)をダウンロードしてみると
同じように光沢はありませんでした。
3dのファイルというものは光沢は自分で設定しなければならないのですか?

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 22:54:58.47 ID:RPnTdwcm
>>45
質問をうまく汲み取れた自信がないけど
ノーマル、バンプは形状に関わる部分だからポリで作り込んでるなら要らないし作り込んでないなら必要。
形状がある状態で写実的なレンダリングを望んでるならスペキュラは省けるかも

ノードで画像編集ソフトのようにテクスチャを加工してそれらマップを作成するって話なら頑張れば出来る?かも分からない
普通はやらないだろうけど。

>>46
objファイルには形状の情報しか入ってないはずだけどMTLも同封されてたのかな?
3dファイルの種類によって内包出来る情報の種類は変わるよ
基本的にそのソフト専用の拡張子なら全ての情報を内包できる

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 23:47:15.38 ID:fA5bOhCc
>>47
mtlファイルもありました。
しかし、どのようにして読みこめばいいのでしょうか?

もう一つ、FBXファイルもありましたが、これはどのようなものでしょうか?

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 00:09:39.49 ID:TyRDjOnS
2.69と2.7でどちらでもダメだったんですけれども、
ユーザー設定/入力/3Dビュー/3D View(Global)にある
「ビューを回転」「ビューを移動」「ビューをズーム」をそれぞれ
「Alt Left Mouse」「Shift Alt Left Mouse」「Ctrl Alt Left Mouse」に
変更したんですが、
オブジェクトモードではきちんとそのキー操作が反映されているのに
編集モードでは全てのキー操作が、
ウェイトペイントモードではShift Alt Left Mouse以外のすべてのキー操作が無効というか
無反応になってしまうのですが、何とかならないでしょうか?

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 00:22:19.91 ID:TYcsqc0w
>>48
色がついてるって事はMTLは既に読み込まれてるよ。
FBXはインポートの補助のファイルらしい

光沢が反映されないって事だけど、レンダリングはして見たのかな?
3Dビューでは反映されなかったかも(覚えてなくてごめん)
レンダリングしても表示されないならマテリアルのテクスチャ設定をスペキュラに直せばうまく行くかな。

そのファイルも今の読み込み状態もよく分からないし、自分も他ソフトのファイルを殆ど開いたことないから間違ってたらごめん。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 00:32:09.83 ID:JA5XRQwe
>>49
それらのショットカットキーが
ウェイトペイントモードのショートカットキーと
重複しているかもしれません

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 00:46:06.51 ID:TYcsqc0w
連投すみません

>>48
弾丸って金属光沢だよね?
そしたらマテリアルで設定が必要になると思うし、映り込む物がないとそれらしくないかも。ファイルのダウンロード場所を教えてもらえたら確認するよ。
手間かけまくってしまってごめん。

53 :49:2014/04/20(日) 01:39:40.61 ID:TyRDjOnS
>>51
調べてみたらだぶってますね
既に割り当てられているコマンドもできれば変更したくない類のコマンドなのでちょっと困りました
でも原因わかりました
ありがとうございます

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 06:38:34.36 ID:krLo2avI
Planeの一部を細分化したいのですが、方法がわかりません
以前一回できたのはずなのですが、その再現方法が不明で・・・
具体的には、Planeを"田"の字のように1回カットした後、その右上の"□"をさらに"田"に細分化していく
といった感じです
カットした面の一部を選べたのかと思ったら、そうでも無さそうでした
お願いします

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 08:21:04.93 ID:1Zw2tm85
普通に右上の□を選択してWで行けると思うけど

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 10:37:06.51 ID:krLo2avI
>>55
本当にごめんなさい、そのカットした面の選択方法がググっても分からないのです

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 12:33:42.67 ID:W2Be5woD
カットとか関係なく面を選択する方法がわからないってこと?
そのレベルなら>>2に書かれているチュートリアルを先に見てきた方がいいのでは。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 12:56:29.83 ID:lnrmRyVR
>>47
なるほどね 勉強になった Thk

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 13:59:33.53 ID:krLo2avI
>>57
チュートリアルで解決しました。ごめんなさい。
面選択という特殊な方法があるかと思ってました
元々Planeが光ってて選択されていることが個人的に罠でした

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 15:47:47.98 ID:n15khdPk
Cyclesレンダーにて、細分化したときに、
半球状の形の平らな面だけ滑らかにしない方法ってありますか?
Blenderレンダーだと、オートスムーズの辺りをチェックすればよかったのですが、Cyclesレンダーだと選択項目が見つからなくて…。
レンダーにこだわらず、フラットとスムーズを使いこなすコツなどありましたら教えていただけるとありがたいです。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 17:45:45.98 ID:TDkzDOVD
48です
http://tf3dm.com/download-page.php?url=ak-47-bullet-69210
これが弾丸です

マトリックスのあの弾丸よけのシーンや、他の映画のように
銃が発射された瞬間にスローになって弾丸が強調されるような合成映像を作りたいです。


あと、車のタイヤや飛行機のプロペラなどをずっと回転させるにはどうすればいいのでしょうか?

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 18:36:45.97 ID:d5xkWhnI
2つのオブジェクトを統合して配列したいのですが
統合した時に設定(厚みなど)がもう片方に反映されて困ってます
何か解決方法ありましたら教えてもらえませんか
設定を保ったまま2つを1つとみなして配列できればどんな方法でもいいです。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 18:42:29.69 ID:W2Be5woD
>>60
Edge Split Modifier(日本語だと辺分離モディファイアー)というものがあるからそれを使うといい。
Auto Smoothとは異なり3D View上で効果を確認できるという利点もある。

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 20:07:16.50 ID:fGvwbD3o
>>60
3D viewを編集モードにしてトランスフォームの平均クリースで調整。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 20:27:59.56 ID:n15khdPk
>>63
できました!ありがとうございます!

その後調べてたのですが、一部だったらベベルでセグメント増やすなり細分化してもよかったのですね。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 20:33:51.97 ID:n15khdPk
>>64
最初どうすればいいのかと思いましたが、細分化後に使うのですね。
鋭敏な感じになりました!ありがとうございます!
なんでもそうかもしれませんが、
結果が近くても様々なアプローチがあったり厳密には違ったり、
難しいですが面白いですね。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 20:56:19.24 ID:1eiHx/Td
1つのPlaneをボロノイ状に分割するにはどうしたらいいですか?

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 21:08:42.74 ID:W2Be5woD
>>67
デフォで入っている Cell Fracture アドオンを使う。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 22:07:30.76 ID:1eiHx/Td
ありがとうございます
ってかそれの名前が聞きたかっただけなんです、すみません
デフォで入ってたんですねぇ。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 22:39:06.24 ID:CmiigcZj
初歩的な質問ですみませんが、
blender Renderでテキスチャーをペイントしたオブジェクトを、cycle renderでも同じ状態で使用する場合はどこを設定すればよいですか?
どうしても、cycle renderにするとペイントする前のオブジェクトになってしまいまして。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 00:34:42.07 ID:4w98lybY
>>70
マテリアル>サーフェイス>カラーの黒丸 でイメージテクスチャの流かな

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 07:38:14.43 ID:DZV4gilJ
やっぱ絵描けないときびしいですか

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 08:08:00.41 ID:XqjWpXcX
>>62
厚みを付けたカーブオブジェクトをJoinしたいということなら、Joinを実行する前に Object > Convert to > Mesh from Curve... でメッシュ化してからJoinすれば元の形状のまま一つのオブジェクトにできる。
ただし、カーブとしての機能は失ってしまうので注意。

エスパーしたが、間違っていたらごめん

ついでに、質問者さんは二回目以降の書き込みする時は名前欄に質問のレス番入れてもらえるとありがたい。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 08:09:50.22 ID:y5sZnaxn
バンプをかけたときにきれいになるテクスチャの作り方にについて、コツはありますか?
解像度はなるべく高くしますが、、、。

75 :73:2014/04/21(月) 08:13:09.03 ID:XqjWpXcX
>>73はちょっと書き方がおかしかった。
メッシュ化してからJoin したものを配列で並べるということね。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 08:16:25.23 ID:KnqCeo+3
ttp://nvtrlab.jp/column/2-4
このサイトの「ボーンのチェーンを設定する」で
ボーンのプロパティで、関係の接続チェックを外せばオートIKの関係が外れる、とありますが
このチェックが選択出来ないようになっています
オートIKの制限をするにはどうしたら良いですか?

それと、関係の下にインバースキネマティクスの項目がありますが(灰色で何も設定できませんが)
何か関係ありますか?

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 09:45:44.12 ID:eIhuZCWY
>>76
ポーズモードだとそういった編集はできない
Tab押して編集モードへ

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 10:18:55.99 ID:KnqCeo+3
>>77
モードの違いでしたか・・・
Blenderには最初からこれにしばしば悩まされてますが、まだまだですね…
ありがとうございます!

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 10:25:21.68 ID:8EXy0cvR
>>62は多分、joinする前にapply scaleやapply rotationすれば
解決する問題なんじゃないかな。
今手元にBlender環境がなくてどうだったか確認できないけど。

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 11:56:03.12 ID:sIbb0cAV
パーティクルで発生させた箱を平面の上に積みあげたいです。

平面に剛体パッシブ、箱に剛体アクティブを設定したのですが
積みあがらず平面を通り抜けてしまいます。
剛体ではなく平面にコリジョンを設定すると箱が平面にくっつくようになってしまいます。

積み上がるようにするにはどうすればいいのでしょうか。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 15:05:33.98 ID:ZEwbLkuy
>>71さん
ありがとうございました。できるようになりました!

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 16:28:46.23 ID:U8kjt83i
>>80
このアドオン使え
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?279329-Copy-Particles-to-Rigid-Bodies

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 18:00:00.97 ID:ZEwbLkuy
blender2.67を使っているのですが、cyclesレンダリングすると、すぐに落ちてしまいます。
何か、得策のような方法はないでしょうか?
パソコンはmacのメモリー8GBでcore i5を使っています。
objectにはtexureをはってます。すみませんがお力を貸して下さい。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 19:17:20.84 ID:y8VP9L7y
>>83
常に改良されている機能なんだからバージョンアップ試してみたら
すでに2.70まですすんでいるよ

それでもダメならCPUに切り替えるてみるぐらいかな。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 19:19:08.61 ID:4kTsu2OG
Blender2.70aにあげてみる

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 19:24:50.30 ID:F3r7TIx/
グループ化したオブジェクトを回転コピー出来る方法ないでしょうか?
一体化しないとやっぱり駄目かなぁ

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 19:27:46.34 ID:ZyXQ8cyk
ベジェ曲線で「つ」のようなカーブを描き、スピンで360度にしてハート型を作成しましたが、細分化すると最初の「つ」の部分だけ筋が入ったようになります。
解決法はありますか?
細分化しなければ目立たないので、スピンのときにセグメントを30にしてスムーズにして回避してますが、それ以外にありましたら…

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 19:42:22.01 ID:sIbb0cAV
>>82
できました、ありがとうございます。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 20:14:38.53 ID:DbKcypM+
>>21
subsurf適用してない?
エッジの途中に変なvertexない?

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 21:51:09.87 ID:AObtFlNB
>>82
ちなみにこういうスクリプト使わないでも出来る方法ってないもんなんですかね?

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 22:48:45.94 ID:6JTWb/xd
>>87
spreadblenderの入門講座のスピン(回転体)の動画が参考になるかも

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 22:54:05.84 ID:lrEj7AAi
>>90
コリジョンはOuterで弾いてInnerで止める。
Outerで弾けず食い込んだものは、基本的に静止するが、
じわじわと食い込んでInnerでも止まりきらないなら、そのまま貫通する。

貫通するのは静止状態で既にOuter同士が接触して本来の弾く仕事が
出来ないからだろう。

要するにOuter分を考慮した適度な隙間がないと、接触検知が行われないので、
隙間を開けて設置しないとダメって事よ。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 22:56:09.69 ID:3D8cS6Hz
48です
http://tf3dm.com/download-page.php?url=ak-47-bullet-69210
これが弾丸です

マトリックスのあの弾丸よけのシーンや、他の映画のように
銃が発射された瞬間にスローになって弾丸が強調されるような合成映像を作りたいです。


あと、車のタイヤや飛行機のプロペラなどをずっと回転させるにはどうすればいいのでしょうか?

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 23:33:24.64 ID:lrEj7AAi
>>93
>マトリックス
blender上でfps可変出来ないんで、映画で編集しているように、
高fpsの出力を編集ソフト上で加工+繋ぎ合わせるか、
最初から編集済みの映像を模して作ればよいかと。

出力を加工した方が好きなように編集出来るので、そっちの方が楽だとは思う。

>ずっと回転
objectの場合は、0と360度で2つキーを打ちgraph editor上で、cycles modifire(レンダラではない)
をつけると、打ったキーが永遠にループする。interpolationはLinearにすればよい。

boneの場合は0、120、240、360度とキーを打ってgraph editor上で編集してからcycles modifire。
クォータニオンは分かり辛い。

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 00:33:53.94 ID:VGYyESnp
blenderで筋肉を作っているのですが、筋肉の繊維をできるだけリアルに表現する場合、筋肉繊維のテクスチャーを貼付けるのがいいと思いますか?
それともmaterialのところで、node機能などを使って作る方がいいと思いますか?他の方法なども含めて、アドバイス頂けたら嬉しいです。宜しくお願いします。
youtubeにのってた、このようなのが理想でありますhttps://www.youtube.com/watch?v=Q15yFk1iUi8

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 08:26:17.16 ID:P90jErnm
指定したオブジェクトを透過させてレンダリング出来た気がしたのですが、
Excludeの設定はライトだけだったのかな・・

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 08:34:56.13 ID:CAsJhzhd
>>95
できるだけリアルというならもちろん、materialの設定をフルに使うのがいいと思うよ

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 08:54:43.37 ID:P90jErnm
ごめんなさい、スレッドを間違えました。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 11:17:00.68 ID:BASsqb8j
質問です。
2.5以降のBlenderで、2.49b以前のファイルを読み込むとパネルの配置が変わりますが、あれを現在(2.5以降)のBlenderの配置に戻すにはどうすればいいでしょうか?

OS:Windows8
バージョン:2.70

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 11:40:00.84 ID:4/JO79NX
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Data_System/Files/Open
ここにLoad UIというチェックボックスがあるじゃろ

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 16:06:01.11 ID:VGYyESnp
>>95
ありがとうございます。やってみます。

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 17:38:38.18 ID:Xfp/jAoU
Blender(2.70a)のY軸(緑)とZ軸(青)の方向と見た目の色を
他の3Dソフトと同じような方向と色へ変更できるアドオンってあります?(´・ω・`)

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 17:49:05.20 ID:UoC2LFHB
そんなもん共通だとばかり思ってた

R G B
X Y .Z

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 18:33:17.09 ID:VGYyESnp
blenderの2.70バージョンを使っているのですが、GPUを設定したいのですが、できません。。
IMacでNVIDIA GeForece GTX 660Mを入れているのですが、user preferenceの Compurter DeviceのところにNoneとでてきます。
どなたかおわかりになられましたら、お手数かけますが教えて下さい。宜しくお願いします。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 19:02:33.92 ID:UoC2LFHB
CUDAをインスコしなはれ
http://www.nvidia.co.jp/object/mac-driver-archive-jp.html

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 19:38:45.48 ID:EL1Lw04z
>>94
ありがとうございます

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 19:48:58.76 ID:0Hg+p49Z
億劫だよな

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 19:55:44.70 ID:UoC2LFHB
【審議拒否】

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 20:02:13.85 ID:EL1Lw04z
弾丸に映りこみをさせるために周りに壁を設置したのですが、
レンダリングするときは映りこみを維持したまま
弾丸だけをアルファチャンネル付きの連番PNGで出力したいです。
できますか?

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 20:02:32.59 ID:CAsJhzhd
クダらない

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 20:25:46.82 ID:VGYyESnp
>>105さん
ありがとうございました。
お陰さまでできるようになりたした。
本当、助かりました!

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 20:26:33.80 ID:8U1J6rWt
>>109
壁を選択して、objectの何たらかんたらの
cameraのチェックを外す

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 21:32:10.01 ID:FogVPY/A
>>91
おそくなりました、回答ありがとうございます!
なかなかドタバタしてて検証できていませんが、
またやってみます!ありがとうございます!!!

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 21:43:14.74 ID:EL1Lw04z
>>112
すいません見つかりません…
objectというのは左下のほうのところですか…?
どこなんでしょう

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 21:46:03.93 ID:EL1Lw04z
すいませんもうひとつ
画像が保存できません。パスが書き込み不可です
と表示されるのですが、どうすればいいでしょうか?

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/22(火) 23:52:39.77 ID:rRqn+yBB
すみません、MMD用モデルを取り込んでテクスチャの設定をしているのですが、
なぜかテクスチャ→デュフェーズ→出力という単純なノード設定をしただけでBlenderが落ちてしまいます。
2.70を利用していたので、2.70aにして初期状態のまま利用しても同様です。

問題ないテクスチャもあるので、落ちる原因はテクスチャにありそうなのですが、
どういった解決策が考えられるでしょうか?
教えてください。

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 00:13:31.95 ID:S9bhy7Aa
すいません、自己解決しました。
テクスチャの名前が日本語だったことが落ちる原因だったようです。
英数に書き換えたところ、落ちなくなりました。
今まで日本語名のテクスチャでも問題なかったんですが……勉強になりました。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 00:16:24.54 ID:qtRRApyB
あれ?International Fontは有効にしてたの?

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 08:20:57.37 ID:/qr6BT/s
人型のリグってどこまでやるかわkりません
手足はIKいれるとして頭も入れたほうがいいのか
扱いやすいボーンコントローラもドライバーの設定もよくわかりません
参考になるモデルありませんか?

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 08:36:49.56 ID:R6zrNOv7
>>109
弾丸に鏡面反射を設定してあり、その映り込みということかな。
俺は次の方法でやっているよ。

1) 弾丸をレイヤ1、壁をレイヤ2に配置する。
2) プロパティの Scene タブ > Layer > Scene: のレイヤ1と2をオンする。
3) その隣にある Layer: をレイヤ1のみオンにする。

これで弾丸とそこに壁が映り込むけど壁そのものはレンダリングされないはず。

>112はおそらくアウトライナーのカメラアイコンの事を指しているのだと思うが、カメラアイコンでレンダリングから除外すると鏡面反射にも反映されなくなるので目的を果たせない。

121 :120:2014/04/23(水) 08:48:24.61 ID:R6zrNOv7
ああ、アルファの設定書き忘れている。

4) プロパティのレンダータブ > Shading > Alpha: Transparent に設定する。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 11:02:20.60 ID:oHDOefwO
メッシュ同士をオブジェクト自体は別にしたまま一部の頂点だけを結合することは可能でしょうか

Unity上のソフトボディはメッシュオブジェクト単位でしか適用できないので、ひとまとめになったメッシュの一部だけを柔らかくしたい場合
そのメッシュを別オブジェクトに分離してソフトボディを適用する方法だと 分離した境界線で影の付き方が途切れてしまいます

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 11:51:05.46 ID:KGMsVmJt
いわゆる乳揺れを作りたいのですが、ソフトボディからアーマチュアへのコピーロケーションがうまくいきません。
ソフトボディ、アーマチュア、動きまでは作れたんですが・・・細かい設定はニコ動を見ながらやりました。
いかんせん動画が古いのでblender2.70とかってが違うのですが、もう少しで出来そうなのです。
どなたかお知恵を拝借いたしたく・・・

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 13:28:12.12 ID:6jT7yEJy
>>119
俺はRigfyとMMDのボーンを参考にした

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 18:25:00.92 ID:Y3e/Rgy6
複数のprocedural textureを一つのオブジェクトの部分部分に分けて使うにはどうすればいいでしょうか?
初歩的な質問ですみません。調べてもわからなくて。。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 19:43:40.17 ID:KvcRbJTH
1回作成したマテリアルやテクスチャやアニメーションは絶対に削除できないのですか?
オブジェクト自体を削除しても、これらは残りますよね。
作業していくと猥雑になっていくので、消せたらいいなと。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 19:43:44.96 ID:jvWG7cVN
面ごとに異なるマテリアルを割り当てられるからそれで

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 19:58:26.93 ID:jvWG7cVN
>>126
利用されてないそれ等はセーブ時にblendファイルに含まれないので
セーブして読み込むと無くなってるよ

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 20:06:29.76 ID:dcSMtd79
>>120

ありがとうございます!
参考になります!

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 20:25:29.83 ID:KvcRbJTH
>>128
そういう消し方しかないんですね。ありがとうございました。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 20:36:29.98 ID:KvcRbJTH
透明の板ポリに炎のテクスチャを貼り付けて、
徐々に透明へとフェードアウトしていくアニメーションを作りたいんですが、
どこの数値をいじればいいんでしょうか?
influenceパネルのアルファをゼロにすると、テクスチャ部分は透明になるんですが、
余白部分が真っ黒くなります。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 22:34:42.04 ID:Mt1wYZWT
遅くなりました、月曜にスピンについて聞いたものです。
おかげさまで無事に解決できました。
いやー、頂点がダブってたとは…

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 00:10:39.64 ID:U24a+ZSp
>>127
なるほど、別のマテリアルの部分も別のメッシュとして認識されるとは・・・

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 07:52:04.38 ID:/p+dWDNC
>>131
前スレにデータまで上げてくれた人が居たよ。
そのスレはDAT落ちしてるけど、キャッシュに残っていたので貼っておきます。

---------------------------------
997 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage]: 2014/04/17(木) 22:44:36.31 ID:j3qstPsT
>>872
暇なので作ってみた。 正方形 3枚でこんなんできた。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/336/testFirePoly-12_0001-0250.avi
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/337/testFirePoly-12.zip

肝は「Blend」というTexture。 Normal座標系でZ方向、つまり視線とポリゴンの角度が垂直に近い場合、透過するようにしている

135 :134:2014/04/24(木) 07:59:34.87 ID:/p+dWDNC
すまない、勘違いしてた。
これはループアニメだった。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 09:05:34.58 ID:2J/xHpkp
>>131
レンダーはCyclesでいいのかな?
それならこのノードで最後のMixのFacに0から1のキーを打って行けた。
でも、火の勢いがそのままで消えていくからおかしな感じになるよ。
http://i.imgur.com/EtOEVb8.jpg

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 12:07:05.78 ID:2J/xHpkp
>>131
influenceって書いてあったからBlenderRenderだね。>136は的外れでごめん。
BlenderRenderは使ってないから分からん。

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 17:39:10.57 ID:Ll1euZPW
>>131
マテリアルのアルファ
テクスチャのアルファ
どっちもいじればいける

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 18:28:46.29 ID:KfxF3H82
>>134
回答ありがとうございました。
気づかなかったです。

>>137
回答ありがとうございます。
なんというか、alphaを使ったアニメーションは少し特殊みたいですね。
普通にスライダーにキーを打ってもなぜか素直に動いてくれないですもん。
マテリアルを透明にしたい場合でも、オブジェクトパネルのカラーをいじらないとだめですし、
なぜマテリアルパネルのtranceparencyから設定できないのか疑問です、、、(・ω・`)

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 19:58:34.09 ID:w+MTDzLO
>>139
ブレンダーのアルファで抜いたオブジェクトの透明度アニメーションはわかりにくいよね。
俺もよくわからず結局ノード使って直接アルファデータを変化させる方法でアニメーションさせたことがある。

テクスチャノードはこんな感じつないで、MultiplyのValueを1から0にするようキーを打てばフェードアウトになるので試してみて。
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/339/download

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 21:04:34.55 ID:KfxF3H82
>>140
回答ありがとうございます。
ノードは苦手ですが、試してみます。

transparencyのalphaにキーを打てば、画像レンダリング用としてはアニメーションが反映されるんですが、
タイムラインから再生したときはalphaが再生されないんですよね(glslとテクスチャ表示モードにしてます)。
スライダーをドラッグして動かしたときには3dview上で透明になるのに、再生した場合は透明にならないという、、、。

結果として、ゲーム用素材としては使えないんですよね。
画像レンダリング用だから、ゲーム用としては別の手段を選んでね、的なことなんでしょうか、、、(・ω・`)

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 21:51:42.30 ID:1xqUpD/X
ドームの内側に、大空っぽいテクスチャを貼り付けて背景にしたいんですが、思うような雲を作れません

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 21:53:50.84 ID:fu0PVUDz
そっかー(´・ω・`)

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 21:54:30.59 ID:kAzmctDt
procedural texureで使うtextureを外部からダウンロードすることは可能ですか??

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 22:01:20.12 ID:fu0PVUDz
それは果たしてプロシージャルテクスチャなのか

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 22:07:20.20 ID:2J/xHpkp
しまった、BGEの人だったのね。
キミはUnityなりUDKなりのゲームエンジンのほうが使えるアセットやチュートリアルが多いから
そっち行ったほうがシアワセになれると思うよ。

それにしても環境もレンダラも晒さずに単発の質問が増えたねぇ。

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 22:18:52.84 ID:KfxF3H82
>>146
いちいち突っかかってこないでもらえませんか、そういう火種を作るから荒れるのですよ、、、(・ω・`)

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 22:31:07.10 ID:KfxF3H82
>>140
マテリアルパネルのobject colorのalphaを変更することで、テクスチャを透明にするアニメーションもできました。
なぜこちら側から操作しなければいけないことになってるんでしょうかね、、、。
どうも、お騒がせしました(´・ω・`)

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 22:31:19.84 ID:2J/xHpkp
>>147
おいおい、俺>136でテストまでして質問に答えたのにそれかよ、、、、
火種作ってるのどっち?

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 22:39:54.05 ID:Z57j18dQ
全然初心者じゃない質問ばっかなんですけど
ホントの初心者用スレはどこですか?

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 22:50:02.93 ID:KfxF3H82
>>148
どうもすみません、通りすがりの人かと思いました。
ただ、理由(ライセンスのわかりやすさなど)があってblender game engineを使っているので、
あまりスレ違いだとか、強く言わないでほしいです。
荒らしだと思われないようにしているつもりですが、、、(´・ω・`)

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 22:53:11.03 ID:OcQy1i8W
>>146はやんわりと誘導しているだけで、突っかかっているようには見えないけどなあ。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1391487410/754,795,848
この辺のレスなら、突っかかっていると言えると思うけど。

>>144
無理。
プロシージャルテクスチャを追加するには、Blenderのソースコードを編集して
自分でビルドする必要があるはず。
パッチをダウンロードするという意味ならまあダウンロード可能とも言えるかも知れないけど。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 23:27:44.63 ID:2J/xHpkp
>>151
刺はあったけど>152が言ってくれたように、一応やんわり誘導したつもりだった。
これだけ他のゲームエンジンがあるのに敢えてBGEという茨の道を選ぶのなら
初歩的なことは他人を頼らずに突き進んで欲しいと思う。
それと良心的なところから来る、答えられない心苦しさや苛立ちもあって、
このスレの雰囲気を悪くしていることは察しておくれ。

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 23:43:02.47 ID:UtPelH/2
2.70使ってるんですけどlimit totalってちゃんと機能してます?
制限を4とかにしても6とか7とか普通に使われてる…。

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/24(木) 23:53:41.06 ID:SeuxTQqU
>>152
それってさ、Append用.blendファイルの話じゃないかな
テクスチャのデータが入ったBlendファイルなら…

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 00:27:33.20 ID:1Fa8cfyn
144です。
詳しい説明が抜けていましてすみませんでした(質問の仕方もわからない、かなりの初心者でしてすみません。)
cyclesレンダーで、nodeを使う際に、addで付け加えるtexureなのですが、その中にimage texureから始まり、nodeやwaveなど何種類かあるのですが、
それらのtexureだけでは今作っているもの(筋肉の線維)が作りにくいかと思いまして、外部からtexureをダウンロードすることは可能かどうか教えて頂けたらと思いました。
すみませんが、宜しくお願い致します。

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 01:08:26.44 ID:kuOk7l9e
>>156
テクスチャの種類(WaveとかNoiseとかSkyとか)を増やしたいということであれば、>>152で書いた通り無理だと思う。。
math nodeとかを複雑に繋いで実現することはできるかも知れないけど、あまり現実的でない気がする。

ノードの構成をダウンロードしたblendファイルから拝借したいということなら、試してないけど多分可能。
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Materials/Nodes/Node_Groups
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Data_System/Linked_Libraries#Reusing_Node_Layouts
ノードグループをAppendすればできるっぽい。

筋繊維なら、プロシージャルテクスチャ(数式で計算して生成するテクスチャ)じゃなくて、普通にimage textureを
使った方が簡便で早いんじゃないかな。作ったことがないから分からないけど。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 01:32:29.72 ID:1Fa8cfyn
>>157さん
ご丁寧に教えて頂きまして、誠にありがとうございます。
やはりimage texureを使ったほうが早いんですね。
vertex paintして、nodeで繋いでと思っていましたが、教えて頂いたやり方でやってみます。ありがとうございます。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 02:37:59.58 ID:1Fa8cfyn
156,158です。
何度もすみません。
筋肉の線維をwave texureで細かく木目調に作っているのですが、かなり筋肉の線維の方向と合うのですが細かいところが調整できずにいます。
wave texureでオブジェクトの細かいところも木目の方向を合わせることはできますでしょうか?
先ほど、157さんに教えて頂いたimage texureもやっているのですが、木目そのものを細かくしようと調整すると、
沢山の筋肉を作ろうとしているため、一つ一つの調整がtexureを作る段階でなかなか難しくて、
もしwave texureで細かいところまで木目を調整できるならと思いトライしています。
何度もすみませんが、教えて頂けましたら、お手数かけますが宜しくお願いします。

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 06:59:45.05 ID:xCEsd6wm
>>159
プロシージャルテクスチャは使わずにイメージテクスチャでやるのが王道。
例えば筋肉なら縦の筋画像を用意しておいてUV側を動かせば全部の筋肉のベースとして使える
あとは部位ごとに色とかを重ねていけばいけるんじゃない?
ノードも根本的な考え方は普通のテクスチャと同じだからその辺をわかってないということは
UVマップを複数使うのはちょっとハードル高いかも。

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 07:25:42.14 ID:UPW/7lGF
>>153
一応、海外チュートリアルなどを調べてからここにきてます。
なるべく、どうしようもない質問はしないようにします(´・ω・`)

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 08:09:53.82 ID:GlRQpbFq
>>148
> マテリアルパネルのobject colorのalphaを変更する

後学のために具体的にどのような操作か教えて。
「object color」とはマテリアルのOptions内にあるチェックボックスしか見当たらないだけど?

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 08:57:47.86 ID:UPW/7lGF
>>162
どうも。
失礼しました、説明が悪かったみたいです。
パネルにobjectヘッダー(茶色いアイコン)があると思うんですが、その中にdisplayという項目があるので、
そこから透明度を設定して、キーを打ちました。

ちなみに、renderヘッダーのanimationから画像レンダリングしても、反映されなかったです。
materialから設定した透明度は画像レンダリング用、objectから設定した透明度はゲーム用などに使うみたいです。
どうして、このような使い分けがされているのか、検討つきませんか、、、(・ω・`)

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 08:58:49.41 ID:UPW/7lGF
>>162
補足ですが、materialのobject colorの項目にチェックを入れないといけないみたいです。
あとは、glslモードと、テクスチャ表示モードにしておきました(・ω・`)

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 09:52:30.45 ID:UPW/7lGF
blender側で、画像テクスチャの色味を変えたりできないのでしょうか。
ペイントソフトでいう、着色ですとか、色彩・彩度などを変更する機能です。
クラウドテクスチャなどのコントラストをゼロにして、色を重ねれば、擬似的にそれっぽいことはできますが、、、(´・ω・`)

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 11:41:24.32 ID:kuOk7l9e
>>165
試してないけど「blender hsv node」でggれば出てくるこの辺で行けると思われ。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Textures/Types/Nodes/Color
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Materials/Nodes/Types/Color

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 13:13:51.55 ID:UPW/7lGF
>>166
回答ありがとうございます。
あっ、なるほど、ノードエディタにトーンカーブみたいなのがあるんですね。
これだとちょっと面倒なので、ペイントソフト側で変更した方が早かったり、、、(´・ω・`)

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 13:23:37.24 ID:gFb1WoTL
ノードなら変化させたり各所で変えたり融通きくが
完全固定決め打ちなら画像自体変えたほうがいいなそりゃ

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 14:17:19.81 ID:1Fa8cfyn
>>160さん
丁寧にありがとうございます。
教えて頂いたやり方で、もう一度、イメージテキスチャーでやるようにしてみます。
何度もありがとうございました。

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 17:22:01.45 ID:GlRQpbFq
>>163,164
出先なので試めせないけど、ディスプレイなんて思いもしなかったよ。
レンダリングするもんだと思ってたorz
ありがとう

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/25(金) 20:48:26.18 ID:UPW/7lGF
http://blawat2015.no-ip.com/~mieki256/diary/201401111.html
ここの記事にあるように、バンプマップをかけても、目的の箇所が凹んでいるのか、出っ張っているのかはっきりしない場合がありますよね。
こういう場合、どうやって凹凸を確認したらいいですか?

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 05:10:10.95 ID:Zgh/SFzI
エディタータイプの切り替えメニューを、縦方向に配置することはできないでしょうか?
ボトムに移動したり、トップに移動したりはできますが。
あるいは、スペースが狭い場合、メニューが途切れてしまうのを、画面いっぱいに表示されるようにできないでしょうか。

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 07:21:51.22 ID:1sUU6nfP
皆さんはテクスチャの画像(?)はどこから調達しているのでしょうか?

砂漠を再現したくて、砂の画像を地面全体に貼って、細分化して、凹凸をつけて最終的に滑らかにしたら出来るのかな〜と考えているのですが、肝心の地面の画像が見つからなくて...
マテルラルで作った方がいいのでしょうか?どうも砂粒って感じがでません

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 07:47:49.29 ID:Zgh/SFzI
gimpのhsvノイズとかで、砂粒っぽくなる。

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 08:33:10.35 ID:jJh5tDU5
>>173
単純なものはGimpで描く。
写真が趣味なので使えそうな素材見つけたら自分で撮影してストックしている。でも屋外で撮影したものは影が邪魔で結局使い物にならないことも多いけど。

テクチャー集めたサイトは色々あるから探してみたら。
ただし、その手のサイトや拾い物は当然あなた以外の人に著作権があるから公開する時はライセンスに注意ね。

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 09:21:33.29 ID:Zgh/SFzI
glslモードでリアルタイム表示していると、テクスチャのリピートをclipにしても、
テクスチャがリピートされてしまうんですが、解決方法はあるんでしょうか。
ちなみに、画像レンダリングするとリピート無効の設定が反映されます。

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 10:12:29.13 ID:1sUU6nfP
なるほど。ありがとうございます!

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 15:42:58.45 ID:uSIZ7kKH
>>172
ヘッダーの配置は上下のみ
画面いっぱいは、対象ウィンドウ上でCtrl+↑or↓

他に解決策として、ウィンドウの幅を広げるか、ヘッダーをホイールや中ドラッグでスクロール

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 17:22:44.91 ID:Zgh/SFzI
>>178
ヘッダーは画面を分割した状態を保持したままでは、最大のサイズにはならないんですね。
ありがとうございました(´・ω・`)

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 18:04:26.00 ID:Zgh/SFzI
gimpで白とグレーのグラデーションをかけたテクスチャをblenderでバンプすると、
ゆるやかなスロープっぽくなるんじゃないかと思ったんですが、
白とグレーの境界部分あたりにつぶつぶ感が出てしまうんです。
これをなめらかにする方法はありませんか?

円形などにガウスぼかしをかけた場合も、ぼかし部分がどうしても粒粒になってしまうんですが、
バンプを使っている以上仕方ないのでしょうか。

念のため画像はらせてもらいます。
http://kie.nu/1RrQ(´・ω・`)

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 22:04:21.76 ID:7aO5TiHl
>>173
CGTextures.comだと無料メンバーでもそこそこの
大きさの画像が毎日数MBまでダウンロード出来るよ。
画像によってはTiledってのもあるから超便利
アンドリューとかのチュートリアルでよく登場する。

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 04:07:24.11 ID:e9xL1ug4
過去ログを閲覧してたのですが、Cyclesで発光体のジオメトリを隠すのはボタンひとつでできる とありました
どこにあるんですかそんなの
今までわざわざノードを組んでやってた俺って一体…

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 04:48:51.56 ID:peDZBcsG
パーティクルのhairって円筒状にできないんですか?(´・ω・`)

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 10:53:27.53 ID:5JdNK5ZI
形も頂点の数も全く同じの4つのオブジェクトをリンクさせたいのですが
shift+Dで既に複製してしまってる今からでも出来ますか?
一旦オブジェクトを3つ消して残りの1つを改めてリンク複製すれば良いとも思ったのですが
4つのオブジェクトの位置が絶妙なので動かしたくないのです…

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 11:39:03.52 ID:wh3y7SYK
4つ程度なら
3DCursorを利用したオブジェクトの座標コピーを提案するよ

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 11:45:59.36 ID:ErUYAp9e
▽のタブの▽の名前をリンク元にすればいい

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 11:56:49.55 ID:8wPROaRo
>>184
できるよ。
Object Dataパネル(▽アイコン)で、パネル内のやっぱり▽アイコンの右にMesh名が表示されているから
プルダウンして元のオブジェクトのMesh名と同じにして差し替えればいい。

これだと、Objectに関連付いたデータが消えてしまうというなら、以下のような方法で位置コピーする手も有る。

1.Emptyを追加し、Copy Transformsコンストレイントで複製済みのオブジェクトの位置・回転・スケールをコピー。
2.そのEmptyでCtrl+A→Visual Transformsを実行、位置・回転・スケールを確定させる。
3.Copy Transformsコンストレイントをオフ(目玉アイコンをオフ)して確定したことを確認。コンストレイントを削除。
3.元のObjectをリンク複製(Alt+D)し、EmptyのCopy Transformsコンストレイントを掛ける。
4.リンク複製したオブジェクトでも前述2〜3を行う。 
5.Emptyを削除してお終い。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 13:23:42.36 ID:S7nVSmOS
>>182
発光体を選択したらプロパティエディタのオブジェクト(立方体アイコン)の中にある
RayVisibilitのCameraチェックを外せばおk。

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 15:26:41.59 ID:peDZBcsG
hairはやしたプレーンオブジェクトを、髪の毛を保ったまま見えなくするにはどうしたらいいですか?

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 15:27:27.21 ID:5JdNK5ZI
184です。リンク自体はこれだけで出来るんですね
しかしエンプティの勉強も兼ねて>>187の方法を試しているのですがなかなか上手くいかず…

>元のObjectをリンク複製(Alt+D)し、EmptyのCopy Transformsコンストレイントを掛ける。
これは、リンクして初期の位置からリンク元の位置へ移動したオブジェクトに
Copy Transformsコンストレイントを掛けて、そのターゲットをEmptyにするということですか?

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 15:35:52.85 ID:e9xL1ug4
>>188
ありがとうございます
どっちがパフォーマンスいいんでしょうかねぇ

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 15:47:53.14 ID:8wPROaRo
>>190
> これは、リンクして初期の位置からリンク元の位置へ移動したオブジェクトに
> Copy Transformsコンストレイントを掛けて、そのターゲットをEmptyにするということですか?
そうだけど、移動は必要ないというか、位置はどこでもよい。どうせコンストレイントで強制的に移動されるから。
文章だとなかなか説明が難しい...

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 15:49:48.90 ID:urmLAeG9
ttps://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/page/view/metasequoia_002_04_005
ttps://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/page/view/metasequoia_002_04_006

これと同じように下絵をマッピングしたいのですが、どうすればよいのでしょうか?
3DView上でも表示する所までは出来たのですが、手前に置いたオブジェクトに投影させる事が出来ません…

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 16:17:13.00 ID:nfq6SOWi
http://tf3dm.com/3d-model/abrams-tank-17774.html

このモデルに付属しているテクスチャをモデルに貼り付けたいのですがやり方がイマイチわかりません。
ファイルがいくつかあって何が何だか…
やり方わかるかたいますか?

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 16:35:39.20 ID:5JdNK5ZI
>>192
なるほど。なら私は別の勘違いしてるのかもしれないです
>>187の手順を踏んでもオブジェクトがリンク元の位置から移動してくれなくて…

>Emptyを追加し、Copy Transformsコンストレイントで複製済みのオブジェクトの位置・回転・スケールをコピー。
→追加したEmptyのオブジェクトコンストレイントにCopy Transformsを追加して、
 ターゲットをリンク前のオブジェクトに設定した後(頂点グループの設定はなし/ローカル空間)Visual Transformsを設定

>Copy Transformsコンストレイントをオフ(目玉アイコンをオフ)して確定したことを確認。
→Visual Transformsを設定する前にコンストレイントをオフにしても何も変わらないのですが、これで合ってますか?

何度もすみません

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 17:17:28.98 ID:Ry2edGCO
blenderの最新バージョンで、imagetexureとnodeを使ってcyclesでレンダリングしているのですが、samplingの数をあげても、なかなかimagetexureの実物のように綺麗に画質があがらないのですが、他に画質をあげる方法というのはございますでしょうか?

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 18:05:44.89 ID:8wPROaRo
>>195
World Spaceでないと駄目。 グローバル座標系での位置をコピーしようとしているから。
ローカル空間というのは、各オブジェクトのすでに変形された座標系。

>>196
公式マニュアルにノイズ削減の詳しい解説が有る。
「ノイズの削減 - Blender Wiki」
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Reducing_Noise

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 21:35:24.48 ID:S7nVSmOS
>>194 使うレンダーぐらい書かないと教えようがない。
UV展開されているから各マテリアルに読み込むだけだよ。
ディフューズ、スペキュラー、ノーマル各マップの使い方を調べれば分かる。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 21:58:23.45 ID:m6fBFK5n
リンクのは全部選択して元データをアクティブにしてCtrl+LでObjectData選択すれば一発だよ

>>196
リアルさを求めないのならDiffuseのかわりにEmissionを使うという手もある
CameraのLightpathだけにそのEmissionをmixすれば他のオブジェクトは影響されない
というテクを本で学んだ

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 00:14:18.56 ID:KZKbkGjL
X軸ミラーするとX軸でなく何故か90度回転した像が出てきます
原点を中心に移動しても結果は同じで、上手くミラーになりません
どうしたらいいのでしょうか

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 00:32:51.79 ID:lMhe25rB
>>200
オブジェクトが45度傾いてるんじゃないの?

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 00:35:33.57 ID:KZKbkGjL
>>201
どう修正すればよろしいんでしょうか

ちなみにNを押すと出てくるウィンドウの一番上の「グローバル/ローカル」となっている部分の
ローカルを選択しxの値をいじると斜め45度方向へ点が行ってしまいます

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 00:40:30.50 ID:lMhe25rB
>>202
オブジェクトモードでCtrl+AのApply→Rotation
で今の傾きを0として適用する

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 00:44:43.21 ID:KZKbkGjL
>>203
おおお!!!ありがとうございます!!!
見事に解決いたしました!!

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 01:27:19.15 ID:4jmb32tp
>>197,199
ありがとうございます!
どうも自分の場合、image texureの画質そのものがmappingの過程で落ちてるのでは?という気がしているのですが、
そういった場合の方法はありますか??

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 09:24:58.95 ID:nCPM0JEp
>>193
あなたが試した手順を書かないと誰も助言もできないから、具体的な内容を書けば回答が得られるかも。

もし、uv projectモディファイアを使って投影しているのであれば次の点をチェックしてみる。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Modify/UV_Project

・投影対象(モディファイアを追加したオブジェクト)、投影元共にUV展開されているか。
・投影対象のマテリアルに投影したいテクスチャが設定されているおり、マッピングはuvなっているか。
・画像投影が目的らしいのでモディファイアのOverride Imageにチェックが入っているか。
・同じくモディファイアのObjectに投影元オブジェクトが指定されているか。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 14:47:05.37 ID:CTEX1wf9
>>197
ワールド座標だったんですね、あれこれしているうちに出来ました!
ありがとうございました

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 19:52:11.51 ID:hcsZNefL
質問失礼します!
アーマチュアを自動ウエイトでオブジェクトに関連づけ、その後ウエイトペイントで細やかな修正をし終えたのですが、オブジェクトの頂点グループがグチャグチャになってしまいました。
ウエイトペイントでウエイト0だったとしても一度塗ると頂点グループに追加されてしまうのが原因だとは思うのですが、頂点グループを綺麗にすることはできないでしょうか。
具体的にはウエイト0が割り当てられてる頂点を頂点グループから削除したいです。
お願いします!

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 20:11:10.76 ID:GR/L+/Nh
>>208
日本語環境なら、ウェイトペイントのモードで「ウェイト」→「クリーン」

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 20:48:33.83 ID:hcsZNefL
>>209
本当にありがとうございました!
次からはもっと調べてから質問します…

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 22:03:07.46 ID:eJ9WNFmZ
>>198
読み込みはできました
しかし、その3つが調べてもよくわかりません。
教えていただけますか?

あと、キャタピラの回し方も教えていただきたいです

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 22:52:38.71 ID:eJ9WNFmZ
>>198
レンダーってBlenderレンダーを使っていますが、これでいいでしょうか?

申し訳ないのですが読み込みの方も教えていただけますでしょうか?

ver.2.7を使っています

プロパティウィンドウのテクスチャでタイプを「画像又は動画」に選択し、
Main_Defuse.tgaを選択すると、画像が本体に合いません。

もう何がなんだか…

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/28(月) 23:43:35.15 ID:pi3/MNLs
テクスチャを貼り付けていない状態のポリゴンというのは、1フェイスの大きさが異なっていても、
データ量は同じなんでしょうか?

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 00:09:42.57 ID:rLkH+Lqa
・・・試してみては?

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 14:04:08.91 ID:76QLCcql
>>212
テクスチャのプロパティのMappingパネルにあるCoordinates:をUVにすればいい。
でも、マテリアルの意味も分からない内からモデルだけダウンロードして
分からなければ質問ってお気楽すぎじゃね?
まずはやりたいことに近いチュートリアルでも探してやってごらん。
遠回りに見えてそれが一番近道。

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 16:08:35.45 ID:isLGdVuC
>>215
一応、>>2の動画と入門サイトなどはひと通り目を通しているのですが、
UVマップを一から作ることは書いてあって、
とってきたものの操作っていうのはほとんどなくて…

質問する前には最低でも1時間以上は調べているのですが…
申し訳ないです

この戦車でさえもマップが展開されているところを見ても、
マップが画像からはみ出しているのに、なぜ適用されているのかも理解できません。

そういう細かいところが気になって気になって…

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 16:34:29.68 ID:w8wF1uh/
>>216 わからなくて混乱しているということがメインな感じの書き込みになってしまっているよ
読んでる方は、質問内容の把握がぼんやりになっちゃう。
あまりにもわからなくて混乱しているときの対処法の一つに、一度寝るって方法がある。
冗談じゃなくて。

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 17:03:54.65 ID:76QLCcql
>>216
パクったものの操作なんて普通はない。
だからその一から作るということを一度しっかりやってみれば
UVマップの理屈や設定箇所が分かるよ。

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 20:04:20.99 ID:szC7uTDW
>>218
これだな
サイコロとか作ってUI展開してみたら理解しやすくなるよ

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 20:08:36.89 ID:50r+7Cqs
UVスフィアってUV付いてますか?

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 20:30:55.61 ID:r3zMOeuH
>>220
付いてないです
>>213
同じ

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 20:33:54.15 ID:aSyho1Pw
UVって語を何かのアクロニムと思ってないか?

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 20:46:59.60 ID:r3zMOeuH
>>216
画像がループしてるみたいな挙動するね
自分のモデルのマップはみ出させるとすぐ分かる

チュートリアルは手順メインで意味や理由の説明はお座なりだから
マニュアル読んで、簡単なシーンいじって挙動の確認しながら理解するといいよ

あと他人が他のソフトで作ったデータに変な所あっても
とりあえず意図とか考えなくていいと思う

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 21:03:07.54 ID:RERiUtOF
ID:isLGdVuCってBGEの人?
ソフトを理解する手順とか無視していきなりデータだけ持ってきて場当たり的な質問したり、
今時Cycles使わずにBlenderRender使ったりしてる辺り、同じヤツの気がする。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 21:56:46.00 ID:6u6apPaU
(´・ω・`)の人?

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 22:23:19.01 ID:vLtZLPIW
いや今Internal使っててもおかしくはないだろ

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 22:31:47.08 ID:PH9Vb/Uz
なんかほんと自分が理解する替わりに他人に理解してもらって教えてもらうスタンスなんだよなあBGEの人は

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 23:17:55.95 ID:rjB6jZYc
なんかここ質問しにくいですね(´・ω・`)

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 23:20:32.16 ID:4e5la7Ji
いや、>>194はBGEの人じゃなくて>>46だと思う。
tf3dm.comから取得したモデルのマテリアル・テクスチャ設定で困っている点、
わからないわからないと言って自分の頭を使わずに細かく質問してくる点、
後付けでアニメーションの付け方に関する漠然とした質問
(タイヤ、プロペラ、キャタピラの回転について)を投げる点が共通している。
流れからして>>109も同一人物だと思うし、
BGEの人が暴れている時以外はずっとコイツが質問し続けているという状況。
地獄かよこのスレ。もう無視した方がいい。

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 23:24:09.61 ID:PH9Vb/Uz
よしわかった、BGEの人と戦車の人は以後レス禁止な
そうすればスレの空気が良くなって他の人が質問しやすくなる

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 23:33:20.42 ID:rjB6jZYc
幼稚な人多いですねここ
居心地いいです

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/29(火) 23:50:56.85 ID:ZweRnCF1
回転や拡大をするときに、常に(0,0,0)の原点を支点?としてするので
とてもやりづらいです(以前はこんなことありませんでした)
何か設定で変えられるんでしょうか

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 00:01:50.04 ID:t9mo9eg9
>>232
Ctrl+, で直るはず

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 00:02:53.42 ID:HVK3Fzoh
>>232
何かのはずみでピボットポイントを変更してしまったのだと思われる。
多分カンマかピリオドを押してしまったのでは?

Blender入門講座|基礎編|ピボットポイント - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=QIIvy3IEHZA

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 00:48:09.26 ID:DuaiNJ8U
>>233
>>234
お二方どうもありがとうございました!!
無事解決いたしました!

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 14:51:10.38 ID:rRyHkz8X
パーティクルを使って千本程木を場に生やしたのですが激重で使い物になりません
なるべく重くせずに大量複製する方法ってありませんか?

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 15:07:24.76 ID:EfMn6mWs
>>236
普通は、透明度付きでレンダリングした画像を長方形ポリゴンに貼り付けて、常にカメラの方を向くようにしてパーティクルで複製する。
オブジェクトの複製で実現する方法と、パーティクルで「Billboard」タイプを選ぶ方法と有るけど、後者はよくわからない。
詳しくは「Blender ビルボード」でGoogle検索するといいです。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 15:34:34.67 ID:rRyHkz8X
>>237
こんな便利な機能があったんですね。上手くいきそうですありがとうございました

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 20:33:52.96 ID:8ekExl3p
ゲームエンジン内で鏡を作りたいのですが、この動画ではどんな方法を使っていると思われますか?
https://www.youtube.com/watch?v=1xXQ2ToolfE
おそらく鏡の前にカメラを設置して、撮影されたものを鏡となるオブジェクトに投影しているんだと思いますが、
投影する方法ってあるんでしょうか?

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 20:36:30.58 ID:8ekExl3p
私がそのBGEの人ですけど、どの点が荒らしと思われてるんでしょうか?
荒らしてるつもりはないのですが、、、。

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 20:54:31.29 ID:gQwYf9t0
>>239
ぐぐれば一瞬で見つかる件
http://blender.stackexchange.com/questions/2741/how-can-i-create-a-mirror-material-for-the-game-engine

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 21:01:09.55 ID:8ekExl3p
いえ、そのサイトは見たんですが、具体的な手順がなかったものですから、、、。

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 21:21:18.63 ID:88XFek06
NGって便利

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 21:29:23.40 ID:2rIw8Bpf
>>242
割とマジで聞きたいんだけど、明らかな知的障害なのに、ゲームを作っちゃうやつって、どんな考えを持ってるの?
ゲームも出来損ない。
自分のことしか考えていないのかな?
そんな脳みそ備えていたら、自分の人生も辛いものになるだろうに。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 21:34:34.77 ID:BR+d5rI3
過去ログコピぺしてるだけじゃないの?
相手にしちゃ駄目

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 21:48:51.54 ID:8ekExl3p
知的障害って、どうしてそんなこと言われなければいけないんでしょうか、、、。
縄張り意識がやたらと強いんですね、、、。
どこが荒らしなのか、指摘してほしいです、、、。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 21:54:46.48 ID:8ekExl3p
冷静に指摘だけすればいいものを、知的障害だのと汚い言葉で罵るような人に、
異常者扱いされたくないですね。
全うぶっているようですがそうとは思えませんね。

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 21:59:13.28 ID:2rIw8Bpf
割とマジで聞きたいんだけど、明らかな不細工なのに、子供を作っちゃうやつって、どんな考えを持ってるの?
子供も朝鮮顔。
自分のことしか考えていないのかな?
あんな不細工抱えていたら、自分の人生も辛いものになるだろうに。

これはどうなのかな?

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 22:00:34.49 ID:GlKWe+27
なに言ってんだこいつ

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 22:02:24.22 ID:IVorntqK
>>231
このレスしたもID:8ekExl3pじゃないの?

それに>>241のリンク先に手順書いてあるしサンプルまであるじゃん

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 22:17:45.91 ID:Njm0bZ9v
2.70です。ファイルを開くときに常に初めから サムネール表示・更新日時順で
表示させる方法はないでしょうか。ご存知でしたらご教示お願いします

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 22:18:51.81 ID:Niu3hHyu
あの顔文字をNGにしてるから荒らしじゃないって言い張るなら
毎回顔文字付けるかコテハン付けてくれよ。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 22:20:15.36 ID:BR+d5rI3
ttp://hissi.org/read.php/cg/20140430/OGVrRXhsM3A.html
ま、これだしね。

テンプレシカトとか臭い質問は全部スルーでいいんだからね。
荒らしの玩具にされるだけだよ。

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 22:38:48.95 ID:bNKfPdF/
ID:8ekExl3p >>161
お前さんの『どうしようもない』のしきい値低すぎ。
他力本願で躓く度に騒いで、BGEなんてどうせ覚えられないだろうし
迷惑かけるだけ無駄だから諦めたほうがいいよ。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 22:48:28.44 ID:uvj5Nf08
>>248は本スレのID:8ekExl3pのレスのだったのか
なるほど

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/30(水) 22:51:37.22 ID:2rIw8Bpf
まあ人が知れるよな

ここで答えてくれた人も全自動回答機ぐらいにしか思ってないんだろ

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 00:25:10.08 ID:kjb5z/Lj
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5029777.png

首のボーンを動かしたときに、眼鏡や眉毛といったオブジェクトは顔と同じように動いてくれるのですが
何故か目のみ移動が遅く首を回転させると目玉がとびでる状態です
ウェイトペイントは目全体につけているのに何故なんでしょうか

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 00:28:45.05 ID:PUQ+eE9f
>>257
遅く動くねぇ。頭部以外にもボーンウェイト付いてるんじゃない?

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 01:03:01.66 ID:dC3IjrNF
ウェイトが100%になってないとか?

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 13:00:43.78 ID:qG2ZKwLU
>>257

目ん玉、身体の子要素にしればいい

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 13:30:22.43 ID:yoCEoO7s
http://gyazo.com/a831235ec2905dca4232ae0eeb91328c
鉛筆で書いたような輪郭を再現したいのですが、1つ質問があります。
現時点で、入り抜きの再現は出来ました。

ただ、何度も輪郭をなぞったような表現を再現する方法がわかりません。

理想的な輪郭は、このような感じです。
http://gyazo.com/fe10afa2dec62c9b629578b69e657c5c

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 13:44:59.30 ID:yoCEoO7s
>>261です。

http://gyazo.com/975ceaccc1331f65e3755c5aeec8b348
freestyleラインセットで複数の輪郭を描画できるんですね。
次からはもう少し調べてから質問します。失礼しました。

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 19:34:04.49 ID:NkNYZI1U
>>257
これ体と目は一緒のオブジェクト?
だとすると、あやしいのは首 または鎖骨、腕のボーン
このどれかに目が引っ張られてる ウエイトをかえるべし

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 22:04:49.78 ID:kjb5z/Lj
>>258
>>259
>>260
>>263
みなさんありがとうございました!!
何故かふともものボーンが目に効いていたようです

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 22:05:39.25 ID:F0LOXTeL
あるあるw

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 22:08:05.39 ID:P0A1Nwxc
MMDのステージ配布でダウンロードした.xファイルが読み込めません。

アドオンを有効にしてインポートからファイルを開いたのですが
謎のテキストが数行でてくるだけで読み込むことができません。
15MBほどでわりと大きめなファイルなので頂点数の制限などを超えているのでしょうか。
読み込める方いましたら、アドバイスくださいませ。
PMDエディタでは問題なくそのファイルを開くことができました
ファイル読み込みにはmac版の2.69使ってます

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 22:16:19.84 ID:LtAXMnVL
>>266 「謎のテキスト」とは?

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 22:30:12.44 ID:P0A1Nwxc
>>267
失礼しました。
http://i.imgur.com/IhwyZRP.jpg?1
こんな感じです。画像サイズでかいかもしれない

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 22:33:58.56 ID:F0LOXTeL
ファイルのパースで文字コードのエラーかな?
だとしたら単に対応してないファイルとしか言い様がないかも

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 22:34:39.86 ID:g/FsevYl
C:\zzzz\〜\yyyyy.x非アスキー文字があってpythonが
エラーを吐き出したってパターンかな?
マイドキュとかデスクトップとか。

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 22:44:14.57 ID:LtAXMnVL
>>268
Macぜんぜんわからんけど、/Users/○○/の下でなく、/の直下で半角英字のフォルダ(/tempとか)を作って
そこに置いたものをインポートしてみては?

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 22:48:16.56 ID:6/OHeulk
いや、左側にあるのは関数名でしょ
ファイルパスの問題じゃないと思うよ

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 22:52:52.78 ID:cvls9iAy
>>272
じゃ、Unicode decode errorとあるのは?

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 22:54:23.52 ID:KrkYtEpZ
OS標準の文字エンコードでxファイルを保存しなおしてみては

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 23:02:27.27 ID:6/OHeulk
>>273
ん?すまんがよく知らん、それはファイルパスに限定されるエラーなの?

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 23:04:53.23 ID:P0A1Nwxc
みなさんありがとうございます。

http://i.imgur.com/AdM5OhO.jpg?1

mac側のMMD(VPVM)では問題なく読み込めました。
blenderはwin側のPMDエディタでobjに変換したら形状だけは読み込むことができましたが
テクスチャ関連がうまく読み込めないな・・


最終的にUnityに形状とテクスチャをそのまま持っていきたいのですが八方ふさがり状態..orz

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 23:11:38.75 ID:6BaekZ5l
>>268
マイクロソフトのダイレクトXは2。49を使ってインポートするしかないはず
そして、2。49のブレンダーファイルも2。69で読み込めるかかなり怪しい

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 23:14:18.82 ID:6/OHeulk
>>276
なんか直接Unityに持っていければ早そうだね
ダメ元でインポータを作った人にUnityプラグインを頼んでみてみれば

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 23:27:40.58 ID:pCL8EhiA
バージョン2.70でmacを使っています
レンダリングで、後はFreeStyleの線が出れば完了ってところで必ず落ちてしまいます
少し前まではFreeStyleの線も全てレンダリング出来ていたのですが・・

ファイルに日本語が混じってると駄目というのを見たので全て英語にしてみましたが駄目でした
ちなみにファイルサイズは3.4MBで、パソコンの容量はまだ4分3の空きがあります

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 23:31:04.67 ID:xwwNc5Td
アーマチュア初挑戦なんだけど、うぅむ、なかなか言う事きいてくれない…ctrl+pでウェイトの〜を実行すると失敗と出てしまう。
オブジェクトの方に問題がありそうな場合、もう一度作り直したほうがいいのだろうか…
海外の質問では、オブジェクトに細分化モディファイを数値0でやったらいいとあったので、試したらポーズ動くようになったが、なんともコレジャナイ感。
しかし3Dは覚えることが段違いな気がする…
もちろんそれがすごく楽しいんだけど、
周りに聞ける人がいないので失敗したときに延々と悩んでしまう

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/01(木) 23:42:59.86 ID:KrkYtEpZ
>>276
Blender.jpにアップされてるインポータと適当な配布物で試してみた
xファイルをutf-8(自分はlinuxなので)で保存し直して、blender-2.62でインポート。
1つはこの方法で成功した。もう一つ試してみるとマテリアルの割り当てが不完全だった

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 00:11:46.28 ID:osFpJCQ7
>>280
俺も以前にエラーが出たときに悩んだ今でも原因はわからないけど
今は必ず法泉の確認、重複頂点の削除、原点の確認をしてるかな
それとメッシュをLキーで選択してメッシュ>頂点>別オブジェクトに分離でそのオブジェクトにモディファイをかけてる
↑ほとんどはやらないけど 最近はオートウエイト自体使わなくなったかな・・・

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 00:36:53.41 ID:dnfLUE6I
>>280
ウェイトの〜って何?
何を実行したのかわからないんだけど
あと「失敗」以外のメッセージは無いのね?

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 00:42:34.82 ID:VuvulcUJ
LuxRenderで、IcosphereにSphereマッピングでテクスチャを張ったんですが、Icosphereを回転しても回転が適応されません
Internalレンダーのプレビューレンダーで位置を確認しながら回転したのですが…
どうすればよろしいでしょうか

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 01:26:18.43 ID:+py9v13O
>>276
テクスチャのファイル名に非ASCII文字が含まれているとかじゃね?
そのxファイルをテキストエディタで開いてみると何か分かるんじゃまいか

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 02:12:42.35 ID:ymugeSV2
現在、cycles renderでtextureをuvmapに貼付ける作業をしているのですが、
objectとuvmapの関連はできているのですが、レンダリングとnodeには、uvmapの貼付けがなかなか反映されずにいます。
どうしたら反映されるのでしょうか?
初歩的な質問ですみませんが教えて下さい。

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 06:47:36.16 ID:RrgfeonF
280です
こんな日記のような内容にも回答をいただけるとは…
本当にありがとうございます

>>282
頂点も削除してみたのですが、
法線の確認はしていなかったです。
ちょっと調べてやってみたら、
使われていない辺や謎の空中に浮いた頂点が見つかりました。
便利なものがあるんですね。削除してもうまくいきませんでしたが…。
メッシュをLキーで選択ということは、
周辺の繋がっているやつを選択できる機能ですよね。
今回作ったものを記載しておらず申し訳なかったのですが、
人型で一体化している形状の場合、一つずつCかBで選択して、
それを別オブジェクトにして細分化なりモディファイをかける、
というニュアンスでよろしかったでしょうか?

>>283
詳細を書いておらずすみません。
寝る前に「なぜできなかったんだ…くやしい…」と悶々とした状態で
書いておりましたので…手順は以下の通りです

人のようなオブジェクトを立方体から作成、
その中にボーンを作成、
X軸ミラーのチェックを外した後、
オブジェクトを選択してから、
Shiftキーを押しアーマチュアを選択して、
Ctrl+Pで「自動のウェイトで」を選ぶと、
「ボーンヒートウェイト:一つ以上のボーンの解決に失敗しました」
と出てきます。

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 13:07:12.41 ID:b5mlUtQH
>>286
デフォルトのDiffuse BSDFにノード2つ足して、こんな感じでできると思うのですが。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/340/testUvCycles.png
1.Texture → Image TextureノードのColor出力を、Diffuse BSDFノードのColor入力へ。
2.Input → Texture CoordinateノードのUV出力を、Diffuse BSDFノードのNormal入力へ。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 13:46:41.25 ID:oeWAjRo7
>>276
PMDエディタで.xファイルを.pmxに変換して、unity上でMMD4mecanimのプラグインでfbx変換 で
Unity上に持ってくる目的は達せましたw

>>277
バージョン2.49を落としてインポートしてみましたがpython script エラーとかいう文字が出て実行できずでしたorz

>>285
なるほど。 obj変換したときに出てきたmtlファイルを開いてみたら
たしかに日本語で割り当てられていました。ひょっとしてこれかも・・


みなさんありがとうございました!

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 14:29:40.27 ID:C0FX0ndo
>>279
Windows固有かもしれんけど
OS環境・BlenderのバージョンによってFreestyleの動作に一貫性がない。
通常1秒以下の描画が数分係ったりとかする。
Freestyle自身、テストが十分でないとか、枯れてないとかそんな感じ。

もう少し大きいモデルでも、画面Mem:表示、タスクマネージャーともメモリは十分余裕ある。
とりあえず2.6/2.7のWin64は動作面で目立った問題出てないので限定して使用してる。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 16:08:26.92 ID:ymugeSV2
>>288
丁寧に添付までしてくださり、誠にありがとうございます。
お陰さまでできるようになりました。大変助かりました!

292 :まなか:2014/05/02(金) 16:59:50.63 ID:7/oRJ8n7
ボーンの動きにシェイプキーを連動する方法はないでしょうか?

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 17:14:01.38 ID:YCXQRrSX
>>292
shapekey driver

294 :まなか:2014/05/02(金) 18:06:05.72 ID:7/oRJ8n7
293さん ありがとうございます。おかげでやり方がわかりました。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 19:09:59.23 ID:PrKTIrNN
>>287
編集モードでLキーって書いて無かったですねごめんね
編集モードでLを押すと繋がっているメッシュが選択されそれを別オブジェクトに
再現できるかなと思いローポリで試してみたけどエラー再現できないな・・・(2.70a)
編集モードで選択メニューから頂点で選択、埋もれた面などからあやしところを探してみる
部分的に分離してどこでエラーが出るかチェックするなど試すしかないかな
自分で作ったモデルなら悩んでるよりリトポして作り直したほうが早いかも

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/02(金) 21:37:41.47 ID:dnfLUE6I
>>287
>「ボーンヒートウェイト:一つ以上のボーンの解決に失敗しました」

このメッセージは何度か目にした覚えがあるけど、どんな状況だったか思い出せない
問題解消に苦労した記憶もないし
何だろうね

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 00:01:30.35 ID:tZToYMNY
cell fractureに関して質問です

blender2.69

壁を破壊するシーン作成の為にcell fractureを使用しているのですが、作成される破片が元のオブジェクトを完全に埋めてくれなくて、困っています

marginは0にしていますが、隙間が空くのでは無く、破片が足りないという状況です

own paticlesで行うと、綺麗に分割された壁が出来ますが、child vertsやgrease pencilで分割指定すると上手くいかず、cell fracture内の設定を諸々弄ってみたのですが必ず破片が足らずに既に欠損した壁が生成されてしまいます


grease pencilを利用して綺麗な壁をぶち破るアニメーションを作りたいので参っております

情報不足でしたらすみません
よろしくお願いします

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 00:10:07.64 ID:tZToYMNY
すみません>>297です

own paticlesを利用してもnoiseを与えると欠損がうまれました
長方形の壁、頂点4つを綺麗に長方形で分割すると埋まるのですが、破片をいびつな形にすると欠損してしまいます。

チュートリアルをみているとカップが綺麗に分割されて割れているのですが、、。

299 :284:2014/05/03(土) 00:34:23.32 ID:/SI+E8Gu
すみません、どなたかわかる方お願いします…

Icosphereを回転させてもテクスチャが回転しないのです

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 13:45:25.77 ID:Ajw3Glcy
>>295
いえいえすみません
埋もれた面も問題なしでした…
結局リトポしたら動いてくれました!
とはいえなんか変なところをさわったみたいでまたダメになりましたが…
リトポを知らなかったので勉強になりました
エラー再現までしていただいてありがとうございました

>>296
なんなんでしょうね…
今回は練習用の簡単なやつなので
もう一度作ってもすぐできるやつですが
がっつり作ろうとしてこんな感じになると心折れますね

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 15:35:12.71 ID:SEMtshnQ
>>288 は間違っているのでは?普通にマッピングしたいのであれば
Texture CoordinateノードのUV出力はImage TextureノードのVector入力に繋ぐものだと思うけど。

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 16:30:12.57 ID:abzjQvyU
>>301
何か違和感があるなーと思ったらそれだw
Cyclesは何も繋がなきゃデフォでUVになったんだっけ。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 18:50:11.39 ID:tZToYMNY
>>297です
小さいオフジェクトだと上手く行く為、壁のスケールを小さくしてから分割、その後拡大でどうにか出来ました。
結局分からずじまいでしたが、解決したので報告しておきます

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 19:34:17.36 ID:Ajw3Glcy
>>280>>300に書き込んだものです
今日一日変なところを触ってポーズ中にボーンが回転できず悩んでいたのですが、
「alt +,」を「alt + M」と間違えて押した事がわかりました。
面を、頂点を選択してFを押して整頓してたときに、
残った頂点をマージしてたときに誤ったようです。
お騒がせしました。

辺上の頂点を端のみにする場合って、
中にある頂点を複数選択していってマージしかないですかね。

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 20:26:38.10 ID:Z+Ag+O3m
>>299
グローバル座標に対して常に固定みたいだね。
UV展開するしかないんでない?

306 :284:2014/05/03(土) 20:43:54.28 ID:/SI+E8Gu
>>305
やはりそうですか…
諦めてUVSphere使えってことですね

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 20:47:28.30 ID:a9ru4fnX
>>304
状況が分からないので答えにくいが編集モードのメッシュメニューのクリーンアップ>限定的溶解
普段はメッシュメニュー>重複頂点の自動結合ON、スナップオプションを頂点にしてctrlを押して頂点を選択して結合してる
頂点数が多い場合はマージかな

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/03(土) 22:01:21.75 ID:Ajw3Glcy
>>307
やってみました!おおお、すごい…
今日コツコツやっていた事はなんだったんだ…
ありがとうございます!!

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 18:20:19.88 ID:CUz9313m
質問失礼します
人型のアーマチュアについてです。
手首の捻り用に前腕のボーン
前腕の回転用に二の腕のボーンをそれぞれセグメントで分割しているのですが、腕にIKを導入するとグニャグニャになってしまいます。
そこでセグメントのイーズイン、イーズアウトの値を0に設定しグニャグニャになるのは回避したのですが、今度はセグメントが回転しなくなってしまいました。
IKを使いながらうまくひねりと回転制御することは出来ないでしょうか!
知識もあまりなく文章を書くのも下手なので伝えることができたか不安ですが、教えて下さい。お願いします。

310 :284:2014/05/04(日) 19:28:38.28 ID:ZWJQOwiY
FluidとRigidBodyって併用できますか?
なんかこう、ナタデココの缶詰めをひっくり返すような動画を作成したいのですが…

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 19:29:08.89 ID:ZWJQOwiY
おおっと、名前欄…

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 21:44:37.13 ID:H7URd1Yx
そのナタデココに当たり判定をってことなら
流体は障害物にして動くメッシュにチェック
剛体はアクティブで一応計算してくれてるみたいよ

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 22:09:47.65 ID:ZbA8VNfZ
バージョン2.70にしたら視点まわすと平行投影から透視投影に切り替わるようになっちゃったんですけれどどこの設定いじったら良いのでしょうか?

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 22:12:11.98 ID:+fPC84HT
User Preference(ユーザー設定) -> Interface(インターフェイス) -> Auto Perspective(自動パース)

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 05:27:16.28 ID:btXuHWBC
度々すみません>>297で質問したものですが、別の質問をよろしくお願いします

とても基本的なことだと思うのですが、調べても分かりませんでした

壁の破片が飛び散っているシーンなのですが、rigit bodyを設定した際、動いているキャラクターは破片がすり抜けてしまいます
そして、何も無い場所(エディットモードでのキャラクターの場所)に衝突判定が発生しています


キャラクターに衝突判定が付いて来て欲しいのですがどうすれば良いのでしょうか

壁や床、破片等のrigit bodyはオーケー
アーマチュアのrigit bodyがメッシュでは無く原点のまま動かない

という状況です
よろしくお願いします

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 05:44:24.73 ID:EurCV4F7
>>312
ありがとうございます
まぁ聞く前に試せってことですよね…

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 08:55:28.94 ID:L7WHYidy
>>315
アニメにチェックいれてないんじゃね?

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 12:12:08.14 ID:btXuHWBC
>>317レスありがとうございます
animatedにはチェックしてますが、rigid bodyの判定はアーマチュアの原点に残ったままのようです

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 15:24:28.88 ID:btXuHWBC
連レス申し訳ないです>>315です
rigitbodyって書いてました、誤字すみません

アーマチュアをapplyするとrigid bodyがキャラクターのメッシュにしっかりと適用されます
しかしそうするとボーンとの関連性が失われキャラクターに設定したアニメーションが動かなくなってしまいますよね?
動きつつ障害物にぶつかりたい場合はどうすべきなのでしょうか

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 16:48:08.02 ID:q35AWgXm
IKの設定やIK可動範囲制限などを左右同時に行う、もしくはまるっと別のボーンにコピーする方法ってありますか?

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 16:55:33.54 ID:L7WHYidy
コリジョンとは別にヒットボックスみたいのつくって親をArmatureのボーンに設定してやって
無理やり動かした記憶があるな。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 18:02:46.58 ID:YT6t1DiU
シェイプキーを沢山作っているのですが直しても直してもいつの間にか形が崩れてしまいます
Basisをいじったのが駄目だったんでしょうか?
Basisでいじった覚えのないところが動いてるように思えるのですが…

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 19:35:28.47 ID:EXjpcb8t
BasisでCtrl-Zすると変なことになるけどそのあたりじゃない。(v2.6)

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 22:23:04.82 ID:btXuHWBC
>>321
ぬ!自分の設定に間違いがあるのかと思ってたのですが仕様だったのですか、、。
ありがとうございます

ということは、
1、アーマチュアの原点に残る判定が邪魔なので、ポーズモードでどこか適当な場所に動かし、エディットモードに反映させる

2、ヒットボックスを個別に作り、キャラクターがオブジェクトにぶつかってるように見せる

という工程が必要なんですね
ヒットボックスの作り方を調べてみます

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 17:36:38.13 ID:JV80cN32
夜のtutorialってありますかね?
夜空とか月とかライティング等参考にしたいのですが

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 18:17:09.31 ID:CGUEkTUQ
何でも夜のってつけるとアダルトな雰囲気になる

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 18:33:07.45 ID:vEgni84y
>>325
適当にググってみた
https://sites.google.com/a/blendercycles.com/www/tutorials/stars
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?76270-Starfield-with-nebula
http://blenderthings.blogspot.jp/2013/04/an-osl-starfield-shader-for-blender.html

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 18:49:01.97 ID:2nx8GgV+
ケーキをblenderで作っているのですが、表面を薄い透明のゼリーのようなのを表現したいのですが、cycles renderのnodeで作る際は、どのような組み合わせをしていけば良いでしょうか?
shaderでグラスや透過を使っているのですが、うまく表現できないです。
初心者で大変申し訳ないですが、教えて頂けたら幸いです。

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 18:57:25.89 ID:i2TqRzJc
GlassかRefractionに光沢2種(やわらかいのと硬いの)をFresnel使ってMix、更にそれとSSSでFacにRGB繋いでMix

といった具合でないかしら
光沢感を出したいのならまずはライティングから見直すこと…

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 18:59:16.72 ID:vEgni84y
>>328
こんな感じにしたらどうかな
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?246573-Car-Paint-Shader-for-Cycles

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 19:24:51.45 ID:JV80cN32
>>327
なるほど・・・英語は全然わからないですね
保存して調べてみますありがとうございました

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 21:10:53.97 ID:krKc/3lg
PCの新調を考えているのですが、
CyclesでCPU+GPUとAPU+GPUの組み合わせでレンダリング時間に差はでますか?

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 21:20:56.60 ID:vEgni84y
>>332
APUはAMDのGPU+CPUなのでcyclesにはCPUの部分しか使えない
CPU部分だけを見ると余り性能がよろしくないのでintel製CPUのほうが速くなる
今のところレンダリングに使えるグラボはnVidiaのみ
GTX750Tiがおすすめ

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 21:26:17.23 ID:i2TqRzJc
またそういうこと言う…
AMDのGPU動くことは動くよ

まぁnVidia買ったほうがいいのは変わらないけどさ

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 21:33:58.43 ID:2nx8GgV+
サイクルレンダーで、uv展開したマップに複数のimagetexureを各々調整しながら貼付けることってできますか?

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 22:32:59.28 ID:vEgni84y
>>335
可能
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?245468

>>334
すまん
持ってないからどれくらい動くようになったのかわからなかった
現在の状況を書いてくれると嬉しい

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 22:39:11.24 ID:vEgni84y
うーん、質問を読み返したら335の求める答えじゃないっぽいな・・・

338 :332:2014/05/07(水) 22:42:02.85 ID:krKc/3lg
>>333
ありがとうございます。

Intelの方が早いということで調べてみたのですが、
Core i7 4770とXeon E3-1245V3の値段はそう変わらず、どちらもクロック周波数3.4Ghzとコア数が4と同じでした。

Xeonの方がCGに強いイメージがあるのですがBlenderで使う場合差はあるのでしょうか。

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 23:12:56.33 ID:GywWg0Co
Xeonと言ったってピンキリ。E7は驚愕の15コアだし。

その両方ともHaswellだからパフォーマンスは同じだろう。
そのXeonは末尾5だから4770K相当でGPU抱き合わせ。
Intel HD GraphicsだからGPUパフォーマンスはグラボに比べて無いに等しいけど。
(自分はBlenderでHD Graphics使ってるけど。)

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 23:40:19.56 ID:krKc/3lg
>>339
性能は同じなんですね。どちらにするかじっくり考えたいと思います。
ありがとうございます。

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 23:43:30.86 ID:aMDgq38m
XeonのIGPはドライバがOpenGL向けに最適化されてるらしい。
具体的に言うと、一部のCADソフトでGLカード向けの機能が使えるようになる。
ただ、Blenderにおいて描画能力の違いがあるかどうかは分からないし、
所詮内蔵グラフィクスなので単体グラフィックカードとは比較できる代物ではないと思う。

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/07(水) 23:49:53.55 ID:i2TqRzJc
>>336
BMWベンチでは7900シリーズで4分程度
i5とミドルクラスのi7よりちょっと速い程度
色々とまだまだ不安定なんで、結局nVidiaのを買うことに越したことはない

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 00:26:25.18 ID:QWVKa1ea
>>329,330さん
ご丁寧に教えて頂き、ありがとうございます。
教えて頂いたようにやってみます!

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 00:54:02.02 ID:QWVKa1ea
cycles renderでnodeを使う際の組み合わせで、参考にしたらよいオススメサイトはないでしょうか?

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 01:03:30.52 ID:9zRJsfWJ
http://www.miikahweb.com/en/articles/blenderfire
ここのページを参考にして、回転するオブジェクトから紫色の炎と煙が発せられそれがうっすらと見えるようにしたかったのですが、うまく行きません。

まず、1フレームを試しにレンダリングすると、画面全体に煙が充満したような状態になります(プレビューではそうでもなかったんですが)
それからレンダリングにも時間がかかります。1フレーム10分近くかかってしまいます
以上2つのことを設定見直しなどで改善できないでしょうか。よろしくお願いします。

.blendファイルです。
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/341/Hoshi_00.blend
(キャッシュの削除の仕方がわからず、色々とキャッシュの設定がめちゃくちゃになってますがご了承ください…)

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 13:05:34.58 ID:QWVKa1ea
>>336
完璧なアドバイス、ありがとうございます。できるようになりました!

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 14:01:30.60 ID:QWVKa1ea
vertex paintを使う際に、透明の色というのはあるのでしょうか?

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 14:12:52.82 ID:o7RtrkBN
>>347
vertex paintで透明を作りたいなら
透明用に別のvertexマップ(?)を作って透明マテリアルを適用する感じじゃないかな
同じマップでも「暗い部分は透明」とかならできるはず
他にもやり方はあるかもしれん

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 19:08:42.74 ID:zQG34DZ4
>>342
おいおいデタラメ言うなよ

補助電源無しの7750で4分ちょっとだぞ。
カーネルコンパイルの時間含んでるんじゃねぇの?

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 20:21:25.53 ID:OM7d1/Ji
>>347-348
虹色(左右)と白黒(上下)のVertex Color作って、マテリアルノードのColorとAlphaにつないでみた。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/342/VertexColorAlpha.png
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/343/VertexColorAlpha.blend

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 21:20:02.69 ID:9zRJsfWJ
>>349
OpenCLは環境構成によっては同じGPUでも雲泥の差があったりする
俺の7950で4分切る程度だった
CPUのが1分速い

Radeon組はSLGだな。。。

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 21:32:17.11 ID:afdJa6w4
Worldにstar(星)という設定があった気がしたのですが
blender version2.7ではどこの項目にありますかね?
それ以前のversionではmistの下にあったような

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 21:44:19.97 ID:0//gW5sY
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?328544-quot-Stars-quot-are-missing-from-World-in-the-2-69-11-build

>The stars option has been removed
>See https://developer.blender.org/rB30512d7c5586

2.69開発版で廃止になったそうで(廃止は去年のBcon13で決まってたそうな)
全然知らんかったわ。

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 22:04:02.78 ID:afdJa6w4
えなくなったんすか
まあ一度も使ったことがなかったのでまだマシっすね
教えていただきどうもありがとうございます

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 22:13:01.25 ID:9Xc+jzet
あの星はAndrewがダサいと公言してたもんなあw

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 22:15:35.30 ID:22cQOOeD
拡大しつつ押し出しする方法はないのでしょうか?
例えば、球体の一部の面を選択して「S」だと、拡大できてもその面が元の球体から剥がれたようになってしまいますし、
「E」では拡大できずに一方向への押し出しになってしまいます。
「S」と「E」を同時に行いたいのです。

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 22:26:45.73 ID:0//gW5sY
>>356
Alt+Sとか?

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/08(木) 22:27:28.62 ID:0//gW5sY
あ、E、Esc、Alt+S、ね

359 :356:2014/05/08(木) 23:20:32.14 ID:22cQOOeD
できました!ありがとうございます。
これまではいちいち面を切り取って拡大してから頂点つないでました…

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/09(金) 00:01:29.99 ID:QWVKa1ea
>>350、347
ありがとうございます。
350さん、見本まで作って頂きまして本当に感謝です。
教えてもらったやり方でやってみます。

361 :345:2014/05/09(金) 00:17:20.85 ID:ydyvnhrM
すみません、よろしくお願いします…

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/09(金) 02:34:46.08 ID:bhxYNwyM
>>361
煙をレンダリングするだけのチュートリアルからやったほうがいいよ

画面全体に煙が出るのはテクスチャの設定が間違ってる
スモークを使うときはテクスチャTypeをVoxel DataにしてDomain Objectの欄を設定する必要がある(今回はCubeを選ぶ)

dencity_texの方はMapping→Map to Boundsのチェックが外れてるからそれをオン
それと、マテリアルのDensityは0に

レンダリングが遅いのは、カメラがDomainオブジェクトの内部に入ってるのが原因かな?

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/09(金) 13:54:45.26 ID:GQIhU1+L
サイクルズレンダーで行う際のnodeの組み合わせの勉強で参考にしたら良いおすすめサイトはございませんでしょうか?
youtubeなどで一つ一つの作品に対して色々見てるのですが、全体的にnodeの組み合わせ事例を理解できたらと思いまして。初級的な質問ですみませんが、良かったらお願いします。

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/09(金) 14:09:31.99 ID:HVNRJDA6
youtubeでhand-painted texture等の検索で出てくるような
UV展開した画像に直接Texturemodeで書き込むようなことはどうしたらできますか?
3Dペインティングはできるんですが、塗りにくい場所等2Dのテクスチャ側に描きたいんですがカーソルが変わってしまいできません、
初歩的な質問ですみません、知ってる方いましたらお願いいたします。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/09(金) 19:32:17.20 ID:UqnvHReW
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5050019.jpg

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 14:38:03.04 ID:z8eUCRDO
>>362
遅くなってすみません
ありがとうございました

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 16:54:53.21 ID:nL77WhgM
BLENDER COOKIEの有料チュートリアルやってる人結構いるのかな

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 19:31:00.59 ID:FapXw9tF
外人くらいしかいないだろ

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 19:57:44.90 ID:WAvG5t9H
こんな感じに複雑な形を細かく分ける方法はありませんか?
一つ一つの面をループカットでやっているのですが時間がかかりすぎて...
http://i.imgur.com/X5XjSc2.jpg

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 20:38:38.27 ID:iWZNf5iu
>>369
状況もやりたい事もイマイチ分からんが、W(またはTool ShelfのAdd)>Subdivideから辺分割が出来るぞ
辺選択モードで分割したい辺全部選択して実行するといい

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 21:31:34.70 ID:z8eUCRDO
ドラッグ中に、カーソルが画面端に達すると反対側の端に飛ぶようにするにはどこを設定すればいいのでしょうか

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 21:33:04.66 ID:z8eUCRDO
すみません、自己解決しました
「Continuous Cursor」でした。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 21:55:34.00 ID:VomV6+Ec
何らかの操作をしてしまったせいか、3Dオブジェクトモードのトランスフォームが
マニュピレータから出来なくなってしまいました。
数値入力だと変形されます。

どのような原因が考えられるでしょうか?

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 22:06:44.01 ID:VomV6+Ec
事故解決です。
いつのまにか原点の操作を切っていたようです。。。

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 22:52:53.20 ID:PuIY3Yrp
>>369
面ごとに分割数を変えたいんでしょ?
なら面ごとにループカットになるのは仕方ないんじゃないかな

分割数が同じ面は>>370の方法で一括で出来るよ
辺選択モードで(Shift+)Ctrl+Alt+右クリックで選択するといい

それでも許容できない作業量ならスクリプト書くんだね

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/10(土) 23:23:11.72 ID:WAvG5t9H
>>370 >>375
うまくできました。ありがとうございます!

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/11(日) 03:55:44.15 ID:Mtn7Nki8
http://cgcookie.com/blender/2011/06/02/building-an-audio-visualizer-in-python/

この動画を参考にして、オーディオビジュアライザを組み立てたのですが、イマイチ高さが足りません
色々と弄ってみたのですが、高さが変わってくれないのです
元のオーディオの振幅が狭いのもありますが、どうやってそこをカバーすればいいのでしょうか

.blendファイルです。
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/344/audio_visualizer_test2.blend

他にもやりたいこと、気になることがあって質問させていただきたいのですが、先にこれを解決させたいと思います…

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/11(日) 03:58:26.36 ID:Mtn7Nki8
追記です
オーディオファイルは.blendファイルにパックしておいたので、スクリプト中のパスを変えてください

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/11(日) 05:44:47.61 ID:Th8ysVho
Emptyを親にしてそれを拡大すればいいんじゃね

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/11(日) 15:37:12.66 ID:8fZQcc4z
Cycles Renderで、texure paintをするには、どうすれば良いのでしょうか?
Blender RenderでやるようにUVmapを展開してやっているのですが、全く色が塗れません。

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/11(日) 15:39:51.04 ID:Mtn7Nki8
>>379
ありがとうございます

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/11(日) 16:44:44.76 ID:8fZQcc4z
380です。質問を詳しく書けてなくすみませんでした。
Cycles Rederでimage texureの上からtexurepaintをしたいのですが、どうすればよいでしょうか?

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/11(日) 21:20:09.18 ID:uGaqyuz9
はじめたばかりの初心者なのですが、なんか初心者ミラクル起こしたみたいでいつの間にかアニメーション?が入っていました。
再生押すとそれぞれのオブジェクトでバラバラに落下していくのですけど自分一体何したのでしょうか…。

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/11(日) 22:28:37.34 ID:XAd2m5XF
2.70です
ある程度作ったシーン上でclothをやろうとしたらAlt+Aしてもまったく動きません
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/345/temp2.blend
作る過程でなにか無効にしてしまう操作をしてるんじゃないかと思うんですが
分かる方いましたら教えてください。ちなみに上記ファイルでは余計なもの消して
単純化したんですが変わりませんでした。
はじめてアクションとかいじったのでその辺かなとは思うんですが・・・

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/11(日) 22:32:32.68 ID:4fA/PH4E
>>384
再生が一周すれば動くからキャッシュじゃね?

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/11(日) 22:40:20.47 ID:XAd2m5XF
>>385
おお、ほんとだ気づかなかった!ありがとう。こうなった原因まではわからんけど助かった

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/11(日) 22:41:09.46 ID:vjEx4Kir
>>382
ペイントした後Image>SaveImageすれば反映される。

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/11(日) 23:15:01.62 ID:so6MYxVd
>>383
過去に「うっかりCtrl+Rを押してしまうとRigidbodyが設定されてしまう」と聞いた事が有る。バージョン2.70aでは起きなかったけど。
Scene設定→Rigid Body WorldにRemove Rigidbody Worldボタンが表示されていたら、それを押すと直る。

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/11(日) 23:40:37.81 ID:uGaqyuz9
>>388
先にお礼を、回答ありがとうございます! 確かに自分のは2.67ですね…途中で気づいたら縁の色が緑になって『あれ?』って思ったので設定されたのはその辺りではないかと思っています
まずScene設定が何処にあるかすら分かっていないレベルの初心者なので自力でggってきます 解決したら改めてお礼を言いに来ます
1日ggって分からなくて燃え尽きていたので俄然やる気出てキタァァァァ

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/11(日) 23:46:33.26 ID:uGaqyuz9
とか言ってたらggるまでも無くみつけました。無事治りました有難うございました
縁が緑色なのは関係なかった模様… 連投失礼しました頑張ってきます

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/12(月) 00:03:27.59 ID:1REQ5W1f
>>389-390
色が緑なのは、Rigidbodyに割り当てられたとき自動的に「RigidBodyWorld」というグループに所属させられるからだよ。
Object設定のGroupsセクションで該当グループの×アイコンを押せば、グループへの所属が消えて元の色に戻る。

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/12(月) 01:58:44.95 ID:HH4fI6hL
>>391
此方の解決方法までありがとうございます…!色戻りました
いつか回答側に周れるようにとりあえず>>2の日本語チュートリアル動画とやらに目を通してきます。

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/12(月) 02:58:59.94 ID:XX/1xpEG
>>387
教えて頂きましてありがとうございます。
saveImage ではできなかったのですが、それをヒントにsave as imageのほうでやってから、また、nodeで新しくつくったのを読み込んでできるようになりました。
本来は、saveimageだけでできるものなのですか?もしそうだと手間が省けるのでいいのですが。。
もし、またお読み頂けてたらその点を教えて頂けたら有り難いです!

394 :387:2014/05/12(月) 21:53:58.17 ID:hmaVa3qn
>>393
ちょっと前にテクスチャペイント紹介してたブログあったね。
ttp://6b.u5ch.com/2014/04/post-96.html

実は俺も初めていじってみたんだけど、Image>NewImageで白い画像をSaveAsImageで保存して
Multiplyでノード組めば元の画像汚さずに済みそう。
ペイント後はImage>SaveImageで保存してプレビューしなおせば反映される。
ttp://i.imgur.com/qiSKtfE.jpg
他に上手いやり方あったら教えてエロい人。

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/13(火) 14:23:43.19 ID:bTCx2gOu
質問します
今バージョン2.69を使ってるのですがback ground imageの画像を反転することは
出来るでしょうか?
それと画像の角度を変えることは出来るでしょうか?
下絵の角度が微妙にズレてるので修正したいと思ってるのですが

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/13(火) 14:54:35.17 ID:mLa8mxMy
反転→出来ない
角度→変えられない

Emptyにimage指定した方がいいよ

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/13(火) 15:09:03.81 ID:bTCx2gOu
>>396
ありがとうございます

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/13(火) 16:01:07.92 ID:kQ+iV+3V
はじめたばかりの初心者です、てんとう虫のチュートリアルやってます。
モデリングの勉強をしたいのですが、てんとう虫の次のステップでお勧めのWebチュートリアルありますか?

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/13(火) 16:13:40.79 ID:99jD6oFr
>>398
http://blender.digi2.jp/modelingblender.html

ここひと通りやればレベルアップかなり出来る

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/13(火) 17:13:50.87 ID:b+QBsxpQ
UVテストグリッドがオブジェクトに反映されません。どうしたらいいでしょうか
UV展開、テクスチャ表示、GLSLなどは出来ているのですが…

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/13(火) 17:37:14.43 ID:kQ+iV+3V
>>399
ありがとうございます

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/13(火) 18:53:20.27 ID:dCe/YJ+D
テクスチャ表示にした時に、ライトがなくても全体のテクスチャが表示されるようにできるらしいのですが
どうやるのでしょうか?

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/13(火) 19:23:15.43 ID:K9sFQdej
ボリュームシェーダって馬鹿みたいにレンダ時間食うな
どうにかなんないすかね?

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/13(火) 20:21:17.57 ID:RKk00HBx
グラボ増強

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/13(火) 23:08:34.08 ID:JAUxhpzZ
asciiファイルやxpsモデルが読み込みできません
インポートの場所にはdae pmx bvh svg ply stl 3ds fbx obj x3d/wrl
しかないのですが、なにかを導入しなければasciiなどは開けないのですか?
初歩的な質問で申し訳ありません

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/13(火) 23:48:32.26 ID:K9sFQdej
ゲームのぶっこ抜きデータのことか
お堅いやつ多いからココで聞かないほうがいいと思うよ

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 00:01:29.25 ID:ctFQpdnD
お堅い奴っていうか板のローカルルールに違反してるんでさいならーって感じ

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 00:41:44.01 ID:MHxSuATZ
>>400
GLSL表示のテクスチャとレンダリングのテクスチャは(なぜか)別。
UVグリッドをF3キーで画像ファイルとして保存してから、Image Textureとして画像ファイル指定し直さないと駄目だよ。

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 01:24:04.61 ID:bpFPxzBL
2.68aから2.70aにしたのですが
テンキー5で視点切り替えはわかるのですがテンキー1,3,7から中ボタンで視点を変えると平行投影じゃなくなってしまいます
ずっと平行投影を維持するにはどこをいじれば良いですか

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 01:25:22.55 ID:1M8Ejxge
>>408
そうだったんですか。UVグリッドを新規作成したら勝手に反映されるものだと思ってました
ありがとうございました

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 01:35:43.85 ID:5erxGolN
色塗りへの一般的なもちこみ方がよくわからないなぁ。
規模が大きくなると、レイヤー増えますし、オブジェクトの合成等で複雑になるよね?
成形の段階ではオブジェクトを合成しないとやってられないが、色塗りは合成前のオブジェクト別にやりたい みたいな。

成形が完成した無地のモデルデータをもとに、複数の色塗りパターンを作るような場合、
モデルダータ全体を一つのオブジェクトとしてまとめてから色塗りするのが普通?
Blenderに限らず市場に出てるモデルデータって、どのように提供&利用されているのだろう。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 01:37:49.01 ID:KsoY6dmS
>>409
このスレに同じ質問でてるよ

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 01:42:30.17 ID:bpFPxzBL
>>412
おーほんとだありがとう>>314

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 01:47:24.43 ID:BKepeeEX
もちこみがもこみちに見えた俺はもうダメだ・・・。

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 02:36:00.40 ID:+G5OR/kl
編集モードで辺の長さを数値入力で変更する方法ってないでしょうか?

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 02:41:01.41 ID:sEV/RKVe
オリーブオイルの塗布方法とかなのか

>>411
がっつり色付ける前に、ライティングは多少やっておいた方がよさげに思う。
あとはモデルのパーツをどれほど使いまわすかとか
後の工程で使うツールの都合とかによるんじゃないかなあ。
他の人に提供したい場合は、やっぱりどんなツールで使うかとか
どれくらいの改造を想定するかによりそうな。

Blendswapは比較的新しいモデルが多いと思うよ。
Sintel関係のはムービー製作用途に参考になるのかなあ?
ゲーム用途なら、ゲームエンジンのスレの人が使ってるリポジトリを
聞いてきた方が参考になるかも。

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 03:39:33.60 ID:qHIa8bd6
Loop ToolsのCircleとかTo Sphereで選択した辺のループを正円にしようとしても正円にならずにいびつなだ円になる時があります
これはどういう理由なんでしょうか

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 04:06:18.41 ID:0YsycgwY
Blenderは始めたばっかりです。Videoチュートリアルみながら基本操作を学んでいます。
TransformのLocationの少数の桁数が、そのビデオだと3桁なんですが、自分の使っている
2.70aのものは、下5桁まで表示されています。なにか、設定を壊してしまったのでしょうか?

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 05:03:32.85 ID:dJkagVkV
>>417
この前同じ状況になってwキー→smoothかけてからCircleやったら直った。原因は知らない

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 08:08:08.02 ID:vpYoSAw0
>>418
古いバージョンは小数点以下3桁表示だったけど、途中から変わったと思う
ちなみに俺が使っている2.70aもあなたと同じ5桁表示なので設定が壊れたとかの心配は無用です

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 09:24:17.18 ID:1fY5zgWs
Blenderも3DCGも始めたばかりですが質問です。

モデリングができたCGを金属製のメタリックな感じにしたい時は何をすればいいのでしょうか?
「金属」とか「ガラス」とか材質を指定するような機能は無いのでしょうか?
頭の悪い質問になりますがよろしくお願いします。

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 09:42:13.74 ID:m77MTeyb
>>421
全て自分で少しずつ調整しながら設定するとリアルに仕上がります。
質感はマテリアルで光の反射具合なんかを調節
動かした時なんかの質感は重さとかを調節
後は自分で実物を触って見て観察して、それに忠実に合わせることが大事。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 09:47:00.27 ID:AJec6dDw
マテリアルのプリセット的なものってまだないの?

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 10:07:07.33 ID:9+M042Mi
>>421
残念ながらそういうのはない。ネットにサンプル的なものありそうだけど
以前軽く検索した限りでは使えそうなのは見つからなかったな
公式とかwikiとかにあっても良さそうだけどね
作る方法はまずはチュートリアルのマテリアルの項目とかググれ
レンダラーがCyclesかBlenderレンダーかでも違う

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 10:25:25.52 ID:1fY5zgWs
>>422>>424
成程、数値を調整しながら地道に設定するしかないのですね
ちょっと格闘してみたいと思います

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 10:51:03.42 ID:t5Ln5TwB
マテリアルだけじゃないけどいくつかある
ttp://www.blendswap.com/

古いやつ
ttp://matrep.parastudios.de/

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 12:57:59.61 ID:9FPw/4ae
LuxやOctaneだとマテリアルデータベースあるよ。
他人の組んだノードって勉強になるから良い。
CyclesはBlenderに標準装備になってだいぶ経つし、そろそろ欲しい。

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 14:53:24.31 ID:0YsycgwY
>>420
ありがとうございます

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 18:56:40.95 ID:wuv2/2jg
3日前からblender2.7を使い始めたのですが、下絵が上手く表示されません。
ネットでいろいろ調べましたが分かりませんでした。
今、やっている下絵を読み込む手順は、

blender起動  画面をクリック  Nキーで表示 下絵にチェック 矢印から画像を追加 開く システムブックマークからjpg読み込み 

下画面のビューから透視投影から平行投影に変更 映らず。

念のためよくわかりませんでしたが、13 17と打ち込みましたが四角が消えたりしただけでした。

もっと念を入れてblenderをアンインストールし、インストールのNL1をとっていたのでNL2インストールしても失敗。
ZIP NL1でも試しましたがだめでした。

なにか手順が間違っているのでしょうか?
どうしてもわかりません。

下絵を表示できる方法を教えてください。
よろしくお願いします。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 19:14:59.98 ID:2Yb7dIhj
普通にBackGrandImageでないよ。

テンキーの7、1、3いずれかでFront、left、Topをいずれかを画面に表示。
5でOrtho(画面に表示)。
BackGrandImageを1桁ずつ大きくしていくと原点付近に出ると思う。
(ついでにFrontボタンで画像を全面にだすと確実)

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 19:22:06.89 ID:2Yb7dIhj
ごめん
BackGrandImageのSizeを1桁ずつ大きくしていくと

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 19:23:53.80 ID:wuv2/2jg
430さんありがとうございます。
フロントキーとテンキー7ででました!!
ほんとうにありがとうございます。

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 20:17:27.32 ID:wuv2/2jg
429番の者です。先ほど教えてもらった手順でうまくいったのですが、
なぜうまくいったのかは、勉強不足でよく分かっていません。(すみません)

Fnと7なら確実に出ますがそれ以外では出ませんでした。例えば,7のみとかです。
今から、コマンド操作について勉強するつもりですが先ほどのことだけはどうしても聞いておきたいです。
解説をよろしくお願いします。

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 21:34:07.34 ID:2Yb7dIhj
ノートパソコンのFnキーの状態はWindowsもBlenderも感知しない
ドライバーかBIOSのみで処理する「機種依存」だし
たまたまそう動くんじゃ。
デスクトップキーボードのNum「7」と「Y」の上の「7」は別物。

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 21:38:47.95 ID:m8MWzSSm
下絵の座標軸が上になってるだけじゃないの

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 21:55:59.38 ID:2k7dkv1P
>>431
backgroundな

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 22:02:01.94 ID:wuv2/2jg
よくわかりませんがBlenderの基本操作の中でも基本的なことということですね。
何回も使っていればそのうち慣れてくるような。
返答ありがとうございました。今後わかるようにがんばります!

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 22:02:39.96 ID:MO5MFTv8
テンキーってキーボードの右側の電卓みたいな部分だぞ
ノートPC等の横に短いキーボード使ってるんじゃないか?

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 22:21:16.04 ID:wuv2/2jg
おそらくキーボードが少し特殊だったのが原因じゃないかなと思います。
BSKBu05この型番のキーボードでFnとNumLKを押さないと数字やアルファベットが変になるものなので。
それとテンキーというものについては間違って覚えていました。
皆さんお返事ありがとうございました。

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 22:22:05.41 ID:0YsycgwY
>>438
ノートPCでもテンキーがついてのがあるけど、それでもダメなの?

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 22:30:41.17 ID:wuv2/2jg
あ。キーボード換えたらすんなりいけました。
どうやらキーボードのせいだったみたいです。
兄から受け継いだPCなのでよくわからないところもありました。
解決にご協力いただきありがとうございました。m(_ _)m

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 00:01:35.17 ID:nM9KowQD
選択したオブジェクトをそれぞれランダムに回転させるのってどうすればいいんでしょうか

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 00:47:48.19 ID:nM9KowQD
あとすいません、アルファチャンネル付きで動画をレンダリングするにはどうしたらいいですか?
フォーマットはAVIかMOVで、コーデックはPNGを使えばいいと思ったのですが、「Error Writing Frame」とでてレンダリングが進みません…

OutputをRGBAにしてたせいだと確認されたのですが、RGBにするとオブジェクトの周りが縁取られた形になって不格好です…
http://i.imgur.com/cxgxMPB.png

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 01:07:13.87 ID:/ZU6o4A0
>>442
オブジェクトの編集の話だとしたらわからない。
アニメーションで自動的に動かすという話ならば、
1フレームめでオブジェクトのRotationにキーを打ってから、
Graph Editorで、生成されたX/Y/Zの各F-CurveにNoiseモディファイアをかけるといいよ。

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 01:07:57.26 ID:vJJs3RVM
@選択以外のオブジェクトを隠すShif-H
APivot Point アイコン → Individual Origins
BSelect メニュー → Randam
CR キーで適当に回転
Dテンキー(2,4,6,8)で適当に回転

BCDを数回から数十回繰り返す。

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 01:12:59.86 ID:Js6qIEhh
>>443
ふつうはPNGの連番で出力

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 01:28:52.56 ID:kB6ZaUz6
>>442
Objectメニュー → Transform → Randomize Transform
一見何も起きてないように見えるけど、Tool Shelfにオプションが出てるから
それに数値入力すればおk

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 04:12:44.08 ID:FFn4sBnW
1頂点1頂点ちまちま一生懸命UVを重ねていたら突然落ちました/(^q^)\アフン
自動保存の設定は5分と書いてありますが実際には4時間以上前でした。何か自分設定間違えたのしょうか…

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 06:00:43.19 ID:BS8m7Gu/
4時間作業してて一度も保存してないとは。オトコやな。

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 06:39:02.44 ID:FFn4sBnW
>>449
少し前は小まめに保存していたのだけどよりによって1番集中してた作業で保存を忘れていたので実際は1時間ほどの巻き戻りです。
小まめに保存するのは勿論、自動保存もちゃんと機能したら安心だなと思った為衝動的に書き込みました。
保存忘れないようにします、くだらない質問大変失礼しました…

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 06:40:21.62 ID:nM9KowQD
>>444-447
ありがとうございます

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 08:41:43.78 ID:hpj3PI4B
Blenderに限らず作業に熱中すると保存忘れてるってありがちな話だけどな。
人間はミスするものだし。

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 08:47:57.48 ID:08WRmS9D
>>448
自動保存って作業中のファイルの上書きでなくてTempフォルダに別名で保存されるんだけど、
File>RecoverAutoSaveの中身見たんだよな?

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 11:17:28.62 ID:3Pv0spPU
>>414
あー・・・俺も見えた駄目だ・・・

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 12:30:09.22 ID:FFn4sBnW
>>453
『自動保存の読み込み』でTempを開いて更新の新しい順で見て、最新が4時間以上前でした(勿論他のもある程度は開いて確認しましたがかなり古いものでした)
その後、ユーザー設定→ファイル→一時ファイルの自動保存のチェックと間隔が5分になっているのを確認しました。バージョンは2.67なので帰ったらバージョンアップしようと思います。

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 15:05:08.01 ID:SAurwa67
質問があります
こういうオブジェクトがあるとします
http://i.imgur.com/nxlz0pZ.png

それをサブディバイドで分割してこういう風にしたとします
http://i.imgur.com/XY4LoAw.png

そしたらこの周囲の部分が多角形ポリゴンになってしまうのですが
http://i.imgur.com/26KA142.png
これを手軽に三角形ポリゴンにするにはどういう方法があるでしょうか
一面一面手作業でやってるんですが中々しんどくて

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 15:09:25.78 ID:VmNIVke+
Ctrl+T または Ctrl+Shift+T で多角形を三角ポリゴンに出来るよ
ショートカットリストは検索したらすぐに出るから一度目を通すといいかも

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 15:10:37.49 ID:oTickvSo
>>456
Ctrl+T

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 15:13:11.21 ID:SAurwa67
>>457
>>458
ありがとうございます
できましたー
ググッて調べてはみたんですがググり方が間違ってたのか見落としがあったのか見つけられなかったんですよね

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 15:25:00.92 ID:EsJkmZi0
>>455
たまになる。
AutoSaveは吹っ飛んだ時の保険程度に考えて、あればラッキー位に
しか考えてないかな? 設定によってはUserフォルダ側に保存されることもある。

宛てにしないで、定期的に自分で差分取った方がいいと思われ。
別名保存する時に、+キーか-キー押すとナンバリングが増減する。

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 15:43:28.18 ID:q3xXdOsW
>>394
ありがとうございました。
お礼が遅くなり、すみませんでした。
おかげさまで出来るようになりました!

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 16:08:02.79 ID:WCO3v0Cr
たぶん今回の原因ではないだろうけど
modal operatorの実行中はauto saveが行われない。
だから常駐するような物を起動してるとauto saveが全く機能しなくなる

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 21:47:03.73 ID:q3xXdOsW
cycles renderでnodeを使い、imagetexureとnormalmapで凹凸をつけて、その上でtexurepaintで描こうとしているのですが、
imagetexureの上にペイントすることはできるのですが、normalmapで凸凹を反映させた状態でその上から描く方法がわかりません。良かったら教えていただけないでしょうか?

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 21:58:11.36 ID:GD1AAsCB
好きな方を買いましょう
ttps://www.youtube.com/watch?v=n75CmpTLEuA
ttps://www.youtube.com/watch?v=GChCFtm_Hts

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 23:08:07.19 ID:S2LmfTpQ
よく頂点を一つ飛ばして辺をつなげてしまったりするのですが、これを解決する方法はあるでしょうか?
重複する頂点を削除するように近すぎる辺と頂点を結合するようなものを探しています。

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 00:45:48.77 ID:Q7/F+UyP
>>460
ありがとうございます。+-は知らなかったのでこれから活用していきたいと思います
今回を薬にセーブ忘れないように心がけます

>>462
頭悪くてちゃんと理解できてないのですがUV展開は苦手なので画面半分でニコニコ動画つけて紛らわせながら作業していました
他に色々つけないように気をつけます
皆様ありがとうございました

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 01:21:38.50 ID:Gwlzl4/2
>>463
>394でノード全体見せてなくてすまん。
ペイントによって彫りが深くなったり浅くなったりするのはおかしいから
nomalのImageTextureは通常通りつなげばいいだけ。
ttp://i.imgur.com/874EFU0.jpg

>464でも紹介があったけど、もっといじりたいなら他のソフトを使うのもいいかも。
MudBox2015が月10ドルで使えるらしい。
ttp://3dnchu.com/archives/autodesk-mudbox-2015-10usd/
こんなのもあった
ttp://3dnchu.com/archives/quixel-suite-revealed/

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 01:24:53.94 ID:Gwlzl4/2
>>465
何を言いたいかよく分からんけど、エディットモードでMeshメニューの中のAutoMergeEditingにチェック入れたんじゃダメ?

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 02:27:11.00 ID:Mp2cLpa7
>>465
もしかしたらpromotional editingやmodifireをoffにすると
治るかもしれません

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 03:26:10.68 ID:D2sTutWu
パーティクルヘアで人型に髪生やして首を振らせたのですが
髪が体を突き抜けます、コリジョンはボタン押してそのままです
どうしたら突き抜けなくなりますか

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 04:44:55.20 ID:aGMPea4Y
まだ対応してないんだろ
メッシュでやれ

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 09:14:43.44 ID:QYu8joPU
あらそうなんですかーありがと

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 09:15:18.13 ID:Mp2cLpa7
ver:2.70
Mesh Objectがあります。
weightが設定されていないvertex groupsだけを
すべて削除する方法はありますか?

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 18:00:34.85 ID:jt4pH2s/
マテリアルとテクスチャの関係について知りたいのですが、
例えば紫色の透明で鏡面反射ありのマテリアルに黄色一色のUVイメージを貼り付けたらどうなるのでしょうか?

試せば分かるとは思うのですが、今PCを占領されていて使えないのでよろしくお願いします。

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 20:21:57.63 ID:dN3q5xzR
http://www.blenderguru.com/23-blender-tutorials/

ここにある、1番目のチュートリアルってどこにあるんでしょうか…
ググっても出てこねぇ

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 23:02:56.11 ID:KwUcnrOv
動作環境:Windows8.1・IntelHDGraphicsで、スタートアップファイルを保存しようとしても
エラー「C:\ProgramFiles\BlenderFoundation\Blender\2.70\config\startup.blend@ を Permission deniedの保存用に開けませんでした」
と出てきて困っている。助けて

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 01:17:45.50 ID:JSgy8QZE
>>467、464

何度もご丁寧に教えて頂きまして、本当にありがとうございました。
助かりました。
とりあえず、blenderでできるところまではやってみてから、できなかったら、教えて頂いたソフトも検討してみます。

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 05:44:53.84 ID:Co4HunbQ
>>476
管理者権限で起動してみり

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 10:49:01.76 ID:A02XYWc6
Rigid Bodyで、何度かBakeを繰り返したあと、変更を加えたりしてそのあとまたBakeしたりしても変更が反映されない時が多々ありますが、
どうすれば変更が反映されるのでしょうか。

例えば物体が床にむかって落下するアニメーションをRigid Bodyで作るとしますが、
Bakeして結果を見て、もう少しこのオブジェクトを右に寄せてもっと上から、とか、
各種パラメータ、例えばスピードやオブジェクトのBouncinessだとか、とにかくなんでもいいので変更してからBakeしても変更が反映されず、
アニメーションを実行しても変更する前の状態に瞬時に戻り、そのまま実行されてしまう
といった具合なのです

どうすればよろしいのでしょう
よろしくおながいしますです。

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 14:06:54.01 ID:f9cGkHzn
>>473
ウェイトツール→クリーン を調べてみて

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 14:43:02.30 ID:U6SIYgpd
>>478
保存できた!ありがとう、楽しんでくる

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 15:25:21.76 ID:JSgy8QZE
blenderでノーマルマップをする場合、青いノーマルマップは他であえてつくる必要はないのですか?
blender内で自動的に変換してくれるのでしょうか?
初歩的な質問ですみません。ここにそうとれるようなこと書いてあったので。
ttp://keyshot.info/2011/07/28/795.html

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 15:51:49.91 ID:EpuPUzM7
>>482
blenderだけで作れるよ
凸凹やディテールを作り込んだハイポリのモデルとノーマルマップを適用したいローポリのモデルを用意してベイク(焼き付け)すればおk

具体的にはこんな感じ
ttp://cgnoteblender.blogspot.jp/2013/05/blender-266a.html?m=1
ttp://blog.livedoor.jp/hawamo21/archives/30403888.html

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 16:48:03.21 ID:WaCeiOVG
BlenderでPCケース内のエアフローをシミュレーションするといったことはできますか?

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 17:23:05.32 ID:BkuGhtKO
>>484
俺がやったらPCケースが遠くに飛んでいった

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 17:32:39.00 ID:JSgy8QZE
>>483
そういう方法だったのですね。てっきりテキスチャーをノーマルマップに変換してくれるのかと
勘違いしていました。
教えて頂きましてありがとうございます!

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 19:08:22.45 ID:wYRu760q
>>479
Timelineのオレンジのバーがプレビュー用のキャッシュなんだけど、
キャッシュがフラッシュが出来ないな。

Free All Bake→Objectを移動→右矢印キーをぽちぽち押す→
1フレームに戻る→Bake All Dynamicsでいけるかな?

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 19:09:08.75 ID:wYRu760q
キャッシュがフラッシュが出来ないな。×
キャッシュのフラッシュが出来ないな。○

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 21:33:19.57 ID:A02XYWc6
>>487
一応今のところSceneタブからRigid Boy Worldを削除して、またオブジェクトにAdd PassiveもしくはActiveしてやってます…

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 22:18:10.57 ID:wYRu760q
>>489
再現する時としない時があるなぁ。
可笑しくなるときは、オレンジのバーが更新されないままになる。
あと何故かぶつかっても弾まない…。

多分だけど、起動直後Pythonが止まってる事と関係あんじゃね?
PreferencesでAuto Run Python Scriptsのオンオフ(最後は有効に)を
一度やると、普通に弾むし、可笑しくもならない。

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 23:14:02.24 ID:JSgy8QZE
初歩的な質問で失礼します。
コンポジットノードとシェーダーノードの使い分けかたというのは、
コンポジットノードは全体的に変えたいときで、シェーダーノードは部分的に変えたいときという
考え方で宜しいでしょうか?
blenderマスターブックを読んでそう思ったのですが、いざ、自分が作りたいのを作ろうとしたときに、なかなかどっちをどう使えばいいかわからないくて。

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 23:57:08.83 ID:BkuGhtKO
>>491
簡単に言うとレンダリング前の色付けとレンダリング後の加工だから役割は全然違う。
初心者はまずシェーダーだけ使っておけばおk。
その後に全体的に変えたいとかある部分だけ誇張したいとかになったらコンポジットの出番。
BlenderCookieにコンポジットの無料動画あるから見てみたら?

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 00:35:01.53 ID:t0zVTZb9
>>490
ありがとうございます
これは仕様なわけないですよね・・・?

あともう一つ質問なのですが、ひとつのウィンドウのレンダリングが完了したあと、別のウィンドウのレンダリングを開始、なんてことはできないでしょうか?

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 02:01:04.25 ID:7wp6hz6h
まったくの初心者ですみません

最初、Cubeをつくって、上の面を押し出しでCube2つが縦につながった状態にしました。
そして、Loop Cut で縦にスパッと分割しようと思ったら できませんでした。

一方、Cubeをつくって、変形で縦に長くして、途中を横にLoop Cutして、
最初と同様にCubeが縦に2つ並んだような形をつくってからだと、
今度は、縦にスパっと分割できました。

この2つの違いがよくわかっていません。どうしてこうなるのでしょうか?

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 02:09:53.35 ID:/q9ST/Bo
>>494
知らんがな

うちでは最初のやり方で Loop Cut できてるよ

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 02:19:17.46 ID:T28xSeyH
>>492
レンダリング前と後という視点が抜けてました。よくわかりました。
教えて頂いた「部分だけの誇張」の際にはコンポジットという点をもっと調べてみます。
ありがとうございました!

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 02:26:27.93 ID:dno9y5Br
>>493
2つのblendファイルってことだよね。コマンドラインで連続実行するしか思いつかない。
参考までにコマンドの書き方
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Render/Command_Line

>>494
うちでもできたよ。ver.2.70a
「できませんでした」の内容をもう少し具体的に書いてもらえばあるいは...

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 02:53:18.50 ID:7wp6hz6h
ああ、すみません、事故解決しましたw
Eで押し出しする前に、Shift+D で面を複製してから、Eで押し出ししてました。

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 05:18:17.87 ID:lprQHb3v
ズコズコズコーー

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 11:50:08.45 ID:mAQMqfGN
朝プリキュアのアニメを見たんですがBlenderではこういう感じの3DCGは作れるのでしょうか?
また作成時間はどれくらいかかるのでしょうか?

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 12:37:48.29 ID:a87PB+Tb
質問よろしいでしょうか

Blenderから3ds maxに移行する際に
エクスポートfbxでやって3dsでそのファイルを読み込もうとすると
読み込んだふりをして実際に読み込んでくれません。
最初オブジェクトのみは普通に読み込んだのですが
その後ボーンとウェイトを付けて読み込もうとしたら発生しました

何か参考になる物は無いでしょうか

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 12:49:52.04 ID:PBhc4mDT
>>500
PCの性能ときみの技量でかなりかわる

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 13:05:22.43 ID:hIshpQFD
カメラビューの赤枠(視点?)を大きくする方法はありますか?

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 13:12:05.64 ID:5cDcu5PS
>>503
見える範囲を広くするという意味なら、Lock Camera to view がオンの状態でCtrl+中ドラッグ

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 13:36:12.56 ID:XNpnjSIa
>>500
http://www.youtube.com/watch?v=PiR7KYIQv9U
再生回数からすると、ある意味有名なんだろと思う。

プリキュアならダンスのモーションキャプチャーどうするかもあるけどね。
普通のモデルがあれば、セルルック化にそんなに時間はかからんかった。ほぼ流用できる。
目のテクスチャ用意するくらいかね。
あと、普通にblenderでレンダリングすると、2Dアニメより動きとモデルが固い感じがするね。
(アルペジオ、イオニアっぽく?)

つかMMDで良くねぇ?

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 13:50:50.50 ID:YHOm14b6
>>500
ttp://youtu.be/5x-MRpWThBk
ttp://youtu.be/eemcEEj6-mU
ttp://youtu.be/xQ6WZEt9baE
blender製
2Dっぽくレンダリングするのでも時間は他の手法と大して変わらないよ

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 14:01:10.70 ID:5cDcu5PS
レンダじゃなくて作成時間て書いてるよ。変わらないというのは一緒だけど
レンダリングに関してはIndirectLightingとか使わない簡易な手法なら若干早いのじゃないか

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 14:39:45.70 ID:YHOm14b6
作成時間はその人の技量に寄るから明確には答えられないでしょ
プリキュアレベルのキャラクターモデル一体を一週間で作れるなら、2分くらいの動画は三ヶ月以内には出来るんじゃないかな

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 14:50:55.80 ID:t0zVTZb9
>>497
ありがとうございます
コマンドか…

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 15:06:51.27 ID:PmeAormF
>>501 質問の回答とは違うんだけど、
3dsというファイル形式があるので、3ds maxを3dsと略すと、よくわかんなくなると思う

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 15:24:30.87 ID:44OAy+KE
テクスチャを読み込むときにアルファをスペキュラとして扱うことってできますか?

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 16:57:41.14 ID:lbniHO+z
>>511
テクスチャノード

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 17:32:38.77 ID:hIshpQFD
>>504
視点が平行移動するのみでした…
ユーザー設定のインプットを知らないうちにいじってしまってるのでしょうか

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 17:44:35.43 ID:5cDcu5PS
>>513
ウチでは平行移動はShift+中ボタンだ。UserPreference > 3Dview > ZoomView がその設定
カメラ視点じゃない普通の3Dviewの操作と同じはず

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 17:46:01.97 ID:T28xSeyH
大変、初歩的な質問で申し訳ありがませんが、このようなものを作りたいというpng形式のデータをここで見て頂く場合、
どこにデータをいれたらいいのでしょうか?

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 17:57:38.12 ID:RIaLXWaP
ここで聞いていいのか分りませんがblender2pmxのエクスポートのエラーで質問です

http://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/346/Blender+PMX%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC.jpg

エクスポートする際はArmatureをobjectModeで選択しテクスチャもUnpackする等していますが
このエラーの原因が分りません。検索しても分らないので心当たりのある方が居ましたら助言願います。

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 18:31:45.83 ID:BSE6ya/y
>>503
>>513
カメラが赤枠になってるならLock Camera to View(ショートカットNで出てくる3Dビュー右側のシェルフのViewにある)
にチェックが入ってるからそれはずして拡大縮小すればカメラの枠は大きくなるよ
またチェック入れれば視点操作の対象がカメラ内に戻る

初期状態で右にあるプロパティーのヘッダ(アイコンが並んでる所)の左端のカメラマークアイコン(レンダータブ)だと画素数と縦横比を指定できる
カメラアイコン>Dimensions>Resolution、Aspect Ratio

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 18:43:04.49 ID:BSE6ya/y
あごめんAspect Ratioは1ピクセルあたりの縦横比だから1:1からいじらない方がいいかも

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 18:52:50.48 ID:hIshpQFD
>>514>>517
出来ました!ありがとうございました!

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 21:26:04.61 ID:FPTe04py
>>516
ここ見てみました?
■Homeマシシ http://www10.plala.or.jp/masisi/pmx.html
大体は解決するんじゃないかな

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 22:33:59.07 ID:EI6S+oH+
>>516
とある頂点が複数の頂点グループに割り当てられていて、その頂点のweightが全て0

(これpep8無視してて読みにくいなぁ……)

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 23:59:49.64 ID:mAQMqfGN
>>505-506
想像以上にすごかったです!
ありがとうございました!

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 00:41:28.19 ID:uuQ6ARum
たしかにすごい
ここまでいくのに、どれくらいのことを習得しなければいけないのか想像もつかない

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 00:58:18.26 ID:pY+N/0xu
サイクルズレンダーのシェーダーノードで、イメージテキスチャをランダムに表現する方法はありますか?
白い膜を作っていまして、それをランダムに表現したいのですが、イメージテキスチャを作る時点で先に作り込まないといけないのか迷ってまして。

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 01:31:54.23 ID:ThDPzjM+
テキスチャって何?ホチキスの仲間?

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 02:10:24.82 ID:HfPxu5ow
お前おもろくないで

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 02:24:49.72 ID:pY+N/0xu
524です。イメージテキスチャーでした(苦笑)
テキスチャーをサイクルズレンダーのノード上でうまく加工できる方法が知りたくて、また宜しければ教えて下さい。

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 04:03:48.39 ID:ThDPzjM+
>>524
修正そこかよ!
つか質問が意味不明。ランダムのやってみたら加工方法の質問になってるし。
http://i.imgur.com/TfpNlsj.jpg

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 07:32:07.83 ID:FkE8sDY9
>>528 不覚にも朝からわろた

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 11:24:09.91 ID:uuQ6ARum
>>528
ノードってこういう風に使えるんですね

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 12:50:09.54 ID:zX6QT9NT
>>528

すげえ、オレよりBlenderを使いこなしているなぁ

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 15:29:03.97 ID:pY+N/0xu
>>528
ありがとうございます!
こういう使い方をするんですね。わかりました。
かとうちゃ、面白かったです(笑)
重ね重ねありがとうございます!

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 21:20:29.38 ID:uuQ6ARum
すいません、初歩的な質問をします。

http://imgur.com/5h47WOC
この画像の奥のメッシュで、白く選択された辺をナイフで切ると、
元のビデオチュートリアルでは、手前のようにサクッと、白い線の左右の面が
三角形に分割されます。
でも自分の2.7では、ナイフを使ってもこのように切れませんでした。

手前のメッシュは、試行錯誤してエッジを選択→Subdivideで、分割したものです。

2.7のナイフと、それ以前とはナイフの切れ方が違うのでしょうか?

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 22:03:14.45 ID:sZs7kY6s
ナイフの動作が変わったのはnゴン対応で2.63からじゃなかったかな。
subsufのuse modifier edit modeをオフにして
普通に切りたい頂点、辺、頂点の順にカットすればいいじゃないかと思う。

535 :516:2014/05/19(月) 22:05:44.24 ID:c/XjEkZJ
>>520 >>521
最初はエクスポートエラーは出なかったのですが色々弄っているうちにエラーが出る様になってしまいました
どういう操作が原因でこうなってしまったのかが分らない為backupファイルからやり直してエクスポートする事にしました
お二人のアドバイスは今後に生かしたいと思います。ありがとうございました

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 22:59:07.05 ID:fl5RKgtf
オブジェクトが2軸回転するアニメーションを作りたいのですが、どのようにキーフレームを打てばいいのでしょうか

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 23:12:19.40 ID:zVn5UL92
emptyにparentしてemptyとそのオブジェクトでそれぞれ回転すればいいんじゃない

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 23:17:06.40 ID:fl5RKgtf
とりあえず今はEmptyを親にしてやりくりしてます

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 23:17:34.03 ID:fl5RKgtf
おう、やはりそれが解決策でしたか
ありがとうございました

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 23:18:21.63 ID:fl5RKgtf
回答を頂いておいて言うのもなんですが、一応他の方法も知っておきたいです
どなたかよろしくお願いします。

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 23:34:16.89 ID:yVbZS+nT
XYZ Eulerなら最初に0度、終端に720度の2つのキー、
Quaternionなら120度づつキーを打っていけばよいかと。

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 23:38:14.58 ID:yVbZS+nT
計算が面倒なら、入力欄に360*3、Enterとか、
360/3とか入力すると計算してくれる。

sin、cosの三角関数やpiとか、mathクラスは大体使える。

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 23:48:05.21 ID:yVbZS+nT
あ、2軸か読み違えた

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 23:49:02.27 ID:7jUHaojh
2回転じゃなく独立した2軸の回転じゃ?
ジンバルロック回避とかの。

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 23:50:38.56 ID:7jUHaojh
あ、かぶった

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 00:08:25.67 ID:VLCDlnGB
G,R,Sの入力に数式を使うことはできないんですか?

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 00:17:00.08 ID:JIrAWSdT
軸のオフセットがなきゃ、親子使わなくても結果一緒だったわ。

>>546
そっちは分からん。

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 00:29:05.06 ID:P0F7HszA
>>546
基本的な数式ならテンキーの * を押すと入力出来るようになる

ttp://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.70/UI
ここの Transform Tools Number Input

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 00:38:00.68 ID:VLCDlnGB
>>548
できました!
ありがとうございました

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 01:38:29.08 ID:FbQ9YFjp
blenderで作ったデータの保存をする際や、objectの名前を入力する際に、漢字で入力する方法はありますか?
また、外部からのイメージデータを読み込むときに漢字が口になって読み取れないのですが、それも解決する方法はないでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ありません。

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 02:06:56.44 ID:kvedTsIS
悪いこと言わないから、たとえ漢字で入力する方法があったとしてもやめとけ

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 03:49:28.10 ID:lp1a4+gA
コピペ経由だと日本語入力できるよ、でも漢字使うのってやばいの?なにか不具合でもおきるんでしょうか?
ばりばり使ってるんですけど・・・

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 04:15:54.55 ID:2/FZJxVd
特に不具合はないと思う

??550
□□□になるときは日本語に設定するといいよ
上のバーのFileを押すとあらわれるドロップダウンメニューからUser Preferencesを選択
別ウィンドウで設定画面が出るから一番右のSystemタブを選択
右下にあるInternational Fontsにチェックを入れる
LanguageをJapanese(日本語)にする
これで漢字も表示される
UIは英語のままにしたい時はそこの下にあるInterfaceをオフ
ちなみにサムネ画像で表示したい場合はデータ読み込み保存画面の一番上のファイルリストの表示モードのアイコンを4つページのやつに変える

日本語で名前を付けたい時は直で入力できないから
メモ張なんかのテキストエディタを開いて文字を入力したらそれをコピーしてCtrl+Vで入力欄に貼り付け

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 05:06:03.21 ID:JIrAWSdT
win7で「あいうえおかきくけこさしすせそ」というユーザー名にしたら、
ファイルパスが読めなくなった事がある。

>>http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1093251312/278,281
そもそもWindowsの2byte文字のファイル/パスで障害が出てたのは、
標準のfopen関数がカオスなせい。
ファイルシステムはUnicode対応してるのに、何故か_wfopenを使わないと
駄目だったとか見たことがある。
マルチプラットフォームだとfopen使うのでこの問題が起きるって事らしい。

win7以下は障害が起きる可能性が高い。
win8は分からない。

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 05:35:15.97 ID:aZYBWVmR
返答ありがとうございます。
>>534
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.63/BMesh
マニュアルのこのページを見むと、おっしゃる通りに、
2.63で新たに導入されたメッシュシステムで、任意の辺数のポリゴン(Ngon)に完全に対応した
ことで、辺を分割しても、その周囲の面まで三角形に分割しなくてもよくなった、ようです。

まだ初心者なので、これがどうモデリングに役に立つのか、はっきりとわかりませんが、
基本操作の習得中なので、注意深く学んでいこうと思います。

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 07:45:46.35 ID:bo5/OVo6
>>552
UnityなりMayaなり他3Dソフトにエクスポートする場合、
ASCII以外は対応してないことが多いので場合によっては困ることになるよ
Blenderの閉じた環境でしか使わないと断言できるなら使ってもいいと思うけど

あと知っておいて欲しいのは
Blenderでオブジェクトやマテリアルなどの名前に日本語が使えるという話と
ファイル名に日本語が使えないという話は完全に別個の話題だということ
でもこの問題がクロスオーバーする可能性はなくもないということ

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 08:11:48.67 ID:8a+3KAos
>>554 windowsのユーザ名日本語で正しく起動しなかったり不具合が出るのは
Blender内での日本語入力(Windows版だとコピペだけど)に対応する前からで、
その後も対応したって話は特になかったと思うので
別のこととして考えた方がよさそう

>>556 そうだね、他ソフトに持っていくときはそちらの仕様に気を付けた方がいいよね

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 08:27:47.11 ID:lp1a4+gA
日本語使用の件は気になっていたことだったので詳しく聞けて助かりました、ありがとうございました。

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 11:35:25.61 ID:JIrAWSdT
>>557
>550が
>blenderで作ったデータの保存をする際
とハッキリ言ってるんで、出来たとしてもどうなっても知らないよと
言ってるだけだよ。

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 12:53:10.98 ID:8a+3KAos
>>559 ユーザー名の話がいきなり出てきたので、以前もそうだったことは知らない状態なのかなと思って書いてみたよー

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 14:38:06.49 ID:UAnEp0dd
動作が重くなって来たんですが、どれが一番容量食ってるのか調べる方法ありますか?
一個一個消してみて調べるしかないですかね…

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 16:09:02.38 ID:iletMc+z
ふつうはSimplifyでSubdivを一時的にオフじゃない?

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 21:30:48.18 ID:FbQ9YFjp
生ハムをblenderで作っているのですが、
画像なしで、色とnodeの組合わせで、生ハムのような生々しい色合いを出すことは可能でしょうか?
すみませんが、ご教授お願いします。

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 21:56:57.00 ID:JV3SYlTB
https://github.com/mcmihai/blender/blob/master/doc/python_api/examples/bpy.props.1.py
ここに書いているスクリプトを書き込んだシーンファイルを保存し、Run Scriptを押すとエラーがでます。
Blenderを立ち上げてシーンを保存せずスクリプトをRunすると動きます。
保存した状態でスクリプトをエラーが出ずに実行する方法はありますか?

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 22:53:58.06 ID:UAnEp0dd
>>562
モディファイアーのSubdivision Surfaceをオフに…ってことですか?
Subdivision Surfaceは使ってないんですが、やはりポリゴン数が原因ですかね
面4万、三角面7万ありますし…

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/20(火) 23:19:28.96 ID:FdK6PVXL
>>564
試したけどエラー出なかったよ
エラー内容を読んでみたら?

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 00:05:16.34 ID:sB+Ako1M
初歩的な操作を習得中なのでまだ、ストレスを感じることはありませんが、
やっぱりメモリ4GBだと、ちゃんとしたモデリングにはきついですか?

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 00:31:43.62 ID:OuLQ/9/N
10万〜100万ポリだけど、blender.exeで数100Mbyteだな。
トータルで2GByteとか。
モデリングなんてメモリ要らないだろ。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 01:01:11.73 ID:5O4las8U
モデリングだけなら十分
Cyclesしたいならグラボのメモリもそれなりにあればいい
将来アニメーション作る気なら16GB、レンダリング性能を追求したいなら32GB

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 01:22:21.95 ID:R7DismZt
モニタ接続用のグラボもそれなりのじゃないとビューポートがカクカクで使いづらいね 
GTX x60以上なら大丈夫だろうけど。

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 01:41:18.09 ID:lv4+iVaB
>>564
保存した.blendファイルのパスに日本語が含まれているに一票

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 02:46:43.63 ID:QmmDgUS2
>>566 >>564
日本語ディレクトリでした。失礼しました

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 02:59:34.22 ID:tiRe/tXO
3D ビューのモード選択でオブジェクトモードのみでエディットモードなどの他の選択肢がでなくなってしまったのですがなにが原因でしょうか
直前の動作はレイヤーを移したのと保存したぐらいで特別変なことはしてない気がするので対処法がわかりません
2.70です

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 08:36:19.54 ID:ibTVkG6M
>>568
>>569
ありがとうございます
うぉぉぉ、やる気がでてきたー

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 11:03:38.71 ID:dJ14bGOp
なんだかレベルの高い初心者の方ばかりで申し訳ないのですが・・・

昨日、2.6xから2.7にバージョンアップしてしまったところ、
今までスペースキーでメニュー表示→メッシュ作成や各種機能を選んでいたのですが、
今回、スペースキーでは検索機能のみになっています。

これらを以前のようなメニュー選択に変更することは可能でしょうか。
そもそもスペースキーからの使い方が設計思想と違っているのでしょうか。

特に今回ツールパレット(?)からメッシュ作成が直接選べるようにもなっていますし・・・。

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 12:12:05.90 ID:qtjHy+12
>>575
標準アドオンの Dynamic Spacebar Menu をオンにするとどうでしょうか

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 14:17:26.12 ID:dJ14bGOp
>>576
ありがとうございました。
もしかしたら前のバージョンを導入した際もこのアドオンをオンにしていたのかもしれませんね・・・。

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 15:25:03.82 ID:9N0zdVPX
nodeの組み合わせについて詳しく書いてあるおすすめの本とかないでしょうか?

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 21:21:27.04 ID:8DXRvw45
ネットでゴロゴロ転がってるやん

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 21:41:52.98 ID:hY+BmTnA
>>578
何のnode?

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 23:34:23.11 ID:cJTLcvjU
Yafarayを久々にインスコしたのですが、マテリアルのタイプの欄が出てきません…YafarayとBlenderのバージョンを変えながらやってみたり、
設定ファイルを全削除してみたりしたのですが、改善しませんでした…
どうすればいいのでしょうか
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/347/2014-05-21_232607.png

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/21(水) 23:48:54.19 ID:cJTLcvjU
あ、すんません
設定ファイル削除しきれてませんでした

全部削除しなおしたら治りました
どうも失礼しました

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 02:36:06.58 ID:3lOvkTPC
他の3DCGスレに比べると圧倒的に賑わいがあるなあこのスレ

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 07:02:14.94 ID:Y+jjhteO
不安要素抱えて色んな所から移住してきた人が多いんじゃね?
不安要素が少ないのって、某MAYAと某ZBrushくらいでしょ。

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 08:54:33.89 ID:JgZaugGa
Unityとかそっち方面じゃないの?
HSP関係で揉めて、キレた作者がRokDeBone2の配布やめたくさい。

フリーソフトでボーン入りXファイル作れる環境がなくなったから、
Unity使おうと思ったらFBXしか選択肢がない。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 09:23:33.06 ID:vdyJU0Kx
RokDeBone2ググったらあの悪名高いDLサイトbrothersoftのが2番目に来るな・・・

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 09:53:16.22 ID:MbQBSkoh
だれか>>573の原因に心当たりがある人いませんか

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 10:02:34.46 ID:60fB5MZ2
オブジェクトモードでオブジェクト選択してみたらどうでしょう?

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 10:09:58.52 ID:gKNRMi4Z
>>573
分からんなー。設定ファイルのかの影響かねえ。とりあえず再インストール事案じゃなかろうか

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 10:15:00.44 ID:zBjJm37H
カメラやランプなんかを編集対象にしてるとかじゃないよね
新規シーンでもダメなのかな

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 10:17:12.87 ID:Cm0/fLWX
>>587
情報が少なすぎる。下部のメニューバー一式が消えてるとエスパー。
それなら右下のプラスの印を上方向にドラッグすれば出てくる。
プラスの印が右側のプロパティシェルフで見えにくかったらNキーでプロパティシェルフを消せば見やすい。

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 11:59:51.40 ID:sBEOA7Vl
原因がわからなすぎてなにを書けばいいのかもわからなくて…申し訳ない
オブジェクトモードとかかれた項目をクリックするとエディットとか普通は6種類くらい選択できるようになったと思うんですがそれがオブジェクトモードしかでません
とりあえずエディットモードに変えたいのですがレイヤーを変えてもオブジェクトを作ってもオブジェクトを選択してもオブジェクトモード以外が出ないしショートカットも機能しない
1からやり直すと問題ないんですが問題が起こったデータを読み込むとダメです

>>591
すみません
表示はされていています

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 12:18:45.99 ID:GKBybhug
まぁデバッグ目的じゃないならもうappendした方が早いと思うけど
データ上げられないなら確認しようがないし

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 13:31:13.44 ID:7JGtwWwK
>>579

オレもテクスチャー毎のノード集みたいなアセット欲しいのですが、どこにありますか?

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 13:48:28.27 ID:MbQBSkoh
PC再起動したのと保存した日本語のファイル名を英語にしたくらいしか変えてないんですがいつのまにか治ってました…
原因が気になりますが反応を見る限り滅多に起こることじゃなさそうなので気にしないことにします
ありがとうございました

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 23:09:30.93 ID:Bbs2o6VZ
うpスレとマルチポストすまん。

>>563
> 画像なしで、色とnodeの組合わせで、生ハムのような生々しい色合いを出すことは可能でしょうか?

出来は別にして、マテリアルノードの練習に作ってみた。
ttp://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/350/hamu-9.jpg
一応blendファイルも。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/351/hamu-9.blend

以下説明。
ノードグループ ndNikuは赤身のむら、ndMadara1は大きな白い筋、ndMadara2は細かい白い筋、
ndAburaMiは白い脂身、ndDisplacementは凹凸。

各ノードグループの効果を確認するには、まず3DビューをRenderd表示にする。
Factor=1.0のMix Shaderは係数をゼロにすると効果が消え、違いがわかる。(白は加算しているので)
他のMix ShaderはMキーでミュートすると違いがわかる、と思う...

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/22(木) 23:56:56.89 ID:+O9m8uCd
うpスレ見てて、質問者本人が頑張って作ったのかと思ったけど別の人だったのかw
blendファイル参考にさせてもらいます。d

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/23(金) 05:46:24.30 ID:7kBucekj
すげえ。うまそう

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/23(金) 11:10:53.13 ID:3kZPpFNP
>>596
blenderファイル見てみたけど、ノードのなにがどうなってるか全然わからなかったw

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/23(金) 12:25:45.56 ID:MWwJCdRO
質問していいですか
まずbackground imageでネットで拾った画像を取り込んでそれに従ってモデルを作ったんですよ
それでそのblendファイルをpack into blend fileで一つにまとめようと思ったんですけど
その時に著作権的な問題があるかなぁと思って一番最初に取り込んだbackground imageの
画像をチェックを外して無しにして画像を削除したんです
その後にpackしようとしたらunable to pack file source path ◯◯◯とチェックを外して
削除したはずの画像パスのエラーが出てpack出来ないんです
どうやったらbackgroundで取り込んだ画像を完全に削除できますかね?

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